Ilgos nardų žaidimo taisyklės pradedantiesiems. Backgammon ilgo žaidimo taisyklės

Pratarmė „arbatinukams“

Jei esate pradedantysis, norintis išmokti veiksmų algoritmą nardai, tuomet neturėtumėte bijoti jokių šio žaidimo variantų. Daugeliu atvejų pirmiausia turite susipažinti su pagrindinėmis šio malonumo sąvokomis, kurios būdingos visoms taisyklėms.

Yra 2 pagrindiniai nardai, skiriamieji ženklai kurios yra - galimybė stumti priešininko šaškes už lentos matmenų ir pradinių žetonų pozicijų: ilgos ir trumpos nardai. Dviejų variantų atveju nugalėtojas ir pralaimėtojas visada paaiškėja žaidimo pabaigoje.

Sąlygos

„Zary“ – žaidimo kauliukai (kauliukai);

„Galva“ – pradinė šaškių vieta;

"Dvigubas" - krūvių derinys, kuriame jie turi tas pačias reikšmes po metimo, po kurio išmestų taškų skaičius padvigubinamas;

„Namas“ – paskutinis lentos ketvirtis iki galo, kuriame turi būti sudėti visi žetonai, kad žaidėjas galėtų su jais vaikščioti;

„Išmesti“ – šaškėmis daryti įvairius judesius, kurių metu šaškės turi būti ne žaidėjo namuose;

„Teisingai“ – žodis, reiškiantis, kad jūs ar jūsų priešininkas neketinate perkelti žetono, o tik taisyti;

"Blot" - vieta, kurią užima tik vienas šaškės;

„Tas“ – būsimos rungtynės (daugeliu atvejų iki trijų taškų);

„Deivis“ – jei oponentai pramogauja už pinigų sumą esant tam tikram atsiskaitymo kurso lygiui, tada, pajutę tam tikrą žaidimo pranašumą, gali pasiūlyti padvigubinti statymą (Dave). Bet tokį veiksmą jis galės atlikti tik savo asmeninio posūkio pradžioje, iki to momento, kai išmes kauliuką;

„Bebras“ – pagal bendrąsias nardų žaidimo normas: dave paskelbtas žaidėjas gali iš karto vėl padvigubinti esamą statymą ir reikalauti artėjančio redable – bebro, šiuo metu šis žaidėjas turi kaulų. Tas, kuris pirmasis iš žaidėjų pasakė „Dave“, turi galimybę priimti šį bebrą arba jo atsisakyti;

„Pagrindas“ yra teigiamas atsakymas padvigubėjus oponento statymams dabartiniame žaidime;

„Marsas“ – „sausa pergalė“ arba pergalė, kurioje pralaimėjęs varžovas neturėjo laiko išmesti nė vieno žetono;

„Oinas“ – sėkmės variantas, kai nugalėtas varžovas sugebėjo išmesti bent 1 šaškę.

Kokie yra pagrindiniai ilgojo nardo žaidimo principai ?

Šiame žaidimo variante du žmonės žaidžia ant lentos, padalintos į keturis ketvirčius, kurių kiekviename yra po šešias langelius. Žaidimo pradžia gali būti vadinama išsirikiavimu prie dviejų „Galvos“ varžovų, kad visi 15 žetonų būtų išrikiuoti vienodo ilgio palei žaidimo lentos kraštą. Kokia partijos narių užduotis? O užduotis paprasta: įsitikinkite, kad visi jūsų lustai yra namuose ir yra pašalinti nuo lentos. Tai turi būti atlikta greičiau nei jūsų priešininkas. Kas turi didžiausią kauliukų kombinaciją (du taškai), eina pirmas. Per 1 ėjimą gali judėti tik 1 žetonas. Ypatingas atvejis: kai pirmo judesio metu išskrenda dublis.

Atsižvelgdami į jūsų metimo rezultatą, jūs ir jūsų priešininkas privalote šaškes perkelti priešinga kryptimi nei pagal laikrodžio rodyklę, išlaikant sąlygą: draudžiama perkelti savo žetoną į langelį, kurį jau užima kitas žaidėjas. Tačiau vienoje ląstelėje leidžiama „saugoti“ visus asmeninius lustus. Tuo metu, kai negalite atlikti ėjimo, jo teisė priskiriama priešininkui. Kitas variantas: nuo to momento, kai įdedate savo žetonus į „namą“, juos leidžiama išimti iš žaidimo lauko.

O kaip dėl trumpų nardų normų?

Panašiai kaip ir ilgas nardas, taip pat yra keturi žaidimo laukai, kurių kiekvienoje yra šešios ląstelės, tai yra iš viso dvidešimt keturios. Svarbiausias dalykas yra kuo greičiau įnešti savo žetonus į namus ir nustumti juos nuo lentos, o ne priešininkas gali tai padaryti.

Jei palygintume ilgą ir trumpą nardai, paaiškėtų, kad jie labai skiriasi žaidimo eiga: in trumpi nardai leidžiama išmušti priešininko šaškes iš kameros, jei jo šaškė stovi viena ant kameros, o tada jūsų traškučiai(šaškės) turėtų judėti viena link kitos (artėti). Vienas iš šio žaidimo privalumų: vienu ėjimu leidžiama vienu metu išmušti kelis varžovo žetonus. Išmušti žetonai siunčiami į „barą“ – žaidimo lentos vidurį. Šioje pramogoje leidžiama judėti viena šaške (pagal standartą), arba dviem šaškėmis, gavus dublį ant kauliuko. Tuo atveju, jei žaidėjas dar negrąžino visų savo žetonų iš „juosto“ į lentą, jis negali naudoti kitų.

Tiesą sakant, kaip ir ilgame nardame, greitesnis už varžovą varžovas įneš visus savo žetonus į namus – ir bus laikomas šio žaidimo nugalėtoju.

Dėl kokių priežasčių reikia išmokti žaisti nardus?

1. Pirma, nardai yra puikus būdas praleisti laiką.
2. Antra, šis žaidimas yra universalus, nes jį galima pasiimti į įvairias keliones, todėl atsiras žmonių, kurie, kaip ir jūs, mėgsta nardai, todėl susirasite naujų draugų.
3. Ir, trečia, ši pramoga gerina mąstymo ir kūrybiškumo įgūdžius, taip pat padeda sustiprinti konkurencingumą tam tikrose situacijose.

1 dalis

Pasiruošimas žaidimui

    Patikrinkite žaidimo lentą. Backgammon žaidžiama ant specialios lentos, susidedančios iš 24 siaurų trikampių, dar vadinamų taškais. Trikampiai yra pakaitomis spalvoti ir sugrupuoti į keturis kvadrantus (ketvirčius) po 6 trikampius. Kvadrantai skirstomi į 4 tipus: žaidėjo namas, žaidėjo kiemas, priešininko namas ir priešininko kiemas. Kvadrantų sankirtoje, lentos viduryje, yra juosta.

    • Žaidėjai sėdi priešingose ​​lentos pusėse vienas priešais kitą. Kiekvieno žaidėjo namai yra arčiausiai jo esančiame dešiniajame kvadrante. Namai yra vienas priešais kitą, kaip ir kiemai, esantys kairiajame kvadrante.
    • Žaidėjas judina savo šaškes prieš laikrodžio rodyklę nuo priešininko namų taip, kad jų judėjimo trajektorija būtų panaši į pasagą.
    • Trikampiai sunumeruoti nuo 1 iki 24 (kiekvienas žaidėjas turi savo numeraciją), 24 yra toliausiai, o elementas numeris 1 yra artimiausiame dešiniajame namo kampe. Žaidėjai perkelia savo šaškes iš priešingų lentos galų taip, kad vieno žaidėjo taškas 1 būtų 24 jo varžovui, taškas 2 – 23 ir t.t.
  1. Atminkite, kad galite padvigubinti savo statymą bet kuriuo žaidimo metu. Narduose taškus laimi ne nugalėtojas, o pralaimėtojas. Taigi, jei laimite, jūsų oponentas pralaimės nominaliąja verte, dvigubai arba trigubai, priklausomai nuo statymo ant padvigubinimo kauliuko. Šis kauliukas yra ne kaulas, o tik ženklas. Žaidimo pradžioje jis dedamas veidu į viršų su vienetu, tačiau žaidimo metu galite padvigubinti statymą: tai daroma jūsų ėjimo pradžioje prieš metant kauliuką.

    • Jei pasiūlote padvigubinimą, o priešininkas jį priima, kauliukas paverčiamas nauju skaičiumi aukštyn ir dedamas į priešininko kiemą. Dabar tik jis galės pasiūlyti padvigubinti vieną iš savo tolesnių ėjimų.
    • Jei priešininkas nepriima padvigubinimo, jis pralaimi žaidimą pradiniu statymu ant kauliuko.
    • Galite padvigubinti savo statymą padvigubinti jai ir pan., tačiau paprastai padvigubinimas įvyksta ne daugiau kaip tris ar keturis kartus per žaidimą.
  2. Stenkitės dominuoti lentoje. Prieš perkeldami šaškes į namus, pasistenkite dviem šaškėmis paimti kuo daugiau taškų, nesukraukite 5-6 šaškių keliuose taškuose. Tai ne tik suteiks daugiau galimybių pereinant prie atvirų taškų, bet ir apsunkins priešininko šaškių judėjimą, sumažinant jiems atvirų taškų skaičių.

3 dalis

Užfiksuokite šaškes ir jų vėl įvedimą į žaidimą
  1. Įveik blotą ir priešininko šaškė eis į juostą. Jei pataikysi dėmė, tai yra, padėkite savo šaškę į tašką, kuriame yra tik vienas priešininko šaškė, jo šaškė eina į juostą. Kai tik įmanoma, stenkitės įveikti dėmes, ypač jei tai padeda jums perkelti savo šaškes arčiau namų. Taip darydami taip pat labai sulėtinate priešininko šaškių judėjimą.

    • Jei žaidėjo šaškė yra ant strypo, jis neturi teisės perkelti kitų šaškių tol, kol nenuneš iš juostos į priešininko namus.
  2. Sugrąžinkite sumuštas šaškes į žaidimą. Jei priešininkas sumušė jūsų dėmę, tada jūsų šaškė dedama ant juostos. Dabar jūsų užduotis yra grąžinti šią šaškę atgal į lauką, į priešininko namus. Norėdami tai padaryti, meskite kauliuką ir, jei gausite skaičių, atitinkantį atvirą tašką priešininko namuose, įdėkite šaškę ant šio taško. Jei taškai su nukritusiais skaičiais yra uždaryti, jūs praleidžiate posūkį ir bandote dar kartą kitame posūkyje.

    • Pavyzdžiui, jei išmetėte 2, galite perkelti šaškę į 23 taškus priešininko namuose, jei, žinoma, jis yra atviras, nes tokiu atveju šaškė nuo juostos perkelia du taškus.
    • Kai pasitraukiate iš baro, negalite susumuoti dviejų iškritusių skaičių. Pavyzdžiui, jei metėte 6-2, vienu šašku negalite perkelti 8 taškų. Tokiu atveju šaškes galite atnešti į šeštą ar antrą tašką, jei jie yra laisvi.
  3. Pašalinę visas šaškes iš juostos, galite toliau judėti su kitomis šaškėmis. Kai jūsų šaškės išnyks ant juostos, vėl galėsite perkelti šaškes ant lentos. Jei pašalinote paskutinį langelį iš juostos ir tuo pačiu liko nepanaudotas antrasis numestas skaičius, galite naudoti kitą langelį, kad atitiktumėte atitinkamą taškų skaičių.

    • Jei ant juostos yra dvi šaškės, į žaidimą turite įdėti abi šaškes. Jei po kauliuko metimo sugebėjote įvesti tik vieną, antrasis ėjimas prarandamas, o kitu ėjimu bandote įvesti ant juostos likusią šaškę.
    • Jei juostoje turite daugiau nei dvi šaškes, visas likusias galite perkelti tik tada, kai pašalinsite visas šaškes iš juostos.

4 dalis

Šaškių išmetimas iš žaidimo
  1. Supraskite sąlygas, būtinas norint laimėti. Norėdami laimėti žaidimą, turite pašalinti visas savo šaškes nuo lentos prieš oponentą, tai yra išmesti jas iš žaidimo. Norėdami tai padaryti, meskite abu kauliukus, po to pašalinkite atitinkamas šaškes nuo lentos. Ištraukti skaičiai turi būti lygūs arba viršyti kauliukų skaičių, kurio reikia, kad išmestos šaškės būtų už lentos.

    • Pavyzdžiui, jei metėte 6-2, galite išmesti šaškes 6 ir 2 taškuose. Tačiau jei neturite šaškės 6 taške, galite išmesti šaškę iš mažesnio numerio taško, pavyzdžiui, 5 taško. arba 4.
  2. Pirmiausia perkelkite visas savo šaškes į namus. Išmesti šaškes iš žaidimo galima tik tada, kai visos jūsų šaškės yra jūsų namuose. Būtina saugiai perkelti visas savo šaškes į 1-6 taškus. Ant šių taškų šaškės gali būti dedamos bet kokiu būdu. Tačiau nepamirškite, kad jūsų šaškės namuose vis dar yra pažeidžiamos.

    • Jei priešininkas turi šaškę ant strypo, jis gali atnešti ją į blotą jūsų namuose, jei turite, ir jūs turėsite iš naujo įvesti sumuštą šaškę į žaidimą ir grąžinti jį iš priešininko namų, o iki jis pasiekia jūsų namus jūs neturite teisės išmesti kitų šaškių iš žaidimo. Stenkitės kuo ilgiau saugoti šaškes.
  3. Pradėkite mesti šaškes iš žaidimo. Tokiu atveju šaškes išmetate iš taško, atitinkančio skaičių, kuris nukrito ant kauliuko. Pavyzdžiui, jei metėte 4-1 ir turite šaškę ant 4 ir 1 taško, tuomet galite juos išmesti. Jei gaunate dvigubą 6-6 ir 6 taške turite 4 šaškes, galite išmesti visas 4.

    • Jei reikia mesti kauliuką ir negalite mesti jokios šaškės, perkelkite vieną iš šaškių. Pavyzdžiui, jei 6 ir 5 taškuose liko 2 šaškės ir išmetėte 2-1, perkelkite šaškę iš 6 taško į 4 tašką ir iš 5 taško taip pat į 4.
    • Gali būti naudojamas didesnę vertę ant kauliuko, kad pašalintumėte šaškę iš mažesnio žaidimo taško. Jei išmeta 5-4, o 2 ir 3 taškuose liko tik kelios šaškės, galite išmesti dvi iš jų.
    • Pirmiausia turite naudoti mažesnės vertės kauliukus, net jei tai reiškia, kad negalėsite visiškai panaudoti išmestų skaičių. Pavyzdžiui, jei turite šaškę taške 5 ir metate 5-1, tada pirmiausia perkelkite šaškę vienu tašku, padėdami ant 4 taško, o tada išmeskite iš žaidimo naudodami 5.
  4. Išmeskite visas 15 šaškių iš žaidimo. Jei tai padarysite prieš savo varžovą, laimėsite žaidimą. Tačiau ne visos pergalės yra lygios. Priešininkas gali pralaimėti vienu iš trijų būdų:

    • Eilinis pralaimėjimas. Pasitaiko, jei visas šaškes išmetėte iš žaidimo prieš varžovą. Varžovas pralaimi pagal vertę padvigubinant kauliuką.
    • Marsas(gamonas). Jei išmetėte visas savo šaškes iš žaidimo, kol priešininkas nespėjo mesti bent vienos, tada varžovas pralaimi su Marsu, tai yra, padvigubinus kauliuko vertę.
    • Koksas(backgammon). Jei žaidime išmetėte visas savo šaškes, kol jūsų priešininkas nespėjo išmesti bent vienos, o tuo pačiu metu viena ar kelios priešininko šaškės vis dar yra ant strypo arba jūsų namuose, tada priešininkas pralaimi su Cox. , tai yra, su triguba verte ant padvigubinimo kauliuko .

Backgammon (tavla, nardai) yra bene seniausias stalo žaidimas žmonijos istorijoje. Žaidimai su lentomis ir kauliukais, anot archeologinių kasinėjimų, buvo žinomi šumerams ir senovės egiptiečiams. Stalo žaidimas su labai panašiomis taisyklėmis jau buvo žinomas m senovės Roma. Dabartine forma žaidimas pasirodė viduramžių Persijoje. Vakarų Europoje nardai žaidžiami nuo XII amžiaus.

Šiame straipsnyje mes jums papasakosime apie nardų taisykles pradedantiesiems (žingsnis po žingsnio).

Bendra informacija

Žaidimas žaidžiamas ant specialios lentos su šaškėmis. Du priešininkai žaidžia su dviem šaškių komplektais (baltomis ir juodomis). Žaidimo tikslas yra kuo greičiau perkelti visas savo šaškes po lentą, o taip pat apsunkinti varžovo šaškių judėjimą į priekį. Laimi tas, kuriam pirmas pavyko pašalinti šaškes iš lauko. Judėjimų skaičius priklauso nuo kauliuko metimo: taigi žaidžiant nardą sėkmė vaidina didelį vaidmenį. Tuo pačiu metu, norėdamas sėkmingai užbaigti žaidimą, žaidėjas turi dirbti su galva ir teisingai taikyti strategiją.

Yra dviejų tipų žaidimai su skirtingos taisyklės: ilgas ir trumpas nardai. Long backgammon yra klasikinė žaidimo versija, žinoma Rytuose ir Rusijoje. Trumpas nardai yra europietiška, reformuota žaidimo versija, kurią XVIII amžiuje sukūrė anglas Edmondas Hoyle'as. IN Pastaruoju metu trumpieji nardai plačiai paplito mūsų šalyje, tačiau neišstūmė ilgųjų nardai.

Žaidimo taisykles aprašysime abiejose versijose.

Kauliukai, lenta ir šaškės

Inventorius paprastas: lenta su dvidešimt keturiomis skylutėmis, dviem kauliukais ir trisdešimt šaškių (penkiolika baltų ir tiek pat juodų).

Žaidimo laukas yra vidinė pusė lentos (priešingai nei šachmatai ir šaškės). Lenta padalinta į dvi dalis (šis padalijimas vadinamas „baru“).

Trumpai tariant, nardai, išdėstymas prieš žaidimą yra toks. Priešininkai sėdi vienas priešais kitą skirtingos partijos lentos. Kiekvienas žaidėjas išrikiuoja savo spalvos šaškes viršutinėje dešinėje žaidimo lentos duobutėje. Tiesą sakant, jūsų šaškės bus išrikiuotos dešinioji pusė lentos, priešininko šaškės – priešingai. Pradinė šaškių vieta vadinama „galva“.

Šaškių spalva nenulemia ėjimo eiliškumo (šis klausimas sprendžiamas metant kauliuką)

Žaidimo metu šaškes turėsite praleisti per skylutes (laukelius) viršutiniame ir apatiniame lentos kraštuose. Viršutinė dešinė duobutė starto metu jau yra užimta jūsų šaškių, apatinė kairioji duobutė – priešininko šaškės. Varžovai veda savo šaškes aplink lentą prieš laikrodžio rodyklę. Jūsų užduotis yra išvesti juos iš pradžių per tolimojo lentos krašto skylutes, o tada per artimiausio krašto skyles į dešinįjį artimiausią ketvirtį, kuris vadinamas jūsų „namais“. Po to galite pradėti pasitraukti iš savo šaškių lentos. Jūsų priešininkas atlieka tą pačią užduotį – jo „namai“ yra (jūsų požiūriu) kairiajame lauko krašte.

Backgammon: žaidimo taisyklės pradedantiesiems su nuotraukomis:

Laimi tas, kuris pirmasis pašalino visas savo šaškes iš žaidimo.

Trečias privalomas inventoriaus elementas – du kauliukai (kauliukai). Narduose jie turi specialų pavadinimą – zara. Prieš kiekvieną ėjimą žaidėjas meta abu kauliukus. Galimų taškų suma lemia, kokius veiksmus žaidėjas gali atlikti.

Ilgo (paprasto, klasikinio) nardų žaidimo taisyklės

Žaidimo pradžioje visos priešininkų šaškės dedamos taip, kaip aprašyta ankstesniame skyriuje, į „galvą“. Tada, metdami kauliuką, žaidėjai nustato, kam priklauso pirmasis ėjimas.

Prieš atlikdamas ėjimą, žaidėjas vėl meta du kauliukus, kad nustatytų, kiek žingsnių jis gali pastumti šaškę į priekį. Pavyzdžiui, išvynioti skaičiai 3 ir 2 leidžia jam nuimti šaškę „nuo galvos“ ir pastumti ją trimis skylutėmis ir dar dviem akutėmis į priekį. Kitą ėjimą atlieka priešininkas, tada žaidėjai toliau eina paeiliui.

Nuėmę šaškes „nuo galvos“, žaidėjai gali perkelti tik vieną šaškę per ėjimą. Tačiau yra išimtis: nardų taisyklės numato dvigubą. Jei pirmuoju kauliuko metimu iškrenta dublis: 3 ir 3, 4 ir 4, 6 ir 6, galite judėti dviem šaškėmis (pavyzdžiui, metant 3 ir 3, abi jas per tris langelius perkelkite į priekį) .

  • du kartus judėkite viena šaške vienu judesiu (pavyzdžiui, jei 2 nukrito ant vieno kauliuko, o 3 - ant kito, perkelkite tris žingsnius vienu šaške ir iškart du)
  • judėti dviem šaškėmis (metant 2 ir 3 kauliukus, vieną šaškę perkelkite 2 žingsnius, kitą 3 žingsnius).

Tai labai svarbus punktas: žaidėjas gali pasirinkti, kuris variantas yra tinkamesnis ir veikti pagal aplinkybes.

Jei jūsų šaškė jau yra duobėje, galite ten įdėti savo šaškes (bet kokiu kiekiu).

Jei duobėje jau yra priešininko šaškė, tu negali ten įdėti savo šaškės.

Jūs negalite nueiti tiek žingsnių.

Jūs negalite grįžti.

Neįmanoma praleisti žingsnio, jei yra galimybė eiti. Pagal taisykles, jūs turite atlikti judesį savo ruožtu, net jei šis veiksmas pablogina jūsų padėtį. Galite praleisti judesį tik tuo atveju, jei taisyklės visiškai neleidžia judėti.

Backgammon žaidimas, nuotrauka:

Jei iškrito dublis (tas pats dviejų kauliukų metimas), tada iš visožingsniai padvigubinami. Pavyzdžiui, metant 4:4, žaidėjas juda ne 8 duobutes į priekį, o iš karto 16 (viena šaškė 16 duobučių laukų arba dvi šaškės 8).

Žaidimo metu pageidautina ne tik kuo greičiau visas šaškes atsinešti į savo „namus“, bet ir į priešininko ratus įdėti stipinus. Sudėję šešias savo spalvos ląsteles iš eilės, sukuriate „nepraeinamą barjerą“, per kurį priešas negali prasibrauti. Prisimename, kad į priešininko šaškės užimtą duobutę eiti neįmanoma, o, tarkime, metant kauliukus 5 ir 4, negalima iš karto eiti devyniais taškais į priekį, o tik 4, o tada iš karto 5 žingsnius (ar iš pradžių 5, o paskui iki 4). Taigi peršokti per šešių priešininko šaškių „tiltą“ nepavyks.

„Tiltų“ statybai taikomi apribojimai. Tiltą galite statyti tik tuo atveju, jei priešais šį barjerą yra bent vienas priešo šaškė.

Kai visos šaškės jau yra „namuose“, žaidėjas pradės jas šalinti nuo lentos, kad kuo greičiau užbaigtų žaidimą. Kol bent viena šaškė lieka ant lentos, jūsų žaidimas nesibaigia. Tai daroma ir metant kauliukus. Taigi, metant 1 ir 3, viena šaškė pašalinama iš tų, kurios yra pirmoje ir trečioje dešinėje duobutėje. Jei iš šio lauko jau buvo pašalintos visos šaškės, pašalinama ir aukštesnės pareigos šaškė. Tuo pačiu metu šaškes galima ne tik išimti, bet ir perkelti į „namą“.

Manoma, kad narduose lygiųjų nėra. Tačiau į pastaraisiais metais buvo viena išimtis. Jei vienas iš varžovų jau pašalino visas šaškes iš lauko, būtina duoti kitam judesį. Jei šio ėjimo metu jam pavyksta pašalinti visas šaškes, laikoma, kad atėjo lygiosios.

Vieno žaidimo pabaiga nėra rungtynių pabaiga. Varžovai gali sužaisti keletą partijų dėl taškų. Svarbu, kad ilguose narduose būtų dviejų tipų laimėjimai. Pilnesnė pergalė vadinama „marsu“ (vienas varžovas jau baigė žaidimą, o kitas dar nespėjo įdėti visų šaškių į „namą“). Pralaimėjęs marsas netenka dvigubų taškų.

Ilgos nardų taisyklės: vaizdo įrašas

Trumpų nardų žaidimo taisyklės

Yra daug panašumų tarp dviejų žaidimų. Ta pati lenta, toks pat šaškių skaičius. Todėl kalbėsime tik apie specifines trumpųjų nardų savybes.

Žaidimo taisyklės trumpajame (greitajame) narduose yra tokios, kad priešininko šaškės juda viena link kitos (Baltojo namas ir Juodojo namas yra vienas priešais kitą). Todėl žaidimas yra daugiau mūšis nei lenktynės.

Taisyklės leidžia ir nurodo numušti priešininko šaškę nuo lentos. Kaip prisimename, ilgajame (klasikiniame) narduose negalima įmesti savo šaškės į duobutę, jei ten jau yra kažkieno šaškė. Trumpai tariant, nardai galioja kitokios taisyklės – jei duobėje yra tik viena šaškė (tai vadinama „blotu“), varžovas gali jį išmesti, įdėdamas į šią vietą savo. Bet jei vienoje duobėje yra daugiau nei dvi šaškės, šiame lauke jų paimti ar sustoti neįmanoma. Užfiksuotos šaškės sukraunamos ant „juostos“ (linijos, dalijančios lauką per pusę). Stazės priešininkas yra nepalankioje padėtyje: kitu ėjimu jam įsakoma grąžinti šaškę į žaidimą. Jis turi būti pradėtas veikti priešo „namuose“, tai yra maksimaliu atstumu nuo taikinio – savo „namų“. Į kurią duobutę jį dėti, lemia kauliuko metimas. Taigi, jei kaulai rodo 3 ir 5, tada galite pasirinkti, ar įdėkite šaškę į trečią ar penktą duobutę. Jei techniškai neįmanoma atlikti tokių ėjimų (duobes užima dvi ar daugiau priešo šaškių), teks praleisti ėjimą ir bandyti laimę kitą kartą.

„Įveikti“ varžovo šaškes reiškia sulėtinti jo žengimą į finišo liniją ir atitinkamai padidinti savo šansus laimėti. Dėl šios priežasties užimti konsoliduotą lauką (skylę) tik su vienu lustu yra gana pavojinga.

Galite laimėti trumpuose narduose įvairiais būdais. Pilnesnė pergalė vadinama „marsu“ (jei pralaimėtojui dar nepavyko iš aikštės pašalinti nei vienos šaškės). Dar pilnesnė pergalė vadinama „koksu“ (jei pralaimėtojui nepavyko pašalinti nė vienos šaškės ir, be to, bent viena jo šaškė liko ant juostos ar priešininko „namuose“). „Marsas“ duoda dvigubus balus, „koksas“ – trigubus.

Trumpų nardų žaidimo taisyklės: vaizdo pamoka

5. Kol žaidėjas nepašalina visų šaškių nuo juostos į žaidimą, jis negali žaisti nardai – judesiai. Išeinama iš juostos įvedant šaškę ant neužimto ​​priešininko namo taško arba taško, kuriame yra viena partnerio šaškė.

6. Kai žaidėjas į namus atsineša visas penkiolika savo šaškių, jis gali nuimti savo šaškes nuo lentos, vadovaudamasis nustatytomis taisyklėmis.

Taip pat judant namas ir tiesiog pasirūpinkite jo stiprinimu, kad dar labiau jį pritvirtintumėte judant vienu iš aukščiau nurodytų būdų. Vykdyti perkraustymą namas o geriausia tokiomis oro sąlygomis, kai bus tankiausia. Tai suteiks geriausią akcentą tam, kuris naudojamas. Pvz., namas o jį lengviau ir lengviau transportuoti dėl žemės užšalimo, taigi ir sutankėjimo.

Šaltiniai:

  • kaip judėti namuose

Stalo žaidimai Jau daugelį metų jie padeda žmonėms įdomiai leisti laisvalaikį. Vienas iš populiariausių yra. Iš pradžių ši pramoga buvo laikoma karalių privilegija, o šiandien jas gali žaisti bet kas. Backgammon taisyklės yra gana paprastos ir priklauso nuo žaidimo tipo.

Instrukcija

Atskirkite ilgą ir trumpą nardai. Prieš žaidimo pradžią kiekvienas iš dalyvių pastato stulpelį iš 15 šaškių, įkištų į vieną duobutę išilgai kairės lentos pusės. Ši padėtis yra „galva“, o judesys šaške iš skylės reiškia „imti iš galvos“. Vienu judesiu nuo galvos galima paimti ne daugiau kaip vieną šaškę. Bet jei per pirmąjį ėjimą žaidėjas turi dublį, jis turi galimybę nuimti dvi šaškes nuo galvos.

Norėdami nustatyti, kuris iš žaidėjų turi pirmojo ėjimo teisę, dalyviai meta vieną kauliuką (zara). Tas, kuris nukrito daugiau, eina pirmas, o jei sutampa, tada daromas dar vienas metimas.

Žaidimo metu kiekvienas žaidėjas meta du zarus ir turi teisę perkelti vieną šaškę pagal duobučių skaičių, lygi sumai numesti skaičiai arba du šaškės: vienas tiek langelių, kiek nukrito ant pirmo kauliuko, o kitas ant antrojo. Tai yra, pavyzdžiui, jei iškrito šeši – keturi, žaidėjas arba perkelia vieną žetoną 10 langelių, arba dviem: pirmasis – 6, o antrasis – 4.

Taisyklės draudžia perkelti du žetonus tiek langelių, kiek taškų pateko tik ant vieno kauliuko. Pavyzdžiui, jei metėte du ar tris, jūs negalite perkelti abiejų žetonų trimis tarpais.

Jei auštant iškrito dublis, žaidėjas turi atlikti keturis judesius ir perkelti žetonus tiek taškų, kiek nukrito ant vieno iš kauliukų.

Tuo atveju, kai prieš varžovo šaškę išsirikiuoja ištisinė horizontali šešių jūsų šaškių linija, ji vadinama užrakinta ir negali dalyvauti žaidime, kol nenutrūksta jūsų linija. Tokių eilių statymas yra viena iš taktikos, kuria siekiama užkirsti kelią priešininkui. Tuo pačiu metu draudžiama užrakinti visas priešininko šaškes – žaidime turi būti bent viena iš jų. Taip pat draudžiama dėti savo žetoną į priešininko užimtą duobutę.

Jei auštant iškrenta skaičius, iki kurio tam tikroje žaidimo situacijoje neįmanoma perkelti nė vieno žaidėjo žetono, visi taškai sudeginami, o teisė judėti perduodama priešininkui.

Jei žaidėjas gali atlikti ėjimą pagal langelių skaičių, kuris nukrito tik ant vieno iš zagų, ir negali panaudoti antrojo taškų, tada jis turi atlikti galimą ėjimą, net jei tai nėra pelninga. Draudžiama atsisakyti viso posūkio.

Žaidimą laimi tas, kuriam pavyksta greičiau įveikti visą ratą, atnešti visas savo šaškes į namus ir, visoms susirinkus į šią poziciją, išmesti jas iš žaidimo.

Pagrindinės trumpų nardų taisyklės yra tokios pačios kaip ir ilgojo nardo. Kai kurie skirtumai tai daro žaidimas kiek dinamiškesnis ir įdomesnis.

Trumpai tariant nardai, galima įveikti priešininko šaškę, jei apskaičiuojate ėjimą taip, kad jūsų žetonas praeis per jį. Tokiu atveju priešininko šaškė dedama už lauko ribų, o jos vietą užima tavo. Galimybė įdėti savo žetonus į tą pačią skylę vienas ant kito leidžia apsaugoti juos nuo kovos. Draudžiama mušti priešininko šaškę, o paskui uždėti savo šaškę ant kitos ir taip pasislėpti nuo smūgio. Galite pabūti ir eiti toliau arba pabūti, o tada ant plaktuvo uždėti antrą lustą.

Žetonas laikomas užrakintas trumpame nardame, prieš kurį yra šešios poros dvigubų priešininko šaškių.

Priešininkas neturi teisės perkelti nė vieno žetono, kol nėra apkaltintas lazda. Šis terminas, kad pradėti žaidimą, jis turi įvesti savo sumuštą žetoną į lauką su pradine padėtimi priešininkės namuose, kad jai reikia praeiti 19 langelių, kad įeitų į savo namus. Galite įkrauti du žetonus naudodami akmenį (taškų derinys dviem įkrovimais), o jei gausite dvigubą, galite įvesti žaidimas ir keturi žetonai, jei jam netrukdo priešininko dvigubos šaškės.

Trumpuose ir ilguose narduose taip pat yra keletas žaidimų porūšių, kurių taisyklės gali šiek tiek skirtis.

Backgammon- žaidimas tikrai intelektualus, bet jo laimėjimas priklauso nuo tam tikros sėkmės. Tačiau, kaip tikina profesionalai, laimėti galite tik turėdami tinkamą strategiją.

Instrukcija

Pačioje žaidimo pradžioje reikia pasirinkti strategiją. Kai padarysite pirmuosius tris suktinukus, nuspręskite, duoti ar imti.

Yra keli pagrindinės strategijosšis žaidimas, tačiau kiekvienas turi savų privalumų ir trūkumų. Pirmoji taktika – greitas žaidimas. Tai sėkminga, jei pačioje pradžioje gauni 6x6 arba 4x4. Metodo esmė – greitai įnešti šaškes į savo pirmąjį namą, nekreipiant dėmesio į kaladėlių vietą antroje lentoje. Pradėkite nuo tolimiausių dalių. Palaipsniui perkelkite juos, nestiprindami pirmojo bloko, o tik perkeldami tolimesnes dalis.

Šią strategiją galima pritaikyti ir kitiems nupieštiems skaičiams. Vis dėlto prieš naudodami įsitikinkite, kad galite perkelti visas dalis ir atlaikyti smūgį. Rekomenduojama palikti ne daugiau kaip dvi pažeidžiamas šaškes.

Šis metodas yra naudingas tuo, kad peršokate priešininko šaškes, kol jis stato antrą bloką, nepalikdamas jam galimybės perimti. Bet jei jūsų šaškė gali būti sumušta, tada ji įstrigs priešininko bloke. Be to, galite rasti pažeidžiamumų, neatmetama priešo gabalų gaudymas.

Antroji strategija yra blokavimas. Šios taktikos esmė – sustiprinti pirmąjį bloką arba sukurti jų seką, siekiant perimti ir pastatyti kliūtis priešininkui. Šis manevras suteiks veiksmų laisvę kitoje lentos pusėje. Jei sugebėsite išdėstyti šešių blokų seką iš eilės, jūsų priešininkas bus nugalėtas.

1x3, 1x6 ir 1x1 deriniai laikomi klasikiniais šiai žaidimo taktikai. Idealus būdas – uždaryti pirmas šešias vietas pirmame bloke. Jei priešininkas turi šaškes už nugaros, tada jūsų šansai imobilizuoti priešininko figūras padidėja.

Technikos trūkumas yra toks: jei nepavyks įveikti priešininko šaškės, prarasite laiką, blokų kūrimo procesas užsitęs, galite gerokai atsilikti nuo varžovo. Situacija gali pasikeisti į priešingą: jūs patys atsidursite įstrigę pirmame bloke. Norėdami išvengti tokių spąstų, atidžiai išanalizuokite galimybę įsirengti paskutiniame šio žaidimo etape. Pagalvokite, ar galite pajudinti šaškes iškart po iširimo.

Šios strategijos gali būti derinamos. Žaidimo pradžioje analizuokite situaciją, stenkitės suprasti, kokią strategiją pasirinko varžovas. Atsakykite jam tinkamu būdu. Jei priešas bando „bėgti“, pirmai progai pasitaikius stenkitės perimti jo šaškes, uždarykite pabėgimo kelius. Jei jis bandys jus sustabdyti kaladėlėmis, įsitikinkite, kad judant link namų jūsų gabalai nerizikuoja būti sumušti. Tuo pačiu metu stenkitės sugauti priešininko šaškes savo kaladėlėmis.

Norint išmokti žaisti nardą, nebūtina samdyti profesionalų ar registruotis į kursus. Pakanka tik perprasti žaidimo taisykles, o patirtis ateis su laiku. Iki šiol yra daug nardų veislių, tačiau jie visi laikosi pagrindinių taisyklių.

Persijoje gimęs ir visame pasaulyje išpopuliarėjęs šimtmečių istoriją turintis žaidimas – nardai, islamo pasaulio vaikai mokosi nuo vaikystės. O reikalas tas, kad traktatuose, kurie atkeliavo beveik nuo pranašo Mahometo laikų, žaidimas vadinamas geresnis įkrovimas protui. Backgammonas tikrai lavina logiką ir atmintį, skatina susikaupimą.

Tinkamo nardų žaidimo subtilybės

Norint pradėti žaidimą, kiekvienam žaidėjui reikės po 15 šaškių. Speciali lenta, kuri naudojama šiame žaidime, turi dvi lygias dalis po 6 skylutes trumpojoje pusėje. Šią pusę sudaro "taškai", vaizduojami kaip pailgi siauri trikampiai. Kiekvienas žaidėjas turi 24 šiuos trikampius su tam tikra numeracija. Pagrindinė ir pagrindinė užduotis šiame žaidime – perstatyti šaškes į savo namus, po to jos nuimamos arba „nuimamos“ nuo žaidimo lentos.

Norėdami nustatyti ėjimo prioritetą, žaidėjai turės mesti kauliuką, o kuris iš jų numes didesnį skaičių, pradeda žaidimą pirmas.

Šaškių judėjimas nardai

Žaidėjai turi fiksuotą šaškių judėjimo kryptį, tačiau tuo pat metu jie visada turi judėti tik ratu. Prieš bet kuriam žaidėjui darant ėjimą, reikia mesti kauliukus (kauliukus, kurių kraštinės yra nuo 1 iki 6) į lentą taip, kad jie neišliptų iš jos ir nepagautų šaškių. Priešingu atveju metimą reikės pakartoti. Taip pat verta atkreipti dėmesį į tai, kad vienu ėjimu šaškės gali pajudėti ne vieną, o net keturis kartus, tačiau šaškes reikia judinti griežtai pagal taškų skaičių ant kauliuko.

Kai žaidžia skirtingi tipai nardų šaškės gali judėti įvairiais būdais, tačiau jos visada turi būti judinamos pagal skaičių, išmestą ant dviejų kauliukų. Šiuo atveju kaulų taškų skaičius nesumuojamas: pirmiausia šaškė juda išilgai vieno kaulo taškų, o paskui išilgai kito. Jei iškrenta dublis, tada žingsnių skaičius padvigubėja.

Dvigubas yra ta pati skaičių kombinacija ant abiejų kaulų (kauliukų).

Žaisk, kad laimėtum

Visi judesiai yra privalomi, o žaidėjas negali atsisakyti net ir nepalankaus judesio. Tačiau pasitaiko atvejų, kai šaškių pajudinti neįmanoma, tokiu atveju ėjimas praleidžiamas. Šiame žaidime negali būti lygiųjų, vienas iš žaidėjų tikrai laimės, tas, kuriam pavyko greičiau už varžovą perkelti visas aikštėje esančias šaškes iš vienos dalies į kitą, o paskui jas pašalinti nuo lentos. Pergalės atveju žaidėjas gauna 1 tašką arba 2 taškus, kai antrasis žaidėjas dar nespėjo nuimti nė vienos savo šaškės nuo žaidimo lentos.

Jei taškų skaičius yra lygus, turite pabandyti dar kartą. Jei žaidimas tęsiasi (antrasis žaidimas), žaidėjas, kuris laimėjo paskutinį kartą, pradeda judėti.

Senovinis rytietiškas žaidimas nardai ir šiandien vis dar labai populiarus. Iš pirmo žvilgsnio nardai atrodo, kad tai labai paprastas žaidimas, kuriam nereikia jokios specialios strategijos. Pakanka tiesiog mesti kauliuką ir perkelti žetonus pagal gautus taškus, o laimėjimas visiškai priklauso nuo atsitiktinės sėkmės. Tiesą sakant, taip nėra ir net ir iškritę mažiau taškų, jei elgsitės apgalvotai, galite iškovoti puikią pergalę.

Instrukcija

Nuo pat žaidimo pradžios atminkite, kad žaidimo esmė yra pašalinti visus savo žetonus nuo lentos prieš oponentą. Norėdami tai padaryti, meskite atsitiktinį taškų skaičių ant kauliuko ir perkelkite savo žetonus pagal juos. Tačiau prieš darydami kiekvieną naują žingsnį turite nuspręsti, ar tai bus naudinga jūsų pozicijai.

Turėkite omenyje, kad įgyti strateginį pranašumą būtina nuo pat pirmųjų žaidimo judesių. Norėdami čia pasiekti didžiausią sėkmę, laikykitės senos taisyklės: vienas lustas eina į priekį, o antrasis paimamas iš „galvos“, tai yra iš pradinės padėties, kai visi lustai yra toje pačioje pirmoje eilutėje. Ši technika leis greitai įdėti visus žetonus į žaidimą ir užimti pačias palankiausias pozicijas.

Žaidimo pradžioje neleiskite priešui užimti daugiau nei trijų gretimų jūsų „galvos“ pozicijų. Priešingu atveju tai suteiks jam didelį pranašumą ir jums bus daug sunkiau ištraukti savo žetonus iš pradinės padėties. Atitinkamai, jei sumažėjo taškų skaičius ir žaidimo situacija leidžia, stenkitės užimti panašias pozicijas priešininko pusėje.

Nemėginkite užimti savo 6 pozicijos iš „galvos“, nes tai nesuteikia jokių taktinių pranašumų. Iš jo neįmanoma pereiti į tokį svarbų 3-iąjį lentos ketvirtį (į priešininko pusę) ir labai nepatogu pakelti savo šaškes. Geriau stenkitės atsikelti arba kiek anksčiau (ant pirmo lentos ketvirčio 4-5 pozicijų), arba jau 2-ojo ketvirčio viduryje, kad iš šios pozicijos iškart galėtumėte žengti į varžovo pusę.

Nuo žaidimo pradžios Ypatingas dėmesys duoti į išmestą jackpotą (dubliuoti taškai ant žaidimo kauliukų – 2x2, 4x4, 6x6 ir tt). Kush leidžia atlikti keturis judesius, jei reikia, o ne du, ir tai yra labai svarbus dalykas. Todėl iš pradžių pabandykite sutvarkyti savo žetonus, atsižvelgdami į dvigubo galimybę. Sėkmingas susitarimas ir laiku gautas jackpotas gali radikaliai pakeisti visą žaidimo rezultatą.

Jei matote, kad priešininkas artėja prie jūsų 1 ir 2 kėlinių, pabandykite sukurti kliūtis jo žetonams, nuosekliai užimdami 3–5 pozicijas iš eilės. Šeši taškai iškrenta ne taip dažnai ir vientisa 5 šaškių linija gali gerokai pristabdyti varžovo progresą.

Kai esate arti „namų“ (paskutinis lentos ketvirtis, kur galite pradėti mesti šaškes), stenkitės užimti ją krūvoje nuo vidurio, užimdami palankiausias pozicijas, į kurias lengva nustumti šaškes. Judėdami stenkitės apsaugoti visas savo šaškes, kad nė vienos iš jų neužblokuotų priešininko figūros. Priešingu atveju dėl nelemtos vienos šaškės padėties galite ilgam įstrigti vietoje ir

06/10/2011
Taigi vasara baigėsi... Per tą laiką, kurį mylėjome, mūsų asortimente įvyko daugybė pokyčių, kurių tiesiog nespėjome paskelbti svetainėje. Dabar biure daug patogiau nei gatvėje – tai padės mums papildomai patalpinti visas reikalingas naujoves. O šiandien norime...
25/02/2011
Pavasario išvakarėse, jausdami nepakeičiamą šilumos ir atsipalaidavimo artumo jausmą, išvykas į užmiestį ir poilsines keliones, į savo asortimentą paskubomis pristatėme kelis skirtingus 33 * 33 cm dydžio šachmatų rinkinius ant ąžuolinių lentų. Šio dydžio beržo versija pagal atsiliepimus...
13/12/2010
tai Naujieji metai netoli. Ir tada poilsio dienų serija, besitęsianti iki pat sausio 10 d. Kur švęsti Naujuosius metus? Su kuo? O svarbiausia – ką veikti per ilgas Naujųjų metų šventes? Tikime, kad Naujieji metai yra žmones vienijanti šventė. Ir tai reiškia, kad jie susitiks su juo įmonėse. O tai reiškia...

Klasikinės nardų taisyklės (ilgos)

1. Bendrosios nuostatos
1.1. Du žaidžia. Žaidimas žaidžiamas ant specialios lentos, padalintos į dvi dalis (kairę ir dešinę).

Kiekvienam žaidėjui ant lentos yra 15 šaškių, kurios dedamos į savo lentos dalį išilgai dešinės pusės.
Žaidėjai turi skirtingus šaškių rinkinius, dažniausiai juodus ir baltus.
Įkrovimų skaičius – 2.
Žaidėjai paeiliui meta kauliukus (kauliukus).
Pradinis šaškių išdėstymas parodytas 1 pav



Kiekvienas žaidėjas turi teisę perkelti tik savo spalvos šaškes.
1.2. Pradinis šaškių išdėstymas lentoje (1 ir 13 pozicijos) vadinamas „galva“, ėjimas iš šios padėties vadinamas „judėjimu iš galvos“ („imti iš galvos“).
Vienu judesiu nuo galvos galima nuimti tik vieną šaškę.
1.3. Pirmojo ėjimo teisė ir atitinkamai balta šaškių spalva žaidžiama taip: kiekvienas žaidėjas meta po vieną kauliuką (zar).
Tai daug: pirmojo žingsnio teisė ir balta spalvaŠaškes gauna daugiausiai taškų surinkęs. Su tokiu pat skaičiumi numestų taškų ritinys kartojamas.
1.4. Jei žaidimas susideda iš kelių partijų, tada šaškių spalva pasikeičia ir kitą partiją pradeda žaidėjas, kuris žaidė ankstesnį partiją juodai.
1.5. Žaidėjo ėjimas – tai užtaiso metimas, taip pat šaškių judėjimas po metimo.
1.6. Mesti zarą geriau iš mažos stiklinės, bet galima ir iš delnų (susitarus su priešininku).
Būtina mesti taip, kad kamuoliukai nukristų ant vienos lentos pusės ir stabiliai gulėtų ant krašto. Jei kamuoliukai išsibarsto ant abiejų lentos pusių arba nukrenta ant grindų, ant stalo (ypač po stalu), arba vieno iš žaidėjų kubas stovi kreivai, atsiremdamas į šoną ar šaškę, tada metimas kartojamas.
1.7. Ėjimas laikomas atliktu, kai žaidėjas, atlikęs jo ėjimą, perduoda mokesčius priešininkui.

2. Žaidimo prasmė
2.1. Žaidėjas turi apeiti visą ratą (prieš laikrodžio rodyklę) su visomis šaškėmis, su jomis įeiti į „namą“ ir „įmesti“ jas anksčiau nei oponentas. „Namai“ kiekvienam žaidėjui yra paskutinis žaidimo lauko ketvirtis, pradedant nuo langelio, atskirto nuo „galvos“ 18 langelių.

2.2. Sąvoka „mesti“ reiškia ėjimą su šaške, kad jis būtų nuo lentos. Šaškes „išmesti“ galima tik tada, kai visos šaškės „ateina į namus“. Todėl baltas iš 13-18 zonos pereina į 7-12 zoną, o juodas iš 1-6 zonos į 19-24 zoną (2 diagrama).



3. Nupieškite

3.1. Žaidėjas meta du kauliukus (zara) vienu metu.
Po metimo žaidėjas bet kurią savo šaškę perkelia tiek langelių, kiek išmesta vieno iš kubo išmesta skaičiumi, o po to bet kurią šaškę - kvadratų skaičiumi, lygiu kito kubo išmetam skaičiui.
Tai yra, jei „trys“ nukrito ant vieno kauliuko, o „penki“ ant kito, tada atitinkamai vieną iš savo šaškių galite perkelti trimis langeliais, o kitą - penkiais langeliais. Šiuo atveju galite perkelti vieną tikrintuvą aštuonis langelius.
Nesvarbu, kurį žingsnį žengti pirmiausia, ar tai didesnis skaičius, ar mažesnis.
Tokiu atveju nuo galvos galima paimti tik vieną šaškę (3 pav.).



Pirmasis žaidimo metimas suteikia žaidėjams išimtį iš aukščiau nurodytos taisyklės.
Jei viena šaškė, kurią galima nuimti tik nuo galvos, nepraeina, tada galima nuimti antrąją.
Tokie žaidėjo metimai yra tik trys:
šeši-šeši (6**6);
keturi-keturi (4**4)
trys-trys (3**3)
Šioje situacijoje negalima žaisti pilno ėjimo su viena šaške, nes trukdo ant galvos stovinčios varžovo šaškės. Jei viena iš šių kombinacijų iškrenta, žaidėjas gali nuimti dvi šaškes nuo galvos.
Pastaba: Pirmuoju metimu baltu 5-5, o paskesniu metimu juodu 4-4, pastarieji nuima vieną šaškę nuo galvos, žaisdami vieną ketvertą, nes susidariusi kliūtis neleidžia eiti toliau.
3.2. Negalite perkelti dviejų šaškių pagal langelių skaičių, nurodytą vienu kauliuku, o vėliau pagal langelių skaičių, nurodytą kitu kauliuku. Tai yra, jei iškrito penkios ar keturios, negalite iš pradžių su viena šaške už du, o paskui antrą už tris (tai yra, laimėti penkis dviem šaškėmis), o paskui tuo pačiu būdu atgauti keturias.
3.3. Jei ant abiejų kauliukų patenka vienodas taškų skaičius (dublis, gosh, kuš), tai taškų skaičius padvigubinamas, t.y. žaidėjas žaidžia taip, lyg būtų išmetęs 4 kauliukus ir gali atlikti 4 ėjimus iš vieno kauliuko išmestų langelių skaičiaus.
3.4. Iki savo eilės pabaigos žaidėjas gali savo nuožiūra judinti šaškes, jei tai neprieštarauja šioms taisyklėms. Ėjimas laikomas atliktu, kai žaidėjas paėmė kauliuką nuo lentos.
Jei ėjimas tuo pačiu metu pasirodė neišsamus arba prieštaraujantis taisyklėms, priešininkas turi galimybę priimti ėjimą tokia forma, kokia jis buvo atliktas, arba reikalauti, kad žaidėjas atliktų teisingą ėjimą.
3.5. Draudžiama dėti šešių šaškių bloką (kliūtį; tiltą) – ir net „bėgimą“, jei prieš šį bloką nėra varžovo šaškės (4 pav.).



Nedraudžiama statyti 6 šaškių blokus, tačiau visų penkiolikos priešininko šaškių užrakinti negalima.
Jūs turite teisę statyti šešių šaškių tvorą tik tuo atveju, jei prieš šią tvorą yra bent viena priešininko šaškė.
3.6. Jei priešininko šaškės užima šešis langelius priešais bet kurią šaškę, tada ji užrakinama.
3.7. Jei šaškės yra užrakintos taip, kad žaidėjas negali atlikti nė vieno ėjimo už taškų skaičių, kurį išmetė auštant (šaškės „nejuda“), tada žaidėjo taškai dingsta, o šaškės nejuda. iš viso.
3.8. Viename lauke galima sudėti neribotą skaičių šaškių.
Šaškė negali būti dedama į langelį, kuriame yra priešininko šaškė.
Jei šaškė nusileidžia ant užimtos kameros, sakoma, kad ji „neeina“.
3.9. Jei žaidėjas turi galimybę atlikti ėjimą pagal taškų skaičių vieną aušrą, bet neįmanoma atlikti ėjimo pagal taškų skaičių, kuris krito kitą aušrą, tada žaidėjas atlieka tik vieną ėjimą. Kito ėjimo taškai prarandami, nes šaškė nejuda.
3.10. Jei žaidėjas turi galimybę atlikti pilną ėjimą, jis neturi teisės jo sutrumpinti, net jei tai jam naudinga.
Tai yra, jei žaidėjui pelningiau padaryti „tris“, o „šeši“ iškrito ir yra galimybė eiti „šešis“, tai turėtų eiti „šeši“.
Jei iškrito toks akmuo, leidžiantis žaidėjui atlikti tik vieną judesį ir bet kurį iš dviejų, žaidėjas turi pasirinkti didesnį. Mažesni taškai dingo.
Pastaba: terminas „akmuo“ narduose gali būti vadinamas kauliukais, taip pat taškų, kurie krito ant dviejų nardų, deriniu.
Pavyzdžiui, akmuo „keturi-trys“.
3.11. Šaškių metimas reiškia judesius taip, kad šaškė atsidurtų nuo lentos.
Žaidėjas gali pradėti mesti šaškes tik tada, kai visos jo šaškės atkeliauja į namus.
3.12. Išnešdamas šaškes iš namų, žaidėjas turi teisę savo nuožiūra panaudoti auštant iškritusius taškus: gali žaisti šaškę namuose arba išmesti. Išmesti šaškes galima tik iš laukų, atitinkančių iškritusias akis auštant.
Pavyzdžiui, išmetus 6-3, žaidėjas nuo lentos gali nuimti vieną šaškę iš 6 lauko ir vieną šaškę iš 3 lauko (iš 6, 5 arba 4 lauko galima žaisti tris).
Šaškių išėmimo iš nuosavų namų procese leidžiama išimti šaškes iš žemiausio rango laukų, jeigu aukščiausio rango laukeliuose šaškių nėra.
Pavyzdžiui, jei auštant iškrito 6-5, o 6 ir 5 laukeliuose nėra šaškių, žaidėjas gali ištraukti dvi šaškes iš namų iš eilės, ketvirto lauko, jei ten nėra šaškių, tada nuo trečio jei ir ten nėra šaškių.antras ir t.t.
Vakarėlis baigiasi.

4. Skaičiavimas žaidime

4.1. Pozicija, kai pralaimėtojui pavyko išmesti bent vieną šaškę, vadinama „viena“ pralaimėta (0-1).

4.2 Situacija, kai vienas žaidėjas išmetė visas šaškes, o varžovas nesugebėjo mesti nė vienos, vadinama „marsu“ (2-0).

4.3* Lygiosios nardai. Jei vienas žaidėjas, žaidžiantis balta spalva, išmetė visas savo šaškes, tai antrasis žaidėjas, žaidžiantis juodai, turi paskutinio metimo teisę, nes jis iš pradžių pradėjo žaidimą – žaidimą vėliau. Tokiu atveju, jei žaidėjas, kuris žaidė juodai, pasinaudodamas paskutinio metimo teise ir nuėmęs šaškes nuo lentos, žaidimas baigiasi lygiosiomis ir žaidėjai gauna pusę taško (1/2-1/2), arba vieną. po tašką (1-1), priklausomai nuo turnyro taisyklių.


*Pieškite ilgai klasikinis nardai- naujovės.