"Quest game" je nova izobraževalna tehnologija. Sodobni problemi znanosti in izobraževanja

Quest kot sodoben izobraževalna tehnologija

Elmuratova Nadežda Aleksandrovna,

učitelj dodatnega izobraževanja MAU DO "FCDO"

Pri srednjih in starejših mladostnikih šolska doba, današnja mladina ima veliko novih hobijev: računalniške igre, akcijsko-pustolovski filmi, akcijsko-pustolovske igre in druge žanrske specifikacije. Uporaba žanra, ki je med otroki poznan in priljubljen v virtualnem svetu, omogoča ne le pridobitev veliko pozitivnih čustev in pridobitev intelektualnega zagona, ampak tudi prispeva k oblikovanju kulture timske interakcije, razvoju komunikacijskih veščin, samouresničitev, sprostitev lastnih potencialov in poklicna samoodločba.

“Quest” ali “Adventure game” (v prevodu angleško: Quest - iskanje, Аdventure - pustolovščina) je ena glavnih zvrsti iger, ki od udeleženca zahtevajo reševanje duševnih težav za napredovanje skozi zaplet. Zaplet je lahko vnaprej določen ali daje številne rezultate, katerih izbira je odvisna od dejanj igralca.

Koncept »iskanja« v pedagoški znanostiopredeljena kot posebej organiziranavrsto raziskovalne dejavnosti, za katerega dijak opravljaiskanje informacijAvtor: določene naslove(v resnici), vključno z iskanjem teh naslovov ali drugih predmetov, ljudi ali nalog.

Pomen uporabe nalog danes priznavajo vsi. Zvezni državni izobraževalni standard nove generacije zahteva uporabo tehnologij dejavnosti v izobraževalnem procesu. Življenje kaže, da sodobni otroci bolje usvajajo znanje v procesu samostojnega pridobivanja in sistematiziranja novih informacij. Uporaba nalog prispeva k izobraževanju in razvoju osebnostnih lastnosti, ki ustrezajo zahtevam informacijske družbe, odkrivanju sposobnosti in podpiranju nadarjenosti otrok. Izobraževalne naloge vključujejo projektne dejavnosti.

Naloga - projektne aktivnosti, ki temelji na sintezi metode oblikovanja in igralnih tehnologij, je sestavljen iz dolgega, namenskega iskanja, povezanega z avanturo ali igro. Morda je različne oblike izvedbe: izobraževalne spletne naloge; pustolovske naloge ali igre; "žive" naloge.

Posebej zanimive so naloge "v živo", katerih cilj je izpolniti določeno problemsko nalogo, ki uresničuje izobraževalne cilje, z elementi zapleta, igra vlog povezanih z iskanjem krajev, predmetov, ljudi, informacij. V tem primeru je za dosego cilja mogoče uporabiti vire ozemlja, znotraj meja katerega poteka gibanje, informacijske vire.

Uspešno je uporabljati projekte iskanja v razredu.

Prednost quest tehnologije je uporaba metod aktivnega učenja. Quest - dejavnost je lahko namenjena tako skupinskemu kot individualnemu delu.

V procesu dela na takšnem projektu iskanja študent dojame resnične procese, doživi specifične situacije, se vključi v prodiranje v globino pojavov in konstruiranje novih procesov in predmetov. Z vidika informacijskih dejavnosti udeleženec pri delu na projektu iskanja potrebuje veščine iskanja, analiziranja informacij, sposobnost shranjevanja, prenosa, primerjave in sintetiziranja novih informacij na podlagi primerjave.

V aprilu in maju 2015 je bila ta pedagoška tehnologija preizkušena na kvestoriji "Nekoč je bilo dekle",posvečen 70. obletnici zmage v Veliki domovinska vojna. Questoria poteka v eni sobi, sobi »iz preteklosti«. Fantje, ki so prejeli vloge skavtov, oblekli dežne plašče, so se znašli pred vrati. Gledanje odlomka iz sovjetskega filma "Bilo je nekoč dekle" režiserja Victorja Eisymonta se začne. Fantje imajo natanko eno uro časa za dokončanje naloge. Ni minute za zapraviti. Po eni uri morajo fantje zapustiti sobo in odgovoriti na vprašanja: kakšni ljudje so bili v tej sobi in kaj se jim je zgodilo? Prehod igre, katere zaplet je temeljil na zgodbi leningrajske družine Savichev, je povzročil veliko navdušenih kritik. In mlajša generacija je na žalost žalostna znana usoda Tanya Savicheva je bila pred tekmo neznana. Zato je pri nekaterih udeležencih igra povzročila solze, nasmehe in ponos

V septembruV letu 2015 je bila tehnologija quest uporabljena v okviru izvajanja projekta »Enotno EKO okolje v urbanem naselju. Fedorovsky skozi sodobne žanre intelektualne dejavnosti: quests (akcijske pustolovščine), fotokrosi, projekti.

Ekipe so bile povabljene k sodelovanju v Questu- učenci 9. - 11. razreda izobraževalnih organizacij mesta. Fedorovski. Skupaj je v igri sodelovalo 5 ekip (FSOSH št. 1, FSOSH št. 2, FSOSH št. 5, FDDT in FCDO). Vsako ekipo je sestavljalo 6 dijakov iz izobraževalnih ustanov. Fedorovski.

Potovanje je trajalo 5 ur, med katerimi je vsaka ekipa prehodila od postaje do postaje določeno pot v skupni dolžini 12 km.

V ta dogodek so bila v okviru socialnega partnerstva vključena mestotvorna podjetja in organizacije mestnega naselja. Fedorovsky, ki je zagotovil svojo bazo in strokovnjake za igro. Med iskanjem so fantje obiskali: delavnico varnostnega oddelka okolju NGDU "Komsomolskneft" OJSC "CIS",17. odred zvezne gasilske službe Državne gasilske službe za avtonomno okrožje Khanty-Mansi - Ugra (naselje Fedorovsky), otroško kliniko v mestni bolnišnici Fedorovskaya, knjižnico, okrajno gozdarstvo Russkinskoe in kmečko kmetijo Podvorye.

Na koncu bi rad dal nekaj nasvetov za učitelje o pripravi pouka iskanja:

pripraviti zanimiv govor;

s formulo zanimiva naloga;

sestaviti načrt dela;

naredite seznam informacijskih virov.

Študent po vrsti:

izbere vlogo;

izdela načrt iskanja virov;

raziskuje informacijske vire;

pripravi poročilo.

V procesu zagovarjanja opravljenih nalog lahko študent spozna, da lahko za vsako dejanje, nalogo, problem obstaja več stališč, več možnosti za rešitev nalog. Otrok se nauči primerjati, primerjati in sprejemati druga stališča. Uporaba quest tehnologije pri pouku prispeva k oblikovanju informacijskih kompetenc učencev, znanj in veščin, ki prispevajo k informacijski dejavnosti, spodbujajo samospoštovanje in čustveno pozitiven odnos do samega sebe, odločnost in vztrajnost pri doseganju ciljev ter pomenijo največjo možno samostojnost. otroške ustvarjalnosti.

Omeniti velja tudi, da kot sodobna pedagoška tehnologija iskanje rešuje naslednje naloge :

Poučna - vsi aktivni kognitivni proces. Organizacija individualnih in skupinskih dejavnosti udeležencev, ugotavljanje veščin in sposobnosti za samostojno delo na temi.

Razvojni - razvoj zanimanja za predmet dejavnosti, ustvarjalnost, domišljijo udeležencev; oblikovanje veščin , spretnosti samostojno delo z informacijami; širjenje obzorij, erudicija, motivacija.

Poučna - gojiti osebno odgovornost za opravljeno nalogo, gojiti spoštovanje kulturnega izročila, , varčevanje z zdravjem.

Ta tehnologija je izjemno priljubljena med sodobnimi šolarji in lahko ne samo razširi obzorja učencev, ampak jim tudi omogoči, da aktivno uporabljajo svoje znanje in spretnosti v praksi, ter vzbudi željo po učenju na splošno. Prihodnost je za njo.

Elena Melničenko
Mojstrski razred "Igra Quest kot izobraževalna tehnologija in njena uporaba v izobraževalnem procesu predšolskih izobraževalnih ustanov"

Predmet: « Igra Quest kot izobraževalna tehnologija in njena uporaba v izobraževalnem procesu predšolskih izobraževalnih ustanov».

Tarča: praktična pomoč učiteljem pri uporabi Quest tehnologije v izobraževalnem procesu predšolskih izobraževalnih ustanov.

Naloge:

1. Oblika med udeleženci gospodar- razredna zastopanost Quest tehnologije v predšolski izobraževalni ustanovi.

2. Spodbujanje praktičnega razvoja oblikovalskih veščin izobraževalne dejavnosti z uporabo tehnologije Quest.

Premakni se mojstrski razred:

uvodni del:

Spoštovani kolegi!

Danes vam bomo pokazali, kako lahko uporabite iskanje-igra pri delu z otroki. Cilj in naloge gospodar- razred, ki ga vidite na zaslonu. (predstavitev)

Glede na nedavne trende, ko je začel veljati Zvezni državni izobraževalni standard za predšolsko vzgojo, je izvajanje predšolskih programov izobraževanje se pojavlja v obliki, značilni za predšolske otroke - v igri, spoznavnih in raziskovalnih dejavnostih, ustvarjalni dejavnosti. Poučna aktivnosti v obliki iskanje se popolnoma ujema s konceptom zveznega državnega izobraževalnega standarda za izobraževanje. In to postane odlična priložnost za učitelja in otroke, da organizirajo življenje na vznemirljiv in izviren način. vrtec.

Iskanje je vrsta zapleta(literarni, računalniški, igričarski, v katerih poteka pot do zastavljenega cilja skozi premagovanje številnih težav.

Med QUESTA Otroci se razvijajo na vseh področjih izobraževalni področja in se izvajajo različne vrste aktivnosti:

o Igranje

o Komunikacija

o Kognitivni in raziskovalni

o Motor

o Globa

o Glasbeni

o Zaznavanje fikcija in folklora

Iskanje, s svojimi skoraj neomejenimi možnostmi, je učitelju v neprecenljivo pomoč, saj mu daje priložnost popestriti izobraževalni postopek, naj bo nenavaden, nepozaben, razburljiv, zabaven, igriv. Prednost tega tehnologija v tem da ne zahteva nobenega posebnega usposabljanja za vzgojitelje, nakup dodatno opremo ali vlaganje sredstev. Glavna stvar je velika želja učiteljskega osebja, da v predšolskem otroštvu postavijo temelje polnopravne družbeno uspešne osebnosti.

Razvrstitev quest tehnologije

Danes je po različnih ocenah običajno razlikovati več vrst. Pri načrtovanju in pripravi iskanje Sam zaplet igra pomembno vlogo, nato pa izobraževalni prostor, kjer se bo igra odvijala. Ali bo to zaprt prostor ali širše področje delovanja, koliko bo udeležencev in organizatorjev, kje bodo udeleženci štartali, se bodo gibali v določenem zaporedju ali si sami izbirali pot. Odvisno od tega naloge lahko razdelimo v tri skupine (Vrste naloge) .

Vrste naloge z metodo prehoda

o Linearno - igra je zgrajena na verigi - po rešitvi ene naloge udeleženci prejmejo naslednjo. In tako naprej, dokler ne opravijo celotne poti.

o Napad (ni linearno)- igralci prejmejo glavno nalogo in seznam točk z nasveti. Toda hkrati samostojno izbirajo načine za reševanje težav.

o Prstan – predstavlja isto "linearno" iskanje, vendar zaprto v krogu. Ekipe začnejo z različnih točk, ki bodo njihove končne točke.

Pri svojem delu najpogosteje uporabljamo linearne črte. naloge, kjer gredo udeleženci z ene točke po določeni poti in se srečajo na drugi točki, na končni postaji.

Do roka naloge razlikujejo: kratkoročno - tarča: poglabljanje znanja in njegovo povezovanje, zasnovano za eno do tri učne ure; dolgoročno - tarča: poglabljanje in transformacija znanja, namenjen za dolgoročno- morda za semester ali študijsko leto.

Vloga učitelja mentorja pri iskanje- igra je organizacijska, tj. učitelj jo določi izobraževalne cilje iskanja, sestavlja zgodbo igre, ocenjuje postopek dejavnosti otrok in končnega rezultata, organizira iskanje in raziskovanje izobraževalne dejavnosti.

Glavna merila kakovosti iskanje so njegova varnost za udeležence, izvirnost, logičnost, celovitost, podrejenost določenemu zapletu in ne le tema, ki ustvarja vzdušje igralnega prostora.

Splošni cilj igre je udeležencem znan od samega začetka in določa igro "legenda", značilnosti in pravila nalog. Ne glede na to, ali je v igri element tekmovalnosti ali ne, je končni cilj igre skupen vsem ekipam. Splošni cilj je najpomembnejši “notranji motivator programa”.

Organizirati quest igra je potrebna:

Načrt priprave igre:

o Razvijte scenarij

o Ustvarite okolje za vsako področje delovanja

o Pripravite glasbeno spremljavo

o Pripravite predstavitev za uvodni del

o Ustvari vizualna gradiva ( "karte")

o Upoštevajte metodologijo in organizacijo nalog igre

o Pripravite potrebne pripomočke za uspešno opravljanje vsakega preizkusa.

Struktura iskanje

Organizacijski trenutek je uvodni govor voditelja, da se pozornost otrok preusmeri na prihajajočo dejavnost, poveča zanimanje in ustvari ustrezno čustveno razpoloženje.

Razdelitev otrok v skupine po 5-7 ljudi

Razprava o pravilih iskanje

Razdelitev zemljevidov in vodnikov, ki prikazujejo vrstni red prehoda con

Potovanje skozi cone in izpolnjevanje nalog igre (FAZE ODHODA, SEZNAM VPRAŠANJ ITD.).

Lokacija con in trasa vsake ekipe je organizirana na naslednji način: način

Odsev (povzetek in ocena dogodka) Učitelj se za ocenjevanje osredotoči na 4 vrste refleksije Dogodki:

Komunikacija - izmenjava mnenj in novih informacij med otroki in učitelji;

Informativno - pridobivanje novega znanja otrok;

Motivacijski – spodbujanje otrok in staršev k nadaljnjemu širjenju informacijskega polja;

Ocenjevalni - korelacija novih informacij in obstoječega znanja otrok, izražanje lastnega odnosa, ocena postopek.

Mehanizem za spodbujanje refleksije je lahko postavljanje vprašanj. pogovori: "Kaj novega si se naučil?", "Kaj je bilo zanimivo?", "Kaj te je presenetilo?", "Kaj je bilo težko?", "Je vse potekalo tako, kot si želel?".

V našem vrtcu naloge potekajo v različnih starostnih skupinah, začenši z najmlajšimi. Najpogosteje pa v njih sodelujejo starejše skupine, kjer otroci že imajo spretnosti in določeno mero znanja in sposobnosti. Izobraževalne naloge potekajo na ozemlju vrtca, v skupinskih prostorih. Za ustvarjanje poti uporabljamo različne opcije:

Potni list (postaje lahko preprosto napišete na njem zaporedno in kje se nahajajo; lahko pa so uganke, rebusi, šifrirana beseda, katere odgovor bo kraj, kamor morate iti);

"Magična žoga"(na kroglici niti so zaporedno pritrjeni zapiski z imenom kraja, kamor morate iti. Otroci se postopoma odvijajo od postaje do postaje);

Zemljevid (shematski slika poti) ;

"Čarobni zaslon"(tablični ali prenosni računalnik, kjer so zaporedno nameščene fotografije krajev, kamor naj gredo udeleženci)

Udeleženci se lahko po opravljeni nalogi na postaji naučijo, kam naprej (od organizatorja; odgovor na nalogo je ime naslednje postaje; na določenem območju morate najti skrito sled), itd. cone in trase vsake ekipe so organizirane tako način da se izognete medsebojnemu križanju.

Iskanje po zapiskih zahteva minimalno pripravo in praktično ne zahteva vodje. V samem preprosta različica Otroci prejmejo listek, ki kaže na zaklad; v zakladu je še en listek z naslovom naslednjega zaklada. Med premikanjem od enega zaklada do drugega otroci pridejo do zadnjega zaklada. Kaj pa, če otrok ne zna brati?

To težavo lahko rešite na več načinov. Na primer, lahko beležka vsebuje načrt sobe, na kateri je s križcem označen naslednji zaklad (otroka pa morate vnaprej naučiti iskanja po načrtu). Lahko tudi narišete predpomnilnik, priložite njegovo fotografijo ali sliko z slika podoben predmet. Predpomnilniki iskanje bi moralo biti takšno, tako da je treba vsak bankovec priklicati in najti. Opcije predpomnilniki:

o Zamrznite v kocki ledu.

o Pišite z mlekom oz limonin sok. Zapakirajte ta letak skupaj s svečo in vžigalnikom.

o Postavite ga v posodo, nanj privežite vrvico in obesite skozi okno. Otrokova naloga je, da vrvico navija okoli svinčnika, dokler se ne prikaže zapis.

o Postavite znake predmetov do naslednjega skrivališča ali označite pot z nalepkami.

o Poimenuj predmet, ki ga je v prostoru več (miza, okenska polica, čevelj)– otrokova naloga bo, da si zapomni in preišče vsa taka mesta.

o Zakopajte v skledo žita. Dodaten pogoj pri tem je lahko, da ne brskate z rokami, ampak uporabite palčke, vilice ali pihate drobna zrna skozi cevko za koktajl.

o Z dotikom poiščite posodo z beležko. Lepo bi bilo, če bi se tukaj domislili naravne omejitve. Na primer, skrijte bankovec in z njim vse vrste majhnih igračk v škatlo za čevlje, jo skrbno zalepite s trakom in naredite luknjo za eno roko.

o Naj bankovec v posodi plava v vodi. Najprej pa na posodo pritrdite zanko, s katero jo lahko izvlečete z ribiško palico. Lahko pa naredite več posod – z lističem in lažne – in povabite otroka, da jih z mrežo lovi iz vode.

o Skrij ga v škatlo in zapri s ključavnico. Iskanje ključa je lahko ločena zabava.

o Naredite več paketov in skrijte opombo le v enega od njih.

o Besedilo napišite z belo voščeno barvico. Otrokova naloga je pobarvati list z barvami, tako da postane besedilo jasno vidno.

o Posodo postavite dovolj visoko in jo ponudite podreti s »sneženimi kepami« iz zmečkanega papirja.

o Določite ime namesto naslednjega predpomnilnika. Če želite prejeti naslednjo opombo, bo moral otrok opraviti nalogo te osebe.

Praktični del

Zato vas želimo povabiti k sodelovanju igro iskanja"Iskanje zaklada".

Za pot bomo uporabili zemljevid.

Potovanje z vami bomo začeli s pravljico.

V nekem kraljestvu, v neki državi je živel Učitelj. Dolgo je delal v vrtcu. Skupaj ima veliko: tako znanje kot veščine. Bil je znan kot kompetentna oseba, imel je veliko izkušenj in je z veseljem dajal toplino svoje duše majhnim otrokom. Učitelj je bil samozavesten vase, vedel je, da mojster svoje obrti, in bil ponosen na to. Nekega dne je Učitelj sedel pod drevesom modrosti, užival v zvokih narave, žuborenju potoka, žvrgolenju ptic – in bil je najboljše volje. Učitelj je razmišljal in razmišljal, kako lahko ustvari čudovit čudež, čudovit čudež - ustvari pedagoško postopekše bolj zanimivo in razburljivo, uporabo sodobnih tehnologij. Ampak tukaj oblaki so se zbrali nad drevesom, je zapihal veter sprememb (zaskrbljujoča glasba se sliši) in prinesel zvezni državni izobraževalni standard za izobraževanje. Standard je bil napisan, vsi so se čudili. Vse na njem je gladko in lepo. Toda kako to izvesti? Pozabil res razložiti. Učitelj je presenečen poskočil in Zvezni državni izobraževalni standard govori: Zvezni državni izobraževalni standard: Ne skrbite, imate veliko izkušenj in znanja. Povedal vam bom o skrinji s tremi ključavnicami, ki vsebuje namig o modernem tehnologije, prijava kar je lahko zabavno in izvirno organizirati življenje v vrtcu.

Tukaj je čudež, ki vam bo pomagal – čarobni zemljevid, ki vam bo pomagal najti skrinjo. Opraviti morate 3 naloge. Za vsako pravilno opravljeno nalogo prejmete ključ. Če zberete 3 ključe, lahko odprete vse 3 ključavnice in dobite namig o modernem tehnologije. Tukaj je moja kartica. Verjamem vate!

Bi radi našli to skrinjo? (da)

Ampak do priti do prsi, moramo iti skozi progo z ovirami v skladu z zemljevidom zveznih državnih izobraževalnih standardov, torej opraviti več nalog in prejeti ključe za njihovo pravilno dokončanje. Pripravljen si? (da)

Medtem ko ekipa išče ključe, kolegi (ki je ostal v dvorani) izvajali iste naloge na zaslonu.

Poglejmo zemljevid.

Kam gre puščica? (neposredno na zeleni krog)

Prav….

Smo za mizo z zelenim žetonom. In tu nas čaka naloga prvega preizkusa

1 test.

Diagnostična igra "Strokovnjaki igre iskanja » . Iz paketa z vprašanjem morate vzeti eno vstopnico in podati pravilen odgovor. Vsi člani ekipe si lahko pomagajo in svetujejo.

Navedite možnosti za načrtovanje poti v igro iskanja?

Katera iskanje zahteva minimalne priprave in praktično ne potrebuje voditelja?

(Iskanje po zapiskih)

Kaj so oni? naloge po trajanju?

(Kratkoročno ali kratkoročno

Dolgoročno ali dolgoročno)

Naštej vrste naloge z metodo prehoda

(Linearno, napad (ne linearno, obroč).

Tako smo dobili prvi ključ. Lahko gremo naprej.

Prav….

Za mizo smo z rdečim žetonom. In tu nas čaka druga preizkušnja.

2 test

"Praktik"

(Udeleženci analizirajo dve opombi GCD; med njimi morate izbrati tisto, ki ustreza svoji strukturi iskanje. Drugi dve opombi, če je ne preberete natančno, lahko zamenjate z iskanje).

Tako smo dobili drugi ključ. Lahko gremo naprej.

Koliko ključev moramo najti, da odpremo skrinjo?

Koliko smo jih našli?

Torej, koliko testov je še treba opraviti?

Pred nami je torej še zadnja naloga.

3 test

(Imena principov in njihov pomen so pomešani. Moramo jih združiti.)

Načela gradnje quests pomen

Navigacijski princip. Učitelj nastopa kot koordinator izobraževalni proces, vodi otroke, "potisne" na pravilna rešitev, vendar otroci sami naredijo končne zaključke. Naloga učiteljica: motivirajte otroka za samostojno iskanje informacij. Učitelj-trener (strokovnjak, ki pomaga doseči najpomembnejše v življenju - srečo).

Načelo razpoložljivosti nalog. Naloge so starosti primerne in posamezne značilnosti predšolski otroci.

Sistematično načelo. Naloge so logično povezane med seboj, pa tudi z že opravljenimi nalogami naloge.

Načelo čustvene obarvanosti nalog. Metodološki in izobraževalni naloge se skrivajo za igralnimi tehnikami.

Načelo integracije. Uporaba različni tipi aktivnosti in integracija otrok izobraževalni področja pri izvajanju naloge.

Načelo razumnega roka Naloge V predšolska starost lahko kratkoročni ali dolgotrajni, ko dokončanje nalog traja več dni. Hkrati pa organizatorji naloge upoštevati starostne značilnosti spomina predšolskih otrok.

Načelo prostovoljnosti izobraževalne dejavnosti otroka. Trenutek obveznosti zmanjša motivacijo v predšolski dobi. Učitelj ga mora zgraditi tako izobraževalni proces, da otroka motiviramo toliko in v tolikšni meri, da bo lahko izpolnil naše zahteve (naloge) prostovoljno, brez prisile in avtoritarnosti. V ta namen morajo biti naloge zanimive za predšolske otroke. Če otrok opravlja naloge prostovoljno, a mu je dolgčas, pomeni, da ni zanimanja. Če so naloge za otroka zanimive, a vas silijo, da jih naredite "pod palico"- brez želje, pozitivnost in svoboda. Prostovoljstvo je tudi sprejem (daje otroku možnost, da se odpre). Veljajo obvezne zahteve

biti, vendar v minimalni meri ( raznovrstnost vzorci nastanejo zaradi otrokove iskrenosti do učitelja).

Načelo prisotnosti izbire. Včasih je za učitelja zelo pomembno, da otrok nekaj naredi, takrat je treba to predstaviti tako, da otrok nalogo zazna kot rezultat. lastna želja, mu je treba dati ogromno izbiro sredstev - svetel način oblikovanja "iluzije prostovoljnosti". Odrasli, ki dajejo samo 2 možnosti, se motijo; treba je dati 6-7 nalog in sredstva za njihovo izvedbo.

Načelo "Šeherezade". Kontinuiteta iskanje po času. Ni potrebe po dokončanju iskanje. Iskanje- igra počasi prehaja v igra vlog. Predmeti iskanje lahko uporabljamo ves dan, teden, kot Šeherezadina pravljica. Potem bo občutek pričakovanja nadaljevanja nekaj časa ohranjal otroka čustveno pozitivno, želja po odgovorih na vprašanja pa bo vodila v samostojno iskanje informacij.

No, dobili smo tretji ključ.

Torej, koliko ključev imamo? (tri).

Kje je skrinja z moderno tehnologija? Poiščimo ga. (najdi skrinjo)

Vse ovire so bile premagane in dragocena skrinja je bila prejeta.

(vsako ključavnico lahko po želji odpremo. V skrinji so knjižice « igra iskanja v predšolski vzgojni ustanovi» )

Vam je bila lekcija všeč?

Mislite, da so vsi opravili naloge?

Komu je bilo kaj težko? Kaj se je zdelo enostavno?

Zakaj mislite, da smo lahko našli skrinjo?

Vse, kar moramo storiti, je, da pokličemo Zvezni državni izobraževalni sklad in povemo, da smo našli njegovo skrinjo s tremi ključavnicami z namigi o sodobnem tehnologije« Igra Quest» . In zagotovo bomo uresničiti.

Odsev "Napolni sod"

Naš gospodar- pouk se je končal. Vsem učiteljem se zahvaljujemo za njihovo aktivnost. Za nas je zelo pomembno, da poznamo vaše mnenje, in žetoni nam bodo pri tem pomagali. (Na mizi so rumeni in rdeči krogi za vse udeležence mojstrski razred.)

Če vam je všeč Mojstrski razred -"dodaj žlico medu" (rumeni žeton).

Če ti ni bilo všeč "dodaj muho v mazilo" (rdeč žeton).

Dodatek 2

Uporaba sodobne tehnologije quest gaming v izobraževalnem procesu.

»Igra je način razumevanja sveta, v katerem so (otroci)

živeti in ki so poklicani, da se spremenijo.«

M. Gorki

Igra kot pedagoška tehnologija nikoli ne izgubi pomembnosti.

Ljudje že od antičnih časov uporabljajo igre kot učno metodo. In trenutno najde najširšo uporabo v pedagogiki.

V sodobnem izobraževanju igralna dejavnost uporablja kot aktivna metoda usposabljanje za obvladovanje akademskih predmetov in se lahko uporablja tako za skupinsko kot individualno delo, kar vam omogoča, da povečate zanimanje za temo, ki se preučuje, in poveča motivacijo.

Danes nas cilji izobraževanja silijo, da izberemo tiste, ki spodbujajo aktivni proces znanja učne metode in oblike organizacije dela, ki razvijajo zmožnost učenja: iskanje potrebnih informacij, uporaba različnih informacijskih virov, pomnjenje, razmišljanje, presojanje, odločanje, organiziranje pri delu.

Beseda "Quest" je relativno nova za naše občinstvo.

Dobesedno iz angleščine je "iskanje", ki ga lahko povežemo z avanturo ali igro; služi tudi za označevanje ene od vrst računalniških iger.

Na drug način se igre iskanja imenujejo "miselne igre" in skrivnosti.

Da bi dosegel vse svoje cilje, mora junak iskanja pravilno uporabljati predmete sveta igre. Celoten zaplet iskanja je poln različnih nasvetov, ki vam pomagajo pri odločitvi, kako natančno se lahko spopadete s to ali ono težavo, ki se je pojavila. Tako dokončanje naloge nekoliko spominja na reševanje nekakšne uganke.

Iskanje je način raziskovanja.

Igre Quest so priljubljene med ljudmi vseh starosti. Odraslim pomagajo, da se zamotijo ​​in sprostijo, otrokom pa - da razvijejo sposobnost pravilnega razmišljanja in najdejo izhod iz težkih situacij.

Kaj so naloge v živo? Igre v živo so igre, ki se odvijajo v resničnem svetu, ne na zaslonu. Vsak igralec se spremeni v enega od junakov, a če je v filmu vse znano vnaprej, potem potek in izid iskanja v živo določijo udeleženci. Igra poteka v komunikaciji, vendar ne za isto mizo.

Popolna potopitev v vzdušje avanture in neverjetna koncentracija dejanj in dogodkov - to so obvezni sestavni deli iskanja v živo, ki dober film ali knjiga, pusti za seboj žive spomine in da misliti.

Kako sodobna izobraževalna tehnologija rešuje sledeče naloge:

Poučna - vključevanje vseh v aktiven kognitivni proces. Organizacija individualnih in skupinskih dejavnosti udeležencev, ugotavljanje veščin in sposobnosti za samostojno delo na temi.

Razvojni - razvoj zanimanja za predmet dejavnosti, ustvarjalnost, domišljijo udeležencev; oblikovanje raziskovalnih veščin, veščin samostojnega dela z informacijami; širjenje obzorij, erudicija, motivacija.

Poučna - negovanje osebne odgovornosti za opravljeno nalogo, spoštovanje kulturnega izročila, zgodovine in ohranjanje zdravja.

Pravila iskanja

V svetu iger so številna neizrečena pravila.

Prvo pravilo: Ko vidite predmet, ga ne pozabite vzeti - kaj pa, če pride prav?

Drugo pravilo : ko srečate novega lika, se obvezno pogovorite z njim – kaj če pove kaj pomembnega?

Tretje pravilo: najti se na novem mestu. Pozorno preberite opis - kaj če je v besedilu podan kakšen namig? Namigi so razdeljeni v tri kategorije: predmeti, znaki in "kaj storiti?"

Slovar nalog

- Kraj. Dovolj bo vsaka dovolj prostorna soba. Upoštevajte število udeležencev in jih, če je mogoče, razdelite v ekipe.

- Potovalni čas – čas, porabljen za dokončanje igre.

- Kodeks oblačenja. Idealen kodeks oblačenja je majica in kavbojke. Vsem udeležencem lahko podelite značke ali medaljone in nanje napišete temo, datum in zapleten moto iskanja.

- Dekoracija. Ne bi škodilo, če bi sobo okrasili z vsemi vrstami vohunskih stvari, ponarejenimi zemljevidi, namigi, kartami z zastavami. Iz časopisnih izrezkov lahko ustvarite tudi kolaže. Del dekorja je lahko neposredno del namigov in samega iskanja.

- Naloge – faza scenarija igre, ki je sestavljena iz enega ali več vprašanj.

- kapitan – obvezni član ekipe, ki zastopa njene interese pred organizatorji.

- Ekipa – prostovoljno društvo, prijavljeno za sodelovanje v igri.

- Zemljevid - to je zemljevid območja

- Oznake - to so prav tisti nasveti, ki vam omogočajo iskanje in dokončanje nalog, včasih pa tudi pomoč pri dešifriranju in izvedbi same naloge, ki vas približa finalu in zmagi.

Pismenost

  • Analiza besedotvornih modelov kot sredstvo za izboljšanje pravopisne pismenosti učencev
  • Popravljanje črkovalnih in ločilnih zmožnosti srednješolcev kot sredstvo za dvig ravni pravopisne pismenosti. Povzetek
  • Sodobni pristopi k poučevanju pravopisa v osnovni šoli
  • Scenarij obšolske dejavnosti v ruskem jeziku, posvečene dnevu pismenosti: "Na začetku je bila beseda"
  • Pismenost v informacijski dobi: v iskanju konceptualne enotnosti
  • Informacijska pismenost kot prednostna naloga Unescovega programa Informacije za vse: ruski pogled na problem
Oglejte si celotne sezname:

TO sodoben pouk V osnovna šola veliko je zahtev. Ena glavnih stvari je, da je študent vključen v aktivno kognitivna dejavnost. In kaj lahko pomaga rešiti ta problem bolje kot igra? Navsezadnje je to posledica tako narave otrok kot njihove starostne značilnosti. Otroci se radi igrajo. Spreminjajo se le oblike iger. Dandanes postajajo različna ISKANJA izjemno priljubljena.

Prenesi:


Predogled:

Pripravila: učiteljica OŠ

Mestna izobraževalna ustanova srednje šole Severny

Khvalynsky okrožje

regija Saratov,

Kuptsova O.V.

»Uporaba QUEST – tehnologije v osnovni šoli«

Za sodoben pouk v osnovni šoli je veliko zahtev. Ena glavnih stvari je, da je študent vključen v aktivno kognitivno dejavnost. In kaj lahko pomaga rešiti ta problem bolje kot igra? Navsezadnje je to posledica tako narave otrok kot njihovih starostnih značilnosti.

Otroci se radi igrajo. Spreminjajo se le oblike iger. Dandanes postajajo različna ISKANJA izjemno priljubljena. In to ni presenetljivo.

Najprej je sodoben.

Drugič, vsak otrok je lahko aktiven v takšni igri zaradi njene nenavadne oblike.

Tretjič, to tehnologijo univerzalni. To so lahko v spletni obliki ali v živo, uporabljajo se lahko tako pri pouku kot pri obšolskih dejavnostih. Na podlagi QUEST-a lahko sestavite celotno lekcijo ali samo določeno stopnjo. S pomočjo QUEST-a lahko rešujete različne probleme: preverjate predhodno pridobljeno znanje ali spremljate njihovo asimilacijo, razložite nov material in sistematizirati preteklost. ISKANJA razvijajo pozornost in sposobnost logičnega razmišljanja, učijo vas sprejemati odločitve nestandardne situacije in delati kot ekipa.

Kaj je torej QUEST?

QUEST je pustolovska igra, v kateri morate premagati težave, da se premaknete naprej po zapletu proti zastavljenemu cilju. Zaplet je lahko računalniški, literarni ali igralni. V njem se lahko otroci srečajo razne težave, znaki. Glavna stvar je doseči svoj cilj skozi vrsto ovir.

Kot primer bom navedel izkušnjo uporabe tehnologije QUEST pri pouku matematike v 2. razredu (tema: »Utrjujemo naučeno skozi leto«).

Pouk se začne z razdelitvijo otrok v skupine:

Današnja lekcija ne bo lahka. In začeli ga bomo na nenavaden način. V rokah imam čarobni klobuk, ki nam bo pomagal pri razdelitvi v ekipe. Pridite k meni in izberite kartico. (Otroci vzamejo hiše iz različne barve strehe in so nameščeni na vnaprej pripravljenih mestih).

Koliko ekip smo imeli? (Tri).

Katera pravljica ima to v naslovu? (Trije pujski)

S temi pravljičnimi junaki se bomo podali na pot in jim pomagali.

Sledi faza obnavljanja znanja in postavljanja problema. Posebna značilnost QUEST-a je prisotnost "kljuke" v zapletu. To je lahko zapleten zaplet, uganka, detektivska zgodba, iskanje »zakladov«, reševanje lika ali kakšna druga dejavnost v obliki igre. To je potrebno za motivacijo otrok. Zato je glavna stvar uporabiti svojo domišljijo.

Izbrala sem naslednjo zgodbo: »Nekoč so bili trije prašički. Nekega dne sta se odločila, da se bosta sprehodila po gozdu. Vreme je bilo odlično. Pujski so bili tako prevzeti nad hojo, da sploh niso opazili, kako daleč so se oddaljili od svojih hiš. Poleg tega jih je v gozdu srečal zlobni volk, ki so mu komaj pobegnili. In ko so prišli k sebi, so ugotovili, da so se izgubili v gozdu. In ne vedo, kako priti domov." In potem je postavljena naloga:

– Izpolniti moramo naloge, da dobimo zemljevid, ki bo junakom pomagal pri vrnitvi domov.

Po tem se začne delo s trasnimi listi. Otrokom razložim, da reševanje nalog ne bo le pomagalo junaku, ampak jim bo dalo možnost, da dobijo oceno. Pri opravljanju nalog nudim individualno pomoč in dodajam točke na potni list. Skupine začnejo reševati naloge. Vsak od njih je logično nadaljevanje naslednjega. In na koncu vodi do želenega rezultata. Otroci pomagajo junakom skozi "matematično močvirje", prestopiti "geometrične gore", prečkati drugo stran reke "Zadachki" (podrobna vsebina testov je predstavljena na strani). Opravljene naloge se ovrednotijo ​​z določenim številom točk, ki se zabeležijo v potnem listu. Kar zadeva obliko nalog, jih je mogoče izvesti v tradicionalni obliki (tiskane kartice) ali v interaktivni različici z uporabo številnih storitev za ustvarjanje ugank, križank, interaktivnih nalog, rebusov (potem za to na stopnji igre, kjer bodo takšne naloge prisotne, potrebujete dostop do interneta).

Po opravljenih nalogah morate prešteti, koliko točk je posamezna skupina dosegla (otroci preštejejo in ocenijo). Oceno lahko podate skupno za celotno skupino ali za vsakega udeleženca posebej. Potem je treba to zapisati v potni list.

Kot sem že omenil, je QUEST univerzalna tehnologija. Uporablja se lahko na različnih predmetih.

Zanimivo ga je uporabljati v razredu literarno branje. Obstaja tehnika "časovne skrinje". Vanj umestimo neznane besede, starodavne predmete iz dela in imena glavnih likov, šifrirana z ugankami in anagrami. In na podlagi tega si izmislimo naloge: poiščemo pomen besed ali sami sestavimo slovar neznanih besed, z njimi izberemo pregovore, sestavimo križanko, napišemo sinkvin itd.

Lekcije z uporabo "časovnega stroja" so zelo zanimive. Lahko greste na primer na starodavna Rusija in tam, ko opravite naloge, se seznanite z novim epom ali obiščite Lukomorye, kjer znanstveni maček ne bo samo pripovedoval pravljic, ampak bo preizkusil znanje učencev o delu A.S. Puškin.

Lahko vodite QUEST o delu enega ali skupine pisateljev, ki jih združuje ena tema ali žanr del.

Na primer, ko preučujete razdelek »Ruski pravljičarji. Ustvarjalnost I.A. Krylov", je razred razdeljen na tri skupine. Vsakemu je pisec podaril določene basni. Znotraj skupine si otroci razdelijo vloge (umetniki, jezikoslovci, pisatelji). Po branju del udeleženci opravijo svoje naloge:

Umetniki povezujejo ilustracije dela z odlomkom, rišejo naslovnice; izdelati slikovni načrt dela;

Jezikoslovci poiščejo neznane besede, razložijo njihov pomen ali jih povežejo z že podanimi podatki, sestavijo slovar, križanko po basni, izberejo pregovore in nizajo izraze s temi besedami;

Pisatelji ugotavljajo moralo basni, ugotavljajo, kateri lik je izrekel določene besede, in dajejo definicije literarnim pojmom.

Skupinske naloge so lahko predstavljene v obliki testa ali kviza.

Končni rezultat je razprava o rezultatih, izmenjava mnenj in dramatizacija basni, ki vam je všeč.

V obšolskih dejavnostih se QUEST v osnovnih šolah uporablja pri organizaciji predmetnih tednov, izvajanju hladne ure, izleti.

Kot primer bom dal načrt za predmetni teden o okoliškem svetu v osnovna šola(1.-4. razred). Naloge za vsak razred so izbrane glede na starost. Kapitani so izbrani izmed študentov in dobijo liste za ocenjevanje. Po vsaki opravljeni nalogi bodo prikazali točke. Štejejo se zadnji dan v tednu.

Dan v tednu/scensko ime

1. dan “Gozdni strokovnjaki”

Otvoritev predmetnega tedna. Seznanjenost z načrtom dogodka in pravili igre. Kviz.

2. dan “Skrivnosti narave”

Reševanje križank, ugank, ugank

3. dan “Pathfinders”

Sestavljanje pregovorov o naravi iz šifriranih nalog, reševanje šarad, delo z ilustracijami.

4. dan “Prijatelji narave”

Tekmovanje v risanju in plakatu

5. dan “Kako lep je ta svet”

Nastop propagandnih ekip ( Domača naloga), točkovanje, določitev zmagovalcev. Nagrajevanje.

Predmetni teden ruskega jezika je bil strukturiran v obliki izleta v »Deželo slovnice«. Namesto potnih listov so otroci dobili zemljevid. Vsak opravljen test je bil ovrednoten z besedo iz izjave o ruskem jeziku. Po opravljeni zadnji nalogi so morali otroci to frazo sestaviti.

Tako QUEST otroke uči načrtovati svoje dejavnosti, delati v skupini, upoštevati mnenja drugih ljudi in reševati nestandardne probleme. Mnogi bodo rekli, da je QUEST ista lekcija - potovanje. Mogoče. Ampak obstaja čudovit rek naših ljudi, da je vse novo dobro pozabljeno staro. Konec koncev je glavni rezultat znanje otrok in njihovo zanimanje za učenje. In QUEST resnično pomaga pri doseganju tega cilja.


Uporaba sodobne tehnologije quest gaming v izobraževalnem procesu

TV Matigulina,

učitelj, najvišja kategorija,

GOKU "SKSHI Cheremkhovo",

Irkutska regija

»Igra je način razumevanja sveta, v katerem so (otroci)

živeti in ki so poklicani, da se spremenijo.«

M. Gorki

Izobraževanje je proces, tj. nenehno spreminjajoč se, dinamično razvijajoč sistem interakcije med učiteljem in otrokom. Razlikuje se tako glede na osebnost učitelja kot osebnost učenca. Vsak otrok s hudo govorno okvaro, zamudo duševni razvoj, nevropsihiatrične motnje, kompleksne motnje, ne bi smele biti socialni invalidi in potencialni balast za okolico, družino, državo - postati mora optimalno razvita osebnost, sposobna ustreznega vstopa v javno okolje na vseh stopnjah starostnega razvoja. To postane mogoče le, če se ustvari poseben prostor, ki vključuje prisotnost celostnega pristopa, usposobljeno osebje, ki ve posebne tehnike in tehnologije popravnega usposabljanja in izobraževanja.

Izobraževanje otrok z invalidnosti zdravje zagotavlja ustvarjanje posebnega popravljalnega in razvojnega okolja zanje, ki zagotavlja ustrezne pogoje in enake možnosti z običajnimi otroki za izobraževanje v posebnih izobrazbeni standardi, izobraževanje, korekcija razvojnih motenj, socialna prilagoditev.

Eden od pogojev pravilna organizacija izobraževalni proces v posebnih popravnih razredih je poznavanje kompleksne strukture napake in razumevanje, da je mogoče razvojne odklone popraviti in popraviti. Zato obstaja potreba po poglobljeni študiji značilnosti študentov. Poznavanje le-teh nam omogoča, da prepoznamo splošne pedagoške in popravne naloge izobraževanja, rešene v organski enotnosti. To je glavna značilnost vzgoje otrok s posebnimi potrebami.

Uvajanje tehnologije v obšolske dejavnosti povečuje zanimanje in prav ta vir je treba uporabiti za intenziviranje vzgojno-izobraževalnega dela v novih razmerah. Glavni dejavnik, ki zagotavlja učinkovitostizobraževalni proces je vključevanje učencev v aktivno življenje razreda in šole. Z uporabo novih, vznemirljivih tehnologij lahko zagotovimo to vključenost. Sodobne tehnologije vam omogočajo, da popestrite oblike dela z učenci, jih naredite bolj ustvarjalne in poenostavite proces komunikacije z učenci in njihovimi starši.

Učitelji na naši šoli uporabljajo sodobne tehnologije ne le pri izobraževalnem, ampak tudi pri vzgojnem delu. Učiteljski zbor šole se v okviru metodoloških tem ukvarja z naslednjimi vprašanji:

Kako vzbuditi zanimanje študentov izvenšolske dejavnosti?

Kako povečati motivacijo in vključiti dijake v aktivne obšolske dejavnosti?

Igra kot pedagoška tehnologija nikoli ne izgubi pomembnosti.

Uporaba tehnologije iskanja je posledica naslednjih dejavnikov:

Iskanje je priljubljena oblika igre in njena uporaba dodatno motivira udeležence za aktivnost.

Naloga, kot univerzalna igralna tehnologija vključuje tekmovalne mehanizme, kar ustvarja tudi pogoje za aktivnejše sodelovanje v igri, za izboljšanje kakovosti izpolnjevanja nalog.

Naloga, kako univerzalna igričarska tehnologija omogoča igralcem, da v kratkem času nevsiljivo vključijo igralce v različne otroške dejavnosti.

Iskanje omogoča udeležencem, da preko sistema ugank, namigov in pomoči spremljajo svoj napredek in razmišljajo o svojih dejavnostih.

Najprej opredelimoz glavnim koncepti - kaj je toiskanje - igra, kakšne so njegove naloge in kako je sestavljen.

Quest (iz angleškega Quest - "iskanje, predmet iskanja, iskanje avanture")

Iskanje - to je vrsta zapleta (literarna, računalniška, igra), v kateri pot do zastavljenega cilja poteka skozi premagovanje številnih težav.

Jasno je, da je ideja iskanja idealna za študente:

otroci se srečujejo z različnimi težavami ali liki, ki ustvarjajo težave,

Ugotovijo, kako se z njimi spopasti in na koncu igre pridejo do določenega rezultata.

Quest je timska igra, ki ne vključuje le vzdržljivosti in erudicije, temveč tudi iznajdljivost, ustvarjalnost in nenavadno razmišljanje.

Ideja igre je preprosta - ekipe, ki se premikajo po točkah, opravljajo različne naloge. Toda vrhunec je v nalogah! Izbrani so tako, da so čim bolj izvirni, zanimivi, primerni situaciji in od igralcev ne zahtevajo posebnih znanj ali veščin.

Med organizacijo dela na misah, naslednje naloge.

Poučna :

vključevanje vsakega otroka v aktiven ustvarjalni proces,

organizacija individualnih in skupinskih aktivnosti za otroke,

prepoznavanje spretnosti in sposobnosti za samostojno delo na temi.

Razvojni :

razvoj zanimanja za predmet, ustvarjalnosti, domišljije, iskalne dejavnosti, želje po novostih;

oblikovanje raziskovalnih veščin, javno nastopanje, veščine samostojnega dela;

širjenje obzorij in erudicije.

Poučna :

vzgoja strpnosti,

osebna odgovornost za opravljanje dela.

Da bi bile te naloge najuspešnejše rešene, je pri razvoju iskanja potrebnoupoštevajte naslednja načela:

Dostopnost nalog – ne sme biti pretežka za otroka.

Sistematičnost – naloge morajo biti logično povezane med seboj, pa tudi z nalogami predhodno opravljenih gradiv.

Čustveno barvanje naloge. Metodološke naloge mora biti skrit zadaj igralne oblike in tehnike.

Razumnost v času. Čas za opravljanje nalog je treba izračunati tako, da se otrok ne utrudi in ostane zainteresiran.

Uporaba različnih vrst otroških dejavnosti med iskanjem.

Razpoložljivost vidnih končni rezultat in povratne informacije.

Ko pripravljate nalogo, ki jo potrebujetezapomni si pogoje:

Igre morajo biti varne. Nesprejemljivo je postavljati naloge, ki so povezane z zdravstvenimi tveganji, na primer plezanje na drevo, skok z visoka nadmorska višina, spusti se v vodnjak.

Vprašanja in naloge morajo biti primerni starosti.

Spore in konflikte je treba reševati samo na miren način.

Struktura naloge

Splošni cilj igre - je udeležencem znana od samega začetka in določa igro "legenda", značilnosti in pravila nalog. Ne glede na to, ali je v igri element tekmovalnosti ali ne, je končni cilj igre skupen vsem ekipam. Splošni cilj je glavni »notranji motivator programa«.

Faze igre . Med igro se igralci zaporedno premikajo skozi stopnje in rešujejo različne naloge (aktivne, logične, iskalne, ustvarjalne itd.). Dokončanje vsake stopnje omogoča ekipi igralcev, da preidejo na naslednjo stopnjo. Ekipa prejme manjkajoče informacije, namige, opremo itd.

Ekipna akcija . Udeleženci so združeni v igralne ekipe ali pa so vsi v isti ekipi. Pri prehodu skozi etape se ekipa ne razdeli, ampak deluje skupaj.

Igralce spremlja inštruktor "Inštruktor ekipe je odrasel." Njegova naloga je zagotavljanje varnosti, svetovanje glede logistike igre in posebnosti nalog, podpora udeležencem, pomoč pri reševanju organizacijskih vprašanj in po potrebi pomoč pri organizaciji timske interakcije.

Iz tega opisa lahko razumete, da v nalogah:

obstaja določen cilj, h kateremu se udeleženci premikajo;

iskanje poteka tako v "resničnem svetu" kot na umetno pripravljenem mestu;

dogodki in preizkušnje so raznoliki in včasih nepričakovani;

Vsak korak udeležence približa ali oddalji od končnega cilja.

Quest - igra ima ogromen razvojni potencial; ne le ustvarja pogoje za podporo in razvoj interesov in sposobnosti, ampak je namenjen tudi razvoju otrokove individualnosti, njegove neodvisnosti, pobude in iskalne dejavnosti. To je predvsem otrokova dejavnost, v kateri samostojno ali skupaj z odraslim odkriva nove praktične izkušnje.

17. februarja je za 1.-4. razrede potekala naloga - igra "Potovanje v pravljični gozd". Vsi učenci so bili glede na svoje sposobnosti razdeljeni v skupine.

Cilji:

Razvijte kognitivno aktivnost, radovednost in sposobnost usklajevanja svojih dejanj z dejanji svojih tovarišev.

Spodbujajte in razvijajte otrokovo govorno ustvarjalnost.

Spodbujati manifestacijo raziskovalne dejavnosti otrok v procesu reševanja problemov različnih vrst in iskanja rezultatov z izvirnimi dejanji.

Oblikovati zavestno potrebo po telesni dejavnosti in telesnem napredku.

Razvijati samozavest, samospoštovanje, komunikacijsko kulturo, prijaznost in čustveno odzivnost

Otroci se skupaj z učitelji potopili v Čarobni svet uganke in skrivnosti, prejeli pozitivna čustva od doseganja zadanih nalog, seveda, iskanje - igra je pomagala uresničiti naše načrte z lahkoto in zanimanjem.

Lisici je pomagal skozi labirint in priti do svoje hiše.

Z napihovanjem kosmičev v krožničkih smo določili nadaljnjo pot.

Pravljični junaki so otrokom pomagali pri reševanju nalog poti. Za pravilno opravljeno nalogo so otroci prejeli »čarobne« vrečke.

Otroci so z volkom med črkami poiskali imena pravljic, poimenovali pravljice iz slik, slike zložili v vrsto in ugotovili naslednjo pot.

Fantje so z zajčkom našli nalogo v žogi, nato pa našli zajčkove sledi. Ena od zajčjih sledi je kazala naslednjo pot.

Ko so opravili nalogo Babe Yage, so fantje našli ključ do čarobne skrinje.

V skrinji je bilo sladko sadno darilo za fante.

In seveda diskoteka s pravljičnimi junaki.

Rezultat je bil izid časopisa.

Pomen igre iskanja:

Je privlačen za študenta, mu omogoča, da aktivira svojo pozornost in se razvija kognitivni interes med izvajanjem nalog.

Pri otrocih oblikuje občutek osebnega interesa za dokončanje naloge.

Obogati s podobnimi vtisi za skupno razpravo.

Oblikuje enotno bazo znanja in idej, do katerih lahko dostopate med delom v skupini.

Učitelju omogoča, da za seznanitev izpostavi tiste predmete, za katere meni, da so najpomembnejši z vidika reševanja izobraževalnih problemov v skupini.

Tako ima vsak učitelj zaradi oblikovanja iskalne igre možnost, da:

Izvajati pedagoške dejavnosti v oblikah, značilnih za otroke določenega časa starostna skupina, predvsem v obliki igre, spoznavnih in raziskovalnih dejavnosti, v obliki ustvarjalne dejavnosti, ki zagotavlja likovni in estetski razvoj otroka.

Prispevati k ustvarjanju ugodnih pogojev za razvoj sposobnosti in ustvarjalnega potenciala vsakega študenta.

Če povzamem, bi rad poudaril, da je iskanje zelo privlačna dejavnost za otroke, ki jim omogoča, da se uresničijo. V takšni igri, ki deluje v pogojni situaciji, se otrok počuti svobodnega, neodvisnega, pametnega in spretnega, kar širi obseg njegovih predstav o svetu in zagotavlja notranje čustveno udobje.Če se želite s svojimi otroki potopiti v čarobni svet skrivnosti in skrivnosti, jim pomagati do novih odkritij in pridobiti pozitivna čustva ob doseganju svojih ciljev, potem vam bo igra iskanja seveda pomagala uresničiti vaše načrte z lahkoto in zanimanjem.

Izvedite iskanje - igro za učence vseh razredov v jesensko-pomladnem obdobju na ulici, pozimi - v šolski stavbi.

Povabite starše učencev, da sodelujejo v igri iskanja.

Elektronski viri

http://referatbox.com/14662/soderzhanie-uchebnogo-processa/