Maži košmarai yra norma. Little Nightmares apžvalga. Puikus derlius

Jis buvo vadinamas „badu“ ir todėl pagrindinis varomoji jėgažaidime buvo alkio jausmas. Ir nors naujasis Tarsier studijos kūrinys kūrimo metu pasikeitė, kai kurios pirminės idėjos detalės išliko. Pavyzdžiui, begalinis alkis ir mintis įstumti mažą nekenksmingą žmogų į niūrų didelį pasaulį.

Nepriklausoma švedų studija „Tarsier“ pirmiausiai garsėja nuotykių platformos žaidimais, tarp kurių yra tokie žaidimai kaip „LittleBigPlanet“, „Statik“, „Tearaway Unfolded“ – apskritai šio žanro gerbėjams tokių projektų plačiau pristatyti nereikės.

Tačiau naujas projektas„Little Nightmares“ yra panašus ir nepanašus į ankstesnius žaidimus. Kūrėjai teigia, kad jų naujojo projekto prasmė gimė dviejų dėka skirtingos idėjos: lėlių namelis ir niekšiška puota. Štai kodėl Little Nightmares susiliejo į vieną.

Gimda įsčiose

Įsčios yra baisi, paslaptinga ir neįtikėtinai šlykšti vieta, kurioje pasirodė nekenksmingas pagrindinis žaidimo veikėjas. Suprasti, kas tai yra, gali tik tada, kai iš to išeisi. Iš vidaus įsčios atrodo kaip kalėjimas, pragariška virtuvė ir tiesiog apleista vieta. Bet jei pasikliautume reklamine medžiaga, tai galima teigti, kad Gimda – mažas povandeninis miestas, kuris kas kelerius metus iškyla į paviršių ir sulaukia naujų „svečių“. Svečiai yra stori, silpnos valios būtybės, kurios yra apsėstos tik vienos minties – valgyti. Ir taip, skamba nemandagiai, bet kitaip to apibūdinti negalima: visi šie „svečiai“ yra šlykštūs, o tai, ką jie valgo, yra tiesiog kraupu.

– Šlepetės herojei akivaizdžiai didelės, bet šiai bendražygei – kaip tik.

„Six“ apsuptyje yra daugiau monstrų nei bet kuriuose įprastuose namuose – ne kasdien rengiamos puotos! Be to, patys nekenksmingiausi iš šių monstrų yra „dėlės“. Jie visada šaltakraujiškai stengsis pasmaugti mažą mergaitę, žinoma, jei pasivys. Didžiuliai ir gremėzdiški vietinio šefo draugai akimirksniu pasiųs Šeštuką suskaidyti, o ilgarankį Sargą geriausiu atvejuįdėti į narvą su kitais negyvais „pavyzdžiais“.

Taigi, be svečių, aptarnaujančio personalo ir nepažįstamos Šeimininkės, yra ir Nomos – juokingi, mieli ir nekenksmingi maži padarai su kepuraitėmis ant galvų, kurių reikia ieškoti ir tiesiog apkabinti perėjimo metu. Kodėl tai daryti - žaidimas nepasakys, bet, matyt, tai svarbu. Likusią dalį, kaip sakoma, pagalvokite patys.

Tačiau stebėtis tokiu siužeto pristatymu nereikėtų, nes jis visiškai nieko nepasakys: kaip dabar tapo madinga – viską reikia sugalvoti pačiam. Iš dalies „Little Nightmares“ šiuo požiūriu yra panašus į „Inside“ ar net ten, kur išlieka ta pati paslapties ir nuolatinio pavojaus atmosfera. Tokiose žaidimuose atrodo, kad dabar jau kaupsis įžvalgos taškai ir viskas stos į savo vietas, bet ne, taip neatsitiks.

„Mažuose košmaruose bus daug šiurpių vietų. Pavyzdžiui, čia yra vieta su batais iš mažiau pasisekusių Gimdos kalinių.

Gimdos pasaulis labiau primena pasaulį arba Paėmimo miestą iš serijos. Kalbant apie stilių, jis vėl labiau primena ne mažiau niūrų „Inside“. Todėl didelę žaidimo dalį teks praleisti niūriose ir klaikių spalvų vietose, kur vienintelė ryški šviesa yra geltonas pagrindinio veikėjo apsiaustas. Tačiau kaip ir raudoni berniuko marškiniai. Galų gale net šių žaidimų išdėstymas turi panašių bruožų: pateikiamas pasaulis yra padalintas į gabalus, tarsi koks lėlių namelis.

– Galbūt tai kažkokia aliuzija į šiuolaikinę visuomenę, kuri be galo kažką ryja.

Švedai iš Tarsier buvo priblokšti ir vietoj šviesių ir malonių žaidimų vaikams sukūrė siaubo filmą, kuriame tie patys vaikai valgomi ir verda gyvi verdančiame vandenyje.

siųsti

Tarsier yra maža nepriklausoma studija, įsikūrusi Švedijos mieste Malmėje. Per beveik dešimties metų istoriją jai pavyko sukurti pirmojo ir antrojo priedus, taip pat pakartotinai išleisti PS4.

Savaime suprantama, daugelis nustebo, švelniai tariant, kai 2014-ųjų gegužę gražių ir nuoširdžių žaidimų autoriai paskelbė tamsų žaidimą apie mažą mergaitę, apsuptą pabaisų, preliminariai pavadintą Badu. Po kurio laiko visi saugiai pamiršo šį projektą, kol 2016 metų rugpjūtį ji juo susidomėjo. Namco... Žaidimas gavo leidėją, o pavadinimas buvo pakeistas į.

Pasakoja istoriją apie badaujančią mažą mergaitę, vardu Šeši, kuriai nepasisekė ir atsiduria siaubingoje siurrealistėje povandeninis kompleksas... Įsčios – vadinamasis kompleksas – yra kažkas panašaus į elitinį kurortą riebiems ir bjaurioms būtybėms, kurios laisvalaikiu valgo patiekalus iš gyvūnų mėsos, žuvies ir žmogaus mėsos. Todėl nenuostabu, kad vargšas iš karto pasinaudoja galimybe išlipti iš įsčių, kai tik ją turi. Gaila, kad ji nežino, į kokius paslėptus jos pačios sąmonės kampelius nuves ši pavojinga nelaimė.


Panašu, kad pats žaidimų pasaulis priešinasi Šeštosios buvimui, bandydamas įvaryti nelaimingąjį į panikos siaubo būseną. Kai kurie kirminai knibždėte knibžda šešėlyje su klaikiais ūžesiais, nuo lubų laša vanduo, o iš už sienų girdisi šlykštus šlifavimas ir garsus monotoniškas kažko didelio ir aiškiai nedraugiško alsavimas. Kiekviena vieta savaip gąsdina, ar tai būtų biblioteka su apdulkėjusiomis knygų lentynomis, ar virtuvė, nusėta mėsa ir nupjautomis žuvų galvomis.


Vienus kambarius sklinda nemaloni šviesa nuo laikui bėgant pageltusių lempų, o kitus turi apšviesti mažytė žiebtuvėlio „Six“ lietpalčio kišenėje liepsna. Turiu pasakyti, kartais visai nesinori, kad šviesa degtų: ji leidžia pamatyti kruvinus kažkieno rankų atspaudus ant sienų ar įnirtingos kovos pėdsakus.

Nuolat stiprėjantį nerimo ir siaubo jausmą sustiprina muzikinis akompanimentas, tiesiogine to žodžio prasme rėkiantis apie neišvengiamą skausmingą mirtį. Tačiau tik ji įspėja apie pavojų, šeštajam gaudama brangių sekundžių, reikalingų išganymui.


O bėgti ir slėptis teks dažnai. Monstrai yra didžiuliai ir mergina neturi galimybės kaip nors jiems atsispirti. Tenka pasikliauti gudrybe: atitraukti jų dėmesį numetant molinius puodus, visu garsu įjungti dulkėtą televizorių gretimame kambaryje arba tiesiog sėdėti pavėsyje sulaikius kvapą ir tikėtis, kad šašas tiesiog praeis pro šalį. Verta prarasti budrumą ar sekundę dvejoti, groteskiškas padaras tuoj aplenks Šeštąją, nusiųsdamas ją atgal į artimiausią draustinį. Tai savotiškas katės ir pelės žaidimas.

Vienas iš pagrindinių privalumų yra tai, kad ji gali nieko negalvodama papasakoti apie save. Pats žaidimo pasaulis, jame gyvenantys baisūs padarai ir net muzikinė aranžuotė be jokių siužetinių vaizdo įrašų ir dialogų pasakoja įdomią ir intriguojančią istoriją. Daugelį siužeto detalių žaidėjai turės atspėti ir suprasti patys, nes žaidimas neskuba dalintis detalėmis nei pradžioje, nei pačioje jo pabaigoje. O po titrų pabaigos jums tikrai kils daug klausimų.

Įsčios. Didžiulis restoranų laivas, kurio viršutiniuose deniuose begalinis svečių srautas užspringęs ryja iš triumų kylančius vežimus maisto. Ir geriau net negalvok apie tai, iš ko būtent šie patiekalai pagaminti. Kažkur gilumoje, kur grėsminga virtuvė ir klaidžioja baisūs šešėliai, vieniša mažytė mergaitė geltonu apsiaustu bando išgyventi ir rasti kelią aukštyn, į laisvę ir tiesą.

Maži košmarai

žanras galvosūkis / platformeris
Platformos„Windows“, „PlayStation 4“, „Xbox One“.
Kūrėjai„Tarsier“ studijos
Leidėjas Bandai Namco pramogos
Interneto svetainės little-nightmares.com, Steam

Mes nežinome, kaip Šeši pateko į įsčias. Kodėl, skirtingai nei kiti vaikai, ji nepasidavė. Iš kur ji gavo tą geltoną lietpaltį su gobtuvu, užtrauktu ant veido? Šeštoka atsibunda ant lagamino, kuris jai tarnauja kaip lova, ji alkana, visada alkana, bet beveik nebijo, nes bijoti jau vėlu, reikia ieškoti kelio aukštyn.

Per Kalėjimą, knibždantį tamsoje gyvenančių dėlių ir vis dar nežinia, kokie siaubai. Per guolį, kur aklas, žemo ūgio Sargas apsigyveno neįtikėtinai ilgomis rankomis, besibaigiančiomis į vorą panašiais pirštais. Per virtuvę, kur du aseksualūs virėjai be galo gamina maistą iš mėsos kokonų, kuriuos tiekia Watchman. Geriau negalvoti, kas tai yra, geriau negalvoti. Per smuklę, kur tūkstančiai svečių ryja Virėjų gaminius nejausdami alkio, nejausdami skonio, nedarydami skirtumų. Jie mielai prarys mažą mergaitę, kramtys trapius kaulus ir išsiurbs saldžias smegenis. Jiems nerūpi. Aukštyn, aukštyn. Į niūrios Valdovės kambarius, kuri savo valia maitina Maw, kuri priverčia dirbti grėsmingą konvejerį.







Šešta – drąsi mergina. Ji žino, kas yra mirtis. Ji turėjo mirti, ir ne vieną kartą. Atsitrenkti į šaltas kalėjimo grindis, gauti mirtiną elektros smūgį, skristi į bedugnę, pakliūti į sargybinio gniaužtus, būti iščiulptam dėlių, pavirsti akmeniu po Sarginio akies žvilgsnio, būti suvalgytam, sugniuždytam, absorbuojamas. Šeštasis viską žino apie mirtį. Ji beveik nieko nebijo, išskyrus Alkį, kuris ją ryja iš vidaus. Ji yra pasirengusi valgyti bet ką, kad jį patenkintų.







Įsčios yra vaikystės košmarų materializacija. Baugiai apčiuopiama reifikacija. Baimė tamsai, baimė to, kuris gyvena po lova ir to, kuris slypi spintoje, baimė prarasti, pargriūti, vienatvė. Galbūt visa tai mūsų nebegąsdina taip, kaip vaikystėje, bet vis tiek slepiasi kažkur viduje, pasiruošusi sugrįžti pirmam skambučiui.







Šeštasis pateks prie durų lauke, bet ar trokštama laisvė atneš jai tai, ko ji ieškojo? Kelias ją pakeitė. Alkis padarė ją kitokią. Ar tai taip skiriasi nuo viršutiniame denyje vaišinančių svečių?







P.S. Be jokios abejonės, dėmesingi skaitytojai Little Nightmares ras tiesioginių analogijų su Playdead studija ir iš jos. Kaip ir Coldwood Interactive projektas. Na, tai visi galvosūkių platformininkai, bandantys papasakoti žaidėjui istoriją apie labai svarbią mažojo herojaus kelionę, nenuostabu, kad tarp jų yra panašumų. Kita vertus, „Little Nightmares“ kūrėjai švedų „Tarsier Studios“ turi iš ko semtis įkvėpimo, jų portfelyje yra tokie neįprasti projektai kaip „LittleBigPlanet 3“ ir „Tearaway Unfolded“.

Į žymes

Žaidimas iš pradžių vadinosi Badas, o pagrindinė varomoji jėga buvo alkio jausmas. Tačiau tobulėjimo procese „Studio Tarsier“ darbas pasikeitė: begalinis alkis ir idėja apie mažą žmogų dideliame ir baisus pasaulis liko, bet buvo pridėta dar kažkas. Kažkas didelio ir baisaus. Paslaptis.

Kirminas įsčiose

Iš reklaminės medžiagos galime sužinoti, kad tai vyksta Įsčiose – mažame povandeniniame mieste, kuris išnyra kas kelerius metus ir sulaukia svečių. Svečiai visi stori, silpnos valios būtybės, apsėstos tik vieno – valgyti. Skamba šiurkščiai, bet kitaip to pavadinti negalima: jie visi tokie pat šlykštūs, kaip ir jų maistas. Esi tas, ką valgai.

Galima manyti, kad tai aliuzija į šiuolaikinę begalinio vartojimo visuomenę.

Be svečių, Gimdyvės palydovų ir paslaptingosios Valdovės, dar yra Nomos – juokingos būtybės su kepuraitėmis ant galvų, kurių reikia ieškoti ir apkabinti. Kodėl – žaidimas nepasako, bet atrodo, kad tai svarbu.

Žaidimas visiškai nieko nesako: kaip dabar madinga, viską turi pasiekti pats. Iš dalies dėl to į pabaigą Little Nightmares tampa panašus į Bloodborne: ne, ten nėra Lovecraft monstrų ir senovinių pilių, bet paslapties ir nuolatinio pavojaus atmosfera neleidžia atsipalaiduoti – atrodo, kad tuoj sukaupsi pakankamai įžvalgos. taškus ir pamatyti nuo sienų kabančias niekšiškas būtybes...

Įsčios primena lėlių namelį, todėl vietiniai taip pat yra kaip lėlės. Be galo šlykščios lėlės

Šeštokas apsirengęs ryškiai geltonu lietpalčiu, o aplinkui viskas pilka ir niūru. Ji yra mažasis Čechovo žmogelis visagalių šventėje. Nė vienas iš nomų nesugeba įveikti savęs ir mesti iššūkį tiems, kurie yra aukščiau maisto grandinėje. Bet ji gali. Ji yra katalizatorius. Ir ji alkana.

Pačios įsčios yra savotiška pramogų šalis iš „Pinokio nuotykių“, bet tūkstantį kartų šiurpesnė. Tik Šeši nesimaišo ir nepavirsta asilu. Ji nuolat alkana, bet kažkodėl atmeta maistą, kuris ruošiamas Įsčiose svečiams, mieliau ėda žiurkes.

Beveik bet kurį „Little Nightmares“ daiktą galima pasiimti. Bet jei įmesite, pavyzdžiui, butelį virėjui tiesiai į veidą, nieko neatsitiks.

Pagrindinės „Little Nightmares“ idėjos slypi paviršiuje, tačiau po ištraukos (ir žaidimas baigiasi jam neprasidėjus) lieka daug tuščių vietų. Nėra tokios galingos potekstės kaip „Inside“, tačiau yra paslaptis. Ar kas nors sugebės tai išspręsti, ar paaiškės vėliau, prieduose – klausimas.

Nesinori valgyti po „Little Nightmares“.

Išrinktasis

Visų pirma „Mažieji košmarai“ lyginami su „Limbo“: bejėgis vaikas istorijos centre, pavojus už kiekvieno kampo, loginės mįslės, kur reikia kur nors pašokti ar ką nors tempti.

Tačiau kai kurios mįslės yra pagrįstos ne logika, o vikrumu, ir tai kelia problemų. Šokinėjimas per žemą, peršokimas, atsitiktiniai šuoliai ne ta kryptimi – žinote. Tai vis tiek nepanašu į Limbo, čia galima judėti trimis matmenimis. Atbrailos mergina griebia ne automatiškai, o atskiru mygtuku, kaip senovinėse Tomb Raider dalyse: žaidimui tai neduoda naudos. Ypač turint omenyje retkarčiais pasitaikančius retus kontrolinius punktus.

Aplinkos kūrimas yra vienas geriausių tokio pobūdžio žaidimų, tai tik semantinė apkrova dauguma daiktų neneša

Tačiau kai atsiranda priešų, žaidimas tampa išradingesnis. Ne, vis tiek galite netyčia užšokti ne į tą vietą ir užlipti ant virtuvės stalo, pavyzdžiui, pas brolius kulinarus, bet be to, slapstymasis yra susijęs ir su įvairiais trukdžiais. Gimdos palydovai imasi savo reikalų, tačiau vos pamatę (ar išgirdę) mažą mergaitę iškart puola persekioti, todėl reikia elgtis protingai.

Kai kurie galvosūkiai iškyla keliose vietose vienu metu: vienoje - paimti raktą, pasislėpti nuo virėjo, praslysti, kitoje atidaryti spyną. Sąveikos su pasauliu įvairovė taip pat vaidina svarbų vaidmenį suvokime. Žaidimo pasaulis apgalvotas, kiekvienas objektas yra savo vietoje ir kiekvienas Šeštojo judesys puikiai jaučiamas. Techniniai sprendimai Neišsiskirkite, „Mažieji košmarai“ atrodo kaip vientisas kūrinys tiek pasakojimo, tiek mechaniškai.

Noriu sužinoti apie šį pasaulį šiek tiek daugiau, nei leidžia žaidimas

Žaidime nėra nė vienos teksto eilutės – visas pasakojimas pateikiamas išskirtinai per žaidimo pasaulį, garsus ir jo personažus. Veiksmas surežisuotas tiksliai ir elegantiškai: dinamika auga palaipsniui, mechanika keičia viena kitą. Bet žaidimas baigiasi tik įsibėgėjus.

Per daug klausimų lieka neatsakytų. Žaidimo simbolis – akis, nuolat stebinti Šeštąjį, savotiška Saurono akis, bet kas ten – kitoje pusėje? Kokie yra Gimdos šeimininkės tikslai? O kas yra Šeši: kitas išrinktasis, kuris turi nutraukti neteisybę? Pirmieji penki mirė, ar tai apie ciklišką istoriją?

Galiausiai „Little Nightmares“ yra tik dar vienas gražus ir puikiai sukurtas siaubo dėlionė, slepiantis paprastas mintis už paslapties uždangos, tačiau niekam nieko nepaaiškinamas.

Parašyk žinutę

Švedijos Tarsier Studios „Little Nightmares“ sujungia dvi dizaino idėjas. Viena vertus, žaidimas yra nuotykis stebuklingame, bet niūriame lėlių namelyje, kuris atrodo kaip kalėjimas ar pragariška virtuvė. Kitoje pusėje yra siaubingos puotos vaizdas. Visi herojai, net ir pagrindinis veikėjas, patiria didžiulį alkį. Ir jei kiti įsčiose (toks scenos pavadinimas) troškulį malšina neįsivaizduojamais ir šlykščiais būdais, tai mergina geltonu apsiaustu, ji yra šeštoji, yra laiminga ir žalia mėsa, ir atsitiktinai rastas pyragas.

Jei apibūdintumėte „Little Nightmares“ žaidimą, jums reikia tik dviejų žodžių: „slėpti“ ir „bėgti“. Nieko daugiau iš žaidėjo nereikalaujama. „Tarsier Studios“ nepateikė žaidimui jokių sudėtingų galvosūkių ir mįslių. Viskas čia daroma tam, kad Šeštasis ilgai neužstrigtų vienoje vietoje. Kai kurie „kambariai“ yra visiškai tušti: juose nėra nei objektų, nei įdomių fonų, nei atmosferą kuriančių objektų. Jie neatlieka jokios semantinės apkrovos ir atlieka koridoriaus, kuriame tereikia bėgioti nuo vienų durų iki kitų, vaidmenį. Kodėl tokios vietos reikalingos, neaišku.

Maži košmarai iš tikrųjų atskleidžia žmogaus esmę. Net maža mergaitė sugeba žiaurius dalykus. Ir šio vidinio pykčio negalima nugalėti, tereikia bėgti ir slėptis

Galvosūkių sprendimas toli gražu nėra pati svarbiausia žaidimo dalis. Daug svarbiau yra dekoracijos, kuriose Šešiukas bėgioja ir slepiasi nuo pavojų, su kokiais padarais susiduria ir kokią veiklą gaudo. Maži košmarai vargu ar yra nepriklausomas siaubas, nors galbūt tai yra tiksliausias jo apibrėžimas. Ji negąsdina, o leidžia žaidėjui jaustis kuo nepatogiai. Norėdama patekti į durų rankeną, miniatiūrinė mergina turės sunkiai link savęs vilkti kėdę. O apie kovas su monstrais kalbėti neverta – bet kokioje situacijoje atviras mūšis baigsis žaidėjo pralaimėjimu. Netgi ne tokios didelės dėlės kelia siaubą, nuo jų tenka bėgti neatsigręžiant. Įtampą kuria žmonių paruošimo niveliavimo įrankiai ir stilingi fono elementai.


Kažkas čia buvo prieš šeštąjį. O jų yra daug.

Įsčiose niekas nekalba. Ir kodėl, vargu ar vietiniai gyventojai gali palaikyti pokalbį, o Šeši tiesiog neturi su kuo pasikalbėti. Žaidimas pasakoja savo istoriją be žodžių, naudodamas vaizdų, garsų ir nuotaikų kalbą. „Tarsier Studios“ sukūrė palankią dirvą įvairioms „Little Nightmares“ teorijoms ir interpretacijoms. Štai pats lietpalčiu vilkinčios merginos vardas yra Šeštoji, o jos išvaizda, kuri skiriasi nuo kitų šios vietos „vaikų“, ir daug kitų dalykų leis kiekvienam suprasti siužetą savaip. Kūrėjai per atmosferą ir aplinką galėjo papasakoti nuoseklią, filosofinę ir aktualią istoriją.


Visi žaidimo galvosūkiai spaudžia kaip riešutai