Rubiko kubas. Vaikiškas žaislas arba pats sudėtingiausias matematinis treniruoklis. Rubiko kubo būsenos transformacijos grupių sistemos analizė

Dėlionė sukurta kaip vaizdinė medžiagaį algebrinė teorija, staiga sužavėjo visą pasaulį. Jau daugiau nei dešimtmetis toli nuo aukštoji matematikažmonės beatodairiškai kovoja dėl sunkios ir įdomios užduoties. „Magic Cube“ yra puikus tobulinimo įrankis loginis mąstymas ir atmintis. Tiems, kurie pirmą kartą susimąstė, kaip išspręsti Rubiko kubą, diagramos ir komentarai padės išlaikyti entuziazmą ir galbūt atrasti greitkelių pasaulį.

Šeši dėlionės veidai turi specifines spalvas ir jų tvarką, patentuotą išradėjo. Daugybė padirbinių dažnai apsimeta neįprastomis spalvomis arba jų padėtimi vienas kito atžvilgiu. Mokymo diagramose ir aprašymuose visada naudojama standartinė spalvų schema. Pradedantiesiems lengva pasiklysti paaiškinimuose, jei naudojate kitokios spalvos schemą.

Priešingų veidų spalvos: balta - geltona, žalia - mėlyna, raudona - oranžinė.

Kiekviena pusė susideda iš kelių kvadratinių elementų. Pagal jų skaičių išskiriami Rubiko kubelių tipai: 3 * 3 * 3 (pirmoji klasikinė versija), 4 * 4 * 4 (vadinamasis „Rubiko kerštas“), 5 * 5 * 5 ir pan.

Pirmasis modelis, surinktas Erno Rubiko, susideda iš 27 medinių kubelių, vienodai nudažytų šešiomis spalvomis ir sukrautų vienas ant kito. Išradėjas mėnesį bandė juos sugrupuoti taip, kad didelio kubo veidai būtų suformuoti iš tos pačios spalvos kvadratų. Dar daugiau laiko prireikė sukurti mechanizmą, laikantį visus elementus kartu.

Modernų klasikinio dizaino Rubiko kubą sudaro šie elementai:

  • Centrai - dalys, pritvirtintos viena kitos atžvilgiu, pritvirtintos prie kubo sukimosi ašių. Jie žiūri į naudotoją tik su viena nudažyta puse. Tiesą sakant, šeši centrai sudaro veidrodines poras spalvų schemoje.
  • Šonkauliai yra judančios dalys. Vartotojas mato dvi spalvotas kiekvieno krašto puses. Spalvų deriniai čia taip pat yra standartiniai.
  • Kampai - aštuoni judantys elementai, esantys kubo viršūnėse. Kiekvienas iš jų turi tris spalvotas puses.
  • Tvirtinimo mechanizmas yra trijų standžiai fiksuotų ašių skersinis. Egzistuoti Alternatyvus variantasį sferą panašus mechanizmas. Jis naudojamas greičio arba kelių elementų kubeliuose. Ypač sudėtinga yra kubelių su lyginiu elementų skaičiumi ant veidų konstrukcija - tai tarpusavyje sujungtų paspaudimo mechanizmų sistema, kartais derinama su kryžiumi. Yra magnetiniai mechanizmai profesionaliems greičio kubeliams.

Žaidimas su Rubiko kubu yra toks, kad judančio mechanizmo pagalba spalvoti elementai ant veidų perrikiuojami ir bandoma surinkti pradine tvarka.

Dėlionės gerbėjai varžosi, kad išspręstų galvosūkį prieš laikrodį. Be rankų miklumo, tam būtina išstudijuoti, atsiminti ir automatizuoti šimtus spalvotų elementų derinių ir veiksmų su jais. Ši neįprasta sporto šaka vadinama greitkeliu.

Reguliariai vyksta Speedcuber turnyrai, atnaujinami rekordai. Nuolat atsiveria nauji laimėjimų horizontai. Turnyrų metu surinkimo varžybos vyksta aklai, viena ranka, kojomis ir pan.

Naujausias pomėgis – pasjansų (raštelių) surinkimas ant kubo.

Norint aprašyti manipuliacijas su galvosūkiu, užrašyti sprendimo schemas, elementų judesius vienas kito atžvilgiu, o tik bendravimo patogumui buvo sukurta sukimų kalba. Tai raidinis kiekvieno veido žymėjimas ir jo pasukimo būdai.

Dėlionės pusės žymimos didžiosiomis raidėmis.

Rusų kalbos Rubiko kubo surinkimo vadovuose naudojamos rusiškų pavadinimų pradinės raidės:

  • F - iš "fasado";
  • T - iš "galinės";
  • P - iš "dešinės";
  • L - iš "kairės";
  • B - iš "viršaus";
  • N - iš "apačios".

Pasaulio bendruomenė anglų kalba naudoja pradines veidų vardų raides.

WCA (Pasaulio kubo asociacija) priimti pavadinimai:

  • R - iš dešinės;
  • L - iš kairės;
  • U - iš viršaus;
  • D - iš apačios;
  • F - iš priekio;
  • B - iš nugaros.

Centrinis elementas pavadintas taip pat kaip veidas (R, D, F ir tt).

Kraštas yra greta dviejų paviršių, jo pavadinimas susideda iš dviejų raidžių (FR, UL ir tt).

Kampas atitinkamai apibūdinamas trimis raidėmis (pavyzdžiui, FRU).

Elementų grupės, sudarančios vidurinius sluoksnius tarp veidų, taip pat turi savo pavadinimus:

  • M (iš vidurio) - tarp R ir L.
  • S (nuo stovėjimo) - tarp F ir B.
  • E (iš pusiaujo) - tarp U ir D.

Veidų sukimasis apibūdinamas veidus įvardijančiomis raidėmis ir papildomomis piktogramomis.

  • Apostrofas „'“ rodo, kad veidas arba sluoksnis pasuktas prieš laikrodžio rodyklę.
  • Skaičius 2 rodo judesio kartojimą.

Galimi veiksmai su veidu, pavyzdžiui, su tinkamu:

  • R - sukimasis pagal laikrodžio rodyklę;
  • R' - sukimasis prieš laikrodžio rodyklę.
  • R2 yra dvigubas posūkis, nesvarbu, kuria kryptimi, nes kraštas turi tik keturias galimas padėtis.

Norėdami nustatyti, kuria kryptimi pasukti veidą, turite ant jo įsivaizduoti laikrodžio ciferblatą ir vadovautis įsivaizduojamos rankos judesiu.

Priešingų veidų sukimasis „pagal laikrodžio rodyklę“ pasirodo prieš laikrodžio rodyklę.

Vidurinių sluoksnių judesiai yra susieti su išoriniais paviršiais:

  • M sluoksnis sukasi tomis pačiomis kryptimis kaip ir L.
  • S sluoksnis – kaip F.
  • E sluoksnis – kaip D.

Kitas svarbus „w“ žymėjimas yra dviejų gretimų sluoksnių sukimasis vienu metu. Pavyzdžiui, Rw yra tuo pačiu metu R ir M sukimasis.

Viso kauliuko apsisukimai vadinami perėmimais. Jie atliekami trijose plokštumose, tai yra išilgai trijų koordinačių ašių: X, Y, Z.

  • x ir x' yra sukimai išilgai viso kubo X ašies. Judesiai sutampa su dešinės pusės sukimais.
  • y ir y' yra kubo pasukimai išilgai Y ašies. Judesiai sutampa su viršutinio paviršiaus sukimais.
  • z ir z' – kubo sukimasis pagal ašį Z. Judėjimas sutampa su priekinio paviršiaus pasukimu.
  • х2, y2, z2 – dvigubų perėmimų išilgai nurodytos ašies žymėjimai.

Be visuotinai priimtų pavadinimų, surinkimo vadove gausu slengo, technikų pavadinimų, gudrybių, algoritmų, modelių ir figūrų ant kubo, populiarių tarp greitkelių ir pan. Scheminiai algoritmų, kuriuose naudojamos tik rodyklės, aprašymai yra ne mažiau paklausūs. Kuo daugiau sukaupiama patirties sprendžiant galvosūkį, tuo lengviau suprasti aprašymus ir paaiškinimus, daug dalykų pradedama suvokti intuityviai.

  • Skrybėlė - spalvoti elementai, surinkti vienoje kubo pusėje. Dėlionės surinkimas yra tas pats, kas visas šešias kepures.
  • Diržas - spalvoti elementai, esantys šalia dangtelio. Skrybėlę galima surinkti taip, kad diržas sudarytas iš skirtingų spalvų fragmentų, tai yra, kampas ir briaunelės elementai yra ne vietoje.
  • Kryžius yra figūra ant kepurės iš penkių tos pačios spalvos fragmentų. Surinkimas dažnai prasideda kryžiaus statyba. Čia nėra aiškios krypties. Šis žingsnis suteikia didžiausią veiksmų laisvę ir reikalauja šiek tiek pagalvoti. Kai kryžius paruoštas, belieka vadovautis išmoktais algoritmais.
  • Apversti – kampo ar krašto pasukimas vienoje vietoje centro atžvilgiu, šiam veiksmui reikia naudoti specialius algoritmus.

Pradedantiesiems skirtos schemos padės išmokti ir tausoti nervus, surinkus beviltiškai susivėlusį kubą, pajusti judesių logiką ir parengti paprasčiausius algoritmus.

Prieš atliekant bet kokį veiksmą, būtina apžiūrėti kubą. Varžybose „apžiūrai“ skiriama 15 sekundžių. Per tą laiką reikia rasti tos pačios spalvos elementus, kurie pirmame etape bus surinkti į „antraštę“. Tradiciškai pradedama nuo baltos pusės, o tai reiškia, kad daugumoje vadovų daroma prielaida, kad U yra baltas. „Multicolor“ greitieji kubeliai gali pradėti surinkimą iš bet kurios pusės, mintyse perkonstruodami visus paruoštus algoritmus.

Rubiko kubas 2x2

„Mini kubas“ susideda iš 8 kampinių elementų. Pirmajame etape surenkamas vienas keturių kampų sluoksnis. Antrame etape likę kampai dedami į savo vietas, o juos galima apversti aukštyn kojomis, tai yra, spalvoti elementai nebus ant jų veidų. Belieka juos dislokuoti į norimą pusę.

  • Bang-bang algoritmas leidžia perkelti kampinį elementą ir teisingai jį orientuoti. Jei šią veiksmų seką atliksite šešis kartus iš eilės, kubas grįš į pradinę padėtį. Taigi, jei kubas sumaišytas, jį reikia uždėti 1–5 kartus, kad elementas būtų tinkamai nustatytas. Algoritmo įrašas: RUR'U'.
  • Surinkus vieną sluoksnį, reikia pasukti kubą su antruoju sluoksniu aukštyn. Perkeldami šį sluoksnį bet kuria kryptimi, vieną iš kampų nustatykite į jo vietą. Toliau taikomas algoritmas, leidžiantis sukeisti du gretimus elementus – dešinįjį ir kairįjį priekinio paviršiaus kampus. Veiksmų seka yra tokia: URU'L'UR'U'LU.
  • Kai visi kampai yra vietoje, jie apverčiami (apverčiami) naudojant bang-bang algoritmą. Šiame etape svarbu neperimti kubo.

Kaip išspręsti Rubiko kubą 3x3

  1. Pastatykite „baltą kryžių“, sumontuodami 4 kraštus baltais lipdukais aplink baltą centrą.
  2. Spalvotus kraštinių R, ​​L, U, D centrus sulygiuokite su atitinkamais „balto kryžiaus“ kraštais.
  3. Į jų vietas įdėkite kampus su baltais lipdukais. R'D'RD algoritmą pakartojant iki penkių kartų, kampai pasisuks į teisingą padėtį.
  4. Norėdami įdėti vidurinio sluoksnio kraštus į savo vietą, turite perimti kubą - y2. Pasirinkite kraštą be geltono lipduko. Sulygiuokite jį su centru, suderindami spalvą su viena iš šonų. Naudodami formules perkelkite kraštą į vidurinį sluoksnį: Kraštas nusileidžia su poslinkiu į kairę: U'L'ULUFU'F'. Kraštas nusileidžia su poslinkiu į dešinę: URU'R'U'F'UF. Jei elementas yra vietoje, bet netinkamai pasuktas, šie algoritmai naudojami dar kartą perkelti jį į trečiąjį sluoksnį ir nustatyti iš naujo.
  5. Nepertraukdami kubo, surinkite geltoną kryžių ant trečiojo sluoksnio dangtelio, kartodami algoritmą: FRUR'U'F'.
  6. Teisingai sulygiuokite paskutinio sluoksnio kraštus su šoniniais centrais, kaip buvo padaryta su pirmuoju kryžiumi. Abu šonkauliai lengvai užsifiksuoja. Kiti du turės būti pakeisti. Jei jie yra vienas priešais kitą: RUR'URU2R'. Jei gretimose pusėse: RUR'URU2R'U.
  7. Išdėstykite paskutinio veido kampus tinkamose padėtyse. Jei nė vienas iš jų nėra tinkamoje vietoje, taikykite URU'L'UR'U'L formulę. Vienas iš elementų tiks tinkamai. Suimkite kubą tokiu kampu į save, jis bus viršutiniame dešiniajame priekiniame skydelyje. Perkelkite kitus kampus prieš laikrodžio rodyklę URU'L'UR'U'L arba atvirkščiai U'L'URU'LUR'. Šiame etape visos surinktos atkarpos bus atstatytos, atrodys, kad kažkas ne taip. Svarbu užtikrinti, kad kubas neapvirstų, o centras F nejudėtų vartotojo atžvilgiu. Judesių derinys turi būti kartojamas iki 5 kartų.
  8. Gali tekti išskleisti kampinius elementus, kad spalvos fragmentai tinkamai susilygintų su likusiais veidais. Norint juos išskleisti (apversti), naudojama pirmoji formulė: R'D'RD. Svarbu nepertraukti kauliuko, kad F ir U nepasikeistų.

Rubiko kubas 4x4

Galvosūkiai, kurių eilutėje yra daugiau nei trys elementai, apima daug didesnį derinių skaičių.

„Tolygūs“ variantai yra ypač sunkūs, nes juose nėra tvirtai pritvirtinto centro, kuris padeda naršyti klasikiniame galvosūkyje.

4*4*4 galimos apie 7,4*1045 elementų pozicijos. Todėl jis buvo vadinamas „Rubiko kerštu“ arba „Master Cube“.

Papildomi simboliai vidiniams sluoksniams:

  • f - vidinė priekinė;
  • b - vidinė galinė;
  • r - vidinė dešinė;
  • l - vidinė kairė.

Surinkimo galimybės: sluoksniais, nuo kampų arba sumažinimas iki formos 3 * 3 * 3. Paskutinis metodas yra populiariausias. Pirma, kiekviename paviršiuje surenkami keturi centriniai elementai. Tada sureguliuojamos šonkaulių poros ir galiausiai nustatomi kampai.

  • Montuojant centrinius elementus reikia atsiminti, kurios spalvos yra kontrastuojamos poromis. Algoritmas keisti elementus iš vidurinio ketvertuko: (Rr) U (Rr)' U (Rr) U2 (Rr)' U2.
  • Montuojant kraštus, sukasi tik išoriniai paviršiai. Algoritmai: (Ll)’ U’ R U (Ll); (Ll)'U'R2 U (Ll); (Ll)' U' R' U (Ll); (Rr) U L U’ (Rr)’; (Rr) U L2 U’ (Rr)’; (Rr) U L'U' (Rr)'. Daugeliu atvejų briaunas galima surinkti intuityviai. Kai lieka tik du kraštiniai elementai: (Dd) R F’ U R’ F (Dd)’, jei norite juos nustatyti vienas šalia kito, U F’ L F’ L’ F U’, kad juos pakeistumėte.
  • Tada 3 * 3 * 3 kubo formulės naudojamos kampams pertvarkyti ir pasukti.

Sunkūs atvejai, kuriems reikia specialaus sprendimo, yra paritetai. Jų formulės ne išsprendžia problemos, o išmuša elementus aklavietė, pateikdami galvosūkį į formą, kurią būtų galima išspręsti naudojant standartinius algoritmus.

  • Du gretimi kraštų elementai neteisingai orientuoti: r2 B2 U2 l U2 r’ U2 r U2 F2 r F2 l’ B2 r2.
  • Priešingos kraštinių elementų poros neteisingai orientuotos: r2 U2 r2 (Uu)2 r2 u2.
  • Krašto elementų poros kampu viena į kitą, neteisingoje orientacijoje: F’ U’ F r2 U2 r2 (Uu)2 r2 u2 F’ U F.
  • Paskutinio sluoksnio kampai ne vietoje: r2 U2 r2 (Uu)2 r2 u2.

Greito surinkimo dėlionė 5x5

Surinkimas susideda iš klasikinės formos. Pirmiausia ant kiekvieno dangtelio surenkami 9 centriniai fragmentai ir trys kraštiniai elementai. Paskutinis etapas yra kampų išdėstymas.

Papildomi pavadinimai:

  • u yra vidinis viršutinis paviršius;
  • d yra vidinis apatinis paviršius;
  • e - vidinis kraštas tarp viršutinės ir apatinės;
  • (du veidai skliausteliuose) – sukimasis vienu metu.

Centrinių elementų surinkimas yra lengvesnis nei ankstesniu atveju, nes yra griežtai fiksuotos spalvų poros.

  • Pirmajame etape gali kilti sunkumų, jei reikia sukeisti elementus į kaimyninius veidus. Jei juos skiria vienas kraštinis elementas: (Rr) U (Rr)' U (Rr) U2 (Rr)'. Jei jie yra ant vidinių šerdies sluoksnių: (Rr)' F' (Ll)' (Rr) U (Rr) U' (Ll) (Rr)".
  • Krašto elementų derinimas intuityvus, neturi įtakos surinktiems centrams: (Ll)’ U L’ U’ (Ll); (Ll)' U L2 U' (Ll); (Rr) U'R U (Rr)'; (Rr) U' R2 U (Rr)'. Sunkumas yra tik dviejų paskutinių kraštų surinkimas.

Paritetų formulės:

  • sukeisti elementus u ir d sluoksniuose ant vieno paviršiaus kraštų: (Dd) R F’ U R’ F (Dd)’;
  • sukeisti briaunos elementus, esančius viduriniame sluoksnyje viename paviršiuje: (Uu)2 (Rr)2 F2 u2 F2 (Rr)2 (Uu)2;
  • dislokuoti šiuos elementus į savo vietas, tai yra, apversti: e R F’ U R’ F e’;
  • įdėkite vidurinio sluoksnio briaunų elementą į vietą: (Rr)2 B2 U2 (Ll) U2 (Rr)’ U2 (Rr) U2 F2 (Rr) F2 (Ll)’ B2 (Rr)2;
  • sukeisti elementus šoniniame sluoksnyje viename paviršiuje: (Ll)’ U2 (Ll)’ U2 F2 (Ll)’ F2 (Rr) U2 (Rr)’ U2 (Ll)2;
  • apverskite tris kraštinius elementus vienu metu: F'L'F U' arba U F'L.

Paskutinė užduotis – kampų išdėstymas pagal klasikinio kubo principą.

Greičiausias būdas. Jessica Friedrich metodas

Tie, kurie jau išmoko išspręsti galvosūkį per 1–2 minutes, tai yra tikrai greitai gali išspręsti Rubiko kubą, artėja prie iš esmės naujo problemos supratimo. Mechaninis pagreitis tam tikrame etape tampa neįmanomas. Norint sutrumpinti sprendimų paieškos laiką, reikalingi specialūs algoritmai ir metodai.

Klasikinės versijos sluoksnis po sluoksnio, siekiant pagreitinti procesą, susideda iš keturių užduočių:

  • pradinis kryžius ant vieno dangtelio;
  • vienu metu montuojamas pirmasis ir antrasis sluoksniai;
  • paskutinė skrybėlė;
  • trečio sluoksnio diržas.

Sunkumas yra tas, kad jūs turite išmokti ir nuolat turėti omenyje 119 formulių, kurias sudarė metodo autorė Jessica Friedrich. Kiekvieno etapo algoritmų grupės F2L, OLL, PLL aprašo visus galimus elementų išdėstymo, sukimų ir permutacijų derinius, reikalingus darbui su briaunų-kampų poromis.

Metodas leidžia išspręsti galvosūkį per mažiau nei 20 sekundžių.

Kaip išspręsti Rubiko kubą užmerktomis akimis

Siekiant palengvinti šią užduotį, buvo sukurta speciali technika. Vienas iš populiariausių greitųjų kubelių yra senasis Pochmann metodas.

Montavimas atliekamas ne sluoksniais, o elementų grupėmis: pirmiausia visi kraštai, tada kampai.

Edge RU yra buferis. Naudojant specialius algoritmus šią poziciją užimantis kubas perkeliamas į savo vietą. Elementas, kuris jį pakeitė RU padėtyje, vėl perkeliamas ir taip toliau, kol visi kraštai atsidurs savo vietose. Tas pats daroma su kampais. Aklųjų surinkimo algoritmų ypatybė yra ta, kad jie leidžia perkelti elementą nemaišant likusio.

Aklo surinkimo metu kubas neapverčiamas, kad nesusipainiotų.

Prieš pradedant surinkimą, kubas „įsimenamas“. Protiškai sukuriama grandinė, kuria judės elementai. Kiekvienam lipdukui priskiriama atskira abėcėlės raidė. Šonkaulių ir kampų greičio kubas sudaro atskiras abėcėles. Sumaišytas Rubiko kubas prisimenamas kaip raidžių seka. Viršutinis buferinio kubo lipdukas yra pirmoji raidė, lipdukas, kuris užima deramą vietą, yra antrasis ir pan. Paprastumo dėlei raidės sudaro žodžius, o žodžiai – sakinius.

Kam priklauso greičiausio Rubiko kubo rekordas?

Australas Feliksas Zemdegsas 2018 m. du kartus pasiekė klasikinio Rubiko kubo sprendimo pasaulio rekordą. Metų pradžioje geriausias laikas 4,6 sek., gegužę galvosūkis buvo išspręstas per 4,22 sek.

22 metų sportininkei priklauso dar keli 2015–2017 m. rekordai:

  • 4x4x4 - 19,36 sekundės;
  • 5x5x5 - 38,52 sekundės;
  • 6x6x6 – 1:20,03 minutės;
  • 7x7x7 – 2:06,73 minutės;
  • megaminx - 34,60 sekundžių;
  • viena ranka – 6,88 sek.

Į Gineso rekordų knygą įrašytas roboto rekordas yra 0,637 sekundės. Jau yra veikiantis modelis, kuris kubą gali išspręsti per 0,38 sekundės. Jo kūrėjai yra amerikiečiai Benas Katzas ir Jaredas Di Carlo.

Data: 2013-12-24 Redaktorius: Zagumenny Vladislav

Matematika- matematinių metodų rinkinys, skirtas Rubiko kubo savybėms tirti abstrakčiuoju matematiniu požiūriu. Studijuoja kubo surinkimo algoritmus, kubo surinkimo algoritmų vertinimus ir kt. Remdamasi grafų teorija, grupių teorija, apskaičiuojamumo teorija, kombinatorika.

Yra daug algoritmų, skirtų perkelti Rubiko kubą iš savavališkos konfigūracijos į galutinę konfigūraciją (surinkta, visi paviršiai yra tos pačios spalvos). 2010 m. buvo griežtai įrodyta, kad pakanka ne daugiau kaip 20 paviršių apsisukimų, kad Rubiko kubas būtų perkeltas iš savavališkos konfigūracijos į surinktą konfigūraciją (dažnai vadinamą „surinkimu“ arba „sprendimu“). Šis skaičius yra Rubiko kubo grupės Cayley grafiko skersmuo. Algoritmas, kuris išsprendžia galvosūkį kuo mažiau judesių, vadinamas Dievo algoritmu.

Rubiko kubo dievo algoritmas

Rubiko kubo dievo algoritmo paieškų istorija prasidėjo ne vėliau kaip 1980 m., kai buvo atidarytas Rubiko kubo mylėtojų adresų sąrašas. Nuo tada matematikai, programuotojai ir tiesiog mėgėjai stengėsi rasti Dievo algoritmą – algoritmą, kuris praktiškai leistų išspręsti Rubiko kubą minimaliu judesių skaičiumi. Su šia problema buvo susijusi Dievo skaičiaus nustatymo problema – judesių skaičius, kurio visada pakanka, kad būtų užbaigtas galvosūkis.

2010 m. liepos mėn. Palo Alto programuotojas Thomas Rokiki, Darmštato matematikos mokytojas Herbertas Kotsemba, Kento universiteto matematikas Morley Davidsonas ir „Google Inc.“ inžinierius. John Dethridge įrodė, kad kiekvieną Rubiko kubo konfigūraciją galima išspręsti ne daugiau kaip 20 judesių. Šiuo atveju bet koks veido posūkis buvo laikomas vienu judesiu. Taigi Dievo skaičius FTM metrikoje pasirodė esąs 20 judesių. Skaičiavimo kiekis sudarė apie 35 metus „Google“ paaukoto procesoriaus laiko. Techniniai duomenys apie našumą ir kompiuterių skaičių nebuvo atskleisti; Skaičiavimai truko kelias savaites.

Apatinės Dievo skaičiaus ribos

Pakankamai lengva parodyti, kad yra išsprendžiamų konfigūracijų, kurių negalima išspręsti per mažiau nei 17 judesių FTM metrikoje arba 19 judesių QTM metrikoje.

Šis įvertinimas gali būti pagerintas, atsižvelgiant į papildomus tapatumus, pavyzdžiui, dviejų priešingų paviršių sukimosi komutatyvumą (L R = R L, L2 R = R L2 ir tt) Šis metodas leidžia gauti apatinę Dievo ribą. skaičius lygus 18f arba 21q.

„Superflip“ – pirmoji atrasta konfigūracija, esanti 20f * atstumu nuo pradinės Šis įvertinimas daugelį metų išliko geriausiai žinomas. Be to, tai išplaukia iš nekonstruktyvaus įrodymo, nes jis nenurodo konkretus pavyzdys konfigūracija, kuriai surinkti reikia 18f arba 21q.

Viena iš konfigūracijų, kuriai nepavyko rasti trumpo sprendimo, buvo vadinamasis „superflip“ (angliškai) arba „12-flip“. "Superflip" yra konfigūracija, kurioje visi kampiniai ir briaunos kubeliai yra savo vietose, bet kiekvienas krašto kubas yra nukreiptas priešinga kryptimi.

Viršūnė, atitinkanti superflipą Rubiko kubo grafike, yra vietinis maksimumas: bet koks judesys iš šios konfigūracijos sumažina atstumą iki pradinės konfigūracijos. Tai davė pagrindo manyti, kad superflip yra maksimaliu atstumu nuo pradinės konfigūracijos, tai yra, tai yra pasaulinis maksimumas.

1992 m. Dickas T. Winteris rado 20f superflip sprendimą. 1995 m. Michaelas Reidas įrodė šio sprendimo optimalumą, todėl apatinė Dievo skaičiaus riba buvo lygi 20 FTM. Tais pačiais metais Michaelas Reedas atrado „superflip“ sprendimą 24q. Šio sprendimo optimalumą įrodė Jerry Bryan.

1998 metais Michaelas Reedas rado konfigūraciją, kurios optimalus sprendimas buvo 26q*. 2013 m. liepos mėn. šis skaičius yra geriausiai žinoma apatinė Dievo skaičiaus riba QTM metrikoje.

Viršutinė Dievo skaičiaus riba

Norint gauti viršutinę Dievo skaičiaus ribą, pakanka nurodyti bet kokį galvosūkio surinkimo algoritmą, susidedantį iš baigtinio judesių skaičiaus.

Pirmosios viršutinės Dievo skaičiaus ribos buvo pagrįstos „žmogaus“ algoritmais, susidedančiais iš kelių etapų. Pridėjus kiekvieno etapo įverčius iš viršaus, buvo galima gauti galutinį kelių dešimčių ar šimtų judesių eilės įvertinimą.

Tikriausiai pirmą kartą konkretų įvertinimą iš viršaus pateikė Davidas Singmasteris 1979 m. Jo surinkimo algoritmas leido išspręsti Rubiko kubą ne daugiau kaip 277 judesiais. Vėliau Singmaster pranešė, kad Alvinas Berlekampas, Johnas Conway ir Richardas Guy'us. sukūrė surinkimo algoritmą, kuriam reikia ne daugiau kaip 160 judesių. Netrukus po to Conway's Kembridžo kubistai, sudarę vieno aspekto derinių sąrašą, rado 94 krypčių algoritmą.

Kaip žinoma, skaičius galimos būsenos Rubiko kubas lygus
43 252 003 274 489 856 000 (43 kvintilijonai 252 kvadrilijonai 3 trilijonai 274 mlrd. 485 mln. 856 tūkst.). Iš kur tokia figūra? Bet iš kur:
(briaunelių kubelių išdėstymo skaičius) x
x(kampinių kubelių išdėstymo skaičius) x
x (briaunų kubelių apsisukimų kombinacijų skaičius) x
x (kampinių kubelių apsisukimų kombinacijų skaičius).

Taip pat yra centrinių kubelių, tačiau jie visada yra savo vietose, o jų orientacijos (kubui, kurio kiekvieno veido spalva yra monotoniška) galima nepaisyti.

Rubiko kube yra 12 šonkaulių.Tai reiškia, kad pirmasis kubas gali būti dedamas į 12 vietų, antrasis - į 11 metrų, 3 kubas - į 10 vietų, ketvirtasis - į 9 ir taip iki paskutinės. . Tai yra, VISŲ kraštinių kubelių išdėstymų skaičius yra
12 * 11 * 10 * 9 * 8 * 7 * 6 * 5 * 4 * 3 * 2 * 1 = 479001600.
Tai parašyta kaip 12! (12 faktorių).

Skaičiaus n faktorialas (lot. factorialis – veikiantis, gaminantis, dauginantis; žymimas n!, tariamas en faktorialas) – visų sandauga natūraliuosius skaičius nuo 1 iki n imtinai.

Panašiai apskaičiuojame VISŲ kampinių kubelių išdėstymų skaičių. Jų yra 8, vadinasi
8! = 8 * 7 * 6 * 5 * 4 * 3 * 2 * 1 = 40320.

Dabar suskaičiuokime VISŲ kraštinių kubelių apsisukimų kombinacijų skaičių. Kiekvienas iš 12 kraštinių kubelių gali turėti tik 2 orientacijas – 0 ir 180 laipsnių, taigi nuo 2 iki 12 laipsnio = 4096.

Tuo pačiu būdu apskaičiuojame visų kampinių kubelių orientacijų skaičių: nuo 3 iki 8 laipsnio = 6561.

Atrodytų, kad galite padauginti gautus 4 skaičius, ir viskas. Tačiau ne viskas taip paprasta. Kol kas šis skaičius bus daug didesnis. Nupjaukime perteklių.

Jei kubeliai iš teisingos padėties iškeliami tik leistinais pasukimais (o ne fiziškai išmontuojant ir permontuojant visą įrenginį ar perdažant paviršius), negali susidaryti situacija, kurioje:

  1. visi viduriniai kubeliai yra savo vietose ir tik vienas iš jų pasuktas neteisingai;
  2. visi viduriniai kubai ir stovi, ir taisyklingai pasukti, o visi kampiniai, išskyrus du, stovi (bet kurioje padėtyje) savo vietose;
  3. visi viduriniai kubai ir stovi, ir taisyklingai pasukti, o visi kampiniai kubai yra savo vietose ir tik vienas iš jų pasuktas neteisingai.

Tiems, kas domisi, iš kur kyla tokios savybės, rekomenduoju perskaityti V. Dubrovskio straipsnį „Stebuklingo kubo matematika“ žurnale „Kvant“ Nr.8 1982 m., ir straipsnį „The Vengrijos sujungtas kubas“ tame pačiame žurnale 1980 m. Nr. 12, autoriai - V. Zalgaller ir S. Zalgaller. . Jei niekada nebuvai matematikas, nepatariu tau skaityti, nes ištrauksi smegenis. Ir tai, tiesiog laikykis mano žodžio.

Pagal pirmąją savybę negalima išskleisti tik vieno krašto kubo, vadinasi, neatsižvelgsime ir į jo orientaciją. Todėl nuo 2 iki 12 laipsnio dalijamasi iš 2, tai yra nuo 2 iki 11 laipsnio. Gauname 2048 m.

Remdamiesi trečiąja savybe, pagal kurią negalima neteisingai pasukti tik vieno kampinio kubo (tai reiškia, kad jo orientacijos galima nepaisyti), visų kampinių kubelių orientacijų skaičiavimą pataisome iki minimumo. Tai yra, padalinkite iš 3 arba parašykite 3 iki 7 laipsnio, kuris yra lygiavertis. Gaukite 2187.

Na, paskutinis koregavimas pagrįstas antrąja savybe. Tai pašalina neįmanomas permutacijas. Tai yra, jei jau įdėjome 6 iš 8 kampinių kubelių į jų vietas (bet kokia kryptimi), tada paskutiniai 2 tikrai pateks į vietą. Prisiminkite, kaip mes svarstėme kampų išdėstymą? (Nuo 8 galimų pirmojo kauliuko vietų iki vienos vietos paskutiniam kauliukui.) Taigi, paskutinio kauliuko daugiklius dabar galima nepaisyti. Dalinamės 8! iki 2 gauname 20160 m.

Taigi, dabar jūs suprantate, kas ir iš kur ji atsirado šioje formulėje, o tai reiškia, kad galite saugiai padauginti gautus skaičius:
12! * 8!/2 * 2 11 * 3 7 = 12! * 8! * 2 10 * 3 7 .
Galite išplėsti dar 12! ir 8! į pirminius skaičius, tada gauname
2 27 * 3 14 * 5 3 * 7 2 * 11 = 43252003274489856000.
Arba tiesiog padauginkite iš anksto apskaičiuotus 4 skaičius:
479001600 * 20160 * 2048 * 2187 = 43252003274489856000.

Dabar paskaičiuokime, kiek galimų būsenų turės Rubiko kubas, atsižvelgiant į centrinių kubų sukimus (vidurinis). Kaip žinia, jų yra 6 (3x3x3 kube) ir kiekvienas iš jų gali būti pasuktas 0, 90, 180 ir 270 (arba minus 90) laipsnių, tai yra, gali turėti 4 galimas padėtis. Todėl galimų centrų kombinacijų skaičius yra nuo 4 iki 6 laipsnio. Tačiau kube neįmanoma būsena, kai su visiškai surinktu kubu tik vienas centrinis kubas yra pasuktas 90 laipsnių (bet kuria kryptimi), todėl paskutiniam centriniam kubui iš šešių atsižvelgsime tik į du padėtys - 0 ir 180 laipsnių. Gauk
(4 6)/2=(2 2) 6 /2=2 12 /2=2 11 = 2048 galimi deriniai.

Dabar padauginę šį skaičių iš mums žinomų kampų ir kraštų derinių skaičiaus, gauname:
2048 * 43252003274489856000 = 88580102706155225088000.

Taigi, 3x3x3 Rubiko kubo kombinacijų skaičius, atsižvelgiant į centrinių kubų orientaciją, yra
2 11 * 2 27 * 3 14 * 5 3 * 7 2 * 11 = 2 38 * 3 14 * 5 3 * 7 2 * 11=
= 88 580 102 706 155 225 088 000 (88 sekstilijonai 580 kvintilijonai 102 kvadrilijonai 706 trilijonai 155 milijardai 255 milijonai 88 tūkst.).

AT paskutiniais laikais ant veidų buvo daug kubelių su piešiniais (arba raštu). Jei vieną iš jų įsigijote sau, tuomet tikrai susidursite su situacija, kai centriniai kubeliai bus neteisingai orientuoti. Norint surinkti tokį kubą, reikia žinoti (žinoma, jų vietose).

Kiseleva Anastasija

Projekto vadovas:

Malysheva Tatjana Pavlovna

Institucija:

MBOU "Vidurinė mokykla Nr. 3", Konakovas, Tverės sritis

aš pasirinkau matematikos mokslinis darbas apie Rubiko kubą nes Rubiko kubą laikau ne šiaip žaislu, o rimtu protinių gebėjimų išbandymu ir jį kolekcionuojančių žmonių atkaklumo apraiška. Rubiko kubas yra proto žaislas, įdomus dėlionės žaidimas.

Jo tiriamasis darbas(projektas) matematikoje „Rubiko kubas – vaikiškas žaislas arba sudėtingiausias matematinis treniruoklis“ pabandysiu ištirti Rubiko kubą, suprasti jo sandarą ir išmokti išspręsti šį žavų galvosūkį.


Jo Mokslinių tyrimų projektas(darbas) matematikos tema "Rubiko kubas - vaikiškas žaislas arba sudėtingiausias matematinis treniruoklis" autorius svarsto Rubiko kubo sukūrimo istoriją, jo surinkimo algoritmą, žaislo rūšis ir išvaizdą dabar. .

Įvadas
1. Teoriniai pristatymai

1.1. Kūrybos istorija.
1.2. sukurti algoritmą.
1.3. Veislės.
1.4. Rubiko kubas dabar.
Išvada
Naudotos literatūros sąrašas
Taikymas

Įvadas

Šią temą pasirinkau todėl, kad Rubiko kubą laikau ne šiaip žaislu, o rimtu protinių gebėjimų išbandymu ir jį kolekcionuojančių žmonių atkaklumo apraiška.

Yra daug šio žaislo modifikacijų. Būtų puiku suvokti visas jo paslaptis.

Projekto tikslas: ištirti Rubiko kubą, suprasti jo struktūrą.

Užduotis: išmokite patys susidėlioti dėlionę.

1. Teoriniai pristatymai

1.1. Kūrybos istorija.

Erne Rubik yra vengrų pramoninio dizaino ir architektūros mokytojas. Išradinėdama vaizdinę priemonę 3D dalykų modeliavimui mokiniams, gavau žaislą.

Rubikas išbandė įvairias medžiagas – medį, kartoną, popierių, kraštuose dėjo skaičius ir simbolius, tačiau vis tiek pirmenybę teikė skirtingų spalvų šonų spalvai.

Sklando legenda, kad mechanizmo dizainą jam pasiūlė akmenukai, vietoje centrinio kubo jis padėjo skersinį, aplink kurį laisvai, netrupėdami sukosi likę kubai.

Dėlionė buvo paruošta 1974 m. ir buvo sėkmingai išbandyta su mokiniais bei išradėjo draugais, o po daugiau nei metų patentuota paties išradėjo.

Masinė gamyba prasidėjo 1977 m. pabaigoje, kai viena iš Vengrijos firmų per Kalėdas išleido bandomąją naujų galvosūkių partiją. Žaislas neiškeliavo iš šalies. Laimei, dėlionė netyčia patraukė verslo reikalais į gimtinę atvykusio verslininko Tiboro Lakzi akį. Jis mėgo matematiką ir ėmėsi jos komercinės reklamos.

Tiboras Lakzi:Kai pirmą kartą pamačiau Erno Rubiką ir pasiūliau jam pinigų, tai buvo kaip labdara. Rubikas buvo siaubingai apsirengęs ir rūkė pigias cigaretes. Bet jau žinojau, kad prieš mane stovi genijus. Parduosime milijonus galvosūkių, pasakiau jam.

Žaislas pateko į Niurnbergo žaislų mugę, kur susidomėjo anglų žaidimų išradėju Tomu Kremeriu.

Iki 1979 m. Laxey ir Kremeris bandė sudominti didelius žaislų gamintojus kubu, tačiau jie bijojo dėl jo gamybos ir surinkimo sunkumų (pats išradėjas dėlionės surinkimas užtruko mėnesį, iš pradžių nebuvo tikras, kad gali rasti būdas tai išspręsti).

Pirmieji kubeliai buvo sunkūs ir nesaugūs naudoti, juos buvo atsisakyta eksportuoti į Vakarus. 1980 metais pasirodė lengvesnė ir saugesnė versija, tuo pat metu kubas pakeitė pavadinimą iš stebuklingo kubo į Rubiko kubą. Žaislas prigijo, tik Vengrijoje, Portugalijoje ir Vokietijoje dėlionė iki šiol vadinama stebuklingu kubu, o kinai, atmetę abi pavadinimo versijas, vadina Vengrijos kubu.

Galiausiai 1979 m. rugsėjį, po penkias dienas trukusių derybų, šiuo žaislu susidomėjo stambus žaislų gamintojas „Ideal Toy Corporation“ ir buvo pasirašyta sutartis dėl 1 mln. kubelių tiekimo Amerikai.

Amerikietis Larry Nicholsas užpatentavo savo magnetinį kubą (į KR panašų galvosūkį) tuo pačiu metu kaip ir Rubikas. Tačiau jo žaislas neprigijo ir buvo atmestas žaidimų gamintojų. O po metų japonui Terutochy Ichige pavyko užpatentuoti tikslią vengriško kubo kopiją Japonijoje. Tačiau pasaulį užkariavo ne Nicholso ar Terutochi kubas, o Rubiko kubas.

1980 metais įvyko tarptautinis kubo debiutas, jis sėkmingai lankėsi žaislų mugėse Londone, Paryžiuje, Niujorke, Niurnberge, net Holivude, kur jam atstovavo vengrų kino žvaigždė Gaboras.

Kubas laimi prestižinį apdovanojimą BATR Metų žaislas Anglijoje įvyko kubo įteikimo ceremonija princui Charlesui ir ledi Dianai, kurių vestuvių garbei buvo išleistas specialus leidimas. 1982 metais Oksfordo žodyne pasirodė straipsnis apie Rubiko kubą.

Per dvejus debiutavimo metus visame pasaulyje buvo parduota daugiau nei 100 milijonų firminių kubelių. Ir pusantro karto daugiau padirbinių į jų gamybą įsijungė Taivanas, Kosta Rika, Brazilija, Honkongas.

Dėl spalvoto plastikinio žaislo pasaulį apėmė masinė isterija: 1981 m. 12-metis anglų moksleivis Patrickas Bosseris išleido knygą. Galite padaryti kubą su savo CR sprendimų technologija. Ji buvo parduota apie pusantro milijono egzempliorių septyniolika pakartotinių leidimų ir atsidūrė perkamiausių metų sąrašo viršūnėje!

AT pastaraisiais metais susidomėjimas Kubu kiek išblėso. Spartus vystymasis Kompiuteriniai žaidimai sukrėtė visą pramonę stalo žaidimai ir galvosūkiai.

Pats Erno Rubikas praktiškai išėjo į pensiją, 1985 metais pardavęs savo vardą amerikiečių Tomo Kremerio firmai. Septyni miestai Ltd..



1.3. Veislės.

Kišeninis kubas (2x2)

Rubiko kubas (3x3)

Rubiko kerštas (4x4)

Profesoriaus kubas (5x5)

Rubiko triamidas
Trimačio trikampio formos dėlionė (sudaryta iš 10 rombo formos figūrėlių, sujungtų keturiais kristalais).

Vengrijos žiedai.
Dėlionės prototipą XIX amžiaus pabaigoje išrado Williamas Churchillis, Erno Rubikas (žiedai susikerta kampu) ir Endre Pap (plokščia versija) taip pat pateikė savo versijas. Mūsų šalyje dėlionė vadinosi „Stebuklingi žiedai“. Jį sudaro du žiedai, sujungti aštuonių figūrų pavidalu, užpildyti įvairiaspalviais (2-4 spalvų) kamuoliukais. Kamuoliukai žieduose juda laisvai. Žaidėjo užduotis buvo sudaryti ištisines kiekvienos spalvos kamuoliukų sekas.
Panaši dėlionė, pagaminta Vokietijoje, vadinosi „Magic 8“ („Magic Eight“).


Rubiko gyvatė.
Dėlionę galima duoti skirtinga forma, nes jis susideda iš 24 prizmių, nuosekliai sujungtų vyriais.

Rubiko sumanymas(kiti Rubiko sukurti galvosūkiai).

Neteisingas Rubiko kubas.
Iš kubo formos dėlionės, kurios segmentai pagaminti įvairių trapecijų pavidalu, galima surinkti erdvines įvairiaspalves keisčiausių formų figūrėles.

Kukurūzai arba šviesoforas.
Patentuotas Endre Pap 1982 m., jis yra cilindro formos, susideda iš eilių diskų (dažniausiai nuo 4 iki 7) su įpjovomis, formuojančiomis vertikalius griovelius, į kuriuos įdedami spalvoti rutuliukai. Diskai laisvai sukasi vienas kito atžvilgiu, trūksta vieno kamuoliuko, todėl likusius galima sukeisti. Žaidimo tikslas Išdėliokite rutulius taip, kad sudarytų vertikalias tos pačios spalvos eilutes.

Yra dvi dėlionės versijos – su kamuoliukais po šešis įvairių spalvų ir su kamuoliukais, kurie, be šešių pagrindinių spalvų, skiriasi ir atspalviu. Antroji galvosūkio versija yra sunkesnė, nes reikia išrikiuoti vertikalias eilutes, kad padidėtų atspalvio intensyvumas.

Kitų dydžių kubeliai.

Mesonas.
Trigubas mezonas (atstovauja kelis paprastus RR, sujungtus tam tikru būdu).

Kare (pagal sujungimo būdą ir sujungtų kubų skaičių išskiria: dvigubas mezonas, trigubas mezonas, Siamo kubas, kvartetas, T-mezonas, Q-mezonas ir kt.).
Norėdami tai išspręsti, turite pakeisti visus turimus veidus į jų spalvą).

Išskirtiniai kubeliai.

Soma kubas.
QR pirmtakas, kurį pagal legendą išrado švedų mokslininkas ir rašytojas Piet Hein – per paskaitą apie kvantinę mechaniką. Dėlionė susideda iš 7 atskiros dalys, iš kurio reikia pridėti kubą 3x3x3. Iš viso yra 240 įvairių būdų jos sprendimus.

Stalo žaidimų kubeliai.

1.4. Rubiko kubas mūsų laikais.

KR populiarumo viršūnė praėjo, tačiau nuo 1991 m. keletą metų Kremeris nenuilstamai atgaivino vartotojų susidomėjimą ir atnaujino kubelių gamybą. Galiausiai jam pavyko. 1996 metais JAV buvo parduota 300 000 kubelių, o 1997 metais – dar 100 000 JK. Kasmet pardavimų apyvarta auga: 2006 metais jau buvo parduota 5 milijonai dėlionių, o iki 2007 metų tikimasi parduoti 9 milijonus. Žvelgiant į šiuos skaičius galime drąsiai teigti, kad Rubiko kubo sugrįžimas įvyko.

JAV Nacionalinis mokslo fondas skyrė Šiaurės Vakarų universitetui 200 000 USD dotaciją Rubiko kubo tyrimams. Didžioji šių lėšų dalis bus skirta 20 TB bendros talpos informacijos saugojimo sistemoms įsigyti. Tyrėjai ketina užrašyti kuo daugiau skirtingų Rubiko kubo būsenų.

Kombinatorinių problemų sprendimo eigoje sukurti metodai vėliau bus pritaikyti daugelyje sričių (versle padės optimaliai išdėstyti prekes prekybos centrų lentynose).

Džordžas Helmas- vienas entuziastingiausių galvosūkių žmonių (nuotrauka aukščiau);
Pats kubas periodiškai eksponuojamas viename ar kitame pasaulio muziejuje, tačiau savo muziejaus dar neturi, išskyrus privačių kolekcijų nuotraukas tame pačiame internete. Galbūt ateityje dėlionė turės savo pilnavertį muziejų.

Išvada

Sužinojau apie Rubiko kubo sukūrimo ir įtaiso istoriją, taip pat jo rūšis ir kitus panašius ir į jį nepanašius galvosūkius, įvaldžiau surinkimą.

Aš įvykdžiau sau iškeltą užduotį ir visiems patariu nesustoti prieš sunkumus, o ieškoti sprendimo, nes tai nėra taip sunku!

Taikymas

Iki šiol yra daugybė Rubiko kubo veislių ir modifikacijų.

Kaip išspręsti Rubiko kubą

Trumpai tariant: jei prisimenate 7 paprastas formules, kurių kiekvienos ilgis yra ne didesnis kaip 8 apsisukimai, galite saugiai išmokti per porą minučių išspręsti įprastą 3x3x3 kubą. Greičiau nei pusantros minutės šis algoritmas nesugebės išspręsti kubo, tačiau dvi ar trys minutės yra nesunkios!

Įvadas

Kaip ir bet kuris kubas, dėlionė turi 8 kampus, 12 kraštų ir 6 veidus: viršuje, apačioje, dešinėje, kairėje, priekyje ir gale. Paprastai kiekvienas iš devynių kvadratų kiekviename kubo paviršiuje yra nudažytas viena iš šešių spalvų, paprastai išdėstytų poromis viena priešais kitą: balta-geltona, mėlyna-žalia, raudonai oranžinė, sudaranti 54 spalvotus kvadratus. Kartais vietoj vientisų spalvų jie uždeda Kubo veidelius, tada jį surinkti tampa dar sunkiau.

Surinktoje („pradinėje“) būsenoje kiekvienas veidas susideda iš tos pačios spalvos kvadratų arba visos ant veidų esančios nuotraukos yra teisingai sulankstytos. Po kelių apsisukimų Kubas „sumaišo“.

Surinkti kubą reiškia grąžinti jį iš maišymo į pradinę būseną. Tiesą sakant, tai yra pagrindinė galvosūkio prasmė. Daugelis entuziastų mėgaujasi statybomis „pasjansas“ – raštai .

ABC kubas

Klasikinis kubas susideda iš 27 dalių (3x3x3=27):

    6 vienspalviai centriniai elementai (6 "centrai")

    12 dviejų spalvų šoninių arba briaunų elementų (12 „šonkaulių“)

    8 trispalvės kampinės detalės (8 "kampai")

    1 vidinis elementas- kirsti

Kryžius (arba rutulys, priklausomai nuo konstrukcijos) yra kubo centre. Centrai yra pritvirtinti prie jo ir taip pritvirtina likusius 20 elementų, neleidžiant dėlionei subyrėti.

Elementus galima pasukti „sluoksniais“ – grupėse po 9 vnt. Išorinio sluoksnio pasukimas pagal laikrodžio rodyklę 90° (žiūrint į šį sluoksnį) laikomas „tiesiu“ ir bus žymimas Didžioji raidė, o sukimas prieš laikrodžio rodyklę – „atvirkštinis“ į tiesioginį – ir žymėsime jį didžiąja raide su apostrofu „“.

6 išoriniai sluoksniai: viršutinis, apatinis, dešinysis, kairysis, priekis (priekinis sluoksnis), galinis (galinis sluoksnis). Yra dar trys vidiniai sluoksniai. Šiame surinkimo algoritme atskirai jų nesuksime, naudosime tik išorinių sluoksnių sukimus. „Speedcuber“ pasaulyje įprasta žymėti su lotyniškomis raidėmis iš žodžių aukštyn, žemyn, dešinėn, kairėn, priekyje, gale.

Posūkių žymėjimai:

    pagal laikrodžio rodyklę (↷ )- V N P L F TU D R L F B

    prieš laikrodžio rodyklę (↶ ) - V"N"P"L"F"T U"D"R"L"F"B"

Surinkdami Kubą nuosekliai suksime sluoksnius. Posūkių seka įrašoma iš kairės į dešinę vienas po kito. Jei tam tikrą sluoksnio pasukimą reikia pakartoti du kartus, po jo dedama laipsnio piktograma „2“. Pavyzdžiui, Ф 2 reiškia, kad reikia du kartus pasukti priekį, t.y. F 2 \u003d FF arba F "F" (kaip patogu). Lotyniškais raštais vietoj Ф 2 rašomas F2. Aš parašysiu formules dviem užrašais - Kirilica ir lotynų, atskirdami juos kaip šis ženklas ⇔.

Kad būtų patogiau skaityti ilgas sekas, jos suskirstytos į grupes, kurios nuo gretimų grupių atskirtos taškais. Jei norite pakartoti tam tikrą posūkių seką, tada ji rašoma skliausteliuose, o pakartojimų skaičius rašomas viršutiniame dešiniajame skliausto kampe. Lotyniškame žymėjime vietoj eksponento naudojamas daugiklis. Laužtiniuose skliaustuose nurodysiu tokios sekos numerį arba, kaip jie paprastai vadinami, „formules“.

Dabar, žinodami įprastą kubo sluoksnių sukimosi žymėjimo kalbą, galite pereiti tiesiai prie surinkimo proceso.

Surinkimas

Yra daug būdų, kaip sukurti kubą. Yra tokių, kurie leidžia surinkti kubą su pora formulių, bet per kelias valandas. Kiti – priešingai, įsiminus porą šimtų formulių, leidžia surinkti kubą per dešimt sekundžių.

Žemiau aprašysiu paprasčiausią (mano požiūriu) būdą, kuris yra vizualus, lengvai suprantamas, reikalaujantis įsiminti tik septynias paprastas „formules“ ir tuo pačiu leidžiantis Kubą išspręsti per porą minučių. Kai man buvo 7 metai, per savaitę įsisavinau tokį algoritmą ir kubą išsprendžiau vidutiniškai per 1,5-2 minutes, kas nustebino mano draugus ir bendramokslius. Todėl šį surinkimo būdą vadinu „paprasčiausiu“. Pabandysiu viską paaiškinti „ant pirštų“, beveik be paveikslėlių.

Kubą rinksime horizontaliais sluoksniais, pirmiausia pirmą sluoksnį, tada antrą, tada trečią. Surinkimo procesas bus padalintas į kelis etapus. Iš viso jų bus penki ir vienas papildomas.

    6/26 Pačioje pradžioje kubas surūšiuojamas (tačiau centrai visada yra savo vietose).

Surinkimo žingsniai:

    10/26 - pirmojo sluoksnio kryžius ("viršutinis kryžius")

    14/26 - pirmojo sluoksnio kampai

    16/26 - antrasis sluoksnis

    22/26 - trečiojo sluoksnio kryžius ("apatinis kryžius")

    26/26 - trečiojo sluoksnio kampai

    26/26 - (papildomas etapas) centrų sukimasis

Norėdami surinkti klasikinį kubą, jums reikės šių dalykų: "formulės":

    FV „PVFU"RU- viršutinio kryžiaus krašto pasukimas

    (P"N" PN) 1-5(R "D RD) 1-5- "Z jungiklis"

    VP V"P" V"F" VFUR U"R" U"F" UF- šonkauliai 2 sluoksniais žemyn ir į dešinę

    V"L" VL VF V"F"U"L" UL UF U"F"- kraštas 2 sluoksniais žemyn ir kairėn

    FPV P"V"F"FRU R"U"F"- apatinio kryžiaus kraštų pasukimas

    PV P „V PV“ 2 P „VRU R"U RU"2 R"U- apatinio kryžiaus kraštų permutacija („žuvis“)

    V"P" VL V"P VL"U"R" UL U"R UL"- kampų permutacija 3 sluoksniai

Pirmųjų dviejų etapų apibūdinti nepavyko, nes. surinkti pirmąjį sluoksnį gana lengva "intuityviai". Bet vis dėlto pasistengsiu viską aprašyti kruopščiai ir ant pirštų galų.

1 etapas - pirmojo sluoksnio kryžius („viršutinis kryžius“)

Tikslas šis etapas: teisinga vieta 4 viršutiniai kraštai, kurie kartu su viršutiniu centru sudaro „kryželį“.

Taigi, kubas yra visiškai išardytas. Tiesą sakant, ne visiškai. Išskirtinis bruožas Klasikinis kubas yra jo dizainas. Viduje yra kryžius (arba rutulys), kuris standžiai jungia centrus. Centras nustato viso kubo veido spalvą. Todėl 6 centrai visada jau yra savo vietose! Pradėkime nuo viršaus. Paprastai surinkimas prasideda nuo balto viršaus ir žalio priekio. Su nestandartiniu dažymu rinkitės, kas patogesnė. Laikykite kubą taip, kad būtų viršuje ("viršuje"). balta spalva, o priekinis centras („priekis“) yra žalias. Montuojant svarbiausia prisiminti, kokios spalvos turime viršų, o kokią priekinę dalį, o sukant sluoksnius netyčia neapverskite viso Kubo ir nenuklyskite.

Mūsų tikslas yra rasti kraštą su viršutinės ir priekinės spalvos spalvomis ir įdėti jį tarp jų. Pačioje pradžioje ieškome baltai žalio krašto ir dedame jį tarp balto viršaus ir žalio priekio. Pavadinkime norimą elementą „darbiniu kubu“ arba RC.

Taigi, pradėkime surinkti. Baltas viršus, žalias priekis. Į Kubą žiūrime iš visų pusių, jo nepaleisdami, neapversdami rankose ir nesukdami sluoksnių. Ieškau RK. Jis gali būti bet kur. Rasta. Po to iš tikrųjų prasideda pats surinkimo procesas.

Jei RC yra pirmame (viršutiniame) sluoksnyje, tai du kartus pasukdami išorinį vertikalų sluoksnį, ant kurio jis yra, „nuvarome“ iki trečio sluoksnio. Panašiai elgiamės, jei RK yra antrame sluoksnyje, tik tokiu atveju jį nuleidžiame ne dvigubu, o vienu pasukimu.

Pageidautina išvaryti taip, kad RK pasirodytų viršaus į apačią spalvos, tada bus lengviau sumontuoti vietoje. Važiuojant RC žemyn reikia atsiminti apie jau esančias briaunas, o jei buvo paliestas koks nors kraštas, tai nepamirškite vėliau jo grąžinti į vietą atbuline sukimo būdu.

Kai RC yra ant trečiojo sluoksnio, pasukite apačią ir „sureguliuokite“ RC priekyje. Jei RK jau yra trečiame sluoksnyje, tiesiog padėkite jį priešais save iš apačios, sukdami apatinį sluoksnį. Po to sukant F 2F2įdėti RK į vietą.

Kai RC yra vietoje, gali būti dvi parinktys: arba jis teisingai pasuktas, arba ne. Jei jis pasuktas teisingai, tada viskas gerai. Jei jis pasuktas neteisingai, apverskite jį pagal formulę FV „PVFU"RU. Jei RK „išmuštas“ teisingai, t.y. viršutinė spalva žemyn, tada šios formulės praktiškai nereikia taikyti.

Pereikime prie kito krašto įrengimo. Nekeisdami viršaus keičiame priekinę dalį, t.y. pasukite kubą į save nauja puse. Ir vėl kartojame savo algoritmą, kol visi likę pirmojo sluoksnio kraštai atsidurs vietoje, sudarydami baltą kryžių viršutinėje pusėje.

Surinkimo metu gali paaiškėti, kad RC jau yra arba gali būti pastatytas (nesunaikinant jau surinkto) prieš tai jo nenuvarant, bet „iš karto“. Na, gerai! Tokiu atveju kryžius susirinks greičiau!

Taigi, jau 10 elementų iš 26 yra vietoje: 6 centrai visada yra vietoje ir 4 kraštai ką tik padėjome.

2 etapas - pirmojo sluoksnio kampai

Antrojo etapo tikslas – surinkti visą viršutinį sluoksnį, įrengiant keturis kampus be jau surinkto kryžiaus. Kryžiaus atveju ieškojome norimo krašto ir įdėjome jį priekyje viršuje. Dabar mūsų RC yra ne kraštas, o kampas, ir mes jį pastatysime priekyje viršuje, dešinėje. Norėdami tai padaryti, elgsimės taip pat, kaip ir pirmajame etape: iš pradžių surasime, tada „nuvarysime“ į apatinį sluoksnį, tada įdėsime į priekinį apatinį dešinįjį, t.y. po mums reikalinga vieta, o po to važiuosim į viršų.

Yra viena graži ir paprasta formulė. (P"N" PN)(R"D" RD). Ji netgi turi „protingą“ vardą. Ją reikia prisiminti.

Ieškome elemento, su kuriuo dirbsime (RC). Viršutiniame dešiniajame kampe turi būti kampas, kurio spalvos yra tokios pačios kaip viršutinio, priekio ir dešiniojo kampo centrai. Surandame. Jei RC jau yra savo vietoje ir pasuktas teisingai, tada sukdami visą kubą keičiame priekinę dalį ir ieškome naujo RC.

Jei RC yra trečiame sluoksnyje, tai pasukite apačią ir sureguliuokite RC į mums reikalingą vietą, t.y. priekyje apačioje dešinėje.

Sukame Z jungiklį! Jei kampas neįstojo į vietą arba atsistojo, bet pasisuko neteisingai, dar kartą pasukite Z jungiklį ir taip toliau, kol RK atsidurs viršuje ir bus tinkamai pasuktas. Kartais Z-jungiklį reikia pasukti iki 5 kartų.

Jei RC yra viršutiniame sluoksnyje, o ne vietoje, tada mes jį pašaliname bet kuriuo kitu, naudodami tą patį Z jungiklį. T.Y., pirmiausia pasukame kubą taip, kad viršus liktų baltas, o RC, kurį reikia išmušti, yra viršuje dešinėje priešais mus ir pasukame Z jungiklį. Po to, kai RC yra „išmuštas“, vėl sukame kubą link savęs norimu priekiu, sukame dugną, jau išstumtą RC dedame po mums reikiama vieta ir su Z-jungikliu varome aukštyn. Sukame Z jungiklį, kol kubas bus orientuotas taip, kaip turėtų.

Šį algoritmą taikome likusiems kampams. Dėl to mes gauname visiškai surinktą pirmąjį kubo sluoksnį! 14 iš 26 kubelių stovi vietoje!

Kurį laiką pasigrožėkime šiuo grožiu ir apverskime Kubą taip, kad surinktas sluoksnis būtų apačioje. Kodėl tai būtina? Netrukus reikės pradėti montuoti antrą ir trečią sluoksnius, o pirmasis sluoksnis jau yra surinktas ir trukdo viršutiniam sluoksniui, padengdamas visus mus dominančius sluoksnius. Todėl mes juos paverčiame, kad geriau matytume visą likusią ir nesurinktą gėdą. Viršus ir apačia pasikeitė vietomis, dešinė ir kairė taip pat, bet priekis ir galas liko tokie patys. Dabar viršus geltonas. Pereikime prie antrojo sluoksnio.

Noriu perspėti, kad su kiekvienu žingsniu kubas įgauna vis labiau surinktą išvaizdą, tačiau sukant formeles jau surinktos pusės išmaišomos. Svarbiausia nepanikuoti! Pasibaigus formulei (arba formulių sekai), kubas vėl bus surinktas. Nebent, žinoma, laikysitės pagrindinės taisyklės - sukimosi metu negalite susukti viso kubo, kad netyčia nenuklystumėte. Tik atskiri sluoksniai, kaip parašyta formulėje.

3 etapas - antrasis sluoksnis

Taigi, pirmasis sluoksnis yra surinktas, o jis yra apačioje. Turime uždėti 4 antrojo sluoksnio kraštus. Dabar jie gali būti tiek antrame, tiek trečiame (dabar viršutiniame) sluoksnyje.

Viršutiniame sluoksnyje pasirinkite bet kurį kraštą be viršutinio paviršiaus spalvos (be geltonos spalvos). Dabar tai bus mūsų RK. Sukdami viršų, sureguliuojame RC taip, kad spalva atitiktų kurį nors šoninį centrą. Pasukite kubą taip, kad šis centras taptų priekyje.

Dabar yra dvi galimybės: mūsų darbinį kubą reikia perkelti žemyn į antrąjį sluoksnį arba į kairę, arba į dešinę.

Tam yra dvi formulės:

    žemyn ir dešinėn VP V"P" V"F" VF UR U"R" U"F" UF

    žemyn ir kairėn V"L" VL VF V"F" U"L" UL UF U"F"

Jei staiga RC jau yra antrame sluoksnyje netinkamoje vietoje arba savo vietoje, bet neteisingai pasuktas, tada mes jį „išmušame“ su bet kuria kita, naudodami vieną iš šių formulių, ir tada vėl taikome šį algoritmą.

Būk atsargus. Formulės yra ilgos, jūs negalite padaryti klaidų, kitaip kubas „išsiaiškins“ ir turėsite pradėti surinkimą iš naujo. Viskas gerai, net čempionai kartais suklysta rinkdamiesi.

Dėl to po šio etapo turime du surinktus sluoksnius – 19 iš 26 kubelių yra vietoje!

(Jei norite šiek tiek optimizuoti pirmųjų dviejų sluoksnių surinkimą, galite naudoti čia.)

4 etapas - trečiojo sluoksnio kryžius ("apatinis kryžius")

Šio žingsnio tikslas – surinkti paskutinio nesumontuoto sluoksnio kryžių. Nors nesumontuotas sluoksnis dabar yra viršuje, kryžius vadinamas „apačia“, nes iš pradžių jis buvo apačioje.

Pirmiausia pakraščius pasuksime taip, kad jie visi būtų nukreipti į viršų, tos pačios spalvos kaip ir viršus. Jei jie jau visi pasukti taip, kad viršuje gautume vienos spalvos plokščią kryžių, pereiname prie kraštų judinimo. Neteisingai pasuktus kubelius apversime. Gali būti keli krašto orientavimo atvejai:

    A) visi neteisingai pasukti

    B) neteisingai pasukti du gretimi

    C) neteisingai pasuktos dvi priešingos

(Kitų variantų negali būti! Tai negali būti, kad liko tik vienas kraštas, kurį reikia pasukti. Jei surenkami du kubo sluoksniai, o trečiajam apversti lieka nelyginis briaunų skaičius, tada galima nustok nerimauti, bet.)

Prisiminkite naują formulę: FPV P"V"F"FRU R"U"F"

    A) atveju susukame formulę ir gauname atvejį B).

    B atveju pasukame kubą taip, kad du teisingai pasukti kraštai būtų kairėje ir užpakalyje, susukame formulę ir gauname atvejį C).

    C atveju mes pasukame kubą taip, kad teisingai pasukti kraštai būtų dešinėje ir kairėje, ir vėl susukame formulę.

Dėl to iš teisingai orientuotų, bet ne vietoje kraštų gauname „plokštą“ kryžių. Dabar reikia padaryti teisingą tūrinį kryžių iš plokščio kryžiaus, t.y. perkelti kraštus.

Prisiminkite naują formulę: PV P „V PV“ 2 P „V RU R"U RU"2 R"U(„žuvis“).

Viršutinį sluoksnį susukame taip, kad į vietą atsidurtų bent du kraštai (jų šonų spalvos sutampa su šoninių paviršių centrais). Jei visi pateko į vietą, tada kryžius surinktas, pereikite prie kito etapo. Jei ne viskas vietoje, tai gali būti du atvejai: arba du gretimi yra vietoje, arba du priešingi. Jei jie yra priešingi vietoje, tada susukame formulę ir pastatome į vietą kaimynines. Jei yra kaimyninių, tada kubą pasukame taip, kad jie būtų dešinėje ir užpakalinėje pusėje. Sukame formulę. Po to ne vietoje buvę kraštai bus sukeisti. Kryžius baigtas!

NB: šiek tiek pastaba apie "žuvį". Ši formulė naudoja sukimąsi AT 2U "2, tai yra, pasukite viršutinę dalį prieš laikrodžio rodyklę du kartus. Iš esmės dėl Rubiko kubo AT 2U "2 = AT 2U2, bet geriau atsiminti AT 2U "2, nes ši formulė gali būti naudinga renkant, pavyzdžiui, megaminx. Bet megaminx AT 2U "2AT 2U2, kadangi vienas posūkis yra ne 90 °, o 72 °, ir AT 2U "2 = 3 dU3.

5 etapas - trečiojo sluoksnio kampai

Belieka sumontuoti vietoje, o tada teisingai pasukite keturis kampus.

Prisiminkite formulę: V"P" VL V"P VL" U"R" UL U"R UL" .

Pažiūrėkime į kampus. Jei jie visi yra savo vietose ir belieka juos teisingai pasukti, tada žiūrime į kitą pastraipą. Jei nė vienas kampas nestovi vietoje, tada susukame formulę, o vienas iš kampų tikrai atsidurs vietoje. Ieškome stovinčio kampelio. Pasukite kubą taip, kad šis kampas būtų galinėje dešinėje. Sukame formulę. Jei tuo pačiu metu kubeliai nepateko į vietą, formulę vėl susukame. Po to visi kampai turi būti vietoje, belieka juos teisingai pasukti, ir kubas bus beveik baigtas!

Šiame etape reikia pasukti tris kauliukus pagal laikrodžio rodyklę arba tris prieš laikrodžio rodyklę, arba vieną pagal laikrodžio rodyklę ir vieną prieš laikrodžio rodyklę, arba du pagal laikrodžio rodyklę ir du prieš laikrodžio rodyklę. Kitų variantų negali būti! Tie. negali būti taip, kad liko tik vienas kampinis kabliukas, kurį reikia apversti. Arba du, bet abu pagal laikrodžio rodyklę. Arba du pagal laikrodžio rodyklę ir vienas prieš. Teisingi deriniai: (- - -), (+ + +), (+ -), (+ - + -), (+ + - -) . Jei abu sluoksniai surenkami teisingai, ant trečio sluoksnio surenkamas tinkamas kryžius ir gaunamas netinkamas derinys, tada vėl galima nesimaudyti toliau, o ieškoti atsuktuvo (skaitykite). Jei viskas teisinga, skaitykite toliau.

Prisimenant mūsų Z jungiklį (P"N" PN)R"D" RD. Pasukite kubą taip, kad netinkamai nukreiptas kampas būtų priekyje, dešinėje. Pasukite Z komutatorių (iki 5 kartų), kol kampas pasisuks teisingai. Toliau, nekeisdami priekio, pasukame viršutinį sluoksnį taip, kad kitas „neteisingas“ kampas būtų priekyje dešinėje, ir vėl pasukame Z komutatorių. Ir taip darome, kol visi kampai apsisuka. Po to viršutinį sluoksnį pasukite taip, kad jo veidų spalvos atitiktų jau surinktą pirmąjį ir antrąjį sluoksnius. Viskas! Jei turėtume įprastą šešių spalvų kubą, tada jis jau baigtas! Belieka pasukti kubą su pradiniu viršumi (kuris dabar yra apačioje), kad gautumėte pradinę būseną.

Viskas. Kubas surinktas!

Tikimės, kad šis vadovas jums bus naudingas!

6 etapas – centrų sukimasis

Kodėl kubas nevažiuoja?!

Daugeliui kyla klausimas: „Viską darau taip, kaip parašyta algoritme, bet kubas vis tiek nerenka. Kodėl?" Paprastai pasala laukia paskutiniame sluoksnyje. Du sluoksnius lengva surinkti, bet trečią – na, niekaip. Viskas išmaišoma, pradedi rinkti, vėl du sluoksniai, ir vėl sumontuojant trečią viskas išmaišoma. Kodėl taip gali būti?

Yra dvi priežastys – akivaizdžios ir ne tokios:

    aiškus. Jūs tiksliai nesilaikote algoritmų. Pakanka padaryti vieną posūkį neteisinga kryptimi arba praleisti posūkį, kad išmaišytumėte visą kubą. Įjungta ankstyvosios stadijos(montuojant pirmąjį ir antrąjį sluoksnius) neteisingas posūkis nėra labai lemtingas, tačiau montuojant trečią sluoksnį menkiausia klaida lemia visišką visų surinktų sluoksnių susimaišymą. Bet jei griežtai laikotės aukščiau aprašyto surinkimo algoritmo, tada viskas turėtų susidėti. Visos formulės patikrintos laiko, klaidų jose nėra.

    Nelabai akivaizdu. Ir tai turbūt esmė. Kinijos gamintojai gamina skirtingos kokybės kauliukus – nuo ​​profesionalių čempionų kauliukų, skirtų greitam surinkimui, iki subyrėjimo rankose per pirmuosius sukimus. Ką žmonės paprastai daro, jei kubas subyrėjo? Taip, jie deda atgal iškritusius kubelius ir nesijaudina, kaip jie buvo orientuoti ir kurioje vietoje stovėjo. Ir tu negali to padaryti! Tiksliau, tai įmanoma, tačiau tikimybė po to surinkti Rubiko kubą bus labai maža.

Jei kubas subyrėjo (arba, kaip sako greitieji kubai, „pasipūtė“) ir buvo surinktas neteisingai, tada montuojant trečią sluoksnį greičiausiai bus problemų. Kaip išspręsti šią problemą? Išardykite ir vėl sudėkite!

Ant kubo, kuriame sumontuoti du sluoksniai, plokščiu atsuktuvu arba peiliu reikia atsargiai nuplėšti trečiojo sluoksnio centrinio kubo dangtį, nuimti, atsukti varžtą mažu Phillips atsuktuvu, neprarandant spyruoklės varžtas. Atsargiai ištraukite trečiojo sluoksnio kampinius ir šoninius kubelius ir teisingai įdėkite juos pagal spalvą. Pabaigoje įkiškite ir prisukite anksčiau atsuktą centrinį kubą (nepriveržkite). Pasukite trečiąjį sluoksnį. Jei jis priveržtas, atlaisvinkite varžtą, jei per lengvas, priveržkite. Būtina, kad visi veidai suktųsi ta pačia jėga. Po to uždarykite centrinio kubo dangtį. Viskas.

Neatsukdami galite pasukti bet kurį veidą 45° kampu, pirštu, peiliu ar plokščiu atsuktuvu pasukti vieną iš borto kubelių ir ištraukti. Tik darykite tai atsargiai, nes galite sulaužyti kryžių. Tada, savo ruožtu, ištraukite reikiamus kubelius ir įdėkite juos atgal į savo vietas, jau tinkamai orientuotus. Viską sumontavus spalva prie spalvos, taip pat reikės įkišti (supgti) pradžioje ištrauktą onboard kubą (ar kokį kitą, bet onboardą, nes kampinis tikrai neveiks).

Po to kubą galima maišyti ir ramiai surinkti naudojant aukščiau pateiktą algoritmą. Ir dabar jis tikrai ateis! Deja, be tokių „barbariškų“ procedūrų su peiliu ir atsuktuvu neapsieinama, nes subyrėjus netinkamai sulankstytas kubas su sukimais jo surinkti nepavyks.

PS: jei nepavyksta surinkti net dviejų sluoksnių, tai pirmiausia reikia pasirūpinti, kad bent centrai būtų tinkamose vietose. Galbūt kažkas pertvarkė centrų dangtelius. Standartinis dažymas turi būti 6 spalvų: balta priešais geltoną, mėlyna priešais žalią, raudona priešais oranžinę. Paprastai baltas viršus, geltonas apačia, oranžinis priekis, raudonas galas, žalias dešinėje, mėlynas kairėje. Tačiau visiškai tiksliai abipusį spalvų išdėstymą lemia kampiniai kubeliai. Pavyzdžiui, galite rasti kampinį baltai mėlynai raudoną ir pamatyti, kad spalvos jame yra išdėstytos pagal laikrodžio rodyklę. Taigi, jei viršus yra baltas, dešinė turi būti mėlyna, o priekinė - raudona.

PPS: jei kas nors juokavo, o ne tik perstatė kubo elementus, o perklijavo lipdukus, tai surinkti kubą apskritai yra nerealu, kad ir kiek jį skaldytum. Joks atsuktuvas čia nepadės. Reikia paskaičiuoti, kurie lipdukai buvo perklijuoti, o tada vėl juos klijuoti į savo vietas.

Ar gali būti dar lengviau?

Na, kur lengviau? Tai vienas iš paprasčiausių algoritmų. Svarbiausia tai suprasti. Jei norite pirmą kartą pasiimti Rubiko kubą ir išmokti jį išspręsti per porą minučių, geriau atidėkite jį į šalį ir padarykite ką nors mažiau intelektualaus. Bet koks mokymas, įskaitant paprasčiausią algoritmą, reikalauja laiko ir praktikos, taip pat smegenų ir atkaklumo. Kaip jau sakiau aukščiau, šį algoritmą įvaldžiau per savaitę, kai man buvo 7 metai, ir buvau nedarbingumo atostogose su gerklės skausmu.

Kai kam šis algoritmas gali pasirodyti sudėtingas, nes turi daug formulių. Galite pabandyti naudoti kitą algoritmą. Pavyzdžiui, galite surinkti kubą naudodami vieną formulę, pavyzdžiui, tą patį Z komutatorių. Tiesiog tokiu būdu surinkti reikia ilgai, ilgai. Galite paimti kitą formulę, pavyzdžiui, F PW "P" V " PVP" F" PVP "V" P "FPF", kuri sukeičia 2 šoninių ir 2 kampinių kubelių poras. Ir naudojant paprastus paruošiamuosius sukimus, palaipsniui rinkti kubą, Pirmiausia įdėkite visus šoninius kubus, o tada kampinius.

Algoritmų yra didžiulė krūva, tačiau į kiekvieną iš jų reikia žiūrėti deramai ir kiekvienam reikia pakankamai laiko įsisavinti.