Las reglas para jugar al backgammon son justas. Reglas para jugar al backgammon para principiantes (cortos y largos). ¿Cómo son, backgammon?

1.1. Están jugando dos personas. en dos mitades (izquierda y derecha). El número de fichas en el tablero es 15 para cada jugador, que se colocan en su parte del tablero en el lado izquierdo. Los jugadores tienen juegos de fichas de diferentes colores, generalmente blancas y negras. El número de zar (dados) es 2. Los jugadores se turnan para tirar zar (dados).

Cada jugador tiene derecho a mover fichas únicamente de su propio color.

1.2. La ubicación inicial de las fichas en el tablero (posiciones 12 y 24) se llama "cabeza". Un movimiento desde esta posición se llama "movimiento de cabeza". Durante un movimiento, solo puedes tomar una ficha de la cabeza (excepto en el primer lanzamiento).

1.3. El derecho del primer movimiento y, en consecuencia, el color blanco de las fichas, se juega de la siguiente manera: cada jugador lanza un dado (zar). Derecho de primer movimiento y el color blanco El que tiene más puntos se queda con las fichas. Si el número de puntos obtenidos es el mismo, se repite la tirada.

1.4. Si el juego consta de varios juegos, el color de las fichas cambia y el siguiente juego lo inicia el jugador que jugó el juego anterior con negras.

1.5. El turno del jugador es el lanzamiento de la moneda y el posterior movimiento de las fichas tras el lanzamiento.

1.6. Zara debe arrojarse desde una taza de cuero especial. Es necesario lanzarlo de modo que la zara caiga sobre la mitad del tablero y quede estable en el plano del tablero.

1.7. La zara permanece en el tablero hasta el final del turno.

1.8. El movimiento se considera completado después de presionar el botón del reloj del torneo o transfiriendo el dinero al oponente.

1.9. Durante el juego, las fichas se mueven en sentido antihorario.

1.10. Cuando un jugador tira puntos, debe mover sus fichas de acuerdo con los puntos perdidos. Si hay una ficha del oponente en un hoyo, entonces no puedes colocar tu propia ficha en ese hoyo. Debes ir estrictamente por la cantidad de puntos que cayeron al amanecer. El jugador está obligado, incluso en perjuicio propio, a utilizar todos los puntos que caigan. Si hay dos movimientos, uno de los cuales usa un dado y el otro usa dos dados, el jugador debe realizar un movimiento que use ambos dados (la llamada "regla de movimiento completo")

2. El significado del juego:

2.1. El jugador debe recorrer un círculo completo con todas las fichas (en el sentido contrario a las agujas del reloj), introducirlas en la “casa” y “tirarlas” antes de que lo haga el oponente. La “casa” de cada jugador se considera el último cuarto del campo de juego: “casa blanca” (1-6) y “casa negra” (13-18)

2.2. El término "tirar" significa hacer un movimiento con una ficha para que termine fuera del tablero. Puede "tirar" las fichas sólo después de que todas las fichas hayan "entrado en la casa". Por tanto, el blanco pasa de la zona 19-24 a la zona 1-6, y el negro de la zona 7-12 a la zona 13-18.

3. Dibujar.

3.1. El jugador lanza dos zara (dados) al mismo tiempo. Después del lanzamiento, el jugador mueve cualquiera de sus fichas al número de hoyos (celdas) igual al número lanzado de una de las monedas, y luego cualquier ficha al número de hoyos igual al número lanzado de la otra moneda. Es decir, si en un amanecer aparece un "tres" y en otro "cinco", entonces, en consecuencia, puedes mover una de tus fichas a tres hoyos y la otra a cinco hoyos. En este caso, puedes mover una ficha a ocho hoyos. No importa qué movimiento hacer primero, si el número extraído es mayor o menor. En este caso, solo puedes quitar una ficha de tu cabeza.

La primera tirada del juego proporciona a los jugadores una excepción a la regla anterior. Si una ficha, que es la única que se puede quitar de la cabeza, no pasa, entonces puedes quitar la segunda. Sólo hay tres lanzamientos de este tipo para un jugador: seis-seis (6**6); cuatro-cuatro (4**4); tres-tres (3**3) . En esta situación, no es posible realizar un movimiento completo con una ficha, ya que las fichas enemigas que están sobre la cabeza están en el camino. Si aparece una de estas combinaciones, entonces el jugador puede quitar dos fichas de su cabeza, excepto en la situación en la que hay fichas en cualquiera de los campos que pueden usarse para realizar un movimiento. Nota: Cuando las blancas lanzan 5-5 por primera vez y las negras lanzan 4-4, estas últimas se quitan una ficha de la cabeza, jugando un cuatro, ya que el obstáculo creado les impide llegar más lejos. En consecuencia, con el primer lanzamiento de blancas 2-2, y el posterior lanzamiento de negras 5-5, este último se quita una ficha de la cabeza, jugando tres cinco posibles.

3.2. Si aparece la misma cantidad de puntos en ambos conjuntos (doble, Dios mío, premio mayor), entonces el jugador juega como si hubiera obtenido 4 puntos y pudiera hacer 4 movimientos.

3.3 El jugador tiene derecho a cambiar su movimiento hasta que las monedas sean transferidas al oponente o se presione el botón del reloj. Si el movimiento resulta inacabado o contrario a las reglas, el oponente tiene la oportunidad de aceptar el movimiento tal como se realizó o exigir que el jugador haga el movimiento correcto.

3.4. Está prohibido colocar un bloque (valla; puente) de seis fichas, e incluso "en la carrera" si no hay ninguna ficha del oponente frente a este bloque.

No está prohibido construir bloques de 6 fichas, pero no puedes bloquear las quince fichas de tu oponente. Tienes derecho a construir una valla de seis fichas sólo si al menos una ficha enemiga está delante de esta valla. Hay una variante de las reglas: un bloque (valla; puente) de seis fichas, e incluso una "carrera" sólo se puede hacer si al menos una de las fichas del oponente ha entrado en la casa.

3.5. Si las fichas del enemigo ocupan seis casillas delante de una ficha, entonces está bloqueada.

3.6. Si las fichas están bloqueadas de modo que el jugador no puede hacer un solo movimiento por la cantidad de puntos que tiró al amanecer (las fichas "no van"), entonces los puntos del jugador desaparecen y las fichas no se mueven en absoluto.

3.7. Puede colocar una cantidad arbitraria de fichas en un campo. No puedes colocar tu ficha en un hoyo ocupado por tu oponente. En una situación en la que las fichas no se mueven, es decir, el jugador no puede moverlas al número de hoyos que cayeron al amanecer (las fichas caen en los hoyos ocupados), todos los puntos se pierden y el jugador pierde un movimiento. En una situación en la que es posible hacer un movimiento según el número de agujeros que cayeron en uno de los rollos, pero es imposible mover una ficha según el número de agujeros que cayeron en otro rollo, solo se realiza el movimiento posible, y se pierden los puntos del segundo. Un jugador no puede rechazar un movimiento completo, incluso si no le beneficia. Si es imposible realizar ambos movimientos al mismo tiempo, entonces numero mayor, o se retira la segunda ficha de la cabeza. Por ejemplo, salió la combinación seis-cinco. El jugador puede realizar un movimiento durante seis hoyos o cinco. El jugador debe realizar un movimiento mayor (durante seis hoyos) y un movimiento menor (durante 5 hoyos) se pierde.

3.8. La retirada de fichas se produce de la siguiente manera. El jugador tiene derecho a retirar del tablero una ficha que se encuentra en el hoyo correspondiente al número de puntos arrojados al amanecer. Por ejemplo, si la tirada es 6-3, el jugador puede quitar del tablero una ficha del sexto campo y una ficha del tercer campo (se pueden jugar tres del sexto, quinto o cuarto campo).

3.9. En el proceso de sacar fichas de la casa, el jugador tiene derecho a utilizar los puntos que cayeron al amanecer a su propia discreción: puede jugar la ficha en la casa o tirarla. En el proceso de eliminación de fichas de su propia casa, se le permite eliminar fichas de los campos de la categoría más baja si no hay fichas en los campos de la categoría más alta. Por ejemplo, si 6-5 apareció al amanecer y no hay fichas en los campos 6 y 5, entonces el jugador puede sacar dos fichas de la casa del siguiente en orden, cuarto campo (hoyo), si no hay fichas de allí, luego de la tercera, si no, de la segunda, etc. El juego termina.

4. Puntuación del juego.

4.1. La situación en la que el perdedor logró tirar al menos una ficha se llama "oin" (0-1).

4.2 La situación en la que un jugador ha tirado todas sus fichas y su oponente no ha tirado ninguna se llama “marte” (2-0).

4.3. El concepto de empate en el backgammon en su forma clásica, que existe desde hace muchos siglos, está ausente. Inicialmente, el juego fue concebido como una discusión sin concesiones en la que alguien tenía que ganar.

Posición inicial

Dos jugadores colocan 15 fichas, cada una en su parte del tablero, en el lado izquierdo.

Propósito del juego

El objetivo del juego es mover todas tus fichas a tu casa y luego eliminarlas del tablero. El primer jugador que elimine todas sus fichas gana el juego.

Empate del primer movimiento

Los jugadores tiran un dado (zara). El derecho a dar el primer paso es para el que tenga más puntos. Si los números coinciden, se tiran nuevamente.

movimiento de damas

Cuando se juega al backgammon largo, las fichas se mueven en sentido antihorario. Desde la posición inicial, las fichas negras se mueven desde el cuarto superior derecho al superior izquierdo, luego al inferior izquierdo y finalmente a su hogar: el cuarto inferior derecho. La casa de las blancas está en el cuarto superior izquierdo, donde las fichas deben moverse siguiendo la siguiente ruta: cuarto inferior izquierdo - cuarto inferior derecho - cuarto superior derecho - casa.

Durante el juego, cada participante realiza sólo dos lanzamientos. Después del lanzamiento, el jugador debe mover una de sus fichas el número de casillas igual al que muestra uno de los dados, y luego cualquier ficha el número de casillas que muestra el otro dado. Por ejemplo, cayeron cuatro o dos al amanecer. En este caso, el jugador mueve una ficha cuatro casillas y las otras dos casillas. Sólo puedes mover una ficha seis casillas.

Si en un dado aparece un doble, es decir el mismo número de puntos (dos-dos, tres-tres, etc.), entonces el jugador debe realizar cuatro movimientos, moviendo las fichas tantas casillas como indiquen los dirs. Este resultado de un tiro se llama premio mayor.

Acciones prohibidas

En este juego está prohibido:

  • Coloque una ficha en un hoyo ocupado por la ficha de un oponente.
  • Bloquear todas las fichas del oponente frente a su primera ficha; se permite una excepción a esta regla "en el pase", en el marco de un movimiento, cerrar temporalmente y desocupar inmediatamente el campo izquierdo desocupado.
  • Mueve dos fichas el número de casillas que se muestran en uno de los dados. Si sacas cinco o tres, entonces no puedes mover una ficha a dos casillas, otra a tres y luego otra a tres, es decir, debes: dar cinco pasos con una ficha, tres con la otra, o ir los ocho. pasos con una ficha: la suma de cinco y tres.

Características del curso

En una situación en la que las fichas no van, es decir, el jugador no puede moverlas al número de hoyos que cayeron al amanecer (las fichas caen en los hoyos ocupados), se pierden todos los puntos y el jugador pierde un movimiento.

En una situación en la que es posible hacer un movimiento según el número de agujeros que cayeron en uno de los rollos, y es imposible mover la ficha según el número de agujeros que cayeron en el otro rollo, solo se realiza el movimiento posible. , y se pierden los puntos del segundo. Un jugador no puede rechazar un movimiento completo, incluso si no le beneficia.

En una situación en la que un jugador puede realizar dos movimientos, pero sólo uno, debe elegir el más grande. Por ejemplo, salió la combinación de seis y cuatro. El jugador puede realizar un movimiento durante seis hoyos o cuatro. El movimiento correcto son seis hoyos. En este caso se queman puntos más pequeños. En una situación en la que queda por traer la última ficha a la casa y el hoyo está ocupado (su ficha está en el hoyo 18, y al principio salieron 6 y 1, y el hoyo 24 está ocupado por un oponente), en En este caso, el jugador trae la ficha con una apuesta más baja y la más antigua se quema.

Cálculo de ganancias

En cada juego individual, el resultado se puede registrar como oin o mars.

Si uno de los jugadores ha tirado todas sus fichas y su oponente aún no ha tirado todas sus fichas, entonces el jugador registra el "oin" ganador y recibe 1 punto.

Si uno de los jugadores ha tirado todas sus fichas y su oponente aún no ha tirado ni una sola ficha, entonces el jugador registra el "marte" ganador y recibe 2 puntos.

¿Cuál es la diferencia entre backgammon largo y backgammon corto, cuál es la peculiaridad de cada juego? Tácticas para cada variedad, reglas actuales y algunas. información interesante sobre chaquete.

El backgammon es uno de los juegos de mesa más antiguos. Por cierto, el backgammon es también el juego de mesa más misterioso, ya que del backgammon se sabe menos sobre la historia de su origen, aunque existe una versión más o menos aceptable de la constante evolución de este juego.

Junto con el ajedrez, el backgammon es un juego milenario que actualmente está muy extendido en casi todo el mundo.

Total Se conocen hasta cientos de variedades de backgammon.. Por supuesto, la situación aquí es muy parecida a la del ajedrez: Hay versión clásica y hay muchas adiciones y variaciones diferentes..

Los más populares son dos variedades de este juego:

  • largo;
  • corto.

La historia del juego de backgammon.

Teniendo en cuenta la presencia de dados en este juego (que aquí se llaman dados), es bastante es posible asumir el uso original del backgammon como variedades técnica de adivinación.

Como sabes, muchos juegos surgieron precisamente de los rituales mágicos y de adivinación de la antigüedad, por ejemplo, las cartas o los dados como tales.

El ajedrez, por ejemplo, originalmente no era una técnica de adivinación, sino que intentaba expresar la realidad a través de una imagen simbólica del enfrentamiento entre dos ejércitos, que bien podría considerarse tanto literalmente (como entrenamiento en esquemas tácticos) como metafóricamente (como una especie de entrenamiento). de imagen de un modelo de desarrollo dialéctico del mundo.

El tablero de backgammon más antiguo fue encontrado en el territorio del Irán moderno.. Este objeto se remonta aproximadamente a tres mil años antes de Cristo. nueva era.

Juegos-prototipos de backgammon moderno.

Dado que se aborda el tema de la evolución del backgammon, consideremos brevemente los juegos de mesa de civilizaciones antiguas, que sirvieron como etapas únicas en el camino de la humanidad hacia el backgammon moderno:

  • Ur – Juego sumerio para las clases altas, jugado principalmente por gobernantes. El objetivo era mover 7 fichas a lo largo de 20 casillas del tablero. Como dados se utilizaban pequeños cubos piramidales con aristas marcadas;
  • Senet - juego egipcio, encontrado en muchas tumbas y que data aproximadamente del 2700-2500 a.C. Reglas exactas Aún no se conocen, pero hablamos de un juego en el que también tendrás que mover tus piezas por el campo de juego, en senet. Por cierto, en algunas celdas del campo de juego había jeroglíficos especiales;
  • tabula: es descendiente romano del senet y es prácticamente un backgammon moderno. Este juego se originó a partir de juegos de mesa romanos anteriores, donde variaba el número de dados y el número de hoyos.

Las menciones al backgammon se remontan al siglo VI d.C.. Según una leyenda registrada, los indios enviaron ajedrez a los persas para probar el ingenio de los persas y ver si podían determinar las reglas de tal juego. Los persas descubrieron el ajedrez y respondieron enviando el backgammon, que se utilizaba allí.


Para los persas, el backgammon era un juego puramente simbólico que reflejaba la plenitud de lo absoluto.

El juego se basa en un calendario.:

  • cuatro partes del tablero: cuatro períodos del año;
  • 12 agujeros a cada lado - número de meses;
  • 30 piedras en el campo – número de días;
  • los dados en las caras tienen números que suman siete, el número de planetas conocidos en ese momento;
  • las piedras simbolizaban las estrellas y el tablero de juego simbolizaba el cielo.

Backgammon largo - reglas del juego

El backgammon es uno de los más Juegos populares residentes del Medio Oriente. Combina elementos de azar y cálculo sutil. Permite al jugador observar las oleadas de suerte entrantes, tanto propias como de su oponente. Es muy interesante no sólo jugar, sino también observar a los jugadores.

El ruido de los cubos rodando por la base resonante del campo de juego de madera (también llamados "zary"), los clics de las fichas al reorganizarse, las miradas astutas de los oponentes jugando sus combinaciones, exclamaciones de emoción y bromas agudas. Gracias a todo esto, además de su dinamismo, imprevisibilidad y, al mismo tiempo, la capacidad de aplicar diversas estrategias, el backgammon se ha vuelto popular en muchos países.

¿Qué son, backgammon?

  1. El campo de juego se divide en dos mitades.. Gracias a esto, el juego es dinámico, fácil de guardar y transportar.
  2. Cada mitad tiene 12 puntos de juego., ubicados seis a cada lado. En total son 24. Tienen forma de triángulos muy puntiagudos. Hay células en la base de cada uno de ellos.
  3. La numeración de puntos comienza con la “cabeza”.. Este es el lugar de "inicio".
  4. El jugador controla quince fichas.. Los movimientos están determinados por dos dados.

backgammon largo! ¿Qué podría ser más popular que esta variedad?

El objetivo es simple: primero debes llevar todas las fichas a "casa" y luego eliminarlas del campo.. El tamaño de los movimientos dependerá de los puntos al inicio.

Cuántas fichas quitar y de qué puntos también lo determinan los dados que se juegan. La casa de los “negros” está en los puntos 1-6, mientras que los “blancos” necesitan llegar al campo 13-18.

¿De quién es el primer paso?

Los oponentes tiran un dado. Quien tenga más puntos comienza el juego..

Configuración previa al juego: Primero, todos colocan sus fichas en la “cabeza”, esta es la posición 24.

El movimiento se realiza en sentido antihorario. Arrojó "piedras" - hizo un movimiento. Para cada cubo, un movimiento de la ficha. Puedes tomar piedras de la "cabeza" dos veces, pero solo en el primer movimiento si los dados "daron" 6-6, 4-4 o 3-3.

Donde las siguientes condiciones deben observarse estrictamente:

  • mover las fichas estrictamente de acuerdo con los puntos caídos;
  • sólo puedes ocupar espacio libre o colocar tus fichas una encima de otra;
  • Es inaceptable sumar los puntos de una jugada con una sola ficha;
  • es necesario mover las fichas por todos los puntos perdidos, incluso si esto no es consistente con los planes del jugador y empeorará su posición;
  • Puedes poner a todos los demás en un punto ocupado por tu ficha, pero es poco probable que esa estrategia conduzca a la victoria;
  • Como regla general, existen varias opciones para una mudanza. Debes utilizar todos los puntos de la combinación sorteada. Ésta es la regla de la “velocidad máxima”;
  • si no es posible caminar, se omite el movimiento;
  • No puedes alinear tus fichas en fila hasta que al menos uno de sus colegas que sirven en el campamento enemigo esté frente a la pantalla que se está configurando.

Retiro de damas

Este La etapa final juegos. Lo comenzamos solo cuando todas las fichas están en la "casa"..

Las condiciones son:

  • se retira una ficha de la posición correspondiente al número de puntos;
  • si dichos puntos no están ocupados, las fichas se mueven desde las posiciones más altas;
  • si los puntos son mayores que las posiciones disponibles, se toman las fichas de los campos más grandes.


No es ningún secreto que el backgammon es un juego de azar. Para calcular la tasa de ganancia se tiene en cuenta el lugar y el número de fichas del jugador perdedor no retiradas..

Si al final del juego surge una situación en la que el perdedor no logra quitar ninguna de sus fichas, entonces esto se llama "marte" y la cantidad ganadora se duplica.

Backgammon corto: reglas del juego

En este juego se utiliza un campo idéntico, que se divide en dos mitades, cada una de las cuales tiene dos cuartos del campo: “casa”, “patio”. Cada dos cuartos pertenecen a un jugador concreto. En medio del campo hay una barra, que se llama “barra” y también forma parte del juego.

El campo tiene una numeración separada para cada jugador, que comienza con el cuarto más alejado (opuesto a la izquierda) y se mueve en el sentido de las agujas del reloj hasta la casa del jugador. El otro jugador comienza a contar sus propios hoyos a partir del hoyo 24 del jugador contrario.

Las 15 piedras que utiliza cada jugador están dispuestas de forma diferente en comparación con el backgammon largo.. La alineación de cada jugador es la siguiente:

  • 24 puntos – dos piedras;
  • 13 puntos – cinco piedras;
  • 8 puntos – tres piedras;
  • 6to punto – cinco piedras.


Con el tiempo, podrás recordar fácilmente esta disposición, pero para empezar, simplemente puedes contar los agujeros.

Proceso de juego

El objetivo del backgammon corto es idéntico al objetivo del backgammon largo, es decir Necesitas trasladar las piedras a tu propia casa y Además, en la segunda parte del juego, quitar piedras del campo.

El jugador que retire primero sus propias piedras. completamente - gana.

¿Cómo se mueven las piedras?

Cada jugador comienza tirando un dado para determinar quién va primero. En el primer movimiento, el jugador tira dos dados., luego se turnan, los números de los dados determinan el número de movimientos posibles.

Las piedras se mueven en sentido antihorario., es decir, del punto más grande al más pequeño.

Las principales diferencias entre backgammon corto y largo

Se debería notar características del juego de backgammon corto, que distinguen este juego de los largos:

  • Un punto ocupado por dos o más piedras enemigas se considera “cerrado”., es decir, una piedra enemiga puede salir del agujero (hablaremos de esto más adelante);
  • Los movimientos están determinados por los huesos., por ejemplo, 1-2 da movimientos para una piedra 1 y para otra 2, pero también es posible sumar para una piedra en 1+2, es decir, en un movimiento para tres hoyos, pero es necesario que en la dirección del movimiento ya sea punto 1 agujero de la piedra , o punto 2, los agujeros de la piedra estaban libres, es decir, los números al inicio se resumen, pero hay que caminar como en dos etapas y para que haya es tal oportunidad;
  • Los dobles aquí también dan cuatro movimientos. según el número sorteado;
  • necesito jugar mayor número posibles movimientos Si es posible realizar un movimiento solo con uno u otro dado, entonces se mueven con el más grande, si no es posible realizar todos los movimientos desde un doble, debes jugar; mayor número de los disponibles. Si no hay movimientos posibles, el jugador pierde un movimiento;
  • "mancha"- así llamado agujero ocupado por una sola piedra, otro jugador puede derribar estas piedras si la piedra se detiene en este punto. Después de eso, la piedra eliminada se envía a la barra, desde donde el jugador debe devolver las piedras nuevamente a la casa de otro jugador, donde comienza nuevamente el movimiento hacia su propia casa;
  • Cada jugador, si hay piedras en la barra, primero debe devolverlas al juego.. Las piedras se devuelven según el número del dado tirado. Por ejemplo, si sale 1-2, el jugador puede colocar una piedra en 24 o 23 puntos de la barra, si están abiertos. Si solo hay una piedra de otro jugador, esta piedra se arroja a la barra.


Como puedes ver, lo principal. la diferencia entre este juego radica en la disposición inicial y la posibilidad de elegir las piedras del oponente.

En muchos sentidos, las tácticas del backgammon corto se basan precisamente en la creación competente de hoyos cerrados, con dos o más piedras, y el uso hábil de la oportunidad de eliminar las piedras del oponente.

Etapa final

Básicamente no se diferencia del backgammon largo., pero aquí debes tener en cuenta la posibilidad de que el otro jugador sólo mueva las piedras a su propia casa.

Además, puede haber una situación en la que trajiste tus piedras a la casa, pero otro jugador no solo no las trajo, sino que también arrojó algunas de tus piedras en la barra. Luego tendrás que volver a llevar la piedra desde un punto lejano a tu propia casa y solo después comenzar de nuevo la etapa final.

Los puntos totales pueden variar. Por ejemplo, es posible contar partidas según la posición de las piedras del oponente. Cuando el oponente ha tirado al menos una piedra, esta posición se llama “oin” y equivale a una apuesta simple, y “mars”, es decir, cuando el jugador no ha tirado ni una sola piedra, equivale a una apuesta doble. apuesta.


Los puntos también se pueden calcular en función del número de piedras no tiradas.. Por ejemplo, después de cada partida se cuenta el número de piedras enemigas que quedan en el campo y el juego se juega hasta alcanzar una determinada puntuación.

Esperamos que la información proporcionada le ayude a dominar o aprender algo útil sobre el backgammon corto y largo.

Estos juegos parecen bastante simples, pero contienen una enorme profundidad y potencial, el uso de dados añade un elemento de emoción y fortuna, y la estructura clara del espacio de juego brinda la oportunidad de utilizar diversas tácticas.

Este juego se considera una disciplina deportiva junto con el póquer. y otros juegos similares y, como cualquier deporte, pueden ayudarte a desarrollar tu inteligencia y rasgos positivos personaje.

Vídeo: reglas y características del juego de backgammon largo.

Vídeo: reglas y características del juego de backgammon corto.


18 de mayo de 2017 alejandra

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Reglas para jugar al backgammon clásico (largo)

1. Disposiciones generales
1.1. Están jugando dos personas. El juego se juega en un tablero especial, dividido en dos mitades (izquierda y derecha).

El número de fichas en el tablero es 15 para cada jugador, que se colocan en su parte del tablero en el lado derecho.
Los jugadores tienen juegos de fichas de diferentes colores, generalmente blancas y negras.
Número de cargos - 2.
Los jugadores se turnan para tirar zara (dados).
La disposición inicial de las damas se muestra en la Fig. 1.



Cada jugador tiene derecho a mover únicamente fichas de su propio color.
1.2. La ubicación inicial de las fichas en el tablero (posiciones 1 y 13) se llama "cabeza"; un movimiento desde esta posición se llama "movimiento desde la cabeza" ("tomar desde la cabeza").
Solo puedes quitar una ficha de tu cabeza en un solo movimiento.
1.3. El derecho del primer movimiento y, en consecuencia, el color blanco de las fichas se juega de la siguiente manera: cada jugador lanza un dado (zar).
Esto es una lotería: el derecho del primer movimiento y el color blanco de las fichas se lo lleva el que tiene más puntos. Si el número de puntos obtenidos es el mismo, se repite la tirada.
1.4. Si el juego consta de varios juegos, el color de las fichas cambia y el siguiente juego lo inicia el jugador que jugó el juego anterior con negras.
1.5. El movimiento del jugador es el lanzamiento de la moneda, así como el movimiento de las fichas después del lanzamiento.
1.6. Es mejor tirar a Zara desde un vaso pequeño, pero también puedes tirarlo desde tus palmas (de acuerdo con tu oponente).
Es necesario tirar para que la zara caiga sobre la mitad del tablero y quede firmemente en el borde. Si los dados se esparcen por ambas mitades del tablero o caen al suelo, sobre la mesa (especialmente debajo de la mesa), o el cubo de uno de los jugadores está torcido, apoyado contra el costado o la ficha, entonces se repite el lanzamiento.
1.7. Una jugada se considera realizada cuando el jugador que ha realizado su jugada pasa las monedas a su oponente.

2. El significado del juego
2.1. El jugador debe recorrer un círculo completo con todas las fichas (en el sentido contrario a las agujas del reloj), introducirlas en la “casa” y “tirarlas” antes de que lo haga el oponente. Se considera “casa” de cada jugador el último cuarto del campo de juego, partiendo de una celda situada a 18 celdas de la “cabeza”.

2.2. El término "lanzar" significa hacer un movimiento con una ficha para que termine fuera del tablero. Puede "tirar" las fichas sólo después de que todas las fichas hayan "entrado en la casa". En consecuencia, el blanco pasa de la zona 13-18 a la zona 7-12, y el negro de la zona 1-6 a la zona 19-24 (Fig. 2).



3. Broma

3.1. El jugador lanza dos dados (dados) al mismo tiempo.
Después del lanzamiento, el jugador mueve cualquiera de sus fichas un número de casillas igual al número tirado de uno de los dados, y luego cualquier ficha un número de casillas igual al número tirado del otro dado.
Es decir, si de un dado sale “tres” y del otro “cinco”, entonces, en consecuencia, puedes mover una de tus fichas tres casillas y la otra cinco casillas. En este caso, puedes mover una ficha ocho celdas.
No importa qué movimiento hacer primero, si el número extraído es mayor o menor.
En este caso, solo se puede sacar una ficha de la cabeza (Fig. 3).



La primera tirada del juego proporciona a los jugadores una excepción a la regla anterior.
Si una ficha, que es la única que se puede quitar de la cabeza, no pasa, entonces puedes quitar la segunda.
Solo hay tres lanzamientos de este tipo para un jugador:
seis-seis (6**6);
cuatro-cuatro (4**4)
tres-tres (3**3)
En esta situación, no es posible realizar un movimiento completo con una ficha, ya que las fichas enemigas que están sobre la cabeza están en el camino. Si aparece una de estas combinaciones, el jugador puede quitarse dos fichas de la cabeza.
Nota: Cuando las blancas lanzan 5-5 por primera vez y las negras lanzan 4-4, estas últimas se quitan una ficha de la cabeza, jugando un cuatro, ya que el obstáculo creado les impide llegar más lejos.
3.2. No se pueden mover dos fichas según el número de casillas indicadas por un dado y luego según el número de casillas indicadas por otro dado. Es decir, si la tirada es cinco o cuatro, no se puede ir primero con una ficha de dos, luego con la otra de tres (es decir, recuperar un cinco con dos fichas) y luego jugar un cuatro de la misma forma.
3.3. Si aparece la misma cantidad de puntos en ambos amaneceres (doble, Dios mío, premio mayor), entonces la cantidad de puntos se duplica, es decir. El jugador juega como si hubiera tirado 4 dados y puede realizar 4 movimientos por el número de casillas obtenidas en un dado.
3.4. Hasta el final de su turno, un jugador puede mover sus fichas a su propia discreción, a menos que esto contradiga estas Reglas. El movimiento se considera realizado cuando el jugador ha retirado sus monedas del tablero.
Si el movimiento resulta inacabado o contrario a las reglas, el oponente tiene la oportunidad de aceptar el movimiento tal como se realizó o exigir que el jugador haga el movimiento correcto.
3.5. Está prohibido colocar un bloque (valla; puente) de seis fichas, e incluso "en la carrera", si no hay ninguna ficha del oponente frente a este bloque (Fig. 4).



No está prohibido construir bloques de 6 fichas, pero no puedes bloquear las quince fichas de tu oponente.
Tienes derecho a construir una valla de seis fichas sólo si al menos una ficha enemiga está delante de esta valla.
3.6. Si las fichas del enemigo ocupan seis casillas delante de una ficha, entonces está bloqueada.
3.7. Si las fichas están bloqueadas de modo que el jugador no puede hacer un solo movimiento por la cantidad de puntos que tiró al amanecer (las fichas "no van"), entonces los puntos del jugador desaparecen y las fichas no se mueven en absoluto.
3.8. Puede colocar una cantidad arbitraria de fichas en un campo.
No puedes colocar una ficha en una casilla ocupada por una ficha enemiga.
Si una ficha cae en una casilla ocupada, se dice que "no se mueve".
3.9. Si un jugador tiene la oportunidad de hacer un movimiento por la cantidad de puntos en un amanecer, pero no es posible hacer un movimiento por la cantidad de puntos que cayeron en otro amanecer, entonces el jugador hace solo un movimiento. Los puntos del otro movimiento se pierden porque la ficha no se mueve.
3.10. Si un jugador tiene la oportunidad de realizar un movimiento completo, no tiene derecho a acortarlo, incluso si es de su interés.
Es decir, si a un jugador le resulta más rentable hacer un “tres”, pero la tirada es “seis” y existe la posibilidad de salir “seis”, entonces debería salir “seis”.
Si se cae una piedra que le permite al jugador hacer un solo movimiento, y cualquiera de los dos, entonces el jugador debe elegir la más grande. Se pierden puntos más pequeños.
Nota: el término "piedra" en backgammon puede referirse a un dado, así como a una combinación de puntos que aparece en dos juegos.
Por ejemplo, la piedra “cuatro-tres”.
3.11. Lanzar fichas significa hacer movimientos tales que la ficha termine fuera del tablero.
Un jugador puede empezar a tirar fichas sólo cuando todas sus fichas hayan llegado a la casa.
3.12. En el proceso de sacar fichas de la casa, el jugador tiene derecho a utilizar los puntos que cayeron al amanecer a su propia discreción: puede jugar la ficha en la casa o tirarla. Las fichas solo se pueden lanzar desde los campos correspondientes a los puntos que cayeron al amanecer.
Por ejemplo, si la tirada es 6-3, el jugador puede quitar del tablero una ficha del sexto campo y una ficha del tercer campo (se pueden jugar tres del sexto, quinto o cuarto campo).
En el proceso de eliminación de fichas de su propia casa, se le permite eliminar fichas de los campos de la categoría más baja si no hay fichas en los campos de la categoría más alta.
Por ejemplo, si 6-5 apareció al amanecer y no hay fichas en los campos 6 y 5, entonces el jugador puede sacar dos fichas de la casa desde el siguiente en orden, el cuarto campo, si no hay fichas allí. , luego del tercero, si tampoco hay fichas allí, etc.
La fiesta termina.

4. Cálculo en el juego.

4.1. La situación en la que el perdedor logró tirar al menos una ficha se llama "oin" (0-1).

4.2 La situación en la que un jugador tira todas sus fichas y su oponente no tira ninguna se llama “marte” (2-0).

4.3.* Empate en backgammon. Si un jugador que juega con las blancas tira todas sus fichas, entonces el segundo jugador que juega con las negras tiene derecho al último lanzamiento, ya que inicialmente comenzó el juego, un juego después. En este caso, si el jugador que jugó con negras, haciendo uso de su derecho al último lanzamiento y quitó sus fichas del tablero, el juego termina en empate y los jugadores reciben medio punto (1/2-1/2), o un punto cada uno (1- 1) dependiendo del reglamento del torneo.


*Dibujar en largo backgammon clásico- innovación.

El backgammon es un juego bastante antiguo, pero a pesar de ello, el interés por él no desaparece hasta el día de hoy. Actualmente, se han inventado muchas variedades de backgammon, cada una con sus propias reglas de movimientos, la posición inicial de las fichas y otras características, pero las más populares son las largas y las cortas.

Existen reglas para jugar al backgammon que son comunes a todos los tipos de este juego:

Los jugadores se turnan, y el primer movimiento se determina tirando un dado (el jugador con la puntuación más alta va primero). EN diferentes tipos De acuerdo con las reglas del juego de backgammon, la dirección del movimiento de las fichas puede ser diferente, pero se mueven exactamente en círculo y solo en una dirección.

Los dados deben tirarse en un espacio libre del tablero en una de las mitades del mismo. Si al menos un dado sale volando del campo, rueda hacia la otra mitad, queda desigual o descansa sobre una ficha, entonces el lanzamiento no es válido y debe repetirse.

Antes de cada movimiento, se lanzan dos dados y para cada movimiento puedes realizar de uno a cuatro movimientos de la ficha. En cada uno de ellos, el jugador puede mover una ficha de su color un número de puntos igual a los puntos de un dado.

Puedes mover dos fichas diferentes o una. Cuando aparece un doble en los dados, los puntos que cayeron se duplican y el jugador puede realizar 4 movimientos.

Memorizar los movimientos prohibidos de las damas también te ayudará a jugar al backgammon correctamente. Un jugador no puede moverse si el número de puntos de los dados no le permite mover una ficha a un punto ocupado o vacío. En este caso, se debe omitir el movimiento. Pero cuando puedes hacer al menos un movimiento, no puedes rechazarlo, incluso si no es rentable.

Cuando, durante el movimiento, todas las fichas del jugador ocupan su casa, con cada siguiente movimiento se pueden colocar fuera del campo del tablero. Esto, al igual que la colocación inicial de las fichas, está determinado por las reglas del tipo de backgammon elegido.

El objetivo de todo el juego es mover las fichas por todo el campo en círculo, luego devolverlas todas a tu casa y ponerlas en el campo de juego antes que tu oponente.

No hay empates en este juego. Quien complete primero el círculo es el ganador.

Conocimiento reglas generales Los juegos son mucho más fáciles de entender como jugar al backgammon de cualquier variedad. Y jugarlos no sólo es divertido, sino también útil, porque en el proceso entrenas tus habilidades matemáticas y tu resistencia. Además, el backgammon, como muchos otros. juegos de mesa, son capaces de reunir un pequeño equipo o ofrecer muchas veladas familiares interesantes.

También le ofrecemos una breve lección en vídeo sobre cómo jugar backgammon largo:

Akhundov Nazim Fikret feo

Backgammon largo. Cómo jugar correctamente.

Akhundov N.F. ISBN 5-00-00420-5

El libro está destinado a aquellos que recién comienzan a jugar al backgammon largo, pero que están llenos de deseos de dominar los secretos para dominar el juego. Aquí encontrarás las reglas y principios básicos de táctica y estrategia del juego en las fases inicial y final. El material está ricamente ilustrado; no necesitas una pizarra, sólo un libro. Todas las reglas y técnicas se dan con explicación y justificación, lo que facilita el aprendizaje del material.

El autor expresa su gratitud y aprecio al hombre que hizo mucho para popularizar el backgammon en Rusia, quien sugirió la idea misma de escribir el libro y hizo muchos comentarios valiosos e importantes sobre el manuscrito, pero pidió no mencionar su nombre.

INTRODUCCIÓN.

A pesar de la gran popularidad del backgammon largo en Rusia y los países de la CEI, en la literatura disponible no hay avances serios en la teoría de este juego. No existe ningún programa que pueda jugar backgammon largo a un nivel aceptable y le permita analizar juegos y posiciones. En este sentido, el backgammon largo es seriamente inferior. backgammon corto, para lo cual extremadamente eficaz programas de computador para análisis y entrenamiento.

Sólo algunas advertencias.

El libro, de forma más o menos sistematizada, aporta ideas sobre cómo jugar correctamente al backgammon largo y proporciona un análisis de las técnicas tácticas más habituales, así como de sus características. Esto no significa que, habiendo dominado estas técnicas, un principiante se convertirá inmediatamente en un Maestro. Pero el autor expresa su confianza en que el camino hacia las alturas de la Maestría estará abierto para usted.

El libro está destinado a aquellos que recién comienzan a jugar al backgammon largo y están llenos de deseos de mejorar significativamente el nivel de su juego.

EN El libro no dice una palabra sobre la historia del backgammon ni las reglas del juego. Para ello existen otros libros y manuales que están disponibles, incluso en Internet.

Todo lo que se presenta en el libro son ideas personales del autor sobre el juego correcto, basadas en su experiencia personal, y el libro no pretende ser un conocimiento completo y absoluto del backgammon.

Cuando hablamos de posición en el tablero de backgammon, a menudo utilizamos algunas palabras específicas de backgammon, o mejor dicho, términos. Muchos de ellos son claros para los jugadores de backgammon. Pero algunos, sin una referencia específica a la junta, pueden resultar confusos.

1. Lo que usan para jugar al backgammon. El libro usa la palabra " juego de damas." En backgammon, los oponentes juegan con damas. color diferente. Tradicionalmente se trata de fichas blancas y negras. Sin embargo, para facilitar la percepción visual de las posiciones por parte del lector, el autor utilizó fichas amarillas en lugar de blancas, y azules en lugar de negras.

2. El lugar del tablero donde se colocan las fichas. Hay 24 en total. El libro utiliza el concepto “. campo ". En este libro, los campos están numerados del 1 al 24 (contando desde la base de las fichas amarillas). El campo No. 1 es la posición inicial de la ficha (blanca), el campo No. 24 es el último punto del tablero. después de lo cual la ficha amarilla se retira del tablero (se tira).

3. "Mover". El término es claro para todos. El jugador al que le toca jugar tira las apuestas y debe jugar la combinación de números sorteados. Esta será la movida. Un movimiento consta de "movimientos". En un solo movimiento puede

tener hasta cuatro movimientos. Generalmente son dos. Si los mismos números caen al amanecer, entonces hay cuatro movimientos. Aquí es cuando se realiza un "movimiento completo". Pero sucede que no se pueden realizar todos los movimientos, entonces una jugada puede constar de tres, dos o un movimiento. Este es un "movimiento incompleto". Puede surgir una situación en la que un jugador se vea obligado a saltarse un movimiento por completo. Aquí es cuando no es posible caminar en absoluto. En este caso, no hay movimiento durante el recorrido.

4. A veces es importante indicar en qué parte del tablero se encuentra el juego. El libro utiliza la palabra "cuarto". El primero es aquel donde está la posición inicial de un color determinado. La siguiente imagen muestra los cuartos de juego de los amarillos. Los siguientes son el segundo, tercero y cuarto (aquel en el que se tiran las fichas).

5. El lugar donde se recogen todas las fichas al inicio del juego (campo No. 1). A menudo se utilizan las palabras "mano" y "cabeza". A veces esto lleva a confusión. Término importante. Según las reglas, desde la "cabeza" no se puede

mueve más de una ficha (excepto el primer movimiento). El libro utiliza la palabra "cabeza".

6. Sucede que varios campos consecutivos están ocupados por fichas del mismo color, formando una especie de obstáculo. Para esta construcción, el libro utiliza la palabra “ bloquear."

7. Varias (3 o más) fichas en un campo. El libro utiliza el término " columna."

8. El cuarto cuarto para un color determinado de damas. Aquí es donde los jugadores suelen llamar hogar. Palabra " casa" se utiliza para indicar el cuarto cuarto de un color determinado de fichas en este libro.

9. El primer cuarto de un color de ficha determinado. A veces, como el cuarto cuarto, también se le llama "casa". En este libro, para evitar confusiones, el primer cuarto del tablero para un color de ficha determinado se llama “base”.

10. La segunda o tercera ficha en una columna del mismo color en algún campo tiene un valor táctico importante, porque te permite capturar más campos con el siguiente movimiento, sin abrir el campo desde donde se realiza el movimiento. En este libro, dicho tablero de ajedrez se llama "avant" (de la palabra "adelante", es decir, dirigido a algún campo frente a él). La primera ficha en el campo donde se encuentra el avant se llama "trampolín" en el libro.

11. "Puente". Se entiende por puente una colocación de una ficha que no permite a tu oponente organizar un bloque de 6 o más fichas entre tus fichas.

12. Falta de movimientos cuando cae un número específico.

– “déficit de movimiento” (déficit de cinco, déficit de tres, etc.).

13. Un cierto número de movimientos que puedes realizar (mover algunas de las fichas) sin crear una situación crítica para ti con dichos movimientos, por ejemplo, sin abrir campos muy importantes. Para tal conjunto de movimientos el libro usa el término “ reservas”. A menudo la palabra “reserva” se utiliza simplemente. El significado de “déficit de movimiento” y “reserva de movimiento” es diferente, pero reflejan la misma característica de la posición en el tablero. Esto también es como un vaso lleno 2/3 o un vaso vacío.

14. Zary (cubos). En este libro, la palabra zary se refiere sólo al zary en sí y no a la combinación digital que aparece en los bordes superiores del zar. Lo que cae al amanecer se llama “tirar”. Un lanzamiento son dos números, cada uno de los cuales es del 1 al 6. Cuando aparecen los mismos números en ambos lados, dicho lanzamiento se llama "premio mayor".

15. Tirar: retirar una ficha del tablero debido a que ha completado su recorrido a lo largo de 24 casillas y ya debería ir más allá del tablero. Quitar una ficha del tablero significa "tirarla".

16. Si en cualquier posición del tablero para cada ficha una colores, cuenta cuántos cuadrados quedan antes de tirar el tablero y luego suma todos estos números, obtienes una suma que muestra a las fichas de un color determinado cuántos puntos quedan al menos antes del final del juego. Esta cantidad se llama "pips". En la posición inicial, 15 fichas deben recorrer 24 casillas cada una, esto corresponde a 15x24=360

pepitas. Entonces los pips pueden ser desde 0 (finalizar el juego) hasta 360 (iniciar el juego).

Todos los términos se utilizan además sin comillas.

APRENDER A JUGAR ANTECEDENTES LARGO.

Antes de comenzar a aprender cómo jugar mejor al backgammon largo, asegúrese de leer el contenido de la sección " Topología de backgammon" En él, se invita al lector a estudiar las características del movimiento de las damas en un tablero de backgammon.

Regla 1. "Una ficha de la cabeza, la segunda en otro lugar". Muy regla útil, conocido por casi todos los principiantes, sin embargo, necesita una aclaración. Siguiendo ciegamente esta regla

- un camino seguro hacia el error y la pérdida en el combate táctico.

Regla #2. "Primeros movimientos".

¿Cómo colocar correctamente las fichas durante los primeros movimientos para no meterse en problemas desde el principio del juego?

Regla #3. "Estamos ocupando campos vacíos".

Hablaremos sobre qué posiciones deberían adoptarse en primer lugar y por qué.

La posición en la base del oponente tiene importancia táctica, y en casa

– estratégico. También explica por qué algunas posiciones en el consejo son más importantes que otras.

Regla #4. "Movimiento tranquilo".

Tú y tu oponente aún no tenéis campos que puedan ser ocupados o que prácticamente no estén en peligro. ¿Cómo caminar correctamente en tal situación? Aquí es donde los novatos cometen muchos errores.

Regla #5. "El juego se hace de usar y tirar".