Rubik küp. Çocuk oyuncağı veya en karmaşık matematik simülatörü. Rubik küpünün durumlarının dönüşüm gruplarının sistem analizi

Gibi tasarlanmış bir bulmaca görsel malzeme NS cebirsel teori, beklenmedik bir şekilde tüm dünyayı büyüledi. On yıldan fazla bir süredir, uzak yüksek Matematik insanlar pervasızca zor ve heyecan verici bir görevle savaşıyorlar. "Sihirli Küp" geliştirme için harika bir araçtır mantıksal düşünme ve hafıza. Rubik küpünün nasıl çözüleceğini ilk merak edenler için, diyagramlar ve yorumlar coşkuyu sürdürmeye ve muhtemelen hız küpü dünyasını keşfetmeye yardımcı olacaktır.

Bulmacanın altı tarafı, mucit tarafından patentli belirli bir renk ve düzene sahiptir. Çok sayıda sahte genellikle sıra dışı renkler veya birbirlerine göre konumlarıyla kendilerini ele verir. Öğreticiler ve açıklamalar her zaman standart renk şemasını kullanır. Farklı bir renk şemasına sahip bir küp kullanırsanız, yeni başlayanlar için açıklamalarla karıştırılması oldukça kolaydır.

Zıt yüz renkleri: beyaz - sarı, yeşil - mavi, kırmızı - turuncu.

Her bir taraf birkaç kare elemandan oluşur. Sayılarına göre, Rubik küp türleri ayırt edilir: 3 * 3 * 3 (ilk klasik versiyon), 4 * 4 * 4 ("Rubik'in İntikamı" olarak adlandırılır), 5 * 5 * 5 vb.

Ern Rubik tarafından bir araya getirilen ilk model, altı renge eşit olarak boyanmış ve üst üste istiflenmiş 27 tahta küpten oluşuyordu. Bir ay boyunca, mucit onları büyük bir küpün yüzleri aynı renkteki karelerden oluşacak şekilde gruplamaya çalıştı. Tüm unsurları bir arada tutan bir mekanizma geliştirmek daha da fazla zaman aldı.

Klasik tasarımlı modern Rubik küpü aşağıdaki unsurlardan oluşur:

  • Merkezler, küpün dönme eksenlerine sabitlenmiş, birbirine göre sabitlenmiş parçalardır. Tek renkli yüzü ile kullanıcıya dönüktür. Aslında altı merkez, renk düzeninde ayna çiftleri oluşturur.
  • Kaburgalar hareketli elemanlardır. Kullanıcı her kenarda iki renkli taraf görür. Renk kombinasyonları da burada standarttır.
  • Köşeler, küpün köşelerinde bulunan sekiz hareketli elemandır. Her birinin üç renkli tarafı vardır.
  • Sabitleme mekanizması, sert bir şekilde sabitlenmiş üç akstan oluşan bir çapraz parçadır. var Alternatif seçenek küreye benzer mekanizma. Hızlı veya çok parçalı zarlarda kullanılır. Kenarlarında eşit sayıda eleman bulunan küplerin yapımı özellikle karmaşıktır - bu, bazen bir çarpı ile birleştirilmiş, birbirine bağlı bir tıklama mekanizmaları sistemidir. Profesyonel hız küpleri için manyetik mekanizmalar vardır.

Rubik küpü ile oyun, hareketli bir mekanizma yardımıyla kenarlardaki renkli elemanların yeniden düzenlenmesi ve orijinal sırayla bir araya getirilmeye çalışılması gerçeğinden oluşur.

Bulmacanın hayranları zamana karşı çözmek için yarışıyor. El çabukluğuna ek olarak, bunun için yüzlerce renkli element kombinasyonunu ve onlarla birlikte eylemleri incelemek, ezberlemek ve otomatizme getirmek gerekir. Bu sıra dışı spora speedcubing denir.

Speedcube turnuvaları düzenli olarak yapılır, kayıtlar güncellenir. Başarılar için sürekli yeni ufuklar açılıyor. Turnuvalar çerçevesinde, tek el, ayak vb. ile kör montaj yarışmaları yapılır.

En yeni hobi, bir küp üzerine solitaire (desenler) montajıdır.

Bulmaca ile manipülasyonları tanımlamak, çözüm şemalarını, öğelerin birbirine göre hareketlerini yazmak ve sadece iletişim kolaylığı için döndürme dili oluşturuldu. Her yüz için harfleri ve nasıl döndüğünü temsil eder.

Bulmacanın kenarları büyük harflerle belirtilmiştir.

Rubik küpünü çözmek için Rusça dil kılavuzlarında, Rusça adların ilk harfleri kullanılır:

  • F - "cepheden";
  • T - "arkadan";
  • P - "sağdan";
  • L - "soldan";
  • B - "üstten";
  • H - alttan.

Dünya topluluğu, yüzlerin adlarının ilk harflerini İngilizce olarak kullanır.

WCA (Dünya Küp Birliği) tanımları:

  • R - sağdan;
  • L - soldan;
  • U - yukarıdan;
  • D - aşağıdan;
  • F - önden;
  • B - arkadan.

Merkezi eleman, yüzle aynı şekilde adlandırılır (R, D, F vb.).

Kenar iki yüze bitişiktir, adı iki harften oluşur (FR, UL vb.).

Köşe sırasıyla üç harfle tanımlanır (örneğin, FRU).

Yüzler arasındaki orta katmanları oluşturan element gruplarının da kendi adları vardır:

  • M (ortadan) - R ve L arasında.
  • S (ayakta durmaktan) - F ve B arasında.
  • E (ekvatordan) - U ve D arasında.

Yüzlerin döndürülmesi, yüzleri adlandıran harfler ve ek simgelerle tanımlanır.

  • Kesme işareti "'", yüzün veya katmanın saat yönünün tersine döndürüldüğünü gösterir.
  • 2 sayısı hareketin tekrarını ifade eder.

Yüzle olası eylemler, örneğin doğru olanla:

  • R - saat yönünde dönüş;
  • R '- saat yönünün tersine dönüş.
  • R2, kenarın yalnızca dört olası konumu olduğundan, hangi yönde olursa olsun bir çift dönüştür.

Bir yüzü hangi yöne çevireceğinizi belirlemek için, üzerinde bir saat kadranı hayal etmeniz ve hayali bir elin hareketi tarafından yönlendirilmeniz gerekir.

Zıt yüzlerin dönüşü "saat yönünde" ters olduğu ortaya çıkıyor.

Orta katmanların hareketleri dış yüzlere sabitlenmiştir:

  • Katman M, L ile aynı yönlerde döner.
  • Katman S, F olarak.
  • D olarak Katman E.

Bir diğer önemli notasyon "w", iki bitişik katmanın aynı anda döndürülmesidir. Örneğin, Rw - R ve M'nin eşzamanlı dönüşü.

Tüm küp dönüşlerine durdurma denir. Üç düzlemde, yani üç koordinat ekseni boyunca gerçekleştirilirler: X, Y, Z.

  • x ve x '- tüm küpün X ekseni boyunca dönüşler. Hareketler sağ tarafın dönüşleriyle çakışıyor.
  • y ve y '- küpün Y ekseni boyunca dönüşleri Hareketler üst yüzün dönüşleriyle çakışır.
  • z ve z '- küpün Z ekseni boyunca dönüşü Hareket, ön yüzün dönüşü ile çakışır.
  • х2, y2, z2 - belirtilen eksen boyunca çift kesişme tanımlamaları.

Genel kabul görmüş tanımlamalara ek olarak, montaj kılavuzları argo, tekniklerin adları, teknikler, algoritmalar, kalıplar ve küp üzerindeki şekiller, speedcuber'lar arasında popüler olan vb. şeylerle doludur. Yalnızca okların kullanıldığı algoritmaların şematik açıklamaları daha az talep görmemektedir. Bulmacayı çözmede ne kadar çok deneyim birikirse, açıklamaları ve açıklamaları anlamak o kadar kolay olur, birçok şey sezgisel olarak algılanmaya başlar.

  • Küpün bir tarafında toplanan şapka renkli öğeler. Bir bulmacayı bir araya getirmek, altı kapağın tümünü bir araya getirmekle aynıdır.
  • Kemer - kapağa bitişik renkli elemanlar. Şapka, kemer dağınık renkli parçalardan oluşacak, yani köşe ve nervür elemanları yerinde olmayacak şekilde monte edilebilir.
  • Haç - aynı renkteki beş parçadan oluşan bir başlık üzerindeki bir figür. Montaj genellikle bir haç inşasıyla başlar. Burada net bir yönlendirme yok. Bu adım, en geniş hareket alanını sağlar ve biraz düşünmeyi gerektirir. Çapraz hazır olduğunda, öğrenilen algoritmaları takip etmek kalır.
  • Çevirme - bir köşeyi veya kenarı merkeze göre tek bir yerde döndürmek, bu eylem özel algoritmaların kullanılmasını gerektirir.

Yeni başlayanlar için şemalar, umutsuzca karışık bir küp toplayarak sinirlerinizi öğrenmenize ve kurtarmanıza, hareketlerin mantığını hissetmenize ve en basit algoritmaları çözmenize yardımcı olacaktır.

Herhangi bir işlem yapmadan önce küpü incelemelisiniz. Müsabakalarda "kontrol" için 15 saniye verilir. Bu süre zarfında, ilk aşamada "başlık" da toplanacak olan aynı renkteki öğeleri bulmanız gerekir. Geleneksel olarak, beyaz tarafla başlayın; bu, çoğu öğreticinin U'nun beyaz olduğunu varsaydığı anlamına gelir. "Çok renkli" -speedcober'lar herhangi bir taraftan toplanmaya başlayabilir, tüm hazır algoritmaları zihinsel olarak yeniden oluşturabilir.

Rubik Küpü 2x2

"Mini küp" 8 köşe parçasından oluşmaktadır. İlk aşamada, dört köşeden bir katman toplanır. İkinci aşamada, kalan köşeler yerlerine yerleştirilir, çevrilebilirken yani renkli unsurlar yüzlerinde olmayacak. Onları doğru yönde açmak için kalır.

  • Bang-bang algoritması, köşe elemanını hareket ettirmenize ve doğru şekilde yönlendirmenize izin verir. Bu işlem dizisini arka arkaya altı kez yaparsanız, küp orijinal konumuna geri döner. Böylece küp karıştırılırsa, elemanı doğru ayarlamak için 1 ila 5 kez uygulamanız gerekir. Algoritma kaydı: RUR'U '.
  • Bir katman birleştirildiğinde, küpü ikinci katmanla yukarı çevirmeniz gerekir. Bu katmanı herhangi bir yönde hareket ettirerek köşelerden birini yerine yerleştirin. Ardından, iki bitişik öğeyi - ön yüzün sağ ve sol köşelerini - değiştirmenize izin veren bir algoritma uygulanır. Eylemlerin sırası şu şekildedir: URU'L'UR'U'LU.
  • Tüm köşeler yerinde olduğunda, bang-bang algoritması kullanılarak çevrilir (çevrilir). Bu aşamada kalıbı engellememek önemlidir.

3x3 Rubik küpü nasıl çözülür

  1. Beyaz merkezin etrafında beyaz çıkartmalarla 4 kenarı toplayarak bir "beyaz haç" oluşturun.
  2. R, L, U, D kenarlarının renkli merkezlerini "beyaz çarpı"nın eşleşen kenarlarıyla hizalayın.
  3. Beyaz çıkartmalı köşeleri yerine yerleştirin. Beş defaya kadar tekrarlanan R'D'RD algoritması ile köşeler doğru konuma dönecektir.
  4. Orta katmanın kenarlarını yerine yerleştirmek için küp - y2'yi kesmeniz gerekir. Sarı etiketin olmadığı kenarı seçin. Kenarlardan birinin rengiyle eşleşen merkezle hizalayın. Formülleri uygulayarak, kenarı orta katmana taşıyın: Kenar, sola doğru bir kayma ile aşağı iner: U'L'ULUFU'F '. Kaburga sağa doğru bir çıkıntı ile aşağı iner: URU'R'U'F'UF. Eleman yerindeyse, ancak yanlış döndürülmüşse, üçüncü katmana taşımak ve yeniden yüklemek için bu algoritmalar tekrar kullanılır.
  5. Küpü kesmeden, algoritmayı tekrarlayarak üçüncü katmanın başındaki sarı çarpıyı toplayın: FRUR'U'F '.
  6. İlk çaprazda olduğu gibi, son katmanın kenarlarını yanal merkezlerle doğru şekilde hizalayın. İki kaburga kolayca yerine oturacaktır. Diğer ikisinin değiştirilmesi gerekecek. Birbirlerine zıtlarsa: RUR'URU2R '. Bitişik taraflarda ise: RUR'URU2R'U.
  7. Son yüzün köşelerini doğru pozisyonlara yerleştirin. Hiçbiri doğru yerde değilse URU'L'UR'U'L formülünü uygulayınız. Öğelerden biri doğru şekilde sığacaktır. Küpü kendinize bu açıyla durdurun, ön kenarda sağ üst olacak. Kalan köşeleri saat yönünün tersine URU'L'UR'U'L veya tersine U'L'URU'LUR ' hareket ettirin. Bu aşamada, toplanan tüm alanlar yeniden inşa edilecek, bir şeyler ters gitti gibi görünüyor. Küpün dönmemesini ve F merkezinin kullanıcıya göre hareket etmemesini sağlamak önemlidir. Hareketlerin kombinasyonu 5 defaya kadar tekrarlanmalıdır.
  8. Renkli kısımları diğer kenarlarla doğru şekilde eşleştirmek için köşeleri açmanız gerekebilir. Bunları açmak (çevirmek) için ilk formül kullanılır: R'D'RD. F ve U'nun değişmemesi için kalıbı engellememek önemlidir.

Rubik küpü 4х4

Kenar başına üçten fazla parçaya sahip bulmacalar, çok daha fazla kombinasyon içerir.

Klasik bir bulmacada gezinmeye yardımcı olan katı bir şekilde sabit bir merkeze sahip olmadıkları için "eşit" varyantlar özellikle zordur.

4*4*4 için yaklaşık 7.4*1045 eleman konumu mümkündür. Bu nedenle "Rubik'in İntikamı" veya Usta Küp olarak adlandırıldı.

İç katmanların ek tanımları:

  • f - iç ön;
  • b - iç arka;
  • r - iç sağ;
  • l - iç sol.

Montaj seçenekleri: katman katman, köşelerden veya indirgemeden 3 * 3 * 3 formuna. Son yöntem en popüler olanıdır. İlk olarak, her yüze dört merkezi eleman monte edilir. Ardından kaburga çiftleri ayarlanır ve son olarak köşeler ayarlanır.

  • Merkezi elemanları toplarken, çiftler halinde hangi renklerin zıt olduğunu hatırlamak gerekir. Ortadaki dört öğeden öğeleri değiştirmek için algoritma: (Rr) U (Rr) 'U (Rr) U2 (Rr)' U2.
  • Kenarları monte ederken sadece dış yüzler döner. Algoritmalar: (Ll) 'U' RU (Ll); (Ll) 'U' R2U (Ll); (Ll) 'U' R 'U (Ll); (Rr) U LU '(Rr)'; (Rr) U L2 U '(Rr)'; (Rr) U L 'U' (Rr) '. Çoğu durumda, kaburgalar sezgisel olarak monte edilebilir. Yalnızca iki kenar elemanı kaldığında: (Dd) R F 'U R' F (Dd) '- yan yana yerleştirmek için, U F' L F 'L' F U '- takas etmek için.
  • Ardından, köşeleri değiştirmek ve döndürmek için 3 * 3 * 3 küp formülleri uygulanır.

Özel bir çözüm gerektiren zor durumlar paritelerdir. Formülleri sorunu çözmez, ancak öğeleri devre dışı bırakır. çıkmaz, bulmacayı standart algoritmalar tarafından çözülen forma getirmek.

  • Yanlış yönlendirmede iki bitişik nervür elemanı: r2 B2 U2 l U2 r 'U2 r U2 F2 r F2 l' B2 r2.
  • Yanlış yönlendirmede karşılıklı nervür çiftleri: r2 U2 r2 (Uu) 2 r2 u2.
  • Yanlış yönlendirmede birbirine açılı nervür çiftleri: F 'U' F r2 U2 r2 (Uu) 2 r2 u2 F 'U F.
  • Son katmanın köşeleri yerinde değil: r2 U2 r2 (Uu) 2 r2 u2.

5x5 yapbozun hızlı montajı

Montaj, klasik forma getirmekten ibarettir. İlk olarak, her bir kafaya 9 merkezi parça ve her biri üç kenar elemanı monte edilir. Son aşama köşelerin yerleştirilmesidir.

Ek tanımlamalar:

  • u - iç üst yüz;
  • d - iç alt kenar;
  • e - üst ve alt arasındaki iç kenar;
  • (parantez içinde iki yüz) - eşzamanlı dönüş.

Sabit renk çiftleri olduğu için merkezi elemanların montajı önceki duruma göre daha kolaydır.

  • İlk aşamada, bitişik yüzlerdeki öğeleri değiştirmeniz gerekirse zorluklar ortaya çıkabilir. Bir kenar elemanı ile ayrılmışlarsa: (Rr) U (Rr) 'U (Rr) U2 (Rr)'. İç çekirdek katmanlarında iseler: (Rr) 'F' (Ll) '(Rr) U (Rr) U' (Ll) (Rr) '.
  • Nervür elemanlarının hizalanması sezgiseldir, monte edilmiş merkezleri etkilemez: (Ll) 'U L' U '(Ll); (Ll) 'U L2 U' (Ll); (Rr) U 'R U (Rr)'; (Rr) U 'R2 U (Rr)'. Tek zorluk, son iki kenarın montajıdır.

Parite formülleri:

  • bir yüzün kenarlarındaki u ve d katmanlarındaki elemanları değiştirin: (Dd) R F 'U R' F (Dd) ';
  • bir yüzünde orta katmanda bulunan takas kenar elemanları: (Uu) 2 (Rr) 2 F2 u2 F2 (Rr) 2 (Uu) 2;
  • bu öğeleri yerlerine yerleştirin, yani çevirin: e R F 'U R' F e ';
  • orta tabakanın nervür elemanını yerinde açın: (Rr) 2 B2 U2 (Ll) U2 (Rr) 'U2 (Rr) U2 F2 (Rr) F2 (Ll)' B2 (Rr) 2;
  • yan katmandaki elemanları bir yüzde değiştirin: (Ll) 'U2 (Ll)' U2 F2 (Ll) 'F2 (Rr) U2 (Rr)' U2 (Ll) 2;
  • aynı anda üç kaburga elemanını yerinde çevirin: F 'L' F U 'veya U F' L.

Son görev, köşeleri klasik küp ilkesine göre düzenlemektir.

En hızlı yol. Jessica Friedrich'in yöntemi

1 - 2 dakika içinde bir bulmacayı çözmeyi öğrenmiş olanlar, yani bir Rubik küpünü gerçekten hızlı bir şekilde çözebilirler, problemin temelde yeni bir anlayışına yaklaşıyorlar. Belirli bir aşamada mekanik hızlanma imkansız hale gelir. Çözüm bulma süresini azaltmak için özel algoritmalara ve tekniklere ihtiyaç vardır.

Süreci hızlandırmak için klasik versiyonun katman katman montajı dört göreve indirgenir:

  • bir kapakta ilk çapraz;
  • birinci ve ikinci katmanların eşzamanlı montajı;
  • son şapka;
  • üçüncü katmanın kemeri.

Zorluk, yöntemin yazarı Jessica Friedrich tarafından derlenen 119 formülü her zaman öğrenmeniz ve aklınızda tutmanız gerektiğidir. Her aşama için F2L, OLL, PLL algoritma grupları, kenar-açı çiftleriyle çalışmak için gerekli olan tüm olası eleman düzenlemesi, ters çevirme ve permütasyon kombinasyonlarını tanımlar.

Yöntem, bulmacayı 20 saniyeden daha kısa sürede çözmenizi sağlar.

Kapalı gözlerle bir Rubik küpü nasıl çözülür

Bu görevi kolaylaştırmak için özel teknikler geliştirilmiştir. Speedcuber'lar arasında en popüler olanlardan biri eski Pochmann yöntemidir.

Montaj katmanlar halinde değil, eleman grupları halinde gerçekleştirilir: önce tüm kenarlar, sonra köşeler.

Kaburga RU - tampon. Özel algoritmalar kullanılarak bu konumu işgal eden küp yerine taşınır. Onu RU konumunda değiştiren eleman, tüm kenarlar yerlerine oturana kadar tekrar hareket ettirilir ve bu böyle devam eder. Aynısı köşelerle de yapılır. Kör montaj algoritmalarının özelliği, bir öğeyi gerisini karıştırmadan hareket ettirmenize izin vermeleridir.

Kör montaj sürecinde, küp karıştırılmaması için çevrilmez.

Montaja geçmeden önce küp "hafızaya alınır". Öğelerin hareket edeceği zihinsel olarak bir zincir oluşturulur. Her çıkartmaya alfabenin kendi harfi atanır. Kenarlar ve köşeler için speedcube ayrı alfabeler oluşturur. Karıştırılmış bir Rubik küpü, bir harf dizisi olarak hatırlanır. Tampon küpün üzerindeki en üstteki etiket ilk harf, hak ettiği yeri alan ikinci etiket vb. Basit olması için kelimeler bir dizi harften, cümleler de kelimelerden yapılır.

En hızlı Rubik küpü rekorunu kim elinde tutuyor?

Avustralyalı Felix Zemdegs, 2018'de klasik Rubik küpünü çözme dünya rekorunu iki kez güncelledi. En iyi zaman 4.6 saniyede, Mayıs ayında bulmaca 4.22 saniyede çözüldü.

22 yaşındaki sporcunun 2015 - 2017 yılları arasında birkaç güncel rekoru daha var:

  • 4x4x4 - 19,36 saniye;
  • 5x5x5 - 38.52 saniye;
  • 6x6x6 - 1: 20.03 dakika;
  • 7x7x7 - 2: 06.73 dakika;
  • megaminx - 34.60 saniye;
  • tek elle - 6.88 saniye.

Robotun Guinness Rekorlar Kitabındaki rekoru 0.637 saniyedir. Küpü 0.38 saniyede toplayabilen çalışan bir model zaten var. Geliştiricileri Amerikalı Ben Katz ve Jared Di Carlo'dur.

Tarih: 2013-12-24 Editör: Zagumenny Vladislav

Matematik? Tika ku? Bika Ru? Bika- Rubik küpünün özelliklerini soyut bir matematiksel bakış açısıyla incelemek için bir dizi matematiksel yöntem. Bir küpü çözmek için algoritmalar, montajı için algoritmaları değerlendirmek vb. üzerinde çalışıyor. Grafik teorisi, grup teorisi, hesaplanabilirlik teorisi, kombinatorik temelinde.

Bir Rubik küpünü rastgele bir konfigürasyondan nihai bir konfigürasyona dönüştürmek için tasarlanmış birçok algoritma vardır (birleştirilmiş, tüm yüzler aynı renktedir). 2010 yılında, bir Rubik küpünü rastgele bir konfigürasyondan monte edilmiş bir konfigürasyona aktarmak için 20'den fazla yüz rotasyonunun yeterli olmadığı kesin olarak kanıtlandı (bu işleme genellikle “birleştirme” veya “çözme” denir). Bu sayı, Rubik küp grubunun Cayley grafiğinin çapıdır. Bulmacayı mümkün olan en az hamle sayısında çözen algoritmaya Tanrı algoritması denir.

Rubik Küp Tanrı Algoritması

Rubik Küp Tanrı algoritması arayışının tarihi, Rubik Küpü sevenler için bir posta listesinin açıldığı 1980'den daha geç olmayan bir tarihte başladı. O zamandan beri, matematikçiler, programcılar ve sadece amatörler Tanrı'nın algoritmasını bulmaya çalıştılar - pratikte Rubik küpünü minimum hareket sayısında çözmeye izin verecek bir algoritma. Bu sorunla bağlantılı olarak Tanrı'nın sayısını belirleme sorunu vardı - bulmacayı çözmek için her zaman yeterli olan hamle sayısı.

Temmuz 2010'da, Palo Alto programcısı Thomas Rokiki, Darmstadt Herbert Kotsemba'dan matematik öğretmeni, Kent Morley Davidson Üniversitesi'nden matematikçi ve Google Inc.'de bir mühendis. John Detridge, her bir Rubik'in küp konfigürasyonunun en fazla 20 hamlede çözülebileceğini kanıtladı. Bu durumda, yüzün herhangi bir dönüşü bir hareket olarak kabul edildi. Böylece FTM metriğindeki Tanrı sayısı 20 hamle çıktı. Hesaplama miktarı, Google tarafından bağışlanan yaklaşık 35 yıllık CPU zamanıydı. Performans ve bilgisayar sayısı ile ilgili teknik veriler açıklanmadı; hesaplamalar birkaç hafta sürdü.

Tanrı sayısının alt sınırları

FTM metriğinde 17 hamleden veya QTM metriğinde 19 hamleden daha az bir sürede çözülemeyen çözülebilir konfigürasyonların olduğunu göstermek yeterince kolaydır.

Bu tahmin, örneğin, iki zıt yüzün (LR = RL, L2 R = R L2, vb.) dönüşlerinin değişebilirliği gibi ek kimlikler dikkate alınarak geliştirilebilir. Bu yaklaşım, sayı için bir alt sınır elde etmemizi sağlar. Tanrı eşittir 18f veya 21q.

"Superflip", başlangıçtan 20f* uzaklıkta bulunan ilk konfigürasyondur. Bu tahmin, uzun yıllardır en iyi bilineni olmuştur. Ayrıca, belirtmediği için yapıcı olmayan kanıttan çıkar. özel örnek oluşturmak için 18f veya 21q gerektiren yapılandırma.

Kısa bir çözüm bulmanın mümkün olmadığı konfigürasyonlardan biri "superflip" veya "12-flip" idi. "Superflip", tüm köşe ve kenar küplerinin yerlerinde olduğu, ancak her kenar küpünün zıt yönde yönlendirildiği bir konfigürasyondur.

Rubik küp grafiğindeki süper çevirmeye karşılık gelen tepe noktası yerel bir maksimumdur: bu konfigürasyondan herhangi bir hareket, ilk konfigürasyona olan mesafeyi azaltır. Bu, superflip'in ilk konfigürasyondan maksimum uzaklıkta olduğunu, yani global maksimum olduğunu varsaymak için zemin verdi.

1992'de Dick T. Winter, 20f süper çevirme çözümünü buldu. 1995'te Michael Read, bu çözümün optimal olduğunu kanıtladı, bunun sonucunda Tanrı sayısı için alt sınır 20 FTM oldu. Aynı yıl, Michael Reed 24q süper çevirme çözümünü keşfetti. Bu çözümün optimalliği Jerry Brian tarafından kanıtlanmıştır.

1998'de Michael Reed, optimal çözümü 26q* olan bir konfigürasyon buldu. Temmuz 2013 itibariyle, bu sayı, QTM metriğindeki Tanrı sayısı için en iyi bilinen düşük tahmindir.

Tanrı sayısının üst sınırları

Tanrı sayısı için bir üst sınır elde etmek için, sınırlı sayıda hamleden oluşan herhangi bir bulmaca çözme algoritmasını belirtmek yeterlidir.

Tanrı sayısının ilk üst sınırları, birkaç aşamadan oluşan “insan” algoritmalarına dayanıyordu. Aşamaların her biri için üst tahminlerin eklenmesi, onlarca veya yüzlerce hamlenin sırasına ilişkin nihai bir tahminin elde edilmesini mümkün kıldı.

Muhtemelen David Singmaster tarafından yukarıdan aşağıya doğru bir tahmin ilk kez 1979'da verildi. Montaj algoritması, Rubik küpünü en fazla 277 hamlede çözmesine izin verdi. Singmaster daha sonra Alvin Berlekamp, ​​John Conway ve Richard Guy olduğunu bildirdi. 160'tan fazla hareket gerektirmeyen bir montaj algoritması geliştirdi. Kısa bir süre sonra, bir yüz için bir kombinasyon listesi derleyen Conway'in Cambridge Kübistleri, 94 hareketlik bir algoritma buldu.

Bildiğiniz gibi sayı olası durumlar Rubik küpü
43 252 003 274 489 856 000 (43 kentilyon 252 katrilyon 3 trilyon 274 milyar 485 milyon 856 bin). Bu rakam nereden geliyor? Ve işte burada:
(kenar küp düzenlemelerinin sayısı) x
x (köşe küplerinin yerleşim sayısı) x
x (kenar küplerinin dönüş kombinasyonlarının sayısı) x
x (köşe küplerinin dönüş kombinasyonlarının sayısı).

Merkezi küpler de vardır, ancak her zaman yerlerindedirler ve yönelimleri (her yüzün monoton rengine sahip bir küp için) ihmal edilebilir.

Bir Rubik küpündeki kenar küpler 12'dir. Bu, birinci küpün 12 yere, ikinci küpün - 11 metreye, 3 küpün - 10 yere, dördüncünün - 9'a vb. yerleştirilebileceği anlamına gelir. Yani, TÜM kenar küp düzenlemelerinin sayısı
12 * 11 * 10 * 9 * 8 * 7 * 6 * 5 * 4 * 3 * 2 * 1 = 479001600.
12 olarak yazılır! (12-faktöriyel).

n sayısının faktöriyeli (Latin factorialis - hareket etme, üretme, çarpma; n ! ile gösterilir, faktöriyel olarak telaffuz edilir) - hepsinin ürünü doğal sayılar 1'den n'ye kadar dahil.

Aynı şekilde, köşe küplerinin TÜM yerleşimlerinin sayısını hesaplayın. 8 tane var yani
8! = 8 * 7 * 6 * 5 * 4 * 3 * 2 * 1 = 40320.

Şimdi kenar küplerinin TÜM dönüş kombinasyonlarının sayısını sayalım. 12 kenar küpün her biri yalnızca 2 oryantasyona sahip olabilir - 0 ve 180 derece, bu nedenle 2 ila 12. kuvvet = 4096.

Aynı şekilde, köşe küplerinin tüm yönelimlerinin sayısını sayarız: 3 üzeri 8. kuvvet = 6561.

Ortaya çıkan 4 sayıyı çarpabileceğiniz anlaşılıyor ve işiniz bitti. Ama bu o kadar basit değil. Şimdiye kadar, rakam daha fazla olacak. Fazlalığı keselim.

Küpler yalnızca izin verilen dönüşlerle doğru konumdan çıkarılırsa (ve tüm cihazın fiziksel olarak sökülmesi ve yeniden takılması veya kenarların yeniden boyanması ile değil), aşağıdaki durumlarda bir durum ortaya çıkamaz:

  1. tüm orta küpler yerlerinde ve sadece bir tanesi yanlış çevrilmiş;
  2. tüm orta küpler hem ayakta hem de doğru şekilde döndürülüyor ve ikisi hariç tüm köşe küpleri (herhangi bir pozisyonda) yerinde duruyor;
  3. tüm orta küpler hem yerinde hem de doğru döndürülmüş ve tüm köşe küpleri yerinde ve sadece bir tanesi yanlış döndürülmüş.

Bu özelliklerin nereden türetildiğiyle ilgilenen herkesin, 1982 için "Quant" No. 8 dergisindeki "Sihirli küpün matematiği" V. Dubrovsky makalesini ve No. 12'deki "Macar eklemli küpü" makalesini okumanızı öneririm. 1980'de aynı dergide yazarlar - V. Zalgaller ve S. Zalgaller. ... Hiç matematikçi değilseniz okumanızı tavsiye etmem çünkü beyniniz dayanır. Ve bununla, sadece sözümü kabul et.

Birinci özelliğe uygun olarak, yalnızca bir kenar küpü açılamamaktadır, bu da oryantasyonunu da hesaba katmayacağımız anlamına gelir. Bu nedenle, 2'nin 12. kuvveti 2'ye böleriz, bu da 2'nin 11. kuvvetine eşittir. 2048 alıyoruz.

Yalnızca bir köşe küpünün yanlış döndürülemediği (bu, yönünü göz ardı edebileceğiniz anlamına gelen) üçüncü özelliğe dayanarak, köşe bloklarının tüm yönelimlerinin hesaplanmasını gereken minimumda düzelteceğiz. Yani, 3'e böleriz veya eşdeğer olan 7'ye 3 yazıyoruz. 2187 olacak.

Eh, son ayarlama ikinci özelliğe dayanmaktadır. İmkansız permütasyonları keser. Yani, 8 köşe küpünden 6'sını yerlerine (herhangi bir yönde) yerleştirdiysek, son 2'si kesinlikle yerine düşecektir. Açıları nasıl saydığımızı hatırlıyor musun? (İlk zar için olası 8 yerden son zar için bir yere.) Artık son zarın çarpanları artık göz ardı edilebilir. 8'i böl! 2 ile 20160 elde ederiz.

Böylece, şimdi bu formülde neyin ve nereden geldiğini anlıyorsunuz, yani elde edilen sayıları güvenle çarpabilirsiniz:
12! * 8!/2 * 2 11 * 3 7 = 12! * 8! * 2 10 * 3 7 .
12 tane daha genişletebilirsin! ve 8! asal sayılara, sonra alırız
2 27 * 3 14 * 5 3 * 7 2 * 11 = 43252003274489856000.
Veya önceden hesaplanmış 4 sayıyı çarpın:
479001600 * 20160 * 2048 * 2187 = 43252003274489856000.

Şimdi, merkezi küplerin (orta noktaların) dönüşlerini hesaba katarsak, Rubik küpünün kaç olası durumuna sahip olacağını hesaplayalım. Bildiğiniz gibi 6 tane (3x3x3 küpte) vardır ve her biri 0, 90, 180 ve 270 (veya eksi 90) derece döndürülebilir, yani 4 olası pozisyona sahiptir. Bu nedenle, olası merkez kombinasyonlarının sayısı 4 üzeri 6. kuvvettir. Ancak bir küpte, tamamen monte edilmiş bir küple yalnızca bir merkezi küp 90 derece (herhangi bir yönde) döndürüldüğünde bir durum imkansızdır, bu nedenle, altıdan son merkezi küp için sadece iki konumu dikkate alacağız. - 0 ve 180 derece. alırız
(4 6) / 2 = (2 2) 6/2 = 2 12/2 = 2 11 = 2048 olası kombinasyon.

Şimdi bu sayıyı bilinen açı ve kenar kombinasyonları sayısıyla çarparak şunu elde ederiz:
2048 * 43252003274489856000 = 88580102706155225088000.

Yani, 3x3x3'lük bir Rubik küpünün kombinasyonlarının sayısı, merkezi küplerin yönü dikkate alındığında,
2 11 * 2 27 * 3 14 * 5 3 * 7 2 * 11 = 2 38 * 3 14 * 5 3 * 7 2 * 11=
= 88 580 102 706 155 225 088 000 (88 sekstilyon 580 kentilyon 102 katrilyon 706 trilyon 155 milyar 255 milyon 88 bin).

V son zamanlar kenarlarında çizimler (veya desenler) olan birçok küp vardı. Kendinize bunlardan birini satın aldıysanız, merkezi küpler yanlış yönlendirildiğinde kesinlikle bir durumunuz olacaktır. Böyle bir küpü toplamak için bilmeniz gerekir (elbette onların yerinde).

Kiseleva Anastasia

Proje Müdürü:

Malysheva Tatyana Pavlovna

Kurum:

MBOU "Ortaokul No. 3" Konakovo, Tver bölgesi.

Seçtim matematikte Rubik Küpü hakkında araştırma makalesiçünkü bence Rubik küpü sadece bir oyuncak değil, düşünme yetenekleri için ciddi bir test ve onu toplayanların aziminin bir tezahürü. Rubik Küpü bir akıl oyuncağı, bağımlılık yapan bir bulmaca oyunudur.

onun içinde Araştırma çalışması(proje) matematikte "Rubik küpü bir çocuk oyuncağı veya en karmaşık matematiksel simülatördür" Rubik küpünü incelemeye, yapısını anlamaya ve bu büyüleyici bulmacanın nasıl birleştirileceğini öğrenmeye çalışacağım.


onun içinde Araştırma projesi(çalışma) "Rubik Küpü - bir çocuk oyuncağı veya en karmaşık matematiksel simülatör" konulu matematik üzerine yazar, Rubik Küpünün yaratılış tarihini, montajı için algoritmayı, oyuncak çeşitliliğini ve şimdiki görünümünü inceler.

Tanıtım
1. Teorik sunum

1.1. Yaratılış tarihi.
1.2. Montaj Algoritması.
1.3. Çeşitler
1.4. Rubik küpü şimdi.
Çözüm
kullanılmış literatür listesi
Başvuru

Tanıtım

Bu konuyu seçtim çünkü Rubik küpünü sadece bir oyuncak değil, düşünme yetenekleri için ciddi bir test ve onu toplayanların aziminin bir tezahürü olarak görüyorum.

Bu oyuncağın birçok modifikasyonu var. Tüm sırlarını anlamak harika olurdu.

Projenin amacı: Rubik küpünü inceleyin, yapısını anlayın.

Görev: bulmacayı kendin birleştirmeyi öğren.

1. Teorik sunum

1.1. Yaratılış tarihi.

Erne Rubik, Macar endüstriyel tasarım ve mimarlık öğretmenidir. Öğrenciler için üç boyutlu konu modelleme için görsel bir yardım icat ederek bir oyuncak aldım.

Rubik çeşitli malzemeleri denedi - ahşap, karton, kağıt, kenarlara sayılar ve semboller koydu, ancak yine de kenarları farklı renklerde boyamayı tercih etti.

Mekanizmanın tasarımının kendisine bir çakıl taşı tarafından önerildiğine dair bir efsane var, merkezi küpün yerine, küplerin geri kalanının dağılmadan serbestçe döndüğü bir haç yerleştirdi.

Bulmaca 1974'te hazırdı ve mucidin öğrencileri ve arkadaşları üzerinde başarılı bir testten geçti ve bir yıldan fazla bir süre sonra mucidin kendisi tarafından patenti alındı.

Seri üretim, 1977'nin sonlarında, bir Macar firmasının Noel'de bir dizi yeni bulmaca denemesi yapmasıyla başladı. Oyuncak ülkeyi terk etmedi. Neyse ki bulmaca, anavatanına iş için gelen girişimci Tibor Lakzi'nin dikkatini çekti. Matematiğe düşkündü ve ticari tanıtımını üstlendi.

Tibor Lakzy:Erno Rubik'i ilk gördüğümde ve ona biraz para teklif ettiğimde, bu sadaka gibiydi. Rubik kötü giyinmişti ve ucuz sigaralar içiyordu. Ama önümde bir dahi olduğunu zaten biliyordum. Milyonlarca yapboz satacağız” dedim.

Oyuncak, İngiliz oyun mucidi Tom Kremer'in dikkatini çektiği Nürnberg Oyuncak Fuarı'na ulaştı.

1979 yılına kadar, Lakzi ve Kremer büyük oyuncak üreticilerinin ilgisini küple çekmeye çalıştılar, ancak üretim ve montajdaki karmaşıklığı nedeniyle korkuyorlardı (mucidin kendisi bulmacayı bir araya getirmek için bir ay sürdü, başlangıçta bir yolunu bulabileceğinden emin değildi) çözmek için).

İlk küpler ağırdı ve kullanımı güvenli değildi ve batıya ihraç edilmeyi reddetti. 1980'de daha hafif ve daha güvenli bir versiyon ortaya çıktı, aynı zamanda küp adını sihirli küpten Rubik küpüne değiştirdi. Oyuncak kök saldı, sadece Macaristan, Portekiz ve Almanya'da yapboz hala sihirli küp olarak adlandırılıyor ve adın her iki versiyonunu da reddeden Çinliler buna Macar küpü diyor.

Sonunda, Eylül 1979'da, beş günlük müzakerelerin ardından, büyük bir oyuncak üreticisi olan Ideal Toy Corporation, oyuncakla ilgilendi ve Amerika'ya 1 milyon küp tedarik etmek için bir sözleşme imzalandı.

Amerikalı Larry Nichols, manyetik küpünün (CD'ye benzer bulmaca) Rubik ile aynı zamanda patentini aldı. Ancak oyuncağı tutmadı ve oyun üreticileri tarafından reddedildi. Bir yıl sonra, Japon Terutochi Ichiga, Japonya'daki Macar küpünün tam bir kopyasını patentlemeyi başardı. Ancak dünya Nichols veya Terutocha'nın küpü tarafından değil, Rubik küpü tarafından fethedildi.

1980'de küpün uluslararası lansmanı gerçekleşti, Londra, Paris, New York, Nürnberg'deki oyuncak fuarlarını, hatta Macar film yıldızı Gabor tarafından temsil edildiği Hollywood'da bile başarıyla ziyaret etti.

Küp prestijli bir ödül kazandı BATR Yılın Oyuncağı 1980'de ve ardından 1981'de. İngiltere'de, düğünü özel bir baskının yapıldığı onuruna, küpü Prens Charles ve Lady Diana'ya sunma töreni yapıldı. 1982'de Rubik Küpü ile ilgili bir makale Oxford Sözlüğü'nde yayınlandı.

İlk iki yılda, dünya çapında 100 milyondan fazla markalı küp satıldı. Ve bir buçuk kat daha fazla sahte, Tayvan, Kosta Rika, Brezilya, Hong Kong üretimlerine katıldı.

Renkli bir plastik oyuncak dünyada kitlesel bir histeriye neden oldu: 1981'de 12 yaşında bir İngiliz okul çocuğu olan Patrick Bosser bir kitap yayınladı. küp yapabilirsin kendi teknoloji çözümleri ile KR. On yedi kez yeniden basılarak yaklaşık bir buçuk milyon kopya sattı ve yılın en çok satanlar listesinin zirvesinde yer aldı!

Son yıllarda, Kübik'e olan ilgi biraz azaldı. Hızlı gelişim bilgisayar oyunları tüm sektörü somut bir şekilde sarstı masa oyunları ve bulmacalar.

Erno Rubik, 1985'te adını Amerikan şirketi Tom Kremer'e satarak, fiilen emekli oldu. Yedi kasaba, Ltd.



1.3. Çeşitler

Cep küpü (2x2)

Rubik Küp (3x3)

İntikam Rubik (4x4)

Profesörün küpü (5x5)

Rubik triamidi
Üç boyutlu bir üçgen şeklinde bir bulmaca (dört kristalle birbirine bağlanan elmas şeklindeki 10 figürden oluşur).

Macar yüzükleri.
Bulmacanın prototipi 19. yüzyılın sonunda William Churchill tarafından icat edildi ve Erno Rubik (halkalar bir açıyla kesişiyor) ve Endre Pap (düz versiyon) da versiyonlarını sundu. Ülkemizde bulmacaya "Sihirli Yüzükler" adı verildi. Çok renkli (2-4 renk) toplarla dolu sekiz şeklinde birbirine bağlı iki halkadan oluşur. Toplar halkalarda serbestçe hareket eder. Oyuncunun görevi, her renkten sürekli top dizileri yapmaktı.
Almanya'da üretilen benzer bir bulmacaya Magic 8 (Sihirli Sekiz) adı verildi.


Rubik yılanı.
Bulmaca verilebilir farklı şekil Menteşelerle seri bağlanmış 24 prizmadan oluştuğu için.

Rubik'in beyni(Rubik tarafından oluşturulan diğer bulmacalar).

Yanlış Rubik Küpü.
Parçaları çeşitli yamuk şeklinde yapılmış kübik bir bulmaca, en tuhaf şekillerin hacimli çok renkli figürlerine birleştirilebilir.

Mısır veya Trafik Işığı.
1982 yılında Endre Pap tarafından patenti alınmış, silindirik bir şekle sahiptir, renkli topların yerleştirildiği dikey oluklar oluşturan kesiklere sahip disk sıralarından (genellikle 4 ila 7) oluşur. Diskler birbirine göre serbestçe dönüyor, bir top eksik, bu da gerisini değiştirmeyi mümkün kılıyor. Oyunun amacı- topları aynı renkte dikey sıralar oluşturacak şekilde düzenleyin.

Bulmacanın iki versiyonu var - altı top farklı renkler ve altı ana renge ek olarak, gölgede de farklılık gösteren toplarla. Bulmacanın ikinci versiyonu, artan gölge yoğunluğunda dikey sıralar oluşturmak gerektiğinden daha zordur.

Farklı boyutlarda küpler.

Meson.
Üçlü meson (belirli bir şekilde birbirine bağlanmış birkaç sıradan CD'yi temsil eder).

Kareler (bağlantı yöntemine ve bağlı küplerin sayısına göre ayırt edilirler: çift mezon, üçlü mezon, Siyam küpü, dörtlü, T-mezon, Q-mezon, vb.).
Çözüm için mevcut tüm yüzleri renklerine getirmek gerekir).

Özel küpler.

Yayın balığı küpü.
Efsaneye göre İsveçli bilim adamı ve yazar Pete Hein tarafından icat edilen CD'nin selefi - kuantum mekaniği üzerine bir ders sırasında. Bulmaca 7'den oluşuyor ayrı parçalar 3x3x3 küp eklemek gerekli olan . 240 var Farklı yollar onun kararları.

Masa oyunlarına dayalı küpler.

1.4. Zamanımızda Rubik küpü.

CD'nin popülaritesinin zirvesi geçti, ancak 1991'den beri, Kremer birkaç yıldır yorulmadan tüketici ilgisini canlandırdı ve küp üretimine devam etti. Sonunda başarılı oldu. 1996'da ABD'de 300 bin küp, 1997'de İngiltere'de 100 bin küp daha satıldı. Satış cirosu her yıl artıyor: 2006'da zaten 5 milyon puzzle satıldı ve 2007'de 9 milyon satılması bekleniyor. Bu rakamlara baktığımızda Rubik Küp'ün geri dönüşünün gerçekleştiğini güvenle söyleyebiliriz.

ABD Ulusal Bilim Vakfı, Rubik Küpünü araştırmak için Northwestern Üniversitesi'ne 200.000 dolarlık bir hibe verdi. Bu fonların büyük kısmı, toplam kapasitesi 20 TB olan bilgi depolama sistemlerini satın almak için kullanılacak. Araştırmacılar, Rubik küpünün mümkün olduğu kadar çok farklı durumunu kaydedecekler.

Kombinatoryal problemleri çözme sürecinde geliştirilen yöntemler daha sonra birçok alanda uygulama bulacaktır (iş dünyasında, ürünleri süpermarket raflarına en uygun şekilde yerleştirmeye yardımcı olacaktır).

George Miğfer- bulmacadaki en hevesli insanlardan biri (yukarıdaki fotoğraf);
Küpün kendisi periyodik olarak dünyadaki bir veya başka bir müzede sergilenmektedir, ancak aynı İnternet'teki özel koleksiyonların fotoğrafları dışında henüz kendi müzesine sahip değildir. Belki gelecekte bulmacanın kendi tam teşekküllü müzesi olacaktır.

Çözüm

Rubik Küpünün yaratılış tarihi ve yapısının yanı sıra, çeşitleri ve diğer bulmacaları hakkında, benzer ve ona benzemeyen, montajda ustalaştım.

Görevimi tamamladım ve herkese zorluklarda durmamalarını, çözüm aramalarını tavsiye ediyorum, çünkü o kadar da zor değil!

Başvuru

Bugün Rubik Küpünün çok sayıda çeşidi ve modifikasyonu var.

Rubik Küpü nasıl çözülür

Özetle: Her biri 8 dönüşten fazla olmayan 7 basit formülü ezberlerseniz, birkaç dakika içinde sıradan bir 3x3x3 küpün nasıl toplanacağını güvenle öğrenebilirsiniz. Bir buçuk dakikadan daha hızlı olan bu algoritma küpü çözmeyi başaramayacak, ancak iki veya üç dakika kolay!

Tanıtım

Herhangi bir küp gibi, bulmacanın da 8 köşesi, 12 kenarı ve 6 yüzü vardır: üst, alt, sağ, sol, ön ve arka. Genellikle, Küpün her yüzündeki dokuz karenin her biri altı renkten birinde renklendirilir, genellikle karşılıklı çiftler halinde düzenlenir: beyaz-sarı, mavi-yeşil, kırmızı-turuncu, 54 renkli kare oluşturur. Bazen Küpün kenarında düz renkler yerine uygulanır, sonra montajı daha da zorlaşır.

Birleştirilmiş ("ilk") durumda, her yüz aynı renkteki karelerden oluşur veya yüzlerdeki tüm resimler doğru şekilde katlanır. Birkaç dönüşten sonra küp "karıştırılır".

Küpü toplamak, karıştırılandan orijinal durumuna geri döndürmektir. Bu, aslında, bulmacanın ana noktasıdır. Birçok meraklı, inşa etmeyi bir zevk olarak görüyor "tek taş" - desenler .

Küp ABC

Klasik Küp 27 bölümden oluşur (3x3x3 = 27):

    6 tek renkli merkezi eleman (6 "merkez")

    12 iki renkli yan veya nervür elemanı (12 "kaburga")

    8 üç renkli köşe (8 "köşe")

    1 iç eleman- çapraz parça

Çapraz (veya tasarıma bağlı olarak top) Küpün merkezinde bulunur. Merkezler ona bağlı ve böylece kalan 20 elemanı sabitleyerek yapbozun dağılmasını önlüyor.

Öğeler "katmanlar" içinde dönebilir - 9 parçalık gruplar halinde. Dış katmanın saat yönünde 90 ° döndürülmesi (bu katmana bakarsanız) "düz" olarak kabul edilir ve gösterilir büyük harf, ve saat yönünün tersine döndürme, doğrudan olanın "ters" dir - ve onu kesme işareti "" " olan büyük bir harfle göstereceğiz.

6 dış katman: Üst, Alt, Sağ, Sol, Ön (ön katman), Arka (arka katman). Üç tane daha iç katman var. Bu montaj algoritmasında ayrı ayrı döndürmeyeceğiz, sadece dış katmanların dönüşlerini kullanacağız. Speedcubers dünyasında, atama yapmak gelenekseldir Latin harfleriyle Yukarı, Aşağı, Sağ, Sol, Ön, Arka kelimelerinden.

Dönüş işaretleri:

    saat yönünde (↷) - V N P L F TU D R L F B

    saat yönünün tersine (↶) - V "N" P "L" F "T" U "D" R "L" F "B"

Küpü monte ederken katmanları sırayla döndüreceğiz. Dönüşlerin sırası birbiri ardına soldan sağa kaydedilir. Bir katmanın döndürülmesinin iki kez tekrarlanması gerekiyorsa, ondan sonra "2" derecelik bir simge yerleştirilir. Örneğin Ф 2, ön tarafı iki kez döndürmenin gerekli olduğu anlamına gelir, yani. Ф 2 = ФФ veya Ф "Ф" (hangisi daha uygunsa). Latin notasyonunda Ф 2 yerine F2 yazılır. Formülleri iki gösterimde yazacağım - Kiril ve Latince, onları bu işaretle ayırarak ⇔.

Uzun dizileri okuma kolaylığı için, komşu gruplardan noktalarla ayrılan gruplara ayrılırlar. Eğer bazı dönüş dizilerini tekrarlamanız gerekiyorsa, bu parantez içine alınır ve kapanış parantezinin sağ üst köşesine tekrar sayısı yazılır. Latin notasyonunda üs yerine çarpan kullanılır. Köşeli parantez içinde, böyle bir dizinin sayısını veya genellikle "formüller" olarak adlandırıldıklarını belirteceğim.

Artık, Küp katmanlarının dönüşü için geleneksel gösterim dilini bilerek, doğrudan montaj işlemine geçebilirsiniz.

toplantı

Küpü çözmenin birçok yolu vardır. Birkaç formülle bir küp toplamanıza izin verenler var, ancak birkaç saat içinde. Diğerleri - tam tersine, birkaç yüz formülü ezberleyerek on saniyede bir küp toplayabilirler.

Aşağıda, görsel, anlaşılması kolay, sadece yedi basit "formülü" ezberlemeyi gerektiren ve aynı zamanda birkaç dakika içinde bir Küp toplamanıza izin veren en basit (bana göre) yöntemi anlatacağım. 7 yaşındayken böyle bir algoritmaya bir haftada hakim oldum ve küpü ortalama 1.5-2 dakikada çözdüm, bu arkadaşlarımı ve sınıf arkadaşlarımı hayrete düşürdü. Bu yüzden bu montaj yöntemini "en basit" olarak adlandırıyorum. Elimdeki her şeyi neredeyse resimsiz anlatmaya çalışacağım.

Küpü yatay katmanlarda toplayacağız, önce birinci katman, sonra ikinci, sonra üçüncü. Montaj sürecini birkaç aşamaya ayıracağız. Toplamda beş tane ve bir tane daha olacak.

    6/26 En başta, küp demonte edilir (ancak merkezler her zaman yerindedir).

Montaj adımları:

    10/26 - ilk katmanın çapraz ("üst çapraz")

    14/26 - ilk katmanın köşeleri

    16/26 - ikinci katman

    22/26 - üçüncü katmanın çaprazı ("alt çapraz")

    26/26 - üçüncü katmanın köşeleri

    26/26 - (ek aşama) merkez dönüşü

Klasik Küpü monte etmek için aşağıdakilere ihtiyacınız olacak "Formüller":

    FV "PVFU "RU- üst haç kenarının dönüşü

    (P "N" · PN) 1-5(R "D · RD) 1-5- "Z anahtarı"

    VP V "P" V "F" VFUR U "R" U "F" UF- 2 kat aşağı ve sağa kaburga

    V "L" · VL · VF · V "F"U "L" · UL · UF · U "F"- 2 kat aşağı ve sola kaburga

    FPV · P "V" F "FRU · R "U" F "- alt haç kenarlarının dönüşü

    PV · P "V · PV" 2 · P "VRU · R "U · RU" 2 · R "U- alt haç ("balık") kenarlarının yeniden düzenlenmesi

    V "P" · VL · V "P · VL"U "R" · UL · U "R · UL"- köşelerin yeniden düzenlenmesi 3 katman

İlk iki aşama tarif edilemezdi, çünkü ilk katmanın montajı "sezgisel olarak" oldukça kolaydır. Ama yine de, her şeyi iyice ve parmaklarda açıklamaya çalışacağım.

Aşama 1 - ilk katmanın haçı ("üst haç")

Bu aşamanın amacı: doğru konum 4 üst kaburga, üst merkezle birlikte bir "çapraz" oluşturur.

Böylece, küp tamamen demonte edilir. Aslında, tamamen değil. Ayırt edici özellik klasik Küp tasarımıdır. İçeride, merkezleri sıkı bir şekilde birbirine bağlayan bir çapraz (veya top) vardır. Merkez, Küpün tüm yüzünün rengini belirler. Bu nedenle, 6 merkez her zaman zaten yerinde! İlk önce üst kısmı seçin. Genellikle montaj beyaz bir üst ve yeşil bir ön ile başlar. Standart olmayan renkler için hangisi daha uygunsa onu seçin. Küpü, üst orta ("üst") olacak şekilde tutun. Beyaz ve ön orta ("ön") yeşildir. Montaj sırasında ana şey, hangi rengin üst ve ön olduğunu hatırlamak ve katmanları döndürürken, Küpün tamamını yanlışlıkla döndürmemek ve kaybolmamaktır.

Amacımız üst ve ön renkleri olan bir ribana bulup aralarına yerleştirmektir. En başta beyaz-yeşil bir kenar arıyoruz ve beyaz üst ile yeşil ön arasına yerleştiriyoruz. Aradığımız elemana “çalışan küp” veya RK diyelim.

Öyleyse, montaja başlayalım. Üst beyaz, ön yeşil. Küpü bırakmadan, ellerimizle dokunmadan, katmanları döndürmeden, her taraftan Küp'ün etrafına bakıyoruz. RK'yi arıyoruz. Her yerde bulunabilir. Bulundu. Bundan sonra, aslında, montaj sürecinin kendisi başlar.

RC ilk (üst) katmandaysa, bulunduğu dış dikey katmanı iki kez çevirerek üçüncü katmana "sürürüz". RC ikinci katmandaysa benzer şekilde davranırız, ancak bu durumda onu çift değil, tek dönüşle aşağı çekeriz.

RC'nin yukarıdan aşağıya rengi olduğu ortaya çıkacak şekilde sürülmesi arzu edilir, daha sonra yerine takılması daha kolay olacaktır. RC'yi aşağı sürerken, zaten yerinde olan kenarları hatırlamanız gerekir ve eğer bir kenara dokunulmuşsa, ters dönüşle yerine geri döndürmeyi unutmamalısınız.

RC üçüncü katmana geldikten sonra, altını döndürün ve RC'yi önün ortasına "ayarlayın". RC zaten üçüncü katmandaysa, alt katmanı döndürerek alttan önümüze koyun. Sonra dön F2F2 RC'yi yerine koyduk.

RC yerleştirildikten sonra iki seçenek olabilir: doğru şekilde döndürülmüş veya döndürülmemiş. Doğru döndürülürse, her şey yolunda demektir. Yanlış çevrilirse formül ile ters çevrilir. FV "PVFU "RU... RK doğru şekilde "atılırsa", yani. yukarıdan aşağıya renk, o zaman bu formülün uygulanmasına gerek kalmayacak.

Bir sonraki kenarın kurulumuna devam ediyoruz. Üstü değiştirmeden ön tarafı değiştiriyoruz yani. Küpü yeni bir yüzle kendimize çeviriyoruz. Ve yine, ilk katmanın kalan tüm kenarları yerine oturana kadar algoritmamızı tekrarlıyoruz, üst yüzde beyaz bir çarpı oluşturuyoruz.

Montaj işlemi sırasında, RC'nin zaten yerinde olduğu veya (zaten monte edilmiş olanı tahrip etmeden) önce aşağı indirmeden, ancak "hemen" yerine yerleştirilebilir. İyi iyi! Bu durumda, haç daha hızlı toplanacak!

Yani, 26 öğeden 10'u zaten yerinde: 6 merkez her zaman yerinde ve 4 kenar yeni yerleştirildi.

Aşama 2 - ilk katmanın köşeleri

İkinci aşamanın amacı, halihazırda monte edilmiş haçlara ek olarak dört köşe ayarlayarak tüm üst katmanı toplamaktır. Haç durumunda, istenen kenarı aradık ve en üstte öne koyduk. Şimdi RC'miz bir kenar değil, bir açı ve onu sağ üst köşeye yerleştireceğiz. Bunu yapmak için, ilk aşamadaki gibi davranacağız: önce onu bulacağız, sonra onu alt katmana “kovacağız”, sonra sağ altta öne koyacağız, yani . İhtiyacımız olan yerin altında ve sonra onu süreceğiz.

Güzel ve basit bir formül var. (P "N" · PN)(R "D" · RD)... Hatta "akıllı" bir adı bile var -. Hatırlanmalı.

Çalışacağımız bir eleman arıyoruz (RC). Sağ üst köşeye yakın köşede, üst, ön ve sağ merkezleriyle aynı renkte bir köşe olmalıdır. Onu bulduk. RC zaten yerindeyse ve doğru şekilde döndürülmüşse, tüm Küpü çevirerek ön tarafı değiştirir ve yeni bir RC ararız.

Eğer RC üçüncü katmandaysa, altını döndürüp RC'yi ihtiyacımız olan yere ayarlıyoruz, yani. ön alt sağ.

Z-switch'i çeviriyoruz! Köşe yerine oturmazsa veya ayağa kalkarsa, ancak yanlış döndürülürse, Z anahtarını tekrar çeviririz ve bu, RC en üstte olana ve doğru şekilde döndürülene kadar devam eder. Bazen Z-switch'i 5 defaya kadar çevirmeniz gerekir.

Eğer RC üst katmandaysa ve yerinde değilse, aynı Z-anahtarını kullanarak onu oradan başka herhangi biri ile dışarı atıyoruz. Yani önce Küpü üst kısmı beyaz kalacak şekilde çeviriyoruz ve atılması gereken RC önümüzde sağ üstte ve Z-switch'i çeviriyoruz. RC "dışarı atıldıktan" sonra, Küp'ü gerekli ön tarafla tekrar bize doğru çeviririz, altını döndürürüz, zaten sürülen RC'yi ihtiyacımız olan yerin altına koyarız ve Z-switch ile yukarı doğru süreriz. Z-komütatörünü küp doğru şekilde yönlendirilene kadar döndürüyoruz.

Bu algoritmayı kalan köşelere uyguluyoruz. Sonuç, Küpün tamamen monte edilmiş bir ilk katmanıdır! 26 küpten 14'ü hareketsiz duruyor!

Bu güzelliğe bir süre hayran kalalım ve Küpü ters çevirelim ki birleştirilmiş katman en altta olsun. Bu neden gerekli? Yakında ikinci ve üçüncü katmanları birleştirmeye başlamamız gerekecek ve ilk katman zaten monte edildi ve üst kısımla çakışıyor, bizi ilgilendiren tüm katmanları kaplıyor. Bu nedenle geriye kalan ve toplanamayan tüm çirkinlikleri daha iyi görebilmek için onları yukarı çevireceğiz. Üst ve alt yerler değişti, sağ ve sol da yer değiştirdi, ancak ön ve arka aynı kaldı. Üst kısım şimdi sarı. İkinci katmanı birleştirmeye başlayalım.

Sizi uyarmak istiyorum, Küp her adımda daha derli toplu bir görünüm alıyor, ancak formülleri büktüğünüzde zaten monte edilmiş taraflar karıştırılıyor. Ana şey panik yapmamak! Formülün (veya formül dizisinin) sonunda, küp yeniden birleştirilir. Tabii ki, ana kural gözlenirse - dönüş sırasında, yanlışlıkla kaybolmamak için tüm Küpü bükemezsiniz. Formülde yazıldığı gibi yalnızca tek tek katmanlar.

Aşama 3 - ikinci katman

Böylece, ilk katman birleştirilir ve en alttadır. 2. kata 4 kenar koymamız gerekiyor. Artık hem ikinci hem de üçüncü (şimdi üst) katmana yerleştirilebilirler.

Üst kenarın rengi olmadan (sarı yok) üst katmandaki herhangi bir kenarı seçin. Şimdi bizim RK'miz olacak. Üst kısmı döndürerek, RC'yi bazı yanal merkezlerle renk eşleşecek şekilde ayarlayın. Küpü bu merkez ön olacak şekilde çeviriyoruz.

Şimdi iki seçenek var: çalışma küpümüzün ikinci katmana, sola veya sağa taşınması gerekiyor.

Bunun için iki formül var:

    aşağı ve sağ VP V "P" V "F" VF UR U "R" U "F" UF

    aşağı ve sol V "L" · VL · VF · V "F" U "L" · UL · UF · U "F"

Aniden RC ikinci katmanda zaten yerinde değilse veya kendi başına, ancak yanlış döndürülmüşse, bu formüllerden birini kullanarak onu başka herhangi biri tarafından "dışarı atarız" ve sonra bu algoritmayı tekrar uygularız.

Dikkat olmak. Formüller uzun, hata yapamazsınız, aksi takdirde Küp "anlatır" ve montajı yeniden başlatmanız gerekir. Sorun değil, şampiyonların bile bazen montaj yaparken kafası karışıyor.

Toplamda, bu aşamadan sonra iki toplanmış katmanımız var - 26 küpten 19'u yerinde!

(İlk iki katmanın montajını biraz optimize etmek isterseniz burayı kullanabilirsiniz.)

Aşama 4 - üçüncü katmanın haçı ("alt çapraz")

Bu adımın amacı, son birleştirilmemiş katmanın çaprazını toplamaktır. Birleştirilmemiş katman şimdi en üstte olmasına rağmen, çapraz, başlangıçta altta olduğu için "alt" olarak adlandırılır.

İlk olarak kenarları genişleteceğiz, böylece hepsi yukarıya bakacak şekilde üst kısımdaki renge uygun bir renkte olsun. Hepsi zaten yukarı dönükse, üstte tek renkli düz bir çarpı elde edilirse, kenarları hareket ettirmeye devam edin. Küpler yanlış çevrilirse, onları ters çeviririz. Birkaç kenar yönlendirme durumu olabilir:

    A) her şey yanlış döndü

    B) iki bitişik olan yanlış döndürülmüş

    B) Zıt iki tane yanlış çevrilmiş

(Başka seçenek olamaz! Yani, sadece bir kenar döndürülecek şekilde olamaz. Küpün iki katmanı toplanırsa ve üçüncüde hala çevrilecek tek sayıda kenar varsa , o zaman artık terleyemezsiniz, ancak.)

Yeni formülü hatırlıyoruz: FPV · P "V" F "FRU · R "U" F "

    A) durumunda, formülü bükeriz ve B) durumunu alırız.

    B) durumunda Küpü, doğru şekilde döndürülmüş iki kenar solda ve arkada olacak şekilde döndürürüz, formülü döndürürüz ve C durumunu elde ederiz).

    B) durumunda, doğru döndürülmüş kenarlar sağda ve solda olacak şekilde Küp'ü döndürürüz ve yine formülü döndürürüz.

Sonuç olarak, doğru yönlendirilmiş ancak yerinde olmayan kenarlardan "düz" bir çarpı elde ederiz. Şimdi düz bir çarpıdan doğru hacimsel çarpıyı yapmanız gerekiyor, yani. kenarları hareket ettirin.

Yeni formülü hatırlıyoruz: PV · P "V · PV" 2 · P "V RU · R "U · RU" 2 · R "U("Balık").

Üst katmanı, en az iki kenar yerine oturacak şekilde büküyoruz (yanlarının renkleri yan yüzlerin merkezleriyle çakışıyor). Her şey yerine oturduysa, haç monte edilir, bir sonraki aşamaya geçin. Her şey yerinde değilse, o zaman iki durum olabilir: ya iki bitişik olan yerinde ya da iki karşıt olanı yerinde. Yerinde zıtlarsa, formülü bükeriz ve bitişik olanları yerine alırız. Komşular yerindeyse, Küpü sağa ve arkaya gelecek şekilde çevirin. Formülü büküyoruz. Bundan sonra, yerinde olmayan kenarlar değiştirilecektir. Haç toplandı!

Not: balık hakkında kısa bir not. Bu formül döndürme kullanır 2 İÇİNDE"2, yani üst kısmı saat yönünün tersine iki kez döndürüyoruz. Temel olarak, Rubik Küpü için 2 İÇİNDE"2 = 2 İÇİNDEU2, ama tam olarak hatırlamak daha iyidir 2 İÇİNDE"2, çünkü bu formül örneğin megaminx'in montajı için yararlı olabilir. Ama megaminx'te 2 İÇİNDE"22 İÇİNDEU2, bir dönüş 90 ° değil, 72 ° olduğundan ve 2 İÇİNDE"2 = 3'TEU3.

Aşama 5 - üçüncü katmanın köşeleri

Yerine takmaya devam eder ve ardından dört köşeyi doğru şekilde döndürür.

Formülü hatırlıyoruz: V "P" · VL · V "P · VL" U "R" · UL · U "R · UL" .

Köşelere bakıyoruz. Hepsi yerindeyse ve yalnızca onları doğru şekilde döndürmek için kalırsa, bir sonraki paragrafa bakın. Tek bir köşe durmazsa, formülü bükeriz, köşelerden biri tam olarak yerine oturur. Hareketsiz bir köşe arıyoruz. Küpü, bu köşe sağda olacak şekilde döndürün. Formülü büküyoruz. Aynı zamanda küpler yerine oturmazsa, formülü tekrar çeviririz. Bundan sonra, tüm köşeler yerlerinde olmalı, onları doğru şekilde döndürmeye devam ediyor ve Küp neredeyse monte edilecek!

Bu aşamada, üç küpü saat yönünde veya üç saat yönünün tersine veya bir saat yönünde ve bir saat yönünün tersine veya iki saat yönünde ve iki saat yönünün tersine çevirmek kalır. Başka seçenek olamaz! Onlar. ters çevrilecek tek bir köşe küpü kalmış olamaz. Veya iki, ancak ikisi de saat yönünde. Veya iki saat yönünde ve bir saat yönünün tersine. Doğru kombinasyonlar: (- - -), (+ + +), (+ -), (+ - + -), (+ + - -) ... İki katman doğru bir şekilde birleştirilirse, üçüncü katmanda doğru çapraz monte edilir ve yanlış kombinasyon elde edilir, o zaman yine artık buhar yapamazsınız, ancak bir tornavidaya gidebilirsiniz (okuyun). Her şey doğruysa, okumaya devam edin.

Z-anahtarımızı hatırlamak (P "N" · PN)R "D" · RD... Küpü, yanlış yönlendirilmiş köşe ön sağda olacak şekilde döndürün. Köşe doğru dönene kadar Z-switch'i (5 defaya kadar) çeviriyoruz. Ayrıca, ön tarafı değiştirmeden, bir sonraki “yanlış” açı sağda önde olacak şekilde üst katmanı döndürüyoruz ve yine Z-anahtarını döndürüyoruz. Ve bunu tüm köşeler açılıncaya kadar yapıyoruz. Bundan sonra, üst katmanı, kenarlarının renkleri önceden monte edilmiş birinci ve ikinci katmanlarla çakışacak şekilde döndürün. Her şey! Düzenli bir altı renkli küpümüz varsa, o zaman zaten monte edilmiştir! Orijinal durumunu elde etmek için Küpü orijinal üst kısmı (şimdi altta olan) yukarı doğru döndürmeye devam eder.

Her şey. Küp tamamlandı!

Umarım bu kılavuzu faydalı bulursunuz!

Aşama 6 - Merkezlerin dönüşü

Küp neden gitmiyor?!

Birçok kişi şu soruyu soruyor: “Her şeyi algoritmada yazıldığı gibi yapıyorum, ancak küp hala monte edilmedi. Neden?" Genellikle pusu son katmanda bekler. İki katmanın montajı kolaydır, ancak üçüncüsü değildir. Her şey karıştırılır, tekrar iki tabakayı birleştirmeye başlarsınız ve yine üçüncüyü monte ederken her şey karıştırılır. Bu neden böyle olabilir?

İki neden var - açık ve çok değil:

    Bariz... Algoritmaları tam olarak takip etmiyorsunuz. Küpün tamamının hareket etmesi için yanlış yönde bir dönüş yapmak veya bir dönüşü atlamak yeterlidir. Açık Ilk aşamalar(birinci ve ikinci katmanları monte ederken) yanlış dönüş çok ölümcül değildir, ancak üçüncü katmanı monte ederken, en ufak bir hata, monte edilen tüm katmanların tamamen karıştırılmasına neden olur. Ancak yukarıdaki montaj algoritmasını tam olarak takip ederseniz, her şey bir araya gelmelidir. Tüm formüller zamana göre test edilmiştir, içlerinde hata yoktur.

    çok açık değil... Ve büyük olasılıkla durum budur. Çinli üreticiler, yüksek hızlı montaj için profesyonel şampiyonluk küplerinden ilk dönüşlerde ellerde parçalanmaya kadar farklı kalitede Küpler üretiyorlar. Bir Küp parçalanırsa insanlar genellikle ne yapar? Evet, dökülen küpleri geri koyarlar ve nasıl yönlendirildikleri ve nerede durdukları konusunda endişelenmezler. Ve bunu yapamazsın! Daha doğrusu mümkündür, ancak bundan sonra Rubik Küpü toplama olasılığı son derece küçük olacaktır.

Küp dağılırsa (veya speedcuber'ların dediği gibi "pomp") ve yanlış toplanmışsa, o zaman üçüncü katmanı monte ederken, problemlerin ortaya çıkması muhtemeldir... Bu sorun nasıl çözülür? Tekrar kırın ve doğru şekilde monte edin!

İki katmanlı bir küpün üzerinde, üçüncü katmanın merkezi küpünün kapağını düz bir tornavida veya bir bıçakla hafifçe kaldırmanız, çıkarmanız, vidayı küçük bir yıldız tornavidayla vidayı sökmeniz ve üzerine takılan yayı kaybetmemeniz gerekir. vida. Üçüncü katmanın köşe ve yan küplerini nazikçe dışarı çekin ve bunları doğru renkte yerleştirin. Sonunda, önceden sökülmüş merkezi küpü yerleştirin ve vidalayın (çok fazla sıkmayın). Üçüncü katmanı döndürün. Sıkıysa vidayı gevşetin, çok hafifse sıkın. Tüm kenarların aynı çabayla dönmesi gerekir. Ardından ortadaki küpü kapakla kapatın. Her şey.

Herhangi bir kenarı sökmeden 45 ° döndürebilir, yan küplerden birini parmağınız, bıçak veya düz tornavida ile kaldırarak dışarı çekebilirsiniz. Sadece bu dikkatlice yapılmalıdır, çünkü çapraz parçayı kırabilirsiniz. Ardından, sırayla, gerekli küpleri çıkarın ve zaten doğru yönlendirilmiş şekilde yerlerine geri yerleştirin. Her şey renkten renge birleştirildikten sonra, başlangıçta (veya başka bir tanesi, ancak köşe küpü kesinlikle çalışmayacaktır, çünkü birinci taraf) dışarı çekilen yan küpü de eklemeniz (tıklamanız) gerekecektir.

Bundan sonra, Küp, yukarıdaki algoritma kullanılarak karıştırılabilir ve kolayca monte edilebilir. Ve şimdi kesinlikle bir araya gelecek! Ne yazık ki, bir bıçak ve bir tornavida ile bu tür "barbarca" prosedürler olmadan yapamazsınız, çünkü Küp parçalandıktan sonra yanlış katlanmışsa, onu döndürmek mümkün olmayacaktır.

Not: İki kat bile toplamak mümkün değilse, önce en azından merkezlerin doğru yerde olduğundan emin olmanız gerekir. Belki biri orta kapakları yeniden düzenlemiştir. Standart bir boya işi 6 renge sahip olmalıdır, sarıya karşı beyaz, yeşile karşı mavi, turuncuya karşı kırmızı. Genellikle üst beyaz, alt sarı, ön turuncu, arka kırmızı, sağda yeşil, solda mavidir. Ancak kesinlikle tam olarak karşılıklı renk düzenlemesi köşe küpleri tarafından belirlenir. Örneğin köşeli beyaz-mavi-kırmızı bulabilir ve içindeki renklerin saat yönünde yer aldığını görebilirsiniz. Yani, üst kısım beyazsa, sağ mavi, ön kısım kırmızı olmalıdır.

PPS: Birisi şaka yapıyorsa ve sadece küpün öğelerini yeniden düzenlemekle kalmayıp, çıkartmaları yeniden yapıştırdıysa, o zaman Küp'ü toplamak, ne kadar mahvederseniz edin, genellikle gerçekçi değildir. Burada hiçbir tornavida yardımcı olmaz. Hangi çıkartmaların yeniden yapıştırıldığını hesaplamak ve ardından bunları yerine yeniden yapıştırmak gerekir.

Daha da kolay mı?

Peki, ne kadar kolay? Bu en basit algoritmalardan biridir. Ana şey onu anlamaktır. İlk kez bir Rubik Küpü almak ve birkaç dakika içinde nasıl monte edileceğini hemen öğrenmek istiyorsanız, onu bir kenara bırakıp daha az entelektüel bir şey yapmak daha iyidir. En basit algoritma da dahil olmak üzere herhangi bir eğitim, beyin ve azim kadar zaman ve pratik gerektirir. Yukarıda da söylediğim gibi, bu algoritmada kendim 7 yaşındayken bir hafta içinde ustalaştım ve boğaz ağrısıyla hastalık iznindeydim.

Bazıları için bu algoritma karmaşık görünebilir, çünkü içinde birçok formül vardır. Başka bir algoritma kullanmayı deneyebilirsiniz. Örneğin, aynı Z-komütatörü gibi tek bir formül kullanarak Küpü çözebilirsiniz. Sadece bu şekilde toplamak çok uzun zaman alacak. Başka bir formül alabilirsiniz, örneğin, F · PV "P" V "· PVP" F "· PVP" V " küpü, önce tüm yan küpleri, ardından köşe küplerini yerleştirerek.

Çok sayıda algoritma var, ancak her birine gereken dikkatle yaklaşılması gerekiyor ve her birinde ustalaşmak çok zaman alıyor.