„Quest game“ yra nauja edukacinė technologija. Šiuolaikinės mokslo ir švietimo problemos

Quest kaip modernus pedagoginė technologija

Elmuratova Nadežda Aleksandrovna,

papildomo ugdymo mokytoja, MAU DO "FTSDO"

Vidutinio ir vyresniojo mokyklinio amžiaus paaugliai, šiuolaikinis jaunimas turi daug naujų pomėgių: kompiuterinių žaidimų, nuotykių trilerių, veiksmo nuotykių žaidimų ir kitų žanrinių specifikacijų. Vaikams pažįstamo ir populiaraus žanro naudojimas virtualiame pasaulyje leidžia ne tik įgyti daug teigiamų emocijų ir įgyti intelektualinio polėkio, bet ir prisideda prie komandinio bendravimo kultūros formavimo, bendravimo įgūdžių ugdymo. , savirealizacija, savo potencialo atskleidimas ir profesinis apsisprendimas.

„Quest“ arba „Nuotykių žaidimas“ (transliteracija. Angliškai Quest – paieška, Nuotykis – nuotykis) – tai vienas pagrindinių žaidimų žanrų, reikalaujančių, kad dalyvis išspręstų psichikos problemas, kad siužeto eitų į priekį. Siužetas gali būti iš anksto nustatytas arba duoti daug rezultatų, kurių pasirinkimas priklauso nuo žaidėjo veiksmų.

„Quest“ samprata ugdymo moksleapibrėžiamas kaip specialiai organizuotastiriamosios veiklos rūšis, kurio įgyvendinimui studentas atliekaieškoti informacijosįjungta nurodytais adresais(tikrovėje), įskaitant šių adresų ar kitų objektų, žmonių ar darbo vietų paiešką.

Dabar visi pripažįsta užduočių naudojimo aktualumą. Naujos kartos federalinis švietimo standartas reikalauja ugdymo procese naudoti veiklos tipo technologijas. Gyvenimas rodo, kad šiuolaikiniai vaikai geriau įsisavina žinias savarankiško naujos informacijos gavimo ir sisteminimo procese. Svečių naudojimas prisideda prie informacinės visuomenės reikalavimus atitinkančių asmenybės bruožų ugdymo ir ugdymo, gebėjimų atskleidimo ir paramos vaikų gabumui. Mokomieji uždaviniai apima projektinę veiklą.

Ieškojimas - projekto veikla, pagrįsta dizaino metodo ir žaidimų technologijos sinteze, yra nuolatinė, tikslinė paieška, susijusi su nuotykiais ar žaidimais. Ji gali turėti įvairių formųįgyvendinimas: mokomieji žiniatinklio ieškojimai; nuotykių ar žaidimų užduotys; „Gyvai“ užduotys.

Ypač įdomios yra „gyvos“ užduotys, kurių tikslas yra atlikti tam tikrą probleminę užduotį, įgyvendinančią edukacinius ir edukacinius tikslus, su siužeto elementais, žaidimas vaidmenimis susijęs su vietų, objektų, žmonių, informacijos paieška. Tuo pačiu tikslui pasiekti gali būti naudojami teritorijos, kurioje vyksta judėjimas, ištekliai, informaciniai ištekliai.

Klasėje sėkmingai naudojami ieškojimų projektai.

Quest technologijos pranašumas yra aktyvių mokymo metodų naudojimas. Quest – pamoka gali būti skirta tiek grupiniam, tiek individualiam darbui.

Studentas, dirbdamas prie tokio ieškojimo projekto, suvokia realius procesus, gyvena konkrečiose situacijose, įsitraukia į gilyn skverbtis į reiškinius, konstruojant naujus procesus ir objektus. Informacinės veiklos požiūriu, dirbdamas su kvesto projektu, jo dalyvis reikalauja informacijos paieškos, analizės įgūdžių, gebėjimo kaupti, perduoti, lyginti ir sintetinti naują informaciją palyginimo pagrindu.

2015 m. balandžio-gegužės mėnesiais ši pedagoginė technologija buvo išbandyta kvestorijoje „Kartą buvo mergaitė“skirta Pergalės Didžiojoje 70-mečiui Tėvynės karas... Questoria vyksta viename kambaryje, kambaryje „iš praeities“. Vaikinai, gavę skautų vaidmenį, vilkintys lietpalčius, atsidūrė priešais duris. Pažiūrėjus Viktoro Eisymonto režisuoto sovietinio filmo „Vieną kartą buvo mergina“ ištrauka duoda pradžią. Vaikinai turi lygiai valandą atlikti misiją. Prarasti nėra nė minutės. Po valandos vaikinai turėtų išeiti iš kambario ir atsakyti į klausimus: kokie žmonės buvo šiame kambaryje ir kas jiems nutiko? Žaidimo ištrauka, kurios siužeto pagrindas buvo Savichevų Leningrado šeimos istorija, sukėlė daug entuziastingų atsiliepimų. O jaunoji karta, deja, liūdi garsus likimas Tanya Savicheva prieš rungtynes ​​nebuvo žinoma. Todėl kai kuriems dalyviams žaidimas sukėlė ašarų, šypsenų, pasididžiavimo

Rugsėjį2015 m. quest – technologija panaudota įgyvendinant projektą „Vieninga EKO aplinka miesto gyvenvietėje. Fedorovskis per šiuolaikinius intelektinės veiklos žanrus: ieškojimai (veiksmo nuotykiai), fotokrosingas, projektai.

Komandos buvo pakviestos dalyvauti Quest- p. miesto švietimo organizacijų 9-11 klasių mokiniai. Fiodorovskis. Iš viso žaidime dalyvavo 5 komandos (FSOSH # 1, FSOSH # 2, FSOSH # 5, PDDT ir FTsDO). Kiekvieną komandą sudarė 6 mokiniai iš p. miesto švietimo organizacijų. Fiodorovskis.

Užduotis truko 5 valandas, per kurias kiekviena komanda iš stoties į stotį įveikė tam tikrą maršrutą, kurio bendras ilgis buvo 12 km.

Socialinės partnerystės pagrindu į šį renginį buvo įtrauktos miestą formuojančios gyvenvietės miesto įmonės ir organizacijos. Fedorovskis, kuris suteikė žaidimui savo bazę ir specialistus. Užduočių metu vaikinai aplankė: apsaugos skyriaus dirbtuves aplinką NGDU „Komsomolskneft“ OJSC „CIS“,17-asis Valstybinės priešgaisrinės tarnybos federalinės priešgaisrinės tarnybos būrys Hantimansių autonominėje apygardoje - Jugra (Fedorovskio miestas), vaikų poliklinika prie BU "Fedorovskaya miesto ligoninė", biblioteka, Russkinskoye rajono miškininkystė ir valstiečių ūkis "Podvorie".

Baigdamas norėčiau duoti keletą patarimų mokytojams, kaip pasiruošti užduočių pamokai:

parengti įdomų pristatymą;

su formuluoti įdomi užduotis;

sudaryti darbo planą;

sudaryti informacijos šaltinių sąrašą.

Savo ruožtu studentas:

pasirenka vaidmenį;

parengia išteklių paieškos planą;

tyrinėja informacinius išteklius;

rengia ataskaitą.

Atliktų kvestų užduočių saugojimo procese mokinys gali suvokti, kad kiekvienam veiksmui, užduočiai, problemai gali būti keli požiūriai, keli paskirtų užduočių sprendimo variantai. Vaikas mokosi lyginti, lyginti, priimti kitus požiūrius. Quest technologijų naudojimas klasėje prisideda prie mokinių informacinių kompetencijų, žinių ir įgūdžių, prisidedančių prie informacinės veiklos formavimo, ugdo savigarbą ir emociškai teigiamą požiūrį į save, atsidavimą ir atkaklumą siekiant tikslų, suponuoja maksimalų savarankiškumą. vaikų kūrybiškumo.

Taip pat verta paminėti, kad, kaip šiuolaikinės pedagoginės technologijos, ieškojimas išsprendžia šiuos dalykus užduotys :

Švietimo - visi aktyvūs pažinimo procesas... Dalyvių individualios ir grupinės veiklos organizavimas, įgūdžių ir gebėjimų savarankiškai dirbti tam tikra tema nustatymas.

Besivystantis - dalyvių susidomėjimo veiklos dalyku, kūrybiškumo, vaizduotės ugdymas; įgūdžių ugdymas , įgūdžius savarankiškas darbas su informacija; akiračio plėtimas, erudicija, motyvacija.

Švietimo - asmeninės atsakomybės už užduoties atlikimą ugdymas, pagarbos kultūros tradicijoms ugdymas, , sveikatos tausojimas.

Ši technologija yra labai populiari tarp šiuolaikinių moksleivių ir gali ne tik praplėsti studentų akiratį, bet ir leidžia aktyviai pritaikyti savo žinias ir įgūdžius praktikoje, o taip pat apskritai skiepija norą mokytis. Už jos – ateitis.

Elena Melničenko
Meistriškumo klasė „Quest žaidimas kaip ugdymo technologija ir jos taikymas ikimokyklinio ugdymo įstaigos ugdymo procese“

tema: « Quest žaidimas kaip ugdymo technologija ir jos taikymas ikimokyklinio ugdymo įstaigos ugdymo procese».

Tikslas: praktinės pagalbos teikimas pedagogams naudojant Quest technologijos ikimokyklinio ugdymo įstaigų ugdymo procese.

Užduotys:

1. Forma su dalyviais meistras- reprezentacijos klasė apie Quest technologijos ikimokyklinio ugdymo įstaigoje.

2. Skatinkite praktinius projektavimo įgūdžius edukaciniai užsiėmimai naudojant Quest technologiją.

Insultas meistriškumo klasė:

įžanginė dalis:

Mieli kolegos!

Šiandien mes parodysime, kaip galite naudoti ieškojimas- žaisti darbe su vaikais. Tikslas ir užduotys meistras-klasę, kurią matote ekrane. (pristatymas)

Atsižvelgiant į naujausias tendencijas, įsigaliojus federaliniam valstybiniam išsilavinimo standartui, ikimokyklinio ugdymo programų įgyvendinimas. išsilavinimas pasireiškia ikimokyklinukams būdinga forma – žaidime, pažintinėje ir tiriamojoje veikloje, kūrybinėje veikloje. Švietimo veikla formatu ieškojimas puikiai atitinka federalinio valstybinio DO švietimo standarto koncepciją. Ir tai tampa puikia galimybe mokytojui ir vaikams įdomiai ir originaliai organizuoti gyvenimą. darželis.

Quest yra savotiškas siužetas(literatūrinis, kompiuterinis, žaidimas, kuriame kelionė link užsibrėžto tikslo vyksta įveikiant daugybę sunkumų.

Per QUESTA vaikai vystosi visuose edukacinis srityse ir įvairių tipų veikla:

o Žaidimų kambarys

o Komunikabilus

o Kognityviniai tyrimai

o Variklis

o Vaizdingas

o Muzikinis

o Suvokimas grožinė literatūra ir folkloras

Ieškojimas, savo beveik neribotomis galimybėmis, suteikia neįkainojamą pagalbą mokytojui, suteikia galimybę paįvairinti ugdymo procesą, kad būtų neįprasta, įsimintina, jaudinanti, linksma, žaisminga. Šio privalumas technologija yra kad tam nereikia jokio specialaus pedagogų rengimo, papildomos įrangos pirkimo ar lėšų investavimo. Svarbiausia – didelis pedagogų noras ikimokyklinėje vaikystėje padėti visavertės socialiai sėkmingos asmenybės pamatus.

klasifikacija ieškojimo technologijos

Šiandien, remiantis įvairiais vertinimais, įprasta skirti keletą tipų. Planuojant ir ruošiantis ieškojimas svarbų vaidmenį atlieka pats siužetas ir tada edukacinis erdvė, kurioje vyks žaidimas. Ar tai bus uždara erdvė, ar platesnis veiklos laukas, kiek bus dalyvių ir organizatorių, iš kur startuos dalyviai, judės tam tikra seka ar patys rinksis maršrutą. Priklausomai nuo to užduotys galima apytiksliai suskirstyti į tris grupes (Peržiūrėjo užduotys) .

Peržiūrėjo užduotys perdavimo metodu

o Linijinis-žaidimas statomas grandine - išsprendę vieną užduotį, dalyviai gauna kitą. Ir taip toliau, kol bus baigtas visas maršrutas.

o puolimas (ne linijinis)- žaidėjai gauna pagrindinę užduotį ir taškų sąrašą su patarimais. Tačiau tuo pat metu jie savarankiškai pasirenka problemų sprendimo būdus.

o Žiedas – reiškia tą patį "linijinis" ieškojimas, bet užsidarė ratu. Komandos pradeda nuo skirtingų taškų, kurie bus jų finišo taškai.

Dažniausiai naudojame linijinį užduotys kur dalyviai eina iš vieno taško tam tikru maršrutu ir susitinka kitame taške, galinėje stotyje.

Pagal įgyvendinimo laiką ieškojimai išskiria: trumpalaikis - įvartis: žinių gilinimas ir jų integravimas, skirtas nuo vieno iki trijų užsiėmimų; ilgas terminas - įvartis: gilinantis ir žinių transformacija sukurtas ilgas terminas– gal semestrui ar mokslo metams.

Auklėtojo-mentoriaus vaidmuo ieškojimas- organizacinis žaidimas, tai yra, nustato mokytojas edukaciniai ieškojimo tikslai, komponuoja žaidimo siužetą, vertina procesas vaikų veiklą ir galutinį rezultatą, organizuoja paieškas ir tyrimus švietėjiška veikla.

Pagrindiniai kokybės kriterijai ieškojimas jos saugumas dalyviams, originalumas, nuoseklumas, vientisumas, pavaldumas tam tikram siužetui, o ne tik tema, kuria žaidimo erdvės atmosferą.

Bendras žaidimo tikslas yra žinomas dalyviams nuo pat pradžių ir nulemia žaidimą "Legenda", užduočių ypatybės ir taisyklės. Nepriklausomai nuo to, ar žaidime yra konkurencijos elementas, ar ne, galutinis žaidimo tikslas yra bendras visoms komandoms. Svarbiausias yra bendras tikslas „Vidinis programos motyvatorius“.

Organizuoti Quest žaidimas yra būtinas:

Pasiruošimo žaidimui planas:

o Sukurti scenarijų

o Sukurkite aplinką kiekvienai veiksmų sričiai

o Paruoškite muzikinį akompanimentą

o Sukurkite pristatymą įžangai

o Kurti vaizdinę medžiagą ( "kortos")

o Pagalvokite apie žaidimo užduočių metodiką ir organizavimą

o Paruoškite reikiamus rekvizitus kiekvienam testui išlaikyti.

Struktūra ieškojimas

Organizacinis momentas - vedėjo įžanginė kalba, siekiant nukreipti vaikų dėmesį į būsimą veiklą, padidinti susidomėjimą ir sukurti tinkamą emocinę nuotaiką.

Vaikų suskirstymas į grupes po 5 - 7 žmones

Taisyklių aptarimas ieškojimas

Žemėlapių ir vadovų, rodančių zonų praėjimo tvarką, platinimas

Keliavimas per zonas ir žaidimo užduočių vykdymas (ŽINGSNIAI, KLAUSIMŲ SĄRAŠAS ir kt.).

Taip suorganizuotas zonų išdėstymas ir kiekvienos komandos maršrutas būdu

Atspindys (įvykio apibendrinimas ir įvertinimas) Vertindamas mokytojas sutelkia dėmesį į 4 refleksijos tipus veikla:

Bendravimas – keitimasis nuomonėmis ir nauja informacija tarp vaikų ir mokytojų;

Informacinis – naujų žinių įgijimas vaikams;

Motyvuojantis – vaikų ir tėvų skatinimas toliau plėsti informacinį lauką;

Vertinamieji – koreliuojant naują informaciją ir jau turimas vaikų žinias, išreiškiant savo požiūrį, vertinimą procesas.

Klausimai gali kilti dėl refleksijos skatinimo mechanizmo pokalbius: – Ką naujo išmokote?, "Kas buvo įdomu?", – Kas jus nustebino?, "Kas buvo sunku?", – Ar viskas pavyko taip, kaip norėjote?.

Mūsų darželyje užduotys vyksta skirtingose ​​amžiaus grupėse, pradedant nuo jauniausių. Tačiau dažniausiai jose dalyvauja vyresnio amžiaus grupės, kuriose vaikai jau turi įgūdžių ir tam tikrą žinių bei įgūdžių atsargą. Mokomieji ieškojimai vyksta darželio teritorijoje, grupių kambariuose. Maršruto planavimui naudojame skirtingus galimybės:

Maršruto lapas (galima tiesiog iš eilės parašyti stoteles ir jų buvimo vietą; gali būti mįslių, rebusų, užšifruotas žodis, kurio atsakymas bus ta vieta, kur reikia sekti);

"Stebuklingas kamuolys"(ant siūlų kamuoliuko paeiliui pridedami užrašai su vietos, į kurią reikia eiti, pavadinimu. Palaipsniui išvyniodami kamuolį vaikai juda iš stoties į stotį);

Žemėlapis (schema maršruto vaizdas) ;

„Stebuklingasis ekranas“(planšetinis kompiuteris arba nešiojamas kompiuteris, kuriame paeiliui pateikiamos vietų, kurias turėtų sekti dalyviai, nuotraukos)

Dalyviai gali sužinoti, kur eiti toliau, atlikę užduotį stotyje (iš organizatoriaus; užduoties atsakymas yra kitos stoties pavadinimas; tam tikroje vietoje reikia rasti paslėptą užuominą) ir kt. Vieta zonų ir kiekvienos komandos maršrutas organizuojamas taip būdu kad nereikėtų jų kirsti.

Iškarpų albumų paieškai reikia minimalaus mokymo ir praktiškai jokio pagalbininko. Pačioje paprasta versija vaikai gauna užrašą, nurodantį į talpyklą, talpykloje kitą pastabą su kitos talpyklos adresu. Pereidami iš vienos talpyklos į kitą, vaikai pasiekia galutinį iždą. Bet ką daryti, jei vaikas nemoka skaityti?

Yra keletas būdų, kaip išspręsti šią problemą. Pavyzdžiui, raštelyje gali būti patalpos planas, ant kurio kryželiu pažymėta kita talpykla (bet reikia is anksto vaika ismokyti ieskoti pagal plana)... Taip pat galite piešti talpyklą, pridėti nuotrauką ar paveikslėlį su vaizdas panašus objektas. Įkeliama talpykloje ieškojimas turėtų būti toks, todėl kiekvieną raštelį reikėjo iškasti ir surasti. Variantai slėptuvės:

o Sušaldykite ledo kube.

o Palikite su pienu arba citrinos sulčių... Supakuokite šį lapą su žvake ir žiebtuvėliu.

o Įdėkite į konteinerį, pririškite prie jo virvelę ir pakabinkite pro langą. Vaiko užduotis – vynioti virvelę aplink pieštuką, kol pasirodys nata.

o Išdėliokite nuorodas nuo objektų į kitos talpyklos vietą arba pažymėkite kelią lipdukais.

o Pavadinkite objektą, kurio yra keli (stalas, palangė, batas)- vaiko užduotis bus prisiminti ir išieškoti visas tokias vietas.

o Užkasti grūdų dubenyje. Papildoma sąlyga čia gali būti ne raustis rankomis, o naudoti pagaliukus, šakutes ar išpūsti mažus dribsnius per kokteilio tūbelę.

o Ieškokite konteinerio su užrašu, kurį galite liesti. Būtų malonu sugalvoti natūralų apribojimą. Pavyzdžiui, paslėpti raštelį, o su juo - visokius mažus žaisliukus, batų dėžėje, atsargiai užklijuoti juostele ir padaryti skylutę vienai rankai.

o Leiskite užrašui inde plūduriuoti vandenyje. Bet pirmiausia prie konteinerio pritvirtinkite kilpą, kurią galite gauti su meškere. Arba galite padaryti kelis indus – su užrašu ir netikrus ir pakviesti vaiką tinkleliu pagauti iš vandens.

o Paslėpkite dėžėje ir uždarykite ją atlenkiama spyna. Rakto radimas gali būti atskira pramoga.

o Padarykite daug pakuočių ir tik vienoje iš jų paslėpkite užrašą.

o Tekstą parašykite balta vaškine kreidele. Vaiko užduotis – dažais nudažyti lapą taip, kad tekstas taptų aiškiai matomas.

o Pastatykite indą pakankamai aukštai ir pasiūlykite jį numušti suglamžyto popieriaus „sniego gniūžtėmis“.

o Vietoj kitos talpyklos nurodykite pavadinimą. Norėdamas gauti kitą užrašą, vaikas turės atlikti šio asmens užduotį.

Praktinė dalis

Taigi, norime pakviesti jus dalyvauti Quest žaidimas"Lobių paieška".

Maršrutui naudosime žemėlapį.

Kelionę su jumis pradėsime nuo pasakiškos istorijos.

Tam tikroje karalystėje, tam tikroje valstybėje gyveno Mokytojas. Jis ilgą laiką dirbo vaikų darželyje. Viskas, ką jis turi pakankamai: ir žinios, ir gebėjimai. Jis buvo žinomas kaip kompetentingas žmogus, turėjo didelę patirtį ir mielai dovanojo savo sielos šilumą mažiems vaikams. Mokytojas pasitikėjo savimi, žinojo, kad jis savo amato meistras, ir tuo didžiavosi. Kartą Mokytojas sėdėjo po išminties medžiu, mėgavosi gamtos garsais, upelio čiurlenimu, paukščių čiulbėjimu – ir buvo pačios geriausios nuotaikos. Mokytojas mąstė ir galvojo, kaip gali sukurti nuostabų stebuklą, nuostabų stebuklą – sukurti pedagoginį procesas dar įdomiau ir įdomiau, naudojant šiuolaikines technologijas... Bet čia virš medžio susirinko debesys, papūtė permainų vėjas (nerimą keliantys muzikos garsai) ir atnešė FSES DO. Standartas parašytas, visi stebisi. Viskas apie jį sklandu ir gražu. Bet kaip tai galima padaryti? Pamiršau aiškiai paaiškinti. Mokytojas pašoko iš netikėtumo ir federalinio valstybinio išsilavinimo standarto kalba: FSES: Nesukite, turite daug patirties ir žinių. Papasakosiu apie skrynią su trimis spynomis, kurioje yra užuomina apie modernumą technologijas, taikant kuri gali būti smagu ir originalu organizuoti gyvenimą darželyje.

Štai tau padės stebuklas – magiška korta, kuri padės rasti skrynią. Turite atlikti 3 užduotis. Už kiekvieną teisingai atliktą užduotį gausite raktą. Suvedę 3 raktus galėsite atidaryti visas 3 spynas ir gausite užuominą apie modernų technologijas... Štai mano žemėlapis. Aš tikiu tavimi!

Ar norėtumėte rasti šią skrynią? (Taip)

Bet į prieiti prie krūtinės, turime pereiti kliūčių ruožą FSES žemėlapyje, tai yra, atlikti keletą užduočių ir gauti raktus, kad jas teisingai atliktumėte. Tu esi pasiruošęs? (Taip)

Kol komanda randa raktus, kolegos (kas liko salėje) tas pačias užduotis atliko ekrane.

Pažvelkime į žemėlapį.

Kur veda rodyklė? (tiesiai į žalią apskritimą)

Teisingai….

Mes prie stalo su žalia žetonu. Ir čia mūsų laukia pirmojo išbandymo užduotis

1 bandymas.

Diagnostikos žaidimas „Žinotojai Quest žaidimai » ... Turite paimti vieną bilietą iš paketo su klausimu ir pateikti teisingą atsakymą. Visi komandos nariai gali padėti, pasufleruoti vieni kitus.

Išvardykite maršruto planavimo parinktis Quest žaidimas?

Kuris ieškojimas reikalauja minimalaus mokymo ir praktiškai nereikia pagalbininko?

(Iškarpų albumo ieškojimas)

Kas yra užduotys pagal trukmę?

(Trumpalaikis arba trumpalaikis

Ilgalaikis arba ilgalaikis)

Išvardykite tipus užduotys perdavimo metodu

(Linijinis, puolimas (ne linijinis, apskritas).

Taigi mes gavome pirmąjį raktą. Galite eiti toliau.

Teisingai….

Mes prie stalo su raudonu žetonu. Ir čia mūsų laukia antrasis išbandymas.

2 bandymas

"Praktikas"

(Dalyviai analizuoja dvi GCD santraukas, turite pasirinkti vieną iš jų, atitinkančią savo struktūrą ieškojimas... Reikėtų supainioti kitas dvi pastabas, jei skaitote nedėmesingai ieškojimas).

Taigi gavome antrą raktą. Galite eiti toliau.

Kiek raktų turime rasti, kad atidarytume skrynią?

Kiek radome?

Taigi kiek dar testų liko išlaikyti?

Taigi, mūsų laukia paskutinė užduotis.

3 bandymas

(Principų pavadinimai ir reikšmės supainioti. Reikia juos derinti.)

Konstravimo principai ieškojimų prasmė

Navigacijos principas. Pedagogas atlieka koordinatoriaus funkcijas ugdymo procesas, veda vaikus, "stumia"įjungta teisingas sprendimas, tačiau galutines išvadas vaikai daro patys. Užduotis mokytojas: motyvuoti vaiką savarankiškai ieškoti informacijos. Mokytojas-treneris (specialistas, padedantis gyvenime pasiekti svarbiausią dalyką – laimę).

Užduočių prieinamumo principas. Užduotys atitinka ikimokyklinukų amžių ir individualias ypatybes.

Nuoseklumo principas. Užduotys yra logiškai susijusios viena su kita, taip pat su anksčiau atliktomis užduotimis užduotys.

Emocinio užduočių spalvinimo principas. Metodinis ir edukacinis užduotys paslėptos už žaidimo technikos.

Integracijos principas. Naudojimas skirtingi tipai vaikų veikla ir integracija edukacinis srityse užduotys.

Laiko protingumo principas Užduotys v ikimokyklinio amžiaus gali būti trumpalaikės ir gali būti ilgalaikės, kai užduotys užtrunka kelias dienas. Be to, organizatoriai užduotys turėtų atsižvelgti į ikimokyklinio amžiaus vaikų atminties amžiaus ypatybes.

Savanoriškumo principas ugdomoji vaiko veikla... Prievartos momentas mažina motyvaciją ikimokyklinio amžiaus metais. Mokytojas turi išsirikiuoti taip ugdymo procesas motyvuoti vaiką tiek ir tiek, kiek tai leis jam įvykdyti mūsų prašymus (užduotys) savo noru, be prievartos ir autoritarizmo. Tam užduotys turėtų sudominti ikimokyklinukus. Jei vaikas savo noru atlieka užduotis, bet jam nuobodu, tada nėra susidomėjimo. Jei užduotys vaikui įdomios, bet jis priverstas atlikti "Po lazda"– nėra noro, pozityvo ir laisvės. Savanoriška veikla taip pat yra sveikintina (suteikia vaikui galimybę atsiverti)... Vykdomi privalomi prašymai

būti, bet minimaliu kiekiu ( įvairovę modeliai sukelia vaiko nuoširdumą mokytojo atžvilgiu).

Pasirinkimo buvimo principas. Kartais mokytojui labai svarbu, kad vaikas ką nors padarytų, tada reikia tai pateikti taip, kad vaikas užduotį suvoktų kaip savo noro, jam reikia duoti didžiulį priemonių pasirinkimą - ryškus formavimo būdas „Savanoriškumo iliuzija“... Suaugusieji, kurie pateikia tik 2 variantus, klysta, reikia duoti 6-7 užduotis ir priemones joms įgyvendinti.

Principas „Scheherazades“... Vykdymo tęstinumas ieškojimas pagal laiką... Nereikia užbaigti ieškojimas. Ieškojimas-žaidimas lėtai pereina į vaidmenų žaidimas... Tema ieškojimas gali būti naudojamas visą dieną, savaitę, kaip ir Scheherazade pasakoje. Tuomet tęsinio laukimo jausmas tam tikrą laiką išlaikys vaiką emocinėje pozicijoje, o noras sužinoti atsakymus į dominančius klausimus paskatins savarankišką informacijos paiešką.

Na, mes gavome trečią raktą.

Taigi, kiek mes turime raktų? (trys).

O kur dar skrynia su modernia technologija? Ieškokime jo. (rasti skrynią)

Įveikėme visas kliūtis ir gavome brangią skrynią.

(jei norite, atidarykite kiekvieną užraktą. Skrynioje yra knygelės « quest žaidimas ikimokyklinio ugdymo įstaigoje» )

Ar patiko veikla?

Kaip manote, ar visi susidorojo su užduotimis?

Kas rado kažką sunkaus? Kas atrodė lengva?

Kaip manote, kodėl mums pavyko rasti skrynią?

Mums belieka paskambinti į federalinį išsilavinimo standartą ir pasakyti, kad radome jo krūtinę su trimis spynomis su įkalčiais apie šiuolaikinį. technologijas« Quest žaidimas» ... Ir mes būtinai pritaikyti tai praktiškai.

Atspindys „Pripildyk statinę“

Mūsų meistras- pamoka baigėsi. Dėkojame visiems mokytojams už aktyvumą. Mums labai svarbu žinoti jūsų nuomonę, o žetonai mums tai padės. (Visiems dalyviams ant stalo yra geltoni ir raudoni apskritimai meistriškumo klasė.)

Jei patiko Meistriškumo klasė -"Įdėkite šaukštą medaus" (geltonas žetonas).

Jei nepatinka „Pridėkite musę tepalu“ (raudonas žetonas).

2 priedas

Šiuolaikinių žaidimų technologijų ieškojimas ugdymo procese.

„Žaidimas yra būdas pažinti pasaulį, kuriame jie (vaikai)

gyventi ir būti pašaukti keistis“.

M. Gorkis

Žaidimas kaip pedagoginė technologija nepraranda savo aktualumo.

Žmonės žaidimą kaip mokymo metodą naudojo ilgą laiką. Ir dabar ji randa plačiausią pritaikymą pedagogikoje.

Šiuolaikiniame švietime žaidimų veikla naudojamas kaip aktyvus įsisavinimo mokymo metodas akademiniai dalykai, ir gali būti naudojamas tiek grupiniam, tiek individualiam darbui, o tai leidžia padidinti susidomėjimą nagrinėjama tema, sustiprinti motyvaciją.

Šiandien ugdymo tikslai yra priversti rinktis tuos, kurie prisideda prie aktyvaus mokymosi proceso mokymo metodai ir darbo organizavimo formas, ugdančias gebėjimą mokytis: rasti reikiamą informaciją, naudotis įvairiais informacijos šaltiniais, prisiminti, mąstyti, spręsti, spręsti, organizuoti darbe.

Žodis „Quest“ mūsų auditorijai yra palyginti naujas.

Pažodžiui iš anglų kalbos tai yra „paieška“, kuri gali būti siejama su nuotykiu ar žaidimu; taip pat žymi vieną iš kompiuterinių žaidimų atmainų.

Kitu būdu ieškojimų žaidimai vadinami „proto žaidimais“ ir paslaptimis.

Kad pasiektų visus savo tikslus, užduočių herojus turėtų tinkamai naudoti žaidimo pasaulio elementus. Visas ieškojimo siužetas yra kupinas įvairių patarimų, kurie padeda nuspręsti, kaip tiksliai galite susidoroti su tuo ar kitu iškilusiu sunkumu. Taigi, ieškojimo ištrauka šiek tiek primena savotiško galvosūkio sprendimą.

Quest yra būdas tyrinėti.

Quest žaidimai yra populiarūs tarp įvairaus amžiaus žmonių. Suaugusiesiems jie padeda blaškytis ir atsipalaiduoti, o vaikams – ugdyti gebėjimą teisingai mąstyti ir rasti išeitį iš savo sunkių situacijų.

Kas yra tiesioginės užduotys? „Live Quest“ yra žaidimai, vykstantys realiame pasaulyje, o ne ekrane. Kiekvienas žaidėjas virsta vienu iš herojų, tačiau jei viskas filme yra žinoma iš anksto, dalyviai nustato tiesioginio ieškojimo eigą ir rezultatą. Žaidimas vyksta bendraujant, bet ne prie vieno stalo.

Visiškas pasinerimas į nuotykių atmosferą ir neįtikėtina veiksmų bei įvykių koncentracija – tai esminiai tiesioginio ieškojimo komponentai, kurie, kaip ir geras filmas ar knyga, palieka ryškius prisiminimus ir verčia susimąstyti.

Kaip šiuolaikinių švietimo technologijų ieškojimas išsprendžia šiuos dalykus užduotys:

Švietimo – visų įtraukimas į aktyvų pažinimo procesą. Dalyvių individualios ir grupinės veiklos organizavimas, įgūdžių ir gebėjimų savarankiškai dirbti tam tikra tema nustatymas.

Besivystantis - dalyvių susidomėjimo veiklos dalyku, kūrybiškumo, vaizduotės ugdymas; tiriamųjų įgūdžių, savarankiško darbo su informacija įgūdžių ugdymas; akiračio plėtimas, erudicija, motyvacija.

Švietimo - asmeninės atsakomybės už užduoties atlikimą ugdymas, pagarbos kultūros tradicijoms, istorijai, sveikatos išsaugojimo ugdymas.

Quest taisyklės

Žaidimo užduočių pasaulyje yra daugybė neišsakytų taisyklių.

Pirma taisyklė: pamatę daiktą būtinai paimkite – o jei pravers?

Antroji taisyklė : Kai sutiksite naują personažą, būtinai pasikalbėkite su juo – o jei jis pasakys ką nors svarbaus?

Trečia taisyklė: rasti save naujoje vietoje. Atidžiai perskaitykite aprašymą – o jei tekste yra kokia nors užuomina? Patarimai suskirstyti į tris kategorijas: elementai, simboliai ir „ką daryti?

Quest žodynas

- Vieta. Tiks bet koks pakankamai didelis kambarys. Atsižvelkite į dalyvių skaičių, jei įmanoma, suskirstykite juos į komandas.

- Tranzito laikas - laikas, praleistas žaidimo eigoje.

- Aprangos kodas. Idealus aprangos kodas – marškinėliai ir džinsai. Visiems dalyviams galite įteikti ženkliukus ar medalionus, ant jų užrašyti temą, datą ir įmantrų ieškojimo šūkį.

- Dekoras. Nepakenks papuošti kambarį visokiais šnipinėjimo triukais, netikrais žemėlapiais, užuominomis, kortelėmis su vėliavėlėmis. Taip pat galite kurti koliažus iš laikraščių iškarpų. Dalis dekoro gali būti tiesiogiai, o dalis patarimų ir paties ieškojimo.

- Užduotys - žaidimo scenarijaus etapas, kurį sudaro vienas ar keli klausimai.

- kapitonas - privalomas komandos narys, atstovaujantis jos interesams prieš organizatorius.

- komandą - savanoriška asociacija, užsiregistravusi dalyvauti žaidime.

- Žemėlapis Yra vietovės žemėlapis

- Žymos – tai yra patys patarimai, kurie leidžia rasti ir atlikti užduotis, o kartais leidžia iššifruoti ir atlikti pačią užduotį, kuri priartina prie finalo ir pergalės.

Raštingumas

  • Žodžių darybos modelių kaip mokinių rašybos raštingumo tobulinimo priemonės analizė
  • Gimnazistų rašybos ir skyrybos įgūdžių taisymas kaip rašybos raštingumo lygio didinimo priemonė. Abstraktus
  • Šiuolaikiniai rašybos mokymo pradinėse klasėse metodai
  • Užklasinio renginio rusų kalba, skirto raštingumo dienai, scenarijus: „Pradžioje buvo žodis“
  • Raštingumas informacinių technologijų amžiuje: konceptualios vienybės beieškant
  • Informacinis raštingumas kaip UNESCO programos Informacija visiems prioritetas: Rusijos požiūris į problemą
Žiūrėti visus sąrašus:

KAM moderni pamoka pradinėje mokykloje yra daug reikalavimų. Vienas iš pagrindinių dalykų yra tai, kad studentas įtraukiamas į aktyvią veiklą pažintinė veikla... Ir kas gali padėti išspręsti šią problemą geriau nei žaidimas. Juk taip yra dėl vaikų ir jų prigimties amžiaus ypatybės... Vaikai mėgsta žaisti. Keičiasi tik žaidimų formos. Šiais laikais didžiulio populiarumo sulaukia įvairūs QUESTS.

Parsisiųsti:


Peržiūra:

Parengė: pradinių klasių mokytoja

MOU OOSH gyvenvietė Severny

Chvalynsky rajonas

Saratovo sritis,

O. V. Kupcova

„QUEST – technologijos naudojimas pradinėje mokykloje“

Šiuolaikinei pamokai pradinėje mokykloje keliama daug reikalavimų. Vienas pagrindinių dalykų – mokinys įtraukiamas į aktyvią pažintinę veiklą. Ir kas gali padėti išspręsti šią problemą geriau nei žaidimas. Juk taip yra dėl vaikų prigimties ir jų amžiaus ypatumų.

Vaikai mėgsta žaisti. Keičiasi tik žaidimų formos. Šiais laikais didžiulio populiarumo sulaukia įvairūs QUESTS. Ir tai nestebina.

Pirma, tai modernu.

Antra, kiekvienas vaikas tokiame žaidime gali būti aktyvus dėl neįprasto formato.

Trečia, ši technologija Universalus. Jis gali būti internetinio formato arba gyvas, juos galima naudoti tiek pamokoje, tiek popamokinėje veikloje. QUEST pagrindu galite sukurti visą pamoką arba tik tam tikrą jos etapą. QUESTA pagalba galite spręsti įvairias problemas: pasitikrinti anksčiau įgytas žinias ar kontroliuoti jų įsisavinimą, paaiškinti nauja medžiaga ir sisteminti praeitį. UŽDAVINIAI lavina dėmesį ir gebėjimą logiškai mąstyti, moko priimti sprendimus nestandartinės situacijos ir dirbti kaip komanda.

Taigi, kas yra QUEST?

QUEST yra nuotykių žaidimas, kuriame reikia įveikti sunkumus, kad judėtumėte toliau siužetu iki numatyto tikslo. Siužetas, savo ruožtu, gali būti kompiuterinis, literatūrinis, žaidimas. Joje vaikai gali susidurti su įvairiomis problemomis, personažais. Svarbiausia yra pasiekti užsibrėžtą tikslą per daugybę kliūčių.

Kaip pavyzdį pateiksiu QUEST technologijos naudojimo patirtį matematikos pamokos 2 klasėje etape (tema: „Metų išmoktų dalykų įtvirtinimas“).

Pamoka pradedama suskirstant vaikus į grupes:

Šiandien mūsų pamoka nebus lengva. Ir pradėsime neįprastu būdu. Rankose turiu stebuklingą skrybėlę, kuri padės mums susiskirstyti į komandas. Ateik pas mane ir išsirink kortelę. (Vaikai išsineša namus su skirtingomis spalvomis stogai ir yra susodinti iš anksto paruoštose vietose).

Kiek komandų gavome? (Trys).

Kurios pasakos pavadinime? (Trys kiaulės)

Su šiais pasakų personažais leisimės į kelionę ir jiems padėsime.

Po to seka žinių aktualizavimo ir problemos iškėlimo etapas. QUESTA bruožas yra „kabliuko“ buvimas siužete. Tai gali būti sudėtingas siužetas, mįslė, detektyvinė istorija, „lobių“ paieška, personažo gelbėjimas ar bet kokia kita veikla žaidimo forma. Tai būtina norint motyvuoti vaikus. Todėl svarbiausia parodyti savo vaizduotę.

Pasirinkau tokią istoriją: „Kažkada buvo trys paršiukai. Vieną dieną jie nusprendė pasivaikščioti po mišką. Oras buvo puikus. Paršeliai buvo taip nunešę savo ėjimo, kad net nepastebėjo, kaip toli nuėjo nuo savo namų. Be to, piktasis Vilkas sutiko juos miške, ir jie vos – vos pabėgo nuo jo. O priėję suprato, kad pasiklydo miške. Ir jie nežino, kaip grįžti namo “. Ir tada iškeliama užduotis:

– Turime atlikti užduotis, kad gautume kortelę, kuri padės herojams grįžti namo.

Po to prasideda darbas su maršruto lapais. Aiškinu vaikams, kad užduočių sprendimas ne tik padės herojui, bet ir suteiks galimybę gauti įvertinimą. Vykdydamas užduotis teikiu individualią pagalbą, dedu taškus į maršruto lapą. Grupės pradeda spręsti užduotis. Kiekvienas iš jų yra logiškas kito tęsinys. Ir galiausiai tai veda prie norimo rezultato. Vaikai padeda herojams pereiti „Matematinę pelkę“, įveikti „Geometrinius kalnus“, pereiti į kitą „Problemų“ upės pusę (išsamus testų turinys pateikiamas puslapyje). Atliktos užduotys vertinamos tam tikru taškų skaičiumi, įrašytu maršruto lape. Kalbant apie užduočių formatą, jas galima atlikti tradicine forma (spausdintos kortelės) arba interaktyvioje versijoje, naudojant daugybę galvosūkių, kryžiažodžių, interaktyvių užduočių, pakartojimų kūrimo paslaugų (tada, tam, žaidimo etape, kur bus tokios užduotys, jums reikia prieigos prie interneto).

Atlikus užduotis būtina suskaičiuoti, kiek taškų surinko kiekviena grupė (vaikai skaičiuoja ir įvertina). Vertinimas gali būti atliekamas bendrai visai grupei arba kiekvienam dalyviui. Tada tai turėtų būti įrašyta maršruto lape.

Kaip jau minėjau anksčiau, QUEST yra universali technologija. Jis gali būti naudojamas įvairiems daiktams.

Ją įdomu pritaikyti literatūrinio skaitymo pamokose. Yra „laiko dėžutės“ technika. Į jį įdėjome nežinomus žodžius, senovinius kūrinio daiktus, rebusų ir anagramų pagalba užšifruotus pagrindinių veikėjų vardus. Ir pagal tai sugalvojame užduotis: susirasti žodžių reikšmes arba patys sudaryti nežinomų žodžių žodyną, su jomis rinkti patarles, sudaryti kryžiažodį, parašyti sinchronizaciją ir pan.

Didelio susidomėjimo kelia pamokos naudojant „laiko mašiną“. Pavyzdžiui, galite eiti į Senovės Rusija o ten, atlikę užduotis, susipažinkite su nauju epu arba apsilankykite Lukomorye, kur kačių mokslininkas ne tik pasakos pasakas, bet ir patikrins mokinių žinias apie A.S. Puškinas.

QUEST galite atlikti vieno ar grupės rašytojų, kuriuos vienija viena tema ar kūrinių žanras, kūrybą.

Pavyzdžiui, studijuojant skyrių „Rusijos fabulistai. I.A. kūrybiškumas. Krylova “, klasė suskirstyta į tris grupes. Kiekvienam pateikiamos tam tikros rašytojo pasakėčios. Grupėje vaikai paskirsto vaidmenis (menininkus, kalbininkus, rašytojus). Perskaitę kūrinius dalyviai atlieka užduotis:

Menininkai kūrinio iliustracijas koreliuoja su ištrauka, dažais viršeliais; sudaryti vaizdinį darbo planą;

Kalbininkai randa nežinomus žodžius, paaiškina jų reikšmę ar koreliuoja su jau turimais duomenimis, pagal pasakėčią sudaro žodyną, kryžiažodį, su šiais žodžiais parenka patarles ir stabilius posakius;

Rašytojai apibrėžia pasakėčios moralę, nustato, kuris veikėjas pasakė tam tikrus žodžius, pateikia literatūros terminų apibrėžimus.

Užduotys grupėms gali būti pateikiamos kaip testas arba viktorina.

Galutinis rezultatas – gautų rezultatų aptarimas, pasikeitimas nuomonėmis ir jums patinkančios fabulos dramatizavimas.

Užklasinėje veikloje QUESTS pradinėje mokykloje naudojami dalykų savaitėms organizuoti, vedimui klasės valandos, ekskursijos.

Kaip pavyzdį pateiksiu dalykinės savaitės išoriniam pasauliui planą pradines klases(1-4 klasės). Užduotys kiekvienai klasei parenkamos pagal amžių. Tarp mokinių atrenkami kapitonai, kuriems įteikiami vertinimo lapai. Po kiekvienos atliktos užduoties jie gaus taškų. Jie skaičiuojami paskutinę savaitės dieną.

Savaitės diena / sceninis vardas

1 diena "Miško žinovai"

Dalyko savaitės atidarymas. Susipažinimas su renginių planu ir žaidimo taisyklėmis. Viktorina.

2 diena „Gamtos paslaptys“

Spręsti kryžiažodžius, galvosūkius, mįsles

3 diena „Kelio ieškotojai“

Patarlių apie gamtą braižymas iš šifruotų užduočių, šaradų sprendimas, darbas su iliustracijomis.

4 diena „Gamtos draugai“

Piešinių ir plakatų konkursas

5 diena „Koks gražus šis pasaulis“

Propagandos komandų kalba ( namų darbai), taškų skaičiavimas, nugalėtojų nustatymas. Apdovanojimas.

Dalyko savaitė rusų kalba buvo sudaryta kaip kelionė į „Gramatikos žemę“. Vietoj maršruto lapų vaikams buvo duotas žemėlapis. Kiekvienas išlaikytas testas buvo vertinamas žodžiu iš teiginio apie rusų kalbą. Atlikę paskutinę užduotį vaikai turėjo iš jų susidėlioti šią frazę.

Taigi QUEST moko vaikus planuoti savo veiklą, dirbti komandoje, atsižvelgti į kitų nuomonę, spręsti nestandartines problemas. Daugelis sakys, kad QUEST yra pati pamoka – kelionė. Gal būt. Bet yra puikus pasakymas mūsų žmonės, kad viskas, kas nauja, yra gerai pamiršta sena. Juk pagrindinis rezultatas – vaikų žinios ir susidomėjimas mokymusi. Ir QUEST tikrai padeda pasiekti šį tikslą.


Šiuolaikinių žaidimų technologijų ieškojimas ugdymo procese

T.V. Matygulinas,

pedagogas, aukščiausia kategorija,

GOKU "SKSHI, Čeremchovas",

Irkutsko sritis

„Žaidimas yra būdas pažinti pasaulį, kuriame jie (vaikai)

gyventi ir būti pašaukti keistis“.

M. Gorkis

Auklėjimas yra procesas, t.y. nuolat besikeičianti, dinamiškai besivystanti pedagogo ir vaiko sąveikos sistema. Ji skiriasi priklausomai nuo mokytojo ir mokinio asmenybės. Bet kuris vaikas, turintis sunkų kalbos sutrikimą, vėlavimą psichinis vystymasis, neuropsichiatriniai sutrikimai, kompleksiniai sutrikimai, neturėtų būti socialiai neįgalus ir potencialus balastas aplinkiniams, jo šeimai, valstybei – jis turi tapti optimaliai išsivysčiusia asmenybe, gebančia adekvačiai įsilieti į socialinę aplinką kiekviename amžiaus formavimo etape. Tai tampa įmanoma tik tuo atveju, jei bus sukurta speciali erdvė, įskaitant integruotą požiūrį, kvalifikuotą personalą specialios technikos ir gydomojo ugdymo bei auklėjimo technologijos.

Vaikų išsilavinimas su negalia sveikata numato jiems sukurti specialią pataisos ir ugdymo aplinką, kuri suteiktų tinkamas sąlygas ir galimybes ugdytis lygiai su paprastais vaikais pagal specialias programas. išsilavinimo standartai, ugdymas, raidos sutrikimų korekcija, socialinė adaptacija.

Viena iš sąlygų teisinga organizacija ugdymo procesas specialiose korekcinėse klasėse tai žinios apie sudėtingą defekto struktūrą ir supratimas, kad raidos nukrypimai gali būti koreguojami, koreguojami. Todėl reikia giliai ištirti studentų savybes. Jų žinojimas leidžia išskirti bendruosius pedagoginius ir korekcinius ugdymo uždavinius, kurie sprendžiami organiškai vieningai. Tai yra pagrindinis vaikų su negalia auklėjimo bruožas.

Technologijų diegimas į popamokinę veiklą yra susidomėjimo didėjimas, būtent šis išteklius turi būti naudojamas aktyvinant ugdomąjį darbą naujomis sąlygomis. Pagrindinis efektyvumo veiksnysugdymo procesas – tai mokinių įtraukimas į aktyvų klasės ir mokyklos gyvenimą. Naudojant įdomias naujas technologijas, galima užtikrinti šią įtrauktį. Šiuolaikinės technologijos leidžia paįvairinti darbo su mokiniais formas, padaryti juos kūrybiškesnius, supaprastinti bendravimo su mokiniais ir jų tėvais procesą.

Mūsų mokyklos mokytojai šiuolaikines technologijas taiko ne tik ugdomajame, bet ir ugdomajame darbe. Mokyklos pedagogų kolektyvas, vadovaudamasis metodinėmis temomis, sprendžia šiuos klausimus:

Kaip išlaikyti mokinių susidomėjimą Papildoma veikla?

Kaip padidinti motyvaciją ir įtraukti mokinius į aktyvią popamokinę veiklą?

Žaidimas kaip pedagoginė technologija nepraranda savo aktualumo.

Quest technologijos naudojimą lemia šie veiksniai:

Ieškojimas yra populiari žaidimo forma ir jos naudojimas sukuria papildomą motyvaciją dalyviams įsitraukti į veiklą.

Ieškojimas, kaip universali žaidimų technologija apima konkurencinius mechanizmus, o tai taip pat sudaro sąlygas aktyvesniam dalyvavimui žaidime, gerinti užduočių kokybę.

Ieškojimas, kaip universali žaidimų technologija leidžia per trumpą laiką nepastebimai įtraukti žaidėjus į įvairaus pobūdžio vaikų veiklą.

Ieškojimas leidžia dalyviams stebėti savo pažangą naudojant mįslių, užuominų, pagalbos sistemą ir apmąstyti veiklą.

Visų pirma, apibrėžkimesu pagrindine sąvokos – kas yraQuest yra žaidimas, kokios jos užduotys ir kaip ji veikia.

Quest (iš anglų kalbos Quest - „paieška, paieškos objektas, nuotykių paieška“)

Ieškojimas - tai siužeto tipas (literatūrinis, kompiuterinis, žaidimas), kuriame kelionė į numatytą tikslą vyksta įveikiant daugybę sunkumų.

Akivaizdu, kad kvesto idėja yra ideali mokiniams:

vaikai susiduria su įvairiomis problemomis ar personažais, kurie sukuria problemas,

jie sugalvoja, kaip su jais elgtis, o žaidimo pabaigoje sugalvoja tam tikrą rezultatą.

Quest – tai komandinis žaidimas, kuriame dalyvauja ne tik ištvermė ir erudicija, bet ir greitas protas, kūrybiškumas bei nestandartinis mąstymas.

Žaidimo idėja paprasta - komandos, judėdamos taškais, atlieka įvairias užduotis. Tačiau svarbiausia – užduotyse! Jie parenkami taip, kad būtų kuo originalesni, įdomesni, tinkantys situacijai ir nereikalaujantys iš žaidėjų ypatingų žinių ar įgūdžių.

Organizuodami užduotis,šias užduotis.

Švietimo :

kiekvieno vaiko įtraukimas į aktyvų kūrybinį procesą,

individualios ir grupinės vaikų veiklos organizavimas,

gebėjimų ir gebėjimų savarankiškai dirbti šia tema nustatymas.

Besivystantis :

domėjimosi dalyku, kūrybiškumo, vaizduotės, ieškojimo aktyvumo, naujumo siekio ugdymas;

mokslinių tyrimų įgūdžių ugdymas, viešojo kalbėjimo, savarankiško darbo įgūdžiai;

akiračio plėtimas, erudicija.

Švietimo :

tolerancijos ugdymas,

asmeninė atsakomybė už darbų atlikimą.

Norint, kad šios užduotys būtų sprendžiamos sėkmingiausiai, kuriant užduotį, būtinavadovaukitės šiais principais:

Užduočių prieinamumas – vaikui neturėtų būti per sunku.

Nuoseklumas - užduotys turėtų būti logiškai susietos tarpusavyje, taip pat su anksčiau pateiktos medžiagos užduotimis.

Emocinis dažymas užduotys. Metodinės užduotys turėtų būti paslėptos už žaidimo formų ir technikų.

Pagrįstumas laikui bėgant. Užduočių atlikimo laiką reikia skaičiuoti taip, kad vaikas nepavargtų ir išlaikytų susidomėjimą.

Įvairių rūšių vaikų užsiėmimų naudojimas užduočių metu.

Matomo asmens buvimas galutinis rezultatas ir atsiliepimus.

Rengiant užduotį reikiaatsiminkite sąlygas:

Žaidimai turi būti saugūs. Nepriimtina nustatyti užduotis, susijusias su pavojumi sveikatai, pavyzdžiui, lipti į medį, šokti nuo jo didelis aukštis, nusileisk į šulinį.

Klausimai ir užduotys turi atitikti amžių.

Ginčai ir konfliktai turi būti sprendžiami tik taikiai.

Quest struktūra

Bendras žaidimo įvartis – žinomi dalyviams nuo pat pradžių ir apibrėžia žaidimo „legenda“, ypatybes ir užduočių taisykles. Nepriklausomai nuo to, ar žaidime yra konkurencijos elementas, ar ne, galutinis žaidimo tikslas yra bendras visoms komandoms. Bendras tikslas yra pagrindinis „vidinis programos motyvatorius“.

Žaidimo etapai . Žaidimo metu žaidėjai nuosekliai juda etapais, spręsdami įvairias užduotis (aktyviąsias, logines, paieškos, kūrybines ir kt.). Kiekvieno etapo užbaigimas leidžia žaidėjų komandai pereiti į kitą etapą. Komanda gauna trūkstamą informaciją, užuominas, įrangą ir kt.

Komandinis veiksmų pobūdis ... Dalyviai yra sujungti į žaidimo komandas arba visi yra vienoje komandoje. Įveikdama etapus komanda nesiskirsto, o veikia kartu.

Žaidėjus lydi instruktorius „Komandos instruktorius – suaugęs“. Jos užduotis – užtikrinti saugumą, konsultacijas žaidimų logistikos ir užduočių specifikos klausimais, palaikyti dalyvius, padėti sprendžiant organizacinius klausimus, o prireikus padėti organizuojant komandos sąveiką.

Iš šio aprašymo galite suprasti, kad užduotyse:

yra konkretus tikslas, kurio link juda dalyviai;

paieška vyksta tiek „realiame pasaulyje“, tiek dirbtinai paruoštoje svetainėje;

įvykiai ir išbandymai būna įvairūs ir kartais netikėti;

kiekvienas žengtas žingsnis arba suartina dalyvius, arba pašalina juos nuo galutinio tikslo.

Quest – žaidimas turi didžiulį vystymosi potencialą; ne tik sudaro sąlygas palaikyti ir ugdyti interesus bei gebėjimus, bet ir siekiama ugdyti vaiko individualumą, jo savarankiškumą, iniciatyvumą, ieškojimą. Tai, visų pirma, vaiko veikla, kurioje jis savarankiškai arba kartu su suaugusiuoju atveria naują praktinę patirtį.

Vasario 17 dieną 1-4 klasėms vyko užduotys – žaidimas „Kelionė į pasakų mišką“. Visi mokiniai buvo suskirstyti į grupes pagal savo galimybes.

Tikslai:

Ugdyti pažintinę veiklą, smalsumą, gebėjimą derinti savo veiksmus su bendražygių veiksmais.

Skatinti ir ugdyti vaikų kalbos kūrybiškumą.

Prisidėti prie vaikų tiriamosios veiklos pasireiškimo sprendžiant įvairaus pobūdžio problemas ir ieškant rezultato originaliais veiksmais.

Suformuokite sąmoningą fizinio aktyvumo ir fizinio tobulėjimo poreikį.

Ugdykite pasitikėjimą savimi, savigarbą, bendravimo kultūrą, draugiškumą ir emocinį reagavimą

Vaikai kartu su mokytojais pasinėrė į Magiškas pasaulis mįslių ir paslapčių, pasisėmėme teigiamų emocijų pasiekę paskirtas užduotis, žinoma, ieškojimas - žaidimas padėjo lengvai ir įdomiai įgyvendinti savo planus.

Padėjome lapei pereiti labirintą ir patekti į jo namus.

Išpūtę kruopas į lėkštes, nustatėme tolimesnį maršrutą.

Jie padėjo vaikams atlikti maršrutų užduotis – pasakų herojai. Už taisyklingą užduoties atlikimą vaikai gavo „stebuklingus“ maišelius.

Su vilku vaikinai tarp raidžių surado pasakų pavadinimus, pavadino pasakas iš paveikslėlių, sudarė paveikslėlius eilės tvarka ir išmoko tolesnį maršrutą.

Su zuikiu vaikinai surado užduotį kamuoliuke, paskui rado triušio pėdsakus. Vienas iš kiškio pėdsakų nurodė tokį maršrutą.

Atlikę Baba Yaga užduotį, vaikinai rado raktą nuo stebuklingos skrynios.

Vaikų skrynioje buvo saldžiųjų vaisių dovanėlė.

Ir, žinoma, diskoteka su pasakų personažais.

Rezultatas buvo laikraštis.

Quest žaidimo prasmė:

Tai patrauklu mokiniui, leidžia suaktyvinti jo dėmesį ir ugdyti pažintinį susidomėjimą atliekant užduotis.

Sukuria vaikams asmeninio susidomėjimo atlikti užduotį jausmą.

Praturtina panašią patirtį bendrai diskusijai.

Sudaro vieningą žinių bazę ir vaizdus, ​​kuriuos galima pasiekti dirbant grupėje.

Leidžia pedagogui susipažinti su tuos objektus, kurie, jo nuomone, yra reikšmingiausi sprendžiant ugdymo problemas grupėje.

Taigi, dėl užduočių žaidimo dizaino kiekvienas mokytojas turi galimybę:

Vykdyti pedagoginę veiklą tam tikros formos vaikams būdingomis formomis Amžiaus grupė, pirmiausia žaidimo, pažinimo ir tiriamosios veiklos, kūrybinės veiklos, užtikrinančios meninį ir estetinį vaiko vystymąsi, forma.

Prisidėti prie palankių sąlygų ugdyti kiekvieno mokinio gebėjimus ir kūrybinį potencialą kūrimo.

Apibendrindamas noriu pabrėžti, kad kvestas yra labai patraukli veikla vaikams, leidžianti jiems save realizuoti. Tokiame žaidime, veikdamas sąlyginėje situacijoje, vaikas jaučiasi laisvas, nepriklausomas, protingas ir sumanus, o tai praplečia jo idėjų apie pasaulį ratą ir suteikia vidinį emocinį komfortą.Jei norite kartu su vaikais pasinerti į stebuklingą paslapčių ir paslapčių pasaulį, padėti jiems atrasti naujų atradimų ir pasisemti teigiamų emocijų atlikus paskirtas užduotis, tada, žinoma, ieškojimas - žaidimas padės įgyvendinti jūsų planus. lengvai ir įdomiai.

Vykdyti užduotį - žaidimą visų klasių mokiniams rudens-pavasario laikotarpiu gatvėje, žiemos laikotarpiu - mokyklos pastate.

Į užduotį – žaidimą įtraukite mokinių tėvus.

Elektroniniai ištekliai

http://referatbox.com/14662/soderzhanie-uchebnogo-processa/