Gry sportowe dla dzieci w wieku 7-10 lat. Gry sportowe. Szyszki, żołędzie, orzechy

Indeks kart gier plenerowych dla dzieci w wieku 6-7 lat

Treść programu:

Nauczanie dzieci korzystania z różnorodnych zabaw plenerowych (w tym z elementami rywalizacji) sprzyjających rozwojowi cech psychofizycznych (zręczność, siła, szybkość, wytrzymałość, gibkość), koordynacji ruchów i umiejętności poruszania się w przestrzeni; samodzielnie organizować znane gry na świeżym powietrzu z rówieśnikami, rzetelnie oceniać swoje wyniki i wyniki swoich towarzyszy. Naucz się wymyślać odmiany gier, łączyć ruchy, wykazywać się kreatywnością. Rozwijanie zainteresowań grami i ćwiczeniami sportowymi (małe miasteczka, badminton, tenis stołowy, hokej, piłka nożna).
numer karty 1
Gra plenerowa „Pułapki”
Cel:
Postęp: Za pomocą rymu liczenia wybiera się kierowcę – pułapkę – i staje on na środku hali (obszaru). Na sygnał: „Raz, dwa, trzy – łap!” wszyscy gracze uciekają i unikają pułapki, jaką jest próba dogonienia kogoś i dotknięcia go ręką (plama). Osoba dotknięta pułapką odsuwa się na bok. Kiedy złapie się 2-3 graczy, wybierana jest kolejna pułapka. Gra jest powtarzana 3 razy. Jeśli grupa jest duża, wybierane są dwie pułapki.
numer karty 2
Gra plenerowa „Zwinne chłopaki”
Cel: Rozwijaj zręczność, oko i precyzję ruchów.
Postęp: Gracze podzieleni są na trójki i stoją w trójkącie (odległość między dziećmi wynosi 1,5 m). Jedno dziecko w trójce podrzuca piłkę obiema rękami do góry, drugie musi ją podnieść i ponownie podrzucić, trzeci gracz łapie piłkę i podrzuca ją do góry, pierwszy gracz musi ją złapać itd.
numer karty 3
Gra plenerowa „Dogonj swojego partnera”
Cel:Ćwicz dzieci w bieganiu z przyspieszeniem.
Postęp: Dzieci stoją w dwóch rzędach; odległość między szeregami wynosi 3-4 kroki. Na sygnał nauczyciela następuje bieg na drugą stronę stanowiska (odległość 15 – 20). Gracz z drugiej linii próbuje dotknąć (wypatrzyć) gracza z pierwszej linii, zanim przekroczy on linię warunkową. Nauczyciel liczy liczbę przegranych. Powtarzając zadanie w grze, dzieci zmieniają role.
numer karty 4
Gra plenerowa „Topy i korzenie”
Cel: Utrwalić wiedzę na temat sposobu uprawy warzyw, rozwijać uwagę, wzrok i percepcja słuchowa, pamięć, ćwicz umiejętność łapania piłki.
Postęp: 1. Osoba dorosła pokazuje warzywo (modelowe lub naturalne) lub nadaje mu nazwę, dzieci nazywają je i pokazują ruchami, gdzie rośnie, jeśli są na ziemi, podnoszą ręce do góry, jeśli pod ziemią, kucają. Dziecko może też wcielić się w osobę dorosłą i samodzielnie pokazać warzywa.
2. Dzieci stoją w kręgu. W środku kierowca z piłką. Rzuca piłkę do pierwszego gracza i nazywa dowolne warzywo. Gracz zwraca piłkę do lidera i odpowiada, czy jest to góra, czy korzeń. Wygrywa ten, kto nigdy się nie myli.
numer karty 5
Gra plenerowa „Nie stój na podłodze”
Cel:Ćwicz dzieci w równym biegu z zachowaniem dystansu i rozwijaj koordynację ruchów w skokach.
Postęp: Za pomocą rymu liczenia wybiera się kierowcę - pułapkę. Pułapka biegnie po sali (placu zabaw) z dziećmi. Gdy tylko nauczyciel powie „Łap!” wszystkie dzieci podbiegają i próbują wspiąć się na dowolną wysokość (ławki gimnastyczne, kostki, ścianka gimnastyczna). Pułapka próbuje się popisywać. Faceci, których dotknął, odsuwali się na bok. Na koniec gry podliczana jest liczba przegranych i wybierany jest nowy kierowca.
karta numer 6
Gra plenerowa „Muchy - nie lata”
Cel:
Postęp: Dzieci stoją w kolejce. Prezenter nazywa różne przedmioty i podnosi ręce do góry. Dzieci powinny podnosić ręce do góry tylko wtedy, gdy wymieniony przedmiot leci. Na koniec zwróć uwagę na tych, którzy nigdy nie popełnili błędu.
numer karty 7
Gra plenerowa „Szybko stań w kolumnie”
Cel: Rozwijaj uwagę i szybkość ruchu.
Postęp: Gracze ustawiają się w trzech kolumnach (przed każdą kolumną znajduje się sześcian w swoim kolorze). Nauczyciel sugeruje zapamiętanie swojego miejsca w kolumnie i koloru sześcianu. Na sygnał gracze rozbiegają się po sali (obszarze). Po 30-35 sekundach. Rozlega się sygnał „Szybko w kolumnie!” i każde dziecko musi szybko zająć swoje miejsce w kolumnie.
numer karty 8
Gra plenerowa „Sowa”
Cel: Rozwój uwagi, reagowania na polecenia werbalne i dobrowolna regulacja zachowania.
Postęp: Na terenie zaznaczono gniazdo sowy. Reszta to myszy, robaki, motyle. Na sygnał „Dzień!” - wszyscy chodzą i biegają. Po chwili słychać sygnał „Noc!”. i wszyscy zatrzymują się, pozostając w pozycji, w której zastała ich drużyna. Sowa budzi się, wylatuje z gniazda, biegnie wokół dzieci, uważnie się przygląda i zabiera tego, który się poruszy, do swojego gniazda. Na sygnał: „Dzień!” - Gra toczy się dalej.
Zasady: Zatrzymaj się w pozycji zaproponowanej przez nauczyciela: stań na jednym kolanie, na palcach, tworząc pary, ustawiając stopy na tej samej linii.
numer karty 9
Gra plenerowa „Giganci i krasnoludki”
Cel: Ucz dzieci reagowania na sygnały.
Postęp: Kierowca (najczęściej dorosły) wyjaśnia dzieciom, że potrafi wymówić jedynie słowa „giganty” i „gnomy”. Kiedy zostanie wypowiedziane słowo „giganci”, wszyscy powinni stanąć na palcach i podnieść ręce. A kiedy usłyszysz słowo „gnomy”, wszyscy powinni usiąść niżej. Ten, kto popełni błąd, odpada z gry.
Oczywiście kierowca chce mieć pewność, że zawodnicy popełniają błędy. Aby to zrobić, najpierw wymawia słowa „giganci!” głośno i basowo, a „gnomy” - cichym, piskliwym szeptem. A potem w pewnym momencie jest na odwrót. Albo mówiąc „giganty”, kierowca kuca, a mówiąc „gnomy” – staje na palcach.
Tempo gry przyspiesza i wszyscy gracze stopniowo rezygnują. Ostatnim graczem, który nigdy nie popełnił błędu, zostaje kierowca.
numer karty 10
Gra plenerowa „Wędka”
Cel:Ćwicz skakanie z energicznym odpychaniem się, trzymając obie stopy nad ziemią i uginając nogi pod sobą podczas skoku.
Postęp: Dzieci stoją w kręgu. W środku koła nauczyciel trzyma w rękach linę, na której końcu jest zawiązany worek z piaskiem. Nauczyciel obraca torbę na linie po okręgu nad ziemią (podłogą), a dzieci podskakują, starając się, aby torba nie dotknęła stóp. Nauczyciel obraca torbę na zmianę w obu kierunkach.
numer karty 11
Gra plenerowa „Szybkie podanie”
Cel:
Postęp: Gracze stoją w 3-4 rzędach i znajdują się w odległości pół kroku od siebie. Pierwszy gracz w każdym rzędzie ma piłkę o dużej średnicy. Na sygnał nauczyciela dzieci zaczynają podawać sobie piłkę z rąk do rąk. Ostatni gracz w kolejce po otrzymaniu piłki podnosi ją nad głowę.
numer karty 12
Gra plenerowa „Nie daj się złapać”
Cel:
Postęp: Na podłodze (ziemi) narysowany jest okrąg (lub ułożony ze sznurka). Wszyscy gracze stoją za kołem w odległości pół kroku. Wybrano sterownik. Stoi w kręgu w dowolnym miejscu. Dzieci wchodzą i wychodzą z kręgu. Kierowca biegnie po okręgu, próbując dotknąć graczy, gdy znajdują się w kręgu. Dziecko, którego dotknął kierowca, odsuwa się na bok. Po 30-40 sekundach. Gra się zatrzymuje. Wybierany jest inny kierowca i zabawa powtarza się ze wszystkimi dziećmi.
numer karty 13
Gra plenerowa „Okrężnicy”
Cel: Rozwijanie zręczności dzieci w grach w piłkę oraz szybkości w bieganiu i robieniu uników.
Postęp: Dzieci dzielą się na dwie drużyny. Gracze jednej drużyny stoją w kręgu, każdy z piłką w rękach. Gracze drugiej drużyny znajdują się w kręgu. Zadaniem graczy pierwszej drużyny jest dotknięcie (dotknięcie) osób znajdujących się w kręgu. Dzieci znajdujące się w kręgu próbują wykonać unik. Kiedy co najmniej jedna trzecia graczy zostanie pokonana, drużyny zamieniają się miejscami.
numer karty 14
Gra plenerowa „Kształty”
Cel: Rozwój uwagi, orientacji w przestrzeni, umiejętności działania na sygnał.
Postęp: Na sygnał nauczyciela wszystkie dzieci rozbiegają się po sali (plac zabaw). Na kolejny sygnał wszyscy gracze zatrzymują się w miejscu, w którym znalazła ich drużyna i przyjmują pozę. Nauczyciel zauważa tych, których figury okazały się najbardziej udane.
Opcje: Na sygnał: „Stój! Dwa!” - zbuduj figurę w parach. Kolejne „Stop! Trzy!” - za trzy itd. do piątej.
numer karty 15
Gra plenerowa „Piłka nad głową”
Cel: Rozwijaj szybkość i dokładność ruchów podczas podawania piłki.
Postęp: Gracze podzieleni są na trójki. Dwóch chłopaków rzuca do siebie piłkę, a trzeci staje pomiędzy nimi i próbuje dotknąć piłki. Jeśli mu się to uda, zamienia się miejscami z graczem, który rzucił piłkę.
numer karty 16
Gra plenerowa „Podaj w ruchu”
Cel: Rozwój uwagi, szybkości i dokładności ruchów podczas podawania piłki.
Postęp: Gracze dzielą się na pary i stają na linii startu. Jeden gracz z każdej pary trzyma w rękach piłkę o dużej średnicy. Na sygnał nauczyciela dzieci podrzucając sobie po drodze piłkę, przechodzą na przeciwną stronę sali (obszaru) do wyznaczonej linii (odległość 10 m). Notowana jest para, która szybko i bez utraty piłki dotarła do mety.
numer karty 17
Gra plenerowa „Migracja ptaków”
Cel:Ćwicz wspinaczkę, rozwijając zwinność i siłę.
Postęp: Po jednej stronie sali stoją dzieci – ptaki. Po drugiej stronie znajdują się różne pomoce - ławeczki gimnastyczne, kostki itp. - to są drzewa. Na sygnał „Ptaki odlatują!” dzieci, machając ramionami jak skrzydłami, rozbiegają się po sali. Na sygnał „Burza!” wszystkie ptaki biegną do drzew i starają się jak najszybciej zająć jakieś miejsce. Kiedy nauczyciel mówi: „Burza ustała!” Dzieci schodzą z wysokości i ponownie rozpraszają się po sali - „ptaki kontynuują lot”.
numer karty 18
Gra plenerowa „Echo”
Cel:Ćwiczenia rozwijające słuch fonemiczny i dokładność percepcji słuchowej.
Postęp: Przed zabawą dorosły pyta dzieci: Czy słyszałeś kiedyś echo? Kiedy podróżujesz po górach lub przez las, przechodzisz przez łuk lub znajdujesz się w dużej pustej sali, możesz spotkać się z echem. Oznacza to, że oczywiście nie będziesz mógł tego zobaczyć, ale możesz to usłyszeć. Jeśli powiesz: „Echo, cześć!”, to odpowie ci: „Echo, cześć!”, ponieważ zawsze powtarza dokładnie to, co mu mówisz. Teraz zagrajmy w echo.
Następnie wyznaczają kierowcę – „Echo”, który musi powtórzyć to, co mu powiedziano.
numer karty 19
Gra plenerowa „Przeskocz – nie uderzaj”
Cel:Ćwicz skakanie na dwóch nogach, rozwijaj siłę i zwinność.
Postęp: Gracze ustawiają się w dwóch kolumnach i stoją w odległości dwóch kroków od siebie. Przed każdą kolumną stoi dwóch kierowców z rozciągniętą liną w rękach (długość 1,5 – 2 m). Kierowcy podnoszą linę na wysokość 20 cm i na sygnał nauczyciela podają ją pod nogi zawodników, którzy muszą przeskoczyć linę.
numer karty 20
Gra plenerowa „Pospiesz się, żeby zabrakło”
Cel: Wzmocnić umiejętność chodzenia i biegania ze zmianą kierunku ruchu, umiejętność działania na sygnał nauczyciela.
Postęp: Gracze stoją w kręgu. 5-6 chłopaków idzie na środek kręgu. Osoby stojące w kręgu trzymają się za ręce i zaczynają biec w prawo lub w lewo (lub szybko chodzić), a chłopcy w środku koła klaszczą w dłonie. Na sygnał nauczyciela „Stop!” biegnący w kółko szybko zatrzymują się i podnoszą złożone ręce do góry. Nauczyciel głośno liczy do trzech. W tym czasie osoby stojące w środku kręgu muszą szybko wybiec z kręgu. Po doliczeniu „trzy” dzieci opuszczają ręce. Ten, który pozostanie w kręgu, uważany jest za przegranego.
numer karty 21
Gra plenerowa „Piłka dla kierowcy”
Cel:
Postęp: Gracze stoją w 3-4 kolumnach (lub 3-4 okręgach). Kierowca z piłką stoi w odległości 2-2,5 m od każdej kolumny. Na sygnał nauczyciela kierowcy rzucają piłkę do zawodników stojących jako pierwsi, a ci, którzy ją złapią, oddają ją z powrotem i biegną na koniec swojej kolumny. Następnie kierowcy rzucają piłki kolejnym graczom itp.
numer karty 22
Gra plenerowa „Żaby”
Cel:Ćwicz skakanie i rzucanie piłką.
Postęp: Dzieci ustawiają się w 3 lub 4 kolumny i stoją przed ścianą na linii startu. Pierwsi gracze w kolumnie mają w rękach piłkę o średniej lub małej średnicy (w zależności od przygotowania dzieci). Odległość od ściany wynosi 1,5 - 2 m. Dziecko rzuca piłką o ścianę i po odbiciu się od podłogi (ziemi) przeskakuje nad nią. Drugie dziecko w kolumnie podnosi piłkę, rzuca nią o ścianę, po odbiciu przeskakuje nad piłką i tak dalej. Każdy kolejny gracz po wykonaniu ćwiczenia staje na końcu swojej kolumny.
numer karty 23
Gra plenerowa „Pułapki ze wstążkami”
Cel:Ćwicz bieganie. Rozwijaj zręczność i umiejętność szybkiego poruszania się.
Postęp: Dzieci ustawiają się w kręgu; każdy ma kolorową wstążkę włożoną z tyłu paska. W środku okręgu znajduje się pułapka. Na sygnał nauczyciela: „Raz, dwa, trzy – złap!” - dzieci biegają po placu zabaw. Pułapka biegnie za graczami, próbując wyrwać komuś wstążkę. Na sygnał nauczyciela: „Raz, dwa, trzy, szybko biegnij do koła!” wszyscy są zbudowani w kręgu. Nauczyciel zaprasza tych, którzy zgubili wstążki, do podniesienia ręki, czyli zgubionych, i liczy je. Pułapka zwraca wstążki dzieciom, a gra powtarza się z nowym kierowcą.
numer karty 24
Gra plenerowa „Noszenie piłek”
Cel: Rozwijaj umiejętność wykonywania ruchów na zawołanie. Ćwicz szybkie bieganie.
Postęp: Gracze ustawiają się w dwie kolumny i stoją po czterech stronach sali (obszaru). Pośrodku znajduje się obręcz (lub kosz) o dużej średnicy, w której umieszczane są małe piłki w zależności od liczby graczy. Na polecenie nauczyciela dzieci stojące jako pierwsze w kolumnach podbiegają do obręczy, biorą jedną piłkę, wracają i stają na końcu swojej kolumny. Drugi zawodnik rozpoczyna bieg po przekroczeniu przez pierwszego wyznaczonej linii itd. Wygrywa drużyna, która wykona zadanie szybko i bez błędów.
numer karty 25
Gra plenerowa „Szybko weź to”
Cel: Rozwijaj umiejętność wykonywania ruchów na zawołanie.
Postęp: Gracze tworzą krąg i chodzą po obiektach (kostki, piłki, kręgle); Jest 2-3 mniej przedmiotów niż graczy. Nagle nauczyciel daje sygnał: „Weź szybko!” Każdy gracz musi wziąć przedmiot i podnieść go nad głowę. Ten, który nie zdążył zabrać przedmiotu, uważany jest za przegranego.
numer karty 26
Gra plenerowa „Zgadnij czyj głos?”
Cel: Wzmocnij umiejętność chodzenia po okręgu.
Postęp: Kierowca stoi na środku holu i zamyka oczy. Dzieci tworzą krąg, nie trzymając się za ręce, idą w prawo i mówią:
Zebraliśmy się w równym kręgu,
Odwróćmy się natychmiast,
A może powiemy: „Skok – hop – hop”
Zgadnij czyj to głos.
Wyrazy „skok – skok – skok” wypowiada jedno dziecko (zgodnie z poleceniem nauczyciela).
Kierowca otwiera oczy i próbuje odgadnąć, kto powiedział te słowa. Jeśli odgadnie poprawnie, ten gracz zajmuje jego miejsce. Jeśli kierowca nie zgadł poprawnie, to po powtórzeniu gry ponownie odgrywa tę rolę. Dzieci chodzą po okręgu w przeciwnym kierunku.
numer karty 27

Cel: Rozwijaj dokładność w ćwiczeniach z piłką.
Postęp: Zawodnicy ustawiają się przed ścianą (płotem) i rzucają piłką w ścianę, łapiąc ją po odbiciu się od ziemi (klaśnięciem, przysiadem itp.).
numer karty 28
Gra plenerowa „Pułapka na myszy”
Cel: Rozwijanie u dzieci samokontroli i umiejętności koordynacji ruchów za pomocą słów. Ćwicz bieganie z czołganiem.
Postęp: Gracze dzielą się na dwie nierówne grupy. Mniejsza tworzy okrąg – „pułapkę na myszy”, pozostałe to „myszy” – znajdują się poza okręgiem. Gracze przedstawiający pułapkę na myszy łączą ręce i zaczynają chodzić w kółko, mówiąc: "Och, jak zmęczone są myszy, wszystko obgryzły. Wszyscy zjedli. Uważajcie, oszuści, dotrzemy do was! Ustawmy pułapki na myszy i złap wszystkich teraz. Dzieci zatrzymują się i podnoszą złożone ręce do góry, tworząc bramę. Myszy wbiegają i wychodzą z pułapki na myszy. Według słów nauczyciela „Klaszcz!” dzieci stojące w kręgu opuszczają ręce i kucają - pułapka na myszy zatrzasnęła się. Gracze, którzy nie mają czasu na wybiegnięcie z kręgu, są uważani za złapanych. Złapane myszy poruszają się w kółko i zwiększają rozmiar pułapki na myszy. Gdy większość myszy zostają złapane, dzieci zmieniają role.
numer karty 29
Gra plenerowa „Animatorzy”
Cel: Rozwijaj zdolności twórcze dzieci, orientację przestrzenną, uwagę.
Postęp: Za pomocą rymowanki wybiera się animatora, który staje pośrodku koła utworzonego przez dzieci. Trzymając się za ręce, dzieci chodzą w kółko w prawo, potem w lewo i mówią:
W równym kole, jeden po drugim
Idziemy krok po kroku.
Zostań tam gdzie jesteś! Razem razem
Zróbmy to w ten sposób!
Dzieci zatrzymują się, opuszczają ręce, a animator pokazuje jakiś ruch. Każdy musi to powtórzyć. Ten, który najlepiej powtórzy ruch, zostaje nowym artystą.
numer karty 30
Gra plenerowa „W miejscach”
Cel: Rozwijaj umiejętność rzucania i łapania piłki, bądź zręczny, uważny i rozwijaj oko.
Postęp: Gracze tworzą krąg. Przed każdym dzieckiem znajduje się przedmiot (kostka, torba, szpilka). Na sygnał wszyscy rozbiegają się po sali (terenie) w różne strony, a nauczyciel usuwa jeden przedmiot. Na sygnał „Na swoje miejsca!” Wszyscy gracze muszą szybko ustawić się w kręgu i zająć miejsce w pobliżu jakiegoś obiektu. Ten, kto zostaje bez miejsca, uważany jest za przegranego.
numer karty 31
Gra plenerowa „Podaj piłkę”
Cel:Ćwicz wykonywanie zadań z piłką.
Postęp: Gracze ustawiają się w 3-4 kolumnach. Odległość między dziećmi w kolumnie wynosi jeden krok. Pierwszy gracz w kolumnie otrzymuje piłkę (o dużej średnicy). Na sygnał nauczyciela pierwsi gracze podają piłkę obiema rękami z powrotem między nogi i biegną na koniec swojej kolumny. Kolejni gracze podają piłki z powrotem i biegną na koniec swojej kolumny i tak dalej. Kiedy pierwszy zawodnik ponownie znajdzie się przed kolumną, podnosi piłkę wysoko nad głowę. Powtórz 2-3 razy. Nauczyciel zaznacza zwycięską drużynę.
numer karty 32
Gra plenerowa „Sly Fox”
Cel: Rozwijanie umiejętności wytrzymałościowych i obserwacji u dzieci. Ćwicz szybkie bieganie z unikami, ustawianiem się w kręgu i łapaniem.
Postęp: Gracze stoją w kręgu w odległości jednego kroku od siebie. Nauczyciel zaprasza dzieci do zamknięcia oczu, chodzi za dziećmi po kręgu i dotyka jednego z graczy, który staje się przebiegłym lisem. Następnie nauczyciel prosi dzieci, aby otworzyły oczy i uważnie przyjrzały się, który z nich jest przebiegłym lisem i czy w jakiś sposób się zdradzi. Gracze pytają chórem 3 razy, najpierw cicho, a potem głośniej: „Sly Fox, gdzie jesteś?” Jednocześnie wszyscy na siebie patrzą. Przebiegły lis szybko przechodzi na środek kręgu, podnosi rękę i mówi „Tutaj jestem”. Wszyscy gracze rozbiegają się po terenie, a lis ich łapie. Złapany lis zabiera go do domu, do swojej nory.
Zasady: Lis zaczyna łapać dzieci dopiero wtedy, gdy gracze 3 razy zadają chóralne pytanie, a lis powie: „Tutaj jestem!”
Jeżeli lis oddał się wcześniej, nauczyciel wyznacza nowego lisa.
Zawodnika, który wybiegnie poza boisko, uważa się za złapanego.

Opcje: Wybrano 2 lisy. Lisa można wybrać w drodze losowania.
numer karty 33
Gra plenerowa „Tag”
Cel:Ćwicz szybkie bieganie z unikami, ustawianiem się w kręgu i łapaniem.
Postęp: Wszyscy gracze biegają swobodnie po terenie, kierowca - tag - próbuje kogoś zszarganić. Gracz, który jest poplamiony, staje się tagiem; jeżeli tag nie może kogoś złapać przez dłuższy czas, nauczyciel wyznacza innego kierowcę. Jeśli grupa jest duża, możesz wyznaczyć dwóch kierowców.
numer karty 34
Gra plenerowa „Stop!”
Cel:Ćwicz chodzenie i wykonuj zadania na sygnał, powtarzaj ćwiczenia równowagi w grze.
Postęp: Gracze stoją w jednej linii lub losowo blisko siebie. Po przeciwnej stronie sali kierowca stoi tyłem do graczy. Mówi głośno: „Idź szybko, nie ziewaj, zatrzymaj się!” Po każdym słowie gracze postępują krokami do przodu (rytmicznie, zgodnie z mówionym tekstem). Na ostatnie słowo dzieci zatrzymują się, a kierowca szybko się rozgląda. Ten, kto nie miał czasu się zatrzymać, cofa się o krok. Kierowca odwraca się i ponownie wypowiada tekst, a dzieci kontynuują jazdę. Gracz, któremu uda się przekroczyć linię mety zanim kierowca powie słowo „Stop!”, zostaje kierowcą.
numer karty 35
Gra plenerowa „Skaczące wróble”
Cel: Poćwicz skakanie po linach.
Postęp: Nauczyciel kładzie na podłodze krąg liny (lub rysuje go na ziemi) (prowadnicami mogą być również worki z piaskiem lub kostki). Wybierany jest kierowca - latawiec (lub kot). Stoi pośrodku kręgu. Reszta dzieci to wróble, stoją poza kręgiem. Małe wróble wskakują i wychodzą z kręgu. Latawiec (lub kot) biegnie w kółko i nie pozwala wróblom pozostać tam przez dłuższy czas. Wróbel, którego dotknął kierowca, zatrzymuje się, podnosi rękę, ale nie opuszcza gry. Nauczyciel zaznacza te, których latawiec (lub kot) nigdy nie złapał. Po krótkiej przerwie gra zostaje powtórzona.
numer karty 36
Gra plenerowa „Żaby i czapla”
Cel: Aby rozwijać zręczność i szybkość u dzieci. Naucz się skakać tam i z powrotem nad obiektem.
Postęp: Granice bagna (prostokąt, kwadrat lub okrąg), na którym żyją żaby, zaznaczono sześcianami (o boku 20 cm), pomiędzy którymi rozciągnięte są liny. Na końcach lin znajdują się worki z piaskiem. W oddali widać gniazdo czapli. Żaby skaczą i bawią się na bagnach. Czapla (przywódca) stoi w swoim gnieździe. Na znak nauczycielki, podnosząc wysoko nogi, udaje się na bagna, przechodzi po linie i łapie żaby. Żaby uciekają przed czaplą - wyskakują z bagna. Czapla zabiera złowione żaby do swojego domu. (Pozostają tam do czasu, aż wybiorą nową czaplę.) Jeśli wszystkim żabom uda się wyskoczyć z bagna, a czapla nikogo nie złapie, wraca sama do swojego domu. Po 2-3 grach wybierana jest nowa czapla.
Wskazówki: Na kostkach ułożone są liny, dzięki czemu mogą łatwo spaść w przypadku dotknięcia ich podczas skoku. Opadła lina zostaje odłożona na miejsce. Gracze (żaby) powinni być równomiernie rozmieszczeni na całym obszarze bagna. W grze mogą znajdować się 2 czaple.
numer karty 37
Gra plenerowa „Łowcy i Sokoły”
Cel:Ćwicz szybkie bieganie, rozwijaj szybkość reakcji.
Postęp: Po jednej stronie sali (platformy) znajdują się sokoły. Na środku sali stoi dwóch myśliwych. Na sygnał nauczyciela „Sokoły, lećcie!” dzieci biegają na drugą stronę sali, a myśliwi starają się je złapać (zauważyć), zanim przekroczą umowną linię. Kiedy gra się powtarza, wybierani są inni kierowcy, ale nie spośród złapanych.
numer karty 38
Gra plenerowa „Podawanie piłki w linii (lub w kole)”
Cel: Rozwijaj szybkość i dokładność ruchów podczas podawania piłki.
Postęp: Gracze ustawiają się w 3-4 rzędach. Pierwszy gracz w każdej linii ma w rękach piłkę (o dużej średnicy). Na sygnał nauczyciela dzieci zaczynają podawać sobie piłkę w linii. Gdy tylko ostatni gracz w linii otrzyma piłkę, podnosi ją nad głowę, a wszyscy gracze muszą obrócić się w kółko i podać piłkę w przeciwnym kierunku. Pierwsza osoba w kolejce otrzymuje piłkę, wszystkie dzieci odwracają się ponownie i zajmują swoją pierwotną pozycję. Nauczyciel ogłasza zwycięską drużynę.
numer karty 39
Gra plenerowa „Dzień i noc”
Cel: Aby rozwijać zręczność i szybkość u dzieci.
Postęp: Gracze podzieleni są na dwie drużyny – „Dzień” i „Noc”. Na środku sali (obszaru) rysuje się linię (lub umieszcza się sznur). W odległości dwóch kroków od linii drużyny stoją tyłem do siebie. Nauczyciel mówi: „Przygotuj się!”, po czym daje sygnał jednej z drużyn do biegu, np. mówi: „Dzień”. Dzieci uciekają poza umowną linię, a gracze drugiej drużyny szybko odwracają się i doganiają przeciwników, starając się ich oznaczyć, zanim przekroczą umowną linię. Wygrywa drużyna, której uda się pobrudzić najwięcej graczy drużyny przeciwnej.
numer karty 40
Gra plenerowa „Dwa mrozy”
Cel:Ćwicz bieganie we wszystkich kierunkach, rozwijaj szybkość reakcji i umiejętność działania zgodnie z zasadami.
Postęp: Po przeciwnych stronach działki linie wskazują dwa domy. Gracze przebywają w jednym z domów. Dwóch kierowców (Frost - czerwony nos i Frost - niebieski nos) podchodzą na środek placu, stają twarzą w twarz z dziećmi i mówią:
Jesteśmy dwoma młodymi braćmi,
Dwa przymrozki są usuwane,
Jestem Frost - czerwony nos,
Jestem Frost - niebieski nos,
Który z Was zdecyduje
Ruszaj w drogę – wyruszasz na ścieżkę?
Wszyscy gracze odpowiadają chórem:
Nie boimy się zagrożeń
I nie boimy się mrozu.
Następnie dzieci biegną do innego domu, a mrozy próbują je zamrozić (dotykać rękami). Zamrożone pozostają w miejscu, gdzie dopadł je mróz i stoją tam do końca wybiegu. Mrozy liczą, ilu chłopaków udało im się zamrozić. Po dwóch myślnikach wybierani są kolejni Morozowie.
numer karty 41
Gra plenerowa „Pająk i muchy”
Cel: Kontynuuj ćwiczenie biegania w różnych kierunkach i umiejętności utrzymywania równowagi. Rozwijaj wytrzymałość.
Postęp: W jednym rogu sali znajduje się okrąg (lub sznur) oznaczający sieć, w której żyje przywódca, pająk. Reszta dzieci to muchy. Na sygnał nauczyciela wszystkie muchy rozbiegają się po sali, „latają” i brzęczą. Pająk jest w sieci. Na sygnał „Pająk!” muchy zatrzymują się w miejscu, w którym znalazła je drużyna. Pająk wychodzi i przygląda się uważnie. Pająk zabiera tego, który wkracza w jego sieć. Po dwóch powtórzeniach liczy się liczbę złapanych much. Gra zostaje wznowiona z innym kierowcą.
numer karty 42
Gra plenerowa „Klucze”
Cel:
Postęp: Gracze stoją w okręgach narysowanych w dowolnej kolejności (lub ułożonych z krótkich sznurków) w odległości 2 m od siebie. Wybrano sterownik. Podchodzi do jednego z graczy i pyta: „Gdzie są klucze?” Odpowiada: „Idź do… (podaje imię jednego z dzieci), zapukaj!” W tym czasie inne dzieci próbują zmienić miejsce. Podczas ucieczki kierowca musi szybko zatoczyć wolne koło. Jeśli kierowca nie może długo zająć kręgu, krzyczy: „Znalazłem klucze!” Następnie wszyscy gracze zamieniają się miejscami, ten, który pozostał bez miejsca, zostaje kierowcą.
numer karty 43
Gra plenerowa „Karuzela”
Cel: Rozwijanie u dzieci rytmu ruchów i umiejętności koordynowania ich słowami. Ćwicz bieganie, chodzenie po okręgu i tworzenie koła.
Postęp: Gracze tworzą krąg. Nauczyciel daje dzieciom sznurek, którego końce są zawiązane. Dzieci, trzymając sznur prawą ręką, odwracają się w lewo i mówią wiersz: „Ledwo, ledwo, ledwo, ledwo, karuzela się zakręciła. A potem wokoło, wokoło, wszyscy biegali, biegali, biegali”. Zgodnie z tekstem wiersza dzieci chodzą po okręgu, najpierw powoli, potem szybciej, a na koniec biegną. Podczas biegu nauczyciel mówi: „Wszystko w porządku”. Dzieci biegają 2 razy w kółko, nauczyciel zmienia kierunek ruchu, mówiąc: „Obróć”. Gracze obracają się w kółko, szybko chwytając linkę lewą ręką i biegną w drugą stronę. Następnie nauczyciel kontynuuje z dziećmi: „Cicho, cicho, nie skreślaj tego, zatrzymaj karuzelę. Raz, dwa, raz, dwa, koniec gry!” Ruchy karuzeli stają się coraz wolniejsze. Na słowa: „Gra się skończyła” dzieci opuszczają linę na ziemię i rozchodzą się.
Zasady: Miejsce na karuzeli można zająć jedynie dzwoniąc. Osoby, które nie zdążą zająć miejsca przed trzecim dzwonkiem, nie biorą udziału w jeździe na łyżwach. Musisz wykonywać ruchy zgodnie z tekstem, zachowując rytm.
Opcje: Każdy musi zająć swoje miejsce. Połóż przewód na podłodze, biegnąc za nim w kółko.
numer karty 44
Gra plenerowa „Blind Man's Bluff”
Cel: Doskonalenie orientacji w przestrzeni.
Postęp: Nauczyciel wyznacza woźnicę jako wyliczankę – buff dla niewidomych. Stoi na środku platformy, związany sznurami. Ma zawiązane oczy i kilka razy proszony o odwrócenie się. Wszystkie dzieci uciekają, a buff niewidomego próbuje kogoś złapać.
Zasady: Nie przekraczaj wyznaczonej granicy; uciekając przed buffem niewidomego, możesz przykucnąć; Aby zapobiec opuszczeniu miejsca przez niewidomego, zostaje on ostrzeżony słowem „ogień”.
Kiedy dzieci w miejsce prowadzącego kręcą buffa niewidomego, wspólnie wypowiadają zdanie:
- Kocie, kocie, na czym stoisz?
- Na werandzie (na czajniku).
-Co pijesz?
- Kwas!
- Łap myszy, nie nas.
Oto inna opcja zdania:
- Gdzie stoisz?
- Na moście.
- Co pijesz?
- Kwas.
- Szukajcie nas przez trzy lata!
numer karty 45
Gra plenerowa „Pass - usiądź (sztafeta piłek)”
Cel: Rozwijaj szybkość i dokładność ruchów podczas podawania piłki.
Postęp: Gra toczy się na hali lub na boisku. Wymaga 2-3 siatkówek. Gracze podzieleni są na 2-3 równe drużyny, które ustawiają się pojedynczo za linią w kolumnie. Kapitan stoi 6-8 metrów przed każdą drużyną z piłką w rękach. Na sygnał kapitan podaje piłkę pierwszemu zawodnikowi swojej drużyny. On, złapawszy piłkę, zwraca ją kapitanowi i kuca. Kapitan rzuca piłkę do drugiego gracza itd. Kapitan po otrzymaniu piłki od ostatniego zawodnika podnosi ją do góry, a cała drużyna szybko wstaje. Zespół, który jako pierwszy wykona zadanie i jego kapitan podniesie piłkę do góry, wygrywa. Zawodnik, który upuścił piłkę, musi ją odzyskać, wrócić na swoje miejsce i kontynuować podanie. Ponadto gracze nie powinni przegapić swojej tury.
numer karty 46
Gra plenerowa „Niedźwiedzie polarne”
Cel: Rozwijaj szybkość, zwinność, wytrzymałość.
Postęp: Na skraju obszaru, który reprezentuje morze, zaznaczono małe miejsce - krę lodową. Stojący na nim kierowca to „niedźwiedź polarny”. Pozostałe „młode” zostaną losowo rozmieszczone w całej witrynie.
„Niedźwiedź” warczy: „Idę łowić ryby!” - i biegnie, aby złapać „młode”. Złapawszy jednego „niedźwiedzia”, zabiera go na krę, a następnie łapie kolejnego. Następnie dwa złapane „niedźwiadki” łączą się za ręce i zaczynają łapać resztę graczy. W tym czasie „niedźwiedź” wycofuje się na krę lodową. Po wyprzedzeniu kogoś dwa „niedźwiadki” łączą swoje wolne ręce, tak że złapany ląduje między rękami i krzyczy: „Niedźwiedziu, pomóż!” Podbiega „Niedźwiedź”, smaruje złapanego i zabiera go na krę. Dwie kolejne złapane również chwytają się za ręce i łapią resztę „młodych”. Gra toczy się dalej, aż wszystkie młode zostaną złapane.
Ostatni złapany gracz wygrywa i staje się „niedźwiedziem polarnym”.
Zasady: Złapany „niedźwiedź” nie może wymknąć się spod rąk otaczającej go pary, dopóki „niedźwiedź” go nie uderzy. Podczas łapania zabrania się chwytania zawodników za ubranie, a uciekającym zabrania się wybiegania poza granice terenu.
numer karty 47
Gra plenerowa „Żaby na bagnach”
Cel:Ćwicz skakanie na dwóch nogach podczas poruszania się do przodu, rozwijając siłę, zwinność i szybkość reakcji.
Postęp: Po jednej stronie hali (za linią) stoi lider - dźwig. Na środku sali znajduje się bagno (okrąg ze sznurka). Dzieci siedzą wokół - żaby i mówią:
Tutaj z wyklutego, zgniłego miejsca
Żaby wpadły do ​​wody.
Kwa-ke-ke, kwa-ke-ke,
Będzie padać na rzece.
Pod koniec słów żaby wskakują do bagna. Żuraw łapie żaby, które nie zdążyły skoczyć. Złapana żaba trafia do gniazda żurawia. Kiedy żuraw złapie kilka żab, spośród tych, których nigdy nie udało się złapać, wybierany jest inny.
numer karty 48
Gra plenerowa „Piłka o ścianę”
Cel: Aby rozwijać uwagę i zręczność dzieci. Ćwicz łapanie piłki obiema rękami.
Postęp: Dzieci stoją w 3-4 kolumnach przed ścianą (tarczą). Gracz stojący jako pierwszy w kolumnie ma kulę o małej średnicy. Gracz rzuca piłką w ścianę, po czym przechodzi na koniec swojej kolumny. Drugi gracz musi złapać piłkę po odbiciu się od podłogi i rzucić nią o ścianę itp. Wygrywa drużyna, która wykona zadanie szybko i bez utraty piłki.
numer karty 49
Gra plenerowa „Jesteśmy zabawnymi chłopakami”
Cel:Ćwicz dzieci w bieganiu. Wzmocnij umiejętność działania na sygnał.
Postęp: Dzieci stoją za linią po jednej stronie placu zabaw (sali). Na środku serwisu znajduje się dwóch kierowców. Dzieci mówią chórem:
Jesteśmy zabawnymi chłopakami.
Kochamy biegać i skakać.
No cóż, spróbuj nas dogonić!
Raz, dwa, trzy – złap!
Po słowie „Złap!” dzieci biegną na drugą stronę placu zabaw, a kierowcy je doganiają. Ten, którego obraził kierowca, odsuwa się na bok. Po przekroczeniu linii mety przez dzieci podliczana jest liczba przegranych. Gra powtarza się z innymi kierowcami.
numer karty 50
Gra plenerowa „Myśliwi i kaczki”
Cel:
Postęp: Dzieci dzielą się na dwie równe drużyny - myśliwych i kaczek. Kaczki stoją pośrodku dużego koła. Myśliwi rzucają piłką (o dużej średnicy), próbując trafić nią kaczki. Kaczka dotknięta piłką wypada z gry. Kiedy większość (około jedna trzecia) kaczek zostanie utuczona, zespoły zamieniają się rolami.
numer karty 51
Gra plenerowa „Cicho – głośno”
Cel: Rozwijaj obserwację, uwagę, umiejętność słuchania sygnału i działania zgodnie z nim.
Postęp: Za pomocą rymu liczenia wybiera się kierowcę, staje on pośrodku koła i zamyka oczy. Nauczyciel daje jednemu z graczy przedmiot, który można ukryć (koronkę, wstążkę). Wszystkie dzieci oprócz kierowcy wiedzą, kto ma przedmiot. Kiedy kierowca zbliża się do tego dziecka, dzieci zaczynają głośno klaskać w dłonie, gdy on się oddala, klaskanie cichnie. Gra toczy się dalej, dopóki kierowca nie odnajdzie przedmiotu. Jeśli przez dłuższy czas nie będzie tego robił, wybierany jest inny kierowca.
numer karty 52
Gra plenerowa „Wilk w fosie”
Cel:Ćwicz dzieci w bieganiu i skakaniu. Wzmocnij umiejętność działania na sygnał.
Postęp: Na środku hali (miejsca) rysuje się dwie równoległe linie (lub umieszcza liny) w odległości 80-90 cm od siebie - jest to fosa. Po jednej stronie działki, za linią, znajduje się kozia chata. Wybierają przywódcę – wilka. Wszystkie kozy znajdują się w domu (poza linią). Wilk stoi w rowie. Na sygnał nauczyciela: „Wilk jest w rowie!” kozy biegną na drugą stronę sali, przeskakują rów, a wilk próbuje je złapać (dotknąć ręką). Wilk zabiera złapane kozy na bok. Sygnał rozbrzmiewa ponownie. Po dwóch biegach wszystkie złapane kozy wracają do swoich domów i wybierany jest nowy przywódca.
numer karty 53
Gra plenerowa „Kto szybciej dotrze do piłki”
Cel: Trenuj dzieci, aby biegały z dużą prędkością.
Postęp: Dzieci stoją w dwóch rzędach. Zadanie: jak najszybciej podbiec do przedmiotu, podnieść go i unieść nad głowę (odległość 10m). Na polecenie nauczyciela „Marsz!” Ćwiczenie wykonuje pierwsza ranga. Nauczyciel zaznacza pierwszych trzech uczestników. Następnie druga grupa kończy zadanie, nauczyciel wskazuje zwycięzców.
numer karty 54
Gra plenerowa „Kick pass”
Cel: Rozwijaj zręczność w grach w piłkę.
Postęp: Gracze stoją w kręgach 3-4 osobowych. W środku każdego okręgu znajduje się kierowca, a przed nim piłka o dużej średnicy. Kierowca podaje piłkę nogą do zawodników (podanie nożne); Każde dziecko po otrzymaniu piłki trzyma ją przez kilka sekund, chwyta stopą i odsyła z powrotem do kierowcy.
numer karty 55
Gra plenerowa „Palniki”
Cel:Ćwicz bieganie z dużą prędkością.
Postęp: Gracze ustawiają się w dwóch kolumnach, trzymając się za ręce w parach. Z przodu jest kierowca. Chłopaki mówią zgodnie:
Spal, spal wyraźnie
Żeby nie wyszło.
Spójrz w niebo:
Ptaki latają
Dzwonią dzwony!
Raz - dwa - trzy - biegnij!
Po słowie „Uciekaj!” dzieci stojące w ostatniej parze opuszczają ręce i biegną na początek kolumny: jedno w prawo, drugie w lewo od kolumny. Kierowca próbuje złapać jednego z chłopaków, zanim ten zdąży ponownie złapać się za ręce ze swoim partnerem. Jeśli kierowcy się to uda, łączy ręce ze złapanym i stają przed kolumną. Kierowca zostaje ten, który zostaje bez partnera. Aby zwiększyć aktywność fizyczną, możesz podzielić dzieci na dwie drużyny.
numer karty 56
Gra plenerowa „Podawanie piłki w kolumnie”
Cel: Rozwijanie zręczności i szybkości dzieci w zabawie z piłką.
Postęp: Dzieci ustawiają się w 3-4 kolumnach; odległość między graczami wynosi jeden krok. Pierwsza osoba w kolumnie ma piłkę (o dużej średnicy). Na sygnał nauczyciela dzieci zaczynają podawać piłkę obiema rękami nad głową (stopy rozstawione na szerokość barków). Ostatni zawodnik w kolumnie otrzymuje piłkę, biegnie na początek kolumny i również podaje piłkę. Zadanie kończy się do momentu, gdy pierwszym graczem w kolumnie będzie ten, który stał jako pierwszy przed rozpoczęciem gry. Wygrywa drużyna, która wykona zadanie szybko i bez strat.
numer karty 57
Ćwiczenia gry z elementami piłki nożnej
Cel: Rozwijanie szybkości biegu, zwinności, koordynacji ruchów, umiejętności poruszania się w przestrzeni, kultywowanie u dzieci poczucia pracy zespołowej i wzajemnej pomocy.
„Piłka w ścianę”. Gracze ustawiają się przed ścianą (ogrodzeniem) w odległości 3m od niej. Każde dziecko ma piłkę, którą uderza w ścianę w dowolnym tempie, na przemian prawą i lewą stopą.
„Mądrzy chłopaki”. Gracze ustawieni są w parach na całym boisku. Każda para ma jedną piłkę. Odległość między dziećmi wynosi 2m. Zadanie: poślij piłkę do partnera na przemian prawą i lewą stopą.
„Dokładnie zakreśl kółkiem”. Na całym terenie rozmieszczone są różne przedmioty (kostki, piłki lekarskie). Dziecko okrąża piłkę wokół obiektów prawą i lewą stopą, nie pozwalając jej oddalić się od siebie.
„Gol w bramkę”. Za pomocą kilku kostek wskazane są bramy. Zawodnicy na zmianę podchodzą na linię startu (odległość od bramki 5m) i precyzyjnym ruchem stopy (prawej lub lewej) starają się kopnąć piłkę do bramki.
„Powal obiekt”. W odległości 4 m od linii startu kręgle ustawiane są na tej samej linii. Zadanie: po krótkim rozbiegu uderz piłkę, aby powalić przedmiot.
„Dokładne podanie”. Gracze dzielą się na pary. Każda para ma jedną piłkę. Dzieci przechodzą z jednej strony kortu na drugą, uderzając piłkę do siebie na przemian prawą i lewą stopą.
„Szybkie podanie”. Gracze stoją w półkolu (mała grupa, odległość między graczami wynosi 2 m), przed nimi znajduje się kierowca z piłką. Szybkim i precyzyjnym ruchem kopie piłkę do pierwszego zawodnika, a następnie tym samym ruchem oddaje piłkę itd. Następnie kierowca zamienia się miejscami z pierwszym zawodnikiem w drużynie. Ćwiczenie powtarza się z innym kierowcą.
„Zwinny i szybki”. Zawodnicy ustawieni w linii biegną z piłką na drugą stronę kortu, lekko kopiąc ją prawą lub lewą nogą, aby nie potoczyła się daleko.
„Przejdź w kółko”. Gracze stoją w kręgu (mała grupa dzieci) i podczas toczenia uderzają piłkę, posyłając ją do siebie lekkim, ale precyzyjnym ruchem prawej lub lewej stopy.
„Przejdź w kółko”. Gracze stoją w kręgu, pośrodku znajduje się nauczyciel z piłką. Po kolei wysyła piłkę do dzieci. Po otrzymaniu piłki dziecko zatrzymuje ją i tym samym ruchem odsyła do nauczyciela.
„Podaj trzy”. Dzieci stają się trójkami w odległości 2 m od siebie. Jeden gracz ma piłkę. Gracze podają piłkę jedną nogą w prawo po okręgu, następnie w lewo i tak dalej kilka razy.
„Uderz w bramę”. Dzieci kozłują piłkę z jednej strony boiska na drugą do wyznaczonej linii (odległość 10 m) i nie dochodząc do 2 m od bramki, starają się wbić piłkę do bramki.
numer karty 58
Ćwiczenia gry z elementami badmintona
Cel: Rozwijaj zwinność, szybkość, koordynację ruchów.
„nie upuszczaj tego”. Gracze stoją w okręgu (półkolu) lub w linii. Nogi są lekko rozstawione, każde dziecko ma w rękach lotkę. Zadanie: podnieś lotkę jedną ręką i złap ją w powietrzu.
„Rzuć – złap”. Podrzucanie lotki jedną ręką i chwytanie jej drugą ręką, stojąc w miejscu i w ruchu (na krótkim dystansie).
„Loletka w twoją stronę”. Dzieci stoją w dwóch rzędach; odległość między szeregami wynosi 2 m, w odległości ramion wyciągniętych na boki od siebie. Każde dziecko ma lotkę. Na sygnał nauczyciela każde dziecko rzuca lotkę do dziecka stojącego naprzeciwko. Najważniejsze, że lotki nie spadają ani nie zderzają się podczas rzucania.
„Wrzuć to na ring”. Gracze stoją pojedynczo w kolumnie (grupa 4-6 dzieci) przed obręczą do koszykówki (wysokość od podłogi 2 m). Każde dziecko ma lotkę. Na sygnał nauczyciela pierwsze dziecko w kolumnie podchodzi do ringu i prawą (lewą) ręką rzuca lotką z dołu do góry, próbując dostać się na ring.
„Odepchnij lotkę”. Dzieci stoją w dwóch półkolach w odległości jednego kroku od siebie. Każde dziecko ma rakietę. Wybrano sterownik; staje przed graczami i po kolei rzuca im lotkę, a oni ją oddają. Po pewnym czasie wybierany jest inny sterownik.
„Uderz w lotkę”. Dzieci stoją w kręgu (półkolu). Każdy gracz ma rakietę i lotkę. Dzieci rzucają lotką rakietą, starając się trafić jak najwięcej razy i nie pozwolić, aby lotka spadła na ziemię.
„Przekaż dalej – nie upuszczaj”. Gracze stoją w kolejce. Każde dziecko ma lotkę i rakietkę. Na polecenie nauczyciela dzieci rzucają lotką rakietą, posuwając się krokiem do przodu. Tempo jest dowolne.
„Lota nad siatką”. Na środku miejsca (przedpokoju) na wysokości 120 cm od podłogi rozciągnięta jest siatka (lub sznur). Grają dwie drużyny po 5-6 osób. Zawodnicy stoją po obu stronach siatki. Dzieci z jednej drużyny serwują lotkę (3-4 razy), a chłopcy z drugiej drużyny uderzają lotką w przeciwną stronę przez siatkę. Następnie zespoły zamieniają się rolami.
numer karty 59
Gra plenerowa „Nie dotykaj mnie”
Cel:Ćwicz dzieci w chodzeniu i bieganiu jak wąż, wzbogacaj doznania motoryczne, rozwijaj koordynację ruchów, orientację w przestrzeni.
Postęp: 6-7 kręgli ustawia się równolegle w dwóch rzędach w odległości 40-45 cm od linii startu po 2 m. Wszyscy gracze ustawiają się w dwóch kolumnach. Na sygnał dzieci biegają za sobą w „wężu” między kołkami, okrążając je z jednej i drugiej strony, wracając na linię startu. Wygrywa ta drużyna, która nie trafi ani jednej kręgli.
numer karty 60
Gra plenerowa „Trzecie koło”
Cel: Naucz się przestrzegać zasad gry, rozwijaj zwinność i szybkość biegu.
Postęp: Gracze stoją w parach w kręgu zwróconym twarzą do środka, tak aby jeden z pary był z przodu, a drugi z tyłu. Odległość między parami wynosi 1-2 m. Za kołem zajmuje miejsce dwóch kierowców: jeden ucieka, drugi go łapie. Uciekając przed pościgiem, biegacz może stanąć przed dowolną parą. Wtedy osoba stojąca z tyłu okazuje się być „trzecim kołem” i musi uciekać przed drugim kierowcą. Jeśli doganiający dotknie uciekającego, następuje zamiana ról. Nikt nie powinien powstrzymywać gracza przed ucieczką przed prześladowcą.
Opcje: 1. „Trzecie koło” stojące z tyłu w parze nie powinno uciekać, ale dogonić drugiego kierowcę.
2. Gracze stoją w parach naprzeciw siebie i trzymają się za ręce. Biegacz może stanąć pomiędzy rękami dowolnej pary. Do kogokolwiek jest tyłem, jest „trzecim kołem” i musi uciekać.
3. Gracze chodzą w parach po okręgu, trzymając się za ręce, a wolne ręce na paskach. Osoba uciekająca przed pościgiem może w każdej chwili chwycić kogoś za ramię. Wtedy ten, który stoi po drugiej stronie, staje się tym, który ucieka. W tę samą grę można grać z muzyką.
numer karty 61
Gra plenerowa „Ktokolwiek zostanie nazwany, łapie”
Cel: Rozwijaj uwagę, zręczność i szybkość reakcji na sygnał.
Postęp: Dzieci spacerują lub biegają po placu zabaw. Dorosły trzyma piłkę w rękach. Woła imię jednego z dzieci i podrzuca piłkę do góry. Wymieniona osoba musi złapać piłkę i ponownie ją podrzucić, wywołując imię jednego z dzieci. Piłki nie należy rzucać zbyt wysoko i w stronę dziecka, którego imię jest wołane.
numer karty 62
Gra plenerowa „Gawker”
Cel: Rozwijaj uwagę, koordynację ruchów, zręczność, śledzenie funkcji oka.
Postęp: Dzieci stoją w kręgu w odległości jednego kroku od siebie. Jeden z zawodników trzyma piłkę w rękach. Na polecenie nauczyciela dziecko zaczyna rzucać piłkę, wołając po imieniu osobę, do której rzuca piłkę. Piłka musi zostać złapana. Osoba, która upuściła piłkę, stoi w środku koła i wykonuje dowolne ćwiczenie z piłką.
Zasady: Piłka rzucona jest przez środek koła. Jeśli gracz upuści piłkę podczas wykonywania ćwiczenia, otrzymuje dodatkowe zadanie.
numer karty 63
Gra plenerowa „Stop!”
Cel: Rozwijaj uwagę słuchową, orientację przestrzenną, koordynację ręka-oko.
Postęp: Gracze stoją w kręgu. Kierowca wchodzi na środek koła z małą piłką. Podrzuca piłkę do góry (lub uderza ją mocno w ziemię) i wypowiada czyjeś imię. Dziecko, które otrzymało imię, biegnie za piłką, reszta rozprasza się w różnych kierunkach. Gdy tylko nazwane dziecko podnosi piłkę, krzyczy: „Stop!” Wszyscy gracze muszą zatrzymać się i stać nieruchomo w miejscu, w którym znalazła ich drużyna. Kierowca próbuje uderzyć kogoś piłką. Ten, w kogo rzucona jest piłka, może robić uniki, kucać i skakać, nie ruszając się ze swojego miejsca. Jeśli kierowca nie trafi, ponownie biegnie za piłką i wszyscy uciekają. Biorąc piłkę, kierowca ponownie krzyczy: „Stop!” - i próbuje postawić jednego z graczy w złym świetle. Solony staje się nowym kierowcą, gra toczy się dalej.
Zasady: Ten, w który rzucona jest piłka, musi robić uniki, kucać, skakać, nie opuszczając swojego miejsca.
numer karty 64
Gra plenerowa „Myszy i domy”
Cel: Wzmocnij umiejętność szybkiej zmiany kierunku ruchu i działania na sygnał.
Postęp: Za pomocą rymu liczenia wybiera się kierowcę. Reszta dzieci stoi w narysowanych na podłodze kręgach lub kołach i zajmuje w nich miejsca – „Myszy w domach”. Podjeżdża do jakiegoś domu kierowca i mówi: „Mysz, mysz, sprzedaj ten dom!” Ona odmawia. Następnie kierowca udaje się do drugiej „myszy”. W tym momencie „mysz”, która odmówiła sprzedaży domu, dzwoni do jednego z graczy i zamienia się z nim miejscami. Kierowca stara się zająć miejsce jednego z przejeżdżających. Jeśli mu się to uda, pozostawiony bez miejsca zostanie kierowcą. Jeśli mu się to nie uda, chodzi od domu do domu i prosi o sprzedaż domu. Jeśli kierowca powie: „ Kot chodzi!”, wówczas wszyscy muszą zmienić miejsce, a kierowca stara się zająć czyjś dom.
numer karty 65
Gra plenerowa „Cztery żywioły”
Cel: Rozwijaj uwagę, obserwację, umiejętność szybkiego podejmowania decyzji, poszerzaj słownictwo.
Postęp: Gracze stoją w kręgu. Wyjaśnij dzieciom, że istnieją 4 żywioły: woda, ziemia, powietrze, ogień. Na przykład ryby, żaby, raki żyją w wodzie, ludzie, zwierzęta, owady itp. żyją na lądzie, ale nikt nie żyje w ogniu. Jeżeli kierowca rzuci piłkę i powie: „Woda”, „Ziemia” lub „Powietrze”, to zawodnik, któremu rzucono piłkę, musi ją złapać, podać nazwę osoby zamieszkującej ten żywioł i rzucić piłkę z powrotem do kierowca. Jeśli kierowca powie: „Strzelaj!”, nie możesz złapać piłki. Za nieprawidłową odpowiedź lub złapanie piłki do słowa „ogień” gracz zostaje wyeliminowany z gry. Grają do ostatniego pozostałego uczestnika.
numer karty 66
Gra plenerowa „Stander”
Cel: Rozwój zdolności motorycznych i komunikacyjnych, zręczności, szybkości reakcji i koordynacji ruchów, twórczego myślenia.
Postęp: Przed rozpoczęciem gry wybierany jest kierowca za pomocą rymu. Wszyscy uczestnicy gry stoją w kręgu, a kierowca stoi w środku koła. Rzuca piłkę wysoko i głośno krzyczy „Stander - Olya!”, Wołając imię któregokolwiek z dzieci. Teraz kierowcą zostaje ten, którego nazwisko zostało wywołane. Stara się jak najszybciej złapać piłkę. A wszystkie inne dzieci uciekają, starając się być jak najdalej od nowego kierowcy. Gdy tylko uda Ci się złapać piłkę, kierowca krzyczy „Stander-stop!” Następnie wszyscy muszą zatrzymać się na miejscu i odwrócić twarzą do kierowcy. Kierowca wybiera którekolwiek z dzieci i woła jego imię: „Skończę w Kolii!” Następnie Kolya powinien złożyć ręce w pierścień przed sobą. Kierowca musi uderzyć piłkę w tę „obręcz do koszykówki”. Aby ułatwić wejście na ring, kierowca ma prawo podejść bliżej. Aby to zrobić, z wyprzedzeniem, bez rozpoczynania ruchu, ogłasza, ile i jakie kroki chce wykonać. Kroki są następujące: „Prosty” - zwykły krok
„Gigant” – duży krok. „Liliput” - krok jest brany na długość stopy, to znaczy pięta drugiej opiera się o palec jednej stopy. „Parasole” - skok z zakrętem. „Żaba” – skok z pozycji kucznej. Na przykład może to brzmieć tak: „Przed Kolą są cztery Lilliputy, dwa giganty i trzy parasole!” Następnie kierowca zaczyna jechać w kierunku Kolyi. Tutaj również obowiązują zasady. Po pierwsze, musisz poruszać się po najkrótszej prostej, a po drugie, musisz wykonać wszystkie wymienione kroki i tylko te. Zbliżając się do Kolyi, kierowca rzuca piłkę, próbując dostać się na ring z rąk. Jeśli trafisz, Kolya zostanie nowym kierowcą „wrzutowym”, jeśli nie trafisz, sam pojedzie.
numer karty 67
Gra plenerowa „Obrona fortyfikacji”
Cel: Gra pozwala doskonalić umiejętności rzucania, łapania, podawania piłki, a w przypadku gry nogami – zatrzymywania, podawania, uderzania wewnątrz stóp i podbicia, rozwija odwagę, szybką orientację i myślenie taktyczne.
Na środku sali narysowano mały okrąg i duży okrąg o średnicy (odpowiednio 2 i 4 m). Gracze znajdują się poza nim. Pośrodku małego koła zainstalowane jest „wzmocnienie” - trzy pałki (kołki). Wybiera się „obrońcę”, który staje obok fortyfikacji.
Na sygnał próbują uderzyć piłką w „fortyfikację”. „Obrońca” zapobiega temu poprzez uderzanie i łapanie piłek. Gracz, który strąci trzy kije (kręgle) na raz lub trzeci (ostatni), zamienia się miejscami z „obrońcą”.
Zasady: 1. Rzut (kopnięcie) – bez wychodzenia poza linię koła, w przeciwnym razie rzut się nie liczy. 2. „Obrońca” nie ma prawa wyjść poza linię małego okręgu, trzymanego rękami
„wzmacnianie” lub ponowne instalowanie powalonych pałek.
Opcja: Zabawa stopami.
Wskazówki: 1. Średnice kół należy dostosować do możliwości zawodników. 2. Należy w każdy możliwy sposób stymulować działania zbiorowe, preferując podanie piłki, w wyniku kombinacji, w wyniku której „obrońca” został zdezorientowany, a „fortyfikacja” okazała się bezbronna.
numer karty 68
Gra plenerowa „Konie i biegacze”
Cel:Ćwicz bieganie, skakanie na jednej nodze, rozwijaj zwinność i orientację przestrzenną.
Postęp: Wyznaczony jest plac zabaw o wymiarach 3x3 lub 5x5 m. Dzieci dzielą się na dwie drużyny: konie i biegacze. Po jednej stronie działki znajduje się stadnina koni. Biegacze biegają po terenie gry w jego granicach. Konie wysyłają jednego ze swojej drużyny na pole (na miejsce). Koń łapie biegaczy skacząc na jednej nodze. Nauczyciel wychowania fizycznego woła konia: „Do domu!” Wraca, a zamiast tego na boisko wskakuje następny gracz w kolejce. I tak konie cały czas się zmieniają. Złapani biegacze są chwytani przez konie. Gra kończy się, gdy wszyscy gracze na polu zostaną przełowieni. Następnie zespoły zamieniają się rolami. Gra się powtarza.
numer karty 69
Gra plenerowa „Kolory”
Cel:Ćwicz umiejętność szybkiego biegania, zwinności i przestrzegania zasad gry.
Postęp: Spośród uczestników wybierany jest jeden wiodący sprzedawca i jeden kupiec-mnich, reszta dzieci zostaje malarzami. Uczestnicy malowania siedzą w kręgu lub w altanie, czasami dzieci stają w kolejce. Sprzedawca cicho (do ucha) mówi każdemu, jaki kolor farby mu odpowiada. Dzieci pamiętają swój kolor. Kupujący mnich nie powinien znać kolorów farb. Do sklepu z farbami przychodzi mnich i zwraca się do sprzedawcy: „Jestem mnichem w niebieskich spodniach, przyszedłem po farbę”.
- Po co? Mnich nazywa kolor farby (na przykład niebieski). Jeśli nie ma takiej farby, sprzedawca odpowiada: - Nie ma takiej farby! Skacz niebieską ścieżką, na jednej nodze znajdziesz buty, załóż je i przynieś z powrotem! Zadania mnicha mogą być różne: galop na jednej nodze, chodzenie jak kaczka, przysiad lub coś innego. Jeśli w sklepie znajduje się wymieniona farba, sprzedawca odpowiada mnichowi: - Jest coś takiego!
- Jaka jest cena?
- Pięć rubli (Mnich głośno pięć razy uderza sprzedawcę w dłoń). Na ostatnie klaśnięcie nazwana „farba” zrywa się ze swojego miejsca i biegnie wokół altanki lub szeregu innych dzieci. Mnich próbuje ją dogonić. Jeśli dogoni farbę, to sam staje się farbą, a złapany uczestnik farby staje się kupcem-mnichem i gra toczy się dalej. Jeśli mnich nie był w stanie złapać farby, gra zaczyna się od nowa.
Wariant gry „Maluje” z graczem - „diabłem”: Diabeł również przychodzi do sklepu, żeby kupić farby i prowadzi ze sprzedawcą następujący dialog:
- Puk, puk!
- Kto tam?
- Jestem diabłem z rogami, z gorącymi ciastami, guzem na czole i myszą w kieszeni!
- Dlaczego przyszedłeś?
- Do farby!
- Po co?
Gdy farba została nazwana i pojawiła się w sklepie, diabeł zapłacił sprzedawcy klaśnięciem w dłoń. Przy ostatnim uderzeniu farba podskakuje i ucieka, a diabeł w tym momencie musi szybko wypowiedzieć jakieś uzgodnione słowa.
- Dzięki kolego, zjedz ciasto!
Gdy tylko diabeł powie ostatnie słowo, kolor ustanie. Diabeł musi krokami oszacować odległość do schodzącej farby.
Kroki mogą być następujące:
normalne kroki
gigantyczne kroki,
kroki liliputowskie,
ceglane stopnie (od pięty do palców).
Diabłu powiedziano, jakie kroki powinien podjąć w kierunku farby. Jeśli pójdziesz i dotkniesz farby, wtedy sam diabeł stanie się farbą.
numer karty 70
Gra plenerowa „Ptaki i klatki”
Cel: Zwiększanie motywacji do aktywność zabawowa, ćwiczenia biegowe – w pozycji półsiedzącej z przyspieszaniem i zwalnianiem tempa ruchu.
Postęp: Dzieci dzielą się na dwie grupy. Jedno tworzy okrąg na środku placu zabaw (dzieci chodzą po okręgu, trzymając się za ręce) - jest to klatka. Kolejną podgrupą są ptaki. Nauczyciel mówi: „Otwórz klatkę!” Dzieci tworzące klatkę podnoszą ręce. Ptaki wlatują do klatki (w kółko) i natychmiast z niej wylatują. Nauczyciel mówi: „Zamknij klatkę!” dzieci się poddają. Ptaki pozostające w klatce uważa się za złowione. Stoją w kręgu. Kwadrat zwiększa się, a gra toczy się dalej, aż pozostanie 1-3 ptaków. Następnie dzieci zamieniają się rolami.
numer karty 71
Gra plenerowa „Wiatr północny i południowy”
Cel: Rozwijaj wytrzymałość i uwagę; poprawić swoje umiejętności biegowe.
Postęp: Wybierz dwóch kierowców. Jedna osoba przewiązana jest na dłoni niebieską wstążką – to wiatr północny, druga – czerwona – to wiatr południowy. Reszta dzieci biega po placu zabaw. Północny wiatr stara się zamrozić jak najwięcej dzieci i dotknąć ich dłonią. Zamrożeni ludzie przyjmują jakąś pozę (ręce na boki, do góry, w pasie, stojąc na jednej nodze itp.). Południowy wiatr stara się odmrozić dzieci, dotykając ich również ręką i wołając: „Wolne!” Po 2-3 minutach wyznaczani są nowi kierowcy i gra się powtarza.
numer karty 72
Gra plenerowa „Pułapki na jedną nogę”
Cel: Rozwijaj koordynację, naucz się poruszać w przestrzeni.
Postęp: Wybierz pułapkę. Na sygnał nauczyciela: „Raz, dwa, trzy! Łap!” dzieci biegają po placu zabaw. Pułapki łapią je, dotykając ich ręką. Złapani odsuwają się na bok. Gra jest powtarzana 3-4 razy. Nie da się złapać kogoś, kto w porę stanął na jednej nodze i chwycił rękami kolano. Po złapaniu 3-4 dzieci wybierana jest nowa pułapka.
numer karty 73
Gra plenerowa „Pułapki w parach”
Cel:Ćwicz bieganie, umiejętność poruszania się w przestrzeni, rozwijaj zwinność i szybkość.
Postęp: Wybierają kierowcę. Na sygnał nauczyciela dzieci uciekają. Kierowca łapie, dotykając ręką biegacza. Złapana osoba jest kojarzona z kierowcą. Podają sobie ręce i łapią inne dzieci. Złapane osobniki również łączą się w pary i uczestniczą w połowach. Gra kończy się, gdy wszystkie dzieci zostaną złapane. Ostatnie złapane dziecko zostaje kierowcą.
numer karty 74
Gra plenerowa „Zające w ogrodzie”
Cel:Ćwicz wspinanie się i skakanie po obiektach. Rozwijaj siłę, zwinność, koordynację.
Postęp: Na terenie obiektu rozmieszczone są 2-3 ławki gimnastyczne. To jest ogrodzenie. Po jednej stronie płotu jest polana, na której bawią się zające (dzieci), po drugiej stronie ogródek warzywny, w którym rośnie kapusta. Po zabawie na polanie zające wspinają się na płot (lub podpełzają) i ucztują na kapuście. Kiedy wszystkie zające są w ogrodzie, nauczyciel mówi: „Idzie stróż!” Zające wbiegają na polanę, przeskakując płot. Przegranym jest ten, który wykonał skok nieprawidłowo lub jako ostatni opuścił ogród. Gra jest powtarzana 4-5 razy.
numer karty 75
Gra plenerowa „Łapanie małp”
Cel: Rozwijanie inicjatywy, obserwacji, pamięci i zręczności u dzieci. Ćwicz wspinaczkę i bieganie.
Postęp: Dzieci przedstawiające małpy znajdują się po jednej stronie placu, w pobliżu ściany gimnastycznej. Po przeciwnej stronie znajdują się łapacze małp (4-6 dzieci). Chcą zwabić małpy z drzew i złapać je. Łapacze ustalają, jakie ruchy wykonają. Idą na środek witryny i pokazują zamierzone ruchy. W tym czasie małpy szybko wspinają się na ścianę i stamtąd obserwują ruchy łapaczy. Po wykonaniu ruchów łapacze udają się na koniec obszaru, a małpy schodzą z drzew, zbliżają się do miejsca, w którym przebywali łapacze i naśladują ich ruchy. Na sygnał nauczyciela „łapacze” małp podbiegają do drzew i wspinają się na nie. Łapacze łapią te małpy, którym nie udało się wspiąć na drzewo. Zabierają schwytane małpy do domu.
Wskazówki: Musimy zadbać o to, aby dzieci nie zeskakiwały ze ściany, ale zeszły do ​​ostatniej poprzeczki. Powtarzając grę, ruchy łapaczy powinny być nowe.
numer karty 76
Gra plenerowa „Ścigaj piłkę!”
Cel: Rozwijaj zdolności motoryczne, uwagę wzrokową, oko.
Postęp: Dzieci stoją w kręgu. Osoba dorosła wpuszcza dwójkę dzieci na stojąco różne miejsca, na piłce. Następnie mówi: „Złap piłkę!” - a dzieci jednocześnie zaczynają przekazywać je swoim towarzyszom. Jeżeli jedna piłka dogoni drugą, czyli obie trafią w ręce jednego dziecka, wówczas na chwilę opuszcza ono grę. Nauczyciel przekazuje piłki innym dzieciom i gra toczy się dalej.
Zasady: Piłka jest podawana na sygnał, nie pozwalając zawodnikom na podanie.
numer karty 77
Gra plenerowa „Myśliwi i zające”
Cel:Ćwicz umiejętność rzucania w poruszający się cel, wspinania się (przeskakiwania) przez przeszkodę i szybkiego biegania.
Postęp: Po jednej stronie działki wytyczono miejsce dla myśliwych. Po drugiej stronie znajdują się domki dla zajęcy. W każdym domu znajdują się 2-3 zające. Myśliwy krąży po okolicy udając, że szuka śladów zajęcy, po czym wraca na swoje miejsce. Na sygnał: „Zające!” - wybiegają z domów na polanę i skaczą na dwóch nogach, posuwając się do przodu. Na sygnał: „Łowca!” - zające wbiegają do domów. A myśliwy rzuca w nich piłką. Zając trafiony piłką uważa się za zastrzelonego. Myśliwy zabiera go na swoje miejsce, zostaje pomocnikiem myśliwego. Gra powtarza się kilka razy, po czym wybierany jest nowy myśliwy.
Wskazówki: Myśliwy może mieć w rękach kilka piłek; W domach nie wolno strzelać do zajęcy.
numer karty 78
Gra plenerowa „Stado”
Cel: Popraw umiejętność utrzymywania dystansu w ruchu, rozwijaj uwagę i szybkość reakcji.
Postęp: Po placu zabaw powoli biegają dzieci - to stado ptaków. Lider jest przed nami. Prowadzi stado po obszarze wokół piaskownicy i zjeżdża (lub innymi konstrukcjami) po ścieżce (na oczach nauczyciela). Lot trwa 0,5-1 minuty (nie wolno wyprzedzać lidera). Nauczyciel uderza w tamburyn, stado się rozprasza. Każdy stara się szybko znaleźć jakieś schronienie (krzak, drzewo) lub wlecieć na gałąź (stać na kłodzie, wysięgniku, boku piaskownicy itp.). Ostatni ptak, który się ukryje, zostaje wyeliminowany z gry na jedno powtórzenie. Wyznacza się nowego przywódcę, a trzoda podąża za nim w przeciwnym kierunku. Gra jest powtarzana jeszcze 3-4 razy. Na koniec lider wyróżnia się utrzymywaniem wymaganego tempa biegu i wyborem najciekawszej trasy.
numer karty 79
Gra plenerowa „Lód, wiatr i mróz”
Cel: Rozwijaj umiejętności zwinności, wytrzymałości i szybkości.
Postęp: Gracze stoją w parach naprzeciw siebie i klaszczą w dłonie, mówiąc:
- Zimne kawałki lodu,
Przezroczyste kawałki lodu,
Błyszczą i dzwonią:
„Ding, ding…”
Klaszczą przy każdym słowie: najpierw w swoje ręce, potem w ręce przyjaciela. Klaszczą w dłonie i mówią: „Ding, ding”, aż usłyszą sygnał: „Wiatr!” Lodowe dzieci rozpraszają się w różnych kierunkach i ustalają, kto z kim zbuduje krąg - duży kawałek lodu. Na sygnał „Mróz!” wszyscy ustawiają się w kręgu i łączą się za ręce.
Zasady: Wygrywają te dzieci, które mają koło w swoim kręgu większa liczba gracze. Trzeba po cichu negocjować, kto z kim zbuduje krę lodową. Dzieci, które osiągnęły porozumienie, chwytają się za ręce. Ruchy można zmieniać tylko za pomocą sygnału „Wiatr!” lub „Mróz!” Wskazane jest uwzględnienie w grze różnych ruchów: skakania, lekkiego lub szybkiego biegu, galopu bocznego itp.
numer karty 80
Gra plenerowa „Trzmiel”
Cel: Rozwijaj uwagę, szybkość i umiejętność działania na sygnał.
Postęp: Gracze siedzą w kręgu. Piłka toczy się po ziemi wewnątrz okręgu. Ci, którzy bawią się rękami, odsuwają ją od siebie, próbując uderzyć drugą osobę (uderzyć ją w stopy). Osoba dotknięta piłką (użądlona) odwraca się tyłem do środka koła i nie uczestniczy w grze do czasu ukąszenia innego dziecka. Następnie wchodzi do gry, a ukąszony ponownie odwraca się plecami.
Zasady: Rzuć piłkę tylko rękami; Nie możesz złapać lub trzymać piłki.
numer karty 81
Gra plenerowa „Niebieski, czerwony, żółty”
Cel: Naucz się działać na sygnał, rozwijaj cechy szybkości.
Postęp: Dzieci biorą wstążki w trzech kolorach i zawiązują je sobie na rękach. Następnie wszyscy ustawiają się wzdłuż jednej strony kortu. Nauczyciel mówi: „Przygotujcie się!”, a wszyscy zajmują wysoką pozycję wyjściową. Sygnałem do rozpoczęcia biegu jest nazwa koloru wstążki, np.: „Żółty!” Na ten sygnał dzieci biegają tylko z żółtą wstążką. Reszta powinna pozostać na swoim miejscu. Po dotarciu na przeciwną stronę placu zabaw dzieci pozostają na miejscu. Następnie nauczyciel podaje inny kolor, potem trzeci. Jeśli się to powtórzy, dzieci to zrobią

Młyn

Wiek: 5 - 7 lat.

Cel gry: rozwijać precyzję i szybkość ruchów u dzieci.

Niezbędny sprzęt: gumowa piłka.

Postęp gry. Uczestnicy gry (można w nią grać całą grupą) stoją w kręgu twarzą do środka. Na polecenie nauczyciela gracze zaczynają podawać sobie piłkę z rąk do rąk, starając się jej nie zgubić. Stopniowo prędkość podawania piłki powinna rosnąć. Każdy zawodnik stara się nie upuścić piłki. Jeśli tak się stanie, gracz zostaje wyeliminowany. Gra toczy się dalej, aż pozostanie tylko jeden, najbardziej zręczny.

Wędkarstwo

Wiek: 6 - 8 lat.

Cel gry: rozwijać zręczność u dzieci i umiejętność pracy w zespole. Gra rozwija koordynację ruchów.

Postęp gry. Najlepszym sposobem na grę jest gra na boisku. W grze bierze udział dowolna liczba graczy. Spośród osób bawiących się rymowanką wybierają „rybaka”, pozostali wcielają się w rolę „ryby”. Gra się rozpoczyna. „Rybak” goni „rybę”. Dogoniwszy jedną z nich, „rybak” bierze ją za rękę i oboje łapią kolejną „rybę”, nie puszczając rąk. Z każdą nową złowioną „rybą” do „rybaka” przyłącza się coraz więcej graczy, tworząc całość „ sieć rybacka" Gra kończy się w momencie, gdy ostatnia „ryba” zostanie złapana w „rybacką” sieć.

Notatka. Za każdym razem asystentów „rybaka” jest coraz więcej, ale to nie ułatwia zadania, jak mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka: jednej osobie znacznie łatwiej jest dogonić niż całej grupie graczy, a nawet trzymając się za ręce. Dlatego gracze tworzący „łańcuch” muszą koordynować swoje ruchy: tylko wtedy mają szansę złowić więcej „ryb”.

Jeśli „sieć” osiągnęła już duży rozmiar, istnieje szansa, że ​​​​wpadnie do niej kilka „ryb” na raz. W tym przypadku wszyscy zaczynają pomagać „rybakowi”.

Witka

Wiek: 5 - 6 lat.

Cel gry: rozwijać szybkość i zwinność u dzieci. Gra rozwija dobrą koordynację ruchów.

Postęp gry. W grze biorą udział dwie drużyny składające się z 6-10 osób. Na boisku musisz narysować dwie linie w odległości 4-5 kroków od siebie, drużyny ustawiają się na nich, jedna naprzeciwko drugiej. Zawodnicy obu drużyn nie ustawiają się jak zwykle w szeregach, lecz „splatają płot”. Odbywa się to po prostu: dzieci stoją w linii ramię w ramię. Każdy gracz wyciąga ręce na boki w stronę swoich „sąsiadów”, ale nie do najbliższych, ale do stojących jeden za drugim. Sąsiedzi gracze również wyciągają ręce nie do tych, którzy stoją obok nich, ale do tych, którzy za nimi podążają.

Gra się rozpoczyna. Prezenter (nauczyciel, kierownik muzyczny) gra wesołą muzykę, przy czym oba zespoły najpierw wykonują dwa kroki w swoją stronę, a następnie dwa kroki w tył, po czym rozwiązują ręce i zaczynają skakać, biegać i tańczyć w rytm muzyki. Następnie prezenter nagle zatrzymuje melodię. Na ten sygnał obie drużyny muszą ustawić się na „swojej” linii, ponownie „splatając płot”. Zespół, który zrobi to szybciej, uważany jest za zwycięzcę. Można grać kilka razy.

Notatka. Gra z powodzeniem może być wykorzystana na dziecięcych przyjęciach, gdyż bawi dzieci i pozwala im poruszać się do woli.

Wstecz

Wiek: 6 - 8 lat.

Cel gry: rozwijać zręczność i szybkość u dzieci. Gra pomaga wzmocnić koordynację ruchów i uczy pracy w parach.

Postęp gry. Jest to gra sztafetowa rozgrywana w parach. Najpierw narysuj linię startu. Gracze każdej pary stoją tyłem do siebie, trzymając się za ręce. Na polecenie lidera (wybranego spośród zawodników lub osoby dorosłej – wychowawcy lub nauczyciela) zawodnicy nie puszczając rąk biegną do mety, po czym bez zmiany pozycji wracają. Szczególny urok gry polega na tym, że każdy z zawodników pary biegnie jak zwykle do przodu w jedną stronę doskonale widząc przed sobą linię mety, a w drugą stronę do tyłu, całkowicie zdając się na partnera. Tylko para graczy, której ruchy okazały się szybsze i, co ważniejsze, skoordynowane, może wygrać tę grę.

Notatka. Aby uniknąć kontuzji, najlepiej grać w tę grę w pomieszczeniu lub na wcześniej wypoziomowanym boisku.

Deszcz

Wiek: 5 - 7 lat.

Cel gry: rozwijać zręczność i szybkość reakcji u dzieci.

Postęp gry(w zabawie może wziąć udział niemal nieograniczona liczba dzieci). Wybrany zostaje kierowca (będzie on „deszczem”). Pozostali uczestnicy gry stoją w kręgu. „Deszcz” staje się środkiem okręgu. Gracze łączą się za ręce i chodzą w kółko, recytując refrenem wiersz o deszczu.

„Deszcz” w tym momencie przebiega wewnątrz okręgu w kierunku przeciwnym do ruchu pozostałych graczy. Przy ostatnich słowach wiersza chłopaki zatrzymują się i stają twarzą w twarz ze środkiem kręgu. Gracz, który akurat znajduje się naprzeciwko „deszczu”, mówi: „Witajcie, deszczu, dlaczego przyszedłeś?” „Deszcz” w odpowiedzi sugeruje: „Czy zrobimy wyścig?”, po czym on i wybrany przez niego gracz wychodzą poza krąg w pobliżu „domu”, czyli pustej przestrzeni w kręgu, i stają plecami do siebie. Pozostali uczestnicy gry liczą do trzech, po czym „deszcz” i wybrany przez niego gracz biegną po zewnętrznej stronie koła. Zwycięzcą zostaje ten, któremu po przejechaniu całego koła uda się jako pierwszy zająć „dom”. Jeśli „deszcz” wygra, pozostały gracz zajmuje jego miejsce i zostaje kierowcą („deszcz”). Jeśli „deszcz” przegra, to znaczy nie zdąży najpierw dotrzeć do „domu”, wówczas będzie musiał ponownie jechać.

Notatka. U wielu 5-letnich dzieci umiejętności biegowe nie są jeszcze w pełni rozwinięte i szybko się męczą. Dlatego najlepiej, aby dorośli organizujący zabawę (rodzice, nauczyciele) po każdej rundzie gry sami wybierali nowy „deszcz”: dobrze, jeśli wszystkie dzieci zdołają trochę pobiegać i sprawdzić swoją zręczność.

W ramach pracy wstępnej możesz nauczyć się z dziećmi wiersza o deszczu.

Deszcz, deszcz, kropla.

Wodny miecz,

Przecinam kałużę, przecinam kałużę,

Cięcie, cięcie, nie cięcie

I zatrzymał się.

Irina Tokmakova

Bagno

Wiek: 5 – 7 lat.

Cel gry: rozwijaj umiejętności skakania swojego dziecka.

Niezbędny sprzęt: kilka (pięć, sześć lub więcej) mat gumowych o wymiarach 50 x 50 cm.

Postęp gry. Nauczyciel układa dywaniki na podłodze w rzędzie w takiej odległości od siebie, aby można było jedynie przeskakiwać z dywaniku na dywanik i po nim nie przechodzić. Dywany powinny być rozmieszczone na całej długości pomieszczenia. Dalej wyjaśnia, że ​​podłoga to bagno, które trzeba pokonać. Jedynym sposobem, aby to zrobić, jest skakanie z maty na matę. Następnie dzieci na zmianę „przechodzą przez bagno”, skacząc z dywanika na dywanik. Ten, który nie był zbyt zręczny i nadepnął na podłogę, zostaje wyeliminowany z gry. Zwycięzcą zostaje ten, któremu udało się najszybciej pokonać bagna, nie potykając się ani nie dotykając stopą podłogi.

Notatka. Na podstawie tej gry możesz zorganizować swego rodzaju rywalizację dla drużyn graczy. Przykładowo kapitanowi drużyny można dać dwie maty i poprosić o „przekroczenie bagna” z dużą prędkością, czyli wchodząc na jedną matę, szybko umieścić przed nimi drugą, a następnie zajmując miejsce na drugiej macie, zająć pierwszy z nimi i połóż go ponownie przed sobą na podłodze. Możesz także skomplikować zadanie: ułóż dywaniki nie w linii, ale w okręgu lub zygzaku.

Telegraf

Wiek: 5 - 8 lat.

Cel gry: rozwijanie zręczności ruchu i szybkości reakcji dzieci.

Postęp gry. W grze biorą udział dwie drużyny z taką samą liczbą graczy. Obie drużyny stoją w linii naprzeciw siebie, gracze każdej drużyny trzymają się za ręce. Dwóch najstarszych (będą liderami) stoi na początku i na końcu powstałych szeregów. Każdy z prezenterów bierze w ręce ekstremalnych zawodników obu drużyn. W rezultacie obie drużyny są niejako powiązane ze sobą przez dwóch liderów. Ponieważ gra nazywa się „Telegraph”, prezenterzy również otrzymają swoje imiona: jeden będzie „nadajnikiem”, a drugi „odbiornikiem”.

Gra w „Telegraf” jest bardzo prosta: „nadajnik” jednocześnie podaje rękę graczom końcowym obu drużyn, a oni z kolei muszą „przekazać wiadomość telegrafem”, czyli szybko podać rękę graczom stojącym obok ich. W ten sposób „wiadomość” sekwencyjnie dociera do „odbiorcy”, który musi ocenić, który z zespołów przekazał wiadomość szybciej.

Notatka. Mówiliśmy o najprostszej wersji gry, ale może to być skomplikowane poprzez przesłanie np. wiadomości w stylu Morse'a (na przykład „jeden krótki uścisk dłoni + jeden długi uścisk dłoni” lub „dwa krótkie uściski dłoni + jeden długi uścisk dłoni + kolejny krótki”). W tym przypadku ważne jest, aby gracze nie tylko szybko, ale także poprawnie przekazali komunikat, a gra w tym przypadku rozwinie nie tylko zręczność, ale także uwagę.

Szalashik

Wiek: 6 – 8 lat.

Cel gry: rozwijaj zręczność ruchu dzieci i szybkość reakcji.

Niezbędny sprzęt: kilka (5 - 6) identycznych gładkich patyczków o długości 40-50 cm, gumowa kulka.

Postęp gry. Patyki układa się na ziemi tak, aby ich górne końce złączyły się. Okazuje się, że jest to rodzaj chaty. Musisz narysować okrąg wokół chaty, którego linia powinna rozciągać się od chaty na odległość 3-4 kroków.

Jeden z graczy wciela się w „strażnika”: stoi w kręgu w pobliżu chaty. Pozostali gracze wychodzą poza linię koła, jeden z graczy przejmuje piłkę. Gracze rzucają do siebie piłką, próbując zburzyć chatkę. Zadaniem bramkarza jest nie spudłować bramki i złapać piłkę, nie dopuścić do rozbicia chaty. Piłkę można rzucić, ale nie można jej toczyć po ziemi. Dodatkowo zawodnikom stojącym poza linią koła zabrania się poruszania się. Każdy, kto złamie tę zasadę, zostaje wyeliminowany z gry. Gdy chatka ulegnie zniszczeniu, gracz, któremu się to udało, sam zostaje stróżem, a dawny „strażnik” dołącza do pozostałych graczy. Można grać, aż się znudzi.

Zebra

Wiek: 6 - 8 lat.

Cel gry: Rozwijaj umiejętności ruchowe dzieci, koordynację, a także wytrzymałość i zręczność palców.

Niezbędny sprzęt: gumowa piłka.

Postęp gry. Istotą gry w Zebrę jest rzucenie piłką w ścianę i złapanie jej (ściana oczywiście musi być pusta i bez okien). Przede wszystkim musisz narysować „zebrę”: cofnij się o 1 krok od ściany i narysuj linię na podłodze. Cofając się o krok od pierwszej linii, narysuj drugą itp. Liczba linii zależy od wieku dzieci: co starsze dziecko, tym większa może być odległość między ścianą a linią znajdującą się najdalej od niej.

Gra się rozpoczyna. Pierwszy gracz stoi na linii najbliżej ściany. Gracz rzuca piłką w ścianę i ją łapie. Jeśli mu się to uda, cofa się o krok i staje na drugiej linii. Ponownie rzuca piłką w ścianę, łapie ją i jeśli się uda, cofa się o kolejny krok. Gra toczy się do momentu, aż uczestnik uzupełni w ten sposób wszystkie linie. Jeżeli dziecku nie uda się złapać piłki, będzie musiało ustąpić miejsca następnemu zawodnikowi.

Zasady można dostosować do wieku i możliwości uczestników zabawy. Można na przykład pozwolić dziecku, aby podczas łapania piłki zrobiło krok (ale nie więcej) do przodu lub w bok. Możesz także pozwolić dziecku rzucić piłkę nie bezpośrednio w ścianę, ale w podłogę: piłka po odbiciu się od podłogi dotknie w ten sposób ściany.

Notatka. Zasady gry bywają skomplikowane – piłeczkę można rzucić nie w ścianę, ale w konkretny cel, np. do kosza na śmieci.

Rolowanie bułki

Wiek: 4 - 6 lat.

Cel gry: rozwijać zręczność ruchu i szybką reakcję u dzieci. Gra świetnie nadaje się do treningu rąk.

Niezbędny sprzęt: duża gumowa piłka.

Postęp gry(może grać cała grupa). Gracze siedzą w kręgu twarzą do środka ze skrzyżowanymi nogami w stylu tureckim. Jeden z zawodników przejmuje piłkę. Istota gry polega na tym, że gracze muszą toczyć piłkę do siebie (piłkę można rzucić w stronę dowolnego gracza). Każdy, do kogo toczy się piłka, musi szybko ją od siebie odtoczyć szybkim ruchem ręki, nie dopuszczając do zbliżenia się jej do stóp. Jeśli piłka dotknie stóp gracza, będzie on musiał albo opuścić grę, albo zapłacić karę – zaśpiewać, zatańczyć lub przeczytać wiersz.

Chłopcy i dziewczęta

Wiek: 6 - 8 lat.

Cel gry: rozwijać u dzieci umiejętności związane z szybkością i dokładnością ruchów. Gra uczy dzieci pracy w zespole i pomaga rozwijać wytrzymałość.

Niezbędny sprzęt: duża gumowa piłka.

Postęp gry. W grze biorą udział dwie drużyny z równą liczbą uczestników. Pierwsza drużyna składa się wyłącznie z dziewcząt, druga – wyłącznie z chłopców. Zespoły rozmieszczone są na boisku lub w sali gimnastycznej. Gospodarz (dorosły) staje na środku boiska, podrzuca piłkę i szybko opuszcza boisko. Gracze muszą natychmiast zareagować na ten rzut. Zadaniem graczy jest złapanie piłki i podanie jej swojej drużynie. Jeśli szczęście „uśmiechnie się” do dziewcząt, z pewnością będą starały się utrzymać piłkę jak najdłużej. Rzucają do siebie piłkę i w tym momencie chłopcy będą próbowali ją „ukraść”. Jeśli im się to uda, piłka trafi do ich drużyny, a wtedy oni będą musieli ją chronić przed dziewczynami. Niezbędnym warunkiem gry jest to, aby piłka nie mogła długo pozostać w rękach zawodnika: musi on szybko podać lub rzucić piłkę innemu zawodnikowi ze swojej drużyny. Jednocześnie zabronione jest dotykanie rąk innego zawodnika podczas podawania piłki. Można grać do znudzenia lub do rekordu: wygrywa drużyna, która najdłużej utrzyma piłkę.

Czółenko

Wiek: 5 – 7 lat.

Cel gry: rozwijają u dzieci precyzję ruchów, wzmacniają umiejętność zabawy piłką.

Niezbędny sprzęt: lekka kula (gumowa lub medyczna).

Postęp gry. Gracze (w sumie 10-16 osób) dzielą się na dwie równe drużyny. Obie drużyny ustawiają się w odległości 1,5-2 m od siebie (odległość zależy od wieku, możliwości i umiejętności zawodników: im starsze dzieci, tym większa powinna być odległość między obiema drużynami). Stojąc naprzeciw siebie, dzieci rozpoczynają grę. Jej istota sprowadza się do prostego przerzucania piłki z drużyny do drużyny. Odbywa się to w następujący sposób. Pierwszy gracz w drużynie rzuca piłkę do gracza przeciwnego (z drużyny przeciwnej). Musi złapać piłkę i rzucić ją z powrotem, ale nie do pierwszego gracza, ale do tego, który stoi obok niego. On z kolei ponownie podaje piłkę drużynie przeciwnej - następnemu graczowi itd. W ten sposób piłka jest rzucana z drużyny do drużyny, a ci, którzy ją rzucają, zmieniają się sekwencyjnie. Właśnie dlatego gra otrzymała nazwę „Shuttle”: jest to urządzenie na krośnie, które porusza się tam i z powrotem, pomagając w tkaniu.

Piłka jest rzucana od drużyny do drużyny aż do końca rzędu, po czym rozpoczyna się rzucanie w przeciwnym kierunku zgodnie z tą samą zasadą.

Jeżeli zawodnik przypadkowo wypuści piłkę z rąk lub nie uda mu się jej złapać, staje się więźniem drużyny przeciwnej. Zwycięzcą zostaje drużyna, która na koniec gry będzie miała najwięcej graczy, czyli ta, która popełniła najmniej błędów.

Strzelanie do celu

Wiek: 6 – 8 lat.

Cel gry: rozwijać zręczność, uwagę i dokładność ruchów u dzieci. Zabawa czyni dzieci silniejszymi.

Niezbędny sprzęt: siatkówka, miękkie piłki tenisowe, po jednej dla każdego zawodnika.

Postęp gry. Na środku kortu umieszcza się dużą piłkę. Od niej rysowana jest linia 7-10 kroków (odległość zależy od wieku i sprawności fizycznej zawodników). Gracze na zmianę stoją na linii i rzucają piłką tenisową, próbując trafić dużą piłkę. W tym przypadku ważne jest nie tylko to, czy zawodnik trafił piłkę, czy nie, ale także to, jak daleko potoczyła się duża piłka: im dalej, tym bardziej udany jest rzut.

Notatka. Ta gra może być skomplikowana, a wtedy jest idealna nie tylko dla wieku przedszkolnego, ale nawet dla gimnazjum. Przykładowo gracze stoją w kręgu, a prowadzący (jeden z dorosłych lub jedno z dzieci – po wcześniejszym uzgodnieniu) rzuca piłkę wyżej, tak aby wpadła w środek koła. Podczas gdy piłka leci, gracze próbują ją powalić piłkami tenisowymi. Wygrywa ten, któremu się to uda. Naturalnie „strzelanie do celu ruchomego”, nawet takiego „zabawkowego”, nie jest zadaniem łatwym, a opanowanie gry najlepiej zacząć od opcji pierwszej, w której „tarczą” (dużą piłką) jest stacjonarny.

Palmy

Wiek: 5 - 7 lat.

Cel gry: rozwijać zręczność i szybkość ruchu u dzieci. Gra pomaga rozwijać uwagę i szybkie reakcje.

Postęp gry. W tę prostą grę można grać w parach. Jeden z graczy przyciska łokcie do boków i otwiera dłonie (ręce są skierowane dłońmi do góry). Przeciwnie, drugi gracz trzyma ręce dłońmi skierowanymi w dół. W takim przypadku dłonie drugiego gracza powinny znajdować się nad dłońmi pierwszego gracza w niewielkiej odległości (około 10-15 cm). Rozpoczyna się gra: drugi gracz próbuje uderzyć dłońmi w dłonie pierwszego gracza. Zadaniem pierwszego gracza jest wycofanie rąk na czas, nie pozwalając sobie na takie „zazdrość”. Jeśli pierwszy gracz nie był wystarczająco zręczny, a jego dłonie nadal były uderzane, gracze zamieniają się miejscami.

Notatka. Można bawić się z psami lub bez. „Pies” w grze to fałszywy ruch dłoni drugiego gracza, którym jedynie straszy pierwszego, zmuszając go do wycofania rąk, ale bez zamiaru klaskania w dłonie. Kilka „psów” z rzędu może osłabić uwagę pierwszego gracza, a potem może zostać nagle „ogłuszony” przez drugiego.

Opcja, którą tutaj podaliśmy, jest opcją klasyczną. W rzeczywistości gra „Palmy” ma wiele opcji. Weź ten, który prawdopodobnie lubiłeś jako dziecko. Gracze stoją w kręgu, z prawą ręką każdego gracza, dłonią skierowaną w dół, opartą na otwartej dłoni lewej ręki następnego gracza. Gracze na zmianę klaszczą prawą ręką w lewą rękę sąsiada w rytm znanych z dzieciństwa rymowanek:

czarna Strzała

Okrąża tarczę.

Szybkie jak wiewiórki

Koła pukają.

W każdej minucie

Po sześćdziesiąt sekund każdy.

Minuty biegną, biegną

I śpiewają piosenki.

Przy ostatnim słowie gracz próbuje uderzyć sąsiada w rękę, ten cofa rękę. Jeśli nie udało się cofnąć ręki i gracz stwierdził, że jest „tłusty”, opuszcza krąg, a gra toczy się dalej bez niego, a jej prędkość stopniowo wzrasta.

Piłka w okręgu

Wiek: 6 - 7 lat.

Cel gry: rozwijać zręczność ruchu i szybkość reakcji u dzieci. Gra wzmacnia umiejętności posługiwania się piłką i sprzyja rozwojowi koordynacji ruchowej.

Niezbędny sprzęt: Siatkówka.

Postęp gry. Gracze (10-15 osób) stoją w kręgu twarzą do środka i kładą sobie ręce na ramionach. Wybrany wcześniej spośród graczy kierowca staje w środku koła, kładąc piłkę u swoich stóp. Gra się rozpoczyna. Głównym zadaniem kierowcy jest wyrzucenie piłki poza okrąg. Zadaniem pozostałych graczy jest niedopuszczenie do opuszczenia przez piłkę koła: starają się odbić piłkę z powrotem do kierowcy. Gracze nie mają prawa rozpinać rąk. Jeżeli kierowcy uda się kopnąć piłkę poza okrąg, wówczas zawodnik, który nie trafił w piłkę, zajmuje jego miejsce, a on sam zajmuje miejsce w kole.

Notatka. Liczą się tylko te strzały oddane przez kierowcę, w których piłka przelatuje lub przetacza się obok stóp zawodników. W przypadku, gdy kierowca uderza piłkę zbyt mocno i piłka przelatuje nad głowami zawodników, trafienie nie jest liczone, a kierowca powtarza próbę, aż będzie mógł wybić piłkę z koła zgodnie ze wszystkimi zasadami gry gra.

Gra uczy dzieci obliczania wolnej przestrzeni i równoważenia sił. Jednak dorośli muszą upewnić się, że w pobliżu bawiących się dzieci nie znajdują się żadne tłukące się i delikatne przedmioty (wazony, kubki itp.), w przeciwnym razie nie da się uniknąć obrażeń! Oczywiście podczas wszystkich zabaw na świeżym powietrzu należy zachować zasady bezpieczeństwa.

Koparka

Wiek: 4,5 - 6 lat.

Cel gry: rozwijać zręczność i szybkość ruchu u dzieci. Gra wpaja dokładność i uczy samodzielności.

Niezbędny sprzęt: cztery wiadra, w tym dwa wypełnione piaskiem, i dwie miarki. Będziesz także potrzebować dwóch stołków.

Postęp gry. W tej grze konkursowej uczestniczy jednocześnie dwójka dzieci. Obok każdego gracza ustawiony jest stołek z wiadrem piasku. W odległości kilku kroków od pierwszego stołka ustawiony jest drugi, na którym stoi puste wiadro. Każdy gracz otrzymuje łyżkę. Prowadzący zaprasza dzieci do wcielenia się na chwilę w operatorów koparki i objaśnia zasady gry. Są proste: gracz musi za pomocą łyżki nabrać piasek z pierwszego wiadra i wyciągniętą ręką, trzymając łyżkę za uchwyt, zanieść piasek do pustego wiadra, gdzie go przesypuje. Następnie musi ponownie wrócić do pierwszego wiadra, ponownie zebrać piasek itp. Należy to powtarzać, aż gracz nie wybierze całego piasku z pierwszego wiadra. Następnie ogłaszane są wyniki. Wygrywa nie tylko najszybszy, ale i najładniejszy: wiadro, które napełnia, powinno zawierać jak najwięcej piasku.

Notatka. Kiedy nosisz piasek w łyżce, nie możesz pomóc sobie drugą ręką, trzymając łyżkę.

Ta gra ma wiele odmian i jest odpowiednia dla dzieci Różne wieki. Można na przykład przenosić wodę, jajko na łyżkę, trzymając łyżkę w dłoniach lub w zębach itp.

Szczyt

Wiek: 5 - 7 lat.

Cel gry: rozwijać zręczność i szybkość ruchu u dzieci.

Niezbędny sprzęt: dwa identyczne, gładko strugane patyki o wysokości około 50 cm.

Postęp gry. Każdy może po kolei grać w „Wołczoka”. Gracz bierze kij w każdą rękę i staje, opierając się lekko na nim obiema rękami. Podczas zabawy musi puszczać kije i jednocześnie obracać się wokół własnej osi tak szybko, aby zdążył je złapać, zanim spadną na ziemię. Istota gry jest jasna i zrozumiała, jednak gra w nią nie jest taka prosta: trzeba wykazać się dużą zręcznością i szybkością. Każdy gracz wykonuje kilka prób (ich liczba ustalana jest po wcześniejszym ustaleniu). Zwycięzcą jest ten, któremu udało się złapać patyki więcej razy, zanim upadły.

Notatka. W tę grę można grać zarówno w pomieszczeniu, jak i na zewnątrz. W tym drugim przypadku zaleca się grę nie na ziemi czy piasku, ale na asfalcie.

Złap - pchnij

Wiek: 5-7 lat.

Cel gry: naucz dzieci obliczania swojej siły podczas wykonywania monotonnych ruchów. Gra ćwiczy mięśnie nóg i okolica lędźwiowa, a także rozwija szybkość i klarowność ruchów.

Niezbędny sprzęt: gumowe lub do siatkówki (w zależności od liczby par zawodników).

Postęp gry(uczestniczy w grze Liczba parzysta Człowiek). Uczestnicy gry dzielą się na pary. W każdej parze gracze stoją twarzą w twarz w odległości około 1 m, jeden z graczy stoi, drugi kuca. Kucający gracz bierze piłkę i popycha ją do stojącego gracza. Musi szybko schylić się, nie zginając nóg, i przechwycić piłkę, po czym prostując się, rzucić piłkę do partnera, który musi szybko wstać, aby złapać piłkę. Po ustalonej liczbie rzutów piłką gracze zamieniają się miejscami. Można grać do momentu, aż się znudzi lub upłynie ustalony wcześniej czas. Zwycięzcą zostaje para, której ruchy były najdokładniejsze, a liczba złapanych piłek była największa.

Notatka. W przypadku tej gry możesz wybrać gospodarza, który będzie mierzył czas gry i monitorował postęp gry. Rolę facylitatora może pełnić nauczyciel lub nauczyciel.

Kto jest silniejszy?

Wiek: 5 - 8 lat.

Cel gry:

Postęp gry. W grze biorą udział dwie równe drużyny graczy (optymalna liczba graczy w każdej drużynie to 7-8 osób). Na początek pole gry jest wyczerpane. Składa się z trzech linii narysowanych w odległości 8-10 kroków od siebie. Długość każdej linki wynosi około 4,5-5 m. Wszystkie linie powinny być jednakowej długości i znajdować się w tej samej odległości.

Obie drużyny ustawiają się na dwóch skrajnych liniach naprzeciw siebie. Następnie zbiegają się na linii środkowej, tak że każdy gracz jednej drużyny znajduje się pomiędzy dwoma graczami drużyny przeciwnej, po czym wszyscy gracze łączą ręce. W ten sposób tworzy się łańcuch graczy, w którym każda drużyna jest zwrócona w przeciwnym kierunku. Gra się rozpoczyna. Jej istota jest prosta: drużyny muszą próbować się odciągnąć, wycofując i próbując usunąć wroga ze swojego miejsca. Okazuje się, że gracze każdej drużyny przeciągną cały łańcuch do „swojej” linii, do miejsca, w którym drużyna stała na początku gry, zanim wszyscy zgromadzili się na środku pola. W rezultacie wygrają ci gracze, którzy będą silniejsi.

Notatka. Jeśli łańcuch pęknie w trakcie gry, gracze odpowiedzialni za przerwanie łańcucha zostają wyeliminowani z gry.

Banery

Wiek: 6 - 7 lat.

Cel gry: rozwijać siłę i wytrzymałość u dzieci.

Postęp gry. To kolejna z wielu gier w przeciąganie, która jest prosta, ale przyjemna. Na boisku rysowana jest linia, po czym dwóch graczy staje po obu jej stronach na odległość ramion. Na sygnał gospodarza obserwującego rozgrywkę gracze rozpoczynają pojedynczą walkę: każdy stara się przyciągnąć przeciwnika do siebie, zmuszając go do przekroczenia linii. Gracz, który okaże się silniejszy, zostaje ogłoszony zwycięzcą.

Notatka. W tę grę można grać także w zespołach. W tym przypadku w grze biorą udział dwie drużyny z równą liczbą graczy w każdej. Gracze zespołowi stoją naprzeciw siebie, każdy po swojej stronie linii. Na rozkaz przywódcy przeciwnicy próbują przeciągnąć się nawzajem po linie w swoją stronę. Jeśli graczowi się to uda, jego przeciwnik uważany jest za jeńca i musi wziąć czynny udział w „bitwie”: stanąć za zwycięskim graczem, chwycić go w pasie i spróbować przeciągnąć na swoją stronę innego członka swojej drużyny. W tej wersji gry wygrywa drużyna, której uda się zebrać najwięcej więźniów.

Pociągnij-pociągnij

Wiek: 5 – 8 lat.

Cel gry: rozwijać siłę mięśni u dzieci. Gra doskonale wzmacnia mięśnie rąk i nóg.

Niezbędny sprzęt: metalowa obręcz sportowa.

Postęp gry(minimalna liczba graczy – dwóch, maksymalna – sześciu). Gracze dzielą się na dwie równe drużyny. Obręcz umieszcza się na środku pokoju lub obszaru. Dwie linie są narysowane po przeciwnych stronach w odległości 1,5 m od obręczy. Zespoły graczy poruszają się w równej odległości od obręczy. Na komendę lidera (seniora) obie drużyny podbiegają do obręczy i chwytają ją z przeciwnych stron. Zadaniem graczy jest przyciągnięcie obręczy do siebie i nie dawanie drużynie przeciwnej możliwości przeciągnięcia obręczy przez przeciwną linię. Wygrywa ta drużyna, która zdoła przeciągnąć obręcz na swoją połowę.

Notatka. Możesz także ciągnąć zwykłą linę lub skakankę.

Poczta

Wiek: 5 - 8 lat.

Cel gry: rozwijaj umiejętności podnoszenia ciężarów i trenuj mięśnie ramion. Dodatkowo gra rozwija zręczność i koordynację ruchów.

Niezbędny sprzęt: pudełko ze sklejki lub worek z piaskiem. Waga - 200-250 g dla dzieci w wieku od pięciu do sześciu lat, 300 g dla dzieci w wieku od sześciu do siedmiu lat, 450-500 g dla dzieci w wieku ośmiu lat.

Postęp gry. Gracze (liczba uczestników nie jest ściśle ograniczona) stoją w kręgu twarzą do środka koła. Jeden z graczy w kręgu - będzie uważany za pierwszego - otrzymuje „pakiet” (pudełko lub worek piasku). Drugi gracz, stojący po przeciwnej stronie koła, dokładnie naprzeciw pierwszego gracza, zostaje wyznaczony jako „adresat”. Na komendę rozpoczyna się gra. Pierwszy gracz przekazuje „paczkę” graczowi stojącemu obok niego, ten przekazuje ją kolejnemu graczowi itd. Kiedy paczka dociera do „adresata”, mówi: „Mam!” Poczekaj na odpowiedź! - i przekazuje pakiet następnemu graczowi. Zatem wzdłuż łańcucha „pakiet” wraca do pierwszego gracza.

Jeśli „pakiet” wyślizgnie się z rąk jednego z graczy, musi on zapłacić karę (na przykład skoczyć na jedną nogę).

Wyniki ogłaszane są: kiedy „paczka” dotarła szybciej – do adresata lub z powrotem do nadawcy. Zgodnie z tym jedna ze stron koła („poczta”) uznawana jest za najlepszą.

Notatka. W tej grze pomoc starszego nie zaszkodzi. Może monitorować postęp gry, zaznaczać błędy zawodników, żądać kary, mierzyć stoperem występ każdej drużyny i ogłaszać wyniki.

Rzuć piłkę

Wiek: 5 - 7 lat.

Cel gry: naucz dzieci dokładnego obliczania siły ruchu. Gra rozwija zręczność i celność wzroku.

Niezbędny sprzęt: piłki gumowe w zależności od liczby par graczy.

Postęp gry. Gra się w parach. Dwoje dzieci siedzi na podłodze naprzeciw siebie, każda para graczy otrzymuje piłkę. Odległość pomiędzy zawodnikami w parze powinna wynosić około 1,5 m. Pierwszy zawodnik pary energicznie odpycha piłkę od siebie, wykonując mocny ruch ręką. Drugi gracz łapie tę piłkę. Jeśli zrobiono to pomyślnie, gracze mają prawo odsunąć się nieco od siebie, po czym drugi gracz mocno odpycha piłkę od siebie, a pierwszy ją łapie. Jeśli się powiedzie, obaj gracze ponownie oddalają się nieco od siebie. Zatem odległość między nimi może wzrosnąć do 3, a nawet 4 m; wiele, jak rozumiesz, zależy tutaj od umiejętności gry i stopnia rozwój fizyczny dzieci. Gracze w parze, którzy popełnili błąd, albo całkowicie opuszczą grę, albo, jeszcze lepiej, mają prawo spróbować ponownie – raz lub więcej razy.

Notatka. Metodologicznie bardziej poprawne jest wybieranie par zawodników, z których jeden jest lepszy w ruchu.

Jeden to kowboj, drugi to kowboj

Wiek: 5 – 7 lat.

Cel gry: rozwijać szybkość i dokładność ruchów u dzieci. Gra ćwiczy mięśnie ramion, czyniąc je silniejszymi.

Niezbędny sprzęt: dwie długie, wąskie ławki, takie, jakie stosuje się na lekcjach wychowania fizycznego.

Postęp gry. Prezenter (najstarszy) przypomina dzieciom słynną kreskówkę o tym samym tytule, po czym pyta dzieci, czym i jak jeżdżą kowboje. Oczywiście prawidłowa odpowiedź jest na koniu. Następnie prezenter zaprasza dzieci do zabawy w kowbojów. Dwie ławki ustawione są równolegle do siebie. W grze bierze udział dwóch graczy jednocześnie. Każdy z nich siada okrakiem na swojej ławce i na polecenie przywódcy zaczyna „skakać”. Z powodu braku koni kowboje poruszają się po ławce w ten sposób: siedząc na niej okrakiem, gracz chwyta ławkę obiema rękami, starając się jak najdalej rozciągnąć, a następnie podciąga się rękami. Następnie ponownie sięga tak daleko, jak to możliwe i ponownie przenosi ciało, podciągając się na ramionach. Zwycięzcą zostaje „kowboj”, który lepiej „jeździ na koniu”, czyli szybciej „jeździ” całą ławką.

Notatka. W naszej wersji gry na raz uczestniczy tylko dwóch graczy, ale nikt nie stoi na przeszkodzie, aby ustawić trzy lub cztery ławki i pozwolić na grę większej liczbie graczy w tym samym czasie. Grę można także przeprowadzić w formie gry zespołowej (np. podzielić wszystkich graczy na dwie drużyny). Pierwsi gracze wcielają się w kowbojów, następnie po dotarciu na drugi koniec ławki biegną z powrotem do swojej drużyny i stają na jej końcu, a do gry wchodzi nowa para zawodników. Dzięki temu wszyscy gracze zespołowi będą mogli zostać kowbojami. Zespół, który wykona zadanie szybciej niż drugi, zostaje zwycięzcą.

Koteczek

Wiek: 4 - 6 lat.

Cel gry: pomagają poprawić elastyczność u dzieci. Gra ćwiczy mięśnie pleców, szczególnie dolną część pleców. Ponadto przekazuje dzieciom wiedzę na temat zwierząt domowych (w w tym przypadku o kocie) i sprzyja rozwojowi uwagi.

Niezbędny sprzęt: maty gimnastyczne w zależności od liczby uczestników gry.

Postęp gry(może brać w nim udział nieograniczona liczba dzieci). Prezenter (nauczyciel) wyjaśnia, że ​​​​teraz każdy musi wcielić się w kota. W tym celu uczy się z dziećmi dwóch „kocich” ruchów. Ruch pierwszy: dzieci klękają, kładąc wyciągnięte ręce na podłodze. Na polecenie lidera pochylają dolną część pleców, unosząc brodę. To „czuły kot”. Ruch drugi: pozycja wyjściowa jest taka sama, ale teraz, wręcz przeciwnie, musisz wygiąć plecy i opuścić głowę. To jest „wściekły kot”. Po poproszeniu o dobre zapamiętanie obu ruchów prezenter wyjaśnia dzieciom, że teraz opowie o kocie Murce. Kiedy mówi o czymś, co kot uwielbia, dzieci powinny przedstawiać kota czułego, a kiedy mówi o czymś, co jej się nie podoba, kota wściekłego.

Następnie prezenter czyta np. następujący tekst: „To jest kot Murka. Jest bardzo czuła. Ale ona nie lubi psów. Murka uwielbia łykać mleko ze spodka. Murka nie lubi, gdy ktoś ciągnie ją za ogon. Murka lubi spać zwinięta w kłębek. Murka nie lubi biegać po kałużach.” I tak dalej.

Tekst może być dowolny, ale nie za długi: nie zapominaj, że podczas opowieści o kocie dzieci wykonują ćwiczenia fizyczne. Na koniec zabawy możesz zaprosić dzieci na relaks i recytację wierszyków o kocie (lub alternatywnie porozmawiać o swoim kocie domowym).

Notatka. Jeśli naprzemienność ruchów u dzieci stanie się automatyczna, spróbuj je „złapać”, czytając dwa stwierdzenia z rzędu, które powinny wywołać tę samą reakcję (na przykład „wściekły kot”). Tych, którzy nie popełniają błędów, należy chwalić za uważność.

W ramach pracy wstępnej sugerujemy wcześniejsze nauczenie się z dziećmi następujących wierszy.

Kot

Przez okno do okna

Przyszedł do nas dziwny kot.

Okno jest otwarte,

Kot jest cały niemyty.

Powiedzieliśmy:

- Cześć kocie,

Zamieszkaj z nami przez chwilę.

E. Uspienski

Ciężarówka

Nie, nie powinniśmy byli decydować

Jeździj z kotem w samochodzie:

Kot nie jest przyzwyczajony do jazdy konnej -

Ciężarówka przewróciła się.

A. Barto

Smutek Kiskino

Cipka płacze na korytarzu.

Ma wielki smutek:

Źli ludzie dla biednej Kiski

Nie pozwalają kraść kiełbasek.

B. Zachoder

Żyrafa

Wiek: 5 - 7 lat.

Cel gry: rozwijać elastyczność u dzieci. Gra trenuje mięśnie dolnej części pleców, nóg i ramion.

Niezbędny sprzęt: kilka kamyków lub innych małych przedmiotów (na przykład kostek).

Postęp gry. Gra się na zmianę. Lider (dorosły lub inny gracz) kładzie kamyki przed graczem. Gracz musi stać prosto, ze złączonymi piętami i palcami skierowanymi na boki. Jego zadaniem jest zebranie wszystkich leżących przed nim kamyków. Wszystko byłoby proste, ale gracz nie ma prawa zginać nóg i musi zbierać kamyki, za każdym razem pochylając się. Gracz musi także z całych sił sięgnąć po leżące nieco dalej kamyczki. Prezenter musi zadbać o to, aby gracz przestrzegał zasad: nie zginaj nóg i pilnie sięgaj po wszystkie przedmioty, niczego nie pomijając. Jeśli gracz zrobił wszystko poprawnie i zebrał wszystkie kamyki, zostaje uznany za zwycięzcę. Teraz może ustąpić miejsca innemu zawodnikowi i trochę odpocząć.

Rozciągaliśmy się i dorastaliśmy

Wiek: 5 - 7 lat.

Cel gry: rozwijać u dzieci elastyczność i zmysł równowagi. Gra rozwija mięśnie rąk i nóg, sprzyja kształtowaniu prawidłowej postawy.

Postęp gry(może brać w nim udział nieograniczona liczba osób). Gospodarz wyjaśnia zasady. Są proste: gracze muszą recytować wiersz z gospodarzem, powtarzając jednocześnie jego ruchy.

Wiatr wieje nam w twarz (Machamy rękami, dłońmi zwróconymi do wewnątrz, w stronę siebie.)

I drzewo się trzęsie. (Podnosimy ręce do góry, pochylamy się w prawo i w lewo, nie napinając ramion.)

Wiatr jest cichszy, cichszy, cichszy (Amplituda wzniesień stopniowo maleje.)

Drzewa rosną coraz wyżej. (Podnosimy ręce do góry, wspinamy się na palcach i rozciągamy się z całych sił.)

Notatka. Ta gra nie zawiera elementów rywalizacji, ale daje dzieciom doskonałą okazję do rozgrzewki. Gra może służyć jako lekcja wychowania fizycznego w przedszkolu lub na lekcjach w szkole: utrzymanie prawidłowej postawy nie należy do najłatwiejszych dla dzieci, ale to gra-ćwiczenie pozwoli dzieciom rozciągnąć się i złagodzić napięcie w dolnej części pleców. Swoją drogą, polecamy ten „popijacz” także dorosłym.

Wyścigi wielbłądów

Wiek: 5 – 7 lat.

Cel gry: rozwijać elastyczność i równowagę u dzieci. Gra pomaga wzmocnić kręgosłup.

Postęp gry. Gracze podzieleni są na kilka (dwóch, trzech) drużyn. Prezenter wyjaśnia, że ​​wszyscy rozegrają sztafetę, ale nie łatwą, ale... na wielbłądzie. Aby tego dokonać, gracze będą musieli przede wszystkim udawać wielbłądy. Odbywa się to w ten sposób: gracz musi pochylić się i spiąć dłonie dłońmi w kostkach, jednocześnie prostując nogi tak bardzo, jak to możliwe i wyginając plecy. W tej pozycji gracz musi dotrzeć do mety (w tej pozycji nie da się szybko poruszać). Zawodnik, który zgina kolana lub rozluźnia dłonie, opuszcza wyścig. Wygrywa drużyna, która wykona zadanie szybciej niż inne.

Notatka. Gra może zostać zmieniona. Na przykład to nie drużyny graczy mogą ze sobą konkurować, ale sami gracze. W tym celu możesz na przykład poprosić graczy, aby stanęli w kręgu i poruszali się po okręgu. Od czasu do czasu lider może poprosić graczy o zatrzymanie się. Ci, którzy podczas nagłego zatrzymania nie stracili równowagi, kontynuują grę. Można też ustawić całą „karawanę wielbłądów”: gracze ustawiają się jeden za drugim w łańcuchu, a pierwszy gracz prowadzi ich w dowolnym kierunku.

Fala

Wiek: 6 - 7 lat.

Cel gry: rozwijać elastyczność ruchów u dzieci (głównie rąk). Gra pomaga rozwijać uwagę, dokładność i szybkość reakcji.

Postęp gry. Za pomocą rymu liczenia wybiera się kierowcę. Pozostali gracze (co najmniej 10 osób) stają w kręgu i łączą się za ręce. Krąg graczy będzie reprezentował morze, a kierowca będzie reprezentował „łódź”. Gracze zaczynają wykonywać „falę”, to znaczy nie puszczając rąk, wykonywać rękami płynne ruchy przypominające falę. Jednocześnie podnoszą i opuszczają ręce. Ruchy te muszą być wykonywane dowolnie: ważne jest, aby kierowca nie był w stanie przewidzieć, gdzie „fala” będzie wyższa, a gdzie niższa. Zadaniem kierowcy „łódki” jest wślizgnięcie się pod „falę”, czyli szybkie przejechanie przez szczelinę pomiędzy dowolnymi dwoma graczami w momencie, gdy ich ręce zostaną podniesione. Jeżeli mu się to uda, zajmuje miejsce w kręgu, a w jego miejsce wybierany jest inny kierowca, jeżeli nie, powtarza próbę, aż do skutku.

Notatka. Gracze reprezentujący morze nie mogą przyspieszać niedokończonego ruchu specjalnie w celu złapania gracza.

Kubek

Wiek: 5-7 lat.

Cel gry: rozwijanie elastyczności ruchu i stabilności u dzieci. Gra uczy dzieci równoważenia sił, poprawia koordynację i równowagę.

Niezbędny sprzęt: mata sportowa lub mały materac. Możesz także bawić się na dywanie: najważniejsze jest, aby na podłodze położyć coś miękkiego.

Postęp gry. Wśród graczy (w sumie może grać maksymalnie dziesięć osób) wybierany jest „kubek”. Aby „przemienić się” w lalkę z kubkiem, gracz musi usiąść na macie ze skrzyżowanymi nogami (po turecku) i rękami opartymi na biodrach. Pozostali gracze, na zmianę podchodząc do kubka, próbują sprawić, aby spadł on na materac. Zadaniem gracza grającego na bębnie nie jest utrata równowagi. Maksymalnie, na co może sobie pozwolić, to kołysać się bez zmiany pozycji. Jeśli graczowi uda się wyważyć kubek, sam zajmuje jego miejsce.

Notatka. Oczywiście, aby uniknąć kontuzji, graczom nie wolno naciskać kubka zbyt mocno i gwałtownie. Należy to zrobić stanowczo, ale sprawnie: gracz musi mieć możliwość przeciwstawienia się atakowi. Tylko jeden gracz może nacisnąć kubek na raz. Podjąwszy jedną próbę i nieudaną, wraca na „ogon” linii graczy.

łodzie

Wiek: 5 - 7 lat.

Cel gry: wspierają rozwój elastyczności u dzieci. Gra doskonale wzmacnia kręgosłup, uczy przejrzystości, zręczności i szybkości ruchów.

Postęp gry. To jest gra zespołowa. Mogą w nim wziąć udział od dwóch do czterech drużyn. Jednak w tej grze może wziąć udział dwóch lub trzech graczy z równym sukcesem: w tym przypadku rywalizacja nie będzie drużynowa, ale, że tak powiem, osobista: każdy gracz będzie grał dla siebie. „Łodziami” należy grać w pomieszczeniu zamkniętym i wskazane jest oznaczenie pola gry: wyznaczyć linię startu, po przeciwnej stronie sali ustawić kilka kręgli lub krzesełek (w zależności od liczby drużyn), które gracze będą musieli ustawić idź naokoło. Istotą gry jest sztafeta, w której gracze muszą się ścigać. Tylko w tym przypadku nie będą musieli uciekać, jak to zwykle bywa, ale udawać, że są łodziami. Odbywa się to w ten sposób: gracz siedzi na podłodze i wyciąga proste ramiona na boki (ramiona będą reprezentować wiosła). Podczas ruchu zawodnik ugina kolana, nie odrywając stóp od podłoża, w efekcie czego ciągnie całe ciało do przodu bez pomocy rąk. Następnie po ruchu ponownie prostuje nogi, ale jest już o rząd wielkości bliżej mety. Zatem albo prostując, albo zginając nogi i wysuwając ciało do przodu, gracz porusza się (swoją drogą, jeśli przyjrzymy się ruchom wioślarzy na kajakach czy łódkach, okaże się, że wiosłują dokładnie w ten sam sposób, teraz prostując swoje nogi i odchylając się do tyłu, teraz uginając kolana i wykonując energiczny ruch do przodu). Podczas „pływania” dłonie graczy wykonują ruchy przypominające ruchy wioseł. Zwycięzcą zostaje gracz, który na tej pozycji jako pierwszy „dopłynie” do kręgla (krzesła) i po okrążeniu go wraca w ten sam sposób do mety. Jeśli gra jest grą zespołową, wygrywa drużyna, której „łódki” pływają najszybciej.

Notatka. Należy pamiętać, że taka gra jest dość poważnym sprawdzianem elastyczności, dlatego po raz pierwszy nie należy wyznaczać zbyt dużego pola gry, szczególnie jeśli bawią się małe dzieci. W przypadku starszych dzieci, które stały się już doświadczonymi „wioślarzami”, możesz skomplikować zadanie: na ścieżce „łódek” umieść kręgle – „boje”, pomiędzy którymi gracze będą musieli „pływać”. Jeśli gracz trafi w kręgiel, uznaje się, że osiadł na mieliźnie i będzie musiał zacząć „pływać” od nowa.

Sowa-sowa

Wiek: 5 - 6 lat.

Cel gry: rozwijać elastyczność i zmysł dzieci równowaga fizyczna. Zasady gry nakładają na graczy obowiązek nie tylko poruszania się, ale także zastygania w danej pozycji, zatem gra ma charakter ćwiczenia statycznego.

Postęp gry(jednorazowo może brać w nim udział 12-20 osób). Spośród graczy wybierana jest „sowa”. Osoba dorosła (wychowawca, nauczyciel) pełni rolę facylitatora i monitoruje grę. Gracze stoją w kręgu na odległość ramion od siebie, „sowa” staje pośrodku koła i zamyka oczy. Wszyscy oprócz sowy przedstawiają chrząszcze, motyle itp. Prezenter mówi: „Słońce wzeszło - wszystko ożyło!” Na tę komendę gracze zaczynają biegać w kółko, skakać, machać „skrzydłami” itp. „Sowa” stoi z zamkniętymi oczami. Po chwili prezenter wydaje polecenie: „Słońce zachodzi, wszyscy idą spać!” Każdy z graczy zatrzymuje się na swoim miejscu w pozycji, w której zastały go słowa przywódcy. „Sowa” otwiera oczy i rozpoczyna „polowanie”. Idzie po okręgu, wypatrując wśród graczy tych, którzy nie mogli utrzymać równowagi i poruszyli się. Złapani w ten sposób gracze również stają się „sówkami” i stają w kręgu, po czym zabawa toczy się dalej według tego samego scenariusza.

Churbachok

Wiek: 6 - 7 lat.

Cel gry: uczą dzieci elastyczności ruchu i poczucia równowagi. Gra rozwija koordynację ruchów.

Niezbędny sprzęt: mały drewniany klocek (w przypadku braku drewnianego klocka można go zastąpić innym przedmiotem: dużą kostką od konstruktora podłóg, skaczącą piłką itp.).

Postęp gry. Gracze (do 20 osób) stają w kręgu i trzymając się za ręce, chórem wykrzykują następujące słowa:

Kawałek, kupa,

On nam przeszkadza.

Wyjdź z kręgu

Kto przewraca nogą klocek drewna.

Zasadniczo werset ten zawiera zasady gry. Po wykrzyknięciu tych słów gracze, nie puszczając rąk, skaczą i galopują po bloku. Jednocześnie próbują przesunąć z pola gry klocek drewna, który „przeszkadza im”, ale robią to, że tak powiem, cudzymi rękami: próbują popchnąć sąsiadów w kierunku klocka drewna , natomiast sami unikają kontaktu z przedmiotem. Oczywiście w tym przypadku gracze będą musieli poważnie sprawdzić się pod kątem elastyczności: będą próbować przyciągnąć się do bloku, ale jednocześnie uginać się i ogólnie stawiać opór, aby nie znaleźć się wśród przegranych. Gracz, który trafi blok, opuszcza krąg, a pozostali rozpoczynają grę od początku. Gra toczy się tak długo, aż pozostanie dwóch graczy (jeden z nich zostanie zwycięzcą) lub do momentu, gdy znudzi Ci się gra.

Mylące

Wiek: 5 - 8 lat.

Cel gry: rozwijać elastyczność i wdzięk ruchu u dzieci.

Postęp gry. W grze jednocześnie może brać udział 8-10 osób. Jeden z graczy pełni rolę przywódcy (może to być najstarsze z dzieci). Gracze ustawiają się na wyciągnięcie ręki, twarzą do lidera. Gospodarz daje graczom te same zadania, które muszą wykonać. Zadania te nie są łatwe, gdyż będą wymagały od graczy maksymalnej elastyczności i równowagi. Na przykład te: „Chwyć prawy but lewą ręką, a prawą ręką chwyć prawy but”. lewe ucho. Teraz przejdź przez lewą rękę prawa noga„itd. Oczywiście technicznie nie zawsze jest to łatwe do osiągnięcia, ale korzyści płynące z takiej gry dla rozwijania elastyczności są niezaprzeczalne. Gracz, który nie wykona któregokolwiek z zadań (prezenter dokładnie odnotowuje poprawność wykonania zadań przez graczy) zostaje wyeliminowany z gry lub zgodnie z ustaleniami płaci karę. Grę wygrywa najbardziej zręczny i elastyczny gracz, który nigdy nie zgubił się i nie „zagubił się” w dokładnie właściwy sposób.

Notatka. W tę grę można grać również w parach, wtedy będzie jeszcze więcej opcji na zamieszanie.

Zadbaj o swoje dłonie

Gracze tworzą krąg, stojąc w odległości jednego kroku od siebie. Nauczyciel wyznacza jednego kierowcę, który staje w środku koła.

Dzieci wyciągają ręce do przodu, dłońmi do góry.

Na sygnał nauczyciela: „Uważaj na ręce!” Kierowca próbuje dotknąć dłoni jednego z graczy.

Gdy tylko dziecko stojące w kręgu zauważy, że kierowca chce dotknąć jego dłoni, natychmiast chowa je za plecami.

Te dzieci, których dłonie dotyka kierowca, są uważane za przegrane. Gdy pojawi się 2-3 przegranych, kierowca wybiera na swoje miejsce inne dziecko (ale nie spośród przegranych) i zamienia się z nim miejscami.

magiczne słowo

Prowadzący pokazuje różne ruchy i zwraca się do zawodników słowami: „Podnieście ręce, stójcie, usiądźcie, stańcie na palcach, stąpajcie w miejscu…” itp.

Gracze powtarzają ruchy tylko wtedy, gdy kierowca doda słowo „proszę”. Ten, kto popełni błąd, odpada z gry.

Gorące ręce

Dzieci tworzą krąg.

Kierowca stoi w środku okręgu. Gracze stojący wokół niego podnoszą ręce do poziomu pasa i trzymają je dłońmi do góry.

Kierowca usiłuje uderzyć kogoś w dłoń. Uciekający gracze szybko się poddają. Ten, którego kierowca obraża, staje się kierowcą.

Jeśli jest wielu graczy, za kierownicą mogą znajdować się dwie lub trzy osoby. Gracze nie muszą cofać rąk, ale odwracają je dłońmi w dół.

Gra jest bardziej ożywiona, gdy kierowca próbuje szybko poruszać się po okręgu w różnych kierunkach.

Gapiciele

Dzieci tworzą krąg i chodzą po nim jedno po drugim.

Na sygnał kierowcy: „Stop!” zatrzymaj się, klaśnij czterokrotnie w dłonie, obróć się o 180° i zacznij poruszać się w przeciwnym kierunku. Osoba, która popełni błąd, opuszcza grę.

Ziemia, woda, powietrze

Dzieci siedzą w kręgu lub w rzędzie.

Prezenter przechodzi między nimi i wskazując po kolei każdego z nich, wypowiada słowo: „Woda!” Dziecko, które wskazał, musi nazwać rybę lub zwierzę żyjące w wodzie.

Jeśli kierowca wypowie słowo „ziemia”, dziecko nada imię temu, który mieszka na ziemi, jeśli wypowie słowo „powietrze”, temu, który lata.

złota Brama

Wyznacza się dwóch prezenterów. Wstają, trzymając się za ręce, i podnoszą je, pokazując bramę. Wszyscy pozostali uczestnicy przechodzą przez bramę, mówiąc:

złota Brama

Nie zawsze tęsknią.

Żegnam się po raz pierwszy

Drugi raz jest zabroniony,

I po raz trzeci

Nie przepuścimy cię.

Prezenterzy opuszczają ręce na końcu wersetu. Przed kim brama jest zamknięta, uczestnik ten staje wraz z prezenterami i podnosi ręce.

Gra toczy się dalej, aż wszyscy uczestnicy zamienią się w bramy.

Hipodrom

Koń biegnie i biegnie. (Klaskamy dłońmi na kolanach.)

Koń chodzi po trawie. (Trzy dłonie.)

A tu bariera (Wciągamy powietrze do ust i uderzamy się w policzki.)

I kolejna bariera...

Działania się zmieniają. Gra powtarza się kilka razy.

Malatura

Dzieci wybierają „właściciela” i dwóch „klientów”, wszyscy pozostali bawiący się wybierają „kolory”.

Każda farba wymyśla dla siebie kolor i po cichu nazywa go swojemu właścicielowi. Kiedy wszystkie farby wybrały już kolor, właściciel zaprasza jednego z kupujących.

Kupujący puka:

- Puk, puk!

- Kto tam?

- Kupujący.

- Dlaczego przyszedłeś?

- Do farby.

- Dla którego?

- Dla niebieskiego.

Jeśli nie ma niebieskiej farby, właściciel mówi:

Idź niebieską ścieżką

Znajdź niebieskie buty

Noś to i przynieś z powrotem!

Jeśli kupujący odgadnie kolor farby, bierze farbę dla siebie.

Zbliża się drugi kupujący, rozmowa z właścicielem się powtarza. Klienci przechodzą więc przez linię i sortują farby.

Wygrywa kupujący, który odgadnie najwięcej kolorów.

Kiedy gra się powtarza, pełni on rolę właściciela, a gracze wybierają kupujących.

Kupujący nie powinien powtarzać dwa razy tego samego koloru farby, w przeciwnym razie oddaje swoją kolej drugiemu kupującemu.

pierścień

Dzieci stoją w kręgu, a kierowca stoi wewnątrz koła. W dłoniach trzyma pierścionek, który dyskretnie stara się przekazać jednemu z chłopaków. Z dłońmi złożonymi w łódkę kierowca otwiera dłonie dzieci jedna po drugiej. Dzieci uważnie monitorują działania kierowcy i jego towarzyszy. A ten, który dostał pierścień, nie zdradza się.

Na sygnał kierowcy: „Dzwoń, dzwoń, wyjdź na ganek!” - dziecko z pierścieniem wybiega na środek koła. Zostaje kierowcą.

Jeśli dzieci zauważą jego pierścionek przed sygnałem, nie wpuszczają go do kręgu. W tym wypadku grę kontynuuje poprzedni kierowca.

Koło

Dzieci tworzą krąg, tańczą w kręgu i mówią:

Kru-kru-koło,

Graj na rogu

Raz Dwa Trzy -

Tanya, odwróć się!

Dziewczyna (chłopiec) wymieniona z imienia musi obrócić się o 180°. Gra trwa.

Kto odszedł?

Dzieci stoją w kręgu lub półkolu.

Nauczyciel zaprasza jednego z graczy, aby przypomniał sobie osoby znajdujące się w pobliżu (5-6 osób), a następnie opuścił salę lub odwrócił się i zamknął oczy.

Jedno dziecko się ukrywa.

Nauczyciel pyta: „Zgadnij, kto wyszedł?” Jeśli dziecko zgadnie poprawnie, wybiera kogoś zamiast siebie. Jeśli się pomyli, odwraca się ponownie i zamyka oczy, a ukrywający się wraca na swoje miejsce. Zgadujący musi to nazwać.

Kto przybył?

Dzieci stoją w kręgu lub rozproszone.

Nauczyciel pokazuje ruchy i wypowiada tekst, dzieci powtarzają ruchy.

Kto przybył? (Złóż dłonie i palce obu rąk, klaśnij czubkami kciuków 4 razy.)

My, my, my! (Czujniki kciuków są do siebie dociśnięte i nieruchome, czubki pozostałych palców szybko i jednocześnie klaszczą 3 razy.)

Mamo, mamo, czy to ty? (Klaskajcie czubkami kciuków.)

Tak tak tak! (Klaskają czubkami palców wskazujących.)

Tato, tato, czy to ty? (Klaskajcie czubkami kciuków.)

Tak tak tak! (Klaskaj czubkami środkowych palców.)

Bracie, bracie, czy to ty?

Och, siostrzyczko, czy to ty? (Klaskajcie czubkami kciuków.)

Tak tak tak! (Klaskają czubkami palców serdecznych.)

Dziadku, czy to ty?

Babciu, czy to ty? (Klaskajcie czubkami kciuków.)

Tak tak tak! (Klaskajmy czubkami naszych małych palców.)

Jesteśmy wszyscy razem

Tak tak tak! (Klaskamy w dłonie.)

Lavata

Dzieci tworzą krąg.

Nie trzymając się za ręce, dzieci poruszają się bocznymi krokami, najpierw w jedną stronę, a przy powtarzaniu słów – w drugą stronę, mówiąc:

Razem tańczymy -

Tra-ta-ta, tra-ta-ta,

Nasz ulubiony taniec -

To jest lawata.

Prezenter mówi: „Moje palce są dobre, ale mój sąsiad jest lepszy”. Dzieci chwytają się za małe palce i powtarzają słowa ruchami w lewo i prawo.

Następnie kierowca zleca inne zadania:

Moje ramiona są dobre, ale moje sąsiadki są lepsze.

Uszy mam dobre, ale u sąsiada lepsze.

Mój wzrok jest dobry, ale mój sąsiad jest lepszy.

Moje policzki są w porządku, ale sąsiada są lepsze.

Moja talia jest dobra, ale mojej sąsiadki jest lepsza.

Moje kolana są w dobrym stanie, ale u mojego sąsiada jest lepiej.

Moje obcasy są dobre, ale sąsiada są lepsze.

Palmy

Dwóch graczy stoi naprzeciwko siebie.

Gracze jednocześnie klaszczą w dłonie, a następnie łączą dłonie przed sobą (od prawej do lewej, od lewej do prawej). Następnie dłonie łączy się na krzyż - od prawej do prawej, od lewej do lewej. Następnie klaskaj - i znowu dłonie są razem.

Początkowo ruchy wykonujemy powoli, potem coraz szybciej, aż dłonie zaczną się splątać. Potem gra zaczyna się od nowa.

Żaba

Połóż dłonie na podłodze (stół). Zaciśnij jedną dłoń w pięść, drugą połóż na płaszczyźnie stołu.

Jednocześnie zmień położenie rąk. Komplikacją ćwiczenia jest jego przyspieszenie.

Spacerowaliśmy po Afryce

Dzieci stoją w kręgu lub rozproszone.

Nauczyciel pokazuje ruchy i wypowiada tekst, dzieci powtarzają ruchy.

Chodziliśmy po Afryce (tupiemy nogami.)

I zbierali banany. (Przedstawiają sposób zbierania bananów.)

Nagle ogromny goryl (Rysujemy rękami duży okrąg.)

Prawie mnie zmiażdżyło. (Pukaj w klatkę piersiową prawą i lewą ręką.)

Dam to mamie, dam to tacie (Puknij w prawe, potem w lewe kolano.)

I nie pozbawię się siebie. (Pukaj w klatkę piersiową prawą i lewą ręką.)

Dzieci stoją w kręgu lub rozproszone.

Nauczyciel pokazuje ruchy i wypowiada tekst, dzieci powtarzają ruchy.

Dziesięć, dziewięć (klaszczą w dłonie.)

Osiem, siedem (Klapsy po kolanach.)

Sześć, pięć (klaszcz.)

Cztery, trzy (klaps.)

Dwa jeden. (Klaszczą.)

Jesteśmy przy piłce (zakrywają oczy wewnętrzną lub zewnętrzną stroną dłoni). Chcemy grać.

Po prostu tego potrzebuję

Musimy się dowiedzieć: (Klaskajcie przy każdym słowie.)

Kto będzie miał piłkę (Depczą każde słowo.)

Nadrabianie zaległości. (Przykucają.)

Znajdź i zachowaj ciszę

Dzieci stoją w kolejce twarzą do nauczyciela.

Zaprasza je, aby odwróciły się i zamknęły oczy, podczas gdy on ukrywa jakiś przedmiot.

Za zgodą nauczyciela dzieci odwracają się, otwierają oczy i zaczynają szukać ukrytego przedmiotu. Osoba, która znajdzie przedmiot, podchodzi do nauczyciela i cicho mówi mu do ucha, gdzie go znalazła. Jeśli dziecko powiedziało poprawnie, odsuwa się na bok.

Zabawa trwa do momentu, aż wszystkie dzieci znajdą przedmiot.

Niskie wysokie

Dzieci stoją w kręgu.

Dorosła mówi: „Udekorowaliśmy choinkę różnymi zabawkami, a w lesie są różne choinki: szerokie, niskie, wysokie, cienkie. Ja powiem:

„Wysoko” - podnieś ręce do góry;

„Niski” - przysiad i opuść ramiona;

„Szeroki” - poszerz okrąg;

„Cienki” - utwórz już okrąg.

Gra jest ciekawsza, jeśli dorosły próbuje zmylić dzieci.

Poczta

Gra rozpoczyna się od apelu pomiędzy kierowcą a graczami:

- Ding, Ding, Ding!

- Kto tam?

- Gdzie?

- Z krainy baśni.

- Co oni tam robią?

- Myją się (tańczą, rysują, biegają, czeszą włosy, kucają, uśmiechają się itp.).

Gracze naśladują lub wykonują nazwaną akcję.

Pięć nazwisk

Dzieci dzielą się na dwie drużyny.

Dwóch graczy, chłopiec i dziewczynka (przedstawiciele dwóch drużyn), stoi obok siebie przed dwiema liniami.

Na sygnał mają iść do przodu (najpierw jeden, potem drugi), robiąc pięć kroków i przy każdym kroku, bez najmniejszego błędu i wahania (bez zakłócania rytmu), wymawiają imię (chłopcy - imiona dziewcząt, dziewczynki - imiona chłopców). To pozornie proste zadanie, jednak w rzeczywistości nie jest takie łatwe do wykonania.

Możesz wymienić pięć innych słów (zwierzęta, rośliny, artykuły gospodarstwa domowego itp.). Nazw jest wiele, ale nie każdy jest w stanie wybrać pięć imion i wymówić je jedno po drugim, bez zwłoki, w rytmie kroku.

Wygrywa ten, kto poradzi sobie z tym zadaniem lub będzie w stanie podać więcej nazwisk.

Jadalne - niejadalne

Dzieci stoją w kręgu.

Kierowca wypowiada słowo i rzuca piłkę do gracza.

Jeśli słowo oznacza jedzenie (owoce, warzywa, słodycze, nabiał, mięso i inne produkty), to dziecko, do którego rzucono piłkę, musi ją złapać („zjeść”). Jeśli słowo oznacza przedmiot niejadalny, piłka nie zostaje złapana.

Dziecko, które nie wykona zadania, zostaje kierowcą, wypowiada zamierzone słowo i rzuca do kogoś piłkę.

Tik-tak-tak

Dzieci stoją rozproszone.

Nauczyciel daje sygnał: „Tik!” - dzieci pochylają się w lewo i prawo; na sygnał: „Tak!” - zatrzymują się i na sygnał: „Pukaj!” – podskakują na miejscu. Ten, kto popełni błąd, opuszcza grę. Sygnały powtarzają się 5-8 razy. Kolejność sygnałów musi się zmienić.

Na koniec gry należy odnotować najbardziej uważnego gracza.

Trzy, trzynaście, trzydzieści

Wybierają kierowcę. Gracze stoją w kręgu i otwierają się z wyciągniętymi ramionami. Kierowca stoi w środku okręgu. Kiedy grasz w grę po raz pierwszy, zaleca się, aby nauczyciel był kierowcą.

Nauczyciel wyjaśnia, że ​​jeśli powie: „Trzy”, wszyscy gracze rozkładają ręce na boki; jeśli powie: „Trzynaście”, wszyscy kładą ręce na pasach; jeśli powie: „Trzydzieści” - wszyscy podnoszą ręce do góry (możesz wybrać dowolne ruchy).

Nauczyciel szybko nazywa ten czy inny ruch. Gracz, który popełnił błąd, siada na podłodze. Kiedy w kręgu pozostanie 1-2 graczy, gra się kończy; Ogłasza się zwycięzców.

Wolne miejsce

Gracze siedzą w kręgu.

Nauczyciel przywołuje dwójkę dzieci siedzących obok siebie. Stoją tyłem do siebie i na sygnał: „Raz, dwa, trzy – biegnij!” - biegają w różnych kierunkach po okręgu, docierają na swoje miejsce i siadają.

Dorosły i wszyscy gracze odnotowują, które z dzieci jako pierwsze zajęło puste miejsce.

Następnie nauczyciel przywołuje pozostałą dwójkę dzieci, zabawa się powtarza.

Usiądź, usiądź, Yasha

Dzieci tworzą krąg.

W środku okręgu znajduje się dziecko z zawiązanymi oczami. Pozostali gracze, trzymając się za ręce, chodzą w kółko i mówią:

Usiądź, usiądź, Yasha,

Pod krzakiem orzecha włoskiego.

Gryź, gryź, Yasha,

Prażone orzechy

Podarowany ukochanej.

Dzieci zatrzymują się i klaszczą w dłonie:

Klin, klin, prosiaczek,

Wstawaj, mały człowieczku Yasha.

Dziecko-kierowca wstaje i powoli obraca się wewnątrz koła.

Gdzie jest twoja narzeczona

Co ona ma na sobie?

Jak ona ma na imię

A skąd oni to przywiozą?

Ostatnimi słowami „Yasha” podchodzi do dzieci, wybiera dowolne dziecko, wyczuwa je i próbuje odgadnąć, kogo znalazł, opisuje jego ubranie i nazywa go po imieniu.

Zgadnij, co zrobili

Dzieci stoją w kręgu lub rozproszone. Nauczyciel wybiera jedno dziecko, które odsuwa się na odległość 8-10 kroków od wszystkich bawiących się osób i odwraca się do nich tyłem. Musi odgadnąć, co robią gracze.

Dzieci ustalają, jaką akcję przedstawią. Według nauczyciela: „Już czas!” Kierowca odwraca się, podchodzi do graczy i mówi:

Cześć dzieci!

Gdzie byłeś?

Co widziałeś?

Dzieci odpowiadają:

Nie powiemy, co widzieliśmy,

A my pokażemy Ci, co zrobili.

Jeśli kierowca zgadnie poprawnie, zamiast tego wybiera inne dziecko. Jeśli odpowie błędnie, gra jest powtarzana z tym samym kierowcą.

Klaskanie

Dzieci swobodnie poruszają się po sali (plac zabaw).

Na jedno klaśnięcie od kierowcy powinni podskoczyć, na dwa klaśnięcia usiąść, na trzy klaśnięcia wstać z podniesionymi rękami (lub inną opcją ruchu).

Wszystkie dzieci przedstawiają jakąś akcję, na przykład grę na akordeonie, jazdę konną itp. Kierowca zgaduje, jaka akcja jest przedstawiona. Jeśli kierowca nie zgadnie poprawnie, przegrywa. Dzieci opowiadają mu, co zrobiły, i wymyślają nowe działanie. Kierowca znowu zgaduje.

Następnie wybierany jest inny kierowca i gra się powtarza.

Czysty

Dzieci stoją w kręgu lub rozproszone.

Gry rozwijające logikę dla przedszkolaków z grupy przygotowawczej

Gra „Kwiaty w kwietnikach”.

Cel

: wielobarwny karton, nożyczki.

Opis: nauczyciel wycina trzy kwiaty w kolorze czerwonym, pomarańczowym, koloru niebieskiego oraz trzy klomby kwiatowe - okrągłe, kwadratowe i prostokątne. Poproś dziecko, aby rozłożyło kwiaty w kwietnikach zgodnie z historyjką: „Czerwone kwiaty nie rosły ani na okrągłej, ani na kwadratowej kwietniku, pomarańczowe – ani na okrągłej, ani na prostokątnej. Gdzie rosły jakie kwiaty?

Problemy logiczne.

Cel: rozwijać uwagę, logiczne myślenie.

Opis: Nauczyciel zaprasza dzieci do zabawy problemy logiczne, żetony przyznawane są za każdą poprawną odpowiedź. Ktokolwiek ma więcej żetonów, wygrywa.

1) Przed Cipollino znajdują się przedmioty: wiadro, łopata, konewka. Jak ustawić łopatę w skrajnej pozycji bez jej przesuwania? (Możesz umieścić konewkę przed łopatą lub przed wiadrem.)

2) Kubuś Puchatek, Tygrysek i Prosiaczek wycinają trzy flagi w różnych kolorach: niebieskim, zielonym, czerwonym. Tygrys nie był wyrzeźbiony przez czerwonego, a Kubuś Puchatek nie był czerwoną ani niebieską flagą. Jakiego koloru flagę wycięła każda osoba? (Kubuś Puchatek wyciął zieloną flagę, Tygrysek – niebieską. Prosiaczek – czerwoną.)

3) Na stole leżą cztery jabłka. Jedno jabłko zostało wycięte i odłożone. Ile jabłek jest na stole? (4 jabłka.)

4) Ustaw dwa krzesła w pokoju tak, aby przy każdej ścianie znajdowało się krzesło. (Musisz ustawić krzesła w dwóch przeciwległych rogach.)

5) Złóż na stole trójkąt z jednego patyka i kwadrat z dwóch patyków. (Musisz położyć pałeczki w rogu stołu.)

Gra „Pomyślałem życzenie…”.

Cel:

Opis: Nauczyciel życzy sobie jakiegoś przedmiotu. Poproś dziecko, aby za pomocą pytań wyjaśniających odnalazło nazwę przedmiotu.

Czy ten przedmiot lata? (Tak.)

Czy on ma skrzydła? (Tak.)

Czy on lata wysoko? (Tak.)

Czy jest animowany? (NIE.)

Czy jest wykonany z plastiku? (NIE.)

Z żelaza? (Tak.)

Czy ma śmigło? (Tak.)

Czy to jest helikopter? (Tak.)

Gra „Wybierz właściwy”.

Cel: rozwijać logiczne myślenie.

Opis: Dzieciom oferowane są opcje zawierające dodatkowe stanowiska, na przykład:

But zawsze posiada: klamrę, podeszwę, paski, guziki.

W ciepłych regionach żyją: niedźwiedź, jeleń, wilk, pingwin, wielbłąd.

Miesiące zimowe: wrzesień, październik, grudzień, maj.

Za rok: 24 miesiące, 12 miesięcy, 4 miesiące, 3 miesiące.

Ojciec jest starszy od syna: często, zawsze, rzadko, nigdy.

Pora dnia: rok, miesiąc, tydzień, dzień, poniedziałek.

Drzewo zawsze ma: liście, kwiaty, owoce, korzenie, cień.

Pory roku: sierpień, jesień, sobota, święta.

Transport osobowy: kombajn, wywrotka, autobus, lokomotywa spalinowa.

Ta gra może być kontynuowana.

Zabawa „Zabieram to ze sobą w podróż”.

Cel: rozwijać logiczne myślenie.

zdjęcia z wizerunkami pojedynczych obiektów.

Opis: Umieść obrazy stroną zadrukowaną w dół. Zaproś swoje dziecko na morską podróż. Aby jednak wyjazd był udany, należy się do niego dokładnie przygotować i zaopatrzyć we wszystko, co potrzebne. Poproś dziecko, aby robiło po jednym zdjęciu i rozmawiało o tym, w jaki sposób ten przedmiot może być przydatny. Obiekty na zdjęciach powinny bardzo się różnić. Na przykład dziecko wyjmuje obrazek przedstawiający piłkę: „Piłką można grać w czasie odpoczynku, zamiast tego można nią grać koło ratunkowe, bo nie tonie itp.” Możesz rozegrać różne sytuacje: na bezludnej wyspie, w pociągu, w wiosce.

Gra „W czym są podobni i czym się różnią?”

Cel: rozwijać logiczne myślenie.

Opis: Prezenter oferuje dzieciom dwa przedmioty, dzieci muszą je porównać i wskazać podobieństwa i różnice. Na przykład: śliwka i brzoskwinia; mała dziewczynka i lalka; ptak i samolot; kot i wiewiórka; pomarańcza i pomarańczowa kula tego samego rozmiaru; pisak i kreda.

Gra „Przesiedlenie ptaków”.

Cel: rozwijać logiczne myślenie.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: 20 kart z wizerunkami ptaków: domowych, wędrownych, zimujących, śpiewających, drapieżnych itp.

Opis: poproś dziecko, aby umieściło ptaki w gniazdach: w jednym gnieździe - ptaki wędrowne, w drugim - wszystkie ptaki o białym upierzeniu, w trzecim - wszystkie ptaki z długimi dziobami. Które ptaki pozostały bez gniazda? Jakie ptaki można umieścić w kilku gniazdach?

Gra „Skojarzenia”.

Cel: rozwijać logiczne myślenie.

Opis: dzieci dzielą się na dwie grupy. Jedna grupa zaprasza drugą do rozmowy na temat przedmiotu, używając słów opisujących inne przedmioty w ich historii. Na przykład mów o marchewce, używając słów: kaczka, pomarańcza, kostka, Snow Maiden. (Ma taki sam kolor jak pomarańcza. Można go pokroić w kostkę. Kaczki uwielbiają jego górną część. Jeśli go nie zjesz, będziesz blady jak Śnieżna Panna.) Następnie grupy zamieniają się rolami. Temat do opisania i cechy charakterystyczne słów ustala prezenter.

Gra „Wymyśl propozycję”.

Cele: rozwijać logiczne myślenie i aktywność mowy; rozwijać poczucie języka.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: piłeczka do ping-ponga.

Opis: Nauczyciel siada z dziećmi w kręgu i wyjaśnia zasady gry. Mówi kilka słów, a dzieci tworzą zdanie z użyciem tego słowa. Na przykład: nauczyciel mówi „zamknij” i podaje dziecku piłkę. Bierze piłkę i szybko odpowiada: „Mieszkam niedaleko przedszkole" Następnie dziecko wypowiada swoje słowo i podaje piłkę osobie siedzącej obok niego. Z kolei piłka przechodzi od jednego gracza do drugiego.

Gry rozwijające mowę dla przedszkolaków z grupy przygotowawczej

Gra „Ułóż zdanie”.

Cel: rozwiń umiejętność tworzenia zdań z tych słów i używania rzeczowników w liczbie mnogiej.

Opis: Poproś dziecko, aby ułożyło zdanie ze słów. Na pierwszych lekcjach liczba słów nie powinna być większa niż trzy, na przykład: „brzeg, dom, biały”. Zdania mogą wyglądać następująco: „Na brzegu rzeki jest dom z białym dachem” lub „Zimą dachy domów i rzek stają się białe od śniegu” itp. Wyjaśnij dziecku, że forma słów można je zmieniać, to znaczy można ich używać w liczbie mnogiej, zmieniono końcówkę.

Gra „Przeciwności”.

Cel: utrwalić umiejętność wybierania słów o przeciwstawnym znaczeniu.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: chipsy.

Opis: poproś dziecko, aby po kolei wymyśliło pary przeciwstawnych słów. Za każdą wymyśloną parę rozdawany jest chip. Wygrywa ten, kto na koniec gry będzie miał najwięcej żetonów. W pierwszej części gry dobierane są w pary – rzeczowniki; następnie - przymiotniki, czasowniki i przysłówki (ogień - woda, mądry - głupi, blisko - otwarty, wysoki - niski).

Gra „Dobro i zło”.

Cel: rozwijaj mowę monologową.

Opis: poproś dziecko, aby rozpoznało dobre i złe cechy bohaterów bajek. Na przykład: bajka „Kot, kogut i lis”. Kogut obudził kota do pracy, posprzątał dom, ugotował obiad - to dobrze. Ale nie posłuchał kota i wyjrzał przez okno, gdy zawołał go lis - to jest złe. Lub bajka „Kot w butach”: pomaganie swojemu panu jest dobre, ale w tym celu oszukał wszystkich - to jest złe.

Gra „Sprzeczności”.

Cel: rozwiń umiejętność wybierania słów o przeciwnym znaczeniu.

Opis: poproś dziecko, aby znalazło znaki jednego przedmiotu, które są ze sobą sprzeczne. Na przykład: książka jest jednocześnie ciemna i biała (okładka i strony), żelazko jest gorące i zimne itp. Przeczytaj wiersz:

Na oczach przechodniów

W ogrodzie wisiało jabłko.

Cóż, kogo to obchodzi?

Jabłko po prostu wisiało.

Tylko koń powiedział, że jest nisko,

A mysz jest wysoka.

Sparrow powiedział, że jest blisko

A ślimak jest daleko.

A cielę się martwi

Bo jabłko to za mało.

I kurczak - bo jest bardzo

Duży i ciężki.

Ale kotka to nie obchodzi:

Kwaśny, dlaczego?

"Co Ty! - szepcze robak. -

Ma słodką stronę.

G. Sapgira

Omów wiersz. Zwróć uwagę dziecka na fakt, że ten sam przedmiot, to samo zjawisko można różnie scharakteryzować, w zależności od punktu widzenia, zarówno w sensie dosłownym, jak i przenośnym.

Gra „Kto odszedł?”

Cel: nauczyć używać Nazwy własne rzeczowniki w mianownik pojedynczy.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: krzesła.

Opis: dzieci, widzowie siedzą na krzesłach. Przed nimi, z boku, ustawione są 4 krzesła dla uczestników gry. Nauczyciel mówi dzieciom, że teraz będą zgadywać, kto wyszedł. Wzywa czwórkę dzieci. Trzej siedzą w rzędzie, czwarty naprzeciwko. Nauczyciel prosi go, aby uważnie przyjrzał się, kto siedzi naprzeciwko niego, powiedział, jak się nazywają i poszedł do innego pokoju. Jeden z trzech ukrywa się. Zgadujący wraca i siada na swoim miejscu. Nauczyciel mówi: „(imię dziecka), przyjrzyj się uważnie i powiedz mi, kto wyszedł?” Jeśli dziecko zgadnie, ukryta osoba wybiegnie. Dzieci siadają, nauczyciel przywołuje czwórkę kolejnych dzieci i gra zostaje wznowiona.

Zabawa „Jak się ubieramy?”

Cel: naucz prawidłowego używania rzeczowników pospolitych w biernik pojedyncza i mnoga.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: elementy ubioru dziecięcego.

Opis: każde dziecko wymyśla element garderoby, np.: szalik, spódniczkę, sukienkę, rękawiczki, majtki, koszulkę itp. Następnie cicho przywołuje to do nauczyciela, tak aby inne dzieci nie słyszały (nauczyciel pilnuje, aby dzieci nie wybrały tej samej rzeczy). Nauczyciel zaczyna o czymś opowiadać, na przykład: „Wasja jeździła na sankach i założyła…”

Przerywając opowieść, wskazuje na jednego z uczestników zabawy. Nazywa element garderoby, który ma na myśli. Reszta dzieci musi ocenić, czy chłopiec jest prawidłowo ubrany. Ta gra jest bardzo fajna, ponieważ czasami pojawiają się śmieszne kombinacje.

Gra „Kto najszybciej przeniesie obiekty?”

Cel: utrwalić mowę dzieci Prawidłowa obsługa rzeczowniki pospolite w pojedynczy biernik.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: naczynia i meble dla dzieci.

Opis: bawiące się dzieci siedzą na krzesłach, naprzeciw nich znajdują się dwa krzesła, na których ustawia się 5-6 przedmiotów różnych kategorii, np.: naczynia dla dzieci (filiżanka, spodek, czajnik), meble dziecięce (łóżeczko, krzesło, stół). Dwa puste krzesła są ustawione w pewnej odległości. Dwoje dzieci z różnych drużyn stoi przy krzesłach i na komendę: „Raz, dwa, trzy – zmywaj naczynia!” - zacznij przenosić niezbędne przedmioty do puste krzesła, stojący naprzeciwko. Zwycięzcą zostaje ten, kto najdokładniej i wcześniej niż inni przeniesie wszystkie przedmioty należące do wskazanej przez nauczyciela kategorii i nada im nazwy. Następnie rywalizują ze sobą kolejne pary dzieci.

Przykładowa przemowa: „Przeniosłem czajniczek (filiżankę, spodek).”

Gra „Jeden - jeden - jeden”.

Cel: uczyć rozróżniania rodzaju rzeczowników.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: drobne elementy są pomieszane w pudełku (zdjęcia):

Rodzaj męski

ołówek

Płeć nijaka

ręcznik

Kobiecy

garnek

Opis: Dzieci na zmianę wyjmują przedmioty z pudełka i nazywają je: „To jest ołówek”. Nauczyciel zadaje pytanie: „Ile?” Dziecko odpowiada: „Jeden ołówek”. Za poprawną odpowiedź dziecko otrzymuje obrazek, na koniec gry liczy liczbę obrazków każdego dziecka i wyłania zwycięzcę.

Gra „Zgadnij, co to jest?”

Cel: naucz się używać przymiotników w mowie i poprawnie koordynować je z zaimkami.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: naturalne owoce (manekiny).

Opis: Nauczyciel pokazuje dzieciom owoce, a następnie kolejno je przywołuje. Osoba wywoływana ma zawiązane oczy i proszona o wybranie owocu. Dziecko musi za pomocą dotyku odgadnąć, jaki to owoc i jaki ma kształt lub określić jego twardość.

Próbka mowy dzieci:„To jabłko. Jest okrągły (solidny).”

Gra „Co kochasz?”

Cel: naucz się odmieniać czasowniki.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: zdjęcia tematyczne na dowolny temat.

Opis: jedno dziecko wybiera obrazek (na przykład z wisienką), pokazuje je i zwracając się do drugiego dziecka, mówi: „Uwielbiam wiśnie. Co lubisz?" Z kolei drugie dziecko robi zdjęcie (na przykład ze zdjęciem śliwek) i zwracając się do trzeciego dziecka, mówi: „Uwielbiam śliwki. Co lubisz?"

Grając ponownie w grę, możesz zmienić motyw obrazków.

Gry czytelnicze dla dzieci w wieku 6-7 lat w przedszkolu

Gra „Gdzie jest nasz dom?”

Cel:

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: zestaw obrazków obiektowych (bryła, kulka, sum, kaczka, mucha, żuraw, lalka, mysz, torba), trzy domki z kieszeniami i numerem na każdym (3, 4 lub 5).

Opis: dziecko robi obrazek, nazywa przedstawiony na nim przedmiot, liczy głoski w słowie mówionym i wkłada obrazek do kieszeni z liczbą odpowiadającą liczbie głosek w słowie. Przedstawiciele szeregu wychodzą jeden po drugim. Jeśli popełnią błąd, dzieci w drugim rzędzie poprawiają je. Za każdą poprawną odpowiedź naliczany jest punkt. Rząd, który zdobędzie najwięcej punktów, zostaje uznany za zwycięzcę.

Gra „Zbudujmy piramidę”.

Cel: rozwinąć umiejętność określania liczby dźwięków w słowie.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: na planszy narysowana jest piramida, której podstawa składa się z pięciu kwadratów, powyżej - czterech kwadratów, następnie - trzech; obrazki przedstawiające różne przedmioty, których nazwy mają pięć, cztery, trzy dźwięki (odpowiednio pięć, cztery, trzy obrazki - torba, szalik, buty, mysz, gruszka, kaczka, wazon, słoń, wilk, mak, osa, nos).

Opis: Nauczyciel zaprasza dzieci do wypełnienia piramidy. Wśród obrazów wyświetlanych na płótnie składu trzeba najpierw znaleźć te, których nazwy mają pięć dźwięków, potem cztery i trzy. Nieprawidłowa odpowiedź nie będzie liczona. Prawidłowe wykonanie zadania nagradzane jest chipem.

Gra „Zagubione i znalezione”.

Cel: naucz się przeprowadzać analizę dźwiękowo-literową słów.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: obrazki obiektów z kieszonkami, wkłada się do nich karty z nazwami przedmiotu pokazanego na obrazku, ale w każdym słowie brakuje jednej spółgłoski (np.: tig zamiast tygrysa), komplet liter.

Opis: Nauczyciel pokazuje dzieciom obrazki z podpisami i mówi, że w słowach zgubiły się niektóre litery. Konieczne jest przywrócenie prawidłowego zapisu. Aby to zrobić, musisz przejść do stołu „zagubione i znalezione”, gdzie trafiają wszystkie utracone rzeczy. Dzieci na zmianę podchodzą do nauczyciela i wywołują ilustrację, identyfikują brakującą literę w podpisie, wyjmują ją z tabeli „Zgubione i znalezione” i odkładają ją na swoje miejsce.

Gra „Jak mają na imię?”

Cel: rozwiń umiejętność określania pierwszego dźwięku w słowie, komponowania słów z liter.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: zestaw obrazków tematycznych (imię chłopca lub dziewczynki zostanie utworzone z pierwszych liter ich imion); talerze z wizerunkami chłopca i dziewczynki z kieszeniami do wstawiania obrazków i listów; karty z literami.

Opis: Nauczyciel wywiesza tabliczki z wizerunkami chłopca i dziewczynki i mówi, że wymyślił dla nich imiona. Dzieci mogą odgadnąć te nazwy, jeśli zaznaczą pierwsze dźwięki w nazwach obrazków umieszczonych w kieszeniach i zastąpią je literami.

Grają dwie drużyny – dziewczęta i chłopcy. Przedstawiciele zespołów nazywają obiekty pokazane na kartach i podkreślają pierwszy dźwięk w słowie. Następnie biorą odpowiednią literę z podzielonego alfabetu i zastępują nią obrazek. Jedna drużyna odgaduje imię dziewczynki, druga – imię chłopca.

Wygrywa ta drużyna, która jako pierwsza wymyśli nazwę.

Przykładowy materiał: łódka, osioł, rak, aster; piłka, ślimak, pistolet, bocian.

Gra „Rozrzucone litery”.

Cel: rozwijanie umiejętności tworzenia wyrazów z podanych liter, przeprowadzanie analizy dźwiękowo-literowej.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: podział alfabetu według liczby dzieci.

Opis: Nauczyciel nazywa litery, dzieci wpisują je z alfabetu i tworzą słowo. Za poprawnie skomponowane słowo dziecko otrzymuje jeden punkt (żeton). Wygrywa ten, kto na koniec gry zdobędzie najwięcej punktów.

Gra „Zoo”.

Cel: rozwijają umiejętność doboru słów o zadanej liczbie sylab.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: trzy kieszenie, na każdej z nich znajduje się klatka dla zwierząt, pod kieszeniami - obraz graficzny sylabiczna kompozycja słów (pierwsza kieszeń to jedna sylaba, druga to dwie sylaby, trzecia to trzy sylaby); karty z wizerunkami zwierząt i ich imionami.

Opis: Nauczycielka mówi, że dla zoo zrobiono nowe klatki. Oferuje określenie, które zwierzęta można umieścić w której klatce. Dzieci podchodzą po kolei do nauczyciela, biorą karty z wizerunkiem zwierzęcia, czytają jego nazwę sylaba po sylabie i określają liczbę sylab w słowie. Na podstawie liczby sylab znajdują klatkę z nazwanym zwierzęciem i wkładają kartę do odpowiedniej kieszeni.

Przykładowy materiał: słoń, wielbłąd, tygrys, lew, niedźwiedź, krokodyl, nosorożec, wilk, lis, żyrafa, łoś, szakal, zając, borsuk.

Gra „Łańcuch”.

Cel: rozwiń umiejętność wybierania słów po sylabie.

Opis: Nauczyciel mówi: „Okno”. Dzieci dzielą to słowo na sylaby. Następnie dzieci wybierają słowo rozpoczynające się na ostatnią sylabę w słowie „okno” (no-ra). Następnie wymyślają nowe słowo zaczynające się na sylabę ra (ra-ma) itp. Zwycięzcą zostaje ten, kto jako ostatni zakończy łańcuszek i wymieni najwięcej słów.

Gra „Zaszyfrowane ABC”.

Cel: utrwalić wiedzę o alfabecie i jego praktycznym zastosowaniu.

Opis: nauczyciel wybiera kilka najczęściej występujących w słowach liter alfabetu i przypisuje każdej z nich własną tablicę rejestracyjną. Na przykład:

A O K T S I N L D M

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Nauczyciel pokazuje dziecku, jak zapisywać słowa, zastępując je cyframi: 9 2 10 (dom), 5 6 8 1 (siła) itp. Ponumeruj wszystkie litery alfabetu. Zaproś swoje dziecko do zabawy w „skautów”, wysyłając do siebie zaszyfrowane listy.

Gra „Pomóż Pinokio”.

Cel: utrwalić umiejętność rozpoznawania samogłosek i spółgłosek.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: dwa pudełka, karty z samogłoskami i spółgłoskami.

Opis: Buratino odwiedza dzieci. Przychodzi do szkoły i prosi, żeby go sprawdzić Praca domowa: Buratino włożył karty z samogłoskami do jednego pudełka, a karty ze spółgłoskami do drugiego. Sprawdź, czy wszystkie litery są ułożone poprawnie. Dziecko opiekuje się jedną kartką na raz i sprawdza, czy zadanie zostało wykonane poprawnie. Możesz celowo wymieszać litery, umieścić kilka samogłosek w pudełku ze spółgłoskami i odwrotnie. Kiedy wszystkie błędy zostaną naprawione, Pinokio żegna się i idzie do szkoły.

Gra „Skauci”.

Cel: rozwijać świadomość fonemiczną, logiczne myślenie, umiejętności mówienia.

Opis: Nauczyciel pokazuje inny sposób szyfrowania – wykorzystując pierwsze litery wersów:

Jaszczurka żyje na pustyni.

Zwierzęta mogą być dzikie i domowe.

Grudzień jest miesiącem zimowym.

Rano jemy śniadanie.

Ciemna chmura przesłoniła słońce.

Jeśli śnieg stopniał, oznacza to, że nadeszła wiosna.

Kłoda to ścięte drzewo.

Maliny dojrzewają latem.

Z pierwszych liter każdego wiersza wynikało: czekam na Ciebie. Można szyfrować na różne sposoby.

Gry matematyczne dla dzieci w wieku 6-7 lat w przedszkolu

Gra „Kura i pisklęta”.

Cele: wzmocnienie umiejętności liczenia; rozwijać uwagę słuchową.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: karty ze zdjęciami kurczaków o różnych numerach.

Opis: Karty przedstawiają różną liczbę kurczaków. Przydzielane są role: dzieci to „kurczaki”, jedno dziecko to „kura”. Wybór „kwoki” odbywa się za pomocą rymu:

Mówią o świcie

Zebrani na górze

Gołąb, gęś i kawka...

To cały rym liczenia.

Każde dziecko otrzymuje kartę i liczy, ile kurczaków się na niej znajduje. Nauczyciel zwraca się do dzieci:

Kurczaki chcą jeść.

Musimy nakarmić kurczaki.

„Matka kwoka” rozpoczyna zabawę: kilkakrotnie puka w stół i woła „pisklęta” do ziarna. Jeśli „kwoka” zapuka 3 razy, dziecko posiadające kartę z wizerunkiem trzech kurczaków piszczy 3 razy (siusiu, siusiu) - jego kurczaki są nakarmione.

Gra „Numer domów”.

Cel: utrwalić wiedzę na temat składu liczby pierwszej dziesiątki, podstawową znaki matematyczne, umiejętność komponowania i rozwiązywania przykładów.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: sylwetki domów z napisami na dachu jednego z domów od 3 do 10; zestaw kart z liczbami.

Opis: domy są rozdawane graczom, dziecko ogląda karty z liczbami. Poproś dziecko, aby wymieniło liczby i ułożyło je w kolejności. Połóż przed dzieckiem dużą kartę z domem. W każdym z domów mieszka określona liczba. Poproś dziecko, aby zastanowiło się i powiedziało, z jakich liczb się składa. Pozwól dziecku nazwać swoje możliwości. Następnie może pokazać wszystkie opcje kompozycji liczby, umieszczając w polach karty z liczbami lub kropkami.

Gra „Zgadnij liczbę”.

Cel: wzmocnienie umiejętności dodawania i odejmowania, umiejętności porównywania liczb.

Opis: poproś dziecko, aby odgadło, jaką liczbę ma na myśli. Nauczyciel mówi: „Jeśli dodasz do tej liczby 3, otrzymasz 5” lub „Liczba, o której pomyślałem, jest większa niż pięć, ale mniejsza niż siedem”. Możesz zmieniać role z dziećmi, dziecko zgaduje liczbę, a nauczyciel zgaduje.

Gra „Zbierz kwiat”.

Cel: rozwijaj umiejętności liczenia, wyobraźnię.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: rdzeń kwiatu i oddzielnie siedem płatków wyciętych z tektury, na każdym z płatków wyrażenie arytmetyczne umożliwiające dodawanie lub odejmowanie w zakresie do 10.

Opis: zaproś dziecko do zebrania magicznego siedmiokwiatowego kwiatu, ale włożenie płatka do rdzenia jest możliwe tylko wtedy, gdy przykład zostanie poprawnie rozwiązany. Gdy dziecko zerwie kwiatek, zapytaj, jakie życzenia złożyłoby w związku z każdym płatkiem.

Gra „Rozwiąż liczby”.

Cel: ćwicz dzieci w liczeniu do przodu i do tyłu.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: karty z liczbami od 1 do 15.

Opis: przygotowane karty ułóż w losowej kolejności. Poproś dziecko, aby ułożyło karty w kolejności rosnącej, a następnie malejącej. Możesz wybrać inne opcje układu, na przykład: „Rozłóż karty, pomijając co drugi (trzeci) numer”.

Gra „Transformacja liczb”.

Cel: Ucz dzieci wykonywania operacji dodawania i odejmowania.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: liczenie patyków.

Opis: zaproś dziecko do zabawy w magików, którzy zamieniają kilka liczb w jedną: „Jak myślisz, w jaką liczbę mogą zamienić się liczby 3 i 2?” Za pomocą patyczków do liczenia przesuń trzy do dwóch, a następnie usuń dwa z trzech. Wyniki zapisz w formie przykładów. Poproś swoje dziecko, aby zostało czarodziejem i przy jego pomocy magiczne różdżki zamień jedną liczbę na drugą.

Gra „Wakacje liczbowe”.

Cel: udoskonalić umiejętność dodawania i odejmowania.

Opis: ogłosić każdy dzień świętem o określonej dacie. W tym dniu numer urodzinowy zaprasza do odwiedzenia inne liczby, ale pod warunkiem: każdy numer musi wybrać przyjaciela, który pomoże mu zamienić się w numer dnia. Na przykład święto liczby siedem. Numer 7 zaprasza numer 5 do odwiedzenia i zastanawia się, kto będzie jej towarzyszyć. Numer 5 myśli i odpowiada: „2 lub 12” (5 + 2; 12 - 5).

Gra „Zabawne kwadraty”.

Cel: wzmocnienie umiejętności dodawania, operacji matematycznych.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: narysowane kwadraty.

Opis: w narysowanych kwadratach należy tak ułożyć liczby w komórkach, aby wzdłuż dowolnych rzędów poziomych i pionowych, a także wzdłuż dowolnej przekątnej uzyskano tę samą konkretną liczbę.

Numer 6

Gra „Kalejdoskop matematyczny”.

Cel: rozwijają pomysłowość, inteligencję i umiejętność stosowania operacji matematycznych.

Opis:

Trzej chłopcy - Kola, Andrey, Vova - poszli do sklepu. Po drodze znaleźli trzy kopiejki. Ile pieniędzy znalazłby Wowa, gdyby poszedł sam do sklepu? (Trzy kopiejki.)

Dwóch ojców i dwóch synów zjedli na śniadanie 3 jajka i każdy z nich dostał całe jajko. Jak to mogło się stać? (Przy stole siedziały trzy osoby: dziadek, ojciec i syn.)

Ile końcówek mają 4 patyki? A co powiesz na 5 patyków? A co powiesz na 5 i pół patyka? (4 patyki mają 8 końcówek, 5 patyków ma 10 końcówek, 5 i pół patyka ma 12 końcówek.)

Pole zaorało 7 ciągników. Zatrzymały się 2 ciągniki. Ile traktorów jest na polu? (7 traktorów.)

Jak doprowadzić wodę do sita? (Zamroź ją.)

O 10:00 obudziło się dziecko. Kiedy poszedł spać, jeśli spał 2 godziny? (O godzinie 8:00.)

Szły trzy małe kozy. Jeden jest przed dwoma, drugi pomiędzy dwoma, a trzeci za dwoma. Jak sobie radziły dzieci? (Jeden po drugim.)

Moja siostra ma 4 lata, mój brat ma 6 lat. Ile lat będzie miał twój brat, gdy twoja siostra skończy 6 lat? (8 lat.)

Gęś waży 2 kg. Ile będzie ważył, stojąc na jednej nodze? (2 kg.)

Paliło się 7 świec. Dwa zostały ugaszone. Ile świec zostało? (Dwa, ponieważ reszta spłonęła.)

Kondrat udał się do Leningradu,

I dwunastu chłopaków zmierzało w naszą stronę.

Każda osoba ma trzy kosze.

W każdym koszyku jest kot.

Każdy kot ma 12 kociąt.

Ilu z nich wyjechało do Leningradu?

K. Czukowski

(Kondrat sam pojechał do Leningradu, reszta poszła mu na spotkanie.)

Gra „Zbieraj rozproszone kształty geometryczne”.

Cele: utrwalić wiedzę o kształtach geometrycznych; uczyć za pomocą rysunku (próbki) układać kształty geometryczne w określonej kolejności w przestrzeni; wspieraj chęć dzieci do zabawy.

Materiały do ​​gry i pomoce wizualne: zestaw kolorowych plansz przedstawiających kształty geometryczne oraz kolorowe kształty geometryczne dla każdego dziecka.

Opis: dzieci wybierają dowolną figurę geometryczną w określonym kolorze, ale najpierw wybierają lidera, który będzie zbierał figury geometryczne w określonej kolejności. Przy muzyce lub tamburynie dzieci biegają po sali grupowej lub na terenie przedszkola. Gdy tylko muzyka ucichnie, dzieci zastygają w miejscu. Prowadzący układa dzieci według obrazka znajdującego się na kartce.

Notatka. Figury geometryczne może mieć formę kapeluszy.

Gry dla starszych dzieci w wieku przedszkolnym

Etykietka

Materiał. Kolorowy bandaż (wstążka).

Postęp gry. Dzieci rozmieszczone są w różnych miejscach placu zabaw (jego granice są oznaczone flagami). Przywieszka przydzielona przez nauczyciela lub wybrana przez dzieci, po otrzymaniu kolorowego bandaża (wstążki), stoi na środku placu zabaw.

Po sygnale nauczyciela „Łap!” wszystkie dzieci rozbiegają się po placu zabaw, a tag próbuje dogonić jednego z graczy i dotknąć go ręką. Ten, którego dotknął, odsuwa się na bok.

Gra kończy się, gdy tag złapie 3-4 graczy.

Kiedy gra się powtarza, wybierany jest nowy tag.

Jeżeli tag nie może złapać żadnego z zawodników w ciągu 30-40 sekund, nauczyciel musi wyznaczyć innego kierowcę.

Gęsi łabędzie

Postęp gry. Spośród graczy wybiera się wilka i pasterza. Reszta dzieci to gęsi. Po jednej stronie stanowiska znajduje się linia, za którą znajdują się gęsi. To jest ich dom.

Z boku działki zaznaczono miejsce – wilcze legowisko.

„Pasterz” wypędza „gęsi” na łąkę. „Gęsi” chodzą i latają po łące.

Pasterz. Gęsi, gęsi!

Gęsi (zatrzymaj się i odpowiedz zgodnie). Hahaha!

Pasterz. Chcesz jeść?

Gęsi. Tak tak tak!

Pasterz. Więc leć!

Gęsi. Nie wolno nam:

Szary wilk pod górą

Nie pozwoli nam wrócić do domu!

Pasterz. Więc lataj, jak chcesz!

„Gęsi” rozkładając skrzydła (z ramionami rozłożonymi na boki), lecą do domu przez łąkę, a „wilk”, słysząc gęsi, wybiega i przecina im drogę, próbując je złapać (dotknąć ręka).

„Wilk” zabiera do siebie złapane „gęsi”. Po 3-4 biegach liczy się złowione „gęsi”. Następnie wybierany jest nowy wilk i pasterz, a gra się powtarza.

Instrukcje do gry. Kiedy nauczyciel po raz pierwszy bawi się w tę grę, opowiada dzieciom, że gęsi chodzą po łące, skubią trawę, pochylają się, wyciągają szyję, a gdy odlatują, rozkładają skrzydła (unoszą ręce na boki).

Kot i mysz

Postęp gry. Gracze stoją w kręgu. Wybrano kota i mysz. „Mysz” stoi w okręgu, „kot” za okręgiem. Reszta dzieci, trzymając się za ręce, chodzi w kręgu i mówi:

Mała biała Vaska spaceruje,

Ogon Vaski jest szary,

I strzałka biegnie.

Oczy się zamykają.

Pazury są wyprostowane,

Zęby jak igła.

Tylko myszy będą drapać

Wrażliwa Vaska jest właśnie tam,

Złapie każdego.

Po słowach „on złapie wszystkich” dzieci zatrzymują się, a w wyznaczonym miejscu w kręgu dwójka dzieci podnosi ręce, pozostawiając przejście - bramę. „Mysz”, uciekając przed „kotem”, może przebiec przez bramę i wczołgać się pod ramiona stojących w kręgu. „Kot”, próbując złapać mysz, może jedynie wbiec do koła przez bramkę. Kiedy „kot” złapie „mysz”, do tych ról wybierane są inne dzieci i zabawa się powtarza.

Jeśli „kot” przez dłuższy czas nie może złapać „myszy”, nauczyciel organizuje dodatkową bramkę.

Opcja gry. Podczas gdy dzieci spacerują po kręgu, kot może znajdować się w środku koła, a mysz poza nim. Wymawiając drugi wers, kot wykonuje ruchy zgodnie z tekstem - zamyka oczy, prostuje pazury itp.

Jesteśmy zabawnymi chłopakami...

Postęp gry. Dzieci stoją po jednej stronie placu zabaw lub przy ścianie pokoju. Przed nimi narysowana jest linia. Linia jest również rysowana po przeciwnej stronie witryny. Z boku dzieci, mniej więcej w połowie odległości między dwiema liniami, znajduje się pułapka przydzielona przez nauczyciela lub wybrana przez dzieci.

Dzieci recytują refrenem tekst:

Jesteśmy zabawnymi chłopakami

Kochamy biegać i bawić się.

No to spróbuj nas dogonić:

Raz, dwa, trzy - złap!

Po słowie „złap!” dzieci biegną na drugą stronę placu zabaw, a pułapka je dogania. Ten, którego dotknie pułapka, zanim gracz przekroczy linię, uważa się za złapanego i siada w pobliżu pułapki.

Po 2-3 seriach złowione osobniki są liczone i wybierana jest nowa pułapka.

Wskazówki do gry. Wybrano nową pułapkę, nawet jeśli poprzednia nikogo nie złapała.

Nauczyciel pilnuje, aby dzieci nie skandowały tekstu, ale wyraźnie go wymawiały.

Karuzela

Materiał. Sznur.

W wersji gry: obręcze.

Postęp gry. Gracze tworzą krąg. Nauczyciel daje dzieciom sznurek, którego końce są zawiązane.

Dzieci trzymając sznur prawą ręką, odwracają się w lewo i mówią wiersz:

Ledwo, ledwo, ledwo, ledwo

A potem w kółko, w kółko,

Karuzela zaczęła się kręcić.

Wszyscy biegnijcie, biegnijcie, biegnijcie.

Zgodnie z tekstem dzieci chodzą po okręgu: najpierw powoli, potem szybciej, a na koniec biegną. Podczas biegu nauczyciel mówi „be-zha-li, be-zha-li”.

Po tym, jak dzieci przebiegły 2 razy w kółko, nauczyciel zmienia kierunek ruchu, mówiąc „obróć!” Gracze obracają się w kółko, szybko chwytając linkę lewą ręką i biegną w drugą stronę.

Następnie nauczyciel kontynuuje rozmowę z dziećmi:

Cicho, cicho, nie spiesz się!

Zatrzymaj karuzelę!

Raz-dwa, raz-dwa!

Gra skończona!

Ruch karuzeli staje się stopniowo wolniejszy. Na słowa „gra się skończyła!” dzieci opuszczają linę na ziemię i rozchodzą się po placu zabaw.

Gdy dzieci trochę odpoczną, nauczyciel dzwoni trzykrotnie dzwonkiem lub trzykrotnie uderza w tamburyn. Gracze spieszą się, aby zająć miejsca na karuzeli, czyli stają w kręgu i chwytają sznur. Gra zostanie wznowiona. Ci, którzy nie mają czasu zająć miejsca przed trzecim dzwonkiem, nie wjeżdżają na karuzelę, lecz stoją i czekają na nowe wejście na pokład.

Opcja gry. W grę karuzelową można grać za pomocą obręczy. Każda osoba trzyma się dwóch obręczy jedną ręką, a drugą, tworząc zamknięty okrąg. Wszystkie ruchy wykonujemy w taki sam sposób, jak w przypadku sznurka.

Kiedy dzieci opuszczą karuzelę, należy zadbać o to, aby ostrożnie ułożyły obręcze na podłodze, a gdy powtórzysz zabawę, możesz szybko je podnieść i ponownie ułożyć koło.

Pułapka na myszy

Postęp gry. Gracze dzielą się na dwie nierówne grupy. Mniejsza grupa (około jedna trzecia graczy) tworzy okrąg – pułapkę na myszy. Reszta przedstawia myszy. Są poza kręgiem.

Dzieci przedstawiające pułapkę na myszy trzymają się za ręce i zaczynają chodzić po okręgu, w lewo i prawo, mówiąc:

Och, jakie myszy są zmęczone,

Połączyła ich tylko pasja.

Wszyscy gryźli, wszyscy jedli,

Wspinają się wszędzie - tu jest nieszczęście.

Uważajcie, dranie,

Dojedziemy do Ciebie.

Załóżmy pułapki na myszy.

Złapmy wszystkich na raz!

Pod koniec wiersza dzieci zatrzymują się i podnoszą złożone ręce do góry. „Myszy” wpadają w pułapkę na myszy i natychmiast wybiegają z drugiej strony. Według słów nauczyciela „klaszcz!” dzieci stojące w kręgu opuszczają ramiona i przysiadają - pułapkę na myszy uważa się za uderzoną. Myszy, które nie zdążyły wybiec z kręgu, uważa się za złapane. Stoją również w kręgu (zwiększa się rozmiar pułapki na myszy). Kiedy większość myszy zostanie złapana, dzieci zmieniają role i gra zostaje wznowiona.

Wskazówki do gry. Nauczyciel pilnuje, aby dzieci wymawiały poezję ekspresyjnie, cicho, z logicznym akcentem, bez intonowania każdej sylaby.

Na koniec warto wspomnieć o najbardziej zręcznych myszach, które nigdy nie przebywały w pułapce na myszy.

Karaś i szczupak

Postęp gry. Jedno dziecko zostaje wybrane do roli szczupaka. Pozostali gracze dzielą się na dwie grupy: jedna z nich - kamyki - tworzy okrąg, druga - karaś, który pływa w kręgu. „Szczupak” znajduje się poza okręgiem.

Na sygnał nauczyciela „szczupak!” szybko wbiega do kręgu, próbując złapać karasia. „Karpie” spieszą się, by szybko zająć miejsce za jednym z graczy i usiąść (chowają się za kamykami). „Szczupak” łapie „karpia”, który nie miał czasu się ukryć. Złapani wychodzą poza krąg.

Grę rozgrywa się 3-4 razy, po czym liczy się liczbę złapanych „karaaśów”. Następnie wybierany jest nowy szczupak. Dzieci stojące w kręgu i wewnątrz niego zamieniają się miejscami i zabawa się powtarza.

Miej czas na bieganie

Materiał. Przewód o długości 3-4 m.

Postęp gry. Nauczyciel i jedno z dzieci trzymają sznurek za końce i powoli obracają go w stronę biegnących dzieci. Dzieci, jedno po drugim, muszą mieć czas na przebiegnięcie pod sznurkiem w momencie, gdy jest on na górze.

Nauczyciel reguluje ruch dzieci; Każdej biegnącej osobie daje sygnał „Biegnij!”

W przyszłości same dzieci muszą podążać za ruchem sznurka i biegać, gdy znajdzie się on na górze.

Czyja drużyna ma największe szanse się zebrać

Materiał. Flagi w 3-4 kolorach (w zależności od liczby graczy); 3-4 duże flagi w tych samych kolorach; tamburyn.

Postęp gry. Dzieci dzielą się na 3-4 grupy składające się z tej samej liczby graczy: każda grupa otrzymuje flagi tego samego koloru. W różne końcówki platformy lub po jednej stronie na stojakach umieszcza się 3-4 flagi w tym samym kolorze. Każda grupa tworzy kolumnę przed flagą w swoim kolorze.

Kiedy gracze ustawiają się w kolejce, nauczyciel uderza w tamburyn, a dzieci zaczynają chodzić, biegać i skakać po placu zabaw w różnych kierunkach. Ruchy zmieniają się w zależności od rytmu i tempa nadanego przez nauczyciela.

Na sygnał „na swoje miejsca!” dzieci podbiegają do swojej flagi i ustawiają się w kolumnie (twarzą do flagi). Nauczyciel zapamiętuje, która grupa ustawiła się jako pierwsza.

Instrukcje do gry. Po 2-3 powtórzeniach gra może być skomplikowana. W tym momencie, gdy dzieci biegają i skaczą, nauczyciel mówi „stop!” Na ten sygnał wszyscy gracze zatrzymują się i zamykają oczy. Tymczasem nauczyciel zmienia położenie flag i mówi „na swoje miejsca!” Dzieci otwierają oczy i biegną, aby ustawić się w kolumnie naprzeciw swojej flagi. Nauczyciel zapamiętuje, która kolumna została zbudowana jako pierwsza.

Chytry lis

Postęp gry. Gracze stoją w kręgu w odległości jednego kroku od siebie. Nauczyciel prosi wszystkich o zamknięcie oczu. Dzieci zamykają oczy, a nauczyciel chodzi po kręgu (za plecami dzieci) i dotyka jednego z graczy, który staje się przebiegłym lisem. Następnie nauczyciel prosi dzieci, aby otworzyły oczy i uważnie przyjrzały się, które z nich jest przebiegłym lisem i czy w jakiś sposób się zdradzi.

Gracze pytają chórem 3 razy (z krótkimi przerwami) – najpierw cicho, a potem głośniej: „Sprytny lisie, gdzie jesteś?” Jednocześnie wszyscy na siebie patrzą. Kiedy wszyscy gracze (w tym przebiegły lis) pytają po raz trzeci: „Przebiegły lis, gdzie jesteś?”, „Przebiegły lis” szybko podchodzi do środka kręgu, podnosi rękę do góry i mówi: „Ja” tu jestem!"

Wszyscy gracze rozpraszają się po witrynie, a „lis” ich łapie. Złapani, czyli ci, których „lis” dotknął ręką, odsuwają się na bok.

Gdy lis złapie 2-3 dzieci, nauczyciel daje sygnał „kółko!” Dzieci ponownie tworzą krąg i zabawa się powtarza.

Kto jest bardziej prawdopodobny

Materiał. Skoki (w zależności od liczby dzieci).

Postęp gry. Dzieci ze skakankami w rękach stoją w linii po jednej stronie placu zabaw, aby sobie nawzajem nie przeszkadzać. Linia jest rysowana 15-20 kroków od nich. Na ustalony sygnał wszystkie dzieci jednocześnie podskakują w stronę linii. Nauczyciel zaznacza dzieci, które były wcześniej na linii.

Skakanka

Materiał. Lina (sznur, długa lina).

Postęp gry. Dwoje dzieci trzyma grubą linę, sznur lub długą linę: jedno za jeden koniec, drugie za drugi. Powoli i równomiernie zaczynają ją przekręcać w stronę stojących dzieci, a one w kolejności pierwszeństwa przeskakują linę, starając się jej nie dotknąć. Ten, kto go dotknie, zmienia jednego z tych, którzy skręcają linę.

Wskazówki do gry. W grze możesz dawać dzieciom określone zadania, na przykład: „Kto może skakać 5-10 razy bez popełniania błędu?”

Pasterz i trzoda

Materiał.Ławka gimnastyczna (listwy); przepaska na oko.

Postęp gry. Z jednej strony działki owczarnia jest ogrodzona ławką gimnastyczną lub listwami ułożonymi na kostkach.

Spośród graczy wybierany jest pasterz. Reszta to owce. „Pasterz” ma zawiązane oczy. Stoi niedaleko owczarni i mówi: „Owce, owieczki, nadchodzę”.

„Owce” na zmianę przeskakują płot, podchodzą do „pasterza” i pytają go: „Pasterzu, pasterzu, ile kroków mi dajesz?”

Za każdym razem „pasterz” podaje liczbę (do 10). „Owca”, oddalając się od pasterza, liczy odpowiednią liczbę kroków i przystanków.

Kiedy wszystkie „owce” się rozproszyły, „pasterz” pyta: „Gdzie jest moja trzoda?” Wszystkie „owce” odpowiadają: „Bądź, bądź, bądź…” – po czym milkną.

„Pasterz” zaczyna szukać „owiec” – podąża za ich głosami, a „owce” stają na swoich miejscach. Kiedy „pasterz” dotyka kogoś, mówi: „Owco, owieczko, kim jesteś?” „Owca” odpowiada: „Bądź, bądź, bądź”. „Pasterz” musi odgadnąć, kto to jest. Jeśli się pomyli, wszystkie „owce” zaczynają beczeć, a jedna z nich zabiera „pasterza” do owczarni i wraca na swoje miejsce.

„Pasterz” pyta ponownie: „Gdzie jest moja trzoda?” Gra toczy się dalej, dopóki nie rozpozna złapanej owcy. Następnie zdejmuje bandaż i staje się barankiem, a „baranek” staje się pasterzem.

Nie stój na podłodze (na ziemi)

Materiał. Różne obiekty o wysokości 25-30 cm: schody ze stopniami, deski umieszczone na podwyższeniu, niskie skrzynki, ławki, bale o średnicy co najmniej 25 cm; przepaska na oko (biała czapka); tamburyn.

Postęp gry. W różne miejsca w obszarach (pomieszczeniach), bliżej jej granic, zlokalizowane są przygotowane obiekty. Wybrano pułapkę. Założyli mu bandaż na ramię. Dzieci umieszcza się na podwyższonych powierzchniach w różnych obszarach placu zabaw.

W rytm tamburynu dzieci skaczą i biegają lub skaczą po placu zabaw, w zależności od tempa i rytmu nadanego przez nauczyciela. Pułapka bierze udział w ogólnym ruchu. Na sygnał nauczyciela „Łap!” wszystkie dzieci ponownie wspinają się na umieszczone obiekty (wzniesienia). Pułapka łapie tych, którzy nie zdążyli wskoczyć na podwyższenie. Złapani siadają z boku.

Po 2-3 powtórzeniach gry liczy się złapanych, wybiera nową pułapkę i gra zostaje wznowiona.

Instrukcje do gry. Nauczyciel pilnuje, aby dzieci zeskoczyły z platformy obiema nogami i miękko wylądowały zginając kolana, a także aby dzieci rozbiegły się po całym terenie, z dala od obiektów, po których muszą się wspinać.

Wędka

Materiał. Przewód o długości 2 m; worek piasku o wadze 100-200 g.

Postęp gry. Gracze stoją w kręgu w rozstawie rąk wyciągniętych na boki. Pośrodku koła znajduje się nauczyciel ze sznurkiem, na końcu którego mocno przywiązany jest worek piasku - jest to wędka. Nauczyciel bierze wolny koniec wędki prawa ręka tak, aby jego długość była równa odległości od środka koła do stóp graczy.

Nauczyciel obraca sznurek tak, że torba przesuwa się po podłodze. Osoby stojące w kręgu podskakują w momencie, gdy torba się do nich zbliża, starając się, aby torba nie dotknęła ich stóp. Nauczyciel okrążając sznurek, obraca się wraz z nim lub stoi w miejscu, przenosząc go z ręki do ręki (z przodu i z tyłu).

Osoba trafiona workiem uważana jest za przegraną. Gra toczy się dalej, aż lina wykona dwa pełne obroty.

Nauczyciel liczy, w kogo uderzył worek i ile razy, po czym gra zostaje wznowiona.

Zasady gry. Możesz dotknąć nogi torbą nie wyżej niż stopa. Zwycięzcami są ci, których nigdy nie uderzyła wędka.

Wskazówki do gry. Przed rozpoczęciem zabawy nauczyciel sprawdza, jak dzieci skaczą.

Długość przewodu zwiększa się lub zmniejsza w zależności od wielkości witryny i liczby graczy.

Śnieżne kręgi

Materiał. 2 arkusze sklejki z narysowanymi na nich tarczami o średnicy 50-60 cm; śnieżki (6-8 razy więcej dzieci).

Postęp gry. Dzieci dzielimy na dwie równe grupy po 4-5 osób w każdej. Do płotu przymocowane są dwie tarcze. Linia jest rysowana w odległości 3 m od celów. Każda grupa ustawia się naprzeciw swojego celu, za linią, której nie wolno przekraczać.

Każdy gracz ma 6-8 śnieżek.

Na sygnał nauczyciela „start!” Każda grupa rzuca śnieżkami, starając się jak najszybciej zapełnić nimi swoje koła. Jeśli dzieciom nie wystarczy śnieżek, robią je od razu. Wygrywa ta grupa, która jako pierwsza zakryje krąg śnieżkami.

Szkoła piłki

Materiał. Mała kulka (jedna lub więcej).

Postęp gry. Do gry podaje się małą piłkę. Dzieci bawią się samotnie, w dwójkach i małych grupach. Gracz wykonuje podane ruchy w określonej kolejności. Po pomyślnym uporaniu się z jednym, przechodzi do następnego. Jeśli dziecko popełni błąd, podaje piłkę innemu. Kontynuując grę rozpoczyna od ruchu, w którym popełnił błąd.

Rodzaje ruchów:

1. Podrzuć piłkę do góry i złap ją obiema rękami. Podrzuć piłkę do góry i podczas lotu klaszcz w dłonie przed sobą.

2. Uderz piłkę w ziemię i złap ją obiema rękami. Uderz piłkę w ziemię, jednocześnie klaśnij w dłonie przed sobą i złap ją obiema rękami.

3. Stań twarzą do ściany w odległości 2-3 kroków od niej, uderz w nią piłką i złap ją obiema rękami.

4. Rzuć piłką o ścianę, poczekaj, aż uderzy o ziemię, odbij się od niej, a następnie złap.

5. Uderzaj piłką w ziemię maksymalnie 5 razy na zmianę prawą i lewą ręką.

Kręgle

Materiał. Kręgle; drewniana kula.

Postęp gry. Kołki umieszcza się w rzędzie w odległości 3-5 cm od siebie. W odległości 1,5-3 m od nich rysowana jest linia - koniec. Bawiące się dzieci (3-4 osoby) w kolejności (ustalanej przez same dzieci) podchodzą do linii konia i z dużą siłą toczą piłkę, próbując wybić kręgiel. Powalone szpilki są usuwane. Zwycięzcą jest ten, kto strąci więcej kręgli ustaloną liczbą piłek.

Instrukcje do gry. Odległość pomiędzy kręglami, a także od kręgli do linii palika stopniowo wzrasta.

W kręgle można grać zarówno w pomieszczeniu, jak i na zewnątrz.

Łapanie piłek za pomocą siatek

Materiał. W rogach narysowanego kwadratu (100x100 cm) wkopuje się cztery słupki o wysokości 50-60 cm, na których elastyczną taśmą mocuje się miskę (o średnicy 15 cm), przez jej spód przeciąga się sznurek tak, aby jest wygodny do uchwycenia, w kubku z tenisa stołowego umieszcza się małe lekkie kulki (w zależności od liczby graczy); siatki (w zależności od liczby graczy).

Postęp gry. Ta gra rozgrywana jest na boisku. Dzieci (2-4 osoby) stoją z siatkami po bokach placu. Ktoś mocno pociąga za sznurek, kubek leci w górę i wyrzuca kulki. Gracze łapią je sieciami, nie ruszając się ze swojego miejsca. Nauczyciel zaznacza dzieci, które złapały piłki i gra zostaje wznowiona.

Instrukcje do gry. Jeśli chętnych do gry jest dużo, ustalają, ile razy jedna drużyna powtórzy grę (2-3 razy).

W grze można używać zwykłych siatek, jednak kije należy skrócić do 20-30 cm.

Załóż pierścionek

Materiał. Rzuty pierścieniowe z fabułą lub bez fabuły (2-6 sztuk); pierścienie (3-krotność liczby uczestników).

Postęp gry. W grupach starszych stosuje się rzuty kółkowe zarówno fabularne, jak i niefabularne: 2-6 kołków na stojakach o różnych kształtach.

Dzieci rzucają kółkami z odległości 1,5-2,5 m.

W grę można grać w grupie dzieci (4-6 osób). Dzieci otrzymują trzy pierścienie i na zmianę je rzucają, próbując wylądować na dowolnym kołku.

Nauczyciel zapisuje, które z dzieci rzuci najwięcej pierścieni.

Opcja gry. Dzieci na zmianę rzucają kółkami, aż ktoś zdobędzie ustaloną liczbę punktów (6-10).

Kreski

Materiał. Kule śnieżne (w zależności od liczby uczestników).

Postęp gry. Z jednej strony działki dom jest oddzielony linią, w odległości 5-6 m rysuje się drugą linię, za którą znajduje się kolejny dom. Kolejna linia jest narysowana wzdłuż jednego z boków, prostopadle do domów.

Gracze podzieleni są na dwie grupy (drużyny, nie większe niż 6-8 osób w każdej). Dzieci jednego oddziału stoją wzdłuż linii dowolnego domu. Kolejny oddział zostaje umieszczony wzdłuż linii bocznej; U stóp każdego dziecka znajdują się dwie śnieżki. Na sygnał nauczyciela pierwsza grupa biegnie od jednego domu do drugiego. Dzieci z drugiej drużyny biorą po jednej śnieżce i rzucają nimi w biegających. Ci, którzy trafili śnieżką, odsuwają się na bok. Na nowy sygnał dzieci biegną w przeciwnym kierunku, a stojące z boku rzucają w biegaczy drugą śnieżką. Tłuste również tym razem odsuwają się na bok.

Nauczyciel zauważa, które z dzieci z jednej, a drugiej grupy było bardziej zręczne, odważne i dokładne. Następnie osoby tymczasowo wykluczone z gry wracają do swoich oddziałów. Jednostki zamieniają się miejscami i gra zostaje wznowiona.

Instrukcje do gry.Śnieżki do gry można przygotować wcześniej i ułożyć w stos, do którego dzieci będą je zabierać, lub można je wyrzeźbić tuż przed rozpoczęciem gry. Aby ustalić kolejność (który oddział powinien biegać, a który rzucać śnieżkami), możesz skorzystać z wyliczanek.

Kto szybciej dotrze do flagi?

Materiał. 4-5 flag.

Aby utrudnić grę: stoi z liną rozciągniętą na wysokości 60 cm.

Postęp gry. Wszyscy gracze siedzą na krzesłach. W odległości 5-6 kroków od krawędzi placu zabaw rysowana jest linia, za którą stoi 4-5 dzieci.

Po przeciwnej stronie miejsca, w odległości 18-20 kroków od linii, naprzeciwko każdej osoby ustawia się krzesło, na którym umieszcza się flagę. Krzesła są w tej samej linii.

Na sygnał nauczyciela (brzdąkanie w tamburyn, klaskanie lub słowa „Raz, dwa, trzy – biegnij!”) dzieci podbiegają do flag, biorą je, podnoszą i odkładają. Nauczyciel zauważa, które z dzieci jako pierwsze podniosło flagę.

Następnie wszyscy biegnący siadają na krzesłach, a na ich miejscu kolejnych 4-5 osób staje po drugiej stronie linii.

Gra kończy się, gdy wszystkie dzieci choć raz pobiegną za flagami.

Instrukcje do gry. Kiedy dzieci dobrze opanują tę wersję gry, zaleca się dodanie komplikacji. W drodze do flagi ustawione są stojaki z liną. Dzieci czołgają się pod nią, nie dotykając rękami ziemi (podłogi), prostują się i biegną dalej do flagi.

Wiewiórki w lesie

Materiał. Ściana gimnastyczna; przenośne urządzenia wspinaczkowe: drabina podwójna, piramida z deskami wleczonymi i drabinkami, ławki, deski umieszczone na dużych kostkach i inne urządzenia wspinaczkowe.

Postęp gry. Gra toczy się na korcie lub w sali, w której znajduje się ścianka gimnastyczna. Oprócz tego umieszczone są przenośne urządzenia wspinaczkowe.

Wybiera się kierowcę – myśliwego. Stoi w domu - okręgu narysowanym w przeciwległej części obszaru lub pokoju. Pozostali gracze to wiewiórki, umieszczani są na drabinach, ławkach itp. - drzewach.

Na sygnał nauczyciela „Uwaga!” czy uderzając w tamburyn, wszystkie „wiewiórki” zmieniają miejsce: szybko zsiadają, zeskakują z drabin, ławek itp. i wspinają się na inne. W tym momencie „łowca” je łapie - dotyka ręką.

Za złapane uważa się „wiewiórki”, które kierowca uderzy ręką na podłodze, a także te, które pozostaną na swoim pierwotnym miejscu. Idą do domu myśliwego i opuszczają jedną grę.

Nauczyciel zauważa te wiewiórki, które wykazały się odwagą i zręcznością. Gra rozgrywana jest 5-6 razy. Nowy myśliwy jest wybierany po 1-2 grach.

Podczas zabawy nauczyciel pilnuje, aby dzieci korzystały z różnych urządzeń do wspinaczki i nie skakały ze zbyt dużej wysokości.

Strażacy na szkoleniu

Materiał.Ściana gimnastyczna 2-3 dzwonki.

Postęp gry. Bawiące się dzieci dzielimy na 2-3 grupy po 5-6 osób i ustawiamy w kolumnach pod ścianką gimnastyczną w odległości 4-5 m. Są to strażacy, muszą umieć szybko wchodzić po schodach.

Na górnej szynie ściany gimnastycznej, naprzeciw każdego modułu, zawieszony jest dzwonek.

Na sygnał nauczyciela (słowo lub uderzenie w tamburyn) dzieci stojąc pierwszy w kolumnie podbiegnij do ścianki gimnastycznej, wejdź na nią, zadzwoń dzwonkiem, wysiądź i stań na końcu kolumny. Nauczyciel ponownie daje sygnał; następna para lub trzy biegi itp.

Na koniec zabawy nauczyciel zauważa zręczniejszych „strażaków”, którzy już szybko wspinają się po schodach. Po tym gra się powtarza.

Instrukcje do gry. Podczas zabawy nauczyciel powinien znajdować się w pobliżu ścianki gimnastycznej, dbając o to, aby dzieci podczas wspinania nie pomijały kroków ani nie skakały (uzgadnia to z dziećmi przed rozpoczęciem zabawy).

Animatorzy (w równym kręgu)

Dzieci stoją w kręgu. Nauczyciel wyznacza jednego z graczy na artystę. Jest w środku kręgu. Dzieci postępują zgodnie z instrukcjami nauczyciela po prawej lub lewej stronie pod następującym tekstem:

W równym kole,

Jeden po drugim

Idziemy krok po kroku.

Zastój

Razem razem

Zróbmy to... w ten sposób!

Na końcu tekstu dzieci stają na wyciągnięcie ręki od siebie.

Artysta pokazuje jakiś ruch, a wszyscy stojący w kręgu go powtarzają. Następnie nauczyciel zastępuje animatora lub animator wybiera kogoś zamiast siebie i gra toczy się dalej.

Każdy artysta musi sam wymyślić ruchy, a nie powtarzać te, które zostały już przed nim pokazane.

Czapka i kij

Materiał. Różdżka; czapka z frędzlami.

Postęp gry. Gracze tworzą krąg. Wybierany jest kierowca, otrzymuje różdżkę i staje pośrodku okręgu. Nauczyciel zakłada na głowę piękną czapkę z jasnym frędzlem.

Czapka jest naciągnięta na nos dziecka i zakrywa jego oczy, nie dotykając ich. Dzieci, trzymając się za ręce, biegają w kółko i mówią: „Raz, dwa, trzy, cztery, pięć - kij zapuka”. W tym momencie kierowca, kucając, uderza kijem w podłogę.

Przy ostatnim słowie dzieci zatrzymują się, a kierowca wyciąga kij w stronę dzieci. Ten, na którego wskazywał kij, chwyta jego koniec i woła woźnicę po imieniu, a woźnica zgaduje, kto go zawołał. Następnie gra toczy się dalej z nowym sterownikiem.

Zrób figurę

Postęp gry. Spośród graczy wybierany jest lider, który stoi z boku. Reszta dzieci biega i skacze z nogi na nogę po całej sali (plac zabaw). Na sygnał nauczyciela (brzdąkanie na tamburynie lub słowo „stop”) wszyscy zatrzymują się w jakiejś pozycji i nie poruszają się.

Prezenter przegląda wszystkie „elementy” i wybiera ten, który najbardziej mu się podoba. To dziecko staje się kierowcą-oceniającym, a poprzedni kierowca dołącza do pozostałych dzieci i gra się powtarza.

Szybko dotrzyj do swoich miejsc

Materiał. Małe przedmioty na przykład kostki (o 1 mniej niż liczba dzieci).

Postęp gry. Dzieci stoją w kręgu w odległości od siebie wyciągniętymi ramionami. Miejsce każdego gracza jest oznaczone jakimś przedmiotem, np. kostką, którą kładzie się na podłodze.

Na sygnał nauczyciela „biegnij!” lub po uderzeniu w tamburyn dzieci opuszczają krąg, spacerują, biegają lub skaczą po całym placu zabaw (sali). Tymczasem nauczyciel usuwa jeden z przedmiotów, pozbawiając w ten sposób miejsce dla jednego dziecka. Po uderzeniu w tamburyn lub po sygnale „zajmijcie miejsca” wszystkie dzieci biegają w kółko i zajmują dowolne miejsce. Do pozostawionego bez miejsca dzieci mówią zgodnie:

Wania, Wania (Masza, Ola itp.), nie ziewajcie,

Usiądź szybko.

Kiedy gra się po raz ostatni, nauczyciel odkłada kostkę tak, aby wszystkie dzieci miały swoje miejsce.

Kto zbierze więcej

Materiał. Jednorodne małe przedmioty: stożki, kostki, kulki itp.; 2-3 kosze (wiadra).

Aby utrudnić grę: zawiązać oczy.

Postęp gry. Jednolite małe przedmioty rozsypują się na podłogę lub na płaski obszar.

Spośród bawiących się wybiera się 2-3 dzieci, którym wręcza się kosze lub wiaderka. Na sygnał „raz, dwa, trzy!” Zaczynają zbierać stożki (kule, kostki), jednocześnie mogą wziąć do ręki tylko jeden przedmiot.

Na sygnał „stop!” zatrzymuje się odbiór przedmiotów. Nauczyciel liczy, kto zdobył więcej punktów. Następnie rywalizują ze sobą inne dzieci. Grę można powtarzać tyle razy, ile jest chętnych do wzięcia w niej udziału.

W przypadku bardziej zręcznych dzieci, które mają większe szanse na wygranie niż inne, gra może być skomplikowana: poproś je, aby zbierały przedmioty z zawiązanymi oczami.

Kto ma piłkę?

Materiał. Kula ma średnicę nie większą niż 15 cm.

Postęp gry. Gracze tworzą krąg. Wybrano sterownik. Stoi pośrodku kręgu, pozostali poruszają się blisko siebie, wszyscy mają ręce za plecami.

Nauczyciel podaje komuś piłkę (o średnicy nie większej niż 15 cm), a dzieci krążą nią po okręgu za plecami. Kierowca próbuje odgadnąć, kto ma piłkę. Mówi „ręce”, a osoba, do której się zwraca, musi wyciągnąć obie ręce do przodu, dłońmi do góry. Jeśli kierowca zgadł poprawnie, bierze piłkę i staje w kręgu, a ten, który ma piłkę, zaczyna jechać.

Zabawę powtarza się do momentu wyczerpania się zainteresowania dzieci.

Pierścionek na patyku

Materiał. Pierścień wykonany z tektury lub sklejki o średnicy 15 cm z szerokością rantu 3-4 cm, sznurek, patyk o długości około 30 cm.

Postęp gry. Do pierścienia przywiązany jest sznur, którego drugi koniec jest przymocowany do patyka.

Gracze na zmianę rzucają pierścieniem i chwytają go na patyku. Każdy zawodnik ma prawo wykonać 3 próby z rzędu i liczy, ile razy udało mu się złapać kółko. Następnie przekazuje różdżkę z pierścieniem następnemu. Gra kończy się, gdy jedno z dzieci zdobędzie ustaloną liczbę trafień. Może bawić się 3-5 dzieci.

Pchły

Materiał. Pudełko zawierające 20 plastikowych kółek (pcheł) w 4 kolorach o średnicy 12-16mm i grubości 1-1,5mm; 4 bity w różnych kolorach o średnicy 20-22 mm.

Postęp gry. Gracze (4 osoby – zgodnie z liczbą bitów) losują z pudełka 5 kółek i jeden kij w określonym kolorze.

Pudełko umieszcza się na środku stołu, a niedaleko od niego rysuje się linię stawek. Stół przykryty jest czymś miękkim (na przykład obrusem).

Gracze na zmianę umieszczają swoje pchły na linii palika i dociskając krawędź kija do krawędzi pchły, sprawiają, że wzlatuje ona w górę i opada do pudełka. Wygrywa ten, kto pierwszy umieści w pudełku pięć pcheł. Naciskając kijem na pchłę z różną siłą, możesz regulować długość jej skoku.

Piloci

Materiał. Gra toczy się na terenie, na którym znajdują się wiaty (krzaki, pagórki, drzewa), śmigła w 3 kolorach (o jeden mniej niż liczba uczestników); 3 flagi (po jednej w każdym kolorze).

Postęp gry. Z jednej strony działki znajduje się lotnisko, na którym rozmieszczone są oddzielnie od siebie 3 grupy dzieci – pilotów.

Piloci dla każdej grupy mają przymocowane do piersi śmigła w innym kolorze.

Po przeciwnej stronie placu znajduje się miejsce ze schronami, w których będą latać samoloty. „Zarządca lotniska” wyznacza, która grupa samolotów poleci jako pierwsza. „Piloci” przydzielonej grupy uruchamiają silniki i na sygnał „szefa” (machając flagą) startują. W tej chwili pozostali na lotnisku „piloci” odpoczywają – odwracając się plecami do odlatujących. Po okrążeniu koła „piloci” kontynuują lot dalej i każdy z nich ląduje w innym miejscu pod tą czy inną osłoną. Następnie „szef” przekazuje: „Przygotuj się do poszukiwania samolotów!” Wszyscy „piloci” przygotowują się do startu: pompują benzynę, uruchamiają silniki i na sygnał „szefa” (machając flagą) wylatują na poszukiwania.

Po odnalezieniu „pilotów” z pierwszej grupy wszyscy wracają. Następnie do lotu przydzielana jest kolejna eskadra samolotów i tak dalej.

Zasady gry. Wyznaczona przez „szefa” grupa „pilotów” startuje. Nie możesz podglądać, gdzie ukrywają się samoloty. Ten, który został znaleziony, leci na lotnisko i czeka, aż zbiorą się wszyscy „piloci”.

Instrukcje do gry. Sygnał do lotu daje flaga odpowiadająca kolorem śmigom tej grupy. Sygnał można także podać słowami „Przygotuj niebieskie samoloty do lotu!” lub „przygotuj czerwone samoloty do lotu!” i tak dalej.

Aby zabawa była bardziej harmonijna, należy wyjaśnić dzieciom, że po sygnale rozpoczęcia poszukiwań ukrywający się powinni pozostać za swoimi kryjówkami do czasu ich odnalezienia, a nie zmieniać w nieskończoność miejsca.

Zabawa ta nie powinna zamieniać się w zwykłą rywalizację o jak najszybszy powrót na swoje miejsce, o jak największą liczbę odnalezionych samolotów itp. Ważne jest, aby stworzyć u dzieci atmosferę wspólnoty i wzajemnej pomocy oraz przekazać w grze odwagę i troskę o siebie nawzajem, charakterystyczną dla naszych pilotów.

Rekiny

Materiał. Niewielka elewacja ok. 40 cm, może być wykonana z desek lub śniegu.

Postęp gry. Dzieci dzielimy na dwie nierówne grupy: rekiny (2-3 uczestników) i żeglarze. NA duży statek(zbudowane z desek, śniegu lub malowane na ziemi) stoi „kapitanskie”. Przygląda się pływającym w morzu „marynarzom” (dzieci zeskakują ze statku i biegają po terenie, rozkładając ramiona, jakby pływały). „Rekiny!” – krzyczy kapitan. „Żeglarze” szybko wchodzą na statek, a „rekiny” pędzą za nimi. Nie złapawszy nikogo lub odwrotnie, zabierając ofiarę, „rekiny” płyną do morza, a „żeglarze” ponownie wskakują do wody, pływają i nurkują. Dlatego grę powtarza się kilka razy.

Zasady gry.Łap tylko po słowie „rekiny!” Rekiny nie mają wstępu na statek. Złapani są odkładani na bok i opuszczają jeden mecz.

Wskazówki do gry. Gra jest bardzo prosta w zasadach i można w nią grać z dziećmi w różnym wieku.

Dla relaksu można wprowadzić następujący dodatek: na morzu zrywa się sztorm, na dnie chowają się rekiny, a marynarze siedzą na statku i słuchają opowieści kapitana lub jednego z członków załogi.

Odważni turyści

Materiał. Lina. Mecz powinien być rozgrywany na korcie w słoneczny dzień po opadach śniegu.

Postęp gry. Przed rozpoczęciem gry nauczyciel mówi:

— Wczoraj przeczytałem w gazecie, że na szczyt wspięło się kilka osób wysoka, wysoka góra Elbrusa. Wstać było ciężko i strasznie. Ale odważni turyści nie bali się niebezpieczeństwa. Aby nikt nie wpadł w otchłań, związali się długą liną i dotarli na sam szczyt góry. Chodźcie, zbierzcie się tutaj, odważni turyści! Tą zasypą śnieżną będzie Elbrus. Dotarcie na jego szczyt przez nieodśnieżony śnieg, tymi ścieżkami, za zjeżdżalnią, przez tunel (pokazuje trasę po obiekcie) zajmie nam dużo czasu. Oto lina dla ciebie. Ale nie przywiążemy się, a jedynie uchwycimy się tego i mocno będziemy się trzymać. Pójdę dalej. Wszyscy jesteście za mną. Staraj się nie upaść, gdziekolwiek pójdziemy. Zobaczymy, kto nigdy się nie potknie i nie puści liny.

Dzieci, trzymając jedną ręką linę, podążają za nauczycielem. Na koniec gry nauczyciel zaznacza te, które są najbardziej zręczne.

Zasady gry. Spójrz na swoje stopy, idź powoli, bez pchania. Nie puszczaj liny.

Instrukcje do gry. Do takiej gry musisz wybrać słoneczny dzień po opadach śniegu. W przypadku powtarzania gry istnieje możliwość zmiany trasy podróży. Podczas wchodzenia i schodzenia należy zwalniać kroki, biorąc pod uwagę te, które dochodzą na końcu. Słabsze dzieci należy umieszczać bliżej nauczyciela, ponieważ na końcu łańcucha trudniej jest chodzić.

Cudowna piłka

Materiał.„Cudowna” kula (kula składająca się z części przykręconych do pręta w kształcie śruby); kolorowe flagi. Podczas zabawy dzieci czytają wiersz M. Evensena.

Postęp gry. Dzieci wyruszają w podróż i zabierają ze sobą piłkę, która wskazuje im drogę. Jedno z dzieci toczy piłkę, próbując ją odtoczyć. I wszyscy mówią:

Piłka, piłka, nie bądź leniwy,

Skręcaj gdzie chcesz!

Tocz się szybko, tocz się w tempie,

Wzdłuż ścieżki, wzdłuż dziur,

Wzdłuż autostrady,

A my, mała kulko, jesteśmy za tobą.

Wszyscy, stojąc nieruchomo, obserwują, jak piłka się zatrzymała: jeśli piłka zrobiła się czerwona w stronę dzieci, muszą przejść przez góry (dzieci czołgają się po jaskiniach na czworakach lub chodzą jedno po drugim, jak po wąskiej desce, kładąc pięta jednej stopy styka się z palcem drugiej); jeśli piłka zmieni kolor na niebieski dla dzieci, muszą przepłynąć rzekę (przebiegają przez nią, machając rękami); jeśli piłka zatrzyma się z paskami do przodu, droga przed tobą jest dobra i możesz po niej iść.

Tocząc piłkę pojedynczo w różnych kierunkach, dzieci poruszają się po pokoju lub obszarze.

Zasady gry. Wykonuj ruchy w zależności od uzgodnienia: kolor niebieski - rzeka (musisz biec), czerwony - jaskinie (musisz się czołgać lub chodzić jak po desce), paski oznaczają dogodną drogę dla pieszych (musisz iść spokojnie itp. Ty może zacząć się poruszać dopiero wtedy, gdy piłka się zatrzyma.

Instrukcje do gry. Jeśli piłka zatrzymała się zbyt daleko i nie widać żadnego koloru, wysyłana jest osoba, która ma zbadać sprawę z kolorowymi flagami. Podnosi flagę odpowiedniego koloru i w ten sposób sygnalizuje ruch.

Możesz wymyślić inne oznaczenie ścieżki i inne ruchy. Na przykład wprowadź prowadzenie samochodu (bieganie małymi krokami), miejsce do pływania (bieganie z ruchami ramion, jak w pływaniu), przeprawę na koniach (skakanie z nogi na nogę), przeprawę łódką (siedzenie na ławce, przechylenie tułowia do przodu) i do tyłu i poruszaj ramionami jak podczas wiosłowania).

Po drodze możesz zorganizować sobie przystanek: usiąść przy ognisku (w kręgu) i zaśpiewać piosenkę, położyć się na trawie (na dywanie) itp. Będzie to służyć jako przerwa od ruchu.

W tej grze ważne jest stworzenie specjalnego twórczego nastroju, zauroczenie dzieci tymi obrazami, aby znaczenie tej gry było jasne.

Strażacy

Materiał. Hełmy i pasy z toporami wykonane z tektury lub sklejki (w zależności od ilości osób w drużynie), kierownica, dzwonek, ławka.

Postęp gry. Jest kilka zastępów straży pożarnej. Składają się z sygnalisty, kierowcy i 3-5 strażaków (każda grupa dzieci samodzielnie przydziela role). Każda drużyna dobrze zna swój numer, żeby wiedzieć, do kogo rzucić się w ogień, jeśli nadejdzie wezwanie.

W oczekiwaniu na wezwanie „strażacy” odpoczywają w klubie (siedzą na ławkach, krzesłach lub spacerują brzegiem placu). Mogą robić, co chcą: grać na różnych instrumentach (wykonywać odpowiednie ruchy), spacerować po parku (spacerować po placu zabaw), czytać gazety lub książki (siedzieć i trzymać przed sobą dłonie jak gdyby to była książka) itp. .

„Dyżurny” (nauczyciel) podchodzi do telefonu (do zabawki lub po prostu przykłada pięść do ucha), dowiaduje się, gdzie jest pożar (prowadzi na głos wyimaginowaną rozmowę przez telefon), po czym głośno ogłasza: „Najpierw zespół! Tam, za wzgórzem, pali się dom! (wskazuje na jakąś konstrukcję, drzewo itp.).

„Strażacy” z pierwszej drużyny podbiegają do ławki, na której leżą rzeczy, szybko zakładają hełmy i pasy, przesuwają ławkę bliżej miejsca pożaru, „kierowca” z kierownicą siada na przedniej krawędzi ławki, wszyscy inni stoją po obu stronach, plecami do siebie, a „sygnalizator” stoi z tyłu na ławce i dzwoni. „R... r... r…” ryczy „maszyna”, „ding, ding, ding” – woła „sygnalizator”. Dotarliśmy.

Wszyscy szybko biegną do płonącego domu. Niektórzy pompują wodę (trzymając ręce twarzą do siebie, następnie przesuwając ramiona na boki, a następnie opuszczając je); inni rozbierają dach za pomocą toporów (uderzają toporami w śnieg lub budynek przedstawiający płonący dom); jeszcze inni rozlewają ogień (udają, że mają w rękach wąż strażacki). Następnie „sygnalista” wzywa załogę do samochodu i w tej samej kolejności, w jakiej przybyli, „strażacy” wracają z pożaru. Szybko ustawiają ławkę na miejscu, zdejmują paski i kaski, ostrożnie układają wszystkie swoje rzeczy na ławce i idą do klubu. „Osoba dyżurna” wzywa inną drużynę i gra toczy się dalej, dopóki wszyscy nie staną przy ognisku 1-2 razy.

Zasady gry. Do pożaru może przystąpić tylko wezwana ekipa. Strażacy muszą pamiętać o podanej kolejności wyjścia i powrotu oraz starannie położyć wszystkie rzeczy na ławce.

Instrukcje do gry. Jeżeli rzeczy potrzebnych do gry jest wystarczająca ilość, można jednocześnie wysłać do ognia dwie drużyny, a czasem nawet trzy. To drugie jest znacznie trudniejsze i możliwe tylko w dobrze zorganizowanej grupie.

Zadania stawiane strażakom powinny być różnorodne. Możesz na przykład ostrzec, że w wielopiętrowym budynku wybuchł pożar i musisz wydmuchać strumień wyżej (podnieś ręce wyżej, wejdź na drabinę lub podium itp.). Należy wskazać lokalizacje pożarów na różnych krańcach terenu. Jeśli dzieci znają liczby, możesz ułożyć cyfry i powiesić na ścianie numer drużyny wezwanej do pożaru. Jeśli na terenie znajdują się budynki, możesz z nich skorzystać w tej grze.

Zabawy można urozmaicać, np.: zamiast relaksować się w klubie, można przedstawić, jak strażacy śpią (siedzą z zamkniętymi oczami), zimą – jeżdżą na łyżwach, ślizgają się po lodowych ścieżkach, a latem – jak jeżdżą na rowerach ( skakanie z nogi na nogę po ścieżkach).

W tę grę można również grać w pomieszczeniu, jeśli masz duży, przestronny pokój.

Jeśli zimą gra się na świeżym powietrzu, można obejść się bez kasków lub zrobić je z papieru i założyć na czapki dziecięce (aby nie spadły z głowy, należy przyszyć gumkę).

żaby

Materiał. Podczas zabawy dzieci czytają wiersz A. Barto.

Postęp gry. Na ziemi zarysowany jest duży prostokąt - to rzeka. Brzegi są po obu stronach narysowane, na nich kępy (okręgi zarysowane w takiej odległości, aby jednym skokiem z wzniesienia nie było trudno przedostać się do wody, czyli do zarysowanego prostokąta).

„Żuraw” siedzi w swoim gnieździe, a „żaby” (reszta dzieci) siadają na kępach i rozpoczynają koncert:

Tutaj z wyklutego, zgniłego miejsca

Żaba wpadła do wody.

I nadymając się jak pęcherz,

Zaczęła rechotać z wody:

„Kwa, ke, ke, qua, ke, ke,

Będzie padać na rzece.”

Jak tylko powiedzą „żaby”. ostatnie słowa, „żuraw” wylatuje z gniazda i łapie je. „Żaby” nie są podawane, wskakują do wody, gdzie „dźwig” nie może ich złapać.

Złapana „żaba” pozostaje na pagórku do czasu, aż „żuraw” odleci i wszystkie „żaby” ponownie wypłyną.

Po tym, jak „dźwig” złapie kilka „żab” (na przykład 3-4), spośród dzieci, które nigdy nie zostały złapane, wybierany jest nowy dźwig.

Dzieci kucają na pagórkach i mogą pływać (biegać po okręgu) w wodzie. Na wyboje możesz wrócić jedynie skacząc.

Zasady gry. Możesz zacząć się ruszać dopiero, gdy dzieci skończą mówić wiersz. Łowienie „żab” dozwolone jest wyłącznie poza rzeką – na pagórku lub pomiędzy nimi za prostokątem. Co trzecia osoba złapana przez „dźwig” zamienia się z nim rolami.

Wskazówki do gry. Od kępek do rzeki jest około 45-55 cm, trzeba pokazać dzieciom, że tę odległość trzeba przeskoczyć jednym skokiem. Gniazdo żurawia musi znajdować się w pobliżu, w przeciwnym razie nie byłby w stanie złapać żaby.

Konieczne jest przestrzeganie pierwszej zasady, ponieważ mówiąc wiersz, dzieci odpoczywają po skoku. Należy także wytłumaczyć dzieciom, że „żaby” nie skaczą z wody na kępy, dopóki „żuraw” nie odleci. W ten sposób gra reguluje skoki, w przeciwnym razie dzieci będą bardzo zmęczone.

Obraz żurawia musi być tak żywo narysowany dla dzieci, aby same na swój sposób przedstawiały go w jego ruchach: jak chodzi na długich nogach po brzegu, szukając żab, jaki ma długi dziób itp. .

Konie

Materiał. Deska, kij.

Postęp gry. Dzieci dzielimy na dwie nierówne grupy: stajennych (1/3 dzieci) i konie (pozostała część dzieci). Nakreślone jest miejsce - stajnia. W stajni są „konie”. „Panarze” siedzą na pobliskiej ławce. „Starszy pan młody” (nauczyciel) podchodzi do deski umieszczonej na ławce lub zawieszonej na drzewie i uderza w nią kijem 15-18 uderzeń. W tym czasie „stajniacy” szybko wyprowadzają parę „koni”, zaprzęgają je i ustawiają się trójkami jeden po drugim. „Starszy stajenny” sprawdza, czy „konie” są dobrze zaprzężone. „Ale chodźmy!” – rozkazuje. Teren jest pełen biegających trójek. Każdy „pan młody” prowadzi swoje konie kłusem lub stępem. „Konie się przestraszyły!” - mówi „starszy pan młody”. „Konie” rozbiegają się po terenie. Doganiają ich „ stajenni ”, próbując szybko zamknąć wszystkie „konie” w stajni. Następnie „panowie młodzi” siadają, aby odpocząć na ławce. Dzieci zamieniają się rolami i gra zostaje wznowiona.

Zasady gry. Trzeba mieć czas na zaprzęgnięcie „koni” podczas zadawania ciosów w deskę. Sygnałów należy przestrzegać. W polu słów „konie się przestraszyły” można złapać dowolnego „konia”. Koń wprowadzony do stajni nie może uciekać.

Instrukcje do gry. Ta gra jest komplikacją zwykłej gry o koniach. Stajennych wyznacza się albo z wyboru, albo w drodze liczenia. „Główny pan młody” daje sygnały w taki sposób, aby dzieci miały wystarczająco dużo czasu na ruch, ale tak, aby się nie zmęczyły.

W ramach rekreacji możesz wprowadzić do gry następujący dodatek: „ stajenni ” badają konie, karmią je i czyszczą. Role w grze zmieniają się po powrocie każdego „konia” do stajni.

Niedźwiedź i dzieci

Materiał. W wersji gry: dowolny obiekt przedstawiający garnek z miodem lub ul.

Postęp gry. Jedno z dzieci zostaje wybrane do roli niedźwiedzia. Siedzi w swojej jaskini (prostokąt lub okrąg narysowany na krawędzi obszaru). Wszyscy gracze wcielają się w dzieci, które idą do lasu na grzyby lub jagody (chodzą po placu zabaw, pochylają się, jakby szukały i zbierały jagody).

„Niedźwiedź nadchodzi” – mówi nagle nauczyciel. „Nie ruszaj się”. „Niedźwiedź” wychodzi z jaskini i dokładnie przygląda się wszystkim. Zabiera tych, którzy się do niego zbliżają. Ominąwszy wszystkich, „niedźwiedź” wchodzi do swojej jaskini, a dzieci ponownie zbierają jagody.

Gra kończy się w momencie, gdy „niedźwiedź” złapie ustaloną liczbę dzieci (4-6).

Zasady gry. „Niedźwiedź” nie opuszcza jaskini, dopóki nauczyciel nie da sygnału. Dzieci muszą zatrzymać się w pozycji, w której zastał je sygnał. „Niedźwiedź” zabiera tych, którzy się poruszają.

Instrukcje do gry. Jeśli zabawa toczy się w pomieszczeniu wyłożonym dywanem, dzieci mogą się położyć, aby uciec przed „niedźwiedziem”. To będzie dobry odpoczynek po ruchach. Jeśli bawi się dużo osób, możesz wybrać 2 niedźwiedzie, które muszą złapać wszystkie dzieci. Ta opcja jest łatwiejsza.

Opcja gry. Kiedy kilkoro dzieci zostaje złapanych, reszta rusza na ratunek.

W przeciwnej części placu zabaw lub pokoju jedno z nieprzyłapanych dzieci umieszcza przedmiot, który powinien przedstawiać garnek miodu lub ul (jeśli nie ma nic odpowiedniego, można go narysować na ziemi). Zbliżając się do miodu, „niedźwiedź” wtyka 3 razy łapę w garnek lub ul i ucztuje miodem (udaje, że je, cmokając językiem i wykręcając łapę na zewnątrz lub na zewnątrz). wewnątrz). Jeśli w tym czasie złapanym dzieciom uda się uciec z jaskini do domu (oznaczonego na ziemi naprzeciw jaskini), zostaje uratowane, jeśli nie, „niedźwiedź” łapie je ponownie. Następnie wybierany jest nowy miś i gra zaczyna się od nowa.

Wskazówki do gry. Opcja ta pozwala na częstszą zmianę ról w grze i sprzyja wzajemnej pomocy. Odległość między domem, w którym mieszkają dzieci, a jaskinią powinna być dwukrotnie większa niż między jaskinią a ulem, aby dzieci miały czas „pomagać”. Lepiej, jeśli „niedźwiedź” stanie tyłem do uciekających z jaskini. Możesz wymyślić inne sposoby „ratowania” złapanych.

Myśliwy, zające i psy

Postęp gry. Teren zabaw przedstawia leśną polanę, na której żyją zające (dzieci). Norki zajęcze (jest ich kilka) rozmieszczone są wokół polany w pewnej odległości od siebie. „Zające” żyją w norach liczących 4–6 osobników.

„Myśliwy” spaceruje ze swoimi psami (kiloma dziećmi) i wypatruje biegnącego gdzieś „zająca”. A „zające” siedzą cicho, cicho, chowając się w swoich norach. „Myśliwy” z psami wchodzi do domu (w wyznaczone miejsce z dala od norek).

„Zające” wyskakują na polanę, skaczą, a nawet mogą galopować bardzo blisko domu myśliwego.

Nagle „psy” zaczęły szczekać i wybiegły. Zostały wypuszczone przez „myśliwego”, który wcześniej trzymał je w domu (nauczyciel trzyma je za ręce, aby „zające” mogły podejść bardzo blisko). „Zające” szybko uciekają do swoich nor, gdzie „psy” nie mogą do nich dotrzeć. Złapane „zające” są zabierane do „myśliwego” (i opuszczają jedną grę).

Gra trwa do momentu złapania ustalonej liczby „zajęcy” (około 4-5). Następnie wybierane są nowe psy i gra zaczyna się od nowa.

Zasady gry. „Zające” skaczą po całej polanie; Im bliżej domu myśliwskiego, tym są uważani za odważniejszych. „Psy” wybiegają z domu, aby złapać „zające” dopiero wtedy, gdy „myśliwy” je wyśle. Złapano „zające”. dom myśliwski nie zabraknie. Możesz uciec w dowolną dziurę.

Instrukcje do gry. Można wprowadzić specjalną dodatkową zasadę: psy wybiera się spośród najodważniejszych i najlepiej skakających (w tej zabawie rola psów jest szczególnie atrakcyjna), co zachęci dzieci do obserwowania siebie i nie poddawania się „psom”. W grę można grać zarówno na miejscu, jak i w pomieszczeniu. Zimą zajęcze nory można wykonać ze śniegu w postaci małych płotek przeciwśniegowych (zablokowane z trzech stron, jeden pozostawiony do wjazdu). Latem można zrobić norki z szyszek, kamyków lub narysować je patykiem na ziemi.

Rolę myśliwego pełni nauczyciel, ponieważ jest on mniej atrakcyjny dla dzieci i najlepiej nadaje się do prowadzenia zwierzyny.

Aby zachęcić dzieci do odwagi, można w pobliżu domu „myśliwego” narysować ogródek warzywny, do którego „zające” będą przychodzić po marchewkę i kapustę.

W tej grze każda postać ma swój własny czas odpoczynku: dla „zajęcy” - kiedy „myśliwy” spaceruje z psami po lesie, dla „psów” – kiedy „zające” skaczą.

Możesz stopniowo komplikować grę, wprowadzając następujące zasady: „zające” mogą uciec tylko do swojej nory, „psy” pędzą, aby złapać „zające” dopiero wtedy, gdy „myśliwy” powie „bierz!” Ostatnia zasada wymaga dużo cierpliwości. Dzieciom jest łatwiej, gdy nauczyciel sam je krępuje i wysyła, żeby je złapały.

Idąc za przykładem tej gry, możesz przeprowadzać różne zabawy polegające na polowaniu na różne zwierzęta, wprowadzając jednocześnie różnorodne ruchy. Na przykład możesz polować na małpy, które uciekają, wspinając się na drzewa (dzieci wspinają się po drabinie) itp.