Siberia 3 kde. Sibírsko (Syberia) - Plná pasáž hry pre Android, iPhone a obrázky

V hre existujú dve úrovne ťažkostí:

  • cestaAk ste dôležitý len sprisahanie, a chcete získať viac tipov počas hry;
  • a dobrodružstvo - Dostanete menej výzvy, ako bolo v predchádzajúcich častiach série.

Pozeráme sa na počiatočné video. Kate Nájsť Yucola kmene umierajúce na brehu a zachrániť ju. Miestny Šaman ju vráti do svojich rituálov a je poslaná na kliniku. Existuje nejaký druh doktorandskej komunikácie s podozrivým typom, ktorý sa dlhodobo požiada o oddialenie Kate na klinike.

Kate sa prebudí v jeho oddelení. Ďalšie lži, pozdĺž cesty, zástupca kmeňa Yucola. Yucola sa pohybuje s ich snehovými časťami na posvätnú pôdu. Chlapec je reprezentovaný kurča. Hovorí tiež, že ich kmeň zachránil Kate život a teraz sú na klinike Dr. Zamyatina na liečbu. Kate upozorňuje na nohu, presnejšie na jej absenciu. Dr. Klinika nariadila nožnú protézu z Wallémboru. Hovoríme s chlapcom pre zostávajúce témy, aby sme sa naučili všetky detaily. Teraz musíte povedať lekárovi, že Kate sa zobudil.

Klinika Dr. Zamylina

Výstup z domu

Je čas hry. Ovládanie je odlišné od predchádzajúcich častí, teraz pre pohyb zodpovedá jednotlivým klávesom alebo palice na Gamepad. Je lepšie hrať gamepad, že sme sa odporúča v hre menu.

Snažíme sa opustiť komoru. Dvere sa ukážu, aby boli zatvorené. Kurk radí, že kliknete na tlačidlo Call v blízkosti dverí. Nepracuje tiež. Vyzerá to, že je to prvé puzzle na ceste. Skontrolujeme mechanizmus. Na pravej strane krabice sú pokyny. Ak chcete otvoriť, musíte skrutku odskrutkujte. Pozeráme sa na stôl v oddelení a vezmeme nôž. Vráťte sa na hovor a otvorte inventár. Vyberieme si nôž, automaticky navštívi akciu, ktorú treba urobiť, v našom prípade sa objaví na skrutke. Používame, upnite tlačidlo a otáčame pohyb skrutkovača palice. Myslím, a bez inštrukcie je jasné, čo mám robiť. Zelený drôt a vložíme do príslušnej zásuvky. Teraz prepnite mechanizmus pomocou tlačidla. Teraz sú dvere otvorené a cesta je zadarmo. Odchádzame.

Hľadanie lekára

Ideme doľava. Všade vidíte podivné, na pohľad na sledovanie, pacientov. V blízkosti lekára bude stáť sanitáciu. Odporúčajú sa, aby našli lekára. Ideme dovnútra. V dialógoch boli odpovede teraz pridané, takže Kate môže teraz reagovať rôznymi spôsobmi. Vyberte si vám. Doc sa zdá byť dosť zvláštne. Zaväzuje prejsť sériu testov, ktoré tvoria dobre a určí, či je pripravený na vypúšťanie. Kate sedí na stoličke a pýta sa na prvú otázku. Odpovedáme na pravdu, pretože Detektor kreslíka. Ďalej hovoríme pravdu alebo polovičnú pravdu. Takže môžete zistiť príbeh jej rodiny. Po dokončení skúšok a presvedčení lekára v skutočnosti, že môžete dať kate šancu opustiť kliniku, dostaneme z neho špeciálny kľúč, s ktorým môžeme opustiť podlahu. Robiť podľa jeho názoru, to môže byť tí, ktorí naozaj vyliečili.

Nechajme kliniku

Prejdeme na lekársky stôl a vezmime svoje veci zo skrine. Teraz môžete opustiť toto miesto. Ale predtým, ako to môžete komunikovať s dvoma zaujímavými pacientmi, ktorí hrajú šach trochu ďalej lekára. Komunikujte s nimi na všetkých témach a dozviete sa viac informácií.

Prejdeme do výťahu - toto je výstup. Otvorte inventár a vyberte kľúč dostal od lekára. Stlačte tlačidlo na kľúč a príde pracovná pozícia. Teraz musíte umiestniť všetky časti podľa otvorov. Pre každú "Tentacle" je samostatné ovládacie tlačidlo. Kliknite na tlačidlo a otočte chápadlo.

Takže konečný výsledok by mal vyzerať

Čo do pekla? Kľúč je zlomený. Lekár bol pod dohľadom, aby opustil podlahu, môže len tí, ktorí otvoria dvere. Teraz je jasné, prečo sú títo pacienti už desiatky rokov. Otvorte inventár, vyberte kľúč a skontrolujte ho. Všimli sme si, že chýba ten detail, na trubici prázdny otvor. Ideme do lekára a komunikovať s tabuľkou. KATE OTÁZOK SÚBOROVATEĽA. Uvoľnite dokumenty, kým nebudeme nájsť červenú brožúru na klinike Wallémbor. List na stránku s obrázkom kľúča. Otvorte inventár a získajte kľúč na porovnanie. Na kľúč nie je dosť čapov. Vrátime sa do komory do Jurky. Ukáž mu brožúru. Hovorí, že na pôvodnom modeli môže kováč jeho kmeňa urobiť chýbajúcu časť. Na balkóne pôsobí s messengerom (sova), ktorý môže poslať správu. Ideme na balkón, zavolajte si vtáka. Ani nereaguje. Vrátime sa do Jurky a opýtajte sa, ako byť. Radí jej, aby niečo látal. A toto je nápad! Chodíme na nádvorie a zistime, že jeden z šachov hráčov sedí na lavičke. Hovorí, že Anton opäť zaspal v strede hry. Ideme s týmto Antonom, naozaj spí, on berie kľúč na krku. Ideme von a sledujeme na rozdiel od bunky s mechanickými vtákmi. Na dverách používame kláves Anton. Ideme a užívame jednu "cache". Vrátime sa na balkón v oddelení a dajte vták na činku, potom kliknite na ňu. Sova reaguje na návnadu, jasne ako mechanický priateľ. Správa poslaná.

Hovoríme Juro, že všetko sa robí. Okamžite sa ukáže, že je pod hypnózou kyvadla. Zadok sa javí ako Madame Olga - hlava. Oddelenia kliniky. Po konverzácii s ňou môžete bezpečne odísť alebo začať chápať všetko. V druhom prípade dostanete injekciu a prebudíte sa po chvíli. V prvom rade môžete len chodiť po dvore a vrátiť sa, keď lekár skončí s Curcken. Prejdeme na balkón, aby sme sa tam skontrolovali so správou. Sova sa už vrátila. Zreštevovaný kľúč berieme na ukončenie.

Jurka sa zhoršila. Žiada, aby išiel do Valsembar a vyzdvihnúť jeho protézu od Majstra. Potom ho bude môcť nosiť a vrátiť sa do kmeňa. Ideme do výťahu. Kľúčové tlačidlo znova používame, tentoraz sa otvoria dvere. Ideme a stlačte tlačidlo.

Prejdeme dopredu na registráciu. Tam sa môžete opýtať, kde nájsť lekára. Dr. Zamyatín je ponechaný pozdĺž koridoru prvého dverí. Kate povie Dr. Efimovovi lekára o tom, čo robí pacientov. Odmieta v tomto veriť a hovorí, že jej úplne dôveruje. Hovoríme so všetkými témami s ním, potom, čo žiadame, aby sme sa pýtali na džem, aby sme dali ísť do pána Valsembar, aby sme vyzdvihli protézu TURMERIC. Hovorí, že náš lekár je EFIMOV, takže to stojí za to pýtať. Zamyatín pre zbohom dáva knihu, v ktorej je napísaný o Yukola.

Opakujeme kanceláriu a choďte dole na obrazovke na chodbe na polčasové otvorené dvere. Všimli sme si Efimov vo vašej kancelárii, hovorí cez počítač s jedným sľubným plukovníkom o Kate. EFIMOVA ho tiež informuje, že prišiel americký detektív, ktorý hľadá Kate, prvé dve časti.

Po rozprávaní sa lekár niekde a magicky zmizne. Skontrolujeme miestnosť. Príďte do počítača a sledujte správu. Na obrazovke sa zobrazí videohovor s detektívou. Toto je stretnutie. Z rozhovoru vyplýva, že Kate je chce. Spočítali, že Kate sa schovával so zmluvou na predaj mechanickej továrne na hračku v Foralbergu. Po dokončení tejto nepríjemnej konverzácie idú porozumieť, kde zmizla EFIMOVA.

Priblížime sa k rytierskym brnení a komunikujeme s ním. Koberec na zvládnutie a točenie. Záclony sa otvárajú a ide okolo štítu. Serveníme meč na brnení. Otvorenie uzáverov na diskoch a otáčajte ich na kompiláciu obrázkov. Musí dostať chobotnice. Meč vyšplhal nad a v spodnej časti čepelí ukázal farebné kamienky. Niečo podobné je na štíte v otvore. Pamätám si miesto farieb na meči a skopírujte svoju polohu na štít. Tajné dvere Otvoril, choďte dovnútra. Ideme do výťahu, stlačte tlačidlo a choďte dole.

Po prechode kanála, Kate oznámení Efimov a Dr. Manning. Otvorili žeriavu na otráv vody. Začať s, ideme doľava a vezmeme si starú kanéru. Prejdite na druhú stranu cez most a nájdite sud kyselina chlorovodíková. Otvorte inventár a vyberte si nádobu. Trochu sa nalejete, teraz príde šikovná. Chodíme doprava na koniec a nájsť loď. Je zviazaný reťazec. Používame nádobu s kyselinou na spálenie reťazca.

Sadnite si a nechať kliniku. Prostredníctvom dubb na vode sa dostaneme do Jukolanovej móle.

Camp Yukolaov

Čistenie vody

Ihneď po príchode sa Nomads začali paniku a požiadať o pomoc z Kate. Právo prichádzajú do troch Yukolasov, ktorí sa snažia znížiť zúrivý pštros. Jeden z nich hovorí, že pštrosi piť otrávenú vodu. Je potrebné, aby ste to nejako čistili, až kým sa opojili všetky pštrosy.

Neskôr, Schmanka Yukov, ktorý zachránil Kate Life. Unobruzovo naráža na skutočnosť, že Kate môže čistiť vodu v rieke. Pred priehradou bežíme priamo pozdĺž cesty. Prísť na schody. Stena visí senzor zobrazujúci tlak vody na priehrade. Našou úlohou je filtrovať palivo s ním. Pozeráme sa na schému v blízkosti senzora. Ukazuje, že horná a spodná vrstva sú odpad, odpadky atď. Preto musia byť zatvorené. Druhá vrstva je otvorená zhora nad polovicou a tretia sa uvádza na plnú voľbu vody. Šípka snímača označujúceho tlak bude v zelenom sektore. Všetko vypracované.

Vrátime sa do Jukolanovej móle. Pri vstupe do tábora hovoríme s brutálnou. Zaujíma sa o Kurk a uvádza, že čoskoro budú musieť ísť ďalej, pretože Ostriv bude chcieť ísť ďalej. Potom, čo s ním rozprávam, choďte dovnútra.

Preskakovanie

Otočte na ľavú a choďte do Šamanu. Nad vstupom do jeho pobytu visí klobúk pre zvieratá. Ak sa chcete dostať do čarodejníka v Wallésbor, ktorý má kurkumovú protézu, musíte dostať prejsť na cestu von z mesta. Yukolas sú teraz nemožné Vallsemb, nenechajte si ujsť ani. Predtým by mohli využiť auto v chate na výstupe z tábora, ale potom bolo zlomené. Takže dostať skip môže byť len v Valsembore. Ale nedostávame sa tam bez preskočenia. Toto je situácia.

Vychádzajúc z šaman, sledujte pravdu. Na ceste sa stretneme s pštrosom, na ktorom môžete vyliezť. Stúpame na schodoch. V poli na pravej strane medzi iným chrámom nájdeme sviečku. Jej vosk, ktorý sme prišli neskôr. Poďme opustiť stan a ísť doprava na výstup. Ukazujeme sa, že je na druhej strane tábora. Chodíme doľava a hovoríme s polycemanom pri priepustnosti. V meste nás nenechá dole, pretože nomády sa nachádzajú tu a podľa objednávky sa Blyulyakin vykonáva len pri prechode s tesnením. Môžete sa ho pokúsiť vymyslieť nožom, ale iba zázraky reagovať na to, cool. Musíte ísť. Choďte do chaty v blízkosti.

Pozeráme sa na stôl a pozrite si tlačové zariadenie. Samotná tlač sa neobjaví. Vezmeme ľavú špongiu. Kožená podšívka zostáva stopou atramentu z tlače. Otvorte spojovacie prvky na bokoch a vezmite podšívku. Kým nie je nič viac. Nechajme chatu a ísť do tábora. Nájdite tam. Prosím, pomôžte si prejsť. Dáva nám priechod svojej ženy. Zostáva len tlačiť. Teraz nájdeme v blízkosti kováč. Ak chcete vytvoriť tlač, potrebuje príklad. Otvoríme inventár a dajte mu tlačovú podšívku. Potom potrebuje vosk na odlievanie. Našťastie to už má. Vzali sme to skôr. Kuznets uvádza, že tesnenie bude čoskoro pripravené. Vezmeme tesnenie a nechávame tábor smerom k šírke pásma. Ideme doprava. V blízkosti pobrežia nájdeme chobotnice v atramentovom kalúne. Zvážte trochu. Otvorený inventár a aplikovať špongiu. Vrátime sa na chatu, aby sme tlačili tlač na preskočiť.

Komunikujeme s tabuľkou. Dali sme obloženie na miesto, zhora, zhora sa preskočte, potom na stranách upevnite list upevňovacích prvkov. Vráťte späť Sponge atramentom a otočte držiak pravého. Zdvihnite páku na pravej strane, ktorá drží pečať v hniezde. Vložte pečať a znova ho spustite. Vrátime sa späť, jednu úroveň škálovania a ťahaním za najvyššiu páku do bažiny atramentu. Návrat k štúdiu priechodu. Znova odstráneme držiak Sponge a opäť trhajte na hornú páčku, aby sa tlačila tlač na preskočenie. Hurá, teraz môžete ísť do Valsembar! Nezabudnite si prejsť, otvoriť upevňovacie prvky pred tým.

Náhle, nie mimochodom, americký detektív je v chate - pán Kantin. Má v úmysle zatknúť Kate, má zatykač. Vyberte ľubovoľnú možnosť v dialógovom okne, ktorú chcete. Ďalej môžete oklamať alebo volať pomoc. V každom prípade vyjde z dverí. Na stojane je sklenená fľaša. Čo ak to vypadnete? Bohužiaľ, fľaša spadne na koberec a nie je zlomený. Na stole je lampa, ktorá môže byť klesá na fľašu. A to. Vyberte si najbližší americký fragment (vľavo). Po oslobodení opustíme miestnosť a pristupujeme k Polizménu. Dajte mu platný priechod. Teraz nemá nič na preskočenie Kate v Wallsemb. Detektív je zobrazený na chrbte, ale naši priatelia, Yucola mu pomáha pomôcť mu. Hehe.

Valssebor.

Pomocník

Bezprostredne predtým, ako nám prehliadajú niektoré plavidlo. Chodíme doprava a oslavujeme Pianchup v blízkosti lode. Blázon takmer spadne do vody. Pýtame sa, čo je to záležitosť.

Zdá sa, že je kapitánom z jeho chrbta je "krištáľ" - jeho sudínom. Kate sa rozhodne učiť sa od neho, kde hľadať Steiner's Winthmaker, ale starý muž začne naliať nejaký druh monštrum a nič iné. No, nebudeme od neho nič dosiahnuť. Ak chcete vstúpiť do lode už nie je zmysel, nenájdeme nič zaujímavé. Choďte ďalej a otočte sa do auta do taverien. Je na ľavej strane, choďte tam a hovorte s barmanom. Pýtame sa o Steinerovi. Odporúča sa porozprávať s jeho vnučkou, ktorá tu pracuje servírka. Ideme a zoznámte sa s dievčaťom. Hovorí, kde nájsť dedko, pridanie toho, že ho neskôr navštívi. A stretávať sa. Mimochodom, tu môžete vidieť aj kapitán oh, pravdepodobne pravidelný zákazník Toto zariadenie. Nechávame tavernu a ísť ďalej, odbočte doľava, potom sa dostanete na dielňu Steiner.

Počas konverzácie strážca poznámky Oscar je srdce na krku Kate. Uznáva zariadenie a zmizne od nej, kde ho vzala. V dôsledku toho sa ukázalo, že Hans Foormalberg tu žil nejaký čas a pracovali spolu so Steinerom. Starý muž sa zrazu stáva zlým srdcom. Žiada, aby mu priniesol liek. MDE ... A čo? Dobre, pochopíme. Na polici s hodinami vyzdvihnúť hrnček. Skontrolujeme zásuvky tabuľky. Je tam prázdna. Choďte dole na suterén. V spodnej časti môžete vidieť model "Crystal", možno tento Steiner navrhnutý. Na stole nájdeme krutérsku protézu, ale ešte nie je dokončená. V blízkosti poznámky visí, pripomienka od babičky "dedka, nezabudnite užívajte lieky tri hodiny na večeru." Vyzerá to takto.

Takže tri hodiny pred večerou je to pravdepodobne päť hodín (17:00). Vyliezť hore a prísť na hodiny na polici na pravej strane.
Na stánku zostal kvapky čaju. Na toto miesto sme dali hrnček, otvoríme sklárňu na hodiny a vystavujeme 17:00. Mechanizmus funguje a liečivý čaj v procese varenia. Vezmite hrnček a dajte ju Steinardovi. Starý muž je vďačný KATE a uvádza, že hneď, ako je mechanická noha pripravená, navštívi Juriku a vedie ho do zvyšku Yukola. Hovorí tiež, že neodporúča prekračovať jazero, pretože je to ďalší Baranur. Lever dole Steiner, aby pokračoval v konverzácii. Odchod, okamžite vyberieme v krabici. Vložíme do prehrávača a sledujeme obrázok. Baranur sa ukáže, že je duch mesta, na ktorom nie je nič nažive po výbuch jadrovej elektrárne. BARANUM A WALLISBBOR HORITEĽA, BUDÚ SÚPREŽKU VODI. Kate oznámenia vo filme Oscara, robota XZ-2000, pravda je tu veľa. Boli vytvorené na pomoc obyvateľom. Ich poslanie bola spása obyvateľov Baranuru z radiacie po nehode a preprave ich v Wallisbe.

Konverzácia preruší Sarah. Zdvihnutý so Steinerom hore. Predstavuje kate jeho vnučku, ale sme už oboznámení.

Steiner požiada svoju vnučku, aby pomohol Kate prísť s tým, ako poslať kmeň Yucola cez jazero. Ale už bola vynájdená. Jeho plán je použiť "krištáľovo" loď. Ale problém je, že kapitán triasol tam už nechodí, povedal o polievke jazera. Budeme musieť nejako presvedčiť poveršný opilca kapitána na kampani do Baranuru.

Ideme do taverna a hovoriť Sarai. Potom príďte na kapitán pri stole v rohu a začnite konverzáciu. Niekto ostro sa evens a začína povedať svoje príbehy. Konverzácia zlyhala. Blížime sa k barmanovi a povedzte mi, čo je strašne opitý a nehovoriac s ním. BarTender hovorí, že pre neho urobí slizingový kokteil, takže by sa mal objasniť v jeho hlave. Sára mu tiež neodporúča kritizovať. Hovoríme s nimi pre zostávajúce témy a návrat do OK. Musíme sa ho pokúsiť presvedčiť prvýkrát. Na to bolo potrebné dozvedieť sa viac informácií z Barménu a Sarah.

Začneme konverzáciu. Ihneď je potrebné si to vziať a povedať niečo lichotivé. Potom povedzte, že mesto to potrebuje. Ďalšie dve odpovede môžu byť každé, po nich je lepšie hrať na jeho pýche, fúkania, že si od neho kupujú loď. Kapitán v konečnom dôsledku súhlasí. Zostáva variť loď na plachtenie.

Príprava na plachtenie

Odchádzame z taverien a teraz ideme na loď. Ideme k nemu a vyliezme na kapitánovom moste. Hovoríme s kapitánom na všetkých témach. Pred plavbou nám dáva niekoľko úloh pre najnovšie prípravky. Najprv musíte otvoriť poklop do bunkra na uhlie. Potom sa dostanete do skladu a doplňte zásoby uhlia, dostávame aj kód od neho od vstupu do hangára. A s pomocou žeriavu, ponoriť uhlie v bunkre.

Ideme na palubu a otvoriť o výstupe z lode. Kliknite na tlačidlo a otočte koleso. Teraz ideme z lode a ísť opačne. V paneli zadajte prístupový kód ( 0509 ) Odvodené z približne. V priebehu práva je vozík, presuňte ho vpred takmer na samý koniec. Okamžite ťahajte za páčkou, aby ste presunuli koľajnice do pozície, ktorú potrebujeme. Ideme na miesto, oplotené mriežkou. Vyberieme sklzu pozdĺž ktorej uhlie bude podávané v košíku. V blízkosti, ale nie v klietke, je tu potrubia. Vezmeme ho a skontrolujeme všetky oddelenia na vydanie zvuku. Ak je zvuk hluchý, potom existuje uhlie (v pravom rade predposledného oddelenia). Priblížime sa k oddeleniu, ktorý dáva uhlie, komunikujeme s ním a vystúpite z inventára. Stlačením tlačidla spustíte proces. Keď bude náplň dokončená, sadnite si na modrú "lokomotíva". Získajte nôž a na paneli z inventára. Pripevňujeme ho do spodnej časti, kde tlačidlá tiež chýbajú a vytiahli páčku dopredu. Uhlie ťažil, teraz to zostáva ponoriť ho na loď.

Ideme do žeriavu a zadajte kód. Je to rovnaký ako od dverí. Zvyšuje sa na znížené schody na poschodí. V kokpite vidíme palubnú dosku, s ktorou potrebujete ovládať žeriav. Páka vľavo je zodpovedná za pohybujúci sa žeriavu Na Zemi (1), tlačidlá na monitore - zmena kamery Pre jednoduchosť použitia (2) je horné tlačidlo na spustenie háčika (3), nižšie pre jeho naklonenie (4), páka s okrúhom zdvihu zmení vežu žeriavu (5), No, najvhodnejšia páka pre otočte žeriav okolo jeho osi (6). Po prvé, otočte vežu žeriavu doľava (5), stlačte horné tlačidlo (3), aby ste zachytili vozík, potom znova otočte vežu, otočte páku na hornú polohu. Teraz vytiahnem ľavú páku (1), aby ste si dali žeriav dvakrát. Akonáhle stlačením tlačidla vpravo na monitore môžete prepnúť fotoaparát (2). Stlačte pravú páčku (6), potom ľavý ťah doprava (1), opäť otočte žeriav a znova trhajte ľavú páku. Dvakrát prepíname fotoaparát kliknite pravým tlačidlom myši na monitor (2) a kliknite na spodné tlačidlo (4) nalejte uhlie.

Ďalším krokom bude pripojenie vodnej veže do trajektu. Potom je potrebné vyliezť do veže a predložiť vodu. Takže, ideme na palubu, otočíme doprava a ťahajte na hadicu, spadne ju do sklzu. Potom vynechajte páčku späť doľava. Na veži, stlačte páčku a vyplňte zásobník vodou. Správa sa vraciame do kapitána. Učíme sa od neho, že nebudeme plávať, pretože zapaľovací kľúč lode zmizol. Po chvíli si pamätá, že ho hodil do vody, keď sa prisahal, čo by sa nevrátilo k jazeru. Možno, že duplikát kľúča bude na Steiner, navrhnutý aj na náhradu, mal by byť náhradný. Choďte na to.

Na mieste Steiner sa neukazuje, nahradí jeho vnučku. Vysvetlite Sarah celú situáciu, po ktorej dostaneme rukoväť z neho, aby sme skontrolovali usporiadanie. Choďte dole na suterén. Vpravo od rozloženia je prepínač, ktorý obsahuje svetlo. Vyberieme v inventári, aby sme sa zaoberali a vložili do zámku, otočili sa do otvoru. Opäť puzzle. Na palube lodného disku s číslami. Prečítali sme priložený tablet v blízkosti rozloženia. Text sa zobrazí v texte ... 60 ... 80 ... 30 ... s každým správným úvodom, čísla je znížená kotva na palube. Sekvencia je taká - 30, 80, 60, 100. Potom stiahnite kotvu. Strecha sa otvorí na kapitánovom moste. Vnútri kľúča bude ležať. Kliknite na tlačidlo, otočte a vydajte sa von. Kate upozorní, že je trochu malý pre "Crystal".

Oproti inštalácii nákladov na rozloženie. Prichádzame k nej a vezmime prázdne na kľúč dole. Naneste stroj nad. Na bokoch sú dvere. Otvorte ľavú a nainštalujte miniatúrny kľúč, stlačte ľavé tlačidlo, aby ste ho opravili. Zatvor dvere. V pravom dverí dajte obrobok a zatvorte. Pomocou rukoväte nastavte hodnotu na 200 a stlačte tlačidlo Štart. Otvorte dvere a urobte nový kľúč z "Crystal". Vráťte sa na loď a vložte kľúč do zámku zapaľovania. Hlavný hlási iný problém, ktorý nám bráni z plávajúcich. Prístavné zámky. Kapitán radí požiadať o povolenie od starostu Blyulyakínu, aby ich otvoril.

Ideme z lode a ísť do taverien. Obrátime sa na právo a na trati beh okolo budov na námestie, ktorá prechádza nejakým druhom protestu. Obyvatelia vyžadujú hodiť yuchals z mesta. Vyliezňávame po schodoch a hovoríme so starostom. Informujeme, že chcete opustiť mesto spolu s Yukola, po ktorom si vyberiete možnosť "premýšľať o voľbách." Dáva dobré, ale objasňuje, že zámky budú musieť otvoriť manuálne, ponorené do hĺbky. Starosta dáva kresbu, ktorá nám pomôže pri otvorení podvodného mechanizmu.

Otvorenie hradných hradov

Vrátime sa na kapitán na moste. Hovoríme o všetkých témach, po ktorých bude potrebné stretnúť sa s ním na okraji priehrady, získať zariadenie na zostup.

Z lode ísť dole a spustiť doľava do majáku. V hale nájdeme a. V rohu berieme. Musia byť vyplnené. Prísť na čerpaciu stanicu. Vložili sme valce a znižujeme kovový obruč na ne. Pozeráme sa na balón. Na ňom nápis "180 bar". Vystavujte rovnakú hodnotu šípky na ľavej table. Stlačte zelené tlačidlo. Prietok vzduchu išiel. Vrátime sa do valcov a stlačte dve páky. Pripravené, plné valce. Teraz choďte do šatne a oblečte si oblek.

Ponorte sa pod vodou. Ideme doprava. Vyberieme 3 prevody, z ktorých dva sa nachádzajú na samotnom mechanizme brány. Chodíme doprava na druhý mechanizmus brány. Utiahnite ventil a pretiahnite páku. Prvá časť brány sa otvorí. Chodíme dovnútra a pristupujeme k potopenej lodi. V blízkosti nej berieme reťazec a vrátime sa k prvému mechanizmu brány. Pozeráme sa na kresbu prijatú od starostu. Z toho vyplýva, že prevody sú umiestnené takto: veľké vľavo, obvyklé správne a rýchlosť nižšie. Dali sme reťaz, otočíme ventil a potiahnite po páke. Sledujeme video. Chodíme do Šaman Ayavask a hovoríme, že tábor môže byť zložený, pretože Tam bol spôsob, ako prekročiť pštrosy cez jazero. Yukolaovský kmeň prestávky cez miesto ochrany a ukáže sa, že je na lodi. Teraz zostáva viesť k "krištáľu" dymu.

Salvation Kurka

Na výstupe z lode Kate spĺňa Sarah, ktorý hovorí, že nemocnica je zatvorená a vojaci sú pri vchode. Zdá sa, že fajčí so Steinerom v zajatí. Posielame ich, aby sme vám pomohli. Pre vstup do nemocnice používame lanovkové auto s lanovkou. Choďte do obchodu Steiner a ďalej prejdite. Pred nami otvorí s bránkou na plot. Prejdeme dopredu a kontrolujeme vozík. Vezmeme kliny z kolies. Dvaja sa objavia v inventári. Nezabudnite si vybrať tretí klin na Zemi. Vyliezňávame po schodoch a pôjdeme do operátora Booth. Dvere sú zatvorené. Pozeráme sa z okna, je tu ovládací panel regulátora. Je potrebné, aby sa nejako dostal dovnútra. Priblížime sa k dverám a komunikujeme s ním. Pod dverami, malá medzera.

Vychádzame takto:

  • Používame malý klin a stlačte ho na pravej strane.
  • Potom otvoríme inventár a vložíme druhý klin vedľa prvého malého. Dvere sa zvýšia.
  • Vložíme malý klin a vložíme ho na ľavej strane dverí.
  • Vezmeme inú klin z inventára a vložíme vedľa malej doľava.
  • Opäť, vyberte malý klin a už ho položte na klin na pravej strane.

Dvere hrali z záclon a padli. Prejdeme na ovládací panel a pokúste sa zavolať na lanovke. Nič nevychádza. Žiadna elektrina. Na pravej strane na stene visí štít. Vložíme nôž a otvoríme veko. Spustite páku. Vrátenie na panel a potiahnite páku nadol. Odchádzame z bodu a sadneme v aute. Na kliniku stúpame. Jurka je už v celej mozgy lekára EFIMOV.

Ideme nad rámec brány do nemocnice. Neďaleko je vojenský vrtuľník. Ideme do vstupu a prenikneme dovnútra. Na ceste armáda vedúca k plukovoru. Chystáte sa na prestávku nebude fungovať. Nechávame nemocnicu a prejdeme na preskúmanie vrtuľníka. Ideme na druhú stranu a dostať sa do kabíny. Na konci v balení nájdeme rádio. Ideme znova do nemocnice. Používame ho na rozptýlenie vojakov tým, že chytí Dock EFIMOVA. Prejdeme do chodby za rekordérom. Nájdeme Dr. Zamyatín, ktorý sa stará o zranený Steiner. Hovorí sa, že musíte rýchlo pomôcť Jurke. Odchádzame z kancelárie a prejdeme po chodbe do kabinetu EFIMOVA. Ideme dovnútra.

Na stoličke nájdeme jural. Na strane predsedu kontrolu listov papiera. Berieme na hornú časť papierových klipov. Za stoličkou na zadnej strane otvorte panel a pozrite si mechanizmus. Používame na ňom klip. Z druhej strany na stoličke je ihla na vstup do trankvilizéra. Interagujeme s ihlou, aby sme nalejte obsah injekčnej striekačky. Otvorenie stropu a nalejte šamanový lektvar. Zmiernenie ihly doprava na injekciu. Kurk prichádza k sebe. Zo tej istej strany mierne spustite kryt nadol, kódový panel je nainštalovaný tam. Pozeráme sa na izbu pri hľadaní kombinácie. Nič tu nie je. Na pracovnej ploche lekára nájdeme jej sošu a poznámku z Dr. Mannje. Pozrite sa na poznámku bližšie v inventári, časť s kódom na poznámke sa konvertuje. Sakra! Zostáva sa pokúsiť použiť soch. Používame ho na paneli a Kate prelomí mechanizmus ťažkej veci. Pozeráme sa na valček, ako kate spolu s kuracích behom z nemocnice. V blízkosti lode Sarah sa pýta na dedko a pre zbohom dáva jeho šatku. "Crystal" ide na cestu!

Bitka s Kraken

Na palubu kapitána oblastí so strachom, aby sa stretol s jej monštrum, užíval alkohol. Náhle sa na niečo narazilo. Kľučka? Nie, len ľad. Kapitán posiela Kate na spustenie ľadobca v strojovni. Dvakrát zostúpiť po schodoch. Na ceste na sedadlách si môžete vyzdvihnúť Yucov zápasov. Funkcia, choďte doľava a znova na schodoch nadol. Potom priamo na centrálny panel.

Ak chcete začať, otočíte ventil vpravo hore (1). Prevodovku vložíme na prvom (2), potom stlačte červené tlačidlo (3), potom potiahnite páčku do spodnej polohy (4), rýchlo a potom druhý prenos.

"Crystal" prekonáva ľadovú prekážku. Ale po jeho čase si znova zachováva niečo. Kapitán požiada, aby tentoraz skontroloval. Ideme do zadnej časti lode a sledujeme video. Obrie Octopus zaútočil na loď. A kapitán nespôsobuje sám. Kapitán hovorí, že monštrum priťahuje svetlo, je potrebné vypnúť svetlá. Na pravej strane sa nachádza v blízkosti záchrannej lode. Rozbíjajú všetky sektorové svetlá okolo obvodu, všetky z nich 4. Tá nám bráni tomu, aby nám porušili monštrum. Chodíme do haly pre cestujúcich a nájdeme pod sedadlom. Vnútri núdzovej baterky. Chodíme do mincovne a získame lucern z inventára, rozptyľujem ho. Teraz môžete rozbiť posledný bodový svetlomet.

Ale Kraken na to nezastaví a vytiahne loď na dno. Kapitán udáva príkaz na vypnutie motora. Cítime dole do priestoru motora a prejdite na miesto, kde bol spustený ľadobok, mierne vpravo bude pákou na vypnutie motora. Zdá sa však, že to nefunguje. Návrat do kapitána. Nájdete ho na lodi na pravej strane. Prišiel s plánom abstrakcie. Musíme dostať lampu. Prejdeme do motorovej miestnosti a odbočíme doľava na schodoch, lampa bude stáť na stole. Potrebuje však palivo. Vstavame na kapitánovom moste, ale neprechádzame malým schodiskom. V blízkosti kníhku. Pozeráme sa na nich v jednom, ukázalo sa, že fľaša so silnou vodou je skrytá. Berieme a odchádzame do motorovej miestnosti. Poďme napadnúť palivo lucerny a zapáliť zápasy Yucov. Vrátime sa s lucernymi na loď loďou a sledujeme video. Kraken sa otočí z lode a Kate spolu s Yukola pokračuje v jeho ceste.

Baranur

Loď vstúpi do silnej búrky. Kate sa prebudí na lodi, ktorá uviazla rovno okolo kotviska, mólo ... Baranura? Okamžite plné žiarenie.

Radiačná kontrola

Po prvé, musíte merať rádioaktivitu v okrese. Nose lode pred searchlom je zariadenie merajúce žiarenie pozadia. Vľavo od zariadenia je páka, ale potrebujete kľúč na spustenie. Žiarime na kapitánovom moste a vziať kľúč zapaľovania "Crystal". Vrátime sa k prístroju, otočíme kľúč a spustite páku. Nižšie otvoríme veko a berte body. Umožňujú vám vidieť žiarenie. Kate kontroluje všetko okolo, zdá sa, že je to čisto. Odchádzame z lode, aby sme sa rozhliadli.

Reštaurovanie elektriny

Hľadáme na pláži a choďte dole na obrazovke. Kate oznámi Automaton. Zrazu si pripomína, že jej profesorský Steiner jej povedal. V modeli XZ-2000 boli duša a myseľ kombinovaná, takže mať srdce Oscar, nebolo by ťažké, aby sme ho mohli vrátiť. Skontrolujeme automatizáciu, na hrudi sa nachádza kryt, ktorý sa otvára so špeciálnym kľúčom Foralberg. To ešte nemáme, takže tento prípad opustíme neskôr. Ideme do štruktúry ľavého, vyliezávame po schodoch a nájdete na stene teleskopický plut.

Návrat na loď. Na móle odstránime vodiče na stĺpik s tyčou, vybraným skôr. Potom hovorte s brutálnym. Kate ho požiada, aby pripojil kábel k "Crystal".

Baranura Park

Choďte dole na palubu a ísť na schody. Choďte do brány. Ideme do budovy vľavo. Vnútri možno nájsť v tvári prevodovky a hrudníkKto je označený Foralbergom. Aj na stene visí park so značkami vo forme rímskych čísel. Poďme cez ostatné dvere na druhú stranu mosta. Chodíme na obrazovku, budeme mať zlomenú časť mólo. V lokomotíve je auto sedí, vezmeme od neho kľúč. Kate upozornenia, ktoré môžete odísť na loď pomocou traktora, ale mal by existovať stroj, ktorý je pripojený k kontaktu. Vrátime sa do budovy a otvoríme hrudník na stole s týmto kľúčom.

Z neho berieme kľúč Foralberg. a kľúče. Odchádzame z budovy a stretneme Yukolaov na prahu. Po rozhovore s nimi ideme do ľavého hlboko do parku a nájsť v blízkosti dreveného obchodu kovový plut. Nechajte park cez bránu vedúcu k pláži. Priblížime sa k lavičke, na ktorej je automatizácia sedí a použije kľúč Foralberg na otvorenie krytu na jeho hrudi. Zapnite kľúč doprava, držte sa na veko a tiež ho dopustite doprava. Vyberte si staré srdce a vložte srdce. Otvorte kryty na srdcových ventiloch a vložte tam "kontaktné artérie". Odskrutkujeme skrutku a pozrite si aktivačný zámok. Nemáme k tomu kľúčovému kľúču, takže sa na to zastavíme. Počkajte, Oscar, vrátime sa!

Vyliezňávame po schodoch a choďte do parku. Pri vstupe do Kate počuje zvuk blížiaceho sa vozíka. V parku opäť stúpajú po schodoch doprava a my spadneme na tento písací stroj, ktorý nedávno prišiel. Vyberieme nádych na zemi. Sadnite si v aute. Na sedadle doprava okamžite vyberte druhú kovový plut. Použite palubnú dosku. Na ľavej strane sa na číselníku (1), na číselníku (2) je mierka pre značku "50" a množinu otvorov na ňom. Na pravej strane je mechanizmus na spustenie stroja (3). Mapa s rímskymi číslami, ktoré sme videli na stene skôr, prichádzajú v ruke. Najprv musíte odskrutkovať hodnotu "50" (nefunguje menej), potom vložte do správne miesto Kovová tyč a stlačte páčku spustenia. Zastavuje sa tam, na akú miestu jej dovolila jazdiť na kovovú tyč. Na mape boli notácia "15 + 25". Vykazujem hodnotu páky na "50", potom vložte tyč do otvoru okolo "25" a "15". Spustite stroj. Zastaví sa na "25", vyberte tyč z tejto hodnoty a ďalšia zastávka bude položka "15". Práve tu sme povinní. Nechajme dopravu a ísť dole po schodoch nadol.

Teraz, keď je Oscar pripravený pracovať späť na traktora, ktorý sa zrúti "Crystal". Zostáva vykonávať elektrinu z lode do traktora. Ideme do "Crystal" a ísť dole do motorovej miestnosti, môžete nájsť vypínač napájania vedľa ovládacieho zariadenia. V blízkosti lode hovoríme Yukola, aby sme viazali traktor s "Crystal". Vrátime sa na Oscara a požiadame, aby sme začali ťahať. Tiež, ak ste neodstránili popraskané autá z ciest, stojí za to urobiť. Nič nevychádza, loď sa len rozbije do zeme. Oscar sa pýta na uvoľnenie kábla pre preloženie traktora ďalej pozdĺž móla. Skontrolujeme chrbát traktora. Manuálne otočte páku nebude fungovať. Používame kľúč, potom môže byť páka bezpečne. Hovoríme Oscar, aby sme preložili auto. Priblížime sa k Yukola v blízkosti traktora a požiadať o bandáž kábel na rohové koleso. Vyliezť na koleso a zasuňte zariadenie do mechanizmu doprava, ak ste to neurobili predtým. Teraz spustite koleso na ľavej strane. Pozeráme sa na mačku, po ktorej sme si vybrali na pláži na Yukola. Zostáva uvoľniť pštrosy z lode. Behom na zadok lode a stlačte tlačidlo. A Šaman vyzerá ako Oscar ...

Pozeráme sa na mačku. Plukovník s Thugs Sledujte bitky.

Stanica metra "Historické centrum"

Kate so zvyškom expedície spadá do metra. Bohužiaľ, cesta blokuje netopiere. Nájdeme spôsob, ako sa zbaviť otravných tvorov.

Snažíme sa ísť na myši, ale Kate sa tam vráti. Zdvihneme hlavu hore a pozrite sa na vetranie, na ktorom sú uložené zásoby netopierov. Vyliezňávame po schodoch doľava od ciest a hovoríme s Oscarom. Pýtame sa ho, ako riadiť netopiere. Poskytuje náznak, že sa bojí všetkého, čo spôsobuje poškodenie ich "fyzickej integrity". Pamätajte si. Choďte dole na schodoch doprava na cesty a ísť na chodbu vľavo. Ideme dole na iné schodisko a nájdeme morské riasyBudú potrebné neskôr. Chodíme okolo kanála doprava a stretávame sa s Yukola, ktorá nám dá palica. Ideme na ceste a vpravo vidíte pracovný stôl, po ktorom nasleduje niečo, čo robiť. Vyberieme na stole zapaľovač a fľaša. Vložte palicu do otvoru na stôl. Zdá sa, že môžete vybudovať pochodeň a myši. Prejdeme do pštrosu vpravo a vyberte. Vrátime sa na pracovný stôl a vetríme palicu. Naneste fľašu na ňu a potom nastavte oheň. Snažíme sa zbaviť netopierov s ohňom. Nefunguje, snažia sa vymaniť cez vetranie, ale je uzavretá mriežkou. Je potrebné, aby sa nejako otvoril von.

Ideme do Oscara, pretože je to auto a on sa nebojí žiarenia. Súhlasí s tým, že pomáha a chodí do rádioaktívnej zóny. Teraz budeme riadiť Oscar. Vyliezť po schodoch a ísť na povrch. Ideme po budove historického centra a nájdite červený hasičský voz.

Skontrolujeme zámok zapaľovania. Žiadny kľúč. Otvorte krabicu rukavice vpravo a nájdite kľúče. Prinášame auto a vytiahneme páku za volantu. Auto sa blíži k budove. Vyliezme zozadu na tele a vezmeme kontrolu nad šípkou. Ľavá horná páka je zodpovedná za otáčanie veže, tým nižšie pre vzostup, a posledné právo na rozšírenie šípok vpred. Vyliezme na schody a skontrolujeme poklop. Otvorené, takže to nebude fungovať, hrany sú zvárané.

Nechajme auto a ísť dopredu, kým nenájdeme bankovú budovu vpravo. Na podlahe zdvihnite zámočnícke nožnice. Návrat do auta a používajte ich na mriežku. Pripravený! ... ale je tu jeden problém. Zvuk padlého mriežky priťahoval mechanické kúsky. Odlúpnite zo šípok a skontrolujte požiarny hydrant. Odstráňte korok z otvoru a vezmite na vlasy na cievku s hadicou. Skontrolujeme cievku. Vytiahnite hadicu a pripojte sa k hydrantu. Potom sa pozrieme na hydrant a otočíme ventil. Spustíme tlak vody a umyjeme mechanické kúsky. Vrátime sa na metro. Oscar dostal dávku žiarenia, takže sa spustí postup deaktivácie. Ale je prerušený, pretože Nedostatok jódu na pokračovanie. Kate má však riasy, ktoré sú nasýtené jódom. Vložíme riasy z inventára do prijímača a dokončujeme postup čistenia.

Zostáva vystrašiť prchavé myši. Priblížime sa k pracovnému stolu, kde vytvorili horák a zaujali ľahší. Pozeráme sa na mačku. Kate s Yukola opustí metro a zastavte sa pre privát.

Chrám červeného mesiaca

Nájdeme dym a šaman Ayavansu v blízkosti ohňa a hovoríme s nimi na všetkých témach. Niekde v okolí chrámu Yukolaova, ktorý bude musieť nájsť.

Odchádzame od tábora a prejdeme do otvoreného cieľa vpravo. Vyliezť na eskalátor a choďte doľava. Sledujeme chodbu a ísť dole na konci prvých schodov. Na stránke nájdeme nástroje Yucov, nie je možné ich vziať. Poďme dole ešte dole a behať pozdĺž chodby k cieľu, choďte na ne. Ideme dopredu a nájdeme obec. Ideme do domu. Po konverzácii DUNYZHA DUBROVSKAYA dáva prenosný počítač a pýta sa na to, aby ho preniesla na dirigent, t.j. Jurki. Nechávame ju domov a chodíme na jaskyňu vľavo. Berieme z steny zelený objektív Yuzov (01). Vrátime sa k dymu a dávame diár tak, že ho preložil. Rýchlo sa k nemu dostať, v blízkosti brány, ktorá prišla sem, tam sú iní, prejdeme ich.

Potom, čo prekladá denník, vyjdite z tábora a choďte doľava. Priamo pozdĺž cesty pred otočením doľava. Bude vidieť budovu s veľkými dverami. Sledujeme tam a choďme dovnútra. Toto je bazén. Zvyšujeme sa na veľkú odrazovú dosku a skontrolujeme tri depresie na konci strany. Choďte z odrazovej dosky a hľadáme schodisko na spodnej strane bazéna. Pozeráme sa na kamene na stene.

Teraz sa vrátime do tábora a otvoríme sa denníkKto preložil na nás Kurk. Na mieste týchto jamiek na povodí Springton musíme dať šošovky. Už máme jeden, bol si vybraný v jaskyni na dráhe Dunyushi Dubrovskaya. Nachádza sa na chodbe (kde sme vyliezli na eskalátor a nasledoval vľavo). Uprostred choduboru je dvere, ktoré vedú k sieni slávy. Ihneď vpravo od sklenených dverí leží šošovka. V inventári dostaneme šatku a používame na dverách tak, že Kate neublíži vašu ruku, keď zlomí sklo. Objektív je tam, kde sme videli nástroje Yucov na pristátie. Ideme na chodbu ďalej a choďme dole na prvé schody. Otvoríme s stoličkou, otvoríme panel pod ním a nájdite hrad so symbolmi. Tip Ako vyriešiť túto puzzle je v denníku, ktorý preložil trubicu. Zadajte znaky, ako v screenshot nižšie.

Zbierajú sa všetky objektívy. Opäť sa zotavíme do bazéna a nastavíme šošovky na odrazenej doske v poriadku (zľava doprava): modrá, zelená, červená. Teraz podnikneme na priame zrkadlá. Nižšie je uvedené, ako by mali byť zrkadlá nachádzajú.

Priechod v stene otvorený. Choďte dole do bazéna a prejdite do chrámu. Pozeráme sa na mačku-scénu o minulosti Kate.

Svätý most

Kate sa prebudí v Jurte. Vonku, Yucov výkriky sú počuť. Potom, čo sa ukáže, že je na Zemi, vrátime sa na Jurt a vezmite si naše veci z krabice - nôž a hliník.

Potom odchádzame a pôjdeme do mosta. Musí byť nájdený kate. Stojí na okraji útesu, ktorý vpravo od štruktúry. Na ceste k nemu si môžete všimnúť sporák so štyrmi trbermi. Hovoríme s kuracím mäsom na všetkých témach. Učíme sa, že starý posvätný most bol zničený. A ten je blízko - colné orgány. Pre prechod yucola by mal dostať povolenie strážcu na boku, ale keďže most bol zničený, aby sa od nich pohyboval. Kate je povolaný, aby prešiel riekou na novom moste a porozprával sa so stranou.

Chodíme na colný pracovník a porozprávame s colným úradníkom. Na konci konverzácie uvádza, že je potrebné pripojiť WaterPover na rieke pre prechod tak. Ideme nad rámec budovy a klesajte na kovové schodisko na dno. Prejdeme k páke a vytiahneme ho. Potom sa jedna časť mosta zvýši. Vrátime sa k mostu, colný úradník nám bude chýbať na druhej strane. Otočte doprava a zadajte stan strážcu. Hovoríme s ním a chápeme, že musíte priniesť liehoviny do darov vodky. Ale oni ju absorbujú cez stráž, slovly! Okrem darov, musíte si prečítať liehoviny modlitby. Rozumejú len jazyk požiaru a dymu. Môže pece pomôcť na strane rieky? Po ukončení konverzácie sa vraciame späť cez most. Colný úradník sa bojí o niečom a zanecháva motocykel preč.

Priblížime sa k miestu, kde bol motocykel umiestnený a vyzdvihnúť. Chodíme okolo colného poštu a použite tehlu na uzamknuté dvere, aby sme zlomili sklo a prenikli dovnútra. Na stole v blízkosti okna vyberieme v košíku banka S vodkou. Ideme ďalej a v miestnosti na stole, ktorú berieme.

Odchádzame z bodu a choďte po schodoch na jednu úroveň nižšie. Ideme do otvoru, dostávame sa do miestnosti s kamennými stenami. Na stene nájdeme červené tlačidlo. Kliknite, čím spôsobí, že vozík z toho brehu. Vložíme do banky s vodkou a znova stlačte tlačidlo, aby ste poslali stráž na tento breh. Po čase, stráž pošle namiesto toho pilín, Vezmite si tašku s pilinou.

Vyliezť hore a choďte do Oštrosu. Nachádzame asi jeden z Jurtského Oscara. Vyliezme vo vnútri a porozprávame sa so šamanom Ayava. Podľa Šaman, pod modlitbou znamená tok dymových signálov pomocou predkov. Nenechajte sa ponáhľať, aby ste opustili Jurt. Vypadni z hrudníka vedľa Ayavy prútik.

Ideme na miesto, kde komunikovali s Curcken a nájsť najviac pece. Skontrolujeme stroj. Vnútri nájdeme niekoľko položiek - Červená, modrá, dve žlté štvrťročné živiceako aj plné kruh modrej živice. Nejaký voroneok a záznam. Tri zo štyroch lievikov budú za ľavými dverami pece, a posledný je štvrtý, v jednom z rúrok za pecou.

Poďme opustiť kontrolu obrazovky pece a priblížiť sa k konope v blízkosti. Dali sme na to kruh modrej živice a používame nôž na odrezanie len časti. V inventári sa objaví Štvrtina modrej živice.

Keď sú všetky položky zostavené, môžete prejsť na zapaľovanie pece. Aby ste to urobili, je potrebné zahrnúť všetky ventily a rozkladať položky na správnom mieste:

  • Dali sme tyč Ayavy do stredu pece - to je náznak, ktorá hovorí, akú farbu a forma by mala byť fajčená, zanechávajúca Funosels. Funosels určujú formu a farba živice je samozrejme, ako nie je ťažké pochopiť farbu dymu.
  • Otočte obrazovku, aby ste videli zadnú stranu sporáku. Na každom z komínov otvorte ventil. V určitom poradí musíme zabezpečiť lievik do komínov. Každý lievik je očíslovaný, usporiadajte ich z "1" do "4" vpravo doľava.
  • Otvorte zásuvky a zaspávajte v nich piliny
  • Zatvoríme spodnú časť vľavo od pece doľava, otáčaním ventilu do zvislej polohy
  • Otvorte veľké dvere zo spodnej časti a dajte ho do stredu, pod ním papier a zapáliť ho všetko s ohňom
  • Nastavili sme živicu na komíny: od špičky na tyči je zrejmé, že v ľavom komíne musíte dať červený kus živice, v dvoch centrálnom stave a v pravom stave. Vo vnútri každého komína je stojan s otvormi, pre ktoré je potrebné dať živicu.
  • Na každom stánku sú držadlá, pre ktoré môžu byť zvýšené. Pod nimi stále stojí s vyrezávaným štvrťrokom. Máme kúsok živice na hornom stánku, takže pod nimi na spodnom stánku bol vyrezávaný sektor. Ako na nižšie uvedenej obrazovke. Spodné stojany sa môžu otáčať.

  • Pod pojmom sú ventily, sú vystavené v horizontálnej polohe, otočte všetky ventily na vertikálnu

Keď sa všetko vykonáva v zadanej sekvencii, pec uvoľní farebný spalín a prechod bude možný. Pozeráme sa na kontinuálnu mačku, konečnú časť série.

Sibír 3, alebo Syberia 3, ako už viete, vyšiel. Hra pokračuje v tradíciách prvých dvoch častí.

To znamená mimoriadne jednoduché úlohy, vyriešené spravidla na mieste. Samozrejme, niekedy musíte urobiť pár krokov dopredu, vľavo, vpravo alebo späť na vyzdvihnutie potrebaAle ak trávite nejaký čas, aby ste skontrolovali terén a na všetkých horúcich miestach, ktoré sú zvýraznené na obrazovke, potom je všetko riešené viac ako elementárne ...

Áno, riadiť charakter myši je múka kreativity. Sibír 3 sa stala ložiskom a oveľa lepšie pochopiť gamepad ako myš, ale všeobecne, a myš pre druhú hodinu hry môžete zvyknúť. Áno, nebudete zapadnúť do otáčok, narazíte na niektoré položky, postavy, ale stále sa pohybujú dopredu.

Ako sa dobrodružstvo spolieha, v Sibíri 3 neexistuje žiadna činnosť. Na rozdiel od, a desiatky iných hier tu nie je vyriešené čokoľvek hrubým fyzickým magický výkon - Len konverzácie, presvedčenie a hádanky.

"Sibíri 3" je extrémne nacenil hra. To znamená, že znaky, objekty sa niekedy stávajú aktívnym len vtedy, keď splníte konkrétnu akciu. Tento prístup robí priechod hru úplne lineárny. Hra Existujú chyby typu neobvyklých pevností, zmiznutie hlasového hlasu pôsobiaceho v niektorých mačka-scény, ale všetko, čo nie je ťažké uhádnuť, predstavuje jednotný motor.

Ale dosť chváliť. Prečítajte si prechod hry - Sibír je jednoduchý, ale nie vždy logický ...

Klinika Walsebrid.

Kate sa naozaj nemá rád jej väzenia. Bude bežať. V komore sa nachádza s Curcken, je zbavený nohy a viazaný na stoličku.

Po prvé, musíte nastúpiť na nôž z tabuľky s nožom, potom pripojte zelený drôt.

V koridore Kate sa stretne s Dr. Mannje - len on hovorí, kto môže opustiť kliniku, a kto nie. Avšak, to dáva kľúč od výstupu a vracia oblečenie. Kľúč sa musí pokúsiť o otvorenie dverí - to je jednoduché puzzle, v ktorom je potrebné umiestniť položky tak, aby pokryli otvory. To však nebude fungovať.

Nie je v kľúčom niečo. Je potrebné získať pôvodnú kresbu kľúča. Nájde sa v kancelárii lekára v stolovej schránke (v červenej brožúre o klinike). Kľúč z inventára je kombinovaný s obrazom kľúča v brožúre. Je potrebné nájsť vlásenku. Kurk, kate sused, odporučí preniesť kľúč spolu s výkresom cez sova.

Sova sedí vonku, ale ignoruje Kate. Zdvihnite, že to pomôže mechanickým vtákom. Kľúč z miestnosti s vtákmi sa môže snímať jedným zo šachových hráčov, ktorí zaspia. Zlomený kľúč z výstupu spolu s výkresom by mal byť umiestnený v "batohu" sov. Ona bude odletieť.

V nemocničnom oddelení je hlava lekára OLGA propaguje. Je niečo kate a to stratí vedomie. Ale to len posilní jej dôveru v skutočnosť, že z kliniky je potrebné spustiť. Jurka potrebuje protézu, pretože ... Po prvé, vezmite si opravu na sova. Už sa vrátila a čaká na balkón.

Prízemie

Môžete ísť dole do prvého poschodia nemocnice bez problémov. Porozprávajte sa s lekárom. Nebude pustiť kate a ponúknuť ju, aby sa obrátil na Olga, samotnú dámu, ktorá je zložitá pilulka na spanie. Tento lekár Olga lezenie niečoho - Kate si zahnivej konverzácie s nejakým druhom vojenskej, plukovníka.

V kancelárii si prečítajte OLGA Mail a porozprávajte sa s videom detektívom. Má v úmysle vrátiť Kate Volker do Ameriky - je obvinená z sprenebných fondov ...

A potom hľadajte tajnú pasáž. Na stene, otvorte oponu a potom sa rozhodnite o inej puzzle s rytierskym mečom (tvorí rovnakú schému ako na štíte), a potom šíriť rovnakú sekvenciu farieb na stene na stenu ako meč. Priechod sa otvorí.

Výťah dodá kate do kryptu. Existujú lekári, ktorí sú s žeriavom - idú otrásť vodu kyseliny chlorovodíkovej použitú yucola. Musíme zlomiť svoje plány.

Čo je nádoba, že kyselina nie je vŕtačka jej dna, steny, ale ľahko "spálené" hustých krúžkov reťazca? .. Ďalšia vzorka podivnej logiky ...

Vezmite prázdnu nádobu. Žeriav, ktorý naleje niečo v priekope, Kate sa nemôže zavrieť - Silenok nestačí. Psí psie kyselinou chlorovodíkovou. Kyselina nemá vplyv na nádobu, ale zničiť reťaze, ktoré držia loď. Kate plachty niekde na lodi ...

Parkovací kmeň

Miestni domorodci sa vyzývajú, aby vyčistili vodu. To sa dá urobiť nastavením prietoku vody pomocou pák. Je potrebné, aby šípka na snímači zasiahla zelenú plochu. Po spáse pštrosu je potrebné zachrániť Juro. Na to budete musieť hľadať protézu. Choďte do Yukola Tribe Stan, aby ste zistili - PROSTESET je najjednoduchšia vec, ktorú má vyriešiť Kate. Ak chcete ukončiť tábor, musíte nájsť priechod.

Inšpirujte všetko a každý - porozprávajte sa so šamanom, zistiť od obchodníka o soche zlého stvorenia s jedným jazerom. Jeden z kupujúcich (čo kontroluje ovocie, zelenina) bude zdieľať preskočenie svojej ženy, ale je potrebné dať tlačiť do radnice. Tlač sa zmestí a falošné.

Post je za vami. Vie, že neexistuje žiadna tlač z Kate. Vie, že v miestnosti je tlačový stroj. Počul, koľkokrát sa dvere otvárajú a zatvárajú. Ale nereaguje. Keď sa Kate ukazuje prejsť s pečaťou, nemá podozrenie. Je človek? Alebo Automaton?

Vypadni zo stanu a skontrolujte pobrežie. Porozprávajte sa s vysielaním. V dome, v blízkosti ktorého cloud zastavil kate, je tu tesniaci stroj. Ale niečo v ňom, ako vždy, nestačí. Presuňte bočné držiaky a umiestnite priechod do tlačiarenského stroja.

Bohužiaľ, nič sa nestane - neexistuje žiadna tlač. Vezmite si všetko, čo môžete, vrátane spodného substrátu. Forma tlače urobí kováč. Ale potrebuje substrát, ako aj vosk. Kde nájsť vosk? Rebrík sa nakloní k jednej zo zvierat. Naň. Vo vnútri v miestnosti je krabica a v sviečkach. Sviečky - vosk. Návrat na kováčku. Uveďte všetko, čo sa vyžaduje (substrát a sviečky). Tlačí sa.

Bude to niečo iné. Sponge, ktorú kate odstránila z auta, sušená. Ale na pobreží ste narazili na mŕtve chobotnice, ktorá leží v kalužku. Sušiť špongiu. Prejdite na stroj a stlačte tlačidlo na preskočiť.

Po - nepríjemné stretnutie s detektívou. Obviňuje Kate do sprenevery a vraždy. Ruky bude pripojiť lano, ale Kate začne kričať a detektív opustí. Ako sa oslobodiť? Snažte sa rozbiť fľašu na stojane, naklonením. Fľaša spadne, ale nebude sa zlomiť. Fľaša môže byť rozbitá stôl s tabuľkou. Fragment bude musieť znížiť lano. A môžete sa čudovať.

Áno, mám veľa pochybností, že taký fragment môže byť rezané takéto žily (skôr vyriešiť prsty), ale skript a mačka-scéna vyvráti tieto pochybnosti ...

Vyhľadáva spoločnosť Inventor Steiner

Steiner je ten, ktorý robí protetický dym. Na ceste je šalvia fľaše. Porozprávajte sa s ním. Toto je kapitán. Avšak, on je v stičate a nesie nejaký nezmysel.

Beh pozdĺž nábreží, pozdĺž úzkych ulíc do Steiner Store.

Poď dnu. Existujú mechanické osoby, mechanizmy, hodiny. Bude mať záujem o medailón.

Niečo so srdcom starého muža. Musíme naliehavo hľadať liek. Avšak, tam nie je ponáhľanie v úlohe - je potrebné pochopiť, kedy je potrebné dať na hodiny.

Asi o hodiny si berú hrnček.

Choďte dole na pristátie po schodoch. Stále existuje veľa hodín. Mimochodom, tam je protéza na stole. Nie je dokončený.

Viac ako protéza na stene si prečítajte poznámku - liek sa musí brať 3 hodiny pred obedom. Tento náznak! UŽÍVAJTE, AK JE POTREBUJÚCE, AKO POTREBUJÚCE NOVINKUJÚCE NOVINKY A ČÍTAJTE.

Návrat do Steinerovej izby. Na hodinách, nastaviť čas (nezabudnite dať šálku na hodiny) - hodinu ruka je päť. Šálka \u200b\u200bje plná medicíny.

Steiner sám svoju protézu. Povie, že nomády čakajú. A dokonca sa zobrazí - v ceste je filmová kamera.

Film v krabici, vziať Babin o Kalmare a sledovať film. Steiner obviňuje kapitán OK - TOGO Alkash, ktorý sa stretol na móle.
Potom, čo sa môžete zoznámiť s dcérou Steiner.

Kate prišiel s tým, ako preložiť Pštrichy - na rovnakom trajektovej krištáľu, ktorý vo filme prepravoval automaticky. Potrebujeme len presvedčiť kapitána.

Ale kapitán sa bojí podvodov.

Taverna

Choďte na kapitánovi. Vyhľadajte tavernu pri riadení myši je celý quest. Komplikované! Bar je miesto, kde človek spí na lavičke.

Kapitán brehu v blízkosti krbu pod výkresom kopcov. Kate sa pýta kapitána pomoci. Nefunguje. Potrebujete ďalší prístup.

Porozprávajte sa s barmanom a sarahom v blízkosti baru. Barman urobí jedinečný kokteil. Sarah Coats kapitán Cocktail.

Kapitán okamžite treí. Porozprávajte sa s ním. Kate presvedčí kapitána.

Všeobecne platí, že takýto pohyb je náhly z prsta. Podľa môjho názoru logika príbehu tu úplne odmietla. Triezvy kapitána - okamžite súhlasí. Prečo náhle?

Choďte na loď.

Port

Prísť na loď. Pozrite sa na kapitán. Ako vždy, niečo bude musieť urobiť kate. Napríklad, dopĺňať zásoby uhlia. Uhlie v hangári. Prístupový kód v hangári dal kapitán. Upload uhlie bude musieť používať žeriav.

Vezmite si palubnú mapu kapitána na stole.

Otvorený uhoľný sklad môže byť ventil vonku, na palube. Len to otočte.

Vašou úlohou je nájsť, kde uhoľné postrekovače - je to len na jednom mieste, zvyšok je prázdny. V mojom prípade bolo uhlie v strednom priestore.

Vyberte si žľabu v miestnosti-bunke. Umiestnite žľabu do mechanizmu, ktorý zasiahne uhlie a počkajte, kým tento proces dokončí.

Posunúť vozík s uhlím nefunguje. Teraz váži stovky kilogramov.

Sedieť do auta. Musíme sa zaoberať jednotkou pomocou noža. Posuňte horné tlačidlo. Trolley by mal byť položiteľný - možno budete musieť presunúť šípku.

Teraz loď uhlie na loď pomocou žeriavu. Použite rovnaký kód, ktorý vyliezť na žeriav do kokpitu. Jedna páka zmení kokpit žeriavu, druhý posunie kohútik dopredu, tlačidlá sú zvýšené, znížili žeriav. Tlačidlá pod obrazovkou menia komoru prehľadu. Ale ovládanie myši je žeriav, opakujem, trápil.

Ale to nie je všetko. Stále musíme naliať vodu z vodnej veže. Viac ako nikto. Najprv pripojte hadicu na kryštálu - páku v jednom smere, strhávajte hadicu a páčku do predchádzajúcej polohy.

Vyliezť na vodnú vežu a potiahnite vrstvu.

Kľúče

A opäť problém. Kapitán stratil kľúč zapaľovania, presnejšie, hodil ho do vody po prípade. Ale Steiner môže pomôcť s kľúčom.

Steiner už odišiel, budete musieť požiadať o pomoc svojej dcére. Musíme preskúmať usporiadanie lode. Dcéra dáva rukoväť, ktorá vám umožní zvážiť loď v blízkosti - zdvihne veko nad rozložením.

Kliknutím na tabuľku zapnete osvetlenie. Prečítajte si znamenie vedľa lode, potom sa rozhodnite o jednoduché puzzle - nastavte šípku na číslo 30 - 60 - 80 - 100 (Tieto hodnoty sú uvedené v tablete, zobrazte text zo zdola nahor a pozrite sa na čísla Tam, kde ste pošli 100, toto číslo je zakódované v dátume: 2 -Marta-1976 - 2 + 3 + 19 + 76 \u003d 100). Zakaždým, keď hračkársky kotva ide dole a na konci sa tajný kryt stúpa a je tam zistený kľúčový model.

Táto puzzle s dátummi určite spôsobí najväčšie ťažkosti v Syberii 3, aspoň z toho, čo sa už stalo. Hádajte, kde pochádza číslo 100, nemôžete okamžite. Môže to však vybrať náhodou!

Teraz musíte urobiť skutočný kľúč. Tabuľka má agregát na výrobu kľúčov. Vezmite na spodnej polici prázdny pre kľúč. Otvorte klip na prístroji, vložte tam tlačidlo, uzamknite a zatvorte klip. Obrobok dajte do druhej svorky (ktorý je menší v priemere). Rukoväť na boku Vyberte veľkosť obrobku (200%) a potom zapnite agregát s červeným prepínačom.

Choďte na loď. Vložte kľúč a získajte loď. Kapitán čoskoro príde. Zostáva otvoriť portové brány - Opýtajte sa na starosta o tom ... toto všetko bude musieť urobiť znova Kate Volker.

Podvodné brány

Starosta blyulyakínu je miesto, kde rally prechádza. Aj keď ste bežali okolo mesta, nemohli si ujsť. Prejdite na námestie okolo baru.
Porozprávajte sa so starostom a presvedčte ho na otvorené brány. Otvorený kate bude musieť byť nezávisle. Normálne. Na tento účel je potrebné ponoriť sa pod vodou a zapnúť podvodný mechanizmus.

Návrat do "Crystal". Porozprávajte sa s kapitánom. Povie, že zariadenie v stodole na okraji priehrady. Choďte do stodola, okolo žeriavu, vozíkov. Kapitán je už tu. Otvoril halu.

Potápačská prilba na stole. Potápačský oblek za handrom na závese. V blízkosti - valce. Valce musia byť naplnené kyslíkom: dajte, upevnite a pod tlakom 180 barrels (táto hodnota je uvedená na pokynoch) vyplniť. Ak chcete vyplniť, stlačte zelené tlačidlo. Počas prevzatia prepnite nainštalovaný balkón a potiahnite páky. Tanking bude dokončený.

Po oblečení kostým a ísť dole vodou. Pod vodou, prejdite na bránu. Tu je ďalšie puzzle. Zdvihnite ozubené kolesá, štvorcový kľúč. Puzzle je vyriešená takto: stupňovité prevodové koleso - v centrálnom priestore, veľké prevodové stupne - v pravom priestore, len prevodový stupeň - v ľavom priestore. Ak nie sú kolesá odstránené - všetko sa vykonáva správne.

Prechádzka na ďalšiu bránu. Otvorte veko so štvorcovým kľúčom, vytiahnite páku a otočte rukoväť, keď sa brána neotvorí. Vezmite páčku znova.

Prejdite na otvorené dvere brány. Vyberte si reťaz - práve chýba, aby otvorila prvá brána. Umiestnite reťazec a otvorte bránu v rovnakej sekvencii: Potiahnite vrtuľník, otáčajte a trhajte kotletu. Brány sú otvorené.

Zoberte kapitán a ísť na Yukola.

Návrat do nemocnice

Choďte na kmeň cez trh. Choďte na Jurt šaman a porozprávajte sa s ňou. Povedzte o lodi. Yuzola sa dostala na loď. Juro však nie je prepustený. Plukovník v nemocnici. Problém!

Namontované je však protéza.

Shaman dá Kate vlajku. Musíme ísť do nemocnice. Na ceste, porozprávajte sa so starostom. Prejdite na lanovku. Snažte sa vstúpiť do miestnosti, kde cesta.

Skontrolujte spodnú časť dverí. Choďte dole na spodnú ulicu. Tam sa stretnete s bránou. Predtým, ako boli zatvorené. Ale teraz Ajar.

Prejdite do košíka a vytiahnite zálohu. Vozík zaplatí. A budete mať dva kliny - veľké a stredné. Nezabudnite si vyzdvihnúť malý klin.

Vráťte sa na dvere a pohon klinu, aby ste odstránili dvere so slučkami. Sekvencia je približne nasledovne:
Na ľavej strane malého klinu, množstvo média. Vytiahnite trochu a riadiť to správne. Veľký aj vpravo. A malé na vrchole veľkého.

Prísť do miestnosti. Prejdite na štít a aplikujte nôž na štít. Vysušte páku. Prejdite na konzolu, aby ste zavolali vozík. Sedieť do prívesu a choďte do nemocnice. Medzitým je dym hypnotizovaný ...

Salvation Kurka

Kate je už v blízkosti nemocnice. Skontrolujte vrtuľník. Prísť v vrtuľníku. V krabici si vezmite Walkie-Talkie.

Prísť v nemocnici. Vnútri armády. Nedôverujú Dr. Efimova. Využite rádio. Kate falzifikáty EFIMOVA. Je potrebné klamať, že pacienti sa vzbudeli. Vojenská pôjde.

Vypustiť. Kate zavolá Dr. Zamyatín. Strážca Steiner je chorý, ale vo vedomí. Steiner bude zapojený do Zamyatínu a Keith Kate. Tvrdí, že Oscar sa môže oživiť s pomocou srdca amuletu, ktorý ťahá Kate.

Kurk v kancelárii EFIMOVA. Porozprávajte sa s ním. Pozrite sa na stranu stoličky - existuje eFimová záznam. Klip. Otvorte zadnú stenu kresla - existuje nejaký mechanizmus. Rozbiť s klipom.

Vypustite injekčnú striekačku EFIMOVA (kliknite na ihlu) a nalejte šamanový lektvar (kliknite na hornú časť injekčnej striekačky). Posuňte nový lektvar. Kurk príde k sebe.

V spodnej časti kresla je kontrolný panel - o tom hovorí Juro. Tip na kód je v miestnosti. Vezmite soľou Olinku z tabuľky a poznámku. Kód bol v tejto poznámke. Ale problém je, že kus šrotu je odrezaný. Takže robíme to jednoduchšie - postavte so sochou podľa kódu zámku. A dym na slobodu. Keď utratia utečencov, aby boli na recepcii, armáda sa objavuje s Dr. EFIMOVA.

Ale Kate s Juro je stále uteká na dopravu na lanovke. V polovici vlaku sa zastaví a ... presunie sa späť. Toto je vplyv Dr. EFIMOVA. Prepravné prestávky. V prípade potreby. Kate a kurz unikol.

Dcéra Stunker dáva šatku pred rozdelením. Schoon plavil. Ale EFIMOVA a plukovník má nové darebázy. Stále mali tiež vrtuľník. Stojí za to poškodiť granát v zásuvke ...

Post Zobrazenie: 1 984

Prvá časť tejto hry bola vydaná z roku 2002, a to bol určitý úspech. Spýtala sa nový bar žánru, ktorý v tom čase bol v stagnácii. Zaujímavý hľadanie o mladom právnikov, ktorý sa ukáže, že je vypracovaný na ceste do mýtického ostrova, ktorý prežil živé mamutky, mnohé. Pokračovanie projektu sa na dlhú dobu nepočakával, po 2 rokoch je pokračovanie, ktoré sa ukázalo byť trochu horšie ako originál. A tu, po trinástich dlhé roky Je tretia časť. V Sibíri 3 Review hry, okamžite poznamenávame, že časť série sa ukázala skôr nejednoznačná.

Plot

Začnime kontrolovať sibírsku 3 z pozemku. História tretej časti hry je nemožná zvážiť v oddelení z predchádzajúcich dvoch, ako je priamo pokračovať. Preto si uvedomte, čo sa stalo v hernom vesmíre pred udalosťami Syberia 3. Hlavná postava menom Kate Walker pochádza z New Yorku na fiktívne (ako všetko ostatné v hernom svete) mestečke v Alpách v práci. Je zamestnancom advokátskej kancelárie, ktorá prišla na návrh zmluvy o predaji miestneho podniku na výrobu mechanických hračiek. Normálny na prvý pohľad, obchod sa ukáže, že je začiatkom rozsiahlej, dlhej a osudovej cesty. Spolu s rozumným človekom, servírovaním Oscara, Kate, ide hľadať súčasného majiteľa továrne - Hans Foralberg. Tento excentrický a brilantný dedičný vynálezca venoval svoje životy na jeden skvelý prípad - hľadanie legendárneho severného ostrova Sibír. Na ceste do Hansa Kate sa ukáže, že sa zapája do rôznych dobrodružstiev na pseudo-muži, a neskôr na pseudo-ruských pozemkoch, a to aj na návšteve iných zaujímavých miest. Nebudeme príliš veľa "rozliatie", v Sibíri 3 recenzie Jednoduchým dajte nám vedieť, že v dôsledku toho Kate stretol Foralberg a tie Mads Mammoths.

Tretia časť začína skutočnosťou, že hlavná hrdinka zostala sama v strede tundry. Od umierania, Nomads-Yucola zachránil pokolenie najnižších ľudí s hustou postavou. Aboriginals práve vykonali rituálnu migráciu na využití snežných snehov (obrovské fiktívne nádory, ktoré majú čiastočne prísť na výmenu camicates). Kate prichádza do vedomia na jednej z nemocničných lôžok mesta Valsemb. Okamžite čelí potrebe rozlúčiť s veľkým spletením problémov, z ktorých hlavný je nejaký druh darebákov, z niektorých dôvodov sa rozhodli, že neposkytujú Yukola za akékoľvek náklady na správne miesto. Bezohľadná aktivita jednodielneho armádneho plukovníka a ešte viac nechutného lekára, OLGA v rovnakom čase tiež smerovala k Kate. Prirodzene hlavná hrdinka bez váhania začína pomáhať svojim novým priateľom, ktorí zachránili jej život.

Hrateľnosť

Pokračujte v Sibíri 3 Prehľad o analýze hry. Tam je dobrý pozemok a atmosféra v hre, ale s hrateľnosťou to nebolo tak úspešné. Po prvé, Point-and-Click bol zmiznutý v predchádzajúcich častiach série a ktorý bol ešte neskôr pridaný do hry s aktualizáciou. Po druhé, projekt si zvolil veľmi dobrý cieľ - v každom spôsobe, ako apelovať na začiatočníkov, nie sú oboznámení s predchádzajúcimi časťami, ktoré sú vyjadrené v hromade malých vecí na zjednodušenie hry a orientáciu na konzole. Po tretie, chyby a chyby, ktoré v hre je veľká suma. S aktualizáciou tam bolo menej, ale tu je animácia krivky žiadnymi záplatmi už nevyliečiť.

Treba poznamenať, že v revízii Siberia 3, že počas hry sa povaha hlavnej postavy nezverejňuje nikde, čo potvrdzuje verziu, ktorú vedúci Syberia 3 - Benouua Sokal urobil hru hlavne pre ne-fanúšikov originál. Tu si môžete pripisovať a pridať módnu variabilitu dialógov (s úplne lineárnym pozemkom) a schopnosťou hlavnej postavy hovoriť s množstvom NPC.

Svet in-game sa trochu oživil, malo by sa zaznamenať v prehľade Sibír 3, postavy v hlavnej omši zobrazujú rýchlu aktivitu, postarať sa o okolie a držať sa ostatným ako aktívnym. To ovplyvnilo väčšiu dynamiku rozprávania. Všeobecne platí, že v tretej časti hrania sa venoval veselý ako v predchádzajúcich dvoch.


Pokiaľ ide o questy, v revízii Sibírsko 3 je potrebné spomenúť, že Sokal sa pokúsil urobiť puzzle viac priateľské, pretože predchádzajúce časti boli ťažké prejsť kvôli hmotnosti nerezbýchových riešení vývojárov. A čiastočne sa mu podarilo radosť nielen nováčikov, ale aj starých fanúšikov. Ale v hre je stále podiel ťažkých úloh, ktoré môžu odradiť značný počet hráčov.

Výsledok Sibír 3 Review

Napriek technickým nedostatkom zverejneným v Sibíri 3 Review sme dospeli k záveru, že hra je úplne zbúraná, aj keď je vybitá a koncepčne dosahuje úroveň Dillogia. Tí, ktorí sú ochotní odpustiť veľa len na ďalšie stretnutie s Kate Walker a vesmírom bizarnej hier, určite sa to páči. Benouua Sokal nakoniec spáchaný dobrá práca: Udržujte atmosféru originálu, navštívil nás zaujímavý príbeh A pridáva to všetku nádhernú hudbu z Inona Zura. Sibír 3 recenzie na tom je kompletné.

Nemocnica Zamytina

Ako sa dostať von z nemocničnej komory?

Po úvodnom videu hovorte s chlapom na nemocničnej stoličke. Teraz musíte opustiť miestnosť. Choďte doprava, na balkóne, nie zmysel, takže ihneď prejdite na dvere na ľavej strane obrazovky. Pre pohyb, použite W, S, A, D. Ak chcete zobraziť neviditeľné časti miestnosti, presuňte kurzor myši na okraj obrazovky. Skontrolujte dvere a potom - červené tlačidlo na pravej strane. Hovor nefunguje.

Kým v aproximácii režim presuňte kurzor myši na pravej strane obrazovky, aby ste zistili, čo je na strane. Toto je schéma.

Ale bez otvorenia boxu na opravu hovoru nebude fungovať. Potrebujete nástroj.

Prejdite na stôl v strede miestnosti, na ktorom je polievka tanier. Skontrolujte a vezmite tu nôž. Vráťte sa na hovor a otvorte inventár. Vyberte si namiesto srdca Oscarového noža a potom kliknite na skrutku. Presuňte myš zatvorením LKM, kruhové pohyby proti smeru hodinových ručičiek. Otvorenie krabice, skontrolujte obsah.

Vezmite zelený drôt do rúk a bez uvoľňovania LKM ho presuňte do otvoru v pravej hornej časti.

Ďalej vezmite valcový predmet v rukách, z ktorých vydávajú červené a zelené drôty, a bez uvoľnenia LKM, spustite ho dole. Zatvorte kryt, interakciu s touto časťou, v ktorom bol valcový subjekt ponorený. Kliknutím na červené tlačidlo opustíte miestnosť.

Ako nájsť lekára?

V tejto oblasti. Musíte na opačnú časť General Hall, aby ste našli dvere vedúce k lekárovi. Otvorte ho a sledujte mačku. Odpoveď Dr. Otázky. Ak chcete získať "Ticks" všade, potom v prvých dvoch, vyberte pravdu, v treťom - polovičnom triviálnom (nehovorte všetko o Sibíri a cestovaní, vo štvrtom. "). Nakoniec, Presvedčíte lekára, že nemá zmysel držať Kate.

Teraz musíte vyzdvihnúť svoje veci a opustiť podlahu pomocou neobvyklého kľúča, ktorý vám dal lekára.

Ako opustiť nemocnicu?

Po vypočúvaní prejdite na kovovú skrinku stojacu v rohu v blízkosti okna a vezmite veci Kate Walker z jednej zo zásuviek.

Postupujte podľa výťahu s mriežkou a naneste kľúč z inventára na strane strany. Musíte vyriešiť puzzle. Všetko je dosť jednoduché: myš cez myš nad každým bodom v strede, upnite LKM a presuňte myš otočením jedného z kľúčových lístkov. Je potrebné, aby sa Keystocks zhodovali so slotmi.

Bohužiaľ, kľúč vám nepomôže. Návrat k lekárovi a porozprávajte sa s ním. Povie, že ešte nie ste dosť zdravý, aby ste opustili kliniku. Skontrolujte kľúč v inventári a kliknite na otvor na rukoväti pochopiť, čo niečo chýba.

Prejdite do kancelárie lekára a komunikujte s kreslom, aby ste otvorili zasubiteľnú krabicu. Presunúť knihy a iné položky vľavoDostať sa na červenú a bielu brožúru. Otočte brožúru, kým nenájdete stránku s rovnakým kľúčom. Skontrolujte, či chýba položka.

Beh do vášho oddelenia, kde je Kurk. Chat s ním. Ponúka vám posielať kľúč do tábora Yucola, na kováč, ktorý dokončí potrebnú položku. V procese konverzácie bude potrebné aplikovať na brožúru dymu z inventára. Urobil to, choďte na balkón (vpravo od tuku) a komunikovať s jediným aktívny bod na okenných mriežkoch. Vo vzdialenosti uvidíte vežu, na streche je sova.

Snažte sa lákať sova, len komunikovať s ním. Nič nevyjde. Návrat a povedať o tejto Jurke. Po konverzácii s ním idú von do chodby a sledujte opačný roh, kde je modrá mriežka. Ísť na to. Predtým, ak kontrolujete toto územie, boli tam dvaja muži, ktorí hrali šach. Teraz je muž jeden - Anton, a zaspal. Ukradnúť jeho hrudník kľúčom.

Postupujte podľa výťahu a prejdite z neho, hlboko do obrazovky. Chystáte sa do okna, znova sa vráťte doľava. Kvôli rastlín je tento priechod ťažko detekovať. Aplikujte kľúč k dverám, aby ste sa dostali do bunky a vyberte jeden z mechanických vtákov. Späť na oddelenie, prejdite na balkón a komunikujte s oknom. Použite mechanický vták na stojan v mriežke. Urobil to, KATE bude môcť preniesť kľúč do Yukola.

Pozrite sa na video a porozprávajte sa s Dr. Olga EFIMOVA. Po konverzácii, keď sa vám správa vráti, vezmite kľúč na sova a konečne aktivujte výťah. Choďte dole do prvého poschodia.

Môžete ísť von cez hlavné dvere, ale nebudete môcť opustiť územie čepele. Okrem toho, v súlade s aktuálnou úlohou, musíte hovoriť s Dr. Zamyakinom, hlavou tejto kliniky. Prekvapivo starší muž bude dobrý človek. Ak ho chcete nájsť, choďte na chodbu oproti predným dverám a odbočte doľava, kde sú dve ženy. Zadajte otvorený účet pomocou najbližších dverí. Porozprávajte sa so zamyakínom. Otvorenie inventára, prejdite do časti dokumentu (Key J) a skontrolujte knihu, ktorá hovorí o histórii Yucov.

) Začína skutočnosť, že Yukolovský kmeň nájde polovičný hlavný hrdinka a berie ho do nemocnice, ktorá je blízko. Zároveň neznáma osoba zavolá vedúceho nemocnice na vedúceho nemocnice a dáva príkaz na oneskorenie Kate (hlavné hrdinky) možné metódy tak dlho ako je to možné. A prebudenie, dievča vidí, že dym leží vedľa nej, člen Yukola kmeňa, ktorý tiež odišiel na liečbu. Porozprávajte sa s ním. Akonáhle úrad ide do vašich rúk, choďte hľadať lekára a nahlásiť, že Kate je úplne zdravý, a preto si želá opustiť nemocnicu, ale ukazuje sa, že dvere v hale z komory sú uzamknuté, takže potrebujú objaviť. Ako otvoriť dvere v oddelení? Nižšie sú postupné akcie.

Skontrolujte prvú vec, ktorú červené tlačidlo na pravej strane dverí. . Pozrite sa na stôl opatrne a vezmite na to nôž. . Teraz s nájdeným nožom zistené, odskrutkujte skrutku na červenom tlačidle (naneste nôž na skrutku v pravom hornom rohu). . Keď odskrutkujete políčko, pripojte zelený drôt späť na miesto (Hangs). . Potom zatvoríte políčko a znova kliknite na tlačidlo.

Teraz sa môžete dostať von z komory, takže choďte do haly a platiť osobitná pozornosťNajprv, na klietke s mechanickými vtákmi; Po druhé, na dvoch šachových hráčov, ktorí hrajú v zimnej záhrade (stále s nimi môžete hovoriť). Potom môžete bezpečne ísť do lekára. Na druhej strane strávi konverzáciu a ponižujúci postup vypočúvania, potom, čo KATE dostane kľúč od výjazdu vo forme Squid a možnosť vyzdvihnúť veci. Kľúč bude musieť použiť na hradu dverí s mriežkou, ktoré vedú k výťahu. Teraz pozorne, pretože obrátite všetky chápadlá takým spôsobom, že sa zhodujú s otvormi.

"Ako otvoriť dvere výťahu? Riešenie puzzle. "

Napriek tomu, že umiestnenie kľúčového kľúča je správne, neotvárajte dvere, takže sa vráťte k lekárovi, ale pred ním, skontrolovať kľúč opatrne. Ak ste pozorný, všimnite si, že na kľúč nie je dostatok jednej časti. Čo urobiť ďalej? Zatiaľ čo lekár pochádza po chodbe, choďte do svojej kancelárie a otvorte pole v tabuľke.

"V prvom rade je potrebné skontrolovať kľúč, inak KATE odmietne nahliadnuť do lekára. A skontrolujte kľúč, musíte v kľúčovom tlačidle riadiť kruh na otvoru - je tu, že kľúčová časť chýba. "

Takže, keď sa začnite pozerať na lekára v tabuľke lekára, potom sa váš cieľ stane brožúrou o nemocnici, ktorá má červený kryt. A bude ležať v spodnej časti boxu. Keď ho nájdete, otvorte a prejdite cez strany, až kým sa narazí na obrázok kľúča s chápadlami. Ďalej aplikujte kľúč z inventára na obrázok v brožúre, potom, čo Kate príde k záveru, že nie je dosť čap.

Je čas vrátiť sa späť k vášmu oddeleniu a hovoriť o všetkom s kuracím mäsom, dobre, plus celku, aby ste mu ukázali brožúru. Z neho zistíte, že kováč z jeho kmeňa bude ľahko urobiť podobnú položku. Faktom je však, že brožúra môže byť prevedená len prostredníctvom programu Messenger OSU, s ktorým Kurk odkazuje na správy svojmu kmeňu. Takže musíte využiť túto sova.

Preto choďte na balkón a zavolajte sova sedí na spóle, aj keď to nedá nič. Vráťte sa teraz späť k dymu a hovoria, že sova vôbec nereaguje na tímy. Na druhej strane rozpráva, že sova je dosť stará, takže musíte nájsť spôsob, ako to zavolať na seba.

Ak chcete nájsť návnadu pre starú sova, budete sa musieť dostať do bariéry s mechanickými vtákmi, ale začať túto bariéru bude musieť otvoriť. Preto ísť do haly a vrátiť sa k šachovým hráčom v zimnej záhrade, kde jeden šachový hráč bude sedieť, aj keď ak ste presnejší, bude spať.

"Ako otvoriť klietku s mechanickými vtákmi? Bude potrebné, aby bola prvá vec nájsť kľúč, ktorý leží vo vrecku spiaceho pacienta menom Anton. Nebojte sa, nebude sa zobudiť. Vezmite kľúč a odíďte. "

Otvorenie klietky s mechanickými vtákmi (nový kľúč), vezmite papagáj a vráťte sa späť na oddelenie. Choďte na balkón. Ďalej je všetko jednoduché: Prejdite do aktívnej zóny, vezmite si mechanický papagáj z inventára, dajte ho na Windows, spustite kláves chrbát a šetrič obrazovky začína, počas ktorého bude Kate prenášať brožúru sova a že zase bude lietať preč. Prípad sa robí, takže sa vráťte na oddelenie.

V oddelení, hlavná postava uvidí, že Jurka má hypnotizovaný a po neznámej medicíne modernej techniky (ak je to všeobecne liek). Ďalej, počas šetriča obrazovky, pekná ťažká konverzácia bude nasledovať nepríjemné následky s hlavou, ktoré boli toľko, Olga EFIMOVA. Avšak, ak nebudete nahnevaný Olga Efimov, a pokojne odísť, potom drsná žena nič nedostane a dievča nestratí vedomie. Nič sa nemení výrazne v prvom alebo v druhom prípade. Len v prvej verzii, hlavný hrdinka po chvíli sa zobudí na podlahe. A to je to.

Nezáleží však však, ako ste sa správali, v každom prípade sa budete musieť vrátiť na balkón a vyzdvihnúť nový kľúč od čakajúcej sova. Preto bude možné teraz ponechať oddelenie. Predtým, než pôjdeme von, bude možné znova hovoriť s Kurtom, pretože sa objaví a podľa svojho štátu to pochopí, že je veľmi zlý.

Po zostupu bude potrebné hovoriť s zamestnancom databázy Registry. Z nej sa hlavná hrdinka dozvie, že teraz v nemocnici vstúpil do uzavretého režimu. Preto budete musieť ísť do manažéra / vedúci lekára Dr. Zamyatín. Príbeh, ktorý OLGA EFIMOVA skutočne nič nerobí, tak Dr. Zamyatín bude reagovať docela dobromšetkým a požiadal, aby sa vrátil späť do svojho oddelenia.

Keď hovoríte s džemy, nechajte svoju kanceláriu a ísť do kabinetu Olga EFIMOVA, aby ste prekročili skôr zaujímavú konverzáciu s neznámym plukovníkom, ktorý má veľký záujem o Kate. Okrem toho, okrem toho môžete premýšľať o tom, že americký detektívny názov menom Kantin, ktorý je zapojený do nájdenia dievčaťa, bude čoskoro. Ale keď Olga EFIMOVA opustí svoju kanceláriu, zapnite počítač a prečítajte si všetky správy. A venovať pozornosť "obrazu chobotnosti v ľavom hornom rohu monitora." Okrem toho, že Cantin bude úplne neočakávane uvoľnený, ktorý zistí, že o Kate Walker a povie, že dievča chce pre banda nedokonalých zločinov.

Teraz čakáte na nové puzzle. Takže prvá vec prichádza do rytiera modelu a kliknite na páčku na stene. Po tejto akcii bude hra indikovať na rukoväti meča a štítu. Prepnite na meč, kde musíte ohnúť svorky na ľavej strane a zbierať ďalšie obrázky chobotu.

"Ako vyriešiť puzzle na meči? Rukoväť meča je spinning a všetko, čo je potrebné urobiť, je zostaviť obraz chobotu, ktorý sa nachádza všade v nemocnici. "

Po otvorení tajomstva hádanky s mečom, kamene sa otvoria vašej pozornosti. Venujte pozornosť kameňom (2 modré kamene, 1 - zelené a 2-červené). Takže na štíte bude presne rovnaké kamene a nastaviť správne farby, potrebujú len otočiť.

"Prepnite teraz na štít. Tento screenshot predstavuje správnu sekvenciu kameňov, čo pomôže vyriešiť malé puzzle s štítom. "

Akonáhle je všetko hotové správne a celá puzzle (ktorá je rozdelená na dve časti), bude sa otvoriť tajný priechod. Kompletné pozdĺž chodby, sadnite si do výťahu, stlačte tlačidlo a choďte dole.

Doterajší stav techniky, ktorý prešiel trochu dopredu, KATE narazí na Efimov a jej verný asistent, ktorý sa rozhodol otvoriť žeriavy s niektorými ropnými produktmi, aby sa zabránilo Yukola prejsť jazerom. Keď lekári odchádzajú, a kontrola sa na vás obráti, vezmite nádobu na ľavej strane. Teraz prejdite cez most na druhej strane a v blízkosti rovnakého mosta, nájsť hlaveň kyselinou chlorovodíkovou. Zadajte kyselinu do nádoby a choďte na loď, aby ste spali kovový reťazec, ktorý vám nedovoľuje ísť na kanalizačnú loď k jazeru. Šetrič obrazovky začne.

ČASŤ - 2: "YUKOLA TRIBE - jazero"

Ako nastaviť priehradu / priehradu? Ako čistiť vodu v jazere? Ako sa dostať do mesta? Kde si prejsť s pečaťou?

Kate bezpečne v lodi bude prúdiť na dočasné parkovanie kmeňa Yucola. Akonáhle sa vedenie vráti k vám, porozprávajte sa s Yukola a varte ich, že voda je kontaminovaná, takže nie je vhodný na pitie, zvieratá môžu vážne trpieť. A napriek tomurujte - to je len najmenšia časť práce. Pretože teraz je voda v jazere čistiť. Takže, kde teraz choďte po konverzácii s Yukola? Choďte na pravej strane chodníka, ktorá je zase pozdĺž jazera (tam je prechod na stopu Ostriha Yucola a červeným bannerom).

Na trase sa presuňte nadol, kým nedosiahnete priehradu (alebo priehrady - ako ste pohodlnejšie). V blízkosti rebríka na priehrade bude zavesiť senzor, ktorý zobrazuje úroveň tlaku vody. Problém je teraz len to, že v blízkosti senzora je náznak s obrázkom v zlej kvalite, ktorá ukazuje, ako je potrebné konfigurovať prevádzku čistiaceho priehrady.

"Tabuľka, ktorá sa vynakladá na, je uvedené v snímke vyššie, a chcem poznamenať, že na tomto riadku sú uvedené štyri vlny, z ktorých dvaja (1. a 4.) sú zakázané výkričnou značkou v trojuholníku. Aby bolo ľahšie pochopiteľné, všetky značky sú uvedené v screenshot vyššie. "

Na prvom a štvrtom riadku existujú výkriky v trojuholníkoch, ktoré znamenajú zákaz, ale na druhom a tretí, hrúbka ťahaných liniek (ktorá značka vody) ukazujú, koľko sa chlopne potrebujú uzavrieť.

« Ako otvoriť alebo zatvoriť klapku? Zmeniť sa s týmto podnikaním je pomerne jednoduché, takže pamätajte: Zatvorte klapku - Twist na ľavej strane otvoriť - twist na pravej strane. "

Teraz choďte na ventily, ktoré sú v blízkosti schodov. Začnem s klapkami, ktoré potrebujete na zatvorenie: prvá klapka - zatvorte ju úplne (twist na samotnú zastávku); Štvrtý ventil je, že táto klapka je predvolene zatvorená, takže sa vôbec nedotýka. Tlačidlá na otvorenie: Tretí ventil - Otvorte ho úplne, takže opäť otáčajte páčkou až do zastavenia, ale už v opačnom smere; Druhá klapka nie je taká jednoduchá s touto klaborom, pretože je potrebné ho otvoriť a nie úplne otvárať.

Teraz sa môžete bezpečne vrátiť späť do vodcu Yukolaova (ktorý vystúpi na pozadí iných ľudí s sivým oblečením) a hovoria, že voda sa čistí. Po pomerne dlhej konverzácii s ním zadajte stan, ktorý stojí priamo pred hlavnou postavou. Vnútri, porozprávajte sa s Šamanom menom Ayavska. S ňou bude potrebné hovoriť o budúcich plánoch Yukolaove, No, o dyme, samozrejme. Rozhodne sa, že bude musieť pomôcť mladým Yucuu čo najskôr, aby ste sa dostali z hroznej nemocnice. Avšak, pre to budete musieť nejako ísť do mesta a plus, aby ste dostali pripravený protest z pána.

Ale predtým, než pôjdete ďalej, odporúčam pozorne kontrolovať Jurt a zbierať všetky užitočné položky, ktoré budú užitočné počas ďalšieho prechodu Sibíri 3. Po prvé, navrhujem navštíviť jediný dostupný mini-yurt na pštros. V Jurte je krabica, a v krabici pod bundu sú sviečky: Vyčistite odpadky zhora, vezmite sviečky a výjazd. Nižšie je snímka obrazovka s označenou boxom v jurte, vnútri, z ktorých sviečky ležia.

« Ako a kde nájsť sviečky? Sviečky ležia v jurte. Preto si nemyslím, že v tejto veľkej troske nájsť jediný dostupný Yurt na pštrosi bude problematický. Ďalšia vec je, že v tomto jurte môže byť kontrolovať veľa vecí. Takže v krabici nájdete sviečky, ktoré ležia na spodnej strane boxu pod rôznym nevyžiadaným právomocí. "

Teraz môžete opustiť Big Shala a ísť do kontrolného bodu. Na výstupe budú dve trasy: jedna vedie - vpravo, druhý zostane. Teraz musíte ísť po ceste, ktorá vedie k ľavej strane. Na pravej strane jazera ide o trochu neskôr.

V každom prípade, na konci chodníka (ktorý ide na ľavej strane) Kate Walker narazí na stráž, ktorý odmietne preskočiť dievča, aj keď to jasne nie je ako Yukola. Všeobecne platí, že táto súdna komrad vyžaduje prechod s tlačou. Dokončiť s touto osobou zbytočnú konverzáciu a prihláste sa do kontrolného bodu (PPC). Vstup do budovy sa nachádza hneď za dievčaťom.

V prvom rade skontrolujte tabuľku a na stole zariadenie pre pečiatky. Teraz je všetko jednoduché: Vysvetlite upevňovacie prvky (len otočte ich na boku, jednu montáž - na ľavej strane, druhá montáž - na pravej strane), vezmite koženú tabletu (na ktorom bola úspešná oficiálna pečiatka bola úspešne potlačená) a Uistite sa, že špongia pre atrament (špongia bude ležať na rovnakom prístroji v blízkosti pečiatky).

"Uistite sa, že ste skontrolovali tlačové podšívky (najmä pečať sám v rohu zhora). Spodná čiara je, že ak položku nekontrolujete, ďalšia interakcia sa nespustí. Takže môžete chodiť po miestach aspoň akékoľvek kruhy, ale nič sa nestane tritom, pretože ste nekontrolovali tento prípad Podšívka známok. Pre budúcnosť, pamätajte: Musíte vždy kontrolovať položky. "

Potom, čo si vezmete podšívku a skontrolujte ho (a chcem si všimnúť, že na ňom je znázornená chobotnica), choďte von z domu a vráťte sa do veľkej jurte (trh), kde otočí pravú stranu, ktorá zase vedie jazero. Na konci v blízkosti jazera na brehu v kaluži modrého hlienu bude mŕtvy chobotnica. Tak, na tom istom mieste, vezmite si špongiu a ponorte ho priamo do tohto kalužy modrej kvapaliny (ak ju Kate odmieta, potom stačí skontrolovať špongiu v inventári tak, aby sa Heroine vyskytla myšlienke Sponge je suchá).

Teraz je čas vrátiť sa k stanu na trhu a nájsť miestny yukola-kováčstvo (vytvoriť prechod), ktorý bude možné ukázať stopu pečiatky na tablete. Bude tiež žiadať o viac vosk (sviečky), ale ak ste nasledovali túto pasáž, potom sa sviečky mali byť s vami, ak nie - vidieť sYBERIA 3 pasáž vyššie. V každom prípade, doslova po chvíli, Kate dostane pečať mesta Valsembor, ale toto nie je všetko. Okrem toho, na trhu, v tom istom veľkom stane, budete musieť nájsť obchodníka, na hlavu, ktorej hat-tip, a on sám má čierny brada. Porozprávajte sa s ním a čoskoro si prejsť svoju ženu, len bez tlače, ale ste sa o to už postarali. Hlavnou vecou je, že máte vo svojich rukách všetky potrebné veci.

Vráťte sa teraz späť na kontrolný bod. Existuje logická otázka: ako urobiť pas? . Dajte koženú podložku na tlač na stôl. . Teraz si vyberte Inventory Pass bez tlače a odoslať ho tiež. . Zatvorte klipy späť. . Na špeciálne vyrobenej "lyžice" teraz položte špongiu, ktorá bola určená atramentom. . Nastaviť tlač. . Spustite páčku na pravej strane prístroja. . Teraz otočte "lyžičku" s špongiou na miesto tlače. . Na poschodí Kliknite teraz na hlavnú páčku (na najväčšom). . Potom sa "lyžica" s špongiou pohybuje späť na stranu (toto je ľavá strana). . A na konci znova kliknite na hlavnú páku zhora. Pripravený.

Akonáhle je tesnenie pripravené, šetrič obrazovky začne, počas ktorého pán Cantine pôjde do domu. V dôsledku toho sa dievča ukáže pletené rukyAle čoskoro po konverzácii, Kantin odíde, takže dievča bude mať čas na útek. Po prvé, budete hodený cez poličku s fľašou, hoci po páde sa fľaša nerozbije. Ďalej uchopte lampu na stole: zatlačte to tak, že padol, potom sadnite na podlahu a použite sklenené fragmenty. Akonáhle sa oslobodíte, opustíte dom, skontrolujte, či prechádza do stráži a kate bude bezpečne prejsť. Čoskoro si Kantin všimne, ako kate listy, ale jeho pokus zastaviť dievča skončí s úplným zlyhaním, pretože Yucola vystúpi pre prípad, ktorý zabráni zástupcovi a zaujmú objednávku na zatknutie Kate Walker

Časť - 3: "Mesto Valsemb - WatchMaker"

Ako uložiť hodinárstvo? Kde nájsť liek? Ako nastaviť čas?

Teraz Kate Walker Ďakujeme vám, ukázalo sa, že je v meste Wolsembar. Akonáhle bude kontrola po skončení šetriča obrazovky späť, bude možné na nábreží z miestnych obyvateľov, alebo z opilca (kapitán oboch) trochu ďalej počuť o jazere padáku a trajektom "Crystal". V každom prípade, na dlhú dobu, nediali ho a choďte rovno do taverien, o ktorej spí na lavičke už iného opilca. Vnútri, choďte do pultu baru a porozprávajte sa s barmanom, ktorý bude samotným obchodníkom, ktorý prešiel preskočením svojej manželky aj v kmeni Yukolov. Po ňom sa porozprávajte so Sarah, vnučkou Shopmaker Steiner.

V každom prípade budete musieť ísť čoskoro z taverien a otočiť na pravej strane do auta. Otočte sa z auta na ľavú stranu a choďte po ceste vpred. Cesta bude lineárna, takže čoskoro dostanete do obchodu shopmaker. Poďte, začne šetrič obrazovky. Porozprávajte sa so Steinerom.

Počas konverzácie si Steiner všimne, že Kate na krku nosí srdce automatu - jedinečný pracovný medailón z gangov Foralberg. Ukazuje sa, že Hans bol len priateľom pre Steiner, ale aj mentor. Preto bude podozrenie, že hlavná postava v kradne mechanizmu a nepomôžem žiadne ospravedlnenia. Kvôli tomuto incidentu je Steiner veľmi zvýraznený a stane sa veľmi zlým, takže budete musieť nájsť liek čo najskôr. Po prvé, vezmite si prázdnu šálku asi hodiny.

"Keď sa Steiner stáva zlými, vezmite si prvú vec prázdny hrnček, kde bude samotný liek. Kruh stojí okolo hodín na ďalšej polici. "

Kruh vzal? Tak, príďte okolo tabuľky, po ktorej nasleduje Steiner a pozorne skontrolujte celé police, ktoré budú v tabuľke.

"Police v tabuľke budú len deväť: tri police sú tri riadky. Nenájde tam liek. Všetko, čo možno nájsť medzi všetkými týmito policami, je recept. Recept leží v treťom rade od Steiner v druhej polici. "

Vzhľadom k tomu, že v tejto časti domu nie je nič viac (vrátane liekov), choďte po schodoch vedľa nadol. Nižšie, okrem nedokončenej protézy, môžete stále nájsť poznámku so slovami: "dedko, nezabudnite si liečiť tri hodiny pred obedom." Votupné titulky však bude povedané, že musíte urobiť liek na večeru. Preto, ak ste sa stretli s rovnakou chybou v hre, potom viete, že správny náznak je tri hodiny pred večerou. Zdvihnite späť na Steiner a prejdite nad rámec chrbta, kde bude s malým modrým podsvietením. Prepnite na hodiny, po ktorých sa má spustiť prázdny hrnček. Potom vystavte na číselníku "17:00".

« Ako vyriešiť puzzle s hodinami? Všetko je celkom jednoduché. Na screenshot nad časom je už nastavený, takže môžete ľahko urobiť absolútne rovnaké. Nezabudnite najprv dať hrnček. "

Spolu s liekom sa vráťte späť na stierku, otvorte inventár a použite hrnček na neho. Okrem toho je potrebné ísť do inventára a aplikovať kruh - dedko nebude automaticky nepije liek. Všeobecne platí, že keď s ním rozprávam, choďte do suterénu za ním.

Keď ste v pravom dolnom rohu ísť hneď, neponáhľajte sa naraz a okamžite sa pozrite do krabice v blízkosti výjazdu. Vyčistite celý kôš a vezmite fľašu s filmom (ona je len film), ktorý Steiner sa teraz pýta. Teraz choďte do hodinárstva. Ďalej na projektore, použite nájdený bobín a film sa začne, vďaka ktorej Kate zistí, akú úlohu zohráva "Crystal" paru spolu s kapitánom. Preto, čoskoro dievča v hlave prichádza v brilantnom nápadov, aby sme postúpili Yucov na trajekt. Problém je len to, že kapitán je o strašiteľne pití, ale v každom prípade to bude musieť nájsť a to môže byť vykonané v tavere, kde vnučka Steiner pracuje.

Časť - 4: "Valsemborborg - Ferry" Crystal "

Ako odstrániť uhlie zo skladu? Ako získať kľúč z modelu trajektu? Ako riadiť zdvíhacie žeriav?

Teraz musíte presvedčiť kapitán Yukolaovského kmeňa na trajekt "Crystal". Na druhej strane, sedí v tavere a môžete ísť okamžite tam, ale môžete tiež navštíviť "Crystal" Steam. Kontrola lode je úplne voliteľná, ale ak chcete mať dobrý argument v konverzácii s kapitánom alebo chcete sYBERIA 3 pasáž Bolo to plné, potom lepšie, samozrejme, skontrolovať trajekt. Ak vás loď nezaujíma, preskočí túto časť pasáže a prejdite na ďalšiu časť nižšie uvedeného článku.

Vráťte sa späť na "Crystal", choďte na palube a prejdite na palubu. Na palube nebude nikto na palube, takže stúpa nad rovno na kapitánovom moste. Na hornej časti paluby je stôl a na stole "palubný časopis kapitána oboch", takže si to a uistite sa, že pôjdete na inventár, aby ste si prečítali lodný denník: Strana Leaf a čítať. Prečo by som si to mal prečítať? Vďaka tomuto časopisu sa hlavná postava učí, že kľúč z kapitána trajektu udržuje v jej bunde. Teraz sa môžete vrátiť do taverien.

Kapitán ou bude sedieť na poslednom stole na ľavej strane, tak ísť k nemu a pokúsiť sa hovoriť s opilcom. Všeobecne platí, že konverzácia s kapitánom nič nedá, pretože je len šialený. Takže pre pomoc teraz by ste mali kontaktovať majiteľa taverie a dcéry Sarah's Winthmaker.

Konverzácia s nimi bude pomerne dlhá, ale v dôsledku toho bude Kate dostať zápachový nápoj. Návrat späť do oboch Sarah prinesie "nápoj" na úkor založenia. Kapitán oboch bude teraz oveľa dohodnutý, takže po niekoľkých vážnych argumentoch bude súhlasiť s tým, že niesť kmeň Yukola na druhú stranu. Takže teraz sa môžete vrátiť k "Crystal". Na palube trajektom vzrástol na kapitánsky most a prvá úloha: Uvedie si trajektové uhlie a bude poskytovať hrdinský kód z uhoľného skladu a nakladacie žeriavu. Kód je nasledovný - "0509".

"Kódex, ktorý je kapitán OJSC, aby sa Kate Walker dostal do skladu uhlia a bol schopný ovládať nakladaciu batériu (0509)."

Vráťte sa na palubu, okamžite vyberte poklop (v ktorom potom vyložiť uhlie) a choďte dole. Sklad sa nachádza oproti trajektu. O veľkých bránach, ktoré vedú do skladu, na strane (na ľavej strane) je kódový zámok, na ktorom bude potrebné vytočiť kód - "0509".

"Rovnaký kódový panel, ktorý sa nachádza na ľavej strane bielkovín. Vzhľadom na skutočnosť, že kontrola je nabrúsená pod konzolou, bude to nepríjemné vstupovať, ale ste sa zameriavajú na stred kruhu, aj keď kruh pokryje niekoľko tlačidiel naraz. "

Teraz Kate zasiahol sklad. Prejdite dopredu a uvidíte vozík na pravej strane. Choďte ďalej na plech plot a vziať tam sklzu. V blízkosti tohto arboru stoja box (na ľavej strane). Prejdite na pole a odoberte bližšie.

"Uistite sa, že ste skontrolovali sklz v inventári, aby ste zabezpečili ďalšiu interakciu. V opačnom prípade Kate nikdy nerozumie, že žľab je spojený s uhlím. "

Ako odstrániť uhlie zo skladu? Ak to chcete urobiť, budete musieť vykonať niekoľko nasledujúcich. . Z krabice (o čom si vzal šrot) ísť doľava. Teraz musíte zaklopať na obdĺžnikové železné potrubia (boxy), aby ste zistili, kde sa uhlie nachádza (ak nechcete tráviť čas, prejdite všetok železo Cortik, potom pozrite si obrázok nižšie). . Potom, čo zistíte, kde je uhlie, vráťte sa do vozíka a zatlačte ho na požadovanú krabicu. . Keď bude vozík na mieste, starostlivo zvážte políčko a nainštalujte sklzu (miesto, kde je potrebné nainštalovať, je jediný, takže s týmto prípadom nebudú žiadne problémy). . Nainštalované? Teraz kliknite na tlačidlo na pravej strane krabice, potom, čo uhlie začne padať priamo do vozíka. . Ďalej sa vráťte a vytiahnite páku, ktorá zmení polohu koľajníc v požadovanom smere. . Teraz Kate si musí byť určite, aby sa pokúsil presunúť vozík z miesta, hoci sa nič nestane. . Preto teraz sedieť v aute, čo je za vozíkom. Používanie noža, zdvihnite horné zelené tlačidlo vľavo. . Ďalej musíte pripojiť rovnaké tlačidlo na pravý spínač (nižšie je screenshot, ktorý pomôže lepšie pochopiť, čo majú robiť). . Kliknite na tlačidlo (ktorý bol nainštalovaný). . A zášklby (stlačte) páku až do zastavenia.

"Na tomto screenshot je umiestnenie požadovaného rámčeka."


"Najvyššie zelené tlačidlo na ľavej strane je potrebné rozlíšiť nožom. A ďalšie tlačidlo bude potrebné nainštalovať na spodnom zapínaní na pravej strane. "

Ak robíte všetko správne, potom dievča úspešne vezme vozík zaťažený uhlím. A len pár minút, uhlie bude musieť byť ponorené už na trajekt. Ak to chcete urobiť, prejdite cez žeriavu teraz a zadajte skôr známy kód - "0509". Kódový panel zase je na strane toho istého žeriavu. Po zadaní kódu sa schodisko zníži, takže vyliezte do kabíny. Teraz je dosť komplikované puzzle, z ktorých vzniká logická otázka: Ako ponoriť uhlie na trajekt? Pod screenshotom bude uvedená akcie, ktoré je potrebné vykonať, aby sa ponorili uhlie na trajekt.

". Prvá páka v screenshot sa pohybuje dopredu na zastávku. . Druhá páka, ktorá sa pohybuje v kruhu, otočte tak, že horná časť žeriavu je nad uhlím (zapnúť štvrtinu vľavo). . Stlačte tlačidlo, aby ste odhalili chápadlo žeriavu, potom, čo bude vozík zachytený (ak chápadlá nespadli, potom stlačte druhé tlačidlo). . Ďalej, Twitch páka doprava na samotnú zastávku, vráti sa na prvú páku a spustite ho, potom, čo páka pod číslicou "4" opäť vylepšuje na pravej strane. . Opäť, až do konca, potiahnite páčku pod číslom "1" a znova v pravej strane otáčajúca páku pod číslom 4. . Teraz zostáva s pomocou páky pod číslicou "2" otočiť kabínu tak, že je nad poklopom a prípad sa vykonáva. Hlavnou vecou je dodržiavať popísané akcie a všetko sa objaví. "

Návrat po podaní podvodov s uhlím späť k kapitánovi oboch. Kapitán bude spokojný s vykonanou prácou, takže bude poskytovať nasledujúcu úlohu: Teraz budete musieť naplniť trajektové nádrže vodou. Na nos plavidla, v blízkosti poklopu (v ktorom vyložil uhlie), prejdite na čerpadlo. Teraz musíte po otočení páky pripojiť hadicu k rúru. A keď je hadica pripojená, páka sa bude musieť znova zaistiť, tak čerpadlo. Teraz choďte dole na breh.

Choďte na vodné schodisko a vyliezť po schodoch na vrchol. Na poschodí v blízkosti obrovskej trubice vytiahnite páku. Keď krátky šetrič obrazovky sa vracia do kapitána a nahlásiť na vykonanú prácu (OK je na kapitánovom moste).

Počas dialógu sa Kate učí, že stratil kľúč zapaľovania pred 20 rokmi a záleží na záver, že cesta je zrušená. Robil však do skutočnosti, že v jeho čase bola loď navrhnutá spoločnosťou Schneider, takže to môže mať kľúč. Vráťte sa späť do obchodu so strážcom a zistiť zo Sarah, že jej dedko išiel do nemocnice pre cirkev. Ale nie všetko je stratené, pretože Sarah vám umožňuje ísť na prízemí a skontrolovať model trajektu, v ktorom je možné umiestniť kľúč. Tak zostupujte. Usporiadanie modelu trajektu je v strede miestnosti a logická otázka vzniká: ako získať kľúč z modelu trajektu?


« Ako odstrániť mriežku s trajektovým modelom alebo vyriešiť puzzle s trajektom? . Po prvé stlačením tlačidla zapnete podsvietenie pre rozloženie. . Na strane dispozície je otvor pre rukoväť, ktorú predtým dal Heroine Sarah, takže vložte rukoväť a otočte ho, kým sa model úplne neotvorí. . Keď mriežkové kvapky, uistite sa, že si prečítajte nápis v blízkosti rozloženia a zapamätajte si nasledujúce čísla: 30, 80, 60 .. Koleso bude k dispozícii na usporiadaní lode, takže prepnite na ňu a vytočte čísla v nasledujúcom poradí: 30, 80, 60. Potom sa uistite, že nainštalujte ukazovateľ, kým sa nezastaví (všeobecne, kde to môže byť číslo 100). A pozornosť: musíte získať čísla od konca na začiatok. . Ak robíte všetko správne, potom sa ukotvový reťazec stane aktívnym a môže byť skrútený. . Keď sa otvorí rozloženie, prevziať kľúč. "

Ale keďže Kate dostal len usporiadanie skutočného kľúču, nestačil, preto nie je vhodný pre skutočný trajekt a z toho istého dôvodu bude musieť urobiť nový kľúč. Po prvé, venovať pozornosť pracovnému stolu v blízkosti: príďte k nemu, pozrite sa na poličku nižšie a nájsť krabicu s prázdnymi kľúča. Vezmite si jednu billetu a prejdite na zariadenie na stole. Ako vytvoriť kópiu kľúča? Pozrite si popis pod obrázkom nižšie. Sekvencia činností v popise, ako obvykle, je očíslované, takže dôrazne odporúčam dodržiavať číslovanie.

« Ako vytvoriť kópiu kľúča pary? . Otvorte okrúhle dvere na ľavej strane a vložte kľúč z modelu trajektu. . Teraz, keď kľúč neposkytuje, upnite vložený kľúč do priloženého tlačidla. . Ďalej otvorte dvere na pravej strane a vložte teraz prázdne tlačidlo pre kľúč. . V centre je doska, na ktorej bude 250% vystavená, ale potrebujete 200%. . Teraz zostáva kliknúť na červené tlačidlo a kľúč bude čoskoro pripravený. "

Teraz Kate získal skutočný kľúč od trajektu "Crystal", a preto môžete ísť ďalej do cesty. Úspech môže byť hlásený kapitán. Nebude to však na kapitánovom moste, preto vložte kľúč k nezávisle a šetrič obrazovky začne.

Problémy nekončia, pretože kapitán OK hovorí, že teraz musí hovoriť so starostom, inak prístav nebude schopný odísť. Ak chcete nájsť starosta Blyulyakínu, choďte na námestie, kde vyslovuje svoj prejav. Na ceste sa môžete porozprávať s demonštrantmi, ale stúpate na starosta a porozprávajte sa s ním. A presvedčiť ho, aby odstránila "zámky", aby sa vznášal z mesta, nebude ťažké. Problém je len to, že nie je žiadny inžinier, ktorý by sa ponoril do vody a odstránila rovnaké "zámky". Tak sa vráťte k kapitánovi oboch povedať o všetkom. Počas konverzácie sa ukázalo, že je kate ponoriť do vody. Okrem toho, kapitán povie o kopci, ktorý žije v týchto vodách.

Časť - 5: "Mesto Valsemb - Lake"

Ako vyplniť vzduchové valce? Ako otvoriť bránu pod vodou? Kde nájsť reťaz z mechanizmu? Ako spustiť lanovku?

Je čas ísť do skladu, kde bude možné prijať vhodné vybavenie na ponorenie. V blízkosti skladu stojí kapitána. Prísť dovnútra, aby sa potápal.

"Aj keď je kapitán a navrhuje výber vhodného vybavenia, môžete si vziať len oranžový potápačský oblek. Tak presuňte veci na stranu a vezmite si ho. "

Po tom, čo berie do kostýmu, neponáhľajte sa za vstup do falitrenia veselý, pretože by ste sa mali prvýkrát pripraviť na ponorenie. Preto prejdite na stôl v blízkosti a vezmite na to potápačskú helmu. Zobral? Teraz vezmite valce, čo zase bude ležať priamo pod záves, s ktorým kate predtým odstránil potápačský oblek.

"Uistite sa, že ste valce v zásobníkoch skontrolovali, inak sa kate nebude môcť naplniť vzduchom. Hlavná postava by mala vidieť, že požadovaný tlak je 180. "

Ale teraz existuje logická otázka: ako vyplniť vzduchové valce? Všetko je naozaj jednoduché. Nižšie je obrazovka s správnou sekvenciou akcií.

". Najprv vložte valce vložky do lietadla. . Teraz zrušte kovovú klapku (nie červené rukoväte, konkrétne klapka). . Teraz prepnite na panel nad vyššie a použite šedú šípku, s ktorou musíte nastaviť hodnotu tlaku o 180. Akonáhle vložíte správny tlak, stlačte zelené tlačidlo a nič nerobte nič, pretože vzduch pomaly vstupuje do potrubia, počkajte, kedy fotoaparát zmení polohu. . A teraz môžete konečne strieľať dve červené žeriavy, vďaka ktorým môžete naplniť vzduchové valce. "

Teraz si vezmite valce a prejdite do šatne sa začne šetrič obrazovky. Kate je teraz zostupne do jazera, aby tam priniesol objednávku. Takže, byť vo vode, presuňte sa na pravej strane (držať sa na steny), kým sa nenájdete blízko mechanizmu. Tento mechanizmus Kate bude opravený. Po prvé, zdvihnite všetky prevodové a štvorcové tlačidlo - všetko leží priamo v blízkosti mechanizmu, takže len pozorný.


"Správne umiestnenie výstroja je nasledovné. Je možné vidieť mierne vyššie a schému, ktorú vydala Kate City Staror ".

Ako nájsť reťaz z mechanizmu?Ideme hľadať. Pokračujte v pohybe na pravej strane pozdĺž steny. Na samom konci budú dvere - vložte štvorcový kľúč do týchto dverí a otočte ventil. Bude sa dosť ťažko otáčať, najmä myš, ale stále sa otáčate. Keď počujete kliknutím (charakteristický zvuk), môžete páčku vytiahnuť. Výsledkom je, že prvé bránky sa otvoria.

« Poloha Retiazka pre mechanizmus Môžete vidieť na obrázku vyššie. Musíte nájsť člnovú loď, medzi fragmentmi, z ktorých môžete nájsť reťaz pre mechanizmus. "

Spolu s reťazcom sa odvážne vráti späť k mechanizmu na opravu konečne. Reťazová vložka nie je problém, tak to urobte sami. Ďalej otočte ventil na pravej strane, až kým nie je počuť charakteristický zvuk. Potom sa neváhajte na páčku. Šetrič obrazovky začne.

Časť - 6: "Mesto Valsemb - Funicular"

Ako spustiť lanovku? Ako otvoriť dvere stanice? Ako vyriešiť puzzle s klinmi? Riešenie puzzle.

Po konverzácii s kapitánom oboch, musíte sa vrátiť do Yukola a porozprávať sa s Ayavou, pretože všetko je pripravené na plachtenie. Problém je len to, že Semyon Steiner neviedol dym z nemocnice, takže hlavný hrdinka bude musieť ísť na neho osobne. V každom prípade, po konverzácii s šamanom, šetrič obrazovky začne.

Všeobecne platí, že pre spásu bude musieť Juro ísť na lanovku. Na druhej strane je blízko bazéna schodov nad oblasťou. Ísť tam. Hoci všetky cesty v meste vedú k stanici s lanovkou, takže sa nebudú stratiť.

« Ako otvoriť dverové stanice? Tam môžu byť problémy s tým a všetko z dôvodu skutočnosti, že počas kontroly dverí sa musíš len pozrieť do spodnej časti. "

Po príchode na správne miesto, prejdite na obrátenie lanovky a skontrolujte ich, potom vstúpte do kabíny. A teraz môžete sa zmiasť, pretože v okamihu, keď potrebujete znížiť fotoaparát nadol na prah, potom, čo choďte dole po schodoch nadol (čo je z ľavej strany stanice), ktorej strana je vzadu mriežku.

Pod kolesami vozíkov stoja kliny - vyrazia ich. Potom, košík jazdí dole, a vy, na druhej strane, budete potrebovať tieto kliny nevyhnutne s vami. A malý klin leží vedľa toho istého miesta - je tiež potrebné vziať to, inak to nebude ďalej fungovať. Teraz je čas vrátiť sa k dverám dverí. Kliknite na dvere a znova spustite fotoaparát.

« Ako vložiť kliny? Podstatou je, že musíte zdvihnúť dvere s týmito skrýšami. . Prvá vec vloží malý klin na označené miesto pod číslom "1" v screenshot. . Malé právo ďalej vložte prvý veľký klin, aby sa dvere zvýšili ešte viac. . Potom pozornosť, odstráňte malý klin a vložte do ľavého prístupného bodu, aby ste zvýšili ľavú časť dverí. . Teraz v malom klinovom vložte veľký klin (mierne vpravo). . A teraz opäť vytiahnite malý klin, takže tentoraz ho bude strkať cez veľké klinové právo. "

Takže, keď sa vám podarí otvoriť dvere, jednoducho padnú, takže to bude možné vstúpiť dovnútra. Vnútri to bude neuveriteľne tmavé a jediná vec, ktorú možno poznamenať, je štít na ľavej strane vstupu. Je to holé ruky s holými rukami, nebude to fungovať, takže si nôž a už s ním otvorte. Otvorenie štítu, spustite červené spínače a teda zapnite svetlo.

Teraz dávajte pozor na predný ovládací panel - prísť k nej. Spustite páku nadol a prejdite na hrdinstvo, aby ste zostupovali lanovke. Šetrič obrazovky začne. Vypadni z kabíny, choďte dovnútra lanovky a kliknite na ovládací panel, potom, čo začne ďalší šetrič obrazovky.

Časť - 7: "Nemocnica - spása"

Ako oslobodiť dym? Kde nájdete heslo z panela Kód?

Vrátenie sa späť do nemocnice, predovšetkým, dostať sa do vrtuľníka na ľavej strane, v ktorej môžete vstúpiť na stranu späť. Vrtuľník vnútri bude stáť v zadnej časti hrudníka a vo vnútri tejto hrudníka bude môcť nájsť rádio (je to téma priamo pod Kakaya). Teraz môžete vstúpiť do nemocnice. Šetrič obrazovky začne.

Takže Kate sa skrýva za stĺpcom a v určitom bode, po rozhovore dvoch ozbrojených mužov v prijatí, bude možné kliknúť na ne. Takže, stlačte ich a inventára Vyberte si Walkie-Talkie, potom, čo hlavná postava bude držať malú a krátku znieť - urobí falošnú výzvu. Ochrana bude nakoniec odísť a kontrola sa na vás obráti.

Skontrolujte spustený vozík a prejdite na kancelárie, kde sa nachádza Steiner. Všeobecne platí, že po konverzácii sa vrátite do kancelárie Dr. EFIMOVA, kde ste niekedy boli. Tentokrát bude miestnosť ležať v miestnosti.

« Ako oslobodiť dym? . Ak chcete začať na strane listov nižšie, urobte klip. . Potom prepnite na zadnú stranu kresla: Otvorte štít, doručte klip a vložte ho do mechanizmu na zastavenie kyvadla. . Teraz prepnite na liek a otvorte spodnú časť injekčnej striekačky, aby sa obsah nalial. . A teraz musíte naliať do tej istej injekčnej striekačky (využitie inventára) liek, ktorý Ayavska odovzdal. . Kurk príde k sebe, ale teraz musíte odstrániť okovy, aby ste to urobili, prepnite na skrinku na boku stoličky a zobrazí sa kódový panel. "

Kde nájdete kód z kódovaného panela na fajčiarskej stoličke? Skontrolujte tabuľku EFIMOVA, kde nájdete socia a poznámku. Bude potrebné čítať poznámku v inventári. Rohom listu s heslom z kódu zámku bude roztrhané, takže nič iné nezostane, s výnimkou získania kódovaného kódovaného panelu s ťažkým figúrkami Olga EFIMOVA. Začne sa pomerne dlhý šetrič obrazovky.

Časť - 8: "Marine Clanc - cesta do Nazav"

Ako spustiť osi ľadov? Ako zlomiť pozornosť na príseve? Ako odstrániť alebo rozptýliť posla? Ako vypnúť motor? Kde dostať lampu?

Tam bol nový problém - ľad. Problém je v tom, že cesta ľadu hrubú vrstvu ľadu vznikla a plávala príliš dlho, takže kapitán je nariadený začať ľadovca. Takže to bude potrebné zapnúť ľad, spustite ich na ľade a napájacie napätie.

"Po rozprávaní s OK na kapitánovom moste, Kate ide dole, kde ste zase, bude potrebné zvýšiť domáce zápasy, ktorých umiestnenie je uvedené v screenshot vyššie."

Zápasy? Choďte dole na oddelenie stroja (toto je susedné schodisko, ktoré je blízko tohto rebríka, ktorý vedie k kapitánovi mostu). Nižšie, zostupujte po schodoch nižšie a kliknite na iné schodisko v blízkosti, aby ste sa dostali na Ovládací panel Lear. Ale teraz najdôležitejšia vec: ako vypnúť osi ľadov?Venujte pozornosť obrázku nižšie a jeho opis. Ale hneď ako urobíte všetko správne, šetrič obrazovky začne.

". Po prvé, otočte červený ventil (alebo rukoväť - tak pohodlné) do zastavenia. . Potom otvorte veko na červenom tlačidle a kliknite naň. . Teraz najťažšia vec: Ručná brzda musí byť prepnutá 1-3-2 číslami (a po prepnutí na "1", budete musieť vytiahnuť páku nutne). A nezabudnite urobiť všetko rýchlo, inak bude kapitán dôrazne kričať. "

Počas šetriča obrazovky budú problémy, a preto kapitán OK pošle hlavnú postavu na kontrolu toho, čo je to tak. Chystáte sa dole, ako obvykle, neponáhľajte ísť ďalej a starostlivo skontrolujte všetky sedadlá, pretože pod jedným z nich môžete nájsť alarm v krabici.

"Po zapnutí ľadu, kapitán pošle Kate do úlohy znova, venovať pozornosť na sedadle nižšie, pretože pod jedným z nich je krabica vo vnútri, ktorú môžete nájsť alarmový signál, takže nenechajte si ujsť."

V každom prípade choďte cez zadné dvere. Čoskoro začne šetrič obrazovky. Zdá sa, že morské monštrum, ktorého pozornosť sa pripisuje svetlu na plavidle, takže si objedná celé svetlo. S holými rukami, Samozrejme, Svetlomety sa preto nevylomia, akonáhle sa ovládacia kontrola vráti, prejdite na pravú stranu a nájdite zásuvku. V blízkosti boxu bude šrot. Teraz musíte rozdeliť šesť reflektorov: 2 - vľavo, 2 - vpravo, 1 - na zadnom, 1 - na nose.

"Jediný problém vzniká s reflektorom na ľavej strane, pretože to nebude môcť vynechať, takže musíte na to vystúpiť. Aby ste vyliezli, musíte presunúť zásuvku ďalej. Potom všetko je jednoduché: stúpanie, prelomiť searchlight a pokračovať. "


"Pokiaľ ide o pozornosť na zadnej časti plavidla, nebude možné jednoducho pristupovať k nemu, pretože chápadlá poslov budú riadiť hrdinstvo, takže otvorte inventár a použite alarm. Dievča tak odvráti pozornosť morského monštrum. "

Po šetrič obrazovky, kapitán na objednávky vypnúť motor, pretože monštrum stále nezaostáva, takže sa vráťte do motorovej miestnosti. Tentokrát prejdete na ovládacom paneli Icebreaker na pár krokov vpred. Ďalej potrebujete vytiahnuť páku a vrátiť sa späť do Mon. Po príchode sa kapitán objednal nájsť lampu. Spodná čiara je, že plánuje rozptyľovať kopec, ale to bude vyžadovať gramofón a lampu. Gramofón - je, takže zostáva nájsť lampu len. Kde nájsť lampu? Vráťte sa ešte raz v strojovni.

"Uistite sa, že navštívite kapitánsky most a skontrolujte knihy ležiace na podlahe, medzi ktorými Kate nájde vyrovnávaciu pamäť. Vnútri cache bude ležať vodka - vezmite si to. "


« Kde nájsť lampu? Ako rozsvietiť lampu? Tak, v motorovej miestnosti za schodiskom, na ktorom sa dostane do tejto časti lode, stoja stôl. Na stole budú častí svietidla. Zbierajte lampu, nalejte sa vo vodke a použite predtým nájdené zápasy. "

S osvetlenou lampou sa vráťte späť na kapitána oboch. Šetrič obrazovky začne. Obec sa obetoval rozptyľovať morské monštrum a to, samozrejme, ustúpiť, čím sa opustil "krištáľový" trajekt.

Časť - 9: "Baranur Park"

Ako vytiahnuť trajekt na breh? Ako pripojiť moc? Ako odstrániť kábel? Ako zapnúť automatizáciu? Ako získať anti-radiačné okuliare? Ako otvoriť skrutku?

Takže trajekt "krištáľ" zrazil z kurzu, uviazol a našiel sa v Baranur. Teraz je veľa problémov, ale hlavný problém je teraz tak ďaleko, že pštrosy sa nemôžu dostať von z držania, pretože je to tritele utopiť, takže musíte nájsť spôsob, ako vytiahnuť loď na brehu.

"V prvom rade venujte pozornosť k boxu, na ktorom je napísané" Radiačné okuliare "- teraz budú musieť byť ťažiť."

Pred zostupom dole musíte získať vyššie uvedené okuliare. Ak teraz otvoríte krabicu s okuliarmi, potom sa hrdinka nedostane nič, takže v Baranari začína s týmto. Vráťte sa do mosta Kapitán a v blízkosti volantu, vytiahnite kľúč, ktorý ste kedysi urobili na Steinerovej hodinárovi. Môžete sa vrátiť k kľúču k poli. Prepnite do políčka, fotoaparát otočte na ľavej strane a strana bude miesto, kde môžete vložiť kľúč. Vložte kľúč, prejdite ho, otvorte políčko a získajte pohotovové okuliare. Teraz môžete ísť dole. Ak sa pozeráte pozorne, nájdete laná, ktoré nebudú fungovať, pretože neexistuje jedlá. V každom prípade choďte dole na pláž a presuňte sa na široké schodisko na brehu, o ktorých príde malý šetrič obrazovky.

"Určite vyliezť po schodoch na tento strážny dom, aby ste našli teleskopickú tyč na vrchole."


"Teleskopické tyče teraz musia použiť na odstránenie lana z piliera."

Našiel teleskopickú tyč? Odstránili ste s ním? Dokonale. Vráťte sa teraz do motorovej miestnosti. Teraz je všetko jednoduché, pretože tam je potrebné prejsť na tú istú páčku, s ktorou počas útoku ste vypli motor, dobre a vytiahnite ho. Všeobecne platí, že nakoniec, vďaka trajektu "Crystal" do mesta bude pripojený.

Tak, pred vami teraz, tri dôležité úlohy: prvá - vytiahnuť "krištáľovo" paru na breh, druhý - musíte sa pokúsiť obnoviť automation, tretí je vybrať Yukolaov z Barantur. Vráťte sa na breh a choďte do brány Baranurského parku.

V parku, zapnite pravej strane a vyliezť na schody vyššie. Na hornej strane na zemi si vyberte pokrčenú poznámku, potom ju pozorne skontrolujte v inventári. Ďalej nezabudnite skontrolovať v blízkosti. Ísť dole. Teraz prejdite na ľavú stranu a vstúpte do budovy cez dostupné dvere.

"Vnútri vnútri plagátu na stene a zapamätajte si číslo 15 a 25. Budú užitočnejší."

V blízkosti plagátu, ktorý je prezentovaný vyššie, skontrolujte skrinka s Emblemom Foralberg. Doteraz, rakva neotvorí, ale pamätáte si, kde je.

"Nechcem ísť von. V tej istej miestnosti je navyše krabicu, vo vnútri, ktorý nájdete zariadenie. Uistite sa, že si to. "

Keď celok a plne kontroluje miestnosť, choďte z toho, ale cez ďalšie dvere (čo je na opačnej strane). Vonku, prejdite na pravú stranu, kým sa nezobrazí na ležiace vozíky. Starostlivo skontrolujte zásobníky, po ktorých padnú. Potom sa dopĺňajú na pravej strane a prejdite na, až do tej doby, nedržte sa vlaku, ktorý naraz odtiahol prívesy. Za ním bude navijak, vďaka ktorým bude možné ťahať "Crystal". Keď Kate informuje, že vlak nefunguje bez automatizácie, je potrebné vziať kľúč z rúk robota ležiaceho na Zemi.

« Ako otvoriť skrutku? Vďaka nájdenému kľúču, ktorý, mimochodom, musíte vidieť v inventári, teraz môžete otvoriť krabičku, takže sa vráťte do miestnosti. "

Keď vložíte kľúč, potom sa určite posúvajte, pretože všetko je potrebné vykonať manuálne. V otvorenom rakete si urazenú kľúča FORALBERG (CRUCIFORM) a vezmite si kľúč Foralberg. To všetko je užitočné na opravu automatizácie. Vonku, Kate stretne Yucola. Šetrič obrazovky začne. V každom prípade, po konverzácii, môžete sa vrátiť do automatu sediaceho na pláži, aby ste ho vypli.

"V tomto krížovom otvoru budete musieť vložiť príslušný cruciformný kľúč, potom otočte tento kľúč, aby ste otvorili hrudník."

« Ako pripojiť srdce Oscara?. Najprv vložte srdce Oscara, aby ste nahradili obvyklé. . Otvorte prvý pálenie záhy na srdce (všetky z nich dva a pripomínajú čiapky). . Teraz v týchto otvorených ventiloch vložte trubice. . Teraz prepnite na centrálnu guľu a odskrutkujte skrutku, ktorá interferuje z otvorenia srdca (odskrutkovať pomocou kľúča) ".

Ak urobíte všetko správne, potom hlavná postava uvidí a uvedomuje si, že je teraz potrebné nájsť iný kľúč, s ktorým môžete spustiť automat.