Kategorija - nov trend Internet Marketing. Predlagajte visokokakovostne spodbude. Zakaj bi moral uporabljati GameFice

Gamifikacija postaja vse bolj priljubljena. Na tej objavi vam bom povedal, kako je bila igra v NetPeak Internet Marketing Agency pred nekaj leti, in kaj ta sistem je zrasel v trenutni trenutek.

Najprej, zelo na kratko o podjetju, v katerem je bil uveden sistem: približno 110 ljudi dela v NetPeak. Agencija se je osredotočila na SEO in PPC. Kmalu bodo stari 8 let, od katerih sta delata na igri igre, ki bo nadalje razpravljala v članku.

Torej, spomnimo se, kaj je igranja?

Gamification je uvedba igralnih pristopov k procesom, ki niso igralni.

Primer Gamefit v resničnem življenju

Zdi se, da vsak od nas razume, da morate igrati šport, ki ga morate teči in hoditi po svežem zraku. Toda večina ljudi najde na desetine razlogov, da tega ne storijo.

V tem primeru gre za pomoč Gamefice, s katero postane veliko bolj zanimivo, da se ukvarjajo z njenim zdravjem. Dober primer Gamefice je Jawbone Up Zapestnice, ki so zelo priljubljene med NetPeak zaposlenimi.

S pomočjo zapestnic lahko storite naslednje:

1. dati cilj in ga doseči. Na primer, 10.000 korakov na dan, ki ga potrebujete, da se počutite veselo. Hkrati je število opravljenih korakov (in odstotek cilja) lahko pogledate kadarkoli.

2. Pridobite značke za doseganje dobrih kazalnikov.

3. Oglejte si rezultate prijateljev, s katerimi želite tekmovati in deliti dosežke.

In vse to v popolnoma sprejetem vmesniku, s čudovitimi grafikoni in grafikoni:

Zdi se, da proces hoje ali teče ostane enak. Ampak zahvaljujoč uvedbi Gamefice, se spremeni v zanimivo igro.

To ni dejstvo, da bo Gameficcia lahko v celoti rešila problem pozornosti na vaše zdravje (zapestnice sledi ne le korake, ampak tudi spanje lastnika) za vse, ki jih bodo poskusili. Ampak lahko samozavestno rečemo, da je Gamefice odličen poskus reševanja tega problema.

____________________________

Lahko geimicizirati skoraj vsako dejavnost ali proces.

Govoril sem z Vladimir Polonikov, ki je sodeloval pri razvoju igralnega sistema v NetPeaku, in ga prosil, naj v celoti opiše proces izvajanja sistema. Poleg njegovih besed.

Prvi sistem Gamification v NetPeak (2012)

Dobro smo pomislili in izbrali dve ducat metrik s kazalniki, ko zaposleni dosežejo nagrade navidezne medalje. Te medalje, v skladu z uveljavljeno tradicijo, se imenujejo "značke" in so prikazane v profilu vsakega zaposlenega v našem sistemu ERP.

Na primer, takšne metrike so bile "pravočasno prihajajo na delo", "največje število projektov" ali "povečanje prometa na mesec".

Pomembna značilnost Bay Jacks je, da bi morali "okusni" videz. Bayage mora biti lepa medalja, ki bo želela priti do sebe.

Zato je nezaželena zapustiti nagrade v besedilni obliki. Veliko bolj učinkovito razmišlja o zasnovi teh medalj, se osredotočajo na informativnost, da se zaposleni lažje prilagoditi na prvi. Naše značke smo naredili:

Naš prvi eksperiment z GameFice nam je omogočil razumevanje naslednjih sistemov slabosti:

1. Začeli smo dati točke za dosežke "starosti". Ti. Zaposleni bi lahko nabiral točke samo zaradi dejstva, da v podjetju dela že dolgo časa, čeprav je zaostajal za več mladih zaposlenih.

2. Po eni strani so bili Badi, ki so jih prejeli, ki jih je bilo že nemogoče izgubiti. Na primer, če bi kdaj upravitelj prejel značko "prometa v tisoč mesecev", so bile točke za ta dosežek upoštevane večno, čeprav je bil promet padel. Tak sistem je bil nepoštena, saj so začetniki zelo težko prevzeti "stare ljudi", ki so v druga obdobja Delo uspelo dobiti veliko število Različne priponke.

3. Po drugi strani pa je prišlo do številnih značk, na primer v soboto, ki so bile začasne. Ta značka je bila izdana tistim zaposlenim, ki so v zadnjih 30 dneh več kot enkrat na delovnem mestu ob vikendih. Ampak, če naslednji mesec, zaposleni ni prišel ob vikendih, je značko izginila, in zaposleni ni imel spomin na njega. Prav tako je bilo nepošteno.

4. Ni bilo jasnega sistema obveščanja in obveščanja zaposlenih o Badzhah. Osebje ni takoj priznalo, da so prejeli značko in še več, tako da je značka prejela kolega.

Prvi sistem je izšel dovolj surovo, zato smo ga začeli izboljšati in razmišljati o reševanju zgoraj navedenih problemov.

Razvoj sistema

Od leta 2012 do leta 2014 se je sistem razvil, so bile dodane nekatere značke, nekatere, nasprotno, izginile. Torej, na primer, je bilo dodanih značk za zaposlene, ki so delali v nekaj letih v NetPeak:

Ena od značk, ki smo jih odstranili, je bila značka "poroka".

Sprva smo jo zasnovali kot značko za tiste, ki so se poročili med delom v podjetju. Toda sčasoma smo se odločili, da bomo vse značke pripeljali na eno, ki je jasno opisano. V tem sistemu je Badi dan izključno za ukrepe, ki koristijo družbi. Poroka se ne morejo poklicati takih dejanj, zato je bila značka odstranjena iz sistema.

Sistem je zrasel in razvil. In po 2 letih od začetka začetka sistema smo pripravili veliko posodobitev za zaposlene. Z uporabo naše korporacijske želje po strukturiranju smo dali našim Badzhamom štirim lastnostm:

1. Značke delavcev in priponke za dejavnost:

1.1. Značke delavcev. To vključuje, na primer, Badji za predstave na konferencah (in več zaposlenih deluje, višja njegova »raven« v tej sposobnosti), Badji za revolucijo četrtine ali za najboljše ocene, ki jih je prejela od stranke v Osebni račun.

1.2. Značke za dejavnost. Nekatere od teh priponk se izdajajo zaposlenim za ukrepe, ki ne prinašajo koristi, vendar imajo ti ukrepi še vedno pozitiven učinek. Na primer, zaposleni z značko, ki bere najvišji znesek Knjige v knjižnici NetPeak ali zvezdice v podjetniški stranki za preteklost.

2.1. Prvi je Badi, za katerega so podane različne točke. Za pomembne delavnice (na primer, najvišji promet projektov) daje do 40 točk. Za manj pomembne dosežke, z vidika neposredne rabe podjetja (na primer, "10 predstave na konferencah" ali "sobota"), 15 in 7 točk, se izda, oziroma.

2.1. Drugi ("nič") je priponke, za katere točke niso podane. To je značnica za dejanja, ki le posredno koristijo podjetju. Na primer, Badji več let je delal v podjetju, ali za najboljši kostum na korporativni stranki.

3. Stalne in obnovljene priponke.

3.1. Opredeljene - to so tiste značke, katerih dosežek ne bo treba ponovno ponoviti. Na primer, dovolj je, da nalepko z logotipom NetPeak na osebnem avtomobilu, da dobite značko "AutoPatriot", ali pa samo enkrat, da naredite tatoo z logotipom podjetja, da bi značka "tattoo" za vedno.

3.2. Neaktivne zalive morajo ponovno potrditi. Ker, če je bil zaposleni uspešen za kateri koli kazalnik pred enim letom, ni sploh, da je prav tako uspešen v njem.

4. Samodejno in "ročno" značke:

4.1. Zelo ljubimo avtomatizacijo, zato ste poskušali narediti največjo možno količino značk. Sistem preveri, ali je zaposleni dosegel merilo in mu samodejno piše z značko.

4.2. "Ročne" značke so tiste značke, ki jih ročno napisal upravljavec HR. Na primer, sistem ne bo mogel slediti, ne glede na to, ali je zaposleni v skupini za podporo na prejšnji konferenci 8P ali, ali je zaposleni udeleženec v podjetju nogometna ekipa. V tem primeru HR osebno izda ustrezne priponke.

Na primer, prikazujemo lastnosti obeh značk:

Sistemski sistem v NetPeaku je agregacija vseh točk za vse značke za vse zaposlene.

Kar je dodatno okrepljen s programom igre v NetPeak:

Zaposleni prejemajo točke za Badi, za iskanje napak ali ponujajo nove ideje, za objave na blogu in uporabniških temah v domačem forumu.

Za prva tri kraje, zaposleni prav tako prejemajo značke, vendar nobena dodatna točka za to ni več dana:

Seveda obstajajo značke, ki se ne ponastavijo, vendar ostanejo od zaposlenega od četrtletja do četrtletja. Na primer, če je zaposleni pripeljal do družbe treh newbies, bo bazen "recruiter-druzhnik" ostal v njem za vedno. Kot značko "tattoo" bo z zaposlenim, ne glede na četrtletje :)

Mimogrede, že so zaposleni, ki so prejeli takšno značko:

2. Track.

Vzporedno z oceno ima tudi sistem skladb (po analogiji z dirkalno progo).
Zaposleni v številnih vlogah na glavni strani našega sistema ERP prikazuje skladbo, na kateri je prikazana vozilo. Višji so kazalniki v trenutnem četrtletju, bolj kul vozilo od zaposlenega.

Na primer, izgleda kot skladba od upravitelja na samem začetku četrtletja. S povečanjem prometa se upravljavec začne prenašati na druga vozila. Vidimo, da bo kmalu upravitelj prejel skuter:

Glede na kazalnike, sčasoma, da se prenaša iz skuterja na kolo, iz kolesa in avtomobila, in tako pred reaktivnimi zrakoplovi.
Če se zaposleni iz nekega razloga začne delati slabše, potem njegovo vozilo "odmori", in je takoj opazen.

3. Opozorila

Da ne bi izgubili informativnosti, je treba poročati zaposlenim, da so prejeli značko. V ta namen posebej prikažemo osebno obvestilo vsakemu zaposlenemu.

In obveščamo o novih "badzhetsets" v bloku z jutranjimi pozdravi.

4. Informacije in pravila

Poleg tega smo ustvarili ločen oddelek v naši notranji Wikipediji, ki je namenjen izključno Gamhice. Tam je opisana funkcije našega igralnega sistema:

In tudi daje celovit seznam Bays z merili za njihovo pripravo, opis in "stroški v točkah".

5. Zgodba z značko

Poleg tega smo izvedli sanje tistih zaposlenih, ki so razvajeni glede "izbranega" sistema Badzhah.
Zdaj pokažemo zgodbo o vseh značnicah, ki jih je prejel zaposleni:

Zaposleni gremo v profil in vidimo, da je zdaj lastnik družine značk, in ko je imel še dve (prikazani so v črno-belih manjših kopijah).

Tukaj, kaj pravi direktor NetPeak Artem Beardatyuk o programu igre:

Spremljanje sedanjega sistema:

Seveda, kot večina sistemov, je mogoče izboljšati naš sistemski sistem. Izpostavljamo dve pomembni točki:

1. Stanje sil. Obstajajo različne vloge zaposlenih v NetPeaku, sistem pa meri skupaj. V skladu s tem programer ne bo mogel postati najboljšega upravitelja. Zato smo želeli uvesti edinstvene priponke za vsako vlogo. Sistem se je postal veliko bolj stabiliziran, vendar še ni popoln. Vloge, ki proizvajajo osnovne storitve, nad verjetnostjo pridobivanja več značk. Na primer, internet trženje potencialno ima večjo raznolikost značk kot HR Manager.

2. Sistem je še vedno potreben, da je pomembna človeška udeležba. Približno 65% značk se izda samodejno, vendar je še vedno 35%, ki ga je treba ročno izdati zaposlenim. Ti. Obremenitev HR-oddelek se povečuje, vendar je neizogibna stroške pri izvajanju podobnega sistema.

Še naprej gledamo naš sistem in ga izboljšamo.

Offline Beji.

Končno vam bom povedal o drugem prijetnem dodatku našega sistema Gamefice.
Pred kratkim smo naredili še eno posodobitev. Natisnili smo vse naše značke v obliki lepih konveksnih nalepk in s tem prinesla igro igre iz virtualnega sveta.

Zjutraj, v enem od pomladnih dni, je bilo osebje prišlo na delo in našlo ovojnice z vzdevki na svojih tabelah.

V vsaki ovojnici položijo niz značk, ki jih ima zaposleni.

Zdaj je vsak zaposleni dobil priložnost, da se badi na laptop ali na monitorju, tako da so vidni vsem drugim zaposlenim. In če bo prenosni računalnik v prihodnosti podedoval drugi zaposleni, bodo nalepke seveda odstranjene. Značke so povsem posamezne nagrade.

In bič začel aktivno uporabljati to priložnost! Zdaj v NetPeak Edinstvene delovne aparate:

In kaj je najbolj močno - ta igra res deluje! Mnogi zaposleni so zelo žalostni za situacijo, ko niso upoštevali nekakšnih zaslug in ni dala značke. In nekateri celo posebej prihajajo na delo ob vikendih, ne le, da bi se spopadel z velikim obsegom dela, temveč tudi, da bi dobili častne značke "sobota" in "Stakhanovets".

Seveda, Badii lahko zelo redko deluje kot edina motivacija. Hkrati pa so vedno prijetno in zasluženo nagrado za NetPeak zaposlene :)

Še naprej bomo izboljševali in spravili sistem igre, zato pred naslednjimi pomembnimi posodobitvami!

18 07 2015

"Vse v prihodnosti na spletu bo izgledalo kot igra multiplayer." Eric Schmidt, Google CEO

Ta članek temelji na materialih priljubljenih Gamifikacija.projekt Coursera. , in tudi knjiga Kevina Verbah in Dan Hunter "vključuje in osvojiti. Igra razmišljanje v poslovnih storitvah "(izvirno ime Za zmago: kako lahko razmišljanje igre revolucionira vaše podjetje »).

Po mnenju članka je zbirka opomb, ki sem jih ob opazovanju predavanj. Tako je napisana preprost jezikOd povzetka sem napisal najprej zase, nato pa sem se odločil, da ga uredim in jo objavim na blogu.

Gamification (IgLoFokacija) v izobraževanju in podjetjih še ni tako priljubljena v Rusiji, kot, na primer, v ZDA, vendar mislim, da se zanimanje za to temo raste v prihodnjih letih.

Ker je material zelo veliko, sem se odločil, da ga razdelimo v več člankov. To je prvi del, drugi in tretji se bo pojavil v bližnji prihodnosti.

Kaj je GameFice?

Ljudje so izumili različne igre v svoji zgodovini. Vsak od nas je bil nekoč resnično navdušen nad nekakšno igro. Nekdo Nogomet, nekdo šah, nekdo monopol, in nekdo World of Warcraft ali Farmville. Igre imajo veliko silo in nas doživlja različne občutke. Uživamo v procesu igre, čutimo vključenost v ekipo in zadovoljstvo iz doseženega rezultata.

Obstajajo načela, na katerih so zgrajene igre, in tehnike, ki jih naredijo fascinantno. Ta načela in tehnike se lahko uporabljajo ne le v igrah, temveč tudi na drugih področjih., kot je trženje, upravljanje osebja, zdravje, zaščita ambient. in usposabljanje.

Dobro zasnovana igra je zapleteno in večplastno orodje, ki lahko pomembno vpliva na našo motivacijo.

To je bistvo nove poslovne prakse, imenovane Gamefit (Igralci). Sprejemamo elemente igre in pristopov, ki se uporabljajo pri oblikovanju video iger, in jih uporabite v ne-igralnih situacijah..

Izraz GameFaction (IgoroFokacija) se ni zgodila tako dolgo nazaj, in pogosto povzroča nesporazum. Gamifikacija se pogosto zmede z drugimi koncepti, eno ali drugo, povezano z igrami. Preden menim, da je Gamefice dejansko prisotna, pojasnimo, kako to ni.

  • To ni potop v tridimenzionalni virtualni svet, kot drugo življenje.
  • To niso igre med delom ali študijem.
  • To ni uporaba poslovnega konteksta, kot je v okviru monopola McDonald projekta.
  • To niso različni simulatorji, ki se uporabljajo pri pripravi pilotov, zdravnikov in vojaških strokovnjakov (vse, kar je pred kratkim pogosto združeno v izraz hude igre).
  • Kamidrala se uporablja ne samo za trženje in privabljanje novih strank.
  • To ni teorija iger (oddelek uporabljena matematikapreučevanje optimalnih strategij v igrah).
  • Če ste že prebrali nekaj na temo, potem je zagotovo naletel na okrajšavo PBBS, ki je dešifrirana kot točke (točke, točke), značke (priponke, značke, nagrade), Leaderboars (Leader Tables, Leaderboards). Gamifikacija ni omejena na uvedbo teh elementov, in poleg tega so popolnoma vključeni.
  • Gamifikacija se ne uporablja nujno v digitalni obliki. Torej, če delamo z otroki, potem se lahko prave medalje ali črte na oblačilih izvedejo kot značke.
  • Gamifikacija sama ne more biti ključ do uspeha. To ni nič drugega kot pomožni element. Torej, vaša aplikacija ne bo uporabljala samo, da bi bila na prvem mestu v tabeli Leader. Uporablja se predvsem zato, ker je koristno, in Gamefice je samo orodje, ki omogoča povečanje motivacije in vključenosti.
Zakaj uporabljati GameFice?

Zakaj na stotine milijonov ljudi po vsem svetu porabi na stotine milijard ur vsak mesec, igranje iger z računalniki, igralnih konzol, mobilnih telefonov in tablet? Zakaj ne samo mladostniki, ampak tudi odrasli, dobro izobraženi in ljudje, ki se zdi, da imajo čas, da preživijo čas na takšnih neumnosti?

Odgovor je zelo preprost: ker so te igre spretno oblikovane. Upoštevajo psihološke posebnosti udeležencev, pri njihovem nastanku obstajajo ograje in izkušnje razvijalcev.

Uspešna uvedba Gamefice je lahko težka naloga, saj zahteva znanje na zelo različnih področjih. Torej, če uporabljamo gamecoming v poslovni industriji, bo to potrebno kot razumevanje načel oblikovanja iger in spretnosti za upravljanje poslovnih procesov. Če se v usposabljanju, zato razumevanje mehanizmov za ustvarjanje iger in izkušnje z ustvarjanjem tečajev usposabljanja. Poiščite strokovnjaka z vsemi potrebnimi kompetencami je lahko težka naloga. Toda ta situacija ima svoje prednosti, saj zapusti prostor za poskuse in nove ideje.

Glavna stvar v postopku igre se ne osredotoča na zunanje, površinske atribute igre, kot so PBLS (točke, značke, lestvice), in ne pozabite na več pomembni vidikiosnovno.

Potreba po uporabi gesifikacije, ki jo povzroča dejstvo, da stare motivacijske sheme pogosto ne delujejo.Metoda biča in medenjake je daleč od vedno. Delujejo denarno plačilo, status in strah pred kaznovanjem, vendar le pred določeno mejo. Svet okoli nas se hitro spreminja, nove priložnosti se nenehno pojavljajo, ljudje pa se pogosto obnašajo, kot je bilo pričakovano, če nadaljujemo od glavnih konceptov upravljanja in trženja. Morda je vredno poskusiti poskusiti nove sheme?

Med študijem na šoli in univerzi smo vsi prejeli ocene. Ocene so mehanizem, s katerim učitelji določijo raven znanja in motivirajo študente, da bi dosegli nove cilje, in, če menite, da imajo veliko skupnega z očali v računalniški igri. Na delovnem mestu se premikamo z enim delovnim mestom na drugo, višje, ko zbiramo izkušnje in znanje, prav tako kot v igri se premikamo z ene ravni na drugo, bolj zapleteno. Delo in izobraževanje je v veliki meri igre. Zakaj ne bi te igre bolj zanimive?

Elementi igre lahko bistveno povečajo motivacijo. In denarna nagrada ni vedno potrebna, saj sama igra je plačilo. Torej, ko ljudje igrajo video-igre, lahko porabijo ogromno virov, da dobijo virtualne predmete, ki nimajo prave vrednosti, da ne omenjajo, da je v nekaterih primerih treba porabiti pravi denar za nakup teh predmetov.

Primeri uporabe Gamefit v poslu.

Milijoni ljudi dnevno uporabljajo Microsoft Windows in Microsoft Office. To programsko opremo razvil na stotine strokovnjakov, ki so bili izpostavljeni številnim spremembam že vrsto let in je lokalizirana za vse glavne svetovne jezike. Napake neizogibno pojavljajo v tako zapletenih sistemih. Njihova identifikacija se ukvarja s testerji, katerih naloga je ta primer Ogleduje se za napake vsakega pogovornega okna v vsakem jeziku. Delo se izvaja "ročno", saj avtomatizirani sistemi niso dovolj učinkoviti. Problem tukaj ni le v velikem delu dela, ampak tudi v tem, da je to delo zelo dolgočasno in monotono. Tudi takšno podjetje, kot je Microsoft ni lahko najti zadostnega števila ljudi za testiranje svojih izdelkov. Težave se pojavljajo tudi pri iskanju strokovnjakov angleški jezik, da ne omenjam takih redkih jezikov kot slovenski ali urdu.

Ena od ekip testerjev je uspela Rossu Smithu, ki je našla nestandarden pristop k reševanju problema, ki je proces testiranja programske opreme spremenila v fascinantno igro, ki je bila imenovana igra jezika kakovosti.

V tej igri je v tej igri sodelovala na tisoče Microsoftovih zaposlenih po vsem svetu. Prejeli so očala za vsako ugotovilo napake (ki se je zdelo napačno porabo jezika), njihovi rezultati pa so zasedli določeno mesto v tabeli Leader (več točk, ki so dosegli, višje mesto v tabeli). Da bi se prepričali, da igralci ne samo "beled" strani brez iskanja, in res poskušal najti netočnosti, organizatorji igre so dodali majhno količino namernih napak in jasno nepravilnih prevodov. Sistem za štetje točk je sledil rezultatom posameznih igralcev in regij.

Igra je prispevala k nastanku konkurenčnega duha. Zaposleni so želeli zmagati. Prav tako so želeli premagati svoj jezik. Posledica tega je, da je 4.500 udeležencev gledalo več kot pol milijona okna Windows 7 okna, poročanih 6.700 netočnosti, zaradi česar je bilo opravljenih na stotine pomembnih popravkov. Ne samo, kar ni bilo vključeno v svoje uradne dolžnosti, a pa je našla tudi postopek iskanja za napake, ki so fascinantni in zatežniki.


Nisem našel dobrih fotografij Rosa Smitha, naredil zaslon tega govora:

Screenshots iz te strani. Resnično, nisem prepričan, da spadajo v projekt, opisan v članku, in ne enega od podobnih, vendar je v vsakem primeru načelo enako.

Kaj je notranja igranja.

Des Smith Igrana Izobraževanje Igra je primer notranje igranja, to je uporaba divjačine v organizaciji, da bi povečali produktivnost.

Obstajata dve notranji igri posebne lastnosti. Prvič, igralci so že del uveljavljene skupnosti, v tem primeru, podjetje. Podjetje zaposleni so lahko zelo različni ljudjez zelo uglednimi možnostmi in interesi. Toda redno sodelujejo med seboj, delijo korporativno kulturo organizacije, se želijo povečati in doseči določen status. Igra Jezikovna kakovost je bila uspešna, ker so zaposleni v Microsoftovih pisarnah želeli premagati svoje kolege iz drugih regij, in ker so bili vsi v kombinaciji z enim globalnim ciljem - ustvariti boljši operacijski sistem.

Drugič, motivacijska sestavina Gameficiranja bi morala sodelovati z obstoječimi metodami upravljanja v družbi in shemah spodbude. Igra Jezikovna kakovost je bila učinkovita, ker je družba igralce ne najela kot testerje. Sodelovali so v igri, ne zato, ker je od njega vplivalo na njihove plače, ampak zato, ker so uživali v samem igri.

Kaj je zunanja igranja.

Zunanja GameFice je povezana z interakcijo z obstoječimi strankami in privabljajo nove, to je, običajno se uporablja s tržnimi cilji. Gamifikacija v tem primeru je način za povečanje zvestobe strank, ki naj bi povzročilo povečanje dobička.

Primer uporabe zunanjega igranja je Record MARCLIGL, dnevni časopis s pogledom na Redding (Redding) v Kaliforniji. Kdorkoli natisni Edition. Soočišče z velikimi težavami zaradi dejstva, da bralci vse bolj raje elektronskih publikacij. Naučijo se novic iz spletnih dnevnikov in našli članke o potrebnih temah v omrežju, kar vodi do zmanjšanja števila naročnikov in zmanjšanje prihodkov od oglaševanja.

Record Management Minflight se je odločil ustvariti spletno stran (ki vsebuje oglaševanje), katerega namen ni bil lahko pritegniti bralcev, temveč jih motivirati, da bi aktivno sodelovali s članki, in priporočamo materiale prijateljem.

Uvedli so sistem značke (ikone), ki bi bralci lahko dobili za kakovostne komentarje na spletne članke. SAGE je predstavljal ikono, ki se je odražala v doseženem uporabniškem profilu potrebni rezultati (Zapušča določeno število komentarjev). Eden od ciljev uvajanja značk je bil obdržati uporabnike na spletnem mestu.

Po treh mesecih se je obseg pripomb povečal za 10%, čas, porabljen na mestu, povečal za 25% za vsako sejo. Drugi cilj je bil izboljšati kakovost razprav na spletnem mestu. Ker bralci so podprli dobre pripombe drugih bralcev, je Badji zmanjšal število žaljivih in dvomljivih izjav, kar je omogočilo zmanjšanje stroškov zmernosti.

Kaj je kaže, spreminjajoče se vedenje.

Med tečajem se je uporabljal izraz za spreminjanje vedenja. Prevedem dobesedno, ker ne morem najti primernega ekvivalenta. V skladu s spremembami v vedenju je tukaj namenjeno oblikovanju novih navad in družbenih norm. Gamifikacija v tem primeru je namenjena spodbujanju zdravega načina življenja, razširjanje informacij o racionalna uporaba Naravnih virov in obvladovanje novih uporabnih veščin, kot je finančna pismenost.

Kot primer, lahko prinesete upravljanje KEAS zdravje, ki postavlja cilj, da motivira ljudi, da vodijo zdrava slika Življenje. Keas je ustanovil Adam Bosworth, ki je prej delal v Microsoftu, BEA sistemih in Googlu. Sprva se je družba ukvarjala z dejstvom, da je bila uporabnikom predstavljena celovita informacija o zdravstvenem stanju, saj meni, da bi, če ljudje jasno vidijo, kako njihova prehrana in telesna dejavnost vplivajo na zdravje, bi prilagodili svoje vedenje. Vendar ni delovala. Ne glede na to, kako celovite in prepričljive informacije, ljudje niso mogli izkoreniniti stare navade.

Potem je podjetje spremenilo strategijo. Sprva so predložili informacije v obliki preskusov, ki so preverili ozaveščenost o zdravstvenem stanju. Nato so vključevali teste v skupinsko igro, ki je imela nivoje, strategijo in lestvico. Družba ni bila prepričana v uspeh. Na koncu, ki ljubi ankete in teste? Toda v primeru, da so predstavljali veliko število vprašanj. Dovolj so bili, da so dovolj za tiste 12 tednov, ki jih program traja. Uporabniki so opravili vse teste na teden.

Po tem se je družba še naprej razvijala v tej smeri. Preoblikovanje oskrbe za zdravje v igri je veliko ljudi uspešno spremenilo vedenje in razvijalo nove, zdrave navade. Tako je osebje ene od bolnišnic, ki so sodelovali v programu KEAS, izgubljeno (vse skupaj) več kot 1.200 funtov, 64% udeležencev pa je opozorilo, da se je njihova produktivnost povečala.

Sistemi, ki so izvajali Microsoft, Record Gear in Keas, na prvi pogled imajo malo skupnega, saj so zasnovani za delovanje v zelo za razliko od kontekstov. Toda vsi so primeri Gamefice in uporaba igralnih razmišljati za reševanje poslovnih in družbeno pomembnih nalog.

Katero definicijo lahko dobite igro GameFice?

Podjetja so uporabljali igre na srečo, da bi dolgo časa rešili poslovne naloge, vendar v največji možni meri niso izkoristile možnosti ukrepanja divjadi. Pojem telovadba Pojavil se je leta 2003, vendar se je široko uporabljal le v letu 2010. Čeprav mnoge avtoritativne revije imenujejo igro nov priljubljen trend v poslu, se izraz pogosto razlaga drugače.

V tem članku se igra razume kot uporaba iger elementov in tehnik, ki se uporabljajo pri oblikovanju iger, v ne-verižnih kontekstih. V tej definiciji obstajajo tri pomembne točke:

1) Elementi iger,

2) sprejeme za oblikovanje iger,

3) Ozadje, ki niso igralec (razmere).

Poglejmo vsako od njih podrobneje.

Vsaka igra je zgrajena iz ločeni deliki se lahko imenujejo elementi igre. Elemente - To je niz orodij, s katerimi lahko zgradite igro. Torej, dama vključujejo elemente, kot so žetoni (dama), značilnosti interakcije med dajalci, kot je gibanje dama diagonalno in možnost "obstajajo" tekmec dama, in pravila, po katerih damajo, ki so prišli dol do zadnje vrstice postanejo dame. Tako so elementi igre vključujejo in predmete in značilnosti njihove interakcije, in sklop pravil.

V igri kakovosti jezika so bili elementi igre konkurenca med oddelki podjetja v različnih državah in tabelah voditeljev, ki omogočajo primerjavo rezultatov udeležencev.

Tako kot podrobnosti oblikovalca Lego, lahko zberemo različne predmete, lahko oblikujemo nekaj iz različnih elementov igre nekaj novega. Lahko storimo nova igraIn lahko združimo elemente igre in ustvarite nekaj, kar dejansko igra ni. Če vzamemo dele igre in jih izvajamo v poslovnih praksah, na primer postavimo testerje v nalogo iskanja napak v lokalizaciji programske opreme, nato pa izvajamo igre z igranjem, katerega namen je povečati produktivnost.

Pomemben trenutek. Gamifikacija ne pomeni ustvarjanja polnopravne igre. Preprosto uporabljamo posamezne elemente igre, ki nam daje večjo prilagodljivost. Ko igramo dama, ne moremo spremeniti elementov igre - sicer ne bo dama. Z Gamefit je situacija drugačna. Ko bomo razvili sistem Gamefoot, je naša naloga samo spremeniti predmete igre na tak način, da nam pomagajo doseči naloge.

Gamification Uses. sprejemnikiZnačilnost ustvarjanja video iger, vendar vse ni tako preprosto, kot se zdi na prvi pogled. Zdi se, da ni nič težko izvajati sistema snemanja na spletno stran, to je samo kos kode. Želite, da vaše stranke pogosto obiščejo spletno stran? Nato samo zaračunamo 100 točk vsakič, ko pridejo. Dodate lahko tudi tabelo Leaderboard za sledenje rezultatom! Toda to je primer napačnega pristopa do Gamefice. Kakšna je točka sprejemnih točk? Morda nekatere uporabnike, da pokličejo visoko oceno ali vzamejo zgornjo črto v razvrstitvi, se zdijo skušnjava, vendar jih je dovolj nekaj časa. Novi uporabniki lahko zavrnejo sodelovanje na točki zaslužka, saj bodo videli, da so rezultati voditeljev dosegljivi z velikimi težavami. Da ne omenjam dejstva, da večina uporabnikov preprosto nezanimivo.

Tudi v teh podjetjih, ki se uspešno uporabljajo, se pojavijo napake. Tako je Record SearchLught uspešno uporabil zunanjo navidez, da bi pritegnil in zadržal bralce. Toda na neki točki so bili uredniki odneseni in uvedli posebno telo za tiste, ki so se naročili na oglaševanje novic. Ideja je bila neuspešna, uporabniki motenih oglaševalskih pisem, število naročnikov pa se je zmanjšalo.

Kako določiti, kakšne elemente igre, ko je bolje uporabiti? Gamifikacija ni le seznam možnih komponent in navodilo po korakih Z njimi. To je malo znanosti, umetnost in veliko izkušenj, pridobljenih z vzorci in napakami. Design igre je težka naloga. Celo uspešna podjetja, kot je elektronska umetnost in Sony, je preživel deset milijonov dolarjev za razvoj iger, ki so padle na prodajo. Ampak, če ne uporabljamo nakopičenih izkušenj in preizkušenih sprejemov, bodo možnosti za srečo majhne.

Tretji element opredelitve je kontekst brez komorov (Situacije). V vseh primerih uporabe geimifikacije, notranjega, zunanjega ali spreminjajočega se obnašanja, je treba doseči ne-stoli. Ekipa Rossa Smith ni ubila množice zombijev, iskali so pogovorne polja, da bi našli napake pri prevajanju. Ampak, nekaj neverjetno, se je ta dejavnost zdelo njih .

Zakaj bi moral uporabljati GameFice?

Obstajajo trije razlogi: vključevanje, eksperiment in rezultat.


Vključevanje.
Gamifikacija je način za razvoj sistemov, ki lahko motivirajo ljudi. Vse, kar lahko pritegne nove stranke in ohranjajo obstoječe ali navdihuje zaposlene, da učinkovito rešijo probleme, je vredno poskusiti.

Razlog je preprost tukaj. Igre Aktivirajo proizvodnjo dopamina, "hormonske užitek", ki nam ponuja veselje do odobritve in zmag. Torej, ustvarjamo sistem Gamefoot, lahko v zadovoljstvo spremenimo postopek. Glavna stvar se tukaj ne osredotoča v celoti in popolnoma v užitek procesa, in se ne zanašajo samo na primitivne mehanizme, saj so vsi to elementi zunanje motivacije. Ustvarite lahko notranjo motivacijo, to je, da se prepričate, da so nalog pomembne same po sebi.

Torej, s pomočjo igranja je mogoče motivirati ljudi, ki redno igrajo šport, jesti zdravo hrano, racionalno uporabo naravni viri. Lahko rally zaposlene v podjetju, ali izpolnite nalogo, ki zahteva kolektivna prizadevanja. Na primer, preučite posnetke NASA, da bi našli nove planete, ki ne morejo zaznati avtomatiziranih sistemov.

Poskus.Izboljšanje v igri pomeni eksperimentiranje. Veš, da bo nekega dne neizogibno poražen, ampak tudi vedeti, da se lahko vedno začnete znova, tako da se možnost poraza ne prestraši. V večini video iger lahko zmagate, vendar ne morete končno izgubiti. Torej, če je igra uravnotežena, ne preveč zapletena in ne preveč preprosta, igralci vedno si prizadevajo izboljšati svoje rezultate, in nenehno našli nove, pogosto najbolj nepričakovane, načine za reševanje problemov. Ta pristop je zelo pomemben v sodobnem poslovnem okolju, kjer imajo inovacije ključno vlogo.

Hvala, postala je veliko jasnejša.

Lojalnost osebja, motivacija partnerjev in nestandardne prodaje

Sodobna poslovna stojala spremeniti. Prodaja Pojdi na spletu, mobilne aplikacije, trženje postane bolj interaktivno in bolj humano. In podjetja nenehno išče načine, kako vključiti kupce, potrošnike v sodelovanju, iščejo nove načine za posredovanje njihove vrednosti, oblikujejo potrebo po izstopu na podlagi konkurentov.

To lahko rečemo o zaposlenih in partnerjih.
Generacija Y. Ne upošteva podpisanega sporazuma z zadostnim razlogom za predanost, želijo biti strastni glede svojega dela, želijo razvoj in neodvisnost. Partnerji Spremeni ureditev, nenehno želijo več, ali pa želite ohraniti in dokazati zvestobo od njih.

Če se ne moremo upreti tem procesom, jih lahko vodimo.

"Kategorija - najnovejši poslovni koncept, v katerem najboljše idejeod programov zvestobe, igralne mehanike in vedenjskega gospodarstva. "
- iz knjige "Gamification v Business" Geiba Zikkerman in Joselin Linder

Zame gamifikacija v poslu "To je eden od načinov, da se na spreminjajočem se svetu odzovejo kreativno, da ne pričakujemo, da se vse oblikuje, in prevzeti pobudo na svoje roke, da presenečenje, vključujejo, uvedejo vaša" pravila igre ". Zaposlenim, strankam in partnerjem ponuditi nov sistem odnosov, ne statične, temveč spreminjajoče se, kjer so že bili zgrajeni sistemi izziva in nagrade.

Partnerji.vstanek, preden je treba razviti vaše podjetje, prilagoditi spremembam na trgu, tekmovati, optimizirati stroške, tudi na naših stroških. Popolnoma! Obrnite ga v proces medsebojnih koncesij, vam bomo ponudili ceno, ki jo mora plačati za spremembo pogojev sodelovanja. Gamifikacija nam bo pomagala vizualizirajte odnose s partnerjiin premakniti iz "kršitev pogojev sodelovanja", za katere so vsi prisiljeni zapreti oči v odprt proces zaslužka poseben status affiliate.v kateri bodo takšne ligracije na voljo. Še posebej v primeru, ko je veliko partnerjev in ne moremo sedeti na pogajalski mizi, razpravljati o več in več novih spremembah v sodelovanju.

Kariera uporabnika v "Space Bublik"

Osebjeniso tako racionalni kot partnerji. Dolgčas so, tekmujejo, motivirajo in se demotivirajo drug drugega. Pogodba o delu Že dolgo se ne odražajo v "pravilih igre" zaposlenega in delodajalca. Za materialno motivacijo, manj možnosti, je še vedno treba upati na notranje motivacije, ki spodbuja zaposlenega, da poskusi pogosto v nasprotju z zunanjimi pogoji. Zdaj lahko rečemo definitivno: ni idealnega načina za izgradnjo procesov v podjetju, karkoli pišejo v knjigah o "zgrajeni večno". Tudi telovadba ne ponuja enega samega pristopa za vsako podjetje. Tukaj je vse veliko tanjše in pod vsako ekipo morate ustvariti svoj pristop, dajanje naprej in preverjanje hipotez, kot so znanstveniki. V nekaterih družbah lahko Gamefice uredijo pravila rivalstva, za druge - sodelovanje, za tretjino - dodeliti edinstvenost vsakega zaposlenega, ki jih zavrnila, da jih primerjajo načeloma.

"" Večina vseh Gamefits je primerna za podjetja, katerih zaposleni so blizu samega koncepta igre. Naše prodajalci so na primer mladi, ki so v glavnem mlajši od 25 let, ki imajo radi pripomočke in vse zmožnosti, ki jih ti pripomočki dajejo. V skladu s tem, za takšno kategorijo zaposlenih, bo oblika igre učenje učinkovita, razumevanje, fascinantno in bo ustvarilo dodatno motivacijo. "
- Vasilina Sokolova, HR-direktor skupine Svyaznoy

Stranke in kupci Vse slabše ohranjajo zvestobo določeni blagovni znamki, hladno "spremembo" s tistimi, ki imajo bolj zanimive pogoje, in na najcenejših cenah so v impulzivnih nakupih, je prednostna mnenja prednostna z objektivnimi raziskavami. V institucionalnem gospodarstvu se ta učinek imenuje oportunistično vedenje: Kupci, kot da nas želijo premagati v igri, katerih pravila niso opisana nikjer. Vsa manj pogosto kupci se strinjajo o očitno ugodnih ponudbah in sloganih, kar pomeni, da je tukaj ulov tukaj nekje. Hkrati se običajno strinjajo, da porabijo moč, izmenjavo informacij, primerjajo alternative pri iskanju ugodnejših pogojev.

Kamidralec pomaga, da se proces "zaslužka preferencialov" bolj pregleden: stranka razume, kakšno ceno plača za to, kar potrebuje, in ne išče trika. Čuti se zadovoljni s porabljenim naporom, bolj ceni " posebni pogoji"Prejeto od blagovne znamke. V mnogih primerih" Nagrada "ni dolžna biti pomembna, razvoj odnosov z blagovno znamko in nove funkcije (kar lahko privede do povečanja povprečnega preverjanja, in ne znižanja marže) ne more postati ne manj privlačna za uporabnike.

Kamidrala se lahko šteje za sodobnejši razvoj. programi zvestobeTo običajno dela na zelo preprostem vzorcu, ko uporabnik prejme točke za svojo dejavnost in jih porabi za materialno plačilo. Na žalost, trenutno, uporabniki zelo neradi, da bi nesmiselno prizadevanja z njihovega stališča, in poceni materialno plačilo (drago nima proračuna), niso zelo povpraševanja.

"V zadnjem času se vedno več pozornosti posveča pristopi psihološkega vključevanja v različne procese človeške dejavnosti. Obstaja superkup: Naredite nezanimivo in dolgočasen proces za fascinantno in razburljivo. Kako je igra. Zato Geomification v podjetju postane ena najbolj modnih tem v vedenjskem trženju. ”
  • Ohraniti ravnotežje med "vzemi" in "dati". Preveč velikodušni predlogi ne izgledajo manj sumljivih kot pohlepno.
  • Odstranite od balest programov zvestobe proti bolj zapletene mehanike
  • Upravljanje prodaje
  • V tem članku želim govoriti o takih zanimivi fenomen v sodobno poslovanjeKot Gamefit (Igrificifikacija), i.e. Uporaba metod iz igralne industrije pri organizaciji delovnih tokov, da bi povečali kazalnike.


    Kot poslovni svetovalec zelo pogosto opravljam delo na področju izvajanja CRM sistema, in med delom sem naletel tudi na odpor zaposlenih. Ljudje je težko spremeniti navade, vključno z delom, študirajo nova orodja. Še posebej, ker je uvedba CRM skoraj vedno neposredno povezana z izboljšanjem nadzora vseh delovnih tokov, kakovost dela prodaje oddelka, kot tudi, kako uporabljajo delovni čas V pisarni in odhoda. Postopek izvajanja CRM sistemov, ki sem jih podrobno obravnaval v preteklih člankih, na primer, "".


    Tako je uspešna izvedba CRM sistema vedno sestavljena iz dveh delov:

    1. Pristojna konfiguracija programske opreme za uspešno in udobno delo;
    2. Motivacija zaposlenih za hiter in učinkovit prehod na nov sistem.

    Kako se ta motivacija izvaja, je odvisna od določenega podjetja in iz načel Urada, ki so sprejete v njej. Morda je lahko finančna motivacija (obeh nagrad in glob in druge upravne kazni), je lahko nekaj bolj upravna rešitev za to vprašanje, in morda tekmovanje, tj. Gamifikacija dela.


    V sodobni pogoji Večina ljudi že postaja malo le finančne spodbude pri delu, seveda, raven zaslužka ostaja zelo pomemben parameter, pa tudi socialno varnost in nekatere materialne bonuse. Ampak še vedno sodobni ljudje Želim več, želim nekakšno samouresničevanje, povečanje zanimanja za delo, nekaj ciljev, tekmovanj, dosežkov.


    In tu na pomoč prihaja na geografske metode v podjetjih, ki omogočajo povečanje pomembnih kazalnikov za uporabo iger na srečo in konkurenčne trenutke. Seveda, GameFice ne prekliče potrebo po plačilu za delo ali uveljavljanje upravnih metod upravljanja, raje, Gamefice vam omogoča, da dopolnite te metode na drug zanimiv in sodoben pristop.

    Kaj je GameFice?

    Gamifikacija je uporaba mehanskega mehanika v ne-igralnih procesih. Za pravilno uporabo Ta pristop vam omogoča, da bistveno povečate učinkovitost poslovnih nalog.


    V našo državo je ta relativno nova metoda motiviranja zaposlenih prišla z zahoda, in je sestavljena iz uporabe nekaterih igralnih trenutkov pri delu. Zato se razumevanje človeške psihologije uporablja za izboljšanje učinkovitosti zaposlenih. Ljudje, vključno z odraslimi, ljubijo igro, ki jih zanima konkurenca, želja, da bi bila prva. Te lastnosti so že dolgo in zelo uspešno uporabile v igralni industriji. In zdaj so prišli v podjetje, zahvaljujoč kateremu se povečanje učinkovitosti dela doseže z minimalnimi naložbami.


    Metode Gamification v podjetju omogočajo doseči:

    1. Povečanje lojalnosti zaposlenih;
    2. Izboljšajte zmogljivost.

    Po eni strani se oseba, ki je vključena v proces igre, nanaša na delo z velikim zanimanjem, z veseljem pride na delo v tem podjetju vsak dan, kar predvideva nekaj novih dosežkov. Vse to pomaga povečati zvestobo zaposlenih in zmanjšati okvirje osebja.


    Po drugi strani pa te metode povečujejo zmogljivost in učinkovitost vsakega zaposlenega, saj ljudje, ki so vpleteni čustveno na tekmovanju, v igranju, ki se združi z delom, začnejo delati učinkoviteje, plodne, z velikim zanimanjem in delati delovni tok.

    Kako je igra obramba v CRM?

    Gamification v CRM sistemih, kot vsaka možnost za Gamefit v poslu, se izvaja z uporabo posebnega sistema poročanja. Ta poročila sploh niso nujno povezana s finančnimi ali kvantitativnimi kazalniki, na podlagi katerih se izračuna delo zaposlenih, ali analiza izvajanja vsakega vodje. Vsi parametri bodo primerni za Gamefit, vključno s prodajnim procesom, ki ni povezan. Vse je odvisno od cilja.


    Ta poročila, v nasprotju z osnovnim poročanjem, vam omogočajo analizo ne samo digitalnih kazalnikov, ampak vse druge parametre. Ker so namenjeni igranju igranja, mora biti poročanje vizualno, svetlo in barvito. Ampak, za razliko od KPI, se poročila za Gamefice tvorjena ne le za mesec, četrtletno ali drugo pomembno obdobje za analizo, vendar v vsakem priročnem trenutku. In prikaz informacij v njih je lahko tako vizualni ali celo svetlejši. Grafikone, vizualne grafike, vrhove voditeljev, in tako naprej, vse odvisno od možnosti CRM in fantazije poročil o poročilu, aktivno veljajo.


    Kar zadeva podatke za analizo, lahko obstaja tudi veliko možnosti. Na primer, ko greste v nov CRM sistem, lahko ustvarite poročilo, ki bo število e-poštnih sporočil vsakega uporabnika v sistemu, število odhodnih klicev, ki jih je opravil vsak zaposleni iz sistema, ali skupaj čas, ko vsak uporabniki izvaja v sistemu. Tekmovanje o takih kazalnikih vam bo pomagalo hitro iti na delo z novim programskim izdelkom. In za povečanje učinkovitosti prodaje, lahko tekmujete v smislu, od videza pokrova pred prejemanjem plačila (kot je manj, bolje), in za tak kazalnik, kot največji znesek naročila ali v smislu prodaje a Izdelek, ki je iz nekega razloga, da se razlogi družbe nujno izvajajo.


    Možnosti Gamification je lahko veliko, kar je najpomembnejše, prišli do primerne igre in ustvarite svetlo in vizualno poročilo za to, ki ga vsak zaposleni vidi, na primer, ko se prijavi, ali pa se bo lahko oblikoval v vsakem primeru Preverite njegove rezultate.

    Ustvarjanje igre - Nastavitev problema, ciljev, scenarijev

    Ustvarjanje igre je rešiti več vprašanj:

    1. Izbrati morate cilj igre - to bo naloga, ki jo želite dati pred zaposlenimi. Morda je lahko situacijska (prodaja določen izdelek, v celoti gredo na novo programsko opremo, itd), in morda eden od pomembnih parametrov za delo kot celoto (povečanje povprečnih in največjega preverjanja, znižanih rokov od kupcev, povečanje odpade na debelo kupcev itd.)
    2. Vnesite časovni okvir. Določeni s cilji podjetja in so omejeni na čas reševanja nalog. Konkurenca je lahko večna, vendar tudi v tem primeru mora obstajati nekatere vmesne faze in seštevanje.
    3. Pomislite na motivacijo. Ponavadi za te namene so v sistemu ustvarjene nekatere ikone, na naslovu, morda pomembne spodbude (nagrade).

    Kako je opisan skript:

    1. Začetek igre. Datum in udeleženci.
    2. Vmesne faze (cilji), rezultati zaračunajo vsaki udeleženci.
    3. Finale igre je datum ali doseganje določenega kazalnika, po katerem so rezultati povzetki in zmagovalci se imenujejo.

    Na primer, družba namerava sodelovati na razstavi, in igra se pripravlja na ta dogodek. Glavni cilji podjetja privabljajo nove stranke in neposredno prodajo na razstavi. Hkrati, da bi dosegli zastavljene cilje, je zelo pomembno, da se pravilno razmisli o scenariju igre za dve enakovredni smeri.


    Če se osredotočite na neposredno prodajo in ignorirate, bodisi premalo ocenite privlačnosti svinca v igranju, se bo osebje na razstavi masivno osredotočilo na svoje prizadevanje na prodajo, in privlačnost novih strank pa ne bo dovolj posvečena pozornosti. Nasprotno pa, če bo glavni cilj privabljal nove stranke, bo število neposredne prodaje minimalno kot rezultat.


    Zato za proces dela na razstavi morate ustvariti dve enaki smeri - to so neposredna prodaja in privabljanje novih strank. Za vsako smer, je treba točko izračunati, in kot rezultat igre bodo taki dosežki zabeleženi:

    1. Strokovnjak za neposredno prodajo;
    2. Poznavalec vodi.

    Začetek igre je začetek dela podjetja na razstavi. Poleg tega so v skladu z rezultati vsakega dne izračunane točke. Vsaka neposredna prodaja bo na primer obravnavana kot 10 točk, in vsaka pokrova - 4 točke. Če razstava traja nekaj dni, da poveča motivacijo, lahko prinesete vmesne rezultate, potem ko rezultate za vsak dan.


    Po celotni razstavi se določijo končni voditelji za vsako smer. Izberete lahko tudi brezpogojni vodja, ki je dosegel največje točke v splošnem stanju, tj. Količina točk in na Lidam in prodaje. Nagrada je lahko kot ikona "korespondence" in nekakšno motivacijsko nagrado.

    Dolgoročne in motivacijske metode

    Igre, izračunane za daljše časovno obdobje, so najpogosteje usmerjene v povečanje lojalnosti zaposlenih, čeprav lahko tukaj vnesete nekakšen konkurenčni trenutek.


    Na primer, na primer redno bo kakovostna konkurenca izvedena na kakovosti upravljavcev prodaje, v katerem potekajo tudi delo v več smereh takoj. Lahko je:

    • Število vlog;
    • Število klicev in sestankov;
    • Naročila;
    • Plačilni zneski itd.

    Za vsakega od parametrov so točke tudi zaračunane in "voditelji klicev", "voditelji naročil", "voditelji strank" ali preprosto "vodja prodaje" so zaznani in ob koncu tedna ali meseca. Te ikone so lahko "obnavljajo" ali ostanejo v stalni osnovi, tako spominske medalje, na podlagi katere lahko spremljate tudi število različnih dosežkov zaposlenega in dajte posebne naslove in nagrade.


    Prav tako je zelo koristno za povečanje zvestobe, ki so kazalniki kot življenjska doba zaposlenega v podjetju. Na primer, po rezultatih prvega leta dela, ga lahko dodelite ikono " Celo leto Skupaj s podjetjem. " In za zaposlene, ki so delali za 3 leta in več - "Starl" ikona "in tako naprej. Tukaj je veliko možnosti in odvisni so samo od vaše domišljije.

    Vzroki učinkovitosti igre

    Najpomembnejša prednost te rešitve je povečati zanimanje zaposlenih na delo. Rutina izgine, se pojavi razburjenje kompetenc. Kot rezultat, učinkovitost vseh, ki jih zanima igranje igranja, raste izrazito.

    Primeri uspešnih rešitev

    V prodajnem oddelku številnih podjetij je skupna težava. Zaposleni vedo, da se plače izračunavajo na podlagi zneska pošiljk ali plačil, proizvedenih v mesecu. Kot rezultat, je pogosto vodja za prvih tednov, deluje zelo malo in brez veliko željo, in proti koncu meseca začne aktivno prodati, prosi stranke, da zaprejo nekaj prekrivnih do konca meseca in izdaja novega Aplikacije. Pogosto, celo pošiljke, eden od menedžerjev ni na sebi, ampak na kolega na svoji zahtevi, saj to nima majhnega zneska za norma. Medsebojna - to je seveda dobra človeška kakovost, vendar v podjetju potrebujete objektivne kazalnike za vsakega zaposlenega. Da, in delo na načelu - polovica meseca ni nič, nato pa - Abral, je tudi izjemno neproduktivna za podjetje kot celoto.

    1. Kdo bo naredil več klicev;
    2. WHO več izdelkov, ki se prodaja za skupno dnem;
    3. Ki bo izdal večje število naročil;
    4. Ki bo pritegnil in uspešno začel delati veliko število Lidov, itd

    Rezultate se lahko vnesejo vsak dan, dodelijo "vodja dneva", kot tudi tedensko na podlagi skupnih podatkov. Tak pristop bo zaposlenim pomagal vsakodnevnemu sodelovanju z zanimanjem in maksimalno donosnostjo, obremenitev drugih oddelkov družbe pa bo enakomerno razdeljena, prodaja pa se bo povečala.


    Tako uporaba Gamification v podjetju omogoča vodniku, da bi dobili bolj raznolike ročice za motiviranje zaposlenih, in zaposleni sami povečujejo zanimanje za delo, se znebite rutine, povečanje dobička podjetja in lastne zaslužke. Hkrati pa bodo sredstva za to različico motivacije potrebna kar nekaj. Glavna stvar je dobro premišljen sistem kazalnikov iger in implementacije kot lepa poročila v sistemu CRM nujno potrebujejo.


    Oznake:

    • cRM sistemi
    • cRM tehnologija
    • upravljanje osebja
    Dodaj oznake

    Kaj je Gameficafication v poslu, zakaj je potrebno, so povedali strokovnjaki. Članek je prednosti in slabosti uvajanja igorifikacije, nasveta strokovnjakov in primerov HR. Po preučevanju priporočil se lahko izognete standardnim napakam.

    Iz članka se boste naučili:

    Kaj je Gamefication v poslu

    Gamification v podjetjih vključuje razvoj in implementacijo predmetov igre v delovnih tokovih. Uporablja se za usposabljanje zaposlenih, da bi znižali korporativne norme, razdelite ekipo itd.

    GameFice je nekoliko drugačen od poslovne igre, Brainstorms in primeri, da vključuje dodatne elemente: ocene, nagrade, priponke in več.

    ★ Izvajanje komentarjev igre v podjetju, lahko ustvarite tematske lokacije prav v pisarni. Ta pristop in posebna notranjost privabljata pozornost ne le zaposleni, ampak tudi stranke. Strokovnjaki iz revije "Direktor osebja" bo povedal, kako se bodo v igro spremenili kot resno delovno nalogo.

    Z uporabo poslovnega nihanja, simboli in znaki uspeha privlačne za zaposlene. Naredite postopek nagrade Javno, vendar nagrade, ki osvojijo zmagovalce, smiselno v njihovi karieri. Če jih dajete samo za "Tick", bo osebje hitro izgubilo zanimanje za inovacije, bo prenehalo prikazati pobudo.

    Primer

    V Delta se je glava Ilya odločila, da uvede Gamefice za procese upravljanja osebja, ki se zanaša na konkurenčno podjetje Omega. Voditelji tekmovanj in iger so bili podani literaturi, manjša darila, ki so najpogosteje našli mesto v tabeli v daljnem kotu. Tudi po času, delovna učinkovitost se ni povečala, in na splošno, Ilya ni dosegla želenih rezultatov. Začel je iskati, kaj je njegova napaka. Šele takrat je razumel, zakaj so zaposleni Omega začeli bolje delati. Njim motivirani materialni bonusi : Nagrade, povečanje plače. Ilya je revidiral pristop k sistemu dodelitve. Namesto nepotrebnih papirjev in daril, je izdala potrdila, zaračunala nagrado. Položaj se je spremenil B. najboljša stranIn ekipa je poskušala na vsak način, da se izrazi.

    Zakaj uvesti gamecoms v poslu

    Igorifikacija je idealna za podjetja z mladimi in dinamično razvijajočimi se ekipa, ki je pripravljena na učenje vseh novih in zanimivih. V nekaterih primerih je igra negativno zaznana s strani osebja, prosilci, zlasti kadar zaposleni delajo v organizaciji. Pred razvijanjem in izvajanjem GameFice razmislite o tem, kaj naloge in kako lahko nastopite z njo.

    6 Naloge, ki rešuje GameFice

    Naloga številka 1. Strokovna navodila študentov - privabljajo nadarjene mladine podjetju

    Če podjetje pogosto potrebuje nove okvire, razvijejo teste, vprašalnike, ki pošiljajo diplomante izobraževalne ustanove. Prav tako organizirajo izstopne dogodke, preživite igro, privabljanje mladih k odločitvi primerov itd. Nekateri bodo razumeli, da želijo delati v vašem podjetju, in po treningu ali pripravništvu jih lahko zaposlite.

    Naloga številka 2. Prihranite pri izbiri zaposlenih

    Če želite, da uporabljate elemente igre pri izbiri osebja, izberite igre, preskuse, ki se odražajo v bistvu kultura podjetja. Med nalogami ali vrednotenjem rezultatov preskusov boste lahko razširili neprimerne prosilce, ki zagotovo ne bodo cenili tradicije podjetja.

    ★ Igorifikacija na fazi izbire, tujih in ruskih podjetij, ki jih imajo dolgo uporabljeno. Ne priporočamo kopiranja izkušenj nekoga drugega. Poskrbite, da ga prilagodite posebnostim družbe in posebnosti naše države.

    Na primer, Sberbank aktivno uporablja Olympiad Bank Management Olympiad imenuje bitko pri bankah. Računalniška igra V celoti posnamejo delo pisarn. Učenci lahko cenijo priložnost, da sprejmejo končna odločitev Pri izbiri poklica. Torej, v Sberbank je obetavne diplomante.

    Številka opravila 3. Osebje prilagajamo brez formalnosti

    Prilagoditev osebja, proces poznavanja ekipe in dolžnosti gre hitro in brez bolečin, ko organizacija zagotavlja minimalne formalnosti. Izvajati elemente igre vsakodnevno zivljenje Ekipa, navsezadnje pa izboljšujejo psihološko podnebje, dajejo razumevanju subtila. Informacije v cenovno dostopni obliki je lažje prebaviti in zapomniti.

    Naloga številka 4. Motivirajte zaposlene z uporabo Igracije

    Motivacijski programi temeljijo na igri, dajejo nove priložnosti upravljavcem. Lahko se odmaknete od običajnih denarnih bonusov. Kot možnost - dodeljevanje voditeljev točk, ki jih lahko kopičijo in izmenjajo premije, darila, druge bonuse. V nekaterih podjetjih lahko zaposleni, ki je dosegel določeno število točk, poveča plačo.

    Prednosti in slabosti Geomifikacije v poslu

    Uvedba geimifikacije v upravljanje osebja ima prednosti in slabosti. Ne v vsakem podjetju se uporabljajo elementi igre, zato preden začnete razvijati, stehtajte vse "za" in "proti".

    Prednosti Igorifikacije

    Slabosti gamefits.

    Povečanje produktivnosti dela;

    Lahko določite voditelje;

    Operativne povratne informacije so v teku;

    Kakovost komunikacije narašča v ekipi;

    Konflikti med zaposlenimi se zmanjšujejo;

    Osebje je združeno z eno skupno idejo;

    Korporativne vrednote so enostavne;

    Izboljšano psihološko podnebje;

    Povečanje razpoloženja

    Treba je razviti nove igre, tekmovanja, saj imajo premoženje zastarelo;

    Vsi zaposleni ne želijo sodelovati v igrah, kljub bonusom;

    Če je postopek nepravilno organiziran, lahko igre vzamejo veliko časa, zato poškodbe delovnih procesov;

    Podjetja morajo poudariti denar za razvoj iger, računalniških programov.

    1. Ocenite materialne zmogljivosti podjetja

    Če vam proračun omogoča, da ne uporabljate samo klasične igre, pa tudi računalnik, ki so ga razvili strokovnjaki, ob upoštevanju posebnosti organizacije, kultura podjetja.

    1. Ne obrnite sobe podjetja v "igralnici"

    Razmislite, da je pretirano količino dekoracij, lokacij odvrnejo od dela, povzroča nesporazum od strank. Skupaj bi moralo biti zmerno.

    1. Ne delajte zaposlenih v vseh dogodkih

    Če imate prisiljeni zaposleni, da sodelujejo v igrah, bo več škode iz igre. Ljudje bodo začeli odstraniti, čutijo občutek nezadovoljstva, kar lahko kasneje vodi do njihovega odhoda iz podjetja. Če nekdo ne želi sodelovati v igrah, tekmovanja - to sprejmite. Metode strokovnjakov revije "Direktor osebja". Želite vedeti, kako aktivni zaposleni so vključeni v življenje podjetja?

    1. Prepričajte se, da je osebje ne zaslužilo le v osebnih interesih, ki je potekala naslednja faza v igri, ampak tudi delala.

    V nasprotnem primeru se bo del projektov zamudil, stranke pa bodo ostale nesrečne. Nato bo to negativno vplivalo na finančno blaginjo.

    1. Z uvajanjem gamecoms v poslovanje ne kopirajte izkušenj drugih podjetij.

    Vse igre, olimpijske igre, natečaja, je treba prilagoditi, razviti, ob upoštevanju obstoječih norm in pravil družbe, kultura podjetja itd. Privabiti strokovnjake, če ste slabo razumljeni v vseh razdelkih.