Jonathan Ive jest projektantem przez duże D. Apple Legends: Jony Ive to światowej sławy projektant. „Odprojektuj” pomysły

Sir Jonathan Ive, prezes ds. designu firmy Apple, jest twarzą naszej ukochanej firmy. Jego rola była wcześniej bardzo ważna, a teraz, po śmierci Jobsa, jego pozycja jest silniejsza niż kiedykolwiek. Teraz zajmuje się wszystkimi projektami w Apple - zarówno projektami przemysłowymi, jak i interfejsami. A design, jak wiadomo, jest najważniejszą częścią DNA firmy Apple.

Ostatnio zainteresowanie Ive'em było większe niż kiedykolwiek. Dlatego przygotowaliśmy dla Ciebie podsumowanie. najlepsze artykuły o Jonathanie Ive, który pojawił się na naszej stronie. Znajdziesz w nim wiele ciekawe historie o głównym projektantze naszych czasów.

Biografia Jony'ego Ive'a - geniusza, który woli pozostać w cieniu

Pamiętacie pierwszego iPoda – to był prawdziwy przełom. Dlaczego? W tamtych czasach na rynku było wiele odtwarzaczy mp3, które pojawiły się znacznie wcześniej. Odpowiedź leży w jego niesamowitej prostocie. Ale Jony Ive to nie tylko twórca iPoda, ale osoba, która stworzyła charakterystyczny projekt Apple i udowodniła całemu światu, że nie wystarczy stworzyć urządzenie z tysiącem przydatnych funkcji – trzeba stworzyć urządzenie, które będzie w stanie wykonywać wszystko za pomocą zaledwie trzech przycisków. Książka Lindera Kani opowiada o tym, jak projektant z Anglii sprawił, że Ameryka, a potem cały świat, zapomniała o niepotrzebnych szczegółach.

Linder Kani opowiedział, jak stworzyć „Drugiego Jonathana Ive’a”

Prezes ds. designu Apple, Jony Ive, jest prawdopodobnie najbardziej znanym i najbardziej tajemniczym projektantem na świecie. Pokorny i prawie niewidoczny, ten człowiek wniósł najwyższe standardy stylu, piękna i prostoty w życie milionów ludzi na całym świecie. Linder Kani powiedziała magazynowi Co.Design, że niemal każdy utalentowany projektant może osiągnąć taki sukces. Ale co jest do tego potrzebne?

Gdybym przeprojektował cały świat: 15 interesujących przykładów

Co by było, gdybym przeprojektował nie tylko iOS 7, ale cały świat? Zebraliśmy 15 najzabawniejszych i najciekawszych przykładów takich przeróbek zebranych z całego Internetu. Jesteśmy pewni, że nasz wybór poprawi Ci humor i umili dzień. :) Więc…

Kawa, techno i dobry smak: przepis na sukces Jony’ego Ive’a

Idea Factory to serce kampusu Apple w Kalifornii — nie tylko studio projektowe, w którym pracownicy jeżdżą na deskorolkach, rozrzucając po całym świecie modele i prototypy, ale także miejsce pracy być może najsłynniejszego projektanta na świecie. Nowy ciekawe szczegóły The Guardian opublikował informacje na temat działalności tej ściśle tajnej organizacji, o której zrobiło się głośno dzięki książce Jony Ive: The Genius Behind Apple's Greatest Products.

Jony Ive o szczegółach tworzenia iPhone'a 6, Apple Watcha i pracy bez Jobsa w wywiadzie dla The New Yorker

W ostatnich latach wiele publikacji przedstawiało sylwetki prezesa ds. wzornictwa przemysłowego firmy Apple, ale artykuł Iana Parkera w The New Yorker jest bez wątpienia najbardziej szczegółowy i dostarcza wielu interesujących szczegółów zza kulis na temat najnowszych produktów firmy i historii Ive doszedł do Apple i jego związek z Jobsem.

RECENZJA: „Jony Ive. Legendarny projektant Apple” (+ infografiki)

Nawet jeśli nie jesteś fanem Apple, naprawdę powinieneś przeczytać książkę o projektancie firmy. Biografie utalentowanych ludzi są zawsze przydatną lekturą. Bonus: Świetna infografika przedstawiająca pracę Joni.

Jony’ego Ive’a. Projektant jutra

Magazyn Sunday Times opublikował obszerny artykuł Johna Arlidge’a na temat głównego projektanta Apple, który opowiada, jak zmieniły się komputery, telefony i urządzenia muzyczne pod wpływem pracy Jony’ego Ive’a. Biorąc pod uwagę tajemnicę firmy i osobistą skromność Ive'a, jest to prawdopodobnie jeden z jego najbardziej szczerych wywiadów.

Dawno, dawno temu Apple słynęło z umiejętności tworzenia prostych i łatwych do zrozumienia produktów. Była mistrzynią interfejsów graficznych, w ramach których użytkownicy mogli intuicyjnie zrozumieć, jakie akcje są dla nich dostępne i w jaki sposób można je wybrać. Po zakończeniu tej czy innej operacji ludzie zawsze otrzymywali jasną informację zwrotną i mieli możliwość anulowania wszystkiego, jeśli wynik nie spełnił ich oczekiwań.

Ale to wszystko dobiegło końca. Chociaż produkty Apple wyglądają teraz jeszcze atrakcyjniej, to zewnętrzne piękno miało swoją cenę. Zniknęły podstawowe zasady dobrego projektu: przejrzystość, informacja zwrotna, regeneracja i inne.

W dążeniu do wizualnej perfekcji zespół Apple stworzył czcionki tak małe i cienkie (w połączeniu z niskim kontrastem), że stały się nieczytelne nawet dla osób o normalnym wzroku. Stworzyli mnóstwo niejasnych gestów, których nawet sami programiści nie pamiętają, oraz wiele fajnych funkcji, o których istnieniu większość z nas nawet nie wie.

Produkty, szczególnie te zbudowane na iOS, systemie operacyjnym Apple dla urządzeń mobilnych, nie są już zgodne ze znanymi i ustalonymi zasadami projektowania opracowanymi kilkadziesiąt lat temu. Zasady te, oparte zarówno na nauce eksperymentalnej, jak i zdrowy rozsądek, udostępniło możliwości technologii komputerowej kilku pokoleniom i stworzyło doskonałą reputację produktów Apple ze względu na ich przejrzystość i łatwość obsługi.

Niestety, Apple obecnie stopniowo rezygnuje z tych pomysłów. Ich wytyczne projektowe dla iOS i Mac OS X nadal zawierają podobne koncepcje, ale wiele z nich w ogóle nie jest praktykowanych wewnętrznie. Apple zgubiło drogę i teraz kładąc nacisk na styl i wygląd, działa kosztem wartości, które kiedyś były ich głównym atutem w walce z konkurencją.

Apple niszczy design. Co więcej, swoimi działaniami na nowo wmawiają ludziom, że dobry design opiera się tylko na pięknym opakowaniu. Ale tak nie jest! Design to sposób myślenia: najpierw identyfikacja podstawowych potrzeb odbiorców, a następnie zaspokajanie ich produktami i usługami. Dyscyplina ta wymaga od programistów zrozumienia ludzi, technologii, społeczeństwa i biznesu.

Tworzenie pięknych przedmiotów jest po prostu mała część nowoczesny design: Dziś specjaliści z tej branży pracują nad takimi problemami jak projektowanie miast, systemów transportowych czy obiektów medycznych. A jednak Apple w dalszym ciągu wzmacnia stary, wyświechtany pogląd, że jedynym zadaniem projektanta jest uczynienie rzeczy pięknym, nawet jeśli odbywa się to kosztem funkcjonalności, przejrzystości i łatwości obsługi interfejsu.

Apple, zawsze byliście liderami. Dlaczego teraz zachowujesz się tak egocentrycznie? Ale co ważniejsze, dlaczego Google podąża za wszystkimi Twoimi najgorszymi przykładami?

Tak, Apple było kiedyś znane z łatwości obsługi, z komputerami i aplikacjami, które były łatwe do zrozumienia, miały imponujące funkcje i można było z nich korzystać bez żadnych instrukcji. Wszystkie operacje zostały łatwo wykryte, wszelkie działania można było anulować i poprawić, a system przekazał Ci szczegółową informację zwrotną, dzięki czemu zawsze rozumiałeś, co zrobiłeś. Użytkownicy zachwycali się możliwościami swoich urządzeń Apple, a wytyczne i zasady projektowania Apple były potężne, popularne i wpływowe.

Kiedy jednak wraz z pojawieniem się pierwszego iPhone'a i tabletów firma przeszła na interfejsy gestowe, jej kierownictwo zamierzało porzucić wiele kluczowych zasad, które były wcześniej przestrzegane. Nie ma już oczywistości działania – zostają nam jedynie żałosne strzępy informacji zwrotnej. Dlaczego? Firma Apple zrobiła radykalny krok w stronę wizualnej prostoty i elegancji, zadając w ten sposób poważny cios łatwości uczenia się, użyteczności i produktywności swoich rozwiązań.

Zaczęli wdrażać systemy dostaw, których klienci mieli trudności z obsługą i nauczeniem się, ale uszło im to na sucho, ponieważ ludzie nie zauważają takich problemów, dopóki nie jest za późno i pieniądze zostały już przelane. Ale nawet wtedy o wadach ich urządzeń: „Gdybym tylko nie był taki głupi…”.

Dzisiejsze iPhone'y i iPady to traktat o wizualnej prostocie. Świetne czcionki. Czysty układ, wolny od obcych słów, symboli i menu. Nie ma znaczenia, że ​​wiele osób nie potrafi przeczytać tekstu. Ale on jest przystojny.

W jednej z ankiet pewna kobieta stwierdziła, że ​​musi skorzystać z narzędzi pomocy Apple, aby małe czcionki były wystarczająco duże i wystarczająco kontrastowe, aby były czytelne. Narzekała jednak również, że w wielu sekcjach aplikacji ta opcja spowodowała, że ​​czcionki były tak duże, że tekst po prostu nie mieścił się na ekranie. Biorąc pod uwagę fakt, że nie miała problemów ze wzrokiem, prawdopodobnie byłaby w stanie z łatwością przeczytać ten sam tekst, zanim Apple przeszło na czcionki o delikatniejszych liniach i mniejszym kontraście wizualnym.

Jaka filozofia projektowania powoduje, że miliony użytkowników czują się ograniczone podczas korzystania z produktu? Apple mógł zaprojektować swój smartfon tak, aby większość ludzi mogła z niego korzystać i czytać z niego tekst, nie będąc etykietowanym jako gorszy.

Ale co gorsza, narzędzia pomocnicze niszczą właśnie to piękno, na którym tak bardzo polega firma Apple, bo czasami przez nie tekst nie mieści się na ekranie. Gdyby czcionka była nieco szersza, miała większy kontrast i nieco mniej wygładzona, Apple zachowałby nie tylko piękno, ale i czytelność.

Odmówiono anulowania. A wiesz co się stało? Było dużo skarg, więc wrócili tę funkcję w nieco innym formacie: aby cofnąć akcję, wystarczyło mocno potrząsnąć telefonem lub tabletem. Jednak anulowanie nigdy nie zostało wprowadzone powszechnie i można było się o tym przekonać jedynie potrząsając urządzeniem. Co więcej, jeśli funkcja nie działała, użytkownicy nie wiedzieli, czy problem polegał na tym, że gadżet nie został wystarczająco mocno wstrząśnięty, czy też w tej konkretnej sytuacji nie przewidziano anulowania.

Na ekranach dotykowych, zwłaszcza na stosunkowo małych urządzeniach, wiele może pójść nie tak, gdy przypadkowo dotkniesz aktywnego łącza lub przycisku. Te losowe dotknięcia kierują użytkownika do nowego miejsca docelowego. Standardowym, prostym sposobem na wyeliminowanie takich błędów jest posiadanie przycisku „wstecz”: w smartfonach z systemem Android funkcja ta jest wbudowana w uniwersalny kontroler, który jest zawsze dostępny, ale Apple z niego nie korzysta. Dlaczego? Nieznany. Być może starają się unikać używania przycisków lub menu? W rezultacie uzyskują czystość i elegancję wygląd, ale ta wizualna prostota jest zwodnicza, ponieważ zwiększa złożoność interfejsu.

Apple umieszcza strzałkę wstecz w niektórych miejscach, ale w przeciwieństwie do Androida, gdzie jest ona dostępna wszędzie, ich przyciski cofania i cofania są implementowane według uznania programisty. Nie wszyscy, łącznie z Apple, wdrażają te możliwości.

Skąd ktoś może wiedzieć, w którą stronę przesunąć, ilu palców użyć oraz jak często lub jak długo dotykać ekranu, jeśli na wyświetlaczu nie ma żadnych wskaźników? Ludzie muszą pamiętać te gesty, słysząc o nich od znajomego, „czytając instrukcję” (której nie ma) lub odkrywając je zupełnie przez przypadek.

Produkty Apple są piękne i atrakcyjne! Dlatego w obliczu trudności użytkownicy mają tendencję do obwiniania siebie. Jest to dobre dla Apple, ale całkowicie nieuczciwe wobec klientów.

Dobry projekt powinien być zauważalny wizualnie i przyjemny w użytkowaniu. Przyjemność wymaga jednak, aby urządzenie było zrozumiałe i wygodne. Musi przestrzegać podstawowych zasad psychologicznych, które prowadzą do poczucia zrozumienia, kontroli i przyjemności. Należą do nich przejrzystość, informacja zwrotna, prawidłowe wyświetlanie, odpowiednie stosowanie ograniczeń i oczywiście możliwość cofania swoich działań. Tych podstawowych koncepcji projektowych uczy się przede wszystkim przyszłych specjalistów UX i gdyby Apple uczestniczyło w podobnym szkoleniu, nie powiodłoby się.

Bardziej atrakcyjne, ale trudniejsze w użyciu

Jakie są konsekwencje omijania właściwej metodologii projektowania? Wyższe koszty konserwacji i wsparcia. I w ostatecznym rozrachunku „odejście” niezadowolonych klientów, którzy mogą otwarcie chwalić prosty interfejs Apple’a, ale jednocześnie zaoszczędzą pieniądze na telefon innej marki, w nadziei, że będą na tyle mądrzy, że poradzą sobie ze wszystkimi jego możliwościami.

W w tym przypadku, opowieści o dziadkach, którzy nie potrafili opanować obsługi komputera, ale teraz z łatwością korzystają z urządzeń technologicznych, takich jak tablety, będą niewłaściwe. Pomyśl tylko, w jakim stopniu opanowali nowe technologie? Tak, urządzenia obsługujące gesty, tablety i telefony mają niższą barierę wejścia do pierwszego użycia, ale opanowanie ich zaawansowanych funkcji (na przykład wysyłanie trzech zdjęć w jednym e-mailu, formatowanie określonego tekstu czy łączenie wyników kilku różnych operacji) to znacznie więcej trudny. Te i wiele innych czynności możesz wykonać na tradycyjnych komputerach znacznie łatwiej i wydajniej.

Nowa generacja oprogramowania poczyniła ogromne postępy pod względem atrakcyjności i mocy obliczeniowej, a jednocześnie stała się bardziej złożona w obsłudze.

Ten problem nie dotyczy wyłącznie Apple. mapy Google również ewoluują zgodnie z tą samą zasadą i stają się coraz bardziej zagmatwane z każdą iteracją. To samo tyczy się Androida. sala operacyjna System Windows Microsoft 8 ma całkiem inteligentną konstrukcję dla urządzeń opartych na gestach, która rozwiązuje wiele problemów opisanych powyżej, ale nie integruje innego stylu pracy potrzebnego na komputerach stacjonarnych zaprojektowanych z myślą o produktywności.

Więc w czym problem? Rzecz w tym, że dizajn ma wiele wersji, tak jak każda dyscyplina ma kilka odmian. Tworząc oprogramowanie, główny programista niekoniecznie rozumie programowanie interaktywne, a twórca jądra może nie wiedzieć nic o kodowaniu telekomunikacyjnym. Z drugiej strony projektanci interakcji znający psychologię znają zasady modele koncepcyjne, klarowność i zrozumiałość, natomiast dla informatyków to „ciemny las”. Jednakże projektanci mają tendencję do myślenia, że ​​projektowanie interakcji oznacza strony internetowe i często nie rozumieją zawiłości programowania oraz interakcji człowiek-komputer.

Jest to ważne, ponieważ ludzie w końcu w siebie wątpią, ponieważ nie mogą korzystać z interfejsu, który ma wyglądać idealnie przejrzyście, gdy tak nie jest. Jest to ważne, ponieważ produkty najnowocześniejszej technologii cofają się zarówno pod względem użyteczności, jak i użyteczności.

Coś poszło nie tak?

Jeden z partnerów Nielsen Norman Group, Bruce Tognazzini, współpracował ze Stevem Jobsem na początku istnienia Apple. Ekspert ds. użyteczności (Donald Norman) dołączył do firmy wkrótce po odejściu Jobsa, a następnie odszedł po powrocie Steve'a w 1996 roku. Nie widzieli przejścia od produktów łatwych w obsłudze i zrozumiałych (kiedy Apple faktycznie przechwalał się, że instrukcje nie są potrzebne) na dzisiejsze urządzenia, które nie są dostarczane z instrukcjami, ale wciąż często ich potrzebują.

Powiedzieli, że zanim Jobs powrócił, Apple podszedł do rozwoju produktu, mając na uwadze trzy czynniki – doświadczenie użytkownika, inżynierię i marketing – wszystkie one były zaangażowane w cykl projektowania od pierwszego dnia aż do wysyłki produktu.

Dziś Apple nie stara się już, aby jego produkty były zrozumiałe i użyteczne. Zamiast tego projektuje je etycznie. Niestety, jak wynika z badań czasopism naukowych, koncentrując się na interakcji człowiek-komputer i czynnikach ludzkich, prosty wizualnie wygląd nie przekłada się na łatwość obsługi.

Apple celowo ukrywa złożoność swoich produktów, ukrywając je lub nawet usuwając ważne elementy kierownictwo. Wydawałoby się, że co może być prostszego niż kontroler jednoprzyciskowy? Tak, to bardzo proste rozwiązanie, ale za pomocą jednego przycisku możliwości korzystania z systemu są bardzo ograniczone, chyba że ma on określone tryby. Za ich pomocą możesz ustawić kontrolę różne znaczenia V inny czas powoduje to jednak dezorientację użytkowników i prowadzi do błędów.

Alternatywnie, pojedynczy kontroler może mieć wiele ukrytych funkcji, dzięki czemu przycisk (lub ekran dotykowy) może to zrobić różne operacje za pomocą pojedynczego, podwójnego lub potrójnego naciśnięcia jednym, dwoma lub trzema palcami. A może użyj określonej liczby palców, określoną liczbę razy, w określonym kierunku: po prostu otwórz panel Preferencji systemowych na komputerze Macintosh i poznaj możliwości (i różnice) wartości dotyku i gestów na myszy lub gładziku Apple .

Prosty wygląd może sprawić, że elementy sterujące będą bardziej złożone, bardziej arbitralne, trudniejsze do zapamiętania i bardziej podatne na ataki różne błędy. Tak naprawdę na początku komputerów Lisa i Macintosh hasło Apple brzmiało „Brak trybów”. Jedynym sposobem na uniknięcie modów jest użycie dedykowanych kontrolerów, z których każdy musi zawsze wykonywać to samo zadanie.

Zasada trybów i kompromis między pozorem prostoty a rzeczywistą prostotą w działaniu są nauczane na podstawowych kursach projektowania interakcji. Ale dlaczego Apple nie chce zastosować tej wiedzy?

Wszystkie nowoczesne firmy komputerowe wydają podręczniki interfejsu użytkownika dla swoich programistów. Apple jako pierwszy stworzył taki przewodnik i był on doskonałym opisem zasad dobrego, przejrzystego projektowania. Najwcześniejsze wydanie Wytycznych dotyczących interfejsu ludzkiego firmy Apple zostało napisane w 1978 roku przez Bruce’a Tognaziniego. Zanim został wydany w 1987 r. i powstawał w ciągu dwóch lat (1985-1986), uwzględniono wszystkie kluczowe zasady nowoczesnych interfejsów. Kiedy Steve Jobs wrócił do firmy w 1996 roku, nadal byli śledzeni.

Ten kompletny zestaw koncepcji Apple był wynikiem projektu Tognasiniego, w ramach którego badano podstawowe zasady interfejsu ich komputera Macintosh. Wcześniej były one znane jedynie wąskiemu kręgowi osób zajmujących się tworzeniem UI. Dzięki napisaniu tego podręcznika szkolenie nowych pracowników stało się znacznie łatwiejsze, a liczba programistów produktów dla komputerów Macintosh zaczęła znacząco rosnąć.

Tworząc zasady, zespół w dużej mierze oparł się na badaniach przeprowadzonych przez nowo utworzoną społeczność interakcji człowiek-komputer (HCI). Koncentruje się na pracach Donalda Normana i jego studentów na Uniwersytecie Kalifornijskim w San Diego, które zostały opublikowane w artykułach na konferencjach PCI na początku lat 80. oraz w książce zatytułowanej User Centered System Design, pod redakcją Normana i Stephena Draperów w 1986 r.

Należy zauważyć, że te podstawy odzwierciedlają potrzeby, pragnienia i zdolności ludzi, a nie maszyny, z których korzystają. Odnoszą się one do współczesnych interfejsów w takim samym stopniu, jak do wczesnych wersji z lat 80. i tak pozostaną, dopóki użytkownicy nie ewoluują.

Nowoczesny przewodnik po interfejsie użytkownika systemu iOS dla programistów firmy Apple przedstawia wiele istotnych zasad, ale nacisk nadal kładzie się na prostotę (w szczególności na wygląd prostoty) oraz ogólną satysfakcję i przyjemność użytkownika. Atrybuty te odgrywają ważną rolę, ale nie są decydujące.

Mówiąc dokładniej, wytyczne przypominają programistom nie mniej niż 14 razy, aby zadbali o to, aby ich komunikacja wizualna była wystarczająco wyrafinowana. Oczywiste jest, że projekt powinien być tak czysty i prosty, jak to tylko możliwe, ale nie można tego osiągnąć kosztem usunięcia niezbędnych wskazówek. Skąd projektant może wiedzieć, czy są właściwe? Jedynym znanym sposobem jest przeprowadzenie testów z użytkownikami. Ale co instrukcja interfejsu użytkownika może powiedzieć o testowaniu użyteczności?

To naprawdę dobry pomysł. Powinieneś przeprowadzić testy z osobami, które są reprezentatywne dla oczekiwanej grupy odbiorców, a nie tylko z kilkoma rówieśnikami, jak sugeruje Apple.

Oryginalne zasady projektowania Apple podkreślają znaczenie tworzenia intuicyjnych, łatwych do nauczenia się i systemy funkcjonalne. Jednak gdzieś po drodze firma utraciła kluczowe podstawy, którymi zawsze się kierowała. Poniższy obrazek pokazuje, jak na przestrzeni czasu zmieniały się podstawowe zasady zawarte w wytycznych Apple.

W poniższej tabeli opisano ewolucję wytycznych dotyczących interfejsu użytkownika firmy Apple od 1995 r. do 2015 r. Ponieważ urządzenia obsługujące gesty korzystają z systemu operacyjnego iOS, otaczające je wytyczne znajdują się po lewej stronie wytycznych z 2015 r. dla bardziej tradycyjnego systemu OS X.

Jak widać, postrzegana stabilność i bezreżim zniknęły jakiś czas po 2008 roku. Przebaczenie i modele mentalne zostały utracone wraz z przejściem na iOS, wraz z oceną jednoznacznych i oczekiwanych działań. See-and-Point został usunięty z przewodników po iOS pod koniec 2010 roku wraz z wydaniem iOS 4. W 1995 roku estetyka była jednym z najmniej ważnych czynników, ale w 2015 roku stała się kluczowa. Wraz z tym metafory i kontrola użytkownika straciły kilka pozycji i spadły.

Brakujące zasady

Najważniejsze zasady, które są całkowicie lub częściowo ignorowane w iOS, to przejrzystość, informacja zwrotna, przywracanie, spójność i zachęcanie do rozwoju:

Przejrzystość

Przejrzystość, czyli możliwość spojrzenia na system i natychmiastowego odkrycia wszystkich sugerowanych działań, zawsze była kluczowym elementem sukcesu projektowego Apple. Na początku zasadę tę nazywano „zobacz i wskaż”, ponieważ wszystkie dostępne operacje prezentowane były w formie widocznych dla użytkownika przycisków, ikon czy pozycji menu: widzisz akcję, którą chcesz wykonać, najeżdżasz kursorem na odpowiedni obiekt i kliknij go raz.

Najprościej mówiąc, przejrzystość polega na wypełnieniu interfejsu elementami bardziej widocznymi i zrozumiałymi, tak aby ludzie nie musieli ich zapamiętywać. Menu na tradycyjnych komputerach PC doskonale podąża za tym pomysłem. Ikony z etykietami. Ikony bez etykiet najczęściej zawodzą, ale winny jest brak jakiejkolwiek oznaki interaktywności. Należy pamiętać, że w przewodnikach Apple nie ma już wzmianki o przejrzystości.

Informacja zwrotna

Informacje zwrotne i ich „przyjacielskie” informacje zwrotne pozwalają osobie dowiedzieć się, co stało się po wykonaniu danej czynności, lub zrozumieć, co się stanie, jeśli działanie zostanie wybrane.

Ludzie polegają na ciągłym strumieniu informacji zwrotnej, aby ocenić skuteczność swoich działań. W świecie rzeczywistym informację zwrotną otrzymujemy automatycznie, natomiast w świecie wirtualnym pojawia się ona tylko wtedy, gdy projektant o tym pomyślał. Bez informacji zwrotnej użytkownicy mogą nie być pewni swojego obecnego stanu w systemie i nie poczuwają się do żadnej odpowiedzialności.

Powrót do zdrowia

Błędy się zdarzają. Zasada odzyskiwania stwierdza, że ​​cofnięcie operacji powinno być równie łatwe, jak jej wykonanie. Nazywana łagodnością, również zniknęła z aktualnych wytycznych i powyższej tabeli. Odzyskiwanie zostało zrealizowane za pomocą przycisku „cofnij", który został wynaleziony w 1974 roku w Centrum Badawczym Palo Alto (PARC) firmy Xerox Corporation, prawdopodobnie przez Warrena Teitelmana. Jak wiadomo, komputery Lisa i Macintosh zapożyczyły swoje podstawowe struktury z wczesnych etapów rozwoju PARC ( Apple kupił prawa od Xerox).

Polecenie Anuluj można cofnąć za pomocą przycisku Wykonaj ponownie. Cofanie i powtarzanie pomaga ludziom nie tylko poprawiać własne błędy, ale także swobodniej eksperymentować z nowymi rzeczami.

Cofnij umożliwiło użytkownikom przywrócenie zawartości, a przycisk Wstecz był poleceniem narzędziowym, które umożliwiało powrót do poprzedniej lokalizacji w systemie nawigacji. Oryginalne interfejsy graficzne wyeliminowały potrzebę wykonywania kopii zapasowych przez ludzi, eliminując nawigację. Zamiast tego udostępniono użytkownikom wszystkie dokumenty i narzędzia. Przeglądarki i iOS to relikt wczesnych interfejsów nawigacyjnych, w których ludzie wędrowali przez labirynt przejść prowadzących do ekranów modalnych.

Przeglądarki obsługujące nawigację internetową udostępniają przycisk Wstecz, umożliwiający użytkownikom powrót do poprzednich części podróży. iOS nie zapewnia tak uogólnionego narzędzia, więc jeśli na przykład przypadkowo klikniesz łącze w aplikacji, przekieruje Cię ono do Safari, Youtube lub czegokolwiek innego, bez udostępnienia żadnej drogi ucieczki. Przyciski Wstecz i Dalej powinny być standardem w iOS, aby interfejs wybaczał ludziom przypadkowe nawigowanie, zamiast ich za to karać.

Konsystencja

Większość współczesnych użytkowników ma wiele urządzeń, ale działanie tych różnych gadżetów często się pokrywa. Nawet w ramach jednego urządzenia Apple udało się przełamać spójność: obróć iPhone'a, a układ klawiatury się zmieni, obróć iPada, a ikony na ekranie głównym zmienią układ w nieprzewidywalny sposób.

Spójność jest nadal wymieniona w wytycznych, ale zasada ta jest prawie nie przestrzegana. Magic Mouse działa inaczej niż gładzik, a jego sterowanie z kolei różni się od gestów używanych na iPhonie czy tablecie. Dlaczego? Takie sprzeczności zwykle pojawiają się, gdy projektanci pracują w izolacji, bez wymiany pomysłów ze swoimi kolegami.

Zachęcanie do wzrostu

Dobry projekt zachęca ludzi do nauki i rozwoju poprzez zdobywanie nowych i nie tylko złożone zadania zaraz po opanowaniu podstaw. Entuzjaści migawek stają się fotografami, osobiści dziennikarze zamieniają się w blogerów, a dzieci próbują swoich sił w programowaniu i ostatecznie wybierają karierę w informatyce. Przez dziesięciolecia zachęcanie do wzrostu było podstawową zasadą firmy Apple, zawsze akceptowaną przez jej użytkowników.

Nasze pierwsze spotkanie z produktem, czy to telefonem komórkowym, czy tabletem, zaczyna się przede wszystkim od projektu. Oczywiście interesuje nas także funkcjonalność urządzenia, która dla wielu staje się z góry przesądzona przy wyborze, jednak bez cienia wątpliwości pierwszą rzeczą, na którą zwracamy uwagę, jest wygląd. W ogóle nie myślimy o autorach tych urządzeń, których wygląd i interaktywny interfejs wyrażają się w niesamowitej dbałości o szczegóły. Po prostu rozumiemy, że urządzenia powinny wyglądać tak, a nie inaczej. Technologia Apple realizuje idee właśnie tej koncepcji.


Bezprecedensowa popularność Apple i jego produktów leży w filozofii Jobsa – w ogóle w poczuciu technologii. Jednocześnie Apple nie tylko zarabia pieniądze, ale także sprawia, że ​​urządzenia są tak proste i wygodne, jak to tylko możliwe, napełniając je duszą i przywiązując do nich miłość swoich twórców. Wszystko to budzi w ludziach entuzjastyczne emocje już od chwili otwarcia pudełka, co dla niektórych staje się ekscytującym przeżyciem.


Design to dusza produktu, którą widać przez zewnętrzną powłokę. Nic nie powinno odwracać uwagi twórcy robótki ręcznej od doskonałości i istoty przedmiotu, którą złe wykonanie może zepsuć. Cechą charakterystyczną wyjątkowego projektu Apple jest to, że sam projekt jest dziwnie niepozorny. A ten niezrównany i uznany na całym świecie projekt ma bardzo specyficznego ojca, człowieka, który stał się najbardziej utytułowanym projektantem przemysłowym na świecie.

Dzieciństwo i młodość projektanta pisane wielką literą

Jonny Ive urodził się 27 lutego 1967 roku w miasteczku Chaigford, na przedmieściach w północno-wschodniej Anglii. W Anglii tradycja projektowania i wytwarzania produktów jest bardzo głęboka. Nieodłączną część pomysłów i oryginalnego myślenia Ive'a można nazwać kulturą brytyjską z jej tradycyjnym designem.
Przez pierwsze lata życia Ive lubił oglądać rękodzieło swojego ojca. Ojciec Johnny'ego był wytwórcą biżuterii i specjalizował się w obróbce srebra jako wykwalifikowany rzemieślnik i wykładał w college'u. Pewnego dnia w ramach prezentu świątecznego ojciec Johnny'ego zabrał Johnny'ego ze sobą, gdzie został pozostawiony sam sobie i mógł zrobić wszystko. Ojciec postawił jedyny warunek – Johnny musiał najpierw własnoręcznie naszkicować elementy swojego rzemiosła, a następnie spróbować własnoręcznie ułożyć puzzle, dobierając odpowiednie, współgrające ze sobą materiały. Zacząłem rozumieć piękno ręcznie robionych rzeczy. Mocno pamiętał, że do tworzenia biżuterii należy podchodzić z miłością, co pozwala uratować produkty przed zaniedbaniem i nieporządkiem.
Kiedy Johnny trochę podrósł, rodzina przeniosła się do Staffordshire, hrabstwa w środkowo-zachodniej Anglii. Tutaj skromny i nieśmiały chłopiec Ive zaczął uczęszczać do Walton High School Auditorium, szkoły, w której uczył się słynny angielski piłkarz David Beckham.


W 1985 roku Johnny studiował projektowanie i sztukę w Newcastle Polytechnic College, małym miasteczku w Staffordshire. Obecnie nazywa się Uniwersytet Northumbria, na który Johnny wciąż powraca, aby wygłaszać wykłady i lekcje projektowania dla przyszłych mistrzów pióra.


Jednym z dzieł Johnny'ego był długopis z małą kulką na górze, którym przyjemnie było bawić się w dłoniach. Dzieci pokochały te zabawki i przywiązały się do nich emocjonalnie. I cały wolny czas spędzali obok magicznego instrumentu. W szczerych i czystych emocjach dzieci można było dostrzec, jak magiczny instrument Johnny'ego stał się dla nich źródłem radości i powszechnego uwielbienia.
Całe mieszkanie Ive'a było zaśmiecone piankowymi modelami w kształcie urządzeń przyszłości, dzięki czemu Johnny poszukiwał harmonii linii i przestrzeni między nimi, torując sobie drogę do doskonałego projektu.
Aby obronić swoją rozprawę doktorską, Ive opracował urządzenie składające się z mikrofonu i słuchawek. Całość wykonana jest z najczystszego białego plastiku. Pomogło w komunikacji z dziećmi z wadą słuchu.
Mikrofon telefonu
Ponadto zaprojektowałem projekt bankomatu (ATM) i kształt zakrzywionego telefonu Trimline.


Oba projekty otrzymały nagrody Królewskiego Towarzystwa Sztuki. W szkole sztuki i projektowania Ive był stale blisko grafików, projektantów mody i artystów. To charakteryzuje czas twórczy Ive'a na Uniwersytecie Northumbria. Takie „twórcze spotkanie” dobrze oddało energię i życie Londynu.
W przeciwieństwie do wielu aspirujących projektantów i artystów, Ive bardzo ważne zwrócono uwagę nie tylko na szkice, ale także na to, jak każdy element projektu będzie działał osobno.
W 1989 roku Ive dołączył do londyńskiej firmy projektowej Tangerine Design, gdzie pracował nad gniazdkami elektrycznymi i szczotkami do włosów, armaturą wodno-kanalizacyjną i telewizorami. Tangerine Design miał umowę konsultingową z Apple. Tutaj miał miejsce jego pierwsza znajomość z komputerem Mac, po tym jak Johnny miał straszne doświadczenia z używaniem komputerów PC w latach 80-tych. To był bardzo ekscytujący moment, wspomina Johnny. Praca dla Maca stała się dla Johnny'ego naprawdę ekscytującym doświadczeniem, kiedy mógł poczuć ducha ludzi, którzy ją stworzyli.
W 1992 roku Ive przeprowadził się do San Francisco, aby zostać projektantem przemysłowym w Apple Inc. Pozostały cztery lata do spotkania z Jobsem, który w tym czasie opracowywał podstacje graficzne NeXT Computer dla uniwersytetów i przedsiębiorstw. Na rok przed spotkaniem z Jobsem Ive został szefem studia projektowego Apple.
Jednak szczęście jest w Apple Inc. Johnny'ego nigdy nie odnaleziono. Wszystko, czego się podjął, zbierało kurz na półkach. Były dyrektor generalny Apple, Gil Amelio, po prostu zdewaluował design produktu. Nikt nie podchodził do tej pracy z miłością. Pod kierownictwem Gila Amelio Ive pracował nad rozwojem tac do drukarek Color StyleWriter 2200.


Quince otrzymał kilka zadań, po których naszkicowaniu inżynierowie starali się wdrożyć plan za możliwie najniższą cenę. Każdy chciał wycisnąć z projektu maksymalny zysk, co strasznie zdenerwowało Johnny'ego. Żaden z prototypów Quince'a nigdy nie został wypuszczony na rynek. Poważnie rozważałem opuszczenie Apple Inc.

Życie osobiste i cechy osobiste Pigwy

Według przyjaciół i znajomych Ive, pomimo stanowiska wiceprezesa ds. designu w Apple, jest najbardziej skromną i nieśmiałą osobą na świecie.
Ive bardzo dba o to, aby jego życie osobiste było naprawdę prywatne. Nie lubi paparazzi i dziennikarzy i nigdy nie próbuje bawić się przed publicznością.
Obecnie mieszka w małym domku w miasteczku Twin Peaks, położonym w centrum San Francisco, którego premiera przyciągnęła 8,15 mln widzów.


W 1987 roku poślubiłem Heather Pegg. Johnny poznał przyszłego pisarza i historyka jeszcze w Anglii, podczas studiów na Uniwersytecie im Liceum. Efektem ich małżeństwa były narodziny dwójki dzieci - synów bliźniaków.
Wśród znajomych na uroczystej kolacji z pracownikami studia projektowego Apple Ive wygląda jak bandyta skinhead, ale w komunikacji okazuje się najbardziej przyjaznym partnerem i uprzejmą osobą. Ive uwielbia muzykę rockową, a wolny czas poza pracą spędza w otoczeniu amerykańskiego metalowego zespołu Fear Factory, którego wielki koncert można było zobaczyć na WWDC 2013.
Jeśli chodzi o „żelazne rydwany” Joni, główny projektant Apple obecnie lubi jeździć swoim ukochanym Bentleyem Brooklandsem do swojego laboratorium projektowego zlokalizowanego na terenie kampusu Apple. Obecny majątek Johnny'ego szacowany jest na ponad 8 milionów funtów, co jest efektem jego wieloletniej pracy twórczej.
Ive ma na swoim koncie wiele nagród, więcej niż jakikolwiek inny projektant na świecie. Jonii był kilkakrotnie wybierany na projektanta roku, a kiedyś otrzymał także tytuł Królewskiego Projektanta Przemysłowego. Wiosną 2012 roku w Pałacu Buckingham królowa Anna przyznała Quince'owi Order Imperium Brytyjskiego za zasługi dla wzornictwa przemysłowego. Johnny otrzymuje tytuł Komandora Rycerza Orderu Imperium Brytyjskiego (KBE) i imię, które na zawsze pozostanie w historii Apple, Sir Paul Jonathan Ive.
Ive był jedyną osobą w Apple, o której Jobs mówił nie jako o współpracowniku, ale jako o bliskim przyjacielu. Można to było zobaczyć w 2010 roku podczas prezentacji Apple na WWDC 2010 i iPhone'a 4, kiedy Jobs nazwał Ive „ najlepszy przyjaciel na całym świecie".


Razem z Ive Jobs lubił spędzać czas przy filiżance herbaty w studiu projektowym i omawiać futurystyczny rozwój przyszłych produktów Apple. Żona Steve'a, Lauren, przyznała, że ​​Ive był częstym gościem w domu Jobsów.

W drodze do Apple: spotkanie z Jobsem i pierwsze sukcesy

Apple kupił NeXT (1985), firmę założoną przez Steve'a Jobsa po opuszczeniu Apple, 20 grudnia 1996 za 429 milionów dolarów, w wyniku czego większość obecnego systemu Mac OS X opiera się na OpenStep, standardzie programowania aplikacji. NeXT opracowało i wyprodukowało graficzne stacje robocze dla uniwersytetów i przedsiębiorstw.


W momencie, gdy zamierzałem opuścić Apple, Gila Amelio na stanowisku wiceprezesa i szefa Apple zastąpił Steve Jobs. 16 września 1997 Steve Jobs ponownie objął stanowisko prezesa Apple. Duchowy przywódca firmy Apple zebrał czołowych menedżerów, aby przekazać im pożegnalne słowa. Wśród obecnych był oczywiście projektant Jonathan Ive, który rozważał odejście. Krótkie spotkanie ze słowami Steve'a – naszym zadaniem jest nie tylko zarabianie pieniędzy, ale także tworzenie świetnych produktów – całkowicie zmieniło poglądy Ive’a. Decyzje Jobsa oparte na tej filozofii bardzo różniły się od decyzji podejmowanych wcześniej w Apple i dlatego zostałem. Do spotkania z Jobsem pozostało zaledwie kilka dni.


Ciekawe, że początkowo, po drugim przybyciu do Apple, Jobs szukał światowej sławy projektanta poza kampusem Apple. Rozmawiał z Richardem Saperem, który zaprojektował ThinkPad dla IBM, i Giorgetto Giugiaro, twórcą wyglądu Lamborghini Cala, De Tomaso Mangusta i Bizzarrini Manta. Ale wkrótce Steve postanowił studiować w studiu projektowym Apple. W tej chwili los łączy go z młodym, przyjacielskim i bardzo głodnym pracy Johnnym.

Na spotkaniu, które trwało spokojnie i krótko, Ive i Jobs omówili koncepcje przyszłych produktów, materiałów i form do ich wytwarzania. Nagle uświadomiłem sobie, że był na tej samej stronie co Steve i kochał Apple.
Po powrocie do Apple Jobs porzucił wiele swoich produktów i zwolnił wielu pracowników. Po zapoznaniu się ze studiem projektowym Apple Steve zdecydował, że nadszedł czas, aby Quince przeprowadził się do nowego budynku na terenie kampusu Apple. Jednocześnie Steve starał się na wszelkie możliwe sposoby chronić grupę projektantów, a nawet zorganizował dla nich oddzielną kuchnię, aby przypadkowo nie wstrząśnęli przy wszystkich niczym niepotrzebnym.
Ive początkowo podlegał Johnowi Rubenshainowi, którego Jobs sprowadził z NeXT i mianował dyrektorem ds. sprzętu.


Jonah Rubenschein jest twórcą systemu operacyjnego NeXT dla stacji roboczej RISC i członkiem zespołu, który opracował cyfrowy odtwarzacz iPod.




Rubinstein podjął pracę w NeXT w 1990 roku, gdzie zwabił go Jobs. Tutaj zajmował pozycję lidera podczas opracowywania stacji roboczej NeXT RISC (NRW), która nigdy nie weszła do masowej produkcji.
W 1996 roku Rubenstein został zatrudniony na stanowisku wiceprezesa wykonawczego Apple, gdzie nadzorował rozwój i wprowadzanie na rynek komputera iMac oraz kilku generacji systemów, w tym iMac G4 i G5. W 2005 roku Rubenstein opuścił Apple i osiadł w Palm, gdzie pracował nad Palm Pre i smartfonami. system operacyjny webOS.
Jakiś czas później Ive i Jobs stali się sobie tak bliscy, że nawiązała się między nimi silna przyjaźń. Jakiś czas później Steve i Johnny zbliżyli się do siebie i współpracowali tak blisko, że pracownicy Apple postrzegali ich jako jedność i nadali duetowi przydomek „Jives”, łącząc w skrócie nazwy „Jobs” i „Ive”.
Struktura pracy Jivesów była następująca: ja opracowałem kilka koncepcji projektowych, a Jobs, opierając się na swojej intuicji, wybrał tylko te, które mu się podobały. Jednocześnie Steve nigdy nie oszczędzał pieniędzy na nowe rozwiązania. Zaakceptowałem uwagi Jobsa i kontynuowałem pracę nad zatwierdzonymi koncepcjami. W 1997 roku Ive został wiceprezesem ds. wzornictwa przemysłowego w Apple Inc., zastępując Roberta Brunnera.


Pierwszym triumfem projektowym Jives był iMac G3, wprowadzony na rynek w maju 1998 roku. Był to komputer stacjonarny w przezroczystej plastikowej obudowie z nutą morskiego turkusu (Bondey Blue), która pozwalała użytkownikowi dotknąć jego technicznej zawartości.


Dzięki tej konstrukcji typu „wszystko w jednym” klawiatura, mysz i iMac G3 były gotowe do użycia od razu po wyjęciu z pudełka. Osobliwość iMac G3 ma zagłębione, przezroczyste pióro w kształcie naszyjnika. Wydawało się, że możliwe jest zbudowanie przyjaznej relacji między komputerem CRT a człowiekiem, podczas gdy iMac G3 pozwalał niejako „dotknąć siebie”.


Jobs i Ive próbowali stworzyć wrażenie komputera, który mógłby zmieniać kolor niczym kameleon. iMac G3 to odważne stwierdzenie skierowane do segmentu użytkowników domowych. Produkt powstał przy udziale projektanta Dana Costera, prawej ręki Ive’a, i Johna Rubensteina, kierownika działu inżynierii sprzętu Apple.
W 2004 roku, kiedy produkcja monitorów z płaskim ekranem na rynek masowy stała się opłacalna, Jobs zdecydował, że nadszedł czas na unowocześnienie linii komputerów iMac. Stworzyłem model, który był zbyt tradycyjny pod względem konstrukcyjnym. Elementy wewnętrzne tego modelu zostały przymocowane do tylnej pokrywy obudowy ekranu. Jobsowi nie spodobał się ten pomysł, ponieważ elementy techniczne produktu z płaskim ekranem były zaśmiecone z tyłu produktu. Koncepcji Ive’a brakowało prostoty, która wyróżniałaby produkty Apple na tle innych. Jobs, który miał dualistyczne spojrzenie na świat, potrzebował odważnego produktu, w którym każdy element twórczości Ive’a będzie służył sam sobie, a technologia inżynieryjna i wyrafinowany projekt zostałby przedstawiony jako jedna całość.
Kiedy Jobs poszedł do jego domu wcześniej niż zwykle, zadzwonił do Ive’a i zaprosił go na kolację. Kiedy Johnny przybył, poszli na spacer po ogrodzie, który założyła żona Jobsa, Lauren. Co roku Lauren sadziła dziką roślinę. Rok 2012 był dla Lauren naprawdę słoneczny, kiedy ogród Jobsów był pełen słoneczników, a dzieci Steve'a zbudowały przytulny i ciepły dom.

W ogrodzie Jobsa odbyło się przyjacielskie spotkanie Steve'a i Johnny'ego. Zamyśleni Ive i Jobs postanowili wybrać się na spacer po słonecznym ogrodzie. Spacerując nasłonecznioną alejką, Ive nagle wpadł na pomysł stworzenia urządzenia w kształcie słonecznika, którego główne elementy znajdowałyby się u stóp jego korzeni. Zainspirowany jego pomysłem Ive od razu rzucił się na naszkicowanie koncepcji przyszłego produktu.






W nowej wersji iMaca G3 wyświetlacz mocowano do chromowanej, ruchomej nóżki. Firma Apple spędziła miesiące opracowując zawias między podstawą a ekranem, który zapewniałby odpowiednią równowagę i utrzymywał ekran na miejscu. W efekcie kreacja Joni wyglądała jak zabawna skacząca lampa Luxo z teledysku Pixara. Odważne pomysły były niezbędne, aby Apple przetrwało w szalonym świecie, który wybrał Windowsa. I oczywiście w nowym dziele Jives było coś więcej niż tylko kawałek plastiku z komputera PC.


iMaca G3 można nazwać rozwiązaniem kontrowersyjnym i futurystycznym. Ale fakt, że podgrzał pole informacyjne i wzbudził oszałamiające zainteresowanie na masowym rynku konsumenckim, raczej nie będzie przez nikogo kwestionowany.


Ive i Jobs starali się stworzyć produkty spójne i jednolite, wyrafinowane i harmonijne, które od pierwszego wejrzenia zachwycały swoim wyglądem. Po ogromnym sukcesie iMaca G3 i pojawieniu się Jobsa na okładce magazynu Times, laptopie iBook w kształcie muszli mandarynki, komputerze typu all-in-one PowerMac G3 wyglądającym jak kostka lodu oraz PowerBooku G3 , na rynek trafił laptop z półznakową klawiaturą w kształcie czarnej muszli. W sumie wypuszczono dwa modele Powerbooka G3, z których jeden, brązowa klawiatura Powerbook G3, z brązową klawiaturą, nosił nazwę Lombard.







Proces opracowywania projektu musi być ściśle powiązany z pracą inżynierów. W ten sposób Jobs zorganizował swoją firmę, której celem było tworzenie produktów jednolitych i bezbłędnych.

Wniosek

Nasze pierwsze wrażenie na temat produktu zależy od jego projektu. Jeśli podoba nam się urządzenie o interaktywnym designie, to najprawdopodobniej będziemy mogli przymknąć oko na pewne kontrowersyjne lub nieistotne niedociągnięcia w funkcjonalności i zakupić stylowy nowy produkt. Entuzjastyczne emocje nabywców produktów Apple możemy obserwować już w momencie zakupu pudełka z urządzeniem, jak i po jego otwarciu.




W momencie premiery nowych urządzeń firmy miasta namiotowe we Francji i Londynie, w których ludzie spędzają noc i rozgrzewają się przy ciepłej herbacie i pizzy, rozciągają się na przestrzeni kilkudziesięciu kilometrów.




Jony Ive zdefiniował wygląd przyszłych futurystycznych produktów Apple: iMac G4 Cube, PowerMac G3, aluminiowy PowerBook G4, PowerBook G5, MacBook Air, MacBook Pro, iPod, iPhone i iPad.

Jony Ive to postać kultowa w świecie wzornictwa przemysłowego. Ive zajmuje wiodącą pozycję w globalnej branży IT i jest znany ze swojego niekonwencjonalnego podejścia do wzornictwa przemysłowego. Ive jest obecnie wiceprezesem ds. projektowania w firmie Apple i jest odpowiedzialny za projektowanie systemu iOS, którego interfejs paralaksy i półprzezroczyste menu zostały wprowadzone 9 września 2013 r.

Byłem prawa ręka legendarnego Steve’a Jobsa, a po jego śmierci pozostaje jednym z jego najbardziej oddanych przyjaciół w Apple. Jony Ive rozpoczął pracę nad projektem iOS jesienią 2012 roku, po tym jak Scott Forstall opuścił Apple, który niejednokrotnie był fotografowany na imprezach klubowych z utytułowanym amerykańskim raperem 50 centem.

Sir Jonathana Paula Ive’a- Angloamerykański projektant, główny dyrektor ds. projektowania Apple.

To on stworzył i przemyślał wygląd komputerów iMac, Mac Pro i MacBook oraz to on odpowiada za konstrukcję iPoda, iPhone'a i iPada. Duża część jego pomysłów znajduje zastosowanie we wszystkich nowoczesnych urządzeniach firmy.

Ive nie jest przyzwyczajony do dźwigania życie osobiste opinii publicznej, bardzo rzadko trafia do kamer telewizyjnych i na pierwsze strony publikacji informacyjnych.

Oto kilka ciekawostek z życia jednego z najwybitniejszych projektantów naszych czasów.

1. Ojciec Jonathana był jubilerem

Mike Ive z wykształcenia był jubilerem. przez długi czas uczyła tworzenia biżuterii na studiach.

Zaszczepił swojemu synowi miłość do kreatywności i gorąco zachęcał do pracy fizycznej i tworzenia rzeczy wyjątkowych.

2. Jako student Jonathan projektował już telefony

Jeden z nauczycieli Quince’a wspomina, że ​​często rysował i przemyślał konstrukcję telefonów komórkowych w najdrobniejszych szczegółach.

Młody człowiek wyobrażał sobie je małe i cienkie, podczas gdy wyglądały jak duże, ciężkie cegły.

3. Zaprojektowałem grzebienie i toalety

W 1989 roku Jonathan Ive rozpoczął karierę twórczą w Tangerine Design. Londyńska firma podejmowała się różnorodnych projektów, niezależnie od zakresu zastosowania.

W okresie pracy portfolio Quince zostało uzupełnione produktami sanitarnymi, meblami i grzebieniami. Jednym z projektów był nawet projekt toalety, na który klienci odmówili ze względu na zbyt kosztowną produkcję.

4. Jony Ive mógł nigdy nie spotkać Jobsa

Zanim Jobs wrócił, Apple się nie martwiło lepsze czasy. Ive, który pracował w firmie od 1992 r., myślał o zmianie pracy w 1996 r.

Wiceprezes firmy docenił talent Ive’a i podjął znaczną podwyżkę, aby utrzymać go w Apple.

5. Promowałem kolor biały w Apple

Jobs zgodził się tylko na księżycowo-szary odcień, ale udało mi się przekonać Steve'a i zacząłem używać bieli jako głównego koloru produktów i usług Apple.

6. Mam tajne laboratorium w Apple

Pracownia Jonathana jest starannie ukryta przed wzrokiem ciekawskich. Tylko nieliczni starsi pracownicy firmy wiedzą o jego lokalizacji i mają do niego dostęp.

Były wiceprezes ds. rozwoju iOS Scott Forstall przyznał w wywiadzie, że nigdy nie był w laboratorium Ive’a i nie wiedział, gdzie się ono znajduje.

7. Biuro Jony'ego Ive'a - pusta szklana kostka

Niektórzy dyrektorzy Apple opisują biuro Ive'a jako duży szklany sześcian. W pomieszczeniu, w którym Jonathan czerpie inspiracje, znajduje się tylko stół, fotel i lampa stołowa, nie ma tam żadnych przedmiotów osobistych ani rozpraszających drobiazgów.

8. Quince nie powinien rozmawiać o pracy w Apple z prawie nikim.

Jedną z klauzul umowy pomiędzy Apple i Jonathanem jest rozszerzone zobowiązanie do zachowania poufności danych korporacyjnych.

Ive nie ma prawa omawiać projektów nawet z najbliższymi krewnymi, nie może demonstrować rozwoju ani szczegółów i nie wolno mu przyprowadzać dzieci do pracy.

9. Nie chcę przewodzić Apple.

Bliscy przyjaciele i współpracownicy często pytają Jonathana o możliwe perspektywy zawodowe. Zawsze odpowiadam, że nie interesują go kwestie zarządzania i przywództwa, chce po prostu robić w Apple to, co kocha.

10. Brałem udział w tworzeniu kreskówki

W 2008 roku ukazał się pełnometrażowy film animowany komputerowo. WALL-E ze studia Pixara. Brałem udział w projektowaniu jednego z głównych bohaterów - robota PRZEDDZIEŃ.

11. Ive otrzymał kilka tytułów w Wielkiej Brytanii

W 2005 roku otrzymał tytuł Komendanta Imperium Brytyjskiego, w 2006 roku Królowej Elżbieta II przyznał mu tytuł Komandora Orderu Imperium Brytyjskiego. Dopiero w 2012 roku Quince otrzymał tytuł szlachecki od Wielkiej Brytanii.

12. Jonathan naprawdę ceni prostotę.

Pod tym względem są bardzo podobni do Jobsa. Celem Ive'a zawsze było stworzenie urządzenia, którego można używać bez instrukcji.

Oto jeden z jego cytatów na temat prostoty urządzeń:

Pozbywamy się wszystkiego, co niepotrzebne, tego, czego nie uważamy za konieczne. Jeśli da się umieścić funkcje czterech przycisków w jednym, to tak zrobimy. Naszym celem jest zapewnienie wygody użytkowania urządzenia oraz maksymalne uproszczenie produkcji.

13. Wynagrodzenie Ive’a jest starannie ukryte w Apple.

  • Tłumaczenie

Tłumaczenie artykułu-wywiadu z byłym projektantem Apple, Markiem Kavanaughem.

Apple jest synonimem wysokiej klasy designu, ale niewiele wiadomo na temat procesu projektowania firmy. Większość pracowników Apple nie ma wstępu do wewnętrznych studiów projektowych. Dlatego możemy jedynie zbierać fragmenty wywiadów lub po prostu spekulować na temat tego, jak wszystko dzieje się w Apple i jak naprawdę wygląda praca projektanta w tej firmie.

A potem jest Mark Kavanaugh. Przed założeniem Storehouse Kavanaugh przez 7 lat był starszym projektantem w firmie Apple, gdzie pracował nad programami Aperture i iPhoto. Później Kavanaugh został ewangelistą ds. doświadczeń użytkowników w Apple, pomagając zewnętrznym programistom tworzyć aplikacje na iOS, które będą dobrze działać na platformach Apple... Kavanaugh był w firmie w kluczowym momencie, gdy Apple wypuściło iPhone'a i stworzyło świat aplikacji.

W wywiadzie dla Co.Design Kavanaugh szczerze opowiedział o swoim czasie spędzonym w Apple, a zwłaszcza o mitach branżowych otaczających firmę i jej pracowników.

Mit nr 1

Apple ma najlepszych projektantów
„Myślę, że największym błędnym przekonaniem jest przekonanie, że produkty mają Jabłko jest lepsze projekt i wygodę użytkowania, albo że są seksowne, czy cokolwiek innego, ponieważ mają najlepszy zespół projektowy na świecie” – mówi Kavanaugh. Jednak podczas codziennych spotkań jako ewangelista doświadczeń użytkowników z zespołami projektowymi z firm z listy Fortune 500 zrozumiał głębszy powód.

„Tak naprawdę wszystko zależy od kultury inżynieryjnej oraz sposobu, w jaki wszystko jest skonstruowane i zorganizowane. Wszystko kręci się wokół wartości projektu. Wszyscy tutaj myślą o UX i designie, nie tylko projektanci. I to właśnie sprawia, że ​​wszystkie aspekty produktu są znacznie lepsze... znacznie lepsze niż w przypadku jakiegokolwiek pojedynczego projektanta lub zespołu projektowego.

Często mówi się, że dobry projekt musi zaczynać się od góry – że dyrektorzy generalni powinni dbać o projekt tak samo jak projektanci. Ludzie często podkreślają, że Steve Jobs przyniósł to zamówienie do Apple. Ale powodem, dla którego wszystko działa, nie są rozkazy odgórne. Wszyscy są zaangażowani.

„To nie jest tak, że wchodząc do Cupertino, zyskujesz magiczne skrzydła czy supermoce. Chodzi o to, że masz teraz organizację, w której możesz spędzać czas na projektowaniu produktów, zamiast walczyć o miejsce przy stole lub frustrować się, gdy najlepszy projekt przeoczy kierownik ds. inżynierii, który chce go po prostu naprawić. Błędy. Na wszystkie te rzeczy inni projektanci w innych firmach zmuszeni są spędzać większość swojego czasu pracy. W Apple oczekuje się, że wrażenia z korzystania z produktu naprawdę mają znaczenie”.

Kavanaugh zwraca uwagę, że wszyscy w Apple, od inżynierów po marketerów, w pewnym sensie myślą jak projektanci. Z kolei HR zatrudnia odpowiednich pracowników. Tak jak Google zatrudnia pracowników, którzy myślą jak pracownicy Google, tak Apple zatrudnia pracowników, którzy przy wszystkich swoich decyzjach naprawdę uwzględniają projekt.

„Widzisz firmy, które napadły na projektantów Apple i tworzą seksowne interfejsy lub coś ciekawego, ale niekoniecznie wpływa to na sukces ich firmy lub produktu. Dzieje się tak, ponieważ projektant pracował jedynie nad częścią interfejsu, ale uzyskanie naprawdę dobrze zaprojektowanego produktu w tym sensie, jak powiedziałby Steve, „integralność” jest absolutnie ważna. To nie tylko część interfejsu. To zaprojektowanie w jego ramach odpowiedniego modelu biznesowego. Zaprojektuj odpowiednie metody marketingu, kopiowania i dystrybucji. Wszystkie te części są ważne.”

Mit nr 2

Apple ma niesamowicie duży zespół projektowy
Na Facebooku są setki projektantów. Google prawdopodobnie ma 1000 lub więcej. Kiedy jednak Kavanaugh pracował w Apple, jego podstawowe produkty — sprzęt i oprogramowanie sprzętowe — były tworzone przez stosunkowo małą grupę liczącą około 100 osób.

„Znałem wszystkich z widzenia i imienia” – mówi Kavanaugh.

Do większości zadań Apple nie zatrudniało specjalistycznego projektanta. Każdy projektant mógł na przykład pracować zarówno nad ikonami, jak i nowymi interfejsami. Dzięki zatrudnieniu przez firmę Apple inżynierów zajmujących się projektowaniem większość zespołu projektowego mogła polegać na inżynierach, którzy rozpoczną proces tworzenia nowego interfejsu aplikacji, zamiast musieć najpierw zatwierdzać ich układ.

Oczywiście to podejście mogło się dzisiaj zmienić.

„Dla Apple posiadanie małej, skupionej organizacji wiele znaczyło, gdy Steve tu był, ponieważ wiele pomysłów pochodziło od niego. Dlatego sensowne było utworzenie mniejszej grupy do pracy nad niektórymi z tych pomysłów” – mówi Cavanaugh. "Ponieważ Apple przeszło na poważniejszy poziom jako firma wieloosobowa. Myślę, że w ciekawy sposób rozwijają zespoły projektowe.

Warto zauważyć, że Jony Ive, który odpowiada za użyteczność sprzętu i oprogramowania, wspomniał, że zatrudnił kilka osób z zespołu marketingowego do pomocy przy przeprojektowaniu iOS 7. Jeśli się nad tym zastanowić, to wyczyn dla marketerów, którzy są na czele współpracuje z projektantami i inżynierami. (Ten poziom interakcji jest niespotykany w branży.)

Mit nr 3

Apple dba o każdy szczegół
Produkty Apple często wyróżniają się drobnymi szczegółami, szczególnie jeśli chodzi o sposób interakcji z nimi. Rozważ następującą kwestię: po wprowadzeniu nieprawidłowego hasła pole wprowadzania hasła w odpowiedzi się trzęsie. Takie detale są niesamowite. To momenty, które wydają się trudne do logicznego wyjaśnienia, ale są ważne na pewnym poziomie intuicyjnym.

„Tak wiele firm próbuje naśladować ten pomysł… że musimy wymyślić coś takiego szybki sposób rób X, Y i Z. Projektują to i nie mogą przejść do następnego kroku, dopóki nie stworzą zabójczej animacji lub modelu danych” – wyjaśnia Cavanaugh. Rzeczywistość? „Wymyślenie naprawdę innowacyjnych rzeczy jest prawie niemożliwe, jeśli masz określone terminy i harmonogram”.

Cavanaugh powiedział nam, że projektanci Apple (i inżynierowie!) często wpadają na świetne pomysły na interakcję — takie jak interfejsy kostek 3D lub sprężyste, realistyczne ikony — w swoim wolnym czasie i mogą pracować nad nimi latami, zanim wpasują się w to, co – konkretny odpowiednie miejsce.

„Ludzie cały czas eksperymentują z tymi małymi rzeczami, a ponieważ zespoły wszelkiego typu wiedzą, co zrobiły inne osoby, gdy pojawi się jakaś funkcja, powiedzmy, że potrzebujemy dobrego sposobu na sprawdzenie hasła i nie chcemy go pokazywać te okropne dialogi – to przyjrzyjmy się temu różne sposoby interakcje lub koncepcje animacji, które przeprowadzono w formie zabawnych eksperymentów i zobacz, czy jest coś, co pasuje”.

Ale jeśli wyobrażasz sobie jakieś gigantyczne repozytorium pomysłów na animacje czające się w Apple i czekające za kulisami, mylisz się. To nie było tak, wyjaśnia Kavanaugh.

„Nie było biblioteki, bo bardzo Nie było dużo czasu na cokolwiek, co zostało udokumentowane i mogło zostać skradzione” – mówi Kavanaugh. „To bardziej przypominało posiadanie małych zespołów, które wiedziały, nad czym pracują inni, i kulturę pozwalającą na swobodne dzielenie się tym”.

Mit nr 4

Zapał Steve’a Jobsa przestraszył wszystkich
W Apple panowała powszechna rada – prawdopodobnie już o tym słyszałeś – że projektant powinien zawsze korzystać ze schodów, bo gdyby spotkał Steve’a Jobsa w windzie, mógłby zapytać, nad czym pracujesz. I wydarzy się jedna z dwóch rzeczy:

1. Nienawidziłby tego i możesz zostać zwolniony.
2. Chciałby tego, zwracałby na to uwagę, a Ty straciłbyś wszystkie dobre noce, weekendy i wakacje z powodu zajętości projektem.

Kavanaugh śmieje się, kiedy mi to mówi, ale wniosek, jaki wyciąga, nie jest taki prosty.

„W rzeczywistości w Apple prosperowali ludzie, którzy podczas pracy ze Stevem okazali chęć i pasję do nauki oraz poświęcili się klientowi i produktowi. Byli gotowi zrezygnować z weekendów i wakacji. I wiele osób, które narzekały, że to niesprawiedliwe... nie widziały sensu w rezygnowaniu z tego wszystkiego, żeby spróbować to zrobić najlepszy produkt dla kupującego i poświęć w tym celu wszystko, co osobiste.

„W takich przypadkach wielokrotnie formułowano o nim złą opinię, a on chciał tylko tego, co najlepsze i oczekiwał, że wszyscy będą chcieli tego samego. Nie rozumiał ludzi, którzy nie chcieli tego samego i zastanawiał się, dlaczego w takim razie dla niego pracowali. Myślę, że Steve był nietolerancyjny w stosunku do ludzi, którzy się tym nie przejmowali. Bardzo trudno było mu zrozumieć, dlaczego ludzie chcą pracować na tych stanowiskach i nie są gotowi dla nich poświęcić wszystkiego”.

A jeśli chodzi o Kavanaugha, czy kiedykolwiek otrzymał niesamowitą radę lub niesamowity komplement od Jobsa?

„Nic osobistego” – przyznaje, a potem się śmieje. „Jedyną pozytywną rzeczą było to, że pewnego dnia w stołówce powiedział mi, że wyglądam niesamowicie, a on powiedział mi, że wyglądam niesamowicie, a on miał zamiar kupić sobie takiego łososia”.

„Był bardzo prosty. Zaprosiłem go, żeby poszedł przede mną (najwyraźniej w kolejce, przyp. tłumacza) ale on zawsze odmawiał. Co ciekawe, był bardzo wymagający... ale chodziło o coś innego, chciał być bardzo demokratyczny i być traktowany tak samo jak wszyscy. I ciągle zmagał się z tymi cechami.” (ciągle zmagam się z tymi rolami).

P.S. Jeśli w wiadomości prywatnej zechcesz zasugerować poprawki dotyczące tłumaczenia, chętnie je poprawię :)

P.P.S. wielkie dzięki wszyscy, którzy pisali o błędach w wiadomości prywatnej, dokonali poprawek.