Jonathan Ive je dizajnér s veľkým D. Apple Legends: Jony Ive je svetoznámy dizajnér. "Undesign" nápady

Sir Jonathan Ive, prezident dizajnu Apple, je tvárou našej milovanej spoločnosti. Jeho úloha bola veľmi dôležitá už predtým a teraz, po Jobsovej smrti, je jeho pozícia silnejšia ako kedykoľvek predtým. Teraz robí všetok dizajn v Apple – priemyselný dizajn aj dizajn rozhrania. A dizajn, ako viete, je najdôležitejšou súčasťou DNA spoločnosti Apple.

V poslednej dobe je pozornosť na Ivea väčšia ako kedykoľvek predtým. Preto sme pre vás zostavili súhrn. najlepšie články o Jonathanovi Iveovi, ktorý sa objavil na našej stránke. V nej nájdete mnohé zaujímavé príbehy o hlavnom dizajnérovi našej doby.

Životopis Jonyho Ivea - génia, ktorý radšej zostáva v tieni

Spomeňte si na prvý iPod – bol to skutočný prielom. prečo? Vtedy bolo na trhu veľa mp3 prehrávačov, ktoré vyšli oveľa skôr. Odpoveď spočíva v jeho neuveriteľnej jednoduchosti. Jony Ive však nie je len tvorcom iPodu, ale aj osobou, ktorá vytvorila charakteristický dizajn Apple a dokázala celému svetu, že nestačí vytvoriť zariadenie s tisíckami užitočných funkcií – musíte vytvoriť zariadenie, ktoré dokáže všetky pomocou troch tlačidiel. Kniha od Lindera Kaniho je o tom, ako dizajnér z Anglicka prinútil Ameriku a potom celý svet zabudnúť na zbytočné detaily.

Linder Kani povedal, ako vytvoriť „Druhého Jonathana Ivea“

Prezident dizajnu Apple Jony Ive je možno najznámejším a najzáhadnejším dizajnérom na planéte. Pokorný a takmer neviditeľný muž priniesol do života miliónov ľudí na celom svete najvyššie štandardy štýlu, krásy a jednoduchosti. Linder Kani pre magazín Co.Design povedal, že takýto úspech môže dosiahnuť takmer každý talentovaný dizajnér. Čo je však k tomu potrebné?

If Ive redizajnoval celý svet: 15 zaujímavých príkladov

Čo keby Ive prerobil nielen iOS 7, ale celý svet? Zozbierali sme 15 najzábavnejších a najzaujímavejších príkladov takýchto prerobení zozbieraných z celého internetu. Sme si istí, že náš výber vám zlepší náladu a spríjemní deň. :) Takže...

Káva, techno a dobrá chuť: Recept Jonyho Ivea na úspech

Idea Factory je srdcom kalifornského kampusu spoločnosti Apple – nielen dizajnérske štúdio so zamestnancami jazdiacimi na skateboardoch, ktorí všade rozhadzujú modely a prototypy, ale aj pracovisko snáď najslávnejšieho dizajnéra na svete. Nový zaujímavé detaily The Guardian zverejnil informácie o práci tejto prísne tajnej organizácie, ktorá sa stala známou z knihy Jony Ive: The Genius Behind Apple's Greatest Products.

Jony Ive o detailoch vytvárania iPhonu 6, Apple Watch a práce bez Jobsa v rozhovore pre The New Yorker

Mnoho publikácií profilovalo prezidenta pre priemyselný dizajn spoločnosti Apple v posledných rokoch, ale článok Iana Parkera v The New Yorker je bezpochyby najpodrobnejší a poskytuje množstvo zaujímavých detailov zo zákulisia o najnovších produktoch spoločnosti a príbehu spoločnosti. Ive sa dostal do Apple a jeho vzťah s Jobsom.

RECENZIA: „Jony Ive. Legendárny dizajnér Apple“ (+ infografika)

Aj keď nie ste fanúšikom Apple, mali by ste si naozaj prečítať knihu o dizajnérovi spoločnosti. Životopisy o talentovaných ľuďoch sú vždy užitočné čítanie. Bonus: Skvelá infografika zvýrazňujúca Joniho prácu.

Jony Ive. Dizajnér zajtrajška

Magazín Sunday Times zverejnil rozsiahly článok Johna Arlidgea o hlavnom dizajnérovi Apple, ktorý hovorí o tom, ako sa zmenili počítače, telefóny a hudobné zariadenia v dôsledku práce Jonyho Ivea. Vzhľadom na utajenie spoločnosti a Iveovu osobnú skromnosť je to možno jeden z jeho najúprimnejších rozhovorov.

Kedysi bol Apple známy svojou schopnosťou vyvíjať jednoduché a ľahko pochopiteľné produkty. Bola šampiónkou grafických rozhraní, v rámci ktorých používatelia mohli intuitívne pochopiť, aké akcie majú k dispozícii a ako ich možno vybrať. Po absolvovaní tej či onej operácie ľudia vždy dostali jasnú spätnú väzbu a mali možnosť všetko zrušiť, ak výsledok nesplnil ich očakávania.

Ale toto všetko sa skončilo. Aj keď teraz produkty Apple vyzerajú ešte atraktívnejšie, táto vonkajšia krása bola drahá. Základné princípy dobrého dizajnu sú preč: prehľadnosť, spätná väzba, obnova a ďalšie.

V snahe o vizuálnu dokonalosť vytvoril tím Apple písma také malé a tenké (v kombinácii s nízkym kontrastom), že sa stali nečitateľnými aj pre ľudí s normálnym zrakom. Vytvorili kopu vágnych gest, ktoré si nepamätajú ani samotní vývojári, a množstvo skvelých funkcií, o ktorých väčšina z nás ani nevie, že existujú.

Produkty, najmä tie, ktoré sú postavené na iOS, operačnom systéme Apple pre mobilné zariadenia, sa už neriadia známymi a zaužívanými princípmi dizajnu vyvinutými pred desiatkami rokov. Tieto princípy, založené na experimentálnej vede a zdravý rozum, otvorila silu výpočtovej techniky niekoľkým generáciám a vytvorila vynikajúcu reputáciu produktov Apple vďaka ich prehľadnosti a jednoduchosti používania.

Žiaľ, Apple teraz tieto nápady postupne opúšťa. Ich dizajnové pokyny pre iOS a Mac OS X stále obsahujú podobné koncepty, no mnohé z nich sa interne vôbec nepraktizujú. Apple zablúdil a teraz dôrazom na štýl a vzhľad konajú na úkor hodnôt, ktoré boli kedysi ich hlavným tromfom v boji s konkurenciou.

Apple ničí dizajn. Navyše svojimi činmi opäť nútia ľudí veriť, že dobrý dizajn sa spolieha len na krásny obal. Ale nie je to tak! Dizajn je spôsob myslenia: najprv identifikujte základné potreby vášho publika a potom ich uspokojte produktmi a službami. Táto disciplína vyžaduje, aby vývojári rozumeli ľuďom, technológiám, spoločnosti a podnikaniu.

Vytváranie krásnych predmetov je spravodlivé malá časť moderný dizajn: Špecialisti z tohto odvetvia dnes pracujú na problémoch, akými sú dizajn miest, dopravných systémov či zdravotníckych zariadení. Napriek tomu Apple naďalej posilňuje starú, unavenú myšlienku, že jedinou úlohou dizajnéra je robiť veci krásne, aj keď je to na úkor funkčnosti, prehľadnosti a jednoduchosti používania rozhrania.

Apple, vždy ste boli lídrami. Prečo sa teraz správaš tak sebecky? Čo je však dôležitejšie, prečo Google nasleduje všetky vaše najhoršie príklady?

Áno, spoločnosť Apple bola kedysi známa jednoduchosťou používania s počítačmi a aplikáciami, ktoré boli ľahko zrozumiteľné, mali pôsobivé funkcie a dali sa používať bez akýchkoľvek pokynov. Všetky operácie boli ľahko detekované, akékoľvek akcie bolo možné zrušiť a opraviť a systém vám poskytol podrobnú spätnú väzbu, aby ste vždy rozumeli tomu, čo ste robili. Používatelia zúrili o možnostiach svojich zariadení Apple a pokyny a princípy dizajnu spoločnosti Apple boli silné, populárne a vplyvné.

Keď však spoločnosť s príchodom prvého iPhonu a tabletov prešla na gestické rozhrania, jej vedenie malo v úmysle opustiť mnohé kľúčové princípy, ktoré boli predtým dodržiavané. Už tu nie je žiadna samozrejmosť akcie – ostali nám len úbohé útržky spätnej väzby. prečo? Apple urobil radikálny krok smerom k vizuálnej jednoduchosti a elegancii, čím zasadil vážnu ranu učenlivosti, použiteľnosti a produktivite svojich riešení.

Začali implementovať doručovacie systémy, ktoré zákazníci mali problém používať a učiť sa, ale prešlo im to, pretože ľudia takéto problémy nerozpoznajú, kým nie je neskoro a peniaze už boli prevedené. Ale aj tak pre nedostatky ich zariadení: „Keby som len nebol taký hlúpy...“.

Dnešné iPhony a iPady sú pojednaním o vizuálnej jednoduchosti. Skvelé fonty. Čisté rozloženie bez nadbytočných slov, symbolov alebo ponúk. Nevadí, že veľa ľudí nevie prečítať text. Ale je pekný.

V jednom prieskume istá žena tvrdila, že musela použiť asistenčné nástroje spoločnosti Apple, aby boli ich drobné písma dostatočne veľké a dostatočne kontrastné, aby boli čitateľné. Sťažovala sa však aj na to, že v mnohých častiach aplikácie táto možnosť spôsobila, že písma boli také obrovské, že sa text jednoducho nezmestil na obrazovku. Vzhľadom na skutočnosť, že nemala žiadne problémy so zrakom, pravdepodobne by bola schopná čítať rovnaký text s ľahkosťou predtým, ako Apple prešlo na typy písma s jemnejšími ťahmi a menším vizuálnym kontrastom.

Aká filozofia dizajnu spôsobuje, že milióny používateľov sa pri používaní produktu cítia obmedzovaní? Apple mohol navrhnúť svoj smartfón tak, aby ho väčšina ľudí mohla používať a čítať z neho text bez toho, aby bol označený za menejcenný.

Čo je však ešte horšie, pomocné nástroje ničia práve tú krásu, na ktorej si Apple spoločnosť tak zakladá, pretože niekedy sa kvôli nim text nezmestí na obrazovku. Ak by bolo písmo o niečo širšie, s vyšším kontrastom a o niečo menej vyhladené, Apple by si zachoval nielen krásu, ale aj čitateľnosť.

Zrušenie bolo zamietnuté. A viete čo sa stalo? Bolo veľa sťažností, takže sa vrátili túto funkciu v trochu inom formáte: všetko, čo ste museli urobiť, aby ste akciu vrátili, bolo silne potriasť telefónom alebo tabletom. Zrušenie však nebolo nikdy implementované univerzálne a zistiť ste ho mohli len potrasením zariadenia. Okrem toho, ak funkcia nefungovala, používatelia nevedeli, či problém spočíva v tom, že gadget nebol dostatočne silno zatrasený, alebo že pre túto konkrétnu situáciu nebolo poskytnuté zrušenie.

Na dotykových obrazovkách, najmä na relatívne malých zariadeniach, sa môže veľa pokaziť, keď sa náhodou dotknete aktívneho odkazu alebo tlačidla. Tieto náhodné dotyky nasmerujú používateľa na nový cieľ. Štandardným a jednoduchým spôsobom, ako odstrániť takéto chyby, je mať tlačidlo „späť“: v smartfónoch s operačným systémom Android je táto funkcia zabudovaná ako univerzálny ovládač, ktorý je vždy dostupný, ale Apple ho nepoužíva. prečo? Neznámy. Možno sa snažia vyhnúť používaniu tlačidiel alebo ponúk? V dôsledku toho získajú čisté a elegantné vzhľad, ale táto vizuálna jednoduchosť je klamlivá, pretože zvyšuje zložitosť rozhrania.

Apple na niektorých miestach umiestňuje šípku späť, no na rozdiel od Androidu, kde je dostupná všade, sú ich tlačidlá späť a späť implementované podľa uváženia vývojára. Nie každý, vrátane Apple, implementuje tieto možnosti.

Ako môže človek vedieť, ktorým smerom sa má potiahnuť, koľko prstov použiť a ako často alebo ako dlho sa dotýkať obrazovky, ak na displeji nie sú žiadne ukazovatele? Ľudia si tieto gestá musia zapamätať tak, že o nich počujú od priateľa, „prečítajú si pokyny“ (ktoré neexistujú) alebo ich objavia úplnou náhodou.

Produkty Apple sú krásne a atraktívne! Preto, keď čelia ťažkostiam, jeho používatelia majú tendenciu obviňovať sa. To je dobré pre Apple, ale úplne nespravodlivé voči zákazníkom.

Dobrý dizajn by mal byť vizuálne viditeľný a príjemný na používanie. Príjemnosť si však vyžaduje, aby bolo zariadenie zrozumiteľné a pohodlné. Musí dodržiavať základné psychologické princípy, ktoré vedú k pocitom porozumenia, kontroly a potešenia. Patrí medzi ne prehľadnosť, spätná väzba, správne zobrazenie, vhodné používanie obmedzení a samozrejme možnosť vrátiť späť svoje akcie. Tieto základné koncepty dizajnu sa učia v prvom rade budúci UX profesionáli a ak by sa Apple zapojil do podobného školenia, neuspeli by.

Atraktívnejší, ale náročnejší na použitie

Aké sú dôsledky vyhýbania sa správnej metodológii návrhu? Vyššie náklady na údržbu a podporu. A v konečnom dôsledku „zbehnutie“ nešťastných zákazníkov, ktorí možno otvorene chvália jednoduché rozhranie Apple, no zároveň ušetria peniaze za telefón inej značky v nádeji, že budú dostatočne chytrí na to, aby zvládli všetky jeho schopnosti.

IN v tomto prípade, príbehy o starých rodičoch, ktorí nezvládli počítač, ale teraz bez problémov používajú technologické zariadenia, ako sú tablety, budú nevhodné. Len si pomyslite, do akej miery zvládli nové technológie? Áno, gestikulačné zariadenia, tablety a telefóny majú menšiu bariéru vstupu na prvé použitie, ale zvládnutie ich pokročilých funkcií (napríklad odoslanie troch fotografií v jednom e-maile, formátovanie špecifického textu alebo kombinovanie výsledkov niekoľkých rôznych operácií) je oveľa viac ťažké. Tieto a mnohé ďalšie akcie môžete vykonávať na tradičných počítačoch oveľa jednoduchšie a efektívnejšie.

Nová generácia softvéru urobila obrovské skoky v atraktivite a výpočtovom výkone, pričom sa zároveň stala zložitejšou na používanie.

Tento problém sa netýka iba spoločnosti Apple. Google Mapy sa tiež vyvíjajú podľa rovnakého princípu a stávajú sa mätúcimi s každou iteráciou. To isté platí pre Android. operačná sála systém Windows Microsoft 8 má celkom inteligentný dizajn pre zariadenia založené na gestách, ktorý rieši veľa problémov opísaných vyššie, ale nedokáže integrovať odlišný štýl práce potrebný pre stolné počítače, ktoré sú navrhnuté pre produktivitu.

V čom je teda problém? Ide o to, že dizajn prichádza v mnohých verziách, rovnako ako každá disciplína má niekoľko odrôd. Pri vytváraní softvéru hlavný programátor nemusí nevyhnutne rozumieť interaktívnemu programovaniu a vývojár jadra nemusí vedieť nič o kódovaní telekomunikácií. Na druhej strane dizajnéri interakcií, ktorí poznajú psychológiu, poznajú princípy koncepčné modely, prehľadnosť a zrozumiteľnosť, pričom pre odborníkov na informatiku je to „temný les“. Profesionáli v oblasti dizajnu si však myslia, že interakčný dizajn znamená webové stránky a často nerozumejú zložitosti programovania a interakcie človeka s počítačom.

Je to dôležité, pretože ľudia o sebe nakoniec pochybujú, pretože nemôžu používať rozhranie, ktoré je navrhnuté tak, aby vyzeralo úplne jasne, aj keď to tak nie je. Je to dôležité, pretože špičkové technologické produkty klesajú z hľadiska použiteľnosti aj užitočnosti.

Niečo sa pokazilo?

Jeden z partnerov Nielsen Norman Group, Bruce Tognazzini, spolupracoval so Stevom Jobsom v začiatkoch spoločnosti Apple. Expert na použiteľnosť (Donald Norman) nastúpil do spoločnosti krátko po Jobsovom odchode a potom odišiel po návrate Steva v roku 1996. Nevideli prechod od ľahko použiteľných a zrozumiteľných produktov (keď sa vlastne Apple chválil, že návody nie sú potrebné) k dnešným zariadeniam, ku ktorým návody nedodávajú, no aj tak ich často potrebujú.

Predtým, ako sa Jobs vrátil, povedali, že Apple pristupoval k vývoju produktu s ohľadom na tri faktory – používateľskú skúsenosť, inžinierstvo a marketing – ktoré boli všetky zapojené do cyklu návrhu od prvého dňa až po odoslanie produktu.

Apple sa dnes už nesnaží, aby jeho produkty boli zrozumiteľné a užitočné. Namiesto toho ich navrhuje eticky. Žiaľ, ako štúdie z vedeckých časopisoch, ktorá sa zameriava na interakciu človek-počítač a ľudské faktory, vizuálne jednoduchý vzhľad sa nepremieta do jednoduchosti používania.

Apple zámerne skrýva zložitosť svojich produktov tým, že ich skrýva alebo dokonca odstraňuje dôležité prvky zvládanie. Zdá sa, že čo môže byť jednoduchšie ako ovládač s jedným tlačidlom? Áno, toto je veľmi jednoduché riešenie, ale s jedným tlačidlom sú vaše možnosti používania systému extrémne obmedzené, pokiaľ nemá určité režimy. S ich pomocou môžete nastaviť ovládanie rôzne významy V iný čas to však mätie používateľov a vedie k chybám.

Alternatívne môže mať jeden ovládač viacero skrytých funkcií, vďaka ktorým je tlačidlo (alebo dotyková obrazovka) schopné rôzne operácie jedným, dvojitým alebo trojitým stlačením, jedným, dvoma alebo tromi prstami. Alebo možno pomocou daného počtu prstov, daného počtu krát, v danom smere: stačí otvoriť panel System Preferences na vašom počítači Macintosh a preskúmať možnosti (a rozdiely) v hodnotách dotyku a gest na myši alebo trackpade Apple. .

Jednoduchý vzhľad môže spôsobiť, že ovládacie prvky budú zložitejšie, ľubovoľnejšie, ťažšie zapamätateľné a zraniteľnejšie rôzne chyby. V skutočnosti, v začiatkoch počítačov Lisa a Macintosh bol slogan spoločnosti Apple „No Modes“. Jediným spôsobom, ako sa vyhnúť modom, je použiť vyhradené ovládače, z ktorých každý musí vždy vykonávať rovnakú úlohu.

Princíp režimov a kompromis medzi zdanlivou jednoduchosťou a skutočnou jednoduchosťou v akcii sa vyučujú v základných kurzoch interakčného dizajnu. Prečo však Apple nechce tieto poznatky aplikovať?

Všetky moderné počítačové spoločnosti vydávajú pre svojich vývojárov príručky používateľského rozhrania. Apple ako prvý vytvoril takýto návod a poslúžil ako výborný popis princípov dobrého a prehľadného dizajnu. Najstaršie vydanie pokynov Apple Human Interface Guidelines napísal v roku 1978 Bruce Tognazini. V čase, keď bol vydaný v roku 1987 a bol vytvorený počas dvoch rokov (1985-1986), boli zahrnuté všetky kľúčové princípy moderných rozhraní. Keď sa Steve Jobs v roku 1996 vrátil do spoločnosti, stále ich sledovali.

Tento kompletný súbor konceptov Apple bol výsledkom projektu Tognasini, ktorý študoval základné princípy rozhrania ich Macintosh. Predtým ich poznal len úzky okruh ľudí, ktorí sa podieľali na vývoji UI. Vďaka napísaniu tejto príručky sa školenie nových zamestnancov značne zjednodušilo a počet vývojárov produktov Macintosh začal výrazne rásť.

Pri vytváraní princípov sa tím vo veľkej miere opieral o výskum uskutočnený novovytvorenou komunitou Human-Computer Interaction (HCI). Zamerané na prácu Donalda Normana a jeho študentov na Kalifornskej univerzite v San Diegu, ktorá bola publikovaná v príspevkoch na konferenciách PCI začiatkom 80. rokov a v knihe s názvom User Centered System Design, ktorú v roku 1986 vydali Norman a Stephen Draper.

Je dôležité poznamenať, že tieto základy odrážajú potreby, túžby a schopnosti ľudí, nie stroje, ktoré používajú. Vzťahujú sa na dnešné rozhrania rovnako ako na skoré verzie z 80. rokov a zostanú tak, kým sa používatelia nevyvinú.

Moderná príručka používateľského rozhrania pre iOS od Apple pre vývojárov načrtáva mnoho relevantných princípov, no dôraz sa stále kladie na jednoduchosť (konkrétne na zdanie jednoduchosti) a spokojnosť a pôžitok používateľov vo všeobecnosti. Tieto atribúty zohrávajú dôležitú úlohu, ale zďaleka nie sú rozhodujúce.

Presnejšie, pokyny pripomínajú vývojárom najmenej 14-krát, aby zabezpečili, že ich vizuálna komunikácia bude dostatočne sofistikovaná. Je jasné, že dizajn by mal byť čo najčistejší a najjednoduchší, ale nemalo by sa to dosiahnuť na úkor odstraňovania nevyhnutných náznakov. Ako môže dizajnér vedieť, či sú tie pravé? Jediný známy spôsob je vykonať používateľské testovanie. Čo vám však môže povedať príručka používateľského rozhrania o testovaní použiteľnosti?

Toto je naozaj dobrý nápad. Testy by ste mali vykonávať s ľuďmi, ktorí reprezentujú vaše očakávané nákupné publikum, nielen s niekoľkými kolegami, ako navrhuje Apple.

Pôvodné princípy dizajnu Apple zdôrazňujú dôležitosť vytvárania intuitívnych, ľahko osvojiteľných a funkčné systémy. Ale niekde na ceste spoločnosť stratila kľúčové základy, ktorými sa vždy riadila. Obrázok nižšie ukazuje, ako sa v priebehu času menili základné princípy smerníc spoločnosti Apple.

Táto tabuľka popisuje vývoj pokynov pre používateľské rozhranie spoločnosti Apple od roku 1995 do roku 2015. Keďže zariadenia s gestami používajú operačný systém iOS, pokyny, ktoré ho obklopujú, sú umiestnené naľavo od pokynov z roku 2015 pre tradičnejší OS X.

Ako vidíte, vnímaná stabilita a bezrežimovosť zmizli niekedy po roku 2008. Odpustenie a mentálne modely sa stratili pri prechode na iOS spolu s hodnotením explicitných a očakávaných akcií. See-and-Point bol odstránený z iOS sprievodcov koncom roka 2010 s vydaním iOS 4. Ešte v roku 1995 bola estetická integrita jedným z najmenej dôležitých faktorov, no v roku 2015 je rozhodujúca. Spolu s tým stratili metafory a používateľské ovládanie niekoľko pozícií a skĺzli nadol.

Chýbajúce princípy

Najdôležitejšie princípy, ktoré sú v systéme iOS úplne alebo čiastočne ignorované, sú jasnosť, spätná väzba, obnova, konzistentnosť a podpora rastu:

Jasnosť

Jasnosť, čiže schopnosť pozrieť sa na systém a okamžite objaviť všetky navrhované akcie, bola vždy kľúčovým prvkom dizajnového úspechu Apple. V počiatočných fázach sa tento princíp nazýval „pozri a ukáž“, pretože všetky dostupné operácie boli prezentované vo forme tlačidiel, ikon alebo položiek ponuky viditeľných pre používateľa: vidíte akciu, ktorú chcete vykonať, presuňte kurzor na príslušný objekt a raz naň kliknite.

Jednoducho povedané, prehľadnosť zahŕňa vyplnenie rozhrania viditeľnejšími a zrozumiteľnejšími prvkami, aby si ich ľudia nemuseli pamätať. Ponuky na tradičných počítačoch túto myšlienku pekne sledujú. Tiež označené ikony. Najčastejšie zlyhávajú neoznačené ikony, ale na vine je nedostatok akéhokoľvek náznaku interaktivity. Upozorňujeme, že prehľadnosť sa už v príručkách spoločnosti Apple nespomína.

Spätná väzba

Spätná väzba a jej „priateľská“ spätná väzba umožňujú osobe zistiť, čo sa stalo po vykonaní akcie, alebo pochopiť, čo sa stane, ak sa akcia vyberie.

Ľudia sa spoliehajú na neustály tok spätnej väzby pri hodnotení účinnosti svojich činov. V reálnom svete spätnú väzbu dostávame automaticky, no vo virtuálnom svete k nej dochádza len vtedy, ak na ňu dizajnér myslel. Bez spätnej väzby si používatelia nemusia byť istí súčasným stavom v systéme a nebudú cítiť žiadnu zodpovednosť.

zotavenie

Chyby sa stávajú. Princíp obnovy uvádza, že zrušenie operácie by malo byť rovnako jednoduché ako jej vykonanie. Označovaná ako zhovievavosť sa vytratila aj zo súčasných usmernení a tabuľky vyššie. Obnova bola implementovaná pomocou tlačidla „späť“, ktoré bolo vynájdené v roku 1974 v Xerox Corporation's Palo Alto Research Center (PARC), pravdepodobne Warrenom Teitelmanom. Ako viete, počítače Lisa a Macintosh si požičali svoje základné štruktúry z raného vývoja PARC ( Apple kúpil práva od Xeroxu).

Príkaz Zrušiť je možné vrátiť späť pomocou tlačidla Znova. Vrátiť späť a znova pomôcť ľuďom nielen opraviť ich vlastné chyby, ale aj voľnejšie experimentovať s novými vecami.

Vrátiť späť umožnilo používateľom obnoviť obsah a tlačidlo Späť bolo pomocným príkazom, ktorý im umožnil vrátiť sa na predchádzajúce miesto v navigačnom systéme. Pôvodné grafické rozhrania eliminovali potrebu ľudí zálohovať elimináciou navigácie. Namiesto toho boli používateľom sprístupnené všetky dokumenty a nástroje. Prehliadače a iOS sú pozostatkami skorých navigačných rozhraní, kde ľudia putovali bludiskom prechodov vedúcich k modálnym obrazovkám.

Prehliadače, ktoré podporujú internetovú navigáciu, poskytujú tlačidlo späť, ktoré používateľom umožňuje vrátiť sa na predchádzajúce časti cesty. iOS neposkytuje takýto všeobecný nástroj, takže ak napríklad omylom kliknete na odkaz v aplikácii, presmeruje vás na Safari alebo Youtube alebo čokoľvek iné, bez toho, aby vám poskytol únikovú cestu. Tlačidlá späť a dopredu by mali byť v systéme iOS štandardné, aby rozhranie ľuďom odpúšťalo náhodnú navigáciu, namiesto toho, aby ich za to trestalo.

Dôslednosť

Väčšina moderných používateľov má viacero zariadení, ale operácie týchto rôznych gadgetov sa často prekrývajú. Dokonca aj v rámci jedného zariadenia sa spoločnosti Apple podarilo prelomiť konzistenciu: otáčanie iPhonu a zmeny rozloženia klávesnice, otáčanie iPadu a usporiadanie ikon na domovskej obrazovke nepredvídateľným spôsobom.

Konzistentnosť je stále uvedená v pokynoch, ale táto zásada sa sotva dodržiava. Magic Mouse funguje inak ako trackpad a jeho ovládanie sa zase líši od gest používaných na iPhone alebo tablete. prečo? Takéto rozpory sa zvyčajne vyskytujú, keď dizajnéri pracujú izolovane bez toho, aby si vymieňali nápady so svojimi kolegami.

Povzbudzovanie rastu

Dobrý dizajn povzbudzuje ľudí, aby sa učili a rástli tým, že prijímajú nové a ďalšie komplexné úlohy hneď po zvládnutí základov. Z nadšencov momentiek sa stanú fotografi, z osobných denníkov sa stanú blogeri a deti si vyskúšajú programovanie a nakoniec sa venujú kariére v informatike. Po celé desaťročia bola podpora rastu základným princípom spoločnosti Apple, ktorý jej používatelia vždy akceptovali.

Naše prvé stretnutie s produktom, či už je to mobilný telefón alebo tablet, začína v prvom rade dizajnom. Nás samozrejme zaujíma aj funkčnosť zariadenia, ktorá sa pre mnohých stáva pri výbere predurčujúcou, no bez tieňa pochybností je prvou vecou, ​​na ktorú si všímame, vzhľad. Vôbec nemyslíme na autorov tých zariadení, ktorých vzhľad a interaktívne rozhranie sú vyjadrené úžasným zmyslom pre detail. Len chápeme, že zariadenia by mali vyzerať takto a nie inak. A technológia Apple sleduje myšlienky presne tohto konceptu.


Bezprecedentná popularita Apple a jeho produktov spočíva v Jobsovej filozofii – zmyslu pre technológie vo všeobecnosti. Apple zároveň nielen zarába peniaze, ale tiež vyrába zariadenia čo najjednoduchšie a najpohodlnejšie, napĺňa ich dušou a spája s nimi lásku svojich tvorcov. To všetko v ľuďoch prebúdza nadšené emócie už od otvorenia krabice, čo sa pre niektorých mení na vzrušujúci zážitok.


Dizajn je dušou produktu, ktorú možno vidieť cez vonkajší obal. Nič by nemalo odvádzať pozornosť ručného tvorcu od dokonalosti a podstaty predmetu, ktorý môže pokaziť zlé prevedenie. Charakteristickým znakom výnimočného dizajnu Apple je, že samotný dizajn je zvláštne nenápadný. A tento neprekonateľný a medzinárodne uznávaný dizajn má veľmi špecifického otca, muža, ktorý sa stal najuznávanejším priemyselným dizajnérom na svete.

Detstvo a mladosť dizajnéra s veľkým písmenom

Jonny Ive sa narodil 27. februára 1967 v meste Chaigford na predmestí na severovýchode Anglicka. V Anglicku je tradícia dizajnu a výroby produktov veľmi hlboká. Neoddeliteľnou súčasťou Iveových nápadov a originálneho myslenia by sa dala nazvať britská kultúra s jej tradičným dizajnom.
Počas prvých rokov svojho života Ive rád sledoval otcove ručné práce. Johnnyho otec bol výrobcom šperkov a špecializoval sa na prácu so striebrom ako zručný remeselník a učil na vysokej škole. Jedného dňa, ako vianočný darček, vzal Johnnyho otec Johnnyho so sebou, kde bol ponechaný sám na seba a mohol vyrobiť čokoľvek. Otec si stanovil jedinú podmienku – Johnny musel najskôr ručne načrtnúť prvky svojho remesla a potom sa pokúsiť skladačku ručne zostaviť, pričom si vybral vhodné materiály, ktoré spolu ladia. Začal som chápať krásu ručne vyrábaných vecí. Pevne si pamätal, že k výrobe šperkov je potrebné pristupovať s láskou, čo vám umožňuje zachrániť výrobky pred nedbanlivosťou a neporiadkom.
Keď Johnny trochu vyrástol, rodina sa presťahovala do Staffordshire, grófstva v západnom a strednom Anglicku. Tu skromný a hanblivý chlapec Ive začal navštevovať Walton High School Auditorium, školu, kde študoval slávny anglický futbalista David Beckham.


V roku 1985 Johnny študoval dizajn a umenie na Newcastle Polytechnic College, malom meste v Staffordshire. V súčasnosti sa volá Northumbria University, kam sa Johnny stále vracia, aby prednášal a dával hodiny dizajnu budúcim majstrom pera.


Jedným z Johnnyho výtvorov bolo pero s malou guľôčkou navrchu, s ktorým sa príjemne hralo v rukách. Deti tieto hračky milovali a vytvorili si k nim citový vzťah. A všetok voľný čas trávili vedľa čarovného nástroja. V úprimných a čistých emóciách detí bolo vidieť, ako sa Johnnyho magický nástroj pre nich stal zdrojom radosti a univerzálneho zbožňovania.
Celý Iveov byt bol posiaty penovými modelmi, ktoré mali tvar budúcich zariadení, vďaka čomu Johnny hľadal harmóniu línií a medzier medzi nimi a razil si cestu k dokonalému dizajnu.
Na obhajobu svojej dizertačnej práce Ive vyvinul zariadenie, ktoré pozostávalo z mikrofónu a slúchadiel. Všetko je vyrobené z najčistejšieho bieleho plastu. Pomohlo to pri komunikácii s deťmi s poruchou sluchu.
Mikrofón telefónu
Okrem toho Ive navrhol dizajn bankomatu (ATM) a tvar zakriveného telefónu Trimline.


Oba tieto projekty získali ocenenia od Kráľovskej spoločnosti umení. Na škole umenia a dizajnu mal Ive neustále blízko ku grafickým dizajnérom, módnym návrhárom a umelcom. Toto charakterizuje Iveov tvorivý čas na Northumbrijskej univerzite. Takéto „kreatívne stretnutie“ dobre sprostredkovalo energiu a život Londýna.
Na rozdiel od mnohých začínajúcich dizajnérov a umelcov, Ive veľký význam venoval pozornosť nielen náčrtom, ale aj tomu, ako by každý dizajnový prvok fungoval samostatne.
V roku 1989 sa Ive pripojil k londýnskej dizajnérskej firme Tangerine Design, kde pracoval na elektrických zásuvkách a kefách na vlasy, inštalatérskych zariadeniach a televízoroch. Tangerine Design mala s Apple konzultačnú zmluvu. A jeho prvé zoznámenie s Macom nastalo tu, po tom, čo mal Johnny hroznú skúsenosť s používaním počítačov PC v 80. rokoch. Bol to veľmi vzrušujúci moment, spomína Johnny. Práca pre Mac sa pre Johnnyho zmenila na skutočne vzrušujúcu skúsenosť, keď cítil ducha ľudí, ktorí ju vytvorili.
V roku 1992 sa Ive presťahoval do San Francisca, aby sa stal priemyselným dizajnérom v spoločnosti Apple Inc. Do stretnutia s Jobsom, ktorý v tom čase vyvíjal grafické rozvodne NeXT Computer pre univerzity a podniky, zostávali štyri roky. Rok pred stretnutím s Jobsom sa Ive stal šéfom dizajnérskeho štúdia Apple.
Šťastie je však v spoločnosti Apple Inc. Johnny nebol nikdy nájdený. Všetko, čo si vzal na seba, ostalo na poličkách zaprášené. Bývalý generálny riaditeľ spoločnosti Apple Gil Amelio jednoducho znehodnotil dizajn produktu. Nikto nepristupoval k práci s láskou. Pod vedením Gila Amelia Ive pracoval na vývoji zásobníkov pre tlačiarne Color StyleWriter 2200.


Quince dostal niekoľko úloh, po ktorých načrtnutí sa inžinieri snažili realizovať plán za čo najnižšiu cenu. Každý chcel z projektu vyžmýkať maximálny zisk a to Johnnyho strašne rozrušilo. Žiadny z prototypov Quince nebol nikdy uvedený na trh. Ive vážne uvažoval o odchode z Apple Inc.

Osobný život a osobné vlastnosti Quince

Podľa priateľov a známych je Ive napriek svojmu postu viceprezidenta dizajnu v Apple najskromnejší a najplachejší človek na svete.
Ive je veľmi opatrný v tom, aby bol jeho osobný život skutočne súkromný. Nemá rád paparazzov a novinárov a nikdy sa nesnaží hrať na verejnosti.
V súčasnosti žije v malom domčeku v mestečku Twin Peaks, ktorý sa nachádza v centre San Francisca, ktorého premiéra prilákala 8,15 milióna divákov.


V roku 1987 sa Ive oženil s Heather Pegg. Johnny sa stretol s budúcim spisovateľom a historikom v Anglicku, keď študoval na stredná škola. Výsledkom ich manželstva bolo narodenie dvoch bábätiek – synov dvojčiat.
Ive medzi svojimi známymi na slávnostnej večeri so zamestnancami dizajnérskeho štúdia Apple vyzerá ako skinhead násilník, no v komunikácii sa ukazuje ako najpriateľskejší partner a zdvorilý človek. Ive miluje rockovú hudbu a svoj voľný čas mimo práce trávi obklopený americkou metalovou skupinou Fear Factory, ktorej veľkolepý koncert ste mohli vidieť na WWDC 2013.
Pokiaľ ide o Joniine „železné vozy“, hlavný dizajnér Apple si v súčasnosti užíva jazdu so svojím milovaným Bentley Brooklands do svojho dizajnérskeho laboratória v areáli Apple. Johnnyho súčasný čistý majetok sa odhaduje na viac ako 8 miliónov libier, čo je výsledok jeho dlhoročnej tvorivej práce.
Ive má mnoho ocenení, viac ako ktorýkoľvek iný dizajnér na svete. Jonii bol niekoľkokrát vyhlásený za dizajnéra roka a raz za kráľovského priemyselného dizajnéra. Na jar roku 2012 udelila kráľovná Anne v Buckinghamskom paláci Quinceovi Rád Britského impéria za zásluhy o priemyselný dizajn. Johnny získava titul rytiersky veliteľ Rádu Britského impéria (KBE) a meno, ktoré navždy zostane v histórii Apple, Sir Paul Jonathan Ive.
Ive bol jedinou osobou v Apple, o ktorej Jobs nehovoril ako o kolegovi, ale ako o blízkom priateľovi. Bolo to vidieť v roku 2010 na WWDC 2010 spoločnosti Apple a prezentácii iPhone 4, keď Jobs nazval Iveho „ najlepší priateľ na celom svete“.


S Ivem Jobs rád trávil čas pri šálke čaju v dizajnérskom štúdiu a diskutoval o futuristickom vývoji budúcich produktov Apple. Steveova manželka Lauren priznala, že Ive bol častým hosťom v Jobsovom dome.

Na ceste do Apple: stretnutie s Jobsom a prvé úspechy

Apple kúpil NeXT (1985), spoločnosť, ktorú Steve Jobs založil po odchode z Apple, 20. decembra 1996 za 429 miliónov dolárov, v dôsledku čoho je veľká časť súčasného Mac OS X založená na OpenStep, štandarde programovania aplikácií. NeXT vyvinul a vyrobil grafické pracovné stanice pre univerzity a podniky.


V momente, keď Ive zamýšľal opustiť Apple, Gil Amelio nahradil na poste viceprezidenta a šéfa Apple Steve Jobs. 16. septembra 1997 Steve Jobs opäť predsedal spoločnosti Apple. Duchovný vodca jablkovej spoločnosti zhromaždil vrcholových manažérov, aby im dal slová na rozlúčku. Medzi prítomnými bol samozrejme aj dizajnér Jonathan Ive, ktorý zvažoval odchod. Krátke stretnutie so Stevovými slovami – našou úlohou nie je len zarábať peniaze, ale aj vyrábať skvelé produkty – úplne zmenilo Iveove názory. Jobsove rozhodnutia založené na tejto filozofii boli veľmi odlišné od tých, ktoré boli v Apple urobené predtým a Ive zostal. Do stretnutia s Jobsom zostávalo len pár dní.


Je zvláštne, že Jobs najskôr po svojom druhom príchode do Apple hľadal svetoznámeho dizajnéra mimo kampusu Apple. Hovoril s Richardom Saperom, ktorý navrhol IBM ThinkPad, a Giorgettom Giugiarom, mužom, ktorý stojí za výzorom Lamborghini Cala, De Tomaso Mangusta a Bizzarrini Manta. Ale čoskoro sa Steve rozhodol študovať dizajnové štúdio Apple. V tejto chvíli ho osud zvedie dohromady s mladým, priateľským a po práci veľmi hladným Johnnym.

Na stretnutí, ktoré trvalo pokorne a krátko, Ive a Jobs diskutovali o konceptoch budúcich produktov, materiálov a foriem na ich výrobu. Zrazu som si uvedomil, že je na rovnakej vlne ako Steve a miluje Apple.
Po návrate do Apple sa Jobs vzdal mnohých svojich produktov a prepustil mnoho svojich zamestnancov. Po preskúmaní dizajnérskeho štúdia spoločnosti Apple sa Steve rozhodol, že nastal čas, aby sa Quince presťahoval do novej budovy v areáli spoločnosti Apple. Steve sa zároveň snažil všetkými možnými spôsobmi ochrániť skupinu dizajnérov a dokonca pre nich zorganizoval samostatnú kuchyňu, aby náhodou pred všetkými nepotriasli nič zbytočné.
Ive sa spočiatku hlásil Johnovi Rubenshainovi, ktorého Jobs priviedol z NeXT a vymenoval za hlavného hardvérového riaditeľa.


Jonah Rubenschein je tvorcom operačného systému NeXT pre RISC Workstation a členom tímu, ktorý vyvinul digitálny prehrávač iPod.




Rubinstein sa v roku 1990 zamestnal v NeXT, kde ho Jobs zlákal. Tu obsadil vedúcu pozíciu počas vývoja pracovnej stanice NeXT RISC Workstation (NRW), ktorá sa nikdy nedostala do sériovej výroby.
V roku 1996 bol Rubenstein najatý ako výkonný viceprezident spoločnosti Apple, kde dohliadal na vývoj a uvedenie na trh iMacu a niekoľkých generácií systémov vrátane iMac G4 a G5. V roku 2005 Rubenstein opustil Apple a usadil sa v Palme, kde pracoval na Palm Pre a smartfónoch. operačný systém webOS.
O nejaký čas neskôr sa Ive a Jobs zblížili natoľko, že medzi nimi začalo silné priateľstvo. O nejaký čas neskôr sa Steve a Johnny zblížili a spolupracovali tak úzko, že zamestnanci Apple ich vnímali ako jedného a duo prezývali „Jives“, pričom v skratke skombinovali meno „Jobs“ a „Ive“.
Práca manželov Jivesových bola štruktúrovaná nasledovne: Ive vyvinul niekoľko dizajnových konceptov a Jobs, spoliehajúc sa na svoju intuíciu, vybral len tie, ktoré sa mu páčili. Steve zároveň nikdy nešetril peniazmi na novom vývoji. Ive akceptoval Jobsove pripomienky a pokračoval v práci na schválených konceptoch. V roku 1997 sa Ive stal viceprezidentom priemyselného dizajnu v spoločnosti Apple Inc. a nahradil Roberta Brunnera.


Prvým dizajnovým triumfom modelu Jives bol iMac G3, predstavený v máji 1998. Išlo o stolný PC v priesvitnom plastovom obale s nádychom morskej tyrkysovej (Bondey Blue), ktorý umožňoval užívateľovi dotýkať sa jeho technického obsahu.


Dizajn all-in-one mal klávesnicu, myš a iMac G3 pripravený na použitie hneď po vybalení. Výrazná vlastnosť iMac G3 je vybavený zapusteným priehľadným perom v tvare náhrdelníka. Zdalo sa, že to umožnilo vybudovať priateľský vzťah medzi počítačom CRT a človekom, keď iMac G3 umožnil človeku „dotýkať sa samého seba“.


Jobs a Ive sa snažili vytvoriť pocit počítača, ktorý dokáže meniť farbu ako chameleón. iMac G3 je odvážne vyhlásenie zamerané na segment domácich používateľov. Produkt bol vyvinutý s prispením dizajnéra Dana Costera, Iveovej pravej ruky, a Johna Rubensteina, vedúceho hardvérového inžinierstva spoločnosti Apple.
V roku 2004, keď sa výroba plochých monitorov stala ziskovou pre masový trh, sa Jobs rozhodol, že je čas aktualizovať rad iMac. Vytvoril som model, ktorý bol vo svojich dizajnových charakteristikách príliš tradičný. Vnútorné časti tohto modelu boli pripevnené k zadnému krytu krytu obrazovky. Jobsovi sa tento koncept nepáčil, pretože technické prvky produktu s plochou obrazovkou boli preplnené na zadnej strane produktu. Iveho konceptu chýbala jednoduchosť, ktorá odlišuje produkty Apple od ostatných. Jobs, ktorý mal dualistický pohľad na svet, potreboval odvážny produkt, v ktorom by každý prvok Iveho stvorenia slúžil sám sebe a inžinierska technológia a sofistikovaný dizajn by bol prezentovaný ako jeden celok.
Keď Jobs odišiel do svojho domu skôr ako zvyčajne, zavolal Ivovi a pozval ho na večeru. Keď Johnny prišiel, išli sa prejsť po záhrade, ktorú pripravila Jobsova manželka Lauren. Lauren každý rok zasadila divokú rastlinu. Rok 2012 bol pre Lauren skutočne slnečným rokom, keď Jobsova záhrada bola plná slnečníc, kde si Steveove deti postavili útulný a teplý dom.

K priateľskému stretnutiu Steva a Johnnyho došlo v Jobsovej záhrade. Ive a Jobs, stratení v myšlienkach, sa rozhodli ísť na prechádzku do slnečnej záhrady. Pri prechádzke slnečnou uličkou Ive náhle prišiel s nápadom vytvoriť zariadenie v tvare slnečnice, ktorého hlavné prvky by boli na úpätí jeho koreňov. Inšpirovaný jeho nápadom, Ive sa okamžite ponáhľal načrtnúť koncept budúceho produktu.






V novej verzii iMacu G3 bol displej pripevnený k pochrómovanej pohyblivej nohe. Apple strávil mesiace vývojom závesu medzi základňou a jednotkou obrazovky, ktorý by poskytoval správnu rovnováhu a držal obrazovku na mieste. Výsledkom bolo, že Joniin výtvor vyzeral ako vtipná skákajúca lampa Luxo z videa Pixar. Odvážne nápady boli nevyhnutné, aby Apple prežil v bláznivom svete, ktorý si vybral Windows. A v novom výtvore Jives bolo očividne viac než len kus PC plastu.


iMac G3 by sa dal nazvať kontroverzným a futuristickým riešením. Ale skutočnosť, že zahriala informačné pole a vyvolala ohromujúci záujem na masovom spotrebiteľskom trhu, pravdepodobne nikto nespochybňuje.


Ive a Jobs sa snažili vytvárať produkty súdržné a jednotné, rafinované a harmonické, ktoré by na prvý pohľad ohromili svojím vzhľadom. Po obrovskom úspechu iMacu G3 a Jobsa, ktorý sa objavil na obálke časopisu Times, notebook iBook v tvare mušle mandarínky, počítač PowerMac G3 all-in-one, ktorý vyzeral ako kocka ľadu, a PowerBook G3 , notebook s poloznakovou klávesnicou v tvare čiernej mušle sa dostal na trh. Celkovo boli vydané dva modely Powerbook G3, z ktorých jeden, bronzová klávesnica Powerbook G3, s bronzovou klávesnicou sa volal Lombard.







Proces vývoja dizajnu musí byť úzko prepojený s prácou inžinierov. Tak zorganizoval Jobs svoju spoločnosť, ktorej cieľom bolo vytvárať bezproblémové a bezchybné produkty.

Záver

Náš prvý dojem z produktu závisí od dizajnu. Ak sa nám páči zariadenie s interaktívnym dizajnom, tak s najväčšou pravdepodobnosťou budeme môcť privrieť oči nad niektorými kontroverznými či nepodstatnými nedostatkami vo funkčnosti a zaobstarať si štýlovú novinku. Nadšené emócie kupujúcich produktov Apple môžeme pozorovať v momente zakúpenia krabice so zariadením a po jej otvorení.




V čase uvedenia nových zariadení spoločnosti sa stanové mestečká vo Francúzsku a Londýne, kde ľudia trávia noc a zohrievajú sa teplým čajom a pizzou, tiahnu niekoľko desiatok kilometrov.




Jony Ive definoval vzhľad budúcich futuristických produktov Apple: iMac G4 Cube, PowerMac G3, hliníkový PowerBook G4, PowerBook G5, MacBook Air, MacBook Pro, iPod, iPhone a iPad.

Jony Ive je kultová postava vo svete priemyselného dizajnu. Ive zastáva vedúcu pozíciu v globálnom IT priemysle a je známy svojimi nekonvenčnými prístupmi k priemyselnému dizajnu. Ive je momentálne viceprezidentom pre dizajn v Apple a je zodpovedný za dizajn iOS, ktorého paralaxné rozhranie a priesvitné menu boli predstavené 9. septembra 2013.

Ive bol pravá ruka legendárny Steve Jobs a po jeho smrti zostáva jedným z jeho najoddanejších priateľov v Apple. Jony Ive začal pracovať na dizajne iOS na jeseň roku 2012 po odchode Scotta Forstalla z Apple, ktorý bol viackrát odfotený na klubových večierkoch s názvom Americký rapper 50 cent.

Sir Jonathan Paul Ive- Anglo-americký dizajnér, hlavný dizajnový riaditeľ spoločnosti Apple.

Bol to on, kto vytvoril a premyslel vzhľad počítačov iMac, Mac Pro a MacBook a je zodpovedný za dizajn zariadení iPod, iPhone a iPad. Veľké množstvo jeho nápadov sa používa vo všetkých moderných zariadeniach spoločnosti.

Ive nie je zvyknutý znášať osobný život na verejnosť sa veľmi zriedka dostáva do televíznych kamier a na titulné stránky spravodajských publikácií.

Tu je niekoľko zaujímavých faktov zo života jedného z najvýznamnejších dizajnérov súčasnosti.

1. Jonatánov otec bol klenotník

Mike Ive bol vyučený klenotník. na dlhú dobu učil výrobu šperkov na vysokej škole.

Svojmu synovi vštepil lásku ku kreativite a dôrazne podporoval manuálnu prácu a vytváranie jedinečných vecí.

2. Jonathan už ako študent navrhoval telefóny

Jeden z Quinceových učiteľov si spomenul, že často kreslil a premýšľal dizajn mobilných telefónov do najmenších detailov.

Mladý muž si ich predstavoval malých a tenkých v čase, keď vyzerali ako veľké ťažké tehly.

3. Navrhol som hrebene a záchody

V roku 1989 začal Jonathan Ive svoju kreatívnu kariéru v Tangerine Design. Londýnska firma sa ujala rôznych projektov bez ohľadu na rozsah aplikácie.

Počas obdobia práce bolo portfólio Quince doplnené sanitárnymi výrobkami, nábytkom a hrebeňmi. Jedným z projektov bol dokonca návrh toalety, ktorú však zákazníci odmietli pre príliš drahú výrobu.

4. Jony Ive sa s Jobsom možno nikdy nestretol

Predtým, ako sa Jobs vrátil, Apple nemal obavy lepšie časy. Ive, ktorý v spoločnosti pracoval od roku 1992, uvažoval o zmene zamestnania v roku 1996.

Viceprezident spoločnosti ocenil Iveov talent a výrazne zvýšil, aby Ive zostal v Apple.

5. V Apple som propagoval bielu farbu

Jobs súhlasil len s mesačným šedým odtieňom, no Iveovi sa podarilo Steva presvedčiť a začal používať bielu ako hlavnú farbu pre produkty a služby Apple.

6. Ive má v Apple tajné laboratórium

Jonathanov ateliér je starostlivo skrytý pred zvedavými očami. O jeho umiestnení vie a má k nemu prístup len niekoľko starších zamestnancov spoločnosti.

Bývalý viceprezident vývoja iOS Scott Forstall v rozhovore priznal, že nikdy nebol v Iveovom laboratóriu a nevedel, kde sa nachádza.

7. Kancelária Jonyho Ivea – prázdna sklenená kocka

Niektorí manažéri Apple opisujú Iveovu kanceláriu ako veľkú sklenenú kocku. V miestnosti, kde sa Jonathan inšpiruje, je len stôl, kreslo a stolná lampa, nie sú tam žiadne osobné veci ani rušivé maličkosti.

8. Quince by nemal diskutovať o práci v Apple takmer s nikým.

Jednou z doložiek v zmluve medzi Apple a Jonathanom je rozšírený záväzok zachovávať dôvernosť firemných údajov.

Ive nemá právo diskutovať o projektoch ani so svojimi najbližšími príbuznými, nemôže preukázať vývoj alebo podrobnosti a má zakázané vodiť svoje deti do práce.

9. Ive nechce viesť Apple.

Blízki priatelia a kolegovia sa Jonathana často pýtajú na možné kariérne vyhliadky. Ive vždy odpovedá, že ho nezaujímajú otázky manažmentu a vodcovstva, chce len robiť to, čo miluje v Apple.

10. Ive sa podieľal na tvorbe karikatúry

V roku 2008 vyšiel celovečerný počítačový animovaný film. WALL-E zo štúdia Pixar. Ive sa podieľal na dizajne jednej z hlavných postáv – robota EVE.

11. Ive získal niekoľko titulov vo Veľkej Británii

V roku 2005 získal titul veliteľa Britského impéria, v roku 2006 kráľovnú Alžbeta II mu udelil titul veliteľa Rádu Britského impéria. Až v roku 2012 bol Quince Britániou pasovaný za rytiera.

12. Jonathan si skutočne váži jednoduchosť.

V tomto sú veľmi podobní Jobsovi. Iveovým cieľom bolo vždy vytvoriť zariadenie, ktoré sa dá používať bez návodu.

Tu je jeden z jeho citátov o jednoduchosti zariadení:

Zbavíme sa všetkého nepotrebného, ​​čo nepovažujeme za potrebné. Ak sa dajú funkcie štyroch tlačidiel umiestniť do jedného, ​​urobíme to. Naším cieľom je, aby bolo používanie zariadenia pohodlné a čo najviac zjednodušilo výrobu.

13. Iveho plat je v Apple starostlivo skrytý.

  • Preklad

Preklad článku-rozhovor s bývalým dizajnérom Apple Markom Kavanaughom.

Apple je synonymom pre špičkový dizajn, no o procese dizajnu spoločnosti sa vie len veľmi málo. Väčšina vlastných zamestnancov Apple nemá povolený vstup do interných dizajnérskych štúdií. Preto môžeme len zbierať kúsky rozhovorov alebo jednoducho špekulovať o tom, ako sa všetko deje v Apple a aké to v skutočnosti je byť dizajnérom v tejto spoločnosti.

A potom je tu Mark Kavanaugh. Pred založením Storehouse bol Kavanaugh 7 rokov senior dizajnérom v Apple, kde pracoval na Aperture a iPhoto. Neskôr sa Kavanaugh stal Evanjelizátorom používateľských skúseností v spoločnosti Apple a pomáhal vývojárom tretích strán vytvárať aplikácie pre iOS, ktoré sa cítili dobre na platformách Apple... Kavanaugh bol v spoločnosti počas kľúčového momentu, keď Apple vydal iPhone a vytvoril svet aplikácií.

V rozhovore pre Co.Design Kavanaugh úprimne hovoril o svojom čase v Apple – a najmä o mýtoch v tomto odvetví, ktoré obklopujú spoločnosť a jej zamestnancov.

Mýtus č. 1

Apple má najlepších dizajnérov
„Myslím si, že najväčšou mylnou predstavou je presvedčenie, že produkty majú Apple je lepší dizajn a používateľské skúsenosti, alebo že sú sexi alebo čokoľvek iné, pretože majú najlepší dizajnérsky tím na svete,“ hovorí Kavanaugh. Ale na svojich každodenných stretnutiach ako evanjelizátor používateľských skúseností s dizajnérskymi tímami zo spoločností z rebríčka Fortune 500 si uvedomil hlbší dôvod.

„Je to naozaj všetko o inžinierskej kultúre a spôsobe, akým je všetko štruktúrované a organizované, všetko sa točí okolo hodnoty dizajnu. Všetci tu myslia na UX a dizajn, nielen dizajnéri. A to je to, čo robí všetky aspekty produktu oveľa lepšími... oveľa lepšími ako ktorýkoľvek jednotlivý dizajnér alebo dizajnérsky tím.“

Často sa hovorí, že dobrý dizajn musí začať na vrchole – že generálni riaditelia by sa mali starať o dizajn rovnako ako dizajnéri. Ľudia často poukazujú na to, že Steve Jobs priniesol túto objednávku spoločnosti Apple. Ale dôvod, prečo veci fungujú, nie sú kvôli objednávkam zhora nadol. Všetci sú zapojení.

„Nie je to tak, že keď vstúpite do Cupertina, získate nejaké magické krídla alebo superschopnosti. Ide o to, že teraz máte organizáciu, v ktorej môžete tráviť čas navrhovaním produktov, namiesto toho, aby ste bojovali o miesto pri stole alebo aby ste boli frustrovaní, keď technický manažér prehliadol najlepší dizajn, ktorý ho chce len opraviť. Všetky tieto veci sú tým, čomu sú ostatní dizajnéri v iných spoločnostiach nútení tráviť väčšinu svojho pracovného času. V spoločnosti Apple sa očakáva, že na skúsenostiach s produktom skutočne záleží.“

Kavanaugh poukazuje na to, že všetci v Apple, od inžinierov až po marketérov, nejakým spôsobom rozmýšľajú ako dizajnéri. Na druhej strane HR najíma vhodných pracovníkov. Tak ako Google najíma zamestnancov, ktorí uvažujú ako Google, Apple najíma zamestnancov, ktorí pri všetkých svojich rozhodnutiach skutočne berú do úvahy dizajn.

„Vidíte spoločnosti, ktoré prepadli dizajnérov Apple a vytvorili sexy rozhrania alebo niečo zaujímavé, ale to nemusí nevyhnutne ovplyvniť úspech ich podnikania alebo produktu. Je to preto, že všetko, čo dizajnér urobil, bola práca na časti rozhrania, ale získať skutočne dobre navrhnutý produkt v tom zmysle, ako by Steve povedal, „integrita“ je absolútne dôležitá. Nie je to len súčasť rozhrania. Je to návrh správneho obchodného modelu v rámci neho. Navrhnite správne metódy marketingu, kopírovania a distribúcie. Všetky tieto časti sú dôležité."

Mýtus č. 2

Apple má šialene veľký dizajnérsky tím
Na Facebooku sú stovky dizajnérov. Google ich má pravdepodobne 1000 alebo viac. Ale keď bol Kavanaugh v Apple, jeho hlavné produkty – hardvér a firmvér – vytvorila relatívne malá skupina asi 100 ľudí.

"Všetkých som poznal podľa videnia a mena," hovorí Kavanaugh.

Na väčšinu úloh si Apple nenajal špecializovaného dizajnéra. Každý dizajnér by mohol pracovať napríklad na ikonách a nových rozhraniach. A vďaka tomu, že spoločnosť Apple najala inžinierov zameraných na dizajn, väčšina dizajnérskeho tímu sa mohla spoľahnúť na inžinierov, ktorí začnú proces vytvárania nového rozhrania aplikácie, namiesto toho, aby museli najprv schváliť ich rozloženie.

Samozrejme, dnes sa tento prístup mohol zmeniť.

„Keď tu bol Steve, pre Apple znamenalo mať malú, sústredenú organizáciu veľa, pretože veľa nápadov pochádzalo od Steva. Preto dávalo zmysel mať menšiu skupinu na prácu na niektorých z týchto nápadov,“ hovorí Cavanaugh. "Pretože Apple sa posunul na vážnejšiu úroveň ako spoločnosť s viacerými ľuďmi, myslím si, že rozrastajú dizajnérske tímy zaujímavým spôsobom.“

Stojí za zmienku, že Jony Ive, ktorý vedie hardvér a softvér v oblasti použiteľnosti, spomenul, že si prizval niekoľko ľudí z marketingového tímu, aby pomohli s redizajnom iOS 7. Je to prevrat, keď sa nad tým zamyslíte, pre marketérov byť v popredí linky s dizajnérmi a inžiniermi. (Táto úroveň interakcie je v tomto odvetví bezprecedentná.)

Mýtus č. 3

Apple dbá na každý detail
Produkty Apple často vynikajú v malých detailoch, najmä pokiaľ ide o spôsob interakcie s nimi. Zvážte toto: keď zadáte nesprávne heslo, pole na zadanie hesla sa zatrasie. Tento druh detailov je úžasný. Toto sú momenty, ktoré sa zdajú ťažko logicky vysvetliť, no sú dôležité na určitej intuitívnej úrovni.

„Toľko spoločností sa snaží napodobniť túto myšlienku... že musíme prísť s týmto rýchly spôsob urobte X, Y a Z. Navrhnú to a nemôžu prejsť na ďalší krok, kým nevytvoria animáciu zabijaka alebo dátový model,“ vysvetľuje Cavanaugh. Realita? "Je takmer nemožné prísť so skutočne inovatívnymi vecami, keď máte termíny a harmonogram."

Cavanaugh nám povedal, že dizajnéri (a inžinieri!) Apple často prichádzajú so skvelými nápadmi na interakciu – ako sú rozhrania 3D kociek alebo skákacie, realistické ikony – vo svojom voľnom čase a môžu na nich pracovať celé roky, kým sa im to hodí do konkrétneho vhodné miesto.

„Ľudia neustále experimentujú s týmito maličkosťami, a keďže tímy všetkých typov vedia, čo urobili iní ľudia, akonáhle sa objaví funkcia – povedzme, že potrebujeme dobrý spôsob, ako získať spätnú väzbu týkajúcu sa hesla, a nechceme to ukázať tie hrozné dialógy - potom sa na to pozrime rôzne cesty interakcie alebo animačné koncepty, ktoré boli robené ako zábavné experimenty a zistite, či sa tam niečo hodí.“

Ale ak si predstavíte nejaké obrovské úložisko animačných nápadov, ktoré číha vo vnútri Apple a čaká v krídlach, mýlili by ste sa. Nebolo to tak, vysvetľuje Kavanaugh.

„Neexistovala žiadna knižnica, pretože najviac Nebolo veľa času na nič, čo by bolo zdokumentované a mohlo byť ukradnuté,“ hovorí Kavanaugh. "Bolo to skôr ako mať malé tímy, ktoré vedeli, na čom iní ľudia pracujú, a kultúru, aby bolo pohodlné to zdieľať."

Mýtus č. 4

Horlivosť Steva Jobsa všetkých vydesila
V Apple bola rozšírená rada – pravdepodobne ste o nej už počuli – že dizajnér by mal vždy používať schody, pretože ak by stretol Steva Jobsa vo výťahu, mohol by sa opýtať, na čom pracujete. A stane sa jedna z dvoch vecí:

1. Nenávidel by to a mohli by ste dostať výpoveď.
2. Páčilo by sa mu to, venoval by sa tomu a vy by ste kvôli vyťaženosti s projektom prišli o všetky dobré noci, víkendy a dovolenky.

Kavanaugh sa smeje, keď mi to hovorí, ale záver, ktorý vyvodzuje, nie je taký jednoduchý.

„V skutočnosti sa v Apple darilo ľuďom, ktorí prijali túžbu a vášeň učiť sa pri práci so Stevom a venovali sa zákazníkovi a produktu. Boli pripravení vzdať sa víkendov a prázdnin. A veľa ľudí, ktorí sa sťažovali, že to nebolo fér... nevideli zmysel v tom všetkom vzdať a pokúsiť sa o to najlepší produkt pre kupujúceho a obetujte tomu všetko osobné.“

„Práve v takýchto prípadoch sa o ňom veľakrát vytvorila zlá mienka, ale on chcel len to najlepšie a očakával, že každý bude chcieť to isté. Nedokázal pochopiť ľudí, ktorí nechceli to isté a čudovali sa, prečo v takom prípade pracujú pre neho. Myslím, že Steve bol netolerantný k ľuďom, ktorým to bolo jedno. Veľmi ťažko chápal, prečo ľudia chcú pracovať na týchto pozíciách a nie sú ochotní pre ne všetko obetovať.“

Pokiaľ ide o Kavanaugha, dostal niekedy od Jobsa úžasnú radu alebo úžasný kompliment?

„Nič osobné,“ priznáva a potom sa zasmeje. "Jediná pozitívna vec bola jedného dňa v kaviarni, keď mi povedal, že losos vyzerám úžasne, a on si ide dať jeden pre seba."

"Bol veľmi jednoduchý. Vyzval som ho, aby išiel predo mnou (zrejme v rade, pozn. prekladateľa), ale vždy odmietol. Zaujímavé je, že bol veľmi náročný... ale išlo s tým o niečo iné, chcel byť veľmi demokratický a aby sa k nemu správali rovnako ako k ostatným. A s týmito vlastnosťami neustále zápasil.“ (neustále zápasím s týmito rolami).

P.S. Ak by ste chceli navrhnúť nejaké opravy ohľadom prekladu v osobnej správe, rád to opravím :)

P.P.S. mnohokrat dakujem každý, kto napísal o chybách v osobnej správe, urobil opravy.