«Квест-игра» - новая образовательная технология. Современные проблемы науки и образования

Квест как современная педагогическая технология

Эльмуратова Надежда Александровна,

педагог дополнительного образования МАУ ДО «ФЦДО»

У подростков среднего и старшего школьного возраста, современной молодежи появилась масса новых увлечений: компьютерные игры, приключенческие боевики, экшн - адвенчуры и другие жанровые спецификации. Использование жанра, знакомого и популярного среди детей в виртуальном мире, позволяет не только приобрести массу положительных эмоций и получить интеллектуальный драйв, но и способствует формированию культуры командного взаимодействия, развития навыков общения, самореализации, раскрытия своего потенциала и профессионального самоопределения.

«Квест» или «Приключенческая игра» (транслит. англ. Quest - поиски, Аdventure - приключение) – это один из основных жанров игр, требующих от участника решения умственных задач для продвижения по сюжету. Сюжет может быть предопределённым или же давать множество исходов, выбор которых зависит от действий игрока.

Понятие «квест» в педагогической науке определяется как специальным образом организованный вид исследовательской деятельности , для выполнения которой обучающийся осуществляет поиск информации по указанным адресам (в реальности), включающий и поиск этих адресов или иных объектов, людей или заданий.

Актуальность использования квестов сегодня осознаётся всеми. ФГОС нового поколения требует использования в образовательном процессе технологий деятельностного типа. Жизнь показывает, что современные дети лучше усваивают знания в процессе самостоятельного добывания и систематизирования новой информации. Использование квестов способствует воспитанию и развитию качеств личности, отвечающих требованию информационного общества, раскрытию способностей и поддержке одарённости детей. К образовательным квестам можно отнести проектную деятельность.

Квест - проектная деятельность, основанная на синтезе проектного метода и игровых технологий, заключается в продолжительном целенаправленном поиске, связанном с приключениями или игрой. Она может иметь различные формы реализации: образовательные веб-квесты; приключенческие, или игровые квесты; «живые» квесты.

Особый интерес представляют «живые» квесты, направленные на выполнение определённого проблемного задания, реализующего воспитательно-образовательные цели, с элементами сюжета, ролевой игры, связанного с поиском мест, объектов, людей, информации. При этом для достижения цели могут быть использованы ресурсы территории, в границах которой происходит перемещение, информационные ресурсы.

Удачным является использование на занятиях квест-проектов.

Преимуществом квест - технологии является использование активных методов обучения. Квест - занятие может быть предназначено как для групповой, так и для индивидуальной работы.

Обучающийся в процессе работы над таким квест-проектом постигает реальные процессы, проживает конкретные ситуации, приобщается к проникновению вглубь явлений, конструированию новых процессов, объектов. С точки зрения информационной деятельности при работе над квест-проектом его участнику требуются навыки поиска, анализа информации, умения хранить, передавать, сравнивать и на основе сравнения синтезировать новую информацию.

В апреле - мае 2015 года данная педагогическая технология была апробирована на квестории «Жила-была девочка», приуроченной к 70-летию Победы в Великой Отечественной войне. Квестория проходит в пределах одной комнаты, комнаты «из прошлого». Ребята, получив роли разведчиков, надев плащи, оказывались перед дверью. Просмотр отрывка из советского фильма «Жила-была девочка» режиссёра Виктора Эйсымонта даёт старт. На прохождение миссии у ребят есть ровно час. Нельзя терять ни минуты. Через час ребята должны выйти из комнаты и ответить на вопросы: что за люди были в этой комнате и что с ними случилось? Прохождение игры, основой сюжета которой, стала история ленинградской семьи Савичевых, вызвало множество восторженных отзывов. А юному поколению, к сожалению, печально известная судьба Тани Савичевой до игры была неизвестна. Поэтому у некоторых участников, игра вызвала и слезы, и улыбки, и гордость

В сентябре 2015 года квест – технология была использована в рамках реализации проекта «ЕдинаяЭКОсреда в г.п. Федоровский через современные жанры интеллектуальной деятельности: квесты (экшн-адвенчуры), фотокроссы, проекты».

К участию в Квесте были приглашены команды - обучающиеся 9 - 11 классов образовательных организаций г.п. Федоровский. Всего в игре приняли участие 5 команд (ФСОШ № 1, ФСОШ № 2, ФСОШ № 5, ФДДТ и ФЦДО). В каждой команде было по 6 учащихся образовательных организаций г.п. Федоровский.

Продолжительность квеста составила 5 часов, в течение которых каждая команда от станции к станции прошла определённый маршрут общей протяжённостью - 12 км.

В рамках социального партнёрства к данному мероприятию были привлечены градообразующие предприятия и организации г.п. Федоровский, которые предоставили свою базу и специалистов для игры. В ходе квеста ребята посетили: цех отдела охраны окружающей среды НГДУ «Комсомольскнефть» ОАО «СНГ», 17 отряд федеральной противопожарной службы ГПС по ХМАО – Югре (г.п. Федоровский) , детскую поликлинику при БУ «Федоровская городская больница», библиотеку, Русскинское участковое лесничество и крестьянско – фермерское хозяйство «Подворье».

В заключении хотелось бы дать несколько советов для педагогов по подготовке квест- занятия:

подготовить интересное выступление;

с формулировать интересное задание;

составить план работы;

составить список информационных ресурсов.

Обучающийся в свою очередь:

выбирает роль;

составляет план поиска ресурсов;

исследует информационные ресурсы;

готовит отчет.

В процессе защиты выполненных заданий по квесту обучающийся может осознать, что по каждому действию, задаче, проблеме может существовать несколько точек зрения, несколько вариантов решения поставленных задач. Ребенок учится сопоставлять, сравнивать, принимать другие точки зрения. Использование на занятиях квест - технологии способствует формированию у обучающихся информационных компетенций, знаний и умений, способствующих информационной деятельности, воспитывают самоуважение и эмоционально-положительное отношение к себе, целеустремлённость и настойчивость в достижении целей, предполагают максимальную самостоятельность детского творчества.

Также стоит отметить, что как современная педагогическая технология квест решает следующие задачи :

Образовательные - каждого в активный познавательный процесс. Организация индивидуальной и групповой деятельности участников, выявление умений и способностей работать самостоятельно по теме.

Развивающие - развитие интереса к предмету деятельности, творческих способностей, воображения участников; формирование навыков , умений самостоятельной работы с информацией; расширение кругозора, эрудиции, мотивации.

Воспитательные - воспитание личной ответственности за выполнение задания, воспитание уважения к культурным традициям, , здоровье сбережение.

Эта технология пользуется огромной популярностью у современных школьников и способна не только расширить кругозор обучащихся, но и позволяет активно применить на практике свои знания и умения, а также прививает желание к учебе в целом. За ней - будущее.

Елена Мельниченко
Мастер-класс «Квест-игра как образовательная технология и применение ее в образовательном процессе ДОУ»

Тема : «Квест-игра как образовательная технология и применение ее в образовательном процессе ДОУ ».

Цель : оказание практической помощи педагогам в использовании Квест- технологии в образовательном процессе ДОУ .

Задачи :

1. Сформировать у участников мастер - класса представления о Квест- технологии в дошкольном образовательном учреждении .

2. Содействовать практическому освоению навыков проектирования образовательной деятельности с применением Квест- технологии .

Ход мастер-класса :

вводная часть :

Здравствуйте, уважаемые коллеги!

Сегодня мы вам покажем, как можно использовать квест -игру в работе с детьми. Цель и задачи мастер -класса вы видите на экране. (презентация)

В свете последних тенденций, когда вступил в силу ФГОС ДО реализация программ дошкольного образования происходит в специфических для дошкольников форме - в игре, познавательной и исследовательской деятельности, творческой активности. Образовательная деятельность в формате квест замечательно вписывается в концепцию, заданную ФГОС ДО. И становится отличной возможностью для педагога и детей увлекательно и оригинально организовать жизнь в детском саду.

Квест – это вид сюжета (литературного, компьютерного, игрового, в котором путешествие к намеченной цели проходит через преодоление ряда трудностей.

В ходе КВЕСТА у детей происходит развитие по всем образовательным областям и реализуются разные виды деятельности :

o Игровая

o Коммуникативная

o Познавательно-исследовательская

o Двигательная

o Изобразительная

o Музыкальная

o Восприятие художественной литературы и фольклора

Квест , с его почти безграничными возможностями, оказывает неоценимую помощь педагогу, предоставляя возможность разнообразить воспитательно- образовательный процесс , сделать его необычным, запоминающимся, увлекательным, веселым, игровым. Преимущество данной технологии в том , что она не требует какой-то специальной подготовки воспитателей, покупки дополнительного оборудования или вложения денежных средств. Главное – огромное желание педагогического коллектива заложить основы полноценной социально успешной личности в период дошкольного детства.

Классификация квест- технологий

На сегодняшний день, по разным оценкам, принято различать несколько видов. При планировании и подготовки квеста немаловажную роль играет сам сюжет и то образовательное пространство где будет проходить игра. Будет ли это закрытое пространство или более широкое поле деятельности, сколько будет участников и организаторов, откуда будут стартовать участники, будут двигаться в определенной последовательности или самостоятельно выбирать маршрут. В зависимости от этого квесты можно условно разделить на три группы (Виды квестов ) .

Виды квестов по методу прохождения

o Линейные-игра построена по цепочке– разгадав одно задание, участники получают следующее. И так до тех пор, пока не пройдут весь маршрут.

o Штурмовые (не линейные) - игроки получают основное задание и перечень точек с подсказками. Но при этом самостоятельно выбирают пути решения задач.

o Кольцевые– представляет собой тот же «линейный» квест , но замкнутый в круг. Команды стартуют с разных точек, которые будут для них финишными.

Чаще всего используем в своей работе линейные квесты , где участники идут от одной точки по определенному маршруту и встречаются в другой точке, на конечной станции.

По сроку реализации квесты различают : краткосрочные - цель : углубление знаний и их интеграция, рассчитаны на одно - три занятия; долгосрочные - цель : углубление и преобразование знаний , рассчитаны на длительный срок - может быть, на семестр или учебный год.

Роль педагога-наставника в квест -игре организационная, т. е. педагог определяет образовательные цели квеста , составляет сюжетную линию игры, оценивает процесс деятельности детей и конечный результат, организует поисково-исследовательскую образовательную деятельность .

Основными критериями качества квеста выступают его безопасность для участников, оригинальность, логичность, целостность, подчинённость определённому сюжету, а не только теме, создание атмосферы игрового пространства.

Общая игровая цель– известна участникам с самого начала и определяет игровую «легенду» , особенности и правила заданий. Независимо от того, заложен элемент соревнования в игру или нет, конечная игровая цель - общая для всех команд. Общая цель является главным «внутренним мотиватором программы» .

Чтобы организовать квест- игру необходимо :

План подготовки игры :

o Разработать сценарий

o Создать антураж для каждой зоны проведения действий

o Подготовить музыкальное сопровождение

o Разработать презентацию для вступительной части

o Оформить наглядные материалы («карты» )

o Продумать методику и организацию проведения игровых заданий

o Подготовить необходимый реквизит для прохождения каждого испытания.

Структура квеста

Организационный момент - вступительное слово ведущего с целью переключения внимания детей на предстоящую деятельность, повышение интереса, создание соответствующего эмоционального настроя.

Деление детей на группы по 5 - 7 человек

Обсуждение правил квеста

Раздача карт и путеводителей, на которых представлен порядок прохождения зон

Путешествие по зонам и выполнение игровых заданий (ЭТАПЫ ПРОХОЖДЕНИЯ, СПИСОК ВОПРОСОВ И Т. Д.) .

Расположение зон и маршрут каждой команды организуются таким образом

Рефлексия (подведение итогов и оценка мероприятия) Воспитатель ориентируется на 4 вида рефлексии для оценки мероприятия :

Коммуникационная - обмен мнениями и новой информацией между детьми и педагогами;

Информационная - приобретение детьми нового знания;

Мотивационная - побуждение детей и родителей к дальнейшему расширению информационного поля;

Оценочная - соотнесение новой информации и уже имеющихся у детей знаний, высказывание собственного отношения, оценка процесса .

Механизмом стимулирования рефлексии могут быть вопросы для беседы : «Что нового узнали?» , «Что было интересно?» , «Что вас удивило?» , «Что было трудно?» , «Все ли у вас получилось так, как хотелось?» .

В нашем детском саду квесты проводятся в разных возрастных группах, начиная с младшей. Но чаще всего в них участвуют старшие группы, где у детей уже имеются навыки и определенный запас знаний и умений. Образовательные квесты проходят на территории детского сада, в групповых помещениях. Для составления маршрута мы используем разные варианты :

Маршрутный лист (на нем могут быть просто написаны последовательно станции и где они расположены; а могут быть загадки, ребусы, зашифрованное слово, ответ на которые и будет то место, куда надо последовать);

«Волшебный клубок» (на клубке ниток последовательно прикреплены записки с названием того места, куда надо отправиться. Постепенно разматывая клубок, дети перемещаются от станции к станции);

Карта (схематическое изображение маршрута ) ;

«Волшебный экран» (планшет или ноутбук, где последовательно расположены фотографии тех мест, куда должны последовать участники)

Участники могут узнавать о том, куда дальше идти после того, как выполнят задание на станции (от организатора; ответ на задание и есть название следующей станции; нужно найти спрятанную подсказку на определенной территории) и т. п. Расположение зон и маршрут каждой команды организуются таким образом , чтобы избежать их пересечения друг с другом.

Поиск по запискам требует минимальной подготовки и практически не нуждается в ведущем. В самом простом варианте дети получают записку, указывающую на тайник, в тайнике другая записка с адресом следующего тайника. Переходя от одного тайника к другому, дети достигают финальной сокровищницы. Вот только как быть, если ребенок не умеет читать?

Есть несколько способов, позволяющих обойти эту проблему. Например , в записке может содержаться план комнаты, на котором крестиком помечен очередной тайник (но научить ребенка искать по плану нужно заранее) . Так же можно нарисовать тайник, вложить его фотографию или картинку с изображением аналогичного объекта. Тайники в квесте должны быть такие , чтобы каждую записку приходилось добывать и отыскивать. Варианты тайников :

o Заморозить в кубике льда.

o Написать молоком или лимонным соком. Упаковать этот листок вместе со свечкой и зажигалкой.

o Положить в контейнер, привязать к нему бечевку и вывесить за окно. Задача ребенка – наматывать бечевку на карандаш, пока не покажется записка.

o Выложить к месту следующего тайника указатели из предметов или пометить путь наклейками.

o Назвать предмет, которых в помещении несколько (стол, подоконник, ботинок) – задача ребенка будет вспомнить и обыскать все подобные места.

o Закопать в миске с крупой. Дополнительным условием тут может быть не рыться руками, а использовать палочки, вилки или раздувать мелкую крупу через коктейльную трубочку.

o Искать контейнер с запиской на ощупь. Тут хорошо бы придумать естественное ограничение. Например , спрятать записку, а с ней – всякие мелкие игрушки, в обувную коробку, тщательно заклеить ее скотчем и проделать отверстие для одной руки.

o Записку в контейнере пустить плавать в воду. Но прежде приделать к контейнеру петельку, за которую и доставать его с помощью удочки. А можно сделать несколько контейнеров – с запиской и фальшивые и предложить ребенку вылавливать их из воды сачком.

o Спрятать в шкатулку и закрыть ее на навесной замочек. Поиск ключа может стать отдельным развлечением.

o Сделать множество свертков, и лишь в одном из них спрятать записку.

o Написать текст белым восковым мелком. Задача ребенка – закрасить лист красками, чтобы текст стал хорошо виден.

o Положить контейнер достаточно высоко и предложить сбить его “снежками” из смятой бумаги.

o Указать вместо очередного тайника имя. Для получения следующей записки ребенку потребуется выполнить задание этого человека.

Практическая часть

Итак, мы хотим предложить вам поучаствовать в квест-игре «Поиск клада» .

Для маршрута мы будем использовать карту.

Наше с вами путешествие мы начнем со сказочной истории.

В некотором царстве, в некотором государстве жил-был Педагог. Долго работал он в детском саду. Всего у него вдоволь : и знаний, и умений. Слыл он человеком компетентным, имел большой опыт и был рад дарить тепло своей души детям малым. Педагог был уверен в себе, знал, что он мастер своего дела , и гордился этим. Как- то раз, сидел Педагог под деревом мудрости, наслаждался звуками природы, журчанием ручья, щебетанием птиц – и был в самом хорошем расположении духа. Думал-думал Педагог, как же ему сотворить диво дивное, чудо чудное – сотворить педагогический процесс ещё интереснее и увлекательнее, применяя современные технологии . Но тут собрались над деревом тучи , подул ветер перемен (звучит тревожная музыка) и принёс ФГОС ДО. Стандарт написан, всем на диво. Всё в нём гладко и красиво. Но как его осуществить? Забыли толком объяснить. От неожиданности вскочил Педагог, а ФГОС говорит : ФГОС : Не кручинься, опыта и знаний у тебя вдоволь. Я расскажу тебе о сундуке с тремя замками, в котором находится подсказка о современной технологии , применяя которую можно увлекательно и оригинально организовать жизнь в детском саду.

Вот тебе в помощь чудо-чудное – волшебная карта, которая поможет найти сундук. Тебе предстоит выполнить 3 задания. За каждое правильно выполненное задание ты получишь ключ. Если наберёшь 3 ключа, то сможешь открыть все 3 замка и получишь подсказку о современной технологии . Вот моя карта. Я в тебя верю!

А вам хотелось бы отыскать этот сундук? (Да)

Но, чтобы добраться до сундука , нам нужно пройти полосу препятствий по карте ФГОС, т. е. выполнить несколько заданий и получить за правильное их выполнение ключи. Вы готовы? (да)

Пока команда находит ключи, коллеги (которые остались в зале) выполняли эти же задания на экране.

Давайте рассмотрим карту.

Куда ведет стрелочка? (прямо к зеленому кружочку)

Правильно….

Мы у стола с зеленой фишкой. И здесь нас поджидает задание первого испытания

1 испытание.

Игра-диагностика «Знатоки квест- игры » . Нужно взять один билет из пачки с вопросом и дать правильный ответ. Все участники команды могут помогать, подсказывать друг другу.

Перечислите варианты для составления маршрута в квест- игре ?

Какой квест требует минимальной подготовки и практически не нуждается в ведущем?

(Квест по запискам )

Какими бывают квесты по продолжительности?

(Кратковременные или краткосрочные

Долговременные или долгосрочные)

Перечислите виды квестов по методу прохождения

(Линейный, штурмовой (не линейный, кольцевой) .

Вот мы и получили первый ключ. Можно идти дальше.

Правильно….

Мы у стола с красной фишкой. И здесь нас поджидает второе испытание.

2 испытание

«Практик»

(Участники анализируют два конспекта НОД, нужно выбрать из них тот, который соответствует по своей структуре квесту . Два других конспекта при невнимательном прочтении перепутать с квестом ).

Вот мы и получили второй ключ. Можно идти дальше.

Сколько нам ключей нужно найти, чтобы открыть сундук?

Сколько мы нашли?

Значит сколько еще испытаний осталось пройти?

Итак, перед нами последнее задание.

3 испытание

(названия принципов и их значения перепутаны. Нужно соединить их.)

Принципы построения квестов значение

Принцип навигации. Педагог выступает как координатор процесса образования , направляет детей, «наталкивает» на правильное решение, но окончательные выводы дети делают самостоятельно. Задача педагога : мотивировать ребёнка на самостоятельный поиск информации. Педагог-коучер (специалист, который помогает добиться самого главного в жизни – счастья).

Принцип доступности заданий. Задания соответствуют возрасту и индивидуальным особенностям дошкольников.

Принцип системности. Задания логически связаны друг с другом, а также с заданиями ранее пройденных квестов .

Принцип эмоциональной окрашенности заданий. Методические и образовательные задачи спрятаны за игровыми приёмами.

Принцип интеграции. Использование разных видов детской деятельности и интеграция образовательных областей при проведении квестов .

Принцип разумности по времени Квесты в дошкольном возрасте могут быть краткосрочными, а могут носить длительный характер, когда на прохождение заданий уходит несколько дней. При этом организаторы квестов должны учитывать возрастные особенности памяти детей дошкольного возраста.

Принцип добровольности образовательных действий ребёнка . Момент обязательности снижает мотивацию в дошкольном возрасте. Педагогу надо выстроить так образовательный процесс , чтобы смотивировать ребёнка настолько и в такой степени, которая позволит ему выполнять наши просьбы (задания) добровольно, без принуждения и авторитаризма. Для этого задания должны быть интересны дошкольникам. Если ребёнок делает задания добровольно, но ему будет скучно, значит нет интереса. Если задания для ребёнка интересны, но выполнять заставляют «под палкой» - нет желания, позитива и свободы. Добровольность – это ещё и приём (даёт возможность раскрыться ребёнку) . Обязательные просьбы имеют место

быть, но в минимальном объёме (разнообразие шаблонов рождает искренность ребёнка по отношению к педагогу).

Принцип присутствия выбора. Иногда педагогу очень важно, чтобы ребёнок что-то сделал, тогда нужно это преподнести так, чтобы ребёнок воспринял задание, как результат собственного желания, ему надо дать огромный выбор средств – яркий способ формирования «иллюзии добровольности» . Не правы взрослые, которые дают только 2 варианта, необходимо давать 6-7 заданий и средства для их реализации.

Принцип «Шахерезады» . Непрерывность проведения квеста по времени . Отсутствие необходимости в завершении квеста . Квест -игра медленно переходит в сюжетно-ролевую игру. Тематика квеста может быть использована в течение всего дня, недели, как сказка Шахерезады. Тогда чувство ожидания продолжения будет держать ребёнка в эмоциональном позитиве в течение определённого времени, а желание узнать ответы на интересующие вопросы приведёт к самостоятельному поиску информации.

Ну вот, получили третий ключ.

Итак, сколько у нас ключей? (три) .

А где же сундук с современной технологией ? Давайте его поищем. (находят сундук)

Все препятствия преодолели и заветный сундук получили.

(по желанию открывают каждый замок. В сундуке буклеты «квест-игра в ДОУ » )

Понравилось вам занятие?

Как вы думаете, все справились с заданиями?

Кому что-то показалось трудным? А что показалось легким?

Как вы думаете, почему нам удалось найти сундук?

Нам осталось позвонить ФГОС и сказать, что мы нашли его сундук с тремя замками с подсказками о современной технологии «Квест- игра » . И обязательно будем применять это на практике .

Рефлексия «Наполни бочонок»

Наш мастер - класс подошел к концу. Мы благодарим всех педагогов за активность. Нам очень важно знать ваше мнение, а помогут нам в этом жетоны. (На столе лежат желтые и красные кружочки на всех участников мастер- класса .)

Если вам понравился мастер-класс – «добавьте ложку меда» (желтый жетон) .

Если не понравился «добавьте ложку дегтя» (жетон красного цвета) .

Приложение 2

Использование современной игровой технологии квест в образовательном процессе.

«Игра - путь к познанию мира, в котором они (дети)

живут и который призваны изменить».

M. Горький

Игра как педагогическая технология никогда не теряет своей актуальности.

Как метод обучения игру люди использовали с давних времен. И в настоящее время она находит самое широкое применение в педагогике.

В современном образовании игровая деятельность используется, как активный метод обучения для освоения учебных предметов, и может быть использован как для групповой, так и для индивидуальной работы, что позволяет повысить интерес к изучаемой теме, усилить мотивацию.

Сегодня цели образования заставляют выбирать способствующие активному процессу познания учебные методы и формы организации работы, которые развивают умение учиться: находить необходимую информацию, использовать различные информационные источники, запоминать, думать, судить, решать, организовывать себя в работе.

Слово «Квест» - сравнительно новое для нашей аудитории.

Дословно с английского языка - это «поиск», который может быть связан с приключениями или игрой; также служит для обозначения одной из разновидностей компьютерных игр.

По-другому, квестовые игры называют – «игры разума» и секретики.

Для достижения всех своих целей, герою квеста следует должным образом использовать предметы игрового мира. Весь сюжет квеста изобилует различными подсказками, которые и помогают вам решить, как же именно можно справиться с той или иной возникшей трудностью. Таким образом, прохождение квеста чем-то напоминает решение своеобразной головоломки.

Квест – это способ исследования.

Квестовые игры популярны у людей всех возрастов. Взрослым они помогают отвлечься и отдохнуть, а детям – развивать умение правильно мыслить и находить выход их трудных ситуаций.

Что такое живые квесты? Живые квесты - это игры, которые проходят в реальном мире, а не на экране. Каждый игрок перевоплощается в одного из героев, но если в фильме всё известно заранее, то ход и развязку живого квеста определяют участники. Игра проходит в общении, но не за одним столом.

Полное погружение в атмосферу приключения и невероятная концентрация действий и событий – вот обязательные компоненты живого квеста, который как хороший фильм или книга, оставляет после себя яркие воспоминания и заставляет задуматься.

Как современная образовательная технология квест решает следующие задачи :

Образовательные - вовлечение каждого в активный познавательный процесс. Организация индивидуальной и групповой деятельности участников, выявление умений и способностей работать самостоятельно по теме.

Развивающие - развитие интереса к предмету деятельности, творческих способностей, воображения участников; формирование навыков исследовательской деятельности , умений самостоятельной работы с информацией; расширение кругозора, эрудиции, мотивации.

Воспитательные - воспитание личной ответственности за выполнение задания, воспитание уважения к культурным традициям, истории, здоровье сбережение.

Правила квестов

В мире игровых квестов есть ряд негласных правил.

Правило первое: увидев какой-то предмет, обязательно возьмите его – вдруг пригодится?

Правило второе : встретив нового персонажа, обязательно поговорите с ним – вдруг он скажет что-то важное?

Правило третье: оказавшись на новом месте. Внимательно прочтите описание – вдруг в тексте будет дана какая-нибудь подсказка? Подсказки разбиты на три категории: предметы, персонажи и «что делать?»

Словарь квестов

- Место. Подойдет любое, достаточно просторное помещение. Учитывайте количество участников, по возможности разбейте их на команды.

- Время прохождения – время которое тратиться на прохождение игры.

- Дресс-код. Идеальный дресс-код – футболка и джинсы. Можно подарить всем участникам значки или медальоны, а на них написать тему, дату проведения и замысловатый девиз квеста.

- Декор. Не помешает задекорировать помещение всякими шпионскими штучками, бутафорскими картами, подсказками, картами с флажками. Также можно создать коллажи из вырезок газет. Часть декора может быть непосредственно и частью подсказок и самого квеста.

- Задания – этап сценария игры, который состоит из одного или нескольких вопросов.

- Капитан – обязательный участник команды, который представляет ее интересы перед организаторами.

- Команда – добровольное объединение, зарегистрированное для участия в игре.

- Карта – это карта местности

- Метки – это те самые подсказки, которые позволяют находить и выполнять задания, а иногда и позволяют в расшифровке и выполнении самого задания, что приближает к финалу и победе.

Грамотность

  • Анализ словообразовательных моделей как средство повышения орфографической грамотности учащихся
  • Коррекция орфографических и пунктуационных умений и навыков старшеклассников как средство повышения уровня правописной грамотности. Автореферат
  • Современные подходы к обучению орфографии в начальных классах
  • Сценарий внеклассного мероприятия по русскому языку, посвященного дню грамотности: «В начале было слово»
  • Грамотность в век информационных технологий: в поисках концептуального единства
  • Информационная грамотность как приоритет Программы ЮНЕСКО «Информация для всех»: российский взгляд на проблему
Смотрите полные списки:

К современному уроку в начальной школе предъявляется множество требований. Одним из главных считается то, чтобы ученик был включен в активную познавательную деятельность. А что может помочь в решении данной задачи лучше, чем игра. Ведь это обусловлено и природой детей, и их возрастными особенностями. Дети любят играть. Только меняются формы игр. Сейчас огромную популярность приобретают различные КВЕСТЫ.

Скачать:


Предварительный просмотр:

Подготовила: учитель начальных классов

МОУ ООШ п. Северный

Хвалынского района

Саратовской области,

Купцова О.В.

«Использование КВЕСТ - технологии в начальной школе»

К современному уроку в начальной школе предъявляется множество требований. Одним из главных считается то, чтобы ученик был включен в активную познавательную деятельность. А что может помочь в решении данной задачи лучше, чем игра. Ведь это обусловлено и природой детей, и их возрастными особенностями.

Дети любят играть. Только меняются формы игр. Сейчас огромную популярность приобретают различные КВЕСТЫ. И это неудивительно.

Во-первых, это современно.

Во-вторых, каждый ребенок в такой игре может проявить активность благодаря ее необычному формату.

В – третьих, данная технология универсальна. Это может быть веб-формат или живой, их можно использовать как в урочной, так и во внеурочной деятельности. На основе КВЕСТА можно построить целый урок или только его определенный этап. С помощью КВЕСТА можно решать разные задачи: проверить полученные ранее знания или провести контроль их усвоения, объяснить новый материал и систематизировать прошедший. КВЕСТЫ развивают внимание и умение мыслить логически, учат принимать решения в нестандартных ситуациях и работать в команде.

Так что же такое КВЕСТ?

КВЕСТ – это приключенческая игра, в ходе которой необходимо преодолевать трудности, чтобы двигаться дальше по сюжету к намеченной цели. Сюжет в свою очередь может быть компьютерным, литературным, игровым. В нем дети могут столкнуться с различными проблемами, персонажами. Главное, через череду препятствий достигнуть поставленной цели.

В качестве примера приведу опыт использования КВЕСТ- технологии на этапе урока математики во 2-ом классе (тема: «Закрепление изученного за год»).

Начинается урок с деления детей на группы:

Сегодня урок у нас будет не простой. И начнем мы его необычно. У меня в руках волшебная шляпа, которая поможет нам разделиться на команды. Подойдите ко мне и выберите карточку. (Дети достают домики с разным цветом крыши и рассаживаются на заранее приготовленные места).

Сколько команд у нас получилось? (Три).

В какой сказке она есть в названии? (Три поросенка)

Мы отправимся в путешествие с этими сказочными героями и будем им помогать.

Далее следует этап актуализации знаний и постановки проблемы. Особенностью КВЕСТА является присутствие в сюжете «крючка». Таким может быть запутанный сюжет, загадка, детектив, поиск «сокровищ», спасение персонажа или какая-либо другая деятельность в форме игры. Это необходимо для мотивации детей. Поэтому главное – проявить свое воображение.

Я выбрала следующую историю: «Жили-были на свете три поросенка. Однажды они решили прогуляться по лесу. Погода была замечательная. Поросята так увлеклись своей прогулкой, что даже не заметили, как далеко ушли от своих домиков. К тому же в лесу их встретил злой Волк, и они еле – еле убежали от него. А когда пришли в себя, поняли, что заблудились в лесу. И как вернуться домой, не знают». И далее ставится задача:

– Нам нужно выполнить задания, чтобы получить карту, которая поможет вернуться героям домой.

После этого начинается работа с маршрутными листами. Детям поясняю, что решение заданий не только поможет герою, но даст возможность им получить оценку. Во время выполнения заданий оказываю индивидуальную помощь и ставлю баллы в маршрутный лист. Группы приступают к решению заданий. Каждое из них является логическим продолжением следующего. И в конце приводит к нужному результату. Дети помогают пройти героям через «Математическое болото», перебраться через «Геометрические горы», перейти на другой берег речки «Задачки» (подробное содержание испытаний представлено на странице ). Выполненные задания оцениваются определенным количеством баллов, зафиксированных в маршрутном листе. Что касается формата заданий, их можно сделать в традиционном виде (распечатанные карточки) или в интерактивном варианте с использованием многочисленных сервисов для создания пазлов, кроссвордов, интерактивных заданий, ребусов (тогда для этого на этапе игры, где будут присутствовать такие задания, необходим доступ к интернету).

После выполнения заданий нужно обязательно подсчитать, сколько баллов набрала каждая группа (дети выполняют подсчет и выставляют оценку). Оценка может ставиться общая на всю группу или на каждого участника. Тогда это должно быть прописано в маршрутном листе.

Как я отмечала ранее, КВЕСТ – технология универсальная. Её можно использовать на различных предметах.

Интересно ее применять на уроках литературного чтения. Есть прием «сундучок времени». В него мы помещаем неизвестные слова, старинные предметы из произведения, зашифрованные с помощью ребусов и анаграмм имена главных героев. И на основе этого придумываем задания: найти значение слов или самим составить словарь неизвестных слов, подобрать пословицы с ними, составить кроссворд, написать синквейн и др.

Большой интерес вызывают уроки с использованием «машины времени». Можно, например, отправиться в Древнюю Русь и там, выполнив задания, познакомиться с новой былиной или посетить Лукоморье, где кот ученый будет не только рассказывать сказки, но проверять знания учеников о творчестве А.С. Пушкина.

Можно проводить КВЕСТ по творчеству одного или группы писателей, объединенных одной темой или жанром произведений.

Например, при изучении раздела «Русские баснописцы. Творчество И.А. Крылова», класс делится на три группы. Каждой даются определенные басни писателя. Внутри группы дети распределяют роли (художники, языковеды, литераторы). После прочтения произведений, участники выполняют свои задания:

Художники соотносят иллюстрации произведения с отрывком, рисуют обложки; составляют картинный план произведения;

Языковеды находят неизвестные слова, объясняют их значение или соотносят с уже данными, составляют словарь, кроссворд по басне, подбирают пословицы и устойчивые выражения с этими словами;

Литераторы определяют мораль басни, устанавливают, какой персонаж говорил те или иные слова, дают определения литературным терминам.

Задания для групп могут быть представлены в виде теста или викторины.

Конечным итогом становится обсуждение получившихся результатов, обмен мнениями и инсценировка понравившейся басни.

Во внеурочной деятельности КВЕСТЫ в начальной школе используются при организации предметных недель, проведении классных часов, экскурсий.

В качестве примера приведу план предметной недели по окружающему миру в начальных классах (1-4 классы). Задания для каждого класса подбираются в соответствие с возрастом. Среди учеников выбираются капитаны, которым раздаются оценочные листы. В них после каждого выполненного задания будут выставляться баллы. Их подсчет производится в последний день недели.

День недели/название этапа

1 день «Знатоки леса»

Открытие предметной недели. Знакомство с планом мероприятий и правилами игры. Викторина.

2 день «Загадки природы»

Разгадывание кроссвордов, ребусов, загадок

3 день «Следопыты»

Составление пословиц о природе из зашифрованных заданий, разгадывание шарад, работа с иллюстрациями.

4 день «Друзья природы»

Конкурс рисунков и плакатов

5 день «Как прекрасен этот мир»

Выступление агитбригад (домашнее задание), подсчет баллов, определение победителей. Награждение.

Предметная неделя по русскому языку строилась в форме путешествия в «Страну грамматики». Вместо маршрутных листов детям давалась карта. Каждое пройденное испытание оценивалось словом из высказывания о русском языке. После выполнения последнего задания дети должны были сложить из них эту фразу.

Таким образом, КВЕСТ учит детей планировать свою деятельность, работать в команде, считаться с чужим мнением, решать нестандартные проблемы. Многие скажут, что КВЕСТ - это тот самый урок – путешествие. Может быть. Но есть прекрасное высказывание нашего народа, о том, что все новое – это хорошо забытое старое. Ведь главное результат: знания детей и их интерес к учебе. И КВЕСТ действительно помогает в достижении этой цели.


Использование современной игровой технологии квест в воспитательном процессе

Т.В. Матыгулина,

воспитатель, высшая категория,

ГОКУ «СКШИ г. Черемхово»,

Иркутской области

«Игра - путь к познанию мира, в котором они (дети)

живут и который призваны изменить».

M. Горький

Воспитание - это процесс, т.е. постоянно меняющаяся, динамически развивающаяся система взаимодействия воспитателя и ребенка. Она меняется в зависимости и от личности педагога, и от личности воспитанника. Любой ребенок, имеющий тяжелые нарушения речи, задержку психического развития, нервно-психические расстройства, комплексные нарушения, не должен быть социальным инвалидом и потенциальным балластом для окружающих, своей семьи, государства - он должен стать оптимально-развитой личностью, способной к адекватному вхождению в общественную среду на каждом этапе возрастного становления. Это становится возможным лишь при условии создания специального пространства, включающего в себя наличие комплексного подхода, квалифицированных кадров, владеющих специальными методиками и технологиями коррекционного обучения и воспитания.

Образование детей с ограниченными возможностями здоровья предусматривает создание для них специальной коррекционно-развивающей среды, обеспечивающей адекватные условия и равные с обычными детьми возможности для получения образования в пределах специальных образовательных стандартов, воспитание, коррекцию нарушений развития, социальную адаптацию.

Одним из условий правильной организации воспитательного процесса в специальных коррекционных классах является знание сложной структуры дефекта и понимание того, что отклонения в развитии поддаются исправлению, коррекции. Поэтому возникает необходимость глубокого изучения особенностей учащихся. Знание их позволяет выделить общепедагогические и коррекционные задачи воспитания, решаемые в органическом единстве. В этом состоит главная особенность воспитания детей с ограниченными возможностями здоровья.

Внедрение технологий во внеурочную деятельность - это повышение интереса, и именно этот ресурс необходимо использовать для активизации воспитательной работы в новых условиях. Основным фактором, обеспечивающим эффективность воспитательного процесса, является включение учащихся в активную жизнь класса и школы. Используя новые, увлекательные технологии, можно обеспечивать эту включённость. Современные технологии позволяют разнообразить формы работы с учащимися, сделать их более творческими, упростить процесс общения с учениками и их родителями.

Современные технологии педагоги нашей школы применяют не только в учебной, но и в воспитательной работе. Педагогический коллектив школы в рамках методических тем работает над вопросами:

Как поддержать интерес учащихся к внеклассным мероприятиям?

Как повысить мотивацию и вовлечь учащихся в активную внеурочную деятельность?

Игра как педагогическая технология никогда не теряет своей актуальности.

Обращение к квест- технологии обусловлено следующими факторами:

Квест является популярной игровой формой и ее использование создает дополнительную мотивацию для участников по включению в деятельность.

Квест, как универсальная игровая технология включает соревновательные механизмы, что также создает условия для более активного включения в игру, для повышения качества выполнения заданий.

Квест, как универсальная игровая технология позволяет за короткое время ненавязчиво вовлечь игроков в разнообразные виды детской деятельности.

Квест дает возможность участникам через систему загадок, подсказок, помощи отслеживать собственное продвижение, осуществлять рефлексию деятельности.

Прежде всего, давайте определимся с основными понятиями - что такое квест - игра, каковы ее задачи и как она устроена.

Квест (от англ. Quest - «поиск, предмет поисков, поиск приключений»)

Квест - это вид сюжета (литературного, компьютерного, игрового), в котором путешествие к намеченной цели проходит через преодоление ряда трудностей.

Понятно, что для воспитанников идея квеста идеально подходит:

дети сталкиваются с различными проблемами или персонажами, создающими проблемы,

придумывают, как с ними справляться и в конце игры подходят к определенному результату.

Квест - командная игра, в которой задействованы не только выносливость и эрудиция, но и сообразительность, креативность и нестандартное мышление.

Идея игры проста - команды, перемещаясь по точкам, выполняют различные задания. Но изюминка в заданиях! Они подбираются таким образом, чтобы быть максимально оригинальными, интересными, подходящими под ситуацию и не требующие специальных знаний или умений от игроков.

В ходе организации работы над квестами реализуются следующие задачи .

Образовательная :

вовлечение каждого ребенка в активный творческий процесс,

организация индивидуальной и групповой деятельности детей,

выявление умений и способностей работать самостоятельно по теме.

Развивающая :

развитие интереса к предмету, творческих способностей, воображения, поисковой активности, стремления к новизне;

формирование навыков исследовательской деятельности, публичных выступлений, умений самостоятельной работы;

расширение кругозора, эрудиции.

Воспитательная :

воспитание толерантности,

личной ответственности за выполнение работы.

Для того чтобы эти задачи решались наиболее успешно, при разработке квеста необходимо следовать следующим принципам:

Доступность заданий - не должны быть чересчур сложны для ребёнка.

Системность - задания должны быть логически связаны друг с другом, а также с заданиями ранее пройденных материалов.

Эмоциональная окрашенность заданий. Методические задачи должны быть спрятаны за игровыми формами и приёмами.

Разумность по времени. Необходимо рассчитать время на выполнение заданий таким образом, чтобы ребёнок не устал и сохранил интерес.

Использование разных видов детской деятельности во время прохождения квеста.

Наличие видимого конечного результата и обратной связи.

При подготовке квеста нужно помнить условия:

Игры должны быть безопасными. Недопустимо ставить к выполнению задачи, которые связаны с риском для здоровья, например, забраться на дерево, спрыгнуть с большой высоты, спуститься в колодец.

Вопросы и задания должны соответствовать возрасту.

Споры и конфликты надо решать только мирным путем.

Структура квеста

Общая игровая цель - известна участникам с самого начала и определяет игровую «легенду», особенности и правила заданий. Независимо от того, заложен элемент соревнования в игру или нет, конечная игровая цель - общая для всех команд. Общая цель является главным «внутренним мотиватором программы».

Этапы игры . В процессе игры игроки последовательно движутся по этапам, решая различные задания (активные, логические, поисковые, творческие и пр.). Прохождение каждого этапа позволяет команде игроков перейти на следующий этап. Команда получает недостающую информацию, подсказку, снаряжение и т.п.

Командный характер действий . Участники объединены в игровые команды, либо все находятся в одной команде. При прохождении этапов команда не разделяется, а действует сообща.

Игроков сопровождает инструктор «Инструктор команды - взрослый». Его задача - обеспечение безопасности, консультации по игровой логистике и особенностям задач, поддержка участников, помощь в решении организационных вопросов и, при необходимости, помощь в организации командного взаимодействия.

Из такого описания можно понять, что в квестах :

есть определенная цель, к которой движутся участники;

поиск происходит как в «реальном мире», так и на искусственно подготовленной площадке;

события и испытания - разнообразны и, подчас, неожиданны;

каждый сделанный шаг либо приближает, либо отдаляет участников от конечной цели.

Квест - игра обладает огромным развивающим потенциалом; не только создает условия для поддержки и развития интересов и способностей, но и нацелена на развитие индивидуальности ребенка, его самостоятельности, инициативности, поисковой активности. Это, прежде всего, деятельность ребенка, в которой он самостоятельно или совместно со взрослым открывает новый практический опыт.

17 февраля для 1-4 классов была проведена квест - игра «Путешествие в сказочный лес». Все воспитанники были разделены на группы по возможностям.

Цели:

Развивать познавательную активность, любознательность, умение согласовывать свои действия с действиями товарищей.

Стимулировать и развивать речевое творчество детей.

Способствовать проявлению исследовательской активности детей в процессе решения задач разных видов и поиску результата оригинальными действиями.

Формировать осознанную потребность в двигательной активности и физическом совершенствовании.

Воспитывать уверенность, чувство собственного достоинства, культуру общения, доброжелательность и эмоциональную отзывчивость

Дети вместе с педагогами окунулись в волшебный мир загадок и тайн, получили позитивные эмоции от достижения поставленных задач, безусловно, квест - игра помогла осуществить задуманное с лёгкостью и заинтересованностью.

Помогли лисе пройти лабиринт и добраться до своего домика.

Раздувая крупу в блюдцах, определили дальнейший маршрут.

Помогали ребятам выполнять задания маршрутов - сказочные герои. За правильное выполнение задания дети получали «волшебные» мешочки.

С волком ребята находили среди букв название сказок, называли сказки по картинкам, составляли картинки по порядку и узнали следующий маршрут.

С зайчиком ребята нашли задание в шарике, затем находили заячьи следы. На одном из следов зайца был указан следующий маршрут.

Выполнив задание бабы Яги, ребята нашли ключ от волшебного сундука.

В сундуке для ребят был сладкий фруктовый подарок.

И, конечно, дискотека со сказочными героями.

Итогом был - выпуск газеты.

Значение квест-игры:

Является привлекательной для воспитанника, позволяет активизировать его внимание и развивать познавательный интерес в ходе выполнения заданий.

Формирует у детей ощущение личной заинтересованности при выполнении задания.

Обогащает сходными впечатлениями для совместного обсуждения.

Формирует унифицированную базу знаний и представлений, к которой можно обращаться во время работы в группе.

Позволяет воспитателю выделять для ознакомления те объекты, которые он считает наиболее значимыми с точки зрения решения образовательных задач в группе.

Таким образом, в результате проектирования квест - игры каждый педагог имеет возможность:

Осуществлять педагогическую деятельность в формах, специфических для детей данной возрастной группы, прежде всего в форме игры, познавательной и исследовательской деятельности, в форме творческой активности, обеспечивающей художественно - эстетическое развитие ребенка.

Способствовать созданию благоприятных условий развития способностей и творческого потенциала каждого воспитанника.

Подводя итоги, хочется подчеркнуть, что квест очень привлекательная для детей деятельность, позволяющая им самореализоваться. В такой игре, действуя в условной ситуации, ребенок чувствует себя свободным, самостоятельным, умным и умелым, что расширяет круг его представлений о мире и обеспечивает внутренний эмоциональный комфорт. Если вы хотите вместе с детьми окунуться в волшебный мир загадок и тайн, помочь им сделать новые открытия и получить позитивные эмоции от достижения поставленных задач, то, безусловно, квест - игра поможет осуществить задуманное с легкостью и заинтересованностью.

Проводить квест - игру для воспитанников всех классов в осеннее-весенний период на улице, в зимний период - в здании школы.

Привлекать к участию в квест - игре родителей воспитанников.

Электронные ресурсы

http://referatbox.com/14662/soderzhanie-uchebnogo-processa/