Japonca tarama kelimelerinin çözümü. Japonca bulmacaları çözme yöntemleri. Zorunlu kenar boşlukları

Japonca bulmacalar (tarama sözcükleri) kodlanmış görüntülerdir. Mantık oyununda oyuncunun görevi ve amacı bu görüntüyü çözmektir.

Kodlama şu şekilde çalışıyor. Diyelim ki bir resmimiz var:

Her satır için, dolu bölümlerin uzunluklarını sayar ve bu sayıları karşılık gelen şeritlerin yanına yazarız:

Şimdi aynı işlemi tarama kelimesinin sütunları için tekrarlıyoruz ve karşılık gelen sayı kümelerini sütunların üzerine yazıyoruz:

Şimdi resmi kaldırın ve sadece sayıları bırakın. Bu hazır bir Japonca bulmaca:

Oyuncunun görevi, yalnızca sayıları olan resmi geri yüklemektir.

Japonca bulmacaları çözmek için genel mantık ve taktikler

Mantık çok basit. Hangi hücrelerin doldurulduğu ve hangilerinin doldurulmadığı hakkında herhangi bir sonuca varabileceğiniz yatay çizgiler veya dikey sütunlar bulmak gerekir. Bu çıkarımları işaretlerle gösterirsiniz. Gittikçe daha fazla potansiyel müşteri elde ettikçe, tarama kelimesi tamamen çözülene kadar daha da ileri gidersiniz.

Şimdi bazı tekniklere bakalım.

Japonca bulmaca çözmeye nasıl başlanır

İlk başta, tarama kelimesi boştur. Şimdiye kadar sadece sayıları biliyorsunuz. Bu durumda neler yapabileceğinizi görelim.

En basit teknikler: bir bakışta çözme

Gördüğünüz gibi, bir satırın nasıl doldurulduğunu açık bir şekilde söyleyebileceğiniz zamanlar vardır. Örneğin:

tek bir şekilde doldurulabilir - tüm hücreler doldurulur.

Biraz daha az belirgin bir durum:

kadar basit ve açık olduğu ortaya çıkıyor:

Ancak bu tür durumlar yaygın değildir.

Bir bakışta kısmi bulmaca çözme

Çoğu zaman, bir satır veya sütun hemen tam olarak deşifre edilemez, ancak yine de nasıl doldurulduğu hakkında bazı sonuçlar çıkarabiliriz.

Bir örnek düşünelim:

Doldurmak için üç seçenek vardır:

Gördüğünüz gibi, tüm bu varyantlarda üçüncü hücre doldurulur. Bundan şu sonuca varabiliriz: "Bu satırın nasıl doldurulduğunu tam olarak bilmiyoruz, ancak içindeki üçüncü hücre tam olarak dolduruluyor":

Benzer bir yaklaşım, daha karmaşık mantıksal problemler için işe yarar. Örnek:

Burada aşağıdaki seçenekler mümkündür:

ve tarama kelimesinin dört doldurulmuş hücresi hakkında bir sonuç çıkarabiliriz:

Seriyi tam olarak çözemedik ama epeyce bilgi aldık. Şimdi nasıl kullanılacağını görelim ve çözmeye devam edelim.

Eksik bilgileri kullanarak bulmacayı çözmeye nasıl devam edilir.

Böyle. Zaten bir şey biliyor musunuz, bu sonuçları nasıl açıklığa kavuşturacaksınız ve tam bir çözüme nasıl yaklaşacaksınız?

Bir notasyon daha sunalım. Boyanmadıklarını kesin olarak bildiğimiz konumları "✕" sembolü ile göstereceğiz.

Bu tür bilgiler de tahminde çok değerlidir.

Bir şeyin boyandığını biliyorsun

Bir satırdaki / sütundaki bazı hücrelerin üzerinin boyandığını zaten biliyorsanız, genellikle bazı hücrelerin kesinlikle boyanmadığı sonucuna varabilirsiniz.

En basit durum, arka arkaya yalnızca bir şerit olduğu zamandır. Diyelim ki şöyle bir durumunuz var:

Bir hücrenin üzerinin boyanması gerektiğini zaten biliyoruz. Ve elimizde sadece üç seçenek kaldı:

Yani, her iki taraftaki en dıştaki iki hücrenin kesinlikle boyanmadığını güvenle söyleyebiliriz:

Bir satırda / sütunda birden fazla renkli şerit varsa, durum daha karmaşık hale gelir, ancak burada bile bir sonuç çıkarmak mümkündür.

Bu örneği düşünün:

İlk bakışta, renkli hücre iki şeritten birinin parçası olabilir ve kesin bir şey söyleyemeyiz. Ancak yakından bakarsanız, iki hücre şeridinin doldurulmuş hücrenin sağına yerleştirilemeyeceği açıktır. Sonuçta, o zaman birbirine yapışacaklar ve artık şeritte iki hücre olmayacak. Bu, en sağdaki hücrenin kesinlikle boş olduğu anlamına gelir:

Ve önceki sunumdaki bilgileri uygulayarak, iki hücre daha hakkında bir sonuç çıkarabiliriz:

Ve bu zaten çok iyi.

Bir şeyin boyanmadığını biliyorsun

Bir önceki adımda, boyanmadıklarını kesin olarak bildiğimiz hücreler ortaya çıkmaya başladı. Bu bilgiler çok faydalı ve kullanımı çok kolaydır.

Çoğu zaman, başka boş hücreler olduğu sonucuna varabilirsiniz. Bir örnek düşünelim:

Burada tüm şeritler 2 uzunluktadır, yani hiçbiri boyanmamış hücrenin sağına sığamaz. Bu, en sağdaki hücrenin boyanmadığı anlamına gelir.

Ve elbette, yukarıda açıklanan teknikleri kullanarak (dolu şeritlerin konumu için tüm seçenekleri göz önünde bulundurarak ve her durumda boyanacak hücreleri vurgulayarak) iki hücre daha hakkında bir sonuç çıkarabiliriz:

Tarama kelimesinin üç karesinin rengini bulduk.

Bir mantıklı numara daha düşünelim.

Doldurulmamış hücreler satırı / sütunu parçalara ayırır ve çoğu zaman hangi parçaların hangi şeritlerde olduğunu belirlemek mümkündür.Bir örneğe bakın:

Kolaylık sağlamak için bölümleri Latin alfabesinin harfleriyle işaretledim.

A segmentinin boş olduğu açıktır, çünkü dört dolu hücreden oluşan bir segment ona sığamaz. İlk sonuç:

İki iki hücreli segment D segmentine sığamaz (aksi takdirde "birbirlerine yapışırlar"). Bu, üç segmentimizin her birinin kalan üç segmentten birini işgal ettiği anlamına gelir. İlk iki bölüm hakkında aşağıdaki sonuçları çıkarabiliriz:

Toplamda, kötü bir ilerleme kaydetmedik.

Bu mantıksal teknikleri birleştirerek, herhangi bir Japonca bulmacayı çözebilirsiniz. Bunun yerine, çözülemeyen belirsiz Japonca bulmacalar olduğu için bu sitedeki herhangi bir bulmaca. Ancak bu sitedeki tüm tarama sözcükleri test edilmiştir ve yalnızca çözülebilir olmakla kalmaz, aynı zamanda adım adım bir çözüme de olanak tanır.

Bu makale çeşitli bulmacaların hayranları içindir. Japonca bir bulmacanın nasıl doğru bir şekilde çözüleceğini ve çok çeşitli ilginç görevleri ücretsiz olarak nerede bulabileceğinizi tartışacak.

Görünüm tarihi

Bulmacanın doğum yeri, adından da anlaşılacağı gibi, Yükselen Güneş Ülkesi. Yazarlık hala bu ülkenin iki temsilcisi tarafından tartışılıyor. Ama kim geldiyse "Mucit" Bu çapraz bulmacanın, dünyanın her yerindeki bulmaca hayranları, bu ilginç görevleri çözerek zamanlarının tadını çıkarıyor.

Daha sonra, bulmaca için başka bir isim ortaya çıktı - NONOGRAM, mucitlerden biri adına, bir Japon sanatçı ve tasarımcı Ishida olmayan... 90'ların başından beri, bulmaca Avrupa kıtasını ve daha sonra hem Amerika, Avustralya hem de Afrika'yı fethetmeye başlar.

On yıldan daha kısa bir sürede orgammalar tüm dünyayı fetheder, Rusya da kenarda durmuyor. Bulmacalar çeşitli gazete ve dergilerde basılır, ayrı broşürler halinde yayınlanır ve elbette İnternet'teki oyun sitelerinde yayınlanır.

Nasıl çözülür

Bulmaca karelerden oluşan bir ızgaradır. Oyun alanının sınırlarının ötesinde, yatay ve dikey olarak, bu satırdaki kaç hücrenin boyanması gerektiğini gösteren sayı sıraları vardır. İki tür bulmaca vardır- siyah beyaz ve renkli. Algoritma, küçük farklılıklar dışında, bulmacanın tüm varyasyonları için neredeyse aynıdır. Nonogramlarla çalışmanın temel ilkelerini ele alalım.

Çözümün temel ilkeleri

Örneğin, küçük bir çizim ile bir bulmaca alalım. (13x12 hücre boyutunda), ki daha sonra çözeceğiz.

Yani, çözüm algoritması:

Kural 1

Aynı renkteki dolu hücreler arasında en az bir boş hücre olmalıdır. Renkli bulmacalar için açıklama - farklı renklerde hücreler varsa, boşluk olmayabilir.

Kural 2

Kolaylık sağlamak için, boş kalacak (renkli değil) hücrelere bir "çapraz", "nokta" veya başka bir küçük işaret koymanız önerilir.

Kural 3

Resmi oluşturmak için daha önce kullanılmış olan sayıların üzerini çizmeniz önerilir. Çözüme geçmeden önce alanın kenarlarında bulunan sayıları dikkatlice inceleyelim.

Bulmacaları çözmek için önemli kurallar

Kural 4

Alanın genişliğine veya yüksekliğine uygun değerler varsa onlarla boyamaya başlıyoruz.

Örneğimizde, bu ilk dikey sütundur. (12 değeri, yükseklikteki hücre sayısıyla çakışır) ve son yatay çizgi (13 değeri, genişlikteki hücre sayısına eşittir)... Bu nedenle çizimi tam olarak bu çizgilerden doldurmaya başlamak gerekir.

Kural 5

Uzunluk veya genişlikteki hücre sayısına eşit bir sayı yoksa, toplamı oyun alanının uzunluğuna / genişliğine eşit olan bir sayı dizisi bulmanız gerekir.

Örneğimizde, ilk yatay çizgi bu normun altına düşer: 8 + boşluk + 1 + boşluk + 2 = 13.

Önceki 2 seçenek işe yaramadıysa, bir sonraki seçeneğe geçin. Buna “örtüşme” diyelim. Alt satır aşağıdaki gibidir.

Kural 6

Toplamı renklendirilmemiş hücre sayısına mümkün olduğunca yakın olan bir dizi arıyoruz. Onu sanal olarak soldan sağa (veya yukarıdan aşağıya) çizmeye çalışıyoruz ve sonra tam tersi. Kavşağa düşen hücreler açık bir şekilde doldurulacaktır. Sondan bir önceki dikey satırda "2; 7" dizisi ile bir örnek verelim. Bu en büyük dizi değil, ancak bir seçenek olarak çalışacak.

6'dan 9'a kadar olan satırlar üst üste bindirildi - üzeri boyanacaklar.

Desene dikkat edin: 2 + boşluk + 7 = 10. Satırın toplam uzunluğu 13 hücredir. Toplam 13 - 10 = 3. Bu, hücre bloğunun 3 adetten fazla olduğunu gösterir. örtüşme olacaktır. Örnek 7 - 3 = 4. 4 dolu hücre ortaya çıktı.

Kural 7

Alanın çevresinde gölgeli hücreler varsa, sınır değerlerini gölgelendirin.

Örneğimiz için dikey bir sütun alalım ve slaytta gösterildiği gibi tüm uç konumları dolduralım.

Beş daha önemli kural

Kural 8

Son boyanmış bloğun uzunluğundan daha fazla boş hücre varsa, o zaman açıkça doldurulmayacak hücrelerde boş bir hücre işareti koyarız (çarpıları ve noktaları hatırlıyor musunuz?).

Netlik için aşağıdaki şekle bir göz atın. Gölgeli dizi, 4'ü zaten gölgeli olan 5 eleman içermelidir. Bu nedenle yanlardan birinde 1 hücrenin üzerine boyamanız gerekiyor. Solda 2 boş alan var, sağda - 1. Bu gereksinime göre, soldaki hücre boş olarak işaretlenmiştir.

Kural 9

Bir hücre bloğunu boyanmamış bir boşluğa uzunluğu nedeniyle sığdırmak mümkün değilse, böyle bir boşluk boş kalacaktır.

Örneğimizde, gölgelenmemiş iki alan vardır. İlkinin uzunluğu 4, ikincisi 2'dir, sol panelde sadece 4 sayısı kalır.Bu nedenle, 4 karelik blok ikinci boşluğa sığmaz. Onu öyle işaretliyoruz boş kalacak.

Kural 10

Bitişik iki hücre arasında, görevin durumu ile çelişki elde ettiğimiz bir boşluk varsa, o zaman böyle bir boşluk doldurulmamalıdır.

Bizim durumumuzda 1 ve 2 kareler için iki rakam var. Aralarında doldurulacak veya doldurulmayacak alan bilinmemektedir. Bu hücreyi renklendirirsek 4 hücreli bir blok elde ederiz. Ancak koşula göre, bu satırda yalnızca 1-1-3-1 blokları mümkündür. Bu nedenle, mevcut aralık "boş" olarak işaretlenir.

Yönetmelik 11

Çok renkli bulmacalar için, yukarıdakilere ek olarak, yatay ve dikey sıraların kesişiminde renk uyumuna dikkat edilmelidir.

Örnek basit. İlk 3 (yeşil) ve son 4 (mavi) sütunun aşırı renk koşulları, son yatay sıranın bloğunun renk dizisine karşılık gelmiyor. Böylece, bu hücreler "boş" olarak işaretlenecek.

son kural

Kural 12

En önemli norm. Bir bulmacayı çözmek ıstırap olmak zorunda değildir. Ahlaki tatmin vermeli.

Bunu kurnazca bir reçete değil gözlemleyerek, çizilmiş bulmacaların harika dünyasının tadını çıkarabilirsiniz.

Bu, makalenin teorik kısmını tamamlamaktadır. Pratik görevlere geçelim.

Japonca bulmaca çözmenin temel ilkelerini bilmek, bunları birleştirmek, hemen hemen her karmaşıklıktaki nonogramları çözebilirsiniz. Tecrübe kazandıkça kendi tarzınızı ve çözüm yöntemlerinizi geliştireceksiniz. Sonraki her bulmaca bir öncekinden daha hızlı ve daha kolay çözülecektir. Ama yine de başlamak arzu edilir basit çizimlerden.

Siyah beyaz bulmacaları çözme

Ana kuralları dikkate almak için bulmacanın çözümleri seçildi 2 kolay görev: biri siyah beyaz, diğeri renkli. Uygulayarak çözelim Karar vermenin 12 altın kuralı.

Tek renkli bir bulmaca ile başlıyoruz. İlk adım uygulamadan oluşur 4 Numaralı Kurallar(blokun uzunluğu, alanın genişliğine veya uzunluğuna eşittir). Aynı zamanda çizilen bloklara karşılık gelen sayıların üzerini çizmeyi unutmayın (Kural # 3). Aşağıdaki slayta bakıyoruz.

Bir sonraki adım, alanın çevresine bloklar çizmektir. (Kural # 7)... Solda yatay olarak 8, 2, 1, 1, 1, 2, 2, 1, 1, 1 ve 2 hücreli bloklar çizin. Hücrelerin altını 2, 1, 1, 3, 4, 4, 4, 2, 1, 1, 7, 8 kare olacak şekilde dikey olarak doldurun. Blokların sonunu işaretlemeyi unutmayın.

Önemli bir ayrıntıya dikkat edin. 3 ve 9 numaralı dikey sıralarda (sol kenardan sayma) gerekli tüm hücreler çizilir. Bu nedenle, kalanları çarpı ile işaretliyoruz, olacaklar doldurmadan.

Belirtilen dizileri çizdikten sonra görüyoruz ki 2 taraf sınır bloklarını doldurma yeteneğine sahiptir... Bu üst taraf ve sağ taraf. İhtiyacımız olanı bitirelim.

Görevin tam çözümüne kadar birkaç vuruş yapmak kalır. Lütfen bunu not al 4 hücre üst yatay çizgide kalır.Ödeve göre 1 ve 2 hücreli bloklar olmalı 1 + 2 = 3 Ancak aynı renkteki bloklar arasında en az bir boş hücre olması gerektiğini hatırlıyoruz. Toplam 3 +1 = 4 !!!

Alanı doldurmayı bitirip istenilen resmi elde ediyoruz.

renkli nonogramlar

Bu tür bulmacaların ayırt edici bir özelliği, çok renkli... Çözerken, sadece hücre sırasını doğru bir şekilde düzenlemek değil, aynı zamanda koşullara göre gerekli renklere boyamak da gereklidir. Yanlış renk tüm çabaları geçersiz kılacaktır. İlk koşulu da hatırlamalısınız - Dolu hücreler arasında bir hücreler farklı renklerdeyse, renk en az bir boş olmalıdır - boşluk olmayabilir.

Yukarıdakilerin hepsi bulmacanın görünümünü etkiler- Alanın kenarlarına sadece sayılar yazılmaz, bu hücreler çizim yaparken kullanılması gereken rengi de içerir.

Siyah beyaz nonogram örneğinde olduğu gibi, bir renk bulmacasını tamamlamaya adım adım bakın. Orijinal alan boyutu 14x14'tür, 8 renk içerir.

Böyle bir bulmacayı çözme algoritması, siyah beyazda kullanılanla aynıdır. takip ederek 11 Nolu Düzenlemenin açıklaması,ödevi başlatmak için seçeneklerden biri verildi. Mülkün yanı sıra aynı normu kullanmak "Üst üste gelmek"Çözüme farklı bir şekilde başlayalım.

12. satırda yatay olarak sayıların değerleri 4 + 2 + 1 + 4 = 11'dir. Alanın uzunluğu 14'tür. Böylece, 3'ten (14 - 11) fazla bir dizi sahaya yansıtılabilir. Mavi bir küp çiziyoruz. Dikey sıradaki tek rakam bu olduğundan, 11. sıranın kalan hücrelerini dikey olarak "x" ile işaretliyoruz.

Zaten anladığınız gibi, çizmeye başlayabilirsiniz. çeşitli yollarla. Sonuç değişmez, sadece işlemin süresi ve karmaşıklığı değişir. Katılıyorum, renk dizilerinin sınırlarını belirlemek, örtüşen alanları hesaplamaktan daha kolaydır. Ama tekrar ediyoruz, hepsi deneyimle gelir.

Bulmaca çözmenin devamı

Alt yatay satırda çizin 6 karelik blok. Ardından, sınır bloklarını çizelim. Bu pozisyonları "x" sembolü ile işaretleyelim, resim nerede olmayacak.

Bir sonraki adımda 7. dikey sıraya dikkat edelim. Halihazırda renklendirilmiş pozisyonları dikkate alarak 12 hücre kalır. 1 + 5 + 2 + 2 + 2 = 12 başlangıç ​​koşulunu kontrol ediyoruz. Tüm sırayı koşulun belirttiği renklerde boyamaktan çekinmeyin.

Kullanılan sayısal değerlerin üzerini çizmeyi ve belirlenen yerlere "x" eklemeyi unutmadan sınır değerlerini sürekli olarak dolduruyoruz. Öğrenilen kuralları uygular ve birleştiririz nonogramı çözmek için kullanırız.

Sonuç olarak, harika bir papağan ve birçok olumlu duygu alacağız. Bu görevin görevini çözmek için aldı 3 dakikanın hemen altında.

Artık Japon bulmacalarını kendi başınıza çözmeye güvenle başlayabilirsiniz. Aşağıda en popüler ücretsiz bulmaca kaynaklarına genel bir bakış yer almaktadır.

Bulmacalar ile en iyi hizmetler

Nonogram hayranları ve Japon bulmacalarını çözmede ellerini denemeye karar verenler için, belirli bir konudaki sitelerin derecelendirmesi, çok çeşitli bulmacalar sağlar.

"Japon bulmacaları"

İlk yer TOP-5'te aynı adı taşıyan "Japon bulmacaları" kaynaktır. Site sipariş içeriyor 20.000 bulmaca değişen karmaşıklık ve konular. Kullanıcı, çeşitli boyut ve karmaşıklıktaki mono renk ve renk seçeneklerini seçebilir.

Sitenin ayırt edici bir özelliği, bulmacaların adıdır. Kullanıcı resimde ne gösterileceğini bilmeden sadece görevin seri numarasını görür. Bu, kararda belirli bir entrika yaratır.

Kullanıcı dostu bir arayüz, bir zamanlayıcı ve çözümün ilerlemesini görüntülemek için gelişmiş ayarlar ile birlikte geniş bir nonogram tabanı, kuşkusuz kaynağın önceliğini belirler.

Büyük Oyunlar

fahri ikinci yer bulmacalara adanmış kaynağa geri dönüyor - GrandGames. Derecelendirme liderinin aksine, kaynak sadece Japonca bulmacalar için. Burada başka bulmacalar da var.

Japon bulmacalarından oluşan büyük bir veritabanı (10.000'e kadar farklı görev), kullanışlı bir arama menüsü, hoş bir arayüz ve gelişmiş özelleştirme seçenekleri, kaynağı mükemmel hale getirir. TOP geçit törenimizin gümüş madalyası.

Son zamanlarda çevrenizdeki birçok kişinin sıradan değil, Japonca bulmacaları çözmeye başladığını fark ettiniz mi? Ve bunun için bir açıklama var. Normal bulmacalar ve hafif versiyonları - tarama sözcükleri, uzun süre aklınızı zorlamadı. Gazeteden gazeteye "3 harfli papağan", "duvarlara elbise" gibi aynı formüller dolaşıyor. Sıkıcı…

Peki "Japonlar" ne işe yarar? Oh, bu tamamen farklı bir seviyedir, her görev benzersizdir ve sonuç olarak, bildiğiniz tüm kelimeleri hatırlamaktan değil, kendi çizdiğiniz bir resmi görmekten ahlaki tatmin elde edersiniz ve bulmaca ne kadar zorsa, daha detaylı tüm detayları çizilecektir.

Bu tür bulmacaları çözme kuralları karmaşık değildir. Hadi öğrenelim? Böyle…

Bir Japon bulmaca, sayılar kullanılarak şifrelenmiş bir resimdir. Her satırın (sütun) karşısındaki sayılar, bu satırdaki (sütun) dolu hücre sayısını gösterir. Bir satıra birden fazla sayı yazılırsa, bu, bu satırın (sütun) aralarında en az bir açık hücre bulunan birkaç doldurulmuş hücre grubu içerdiği anlamına gelir. Sayıların sırası, renkli grupların sırası ile aynıdır. Amacınız, sahadaki tüm sayı gruplarının yerini belirlemek ve sonuç olarak bir resim elde etmektir. Bulmacanın yalnızca bir çözümü olabilir, bu nedenle, bir şey uymuyorsa, bir adım geri gider ve tüm adımlarımızı dikkatlice kontrol ederiz. Tüm kurallar bu.

Her şey basit görünüyor. Ancak pratikte birçok soru ortaya çıkıyor. Japonca bulmacalar yayınlayan dergi ve gazetelerde çok ilkel resimler örnek olarak verilmektedir. Ve genellikle önerilen seçeneklerden hiçbirini kendi başınıza çözemezsiniz. Bu nedenle, örneğin 15 × 15 boyutunda hücre gibi daha karmaşık bir resim kullanarak öğrenmeye başlamayı öneriyorum.

1. En büyük rakamı veya sayı grubunu arayarak başlayın. Bu satır numarası 14.
Soldan sağa 14 hücre sayar ve bir nokta koyarız. Geri sayımı sağdan sola tekrarlıyoruz ve ayrıca bir nokta koyuyoruz. Onları birbirine bağlarız ve tüm grubu boyarız. 13 dolu hücremiz var. 14. hücrenin nereye yerleştirileceğini - sağda veya solda - henüz bilmiyoruz.

2. Soldan sağa ve tam tersi olmak üzere 9 numaralı satır için geri sayımı tekrarlıyoruz. 3 hücreyi boyadık:

3. Şimdi 8 ve 4 numaralı alt satıra bakalım. Bu girdi, bu satırın 8 hücrelik bir grup, ardından en az bir hücrelik bir boşluk ve 4 hücrelik bir grup içerdiği anlamına gelir. Onları hesaplamaya çalışalım.

Soldan sağa 8 hücre sayıyoruz, nokta koyuyoruz, bir hücre atlıyoruz ve 4 hücre saymaya devam ediyoruz. Bir nokta koyduk. Şimdi sağdan sola: 4 hücre sayıyoruz (nokta), birini atlıyoruz ve 8 hücre sayıyoruz (nokta). Sekiz ve dört ile ilgili noktaları çiftler halinde bağlarız ve 6 ve 2 hücreli gruplar elde ederiz. üzerlerini boyarız. Her grubun hangi yönde devam edeceği ise henüz bilinmiyor.
Lütfen bir satırda veya sütunda birkaç grup saydığımızda, her zaman 1 ara hücreyi atladığımızı unutmayın, ancak çözümü tamamladıktan sonra bazen daha fazla olduğunu göreceksiniz. Ama her şeyin yolunda gitmesini istiyorsak, her zaman böyle bir sayma mekanizması kullanacağız. Daha ileri gidelim.

4. "4 - 7" satırına aynı sayma algoritması uygulanır. Bir ve dört hücreli gruplarınız olmalıdır - bunlar sırasıyla 4 ve 7'den parçalardır.

5. Şimdi büyük resme bakalım:

Sütunlara dikkat edin. Birçoğu 1 ile biter. Bu, bu sütunlardaki en düşük hücre grubunun bire eşit olduğu anlamına gelir. Bu nedenle, "8 - 4" satırında, ülkemizde otomatik olarak ortaya çıkan "birimleri" ve güvenle çizebileceğiniz "ikileri" güvenle işaretleyebilirsiniz. Aynı zamanda, sayı grupları arasında en az 1 açık hücre olması gerektiğini hatırlıyor ve bu tür hücreleri çarpılarla işaretleyeceğimiz konusunda hemfikiriz. Bu tür hücreler hiçbir koşulda boyanmayacaktır.

6. Sonra, kendin yapalım:
- "2-1-6-2" sütunu - alttan sonra "iki" "altı" gelir. 6 hücre sayarız ve tamamen boyarız. Hepsi kendi kendine bir araya geldi. Grubun sonuna çarpı koymayı unutmayınız;
- "1-3-5-2" sütunu - aynısını "beş" ile yapıyoruz;
- "9" satırı - sağ kenara yakın iki dolu hücremiz var. Oradan 9 hücre sayıyoruz, bir nokta koyuyoruz ve onu 2 hücreli bir grupla birleştiriyoruz. Üzerini boyayalım ve 9 dolu hücreden 7'sine sahip olduğumuzu görelim. Bu satırda sadece bir grubumuz olduğu için, sözde sol kenarından 2 hücre bırakıyoruz ve gerisini çarpılarla işaretliyoruz. Nasılsa bir şey olmayacak;
- dikeyi kontrol ediyoruz ve görünen "üçüzleri" ("1-1-3-1", "1-3-1-3-1" ve "2-1-2-3-1" sütunları) fark ediyoruz, boya üzerlerine ve onları haçlarla ayırmayı unutma;
- "1-6" satırında "altı" sayarız: sağdan sola altı hücre (nokta) ve çaprazdan soldan sağa 6 hücre sayar ve bir nokta koyarız. Bağlantılara 6 hücreden 5'ini boyayın. Bu hattaki “birim”e henüz dikkat etmiyoruz;
- ayrıca "7-1" satırını yeniden hesaplıyoruz, bunun sonucunda 7 hücreden 6'sını boyadık;
- "1-5" ve "7" satırları için de aynısını yapın;
- daha sonra dikeyleri kontrol edin ve çaprazlardan hemen sonra başlayan grupları tamamlayın. Her hareketten sonra resmin nasıl değiştiğini kontrol edin, görünen pozisyonları boyayın ve şöyle bir ara resim elde etmelisiniz:

Çözerken mantıklı düşünün. "1-6" satırında bir için yalnızca bir konum varsa, o zaman aynı zamanda ilk sütundan "iki" nin bir parçasıdır. Bu nedenle, "iki" nin tamamlanması için yer bırakın ve sütunun geri kalanını çarpılarla işaretleyin. Şimdi "14" satırını bitirebilir ve bir kez daha satırları ve sütunları sayabilir, renkli hücrelerin hiçbir şekilde olamayacağı yerleri çarpılarla işaretleyebilirsiniz. "4-1-1" çizgisini çizin, "1-3-5-2" ve "1-3-1-3-1" sütunlarını sayın ve ardından mantıklı bir şekilde tartışın ve dikkatli olun, tüm hücreler ile görünecektir. her bir sonraki adım... Sonuç olarak, bir önyüklemede bir fare çizimimiz var.


İlk başarınız için sizi tebrik ediyorum!
Umarım beğenmişsinizdir ve Japon bulmaca severlerin saflarına katılırsınız!

Japonca bulmacadaki resimler sayılar kullanılarak şifrelenmiştir. Sayılar, ana oyun alanının solunda ve üstünde bulunur. Rakamlar, üzerini boyamanız gereken hücre sayısını gösterir.

Siyah beyaz bulmacalarda iki renk kullanılır: beyaz, ana oyun alanının rengidir ve siyah, oyuncunun hücreleri boyadığı renktir. Gölgeli hücreler en az bir boş hücre ile ayrılmalıdır. Kolaylık sağlamak için, oyun alanı kalın bir çizgi ile 5'e 5 bloğa bölünmüştür.

Oyun alanının üzerindeki sayılar, her sütunda kaç tane doldurulmuş hücre olması gerektiğini gösterir.

Oyun alanının solundaki sayılar, her satırda kaç tane dolu hücre olması gerektiğini gösterir.

Japonca bir bulmaca için temel gereksinimler:

  1. Bulmacanın yalnızca 1 çözümü olmalıdır, yani. tüm boyalı hücreler mantıklı bir şekilde hesaplanabilir.
  2. Satır ve sütun sayısı 5'e bölünebilir olmalıdır.
  3. Boş hücreli satır veya sütun olmamalıdır.

Çözülmesi gereken temel adımlar

Bir bulmaca çözerken şunlara ihtiyacınız vardır:

  1. Kesinlikle boyanacak hücreleri bulun
  2. Kesinlikle boyanmayacak hücreleri bulun
  3. Sayıların konumunun tam olarak bilindiği boya hücreleri

Japonca bir bulmaca çözme örneği

Basit bir Japonca bulmaca "Mektup" çözmeye çalışalım:

Bulmacanın boyutu 10'a 7'dir. Çözmeye çalışalım.

İlk önce tüm hücreleri bulalım. İlk ve son satırda 10 rakamı bulunur, bu da tüm satırın tamamen doldurulacağı anlamına gelir. Ayrıca ilk ve son sütunda 7 sayısı vardır, bu da tüm sütunun tamamen doldurulacağı anlamına gelir. Bu satırları ve sütunları dolduralım ve karşılık gelen sayıların üzerini çizelim.

Şimdi ikinci ve 6. satırlara yakından bakalım. Bu sayıların başında ve sonunda gölgeli hücreler bulunur. Buna göre, onları devam ettirebilir veya tamamlayabiliriz.

Şimdi kesinlikle doldurulamayacakları hücreleri çarpı ile işaretleyelim.

3. ve 7. satırlara bakın. Çünkü dolu hücreler arasında bir boş hücre olmalı ve ilk iki dolu hücre var, gerisini boyayabiliriz

Çoğu insan, nasıl başa çıkılacağı konusunda fazla talimata ihtiyaç duymuyor gibi görünüyor. Yapboz Bulmacalar Japonca Bulmacalar (numaraya göre veya nonogramlar, ızgaralar, hanjie, picross veya onlara ne demeyi seviyorsanız). Temel çözüm, bu sitenin ilk sayfasında olduğu gibi basit bir örnekle kolayca gösterilebilir. En makul zekaya sahip insanların bunu hiç gösterilmeden anlayabileceğini umuyorum. Ve bu temel çözme tekniği gerçekten oldukça güçlüdür ve çoğu bulmacayı çözmek için kullanılabilir. Ancak, bulmacayı çözmek için biraz daha karmaşık mantık hilelerinin gerekli olduğu bazı durumlar vardır.
Bu sayfa, nonogramları çözmek için süslü yöntemler hakkında bazı fikirler vermeyi ve bu sitedeki forumlarda çözümleri tartışmak için bazı terminoloji oluşturmayı amaçlamaktadır.

Doğrusal çözüm

"Doğrusal çözüm" bir seferde bir satır veya bir sütunla çalıştığınız zamandır. Bazen, "A" etiketli hücrelerin siyah olması gerektiğini bildiğimiz aşağıdaki durumda olduğu gibi basit ve anlaşılır:

Örnek 1.

Bazen farklı durumlar hakkında biraz düşünmeniz gerekir, örneğin, tek bir "B" hücresinin siyah olması gereken aşağıdaki durumda:


Örnek 2.

Ve bazen, aşağıdaki satırdaki "C" hücresinin beyaz olması gerektiği gibi, fark edilmesi oldukça zor olan şeyler vardır:


Örnek 3.

Ancak bir satırı çözmek basitlik anlamında her zaman “kolay” olmasa da, en azından her seferinde yalnızca bir satıra veya sütuna bakmayı içerir.
Bu arada sayı bulmacalarını çözmek için yazılmış bilgisayar programları da çizgiyi destekliyor. Bilgisayarın sevdiği şey budur - bir seferde bir sorunun küçük bir parçasına bakmak ve ondan genel bir çözüm çıkacağını ummak. Sadece doğrusal bir çözümle çözülebilen bulmacalar, bilgisayarlar tarafından hemen hemen her zaman kolayca çözülür. İnsanların bilgisayar programlarını gerçekten kullanabildiğini anlamak için bulmacanın çoğuna bakmanız gereken yer burasıdır.

Simetri

İşte simetrik bir bulmaca (zorunlu çözücüler için uyarı: çözüldüğünde hiçbir şeye benzemiyor. Bu sadece bir simetri örneği.):


Örnek 4.
Doğrusal çözüm bu bulmacada size hiçbir yer vermez.
Ancak bulmaca, ayna görüntüsüyle tamamen aynı olması anlamında simetriktir. Her yatay tuş tersine çevrilebilir. "1 1" geri - "1 1". 1. sütundaki en üstteki anahtar 4. sütundakiyle aynıdır ve 2. sütundaki en üstteki anahtar 3. sütundakiyle aynıdır.
Açıkçası, bu bulmacanın çözümünü bulduysanız ve çözümü dikey eksen etrafında yansıttıysanız, bu ayna görüntüsü de bulmacanın çözümü olacaktır. Tek bir çözüm varsa, çözümün simetrik olması gerektiğini biliyoruz. Çözümün simetrik olduğunu bilmek gerçekten büyük bir anahtardır.
Ne yazık ki, en azından bu web sitesinde, bir bulmacanın gerçekten yalnızca bir çözümü olduğundan ve simetri kullanarak bir sorunu çözmenin biraz hileli olduğunu bilmeden asla emin olamazsınız. Yalnızca simetri ile çözülebilen bir bulmacayı genellikle "mantıksal olarak çözülebilir" olarak görmeyiz. İstisna şudur ki, eğer bulmaca yazarı bir bulmaca başlığına "[sadece bir çözümü vardır]" gibi bazı bilgiler koyarsa, o zaman bulmacayı çözmek için simetriyi kullanmak tamamen yasaldır çünkü bu bilgi bulmacanın bir parçası olarak kullanılmak üzere sağlanmıştır. .
Yukarıdaki bulmacanın çözümünün simetrik olduğunu öğrendikten sonra, onu çözmek önemsizdir. İlk olarak, herhangi bir yan anahtarın içinde tek sayıda kimlik numarası varsa (örneğin, "2" satırları), ortadaki sütunlar siyah olmalıdır. Ve çift sayıda anahtar numarası varsa, ortadaki sütunlar beyaz olmalıdır. (Bu durumda, iki orta sütunumuz var, ancak bulmacanın tek sayıda sütunu varsa, yalnızca bir sütunumuz var.) çoğu simetrik bulmacanın çözümleri.
Elbette simetrinin başka biçimleri de vardır. bulmaca olabilir dikey simetri veya köşegen simetri, veya dönme simetrisi (son iki veya ikiden biri için kare olması gerekse de).
Simetri çözümü biraz aldatıcı olsa da, her seferinde yalnızca bir çizgiye baktığı kesinlikle doğru değil. Simetriyi keşfetmek için gerçekten tüm bulmacaya bakmanız gerekiyor.

renk mantığı

Satırlara ve sütunlara aynı anda bakmayı içeren en belirgin mantık türü "renk mantığı"dır. Bu, satır araç ipucunun bir hücrenin A rengi veya B rengi olması gerektiğini söylediği, sütun araç ipucunun ise B rengi veya C rengi olması gerektiğini söylediği çok renkli bulmacalarda olur, bu nedenle, bunun renkli olması gerektiği sonucuna varabiliriz. B.
İşte basit bir örnek:
Örnek 5.

Yine, doğrusal mantık çalışmıyor, ancak "A" hücresinin beyaz olması gerektiği oldukça açık. Sonuçta, satır ipucu sadece kırmızı veya beyaz olabileceğini söylüyor ve sütun ipucu sadece yeşil veya beyaz olabileceğini söylüyor, bu yüzden beyaz olmalı.
İşte daha karmaşık bir örnek:


Örnek 6.

Yine, çizgiyi çözmek bize hiçbir şey vermez ve bulmacanın (anlaması ve kandırması zor olan) dönme simetrisini görmezden geleceğiz.
Ancak üretim hattı, ikinci satırdaki hangi hücrelerin kırmızı olabileceğini sormaktır. Ana ipuçlarına baktığımızda, "A" ile işaretlenmiş hücrelerin kırmızı olamayacağını görebiliriz. Yeşil veya beyaz olabilirler, ancak kırmızı olamazlar. Ama durum buysa, o zaman "B" hücresi kırmızı olmalı ve kırmızı ile işaretlenebilir, çünkü kırmızı üçlünün olduğu her yer bu hücreyi içerebilir. Aynı mantık bulmacanın diğer üç tarafına da uygulanabilir ve bunu yaptıktan sonra bulmacanın geri kalanını bir çizgi çözümü ile çözmek kolaydır.
Renk mantığı hilesi, her hücrenin hangi renge sahip olabileceğini hatırlamaktır. Bu sitede kullanılan "denetleyici" gibi bazı bilgisayar programları, her hücre için olası renklerin bir listesini tutar. Bunu yaparsanız, yukarıdaki bulmacaların tümünü basit bir normal çözümle çözmek kolaydır (her ne kadar dizeleri çözme algoritması biraz daha karmaşık hale gelse de). Belki aynısını kağıt üzerinde yapmanıza izin verecek bir tür notasyon bulabilirsin, ama bunun gerçekten yardımcı olacağından şüpheliyim. Pratikte, bu sadece kafanıza yerleştirmek için bir sorudur. Zor, ama örnek 6'nın gerçekten örnek 3'ten daha karmaşık olduğunu düşünmüyorum.

kenar mantığı

"Sınır Mantık"(veya "Kenar mantığı") genellikle bulmacanın kenarlarında yararlı olan bir mantık hilesidir. Bu sitedeki 23 numaralı puzzle bu tür şeylere örnek olarak tasarlanmıştır. Şuna benziyor:


Örnek 7a

Bir satırı çözmek için daha az erişilebilir bir bulmaca hayal etmek zor. Deneyimli çözücüler, gelecek vaat eden bir özelliği hemen fark edeceklerdir: alt kenarda, bir sonraki satırda küçük sayılarla ("2") oldukça büyük bir sayı ("4") vardır.
Bu gibi durumlarda hile, iki çizgiye birlikte bakmaktır. "4" satırı bulmacanın tam kenarında olduğundan, "4" farklı yerlerdeyse sonuçların ne olduğunu görmek ve bu sonuçların "2" satırıyla eşleşip eşleşmediğini kontrol etmek kolaydır. Bu yüzden zihinsel olarak "4"ü farklı pozisyonlarda deneriz. "A" hücresinin siyah olduğunu varsayarak başlayabiliriz. Açıkçası, bu "B" etiketli tüm hücrelerin de siyah olması gerektiği anlamına gelir. Sütun ipuçlarına baktığımızda, "C" ile işaretlenmiş iki hücrenin de siyah olması gerektiğini görebiliriz. "D" etiketli hücreler beyaz olmalıdır. Ancak bu, bu hatta siyah beyaz örneklemeyi imkansız kılıyor. Bu hatta sadece iki tane olabilir. Dolayısıyla bu, "A"nın siyah olamayacağı ve beyaz olması gerektiği anlamına gelir.
Bu konuda bir fikir edindikten sonra, alt sıraya dördü yerleştirebileceğiniz yerlerin çoğunun alttan ikinci sırada imkansız bir desen oluşturduğunu görmek oldukça kolay. Bu bulmacada, aslında olabilecek tek bir yer var ve bu, aşağıda gösterilen konumdur. Başka herhangi bir pozisyonda, ya ikinci sırada üç siyah verecekti ya da aralarında beyaz olan iki siyah verecekti.


Örnek 7b

Bu bulmacayı çözmeye devam etmek istiyorsak aynı hileyi tekrar uygulayacağız. Bu sefer 6. sütunda 4 ile çalışacağız. Bu durumda bulmacanın dış kenarı ile çalışmasak da, bilinmeyen alanın kenarında hala aynı temel şeyi yapıyoruz.
Kenar mantığı birçok bulmacada faydalıdır, ancak genellikle Örnek 7'deki kadar iyi çalışmaz. Çoğu zaman bir kenar bloğunun bulunabileceği birkaç farklı yer olduğunu göreceksiniz. Ancak yine de birden çok hücreyi (özellikle köşelerde) yerleştirmeniz yeterli olabilir ve siyahla çizebileceğiniz birden çok hücrede olası tüm konumlar çakışıyor olabilir.
Kenar mantığı için birçok seçenek vardır. Bazen içerideki ilk satır işe yaramaz olabilir ama içerideki ikinci satır daha kullanışlı olacaktır. Bazen, ikinci satırın içe doğru tutarlılığını kontrol ederek, ilk satırdaki bir bloğun yerleşimine içe doğru bile uygulayabilirsiniz.
Edge mantığını denemek için iyi bir ilk bulmaca # 6336'dır.

gülümseme mantığı

Sıklıkla karşımıza çıkan bir diğer model ise "gülümsemek"... Buna bizim dediğimiz şey, en sık görülen şeklinin aşağıdaki gülümseme bulmacası olmasıdır:


Örnek 8.

Sağda gösterilen çözüm benzersizdir, ancak yukarıdaki yöntemlerin hiçbiri onu çözmemize izin vermez (pekala, simetri, ancak simetri kullanmak istemiyoruz).
Bunun anahtarı, sütun ipuçlarında belirtilenlerin tümü. Her sütunun yalnızca bir siyah renge sahip olabileceğini biliyoruz, bu nedenle yatay blok 1 ve 2'nin asla üst üste gelemeyeceğini biliyoruz. 1'ler yan yana olamayacağı için (çünkü aralarında boş bir alana ihtiyacımız var), iki satırlık bloklar dönüşümlü olmalıdır. 1,2,1 gitmeliler.
Aynı mantık, bir gülümsemeden çok bir yılana benzeyen bir çözümle aşağıdaki bulmaca için de geçerlidir:


Örnek 9.

Genellikle bulmacalar, yalnızca bir tane içeren çok sayıda sütunla başlamaz. Bu daha çok, bazen neredeyse tamamlanmış bir bulmacada gelişen, sütunlarda başka birçok anahtar sayının olduğu, ancak bunlar zaten yerleştirilmiş olan bir tür durumdur. Gülümseme mantığı, herhangi bir noktada uygulanabilen kenar mantığının aksine, genellikle karar sürecinin sonunda kullanılan şeydir. (Fakat bu kuralın bir istisnası için bkz. Glamour # 6542).
Gülümseme mantığındaki diğer bir yaygın varyasyon, aşağıdaki bulmaca gibi durumlarda ortaya çıkar:


Örnek 10.

Bu bulmaca klasik çizgi çözümü kullanılarak kısmen çözüldü, ancak çizgi çözümü bize başka sonuç vermiyor. Ama sekiz açılmamış kare gerçekten de Örnek 8'deki temel gülümseme modeliyle aynı durumda. Bu sorunu çözmek için aynı argümanlar kullanılabilir.

İki yönlü mantık

Aşağıdaki örnek, bir zamanlar takıldığımda kullandığıma benzer. Gerçekten akıllı bir adım yok ama şimdilik buna "iki yönlü mantık" diyorum. Bu, hat boyunca karar sizi alacağı için çözüldü. Daha az belirgin olan şey, "A" etiketli tüm hücrelerin beyaz olması gerektiğidir.


Örnek 11.

Bu mantık şu şekildedir. Açıkçası, sütun 7'deki "2" bloğu sadece iki konumdan birinde olabilir. Bu bize sütun 6'yı anlatır: ya kesik çizgili hücrenin hemen üstündeki ya da kesik çizgili hücrenin hemen altındaki hücre siyah olmalıdır. Böylece, bu sütundaki "2", "A" hücresini içermeyen iki konumdan yalnızca birinde olabilir, böylece onları düzenleyebiliriz. Oradan, bulmacanın geri kalanı kolayca çözülür. (Aslında örnek 11 akıllıca tasarlanmış tek şey değildir, çünkü kenar mantığıyla da çözülebilir).
Yani buradaki temel fikir, iki hücreden birinin siyah olması gerektiğini bildiğiniz yerleri aramaktır. Her durumda, bu durumda başka hangi hücreleri sığdırabileceğinizi görmek için yalnızca bir veya iki hamle düşünün. Her iki durumda da herhangi bir hücre aynı ayarlanmışsa, bunları işaretleyebilirsiniz.
Aynı numaranın biraz farklı bir örneği aşağıda gösterilmiştir. Yedinci sütundaki iki açık hücrede iki yönlü mantık kullanmak, tam olarak bir hücre ayarlamanıza izin verir, bu da bulmacanın geri kalanını çözmenize olanak tanır:


Örnek 12.

Buldun mu? Bu, dördüncü satır ve altıncı sütundaki hücredir ve beyaz olmalıdır. Yedinci sütundaki "2" en üstteyse, dördüncü satırın geri kalanı beyaz olmalıdır. "2" alt konumdaysa, altıncı sütunun üst yarısı beyaz olmalıdır. Her durumda, bir hücre beyaz olmalıdır.
Yine, bu bulmacanın kenar mantığı kullanılarak da çözülebileceği görülür. Sadece çift yönlü mantıkla çözülebilecek küçük bulmacalarla uğraşmak zordur.

Özetliyor


Bazen, belirli bir bölgeye kurulması gereken hücre sayısını toplayarak ilginç şeyler başarılabilir. İşte bu numarayı göstermek için tasarlanmış bir bulmaca:


Örnek 13.

Çok fazla alanı doldurmak için basit bir çizgi çözümü kullandık, ancak üstte açığa çıkarılmamış alanlarımız var ve altta hala çözmemiz gereken çok şey var. Bu bulmacayı doğal olarak tamamlamaya çalışacağımız bir sonraki şey, ilk sütunda 12'de uç mantık olacaktır, ancak bu bizi hiçbir yere götürmez.
Ancak bize tam olarak nerede 12 olduğunu söyleyen basit bir numara var. İlk önce, ihtiyacınız olan hücre sayısını ilk üç sıraya eklemek için satır ipuçlarını kullanın. İlk satır 1 + 2 + 1 = 4, ikincisi 2 + 2 + 1 = 5 ve üçüncü sadece 2, yani toplam 4 + 5 + 2 = 11'dir. Toplam 11 siyah hücreye ihtiyacımız var. bulmacanın ilk üç satırında.
Şimdi sütun ipuçlarına bakarsak, ilk sütun dışındaki her sütun için ilk üç satırdaki hücre sayısını belirlemek için bunları kullanabiliriz. 2. Sütun 2 hücreye sahip olmalı ve diğer sekiz sütunun her birinde toplam 10 hücre olmalıdır.
Dolayısıyla, satır ipuçları bize en üstte 11 hücre olması gerektiğini söylediğine ve 2 ila 10 arasındaki sütunlarda 10 hücre olduğunu bildiğimize göre, sütun 1'in ilk üç satırında tam olarak bir siyah hücre olmalıdır. bize sütun 1'de 12'nin tam olarak nerede olması gerektiğini ve bulmacanın geri kalanının çözülmesinin önemsiz olduğunu söyler.
Bu numarayı sadece birkaç bulmacada kullandım, ama işe yaradığında harika.

Çözüm

Açıkça görülüyor ki, bu, işlerde faydalı olan tüm fantastik mantık hilelerinin kapsamlı bir listesi değildir. Japonca bulmaca çözme... Bazen bir bulmacayı çözmek için tek parça yeni bir kumaş icat etmeniz gerekir. Ama hey, bu eğlenceli, değil mi?
Tabii ki, bazı insanlar tercih ediyor bulmaca çözmek Sadece işlerin zorlaşıp zorlaşmayacağını tahmin ediyorum. Bu seni mutlu ediyorsa, ben iyiyim.