Matematiksel Oyunlar Öğrencilerin eğitim ilgisini geliştirmenin bir yolu olarak. Matematiksel oyunun açıklaması "Kendi oyunu" matematiksel oyun

Yukarıda belirtildiği gibi, matematiksel oyunun matematiği ile ilgili ders dışı etkinlikler üzerindeki uygulamasının temel amacı, öğrenciler arasında kullanılan çeşitli matematik oyunları aracılığıyla öğrenciler arasında sürdürülebilir bilişsel ilanın gelişmesidir.

Ayrıca matematik oyunlarının uygulanmasının aşağıdaki hedeflerini de bekletebilirsiniz:

o Düşüncenin gelişimi;

o Teorik bilgiyi derinleştirmek;

o Hobiler ve meslekler dünyasında öz-tayin;

o Boş zamanın organizasyonu;

o Akranlarla iletişim;

o İşbirliği ve kolektivizm eğitimi;

o Yeni bilgi, beceri ve becerilerin kazanılması;

o Yeterli benlik saygısının oluşumu;

o Vakitsel niteliklerin gelişimi;

o bilgi kontrolü;

o Eğitim faaliyetlerinin motivasyonu vb.

Matematiksel oyunlar aşağıdaki görevleri çözmek için tasarlanmıştır.

Eğitici:

b sağlam bir öğrenme öğrenme öğrenme materyalini teşvik etmek;

Öğrenci ve başkalarının ufuklarını genişletmenizi varsayalım.

Geliştirme:

b Öğrencilerde yaratıcı düşünceyi geliştirmek;

b Derslerde ve ders dışı etkinliklerde elde edilen beceri ve becerilerin pratik uygulamasını teşvik etmek;

hayal gücü, fanteziler, yaratıcılık vb. Gelişimini teşvik etmek.

Eğitici:

b Kendiliğinden gelişen ve kendiliğinden gerçekleştirilebilir kişiliğin eğitimini teşvik etmek;

b ahlaki manzaralar ve inançları arttırmak;

b Bağımsızlık eğitimine katkıda bulunur ve işte vb.

Matematiksel oyunlar çeşitli işlevleri yerine getirir.

1. Matematiksel oyun sırasında aynı anda oyun, eğitim ve işgücü etkinliği vardır. Nitekim, oyun hayatta, yaşamın karşılaştırılamayacağı ve birinin kabul edildiğini doğurduğunu ortaya koyuyor.

2. Matematiksel oyun bir okul çocuğu gerektirir, böylece konuyu biliyordu. Sonuçta, görevleri nasıl çözeceğinizi bilmeden, çözmek, çözmek ve çözmek için öğrenciyi oyuna katılamaz.

3. Öğrencilerin oyunlarında çalışmalarını planlamayı öğrenin, sonuçları yalnızca başkalarında değil, aynı zamanda faaliyetlerini de değerlendirin, görevleri çözerken, herhangi bir görevi çözerken bir karışım göstermek, istenen malzemeyi kullanmak ve seçmek için bir karışım göstermek.

4. Oyunların sonuçları schoolchildren'leri hazırlık seviyelerini gösterir. Matematiksel oyunlar, öğrencilerin kendi kendini geliştirmesinde yardımcı olur ve böylece bilgilendirici faaliyetlerini teşvik eder, konuya olan ilgiyi arttırır.

5. Matematik oyunlarına katılım sırasında, öğrenciler sadece yeni bilgi almazlar, aynı zamanda gerekli bilgileri ve uygun uygulamayı toplamanın deneyimini de edinir.

Ekstrakürlü aktivitelerin oyun formları mutlu olmaktan memnuniyet duyar.

Matematiksel oyundaki katılımcılara bazı bilgi gereklilikleri yapılmalıdır.. Özellikle, oynamak için - bilmeniz gerekir. Bu gereksinim oyunu bilişsel karakter verir.

Oyunun kuralları, öğrencilerin katılma arzusunu gösterecek şekilde olmalıdır. bu nedenle Çocukların yaş özelliklerini dikkate almak için geliştirilmelidir.Herhangi bir yaşa, gelişimlerine ve bilgisine ilgi göstermek.

Matematiksel Öğrencilerin bireysel özelliklerini göz önünde bulundurarak, çeşitli öğrenci gruplarını dikkate alarak oyunlar geliştirilmelidir.: zayıf güçlü; Aktif, pasif, vb. Her türlü öğrencinin oyundaki kendilerini tezahür ettirebileceği, yeteneklerini, fırsatlarını, bağımsızlıklarını, sebatlarını, ertelemelerini, memnuniyet duygusunu, başarısını göstereceği şekilde yapılması gerekir.

Oyunu geliştirirken kolay oyun seçenekleri sağlamanız gerekir, Görevler, zayıf öğrenciler için ve aksine, güçlü öğrenciler için daha karmaşık bir seçenek. Çok zayıf öğrenciler için, düşünmeniz gerekmediği ve yalnızca bir e-postaya ihtiyacınız olan oyunlar geliştirilmektedir. Bu nedenle, daha fazla öğrenciyi matematikte ders dışı etkinlikleri ziyaret etmeye çekmek ve böylece bilişsel ilgi gelişimine katkıda bulunmak mümkündür.

Matematiksel oyunlar konuyu ve malzemesini dikkate alarak geliştirilmelidir.. Farklı olmaları gerekir. Matematiksel oyun türlerinin çeşitliliği, matematikte ders dışı çalışmanın etkinliğini arttırmaya yardımcı olacak, ek bir sistematik ve dayanıklı bilgi kaynağı olarak hizmet edecektir.

Böylece, matematiksel oyun matematikte bir form olarak matematiksel oyun, kendi hedefleri, görevleri ve işlevleri vardır. Matematiksel oyunların tüm gereksinimlerine uygunluk, matematiğin, buna bilişsel ilginin ortaya çıkması için daha fazla sayıda öğrenciyi etkilemek için iyi sonuçlar elde etmeyi mümkün kılacaktır. Sadece güçlü öğrenciler özneye daha fazla ilgi duymazlar, aynı zamanda zayıf öğrenciler de öğretimde faaliyetlerini göstermeye başlayacaklar.

Yeni teknolojiler ve çevrimiçi geliştirme yöntemleri sayesinde daha kolay, daha eğlenceli ve çok daha verimli bir şekilde öğrenin! Büyüleyici matematik oyunları - Malzemeyi neşeli eğlenceli öğrenmek zorlaştırmak için mükemmel bir yol. Matematik Oyunları, sadece anlayabilmek için, aynı zamanda puanı sevmek için de saf insanlığa sahip olabileceklerdir - ve tüm bunlar hiçbir çaba sarf etmeden! Ve en önemlisi - zorlama yok: Bulmacalar ve sanal dersler, ihmalkar öğrencilerin bile büyük bir zevkle başa çıkacağı çok ilginç.

Neşeli Dersler

Çalışmaya adanmış çevrimiçi eğlencenin ilk ve en açık olanı, favori bir karakterin öğretmen olarak hareket ettiği sanal bir sınıftır.

Dasha Pathfinder ve programlarında, her şeyin ne kadar önemli olduğu konusunda yenilgilere dikkat etmeyi sever ve şimdi tahtada duran, her zamankinden daha fazla ikna edicidir! Ekleme, çıkarma, çarpma ve bölünme için egzersizler, Dasha'nın maceralarını gösteren komik resimler eşlik eder ve öğrencinin sonunda bilgisine karşılık gelen bir değerlendirme alacaktır. DİKKAT: Örnekleri çözmek için, okul çocuğunun olumsuz sayılara aşina olması gerekir!

Ancak Sophia, her görevde seçim yapmanız gereken bir test hazırlayan kızlar için özel olarak oyun için harika bir matematiktir, çözümün doğru olduğu doğrudur. Kendinizi çok basit kontrol edin: Cevap sayacı, sonuca bağlı olarak, seçim yapıldıktan hemen sonra bir birimde artar. Aynı prensipte düzenlenen ve bir barbie bebekleriydi. Bu tür matematik oyunları, yalnızca hatasız saymak için değil, aynı zamanda hızlı bir şekilde düşünmek için de öğretilir, çünkü cevabın içindeki zaman sınırlıdır!

Ve belirli bir matematiksel çalışmayı eğitmeniz gerekiyorsa - örneğin, ekleme veya bölünme becerisini sıkın - sonra yardım için beyaz bir kediye gideceğine değer. Kabarık Purr - sıkı bir öğretmen. Görevi düzgün bir şekilde çözmek ve seçime sunulan dört kişiden gerekli cevabı seçmek için sınırlı bir süre gerektirir.

Rakamlar ve Yaşam

Örnekler çözmek, nasıl hızlı bir şekilde katlanacağını öğrenmek için iyi bir yoldur, ancak genellikle bu mesleğin işe yaramaz ve gelecekte faydalı olmadığı görülmektedir. Dünyamızda ve adım matematik olmadan kapatılamıyorsa ve bu konudaki macera oyunları sadece kanıtlanmış olamazsa yararlı değildir.

Tanklar üzerinde savaşa katılan mürettebat, özellikle düşman mermilerinin nasıl geçeceğinize, özellikle çekim yapmaya ya da güvenme söz konusu olduğunda, karmaşık görevleri sürekli düşünmeye zorlanır. Basitleştirilmiş bir formda, bu süreç, bu sayfada yapabileceğiniz telesekarlıkta matematik oyununu temsil eder. Yanlış çözüm, bir personelin patlamasına ve ölümüne yol açacaktır ve yalnızca sayabilecek sadece bir oyuncu yakından kaçmaya yardımcı olacaktır!

Oyunlarda, okul çocuğu, Matematikteki zorlukları, şekerleme, arılarla başa çıkma veya sağ masaya pizza sunmak için zorlukları yenmek zorunda kalacak. Aritmetik olmadan, turnuvadaki ok hedefe ulaşmayacak ve uzay roketleri çıkarmaz. Bununla birlikte, özel görevleri çözmeden (ikinci sınıfta geçmekten sadece daha karmaşık!) Roket ve gerçek çıkarmayacağını bilmek faydalıdır - ancak bu tamamen farklı bir hikaye ...

Logachev Alexey Evgenievich, Matematik Öğretmen Mou Dsosh №7, Dmitrov [E-posta Korumalı]

Matematiksel oyun matematiğinde ders dışı bir çalışma şeklinde

Ek açıklama. Sanat, matematiksel oyunların matematiksel çalışma biçimlerinden biri olan matematiksel oyunların tanımlanmasına adanmıştır. "Matematiksel oyun" kavramının bir analizini sağlar; Matematik işlemlerinde matematiksel oyunları içerme ihtiyacını haklı çıkarmak için çeşitli gruplar verilmiştir. Bunların en popülerlerinin kuralları verilmiştir. Yara sözcükleri: Okulların ek matematiksel eğitimi, matematiksel yarışmalar, problem çözme, okulların eğitimi ve gelişimi, konuya ilgi geliştirilmesi. Bölüm: (01) Pedagoji; Pedagoji ve Eğitim Tarihi; Teori ve eğitim ve eğitim yöntemleri (konu alanlarına göre).

Matematiksel oyun, bir ders dışı çalışma biçimi olarak bilişsel merak gelişmesinde büyük bir rol oynar. Oyunun öğrencilerin faaliyetleri üzerinde gözle görülür bir etkisi var. Oyun nedeni, onları bilişsel bir motifi güçlendirmektir, zihinsel aktivitenin faaliyetine katkıda bulunur, dikkat, azim, performans, ilgi konsantrasyonunu arttırır, başarı sevincinin, memnuniyet, kolektivizm duygularının ortaya çıkması için koşullar yaratır. Oyunun sürecinde, uzaklaştırılan çocuklar ne öğrenmez. Oyun nedeni, hem güçlü hem de orta ve zayıf olan tüm öğrenci kategorileri için eşit derecede etkilidir. Büyük bir avı olan çocuklar, çeşitli modellerde ve matematiksel oyunların şekline katılırlar. Matematiksel bir oyun normal dersten keskin bir şekilde farklıdır, bu nedenle çoğu öğrencinin ilgisi ve içine katılma arzusu. Matematik üzerinde birçok ekstrakürik çalışmaların birçok formunun oyunun unsurlarını içerebileceği ve bunun tersi, bazı ders dışı çalışmaların birileri matematiksel bir oyunun bir parçası olabileceği de belirtilmelidir. Oyun unsurlarının ekstrakürrik işgalde tanıtılması, derslerde uzun vadeli zihinsel emekten sonra öğrencilerden gelen öğrencilerin entelektüel pasifliğini yok eder. Matematiksel oyun, öğrencilerin faaliyetleri hakkında kitlesel kapma ve bilişsel, aktif, yaratıcıdır. Gelişim Matematiksel oyunun, öğrenciler arasında, matematiksel oyunları uygulayarak, öğrenciler arasında sürdürülebilir bilişsel ilginin gelişmesidir. Matematiksel oyun, matematikte ders dışı çalışmaların biçimlerinden biridir. Konuyla ilgili çocuklara ilginin oluşumu, yeni bilgi, beceri, beceri, zaten var olan bilgiyi derinleştirmesi için ekstrakürrik çalışma sisteminde kullanılır. Öğretim ve işlerle birlikte oyun, varlığımızın muhteşem bir olgusu olan ana insan faaliyetlerinden biridir. Kelimedeki oyun nedir? "Oyun" terimi çok rakiptir, oyunun arasındaki sınırları yaygın olarak kullanır ve oyun son derece bulanık. D. B. Elconin ve S.a.Shkakov'a göre, "oyun" ve "oyun" kelimeleri çok çeşitli anlamlarda kullanılır: Eğlence, müzikal bir işin yürütülmesi ya da oyundaki rolü. Lider özellik oyunu Rekreasyon, Eğlence. Bu özellik sadece oyunu oyundan ayrılır. Çocuk oyununun çocuk oyuncağı, hem yurtiçi gelişmelerde hem de yurtdışında oldukça geniş ve çok yönlü araştırmacılar tarafından okudu. Agra, birçok bilim adamının görüşüne göre, bir eğitim faaliyetleri şekli var. , karmaşık insan yeteneklerinden biri olan sosyal deneyimin gelişimi biçimi. Rus psikolog A.N. Leontyev, oyunun, çocukların psiyosundaki ana değişikliklerin gelişimi ile yeni, en yüksek bir dereceye kadar gelişimini hazırlayan, oyunun önde gelen çocuğun faaliyetleri olmasını düşünüyor. Eğlendirmek ve oynamak için, çocuk kendini edinir ve kendisini bir kişiliğin gerçekleştirir. Agra, özellikle matematiksel, alışılmadık derecede bilgilendirici ve çocuğun kendisini "söyler". Muhafaza ekibinde, genel olarak, genel olarak, toplum, insanlık, evrende bir çocuk bulmaya yardımcı olur. Pedagojide, oyunlar çok çeşitli eylemler ve çocuk türlerini içerir. Bu meslek, hakim, öznel olarak önemli, hoş, bağımsız ve gönüllü olarak, mesleki, gerçek gerçeklikte bir analoga sahip, ancak kullanımı olmayan ve çoğaltılmasının sorumluluğunda farklılık gösteriyor, bu da bazılarının gelişimi için kendiliğinden ya da yapay olarak yaratılıyor. fonksiyonlar veya kişisel nitelikler, sağlama avansları veya voltajın uzaklaştırılması. Tüm oyunların zorunlu karakteristik özelliği, arka planda ve geçtikleri katılımıyla özel bir duygusal duruma sahiptir. Makarenko, "oyunun sürekli olarak doldurması gerektiğine, kapsamlı bir çocuk gelişimi, yeteneklerinin bir yolu olması gerektiğine inanıyordu. Olumlu duygular, çocukların ömrünü yenilemek ilginç bir içeriktir. "Oyunun aşağıdaki tanımını vermek mümkündür. Net kurallara ve sınırlı bir süre olan gerçek hayatı taklit eden aktivite türü. Ancak, oyunun özünü belirlemek için yaklaşımlardaki farklılıklara rağmen, hedefi, tüm araştırmacılar bir tanesini kabul ediyor: Matematiksel, matematik de dahil olmak üzere bir oyun, yaşam deneyimini zenginleştiren bir insan geliştirmenin bir yoludur. Bu nedenle, oyun bir araç, form ve öğrenme ve eğitim yöntemi olarak kullanılır. Birçok sınıflandırma ve oyun türü vardır. Oyunu konu alanlarındaki sınıflandırırsanız, matematiksel bir oyunu vurgulayabilirsiniz. Faaliyet alanındaki matematiksel oyun, her şeyden önce, entelektüel bir oyundur, yani, bir kişinin zihinsel yeteneklerinden dolayı, Matematik bilgisinde var olan zihinsel yetenekler nedeniyle başarı elde edildiği bir oyundur. Matematiksel oyun Okul müfredatı, beceri ve becerileri tarafından sağlanan bilgileri birleştirin ve genişletin. Ekstrakürlü aktiviteler ve akşamları kullanılması şiddetle tavsiye edilir. Ancak bu oyunlar, oyunun kendisinin özünü yok edeceği için kasıtlı bir öğrenme süreci olarak çocuklar tarafından algılanmamalıdır. Oyunun doğası, kesinlikle yokluğunda, oyun olmaktan vazgeçti. Modern okulda, matematiksel oyun aşağıdaki durumlarda kullanılır: Bağımsız bir teknoloji olarak, kavram, temalar veya hatta eğitim konusunun bölümüne hakim olmak için; daha kapsamlı teknolojinin bir unsuru olarak; bir ders olarak veya kısmı olarak; Ekstrakürlü bir iş teknolojisi olarak. Mesleğe dahil olan matematiksel oyun ve öğrenme sürecinde sadece oyun etkinlikleri öğrencilerin faaliyetleri üzerinde gözle görülür bir etkiye sahiptir. Oyun nedenleri onlar için bilişsel sebeplerin gerçek bir takviyesidir, öğrencilerin aktif zihinsel aktivitesi için ek koşulların yaratılmasına katkıda bulunur, dikkat, azim, performansın konsantrasyonunu arttırır, başarı, memnuniyetin benimsenmesi için ek koşullar yaratır. kolektivizm duyguları. Matematiksel oyun ve herhangi bir eğitim ajanı oyunu Süreç karakteristik özellikleri vardır. Bir yandan, oyunun koşullu doğası, bir arsa veya koşulların varlığı, kullandığı kullanımların varlığı ve kullandığı eylemlerin varlığı, oyun görevinin çözüldüğü yardımıyla. Öte yandan, seçim özgürlüğü, dış ve iç aktivitelerde doğaçlama, katılımcıların yeni bilgiyi, yeni bilgiler almalarını, yeni şehvetli ve deneyimleri ve deneyimli ve pratik deneyimlerini zenginleştirmelerini sağlar. Oyun sayesinde, oyunun katılımcılarının gerçek duyguları ve düşünceleri, olumlu tutumları, gerçek eylemleri, yaratıcılık, eğitim görevlerinin başarılı bir kararını, yani eğitim faaliyetlerinde olumlu motivasyonun oluşumu, başarı duygusu, ilgi , aktivite, iletişim kurması gereken, daha iyi bir sonuç elde etme arzusu, kendinizi heyecanlandırın, kendinizi arttırın. Yolda, ders dışı çalışmaların biçimleri arasında, matematiksel oyununun öğrenciler için en parlak ve çekici olarak ayırt etmek mümkündür. Oyunlar ve oyun formları, sadece öğrencileri eğlendirmek için değil, aynı zamanda matematiğin ilgisini çekecek, aynı zamanda zorlukların üstesinden gelmek istediklerini, konuyla ilgili yeni bilgi edinmek için onları teşvik etmek için ekstraksiyonlar. Matematiksel oyun başarıyla oyunu ve bilişsel motifleri birbirine bağlar ve böyle bir oyun aktivitesinde gaming motiflerinden eğitim motiflerine geçiş yapmaktadır. Matematik oyunları, aşağıdaki görevleri çözmek için tasarlanmıştır. Eğitim: Eğitim materyali öğrencilerinin dayanıklı emilimini teşvik etmek için ; Öğrencinin ufkunun genişlemesini vb. Tanıtın. Giderme: Öğrencilerde yaratıcı düşünme geliştirmek; derslerde ve ders dışı etkinliklerde elde edilen beceri ve becerilerin pratik uygulamasını kolaylaştırmak; hayal gücü, fantezi, yaratıcı yetenekler vb. Gelişimini teşvik etmek. 3. Danışma: Kendiliğinden gelişen ve kendiliğinden gerçekleşebilir kişiliğin eğitimine katkıda bulunur; ahlaki görüş ve inançları eğitmek; bağımsızlık eğitimine katkıda bulunmak ve işlerde ve diğer matematiksel oyunlar çeşitli fonksiyonlar gerçekleştirir.1. Saati Matematiksel oyun aynı anda oynuyor, eğitim ve işçilik etkinliği. Nitekim, oyun hayatta karşılaştırılabilir olmadığı ve bir tanesi olarak kabul edildiği gerçeğini getiriyor.2. Matematiksel oyun bir okul çocuğu gerektiriyor, sonra konuyu biliyor. Sonuçta, görevlerin nasıl çözüleceğini bilmeden, öğrenciyi çözmek, deşifre etmek ve çözmek için oyuna katılamazsınız. 3. Öğrencilerin oyunlarında çalışmalarını planlamayı öğrenir, sonuçları sadece birinde değil Başkaları, fakat aynı zamanda aktiviteleri, sorunları çözerken bir girişi göstermek, yaratıcı bir şekilde yaklaşmak, istediğiniz materyali kullanmak ve seçmek. 4. Oyunların sonuçları okul çocuklarının hazırlık seviyelerini, eğitim seviyelerini gösterir. Matematiksel oyunlar, öğrencilerin kendi kendini geliştirmesinde yardımcı olurlar ve böylece bilgilendirici faaliyetlerini teşvik eder, konuya olan ilgiyi arttırır. 5. Matematik oyunlarına katılım süresi, öğrenciler sadece yeni bilgi almamakla kalmaz, aynı zamanda gerekli bilgileri toplamanın deneyimini de edinir. ve doğru uygulaması. Oyun formları için ders dışı oturumlar gereklilikler hakkında mutlu olmaktan memnuniyet duyar. Matematiksel oyunun katılımcıları için, bilgi için belirli şartlar yerine getirilmelidir. Özellikle, oynamak için bilmeniz gerekir. Bu gereksinim oyuna bilişsel bir doğa verir. Oyun, öğrencilerin katılma arzusunu gösterecek şekilde olmalıdır. Bu nedenle, kendilerini bir veya başka bir yaşta tezahür eden çocukların yaş özelliklerini, gelişimi ve mevcut bilgilerin yaş karakteristiklerini dikkate alarak geliştirilmelidir. Matematik oyunları, öğrencilerin çeşitli öğrenci gruplarını dikkate alarak, öğrencilerin bireysel özelliklerini dikkate alarak geliştirilmelidir. : zayıf güçlü; Aktif, pasif, vb. Her türlü öğrencinin oyunda kendini gösterebileceği, yeteneklerini, fırsatlarını, bağımsızlıklarını, azimlerini, ertelemelerini, bir memnuniyet duygusunu, başarısını göstermesi için yapabilecekleri şekilde olmalıdırlar. İhtiyacınız olan oyunu geliştirirken Daha kolay oyun seçenekleri, görevler, zayıf öğrenciler için ve aksine, güçlü öğrenciler için daha karmaşık bir seçenek sağlayın. Çok zayıf öğrenciler için, düşünmeniz gerekmediği ve yalnızca bir e-postaya ihtiyacınız olan oyunlar geliştirilmektedir. Bu nedenle, daha fazla öğrenciyi matematikte ders dışı etkinlikleri ziyaret etmeye çekmek ve böylece bilişsel ilgi gelişimine katkıda bulunmak mümkündür. Konuyu ve materyalini dikkate alarak matematik oyunları geliştirilmelidir. Farklı olmaları gerekir. Matematiksel oyunların çeşitliliği çeşitliliği, matematik üzerindeki ders dışı çalışmaların etkinliğini arttırmaya yardımcı olacak, ek bir sistematik ve dayanıklı bilgi kaynağı olarak hizmet edecektir. Bir şekilde, matematikte bir matematiksel oyun olan matematiksel bir oyun, matematiğin kendi hedefleri vardır, Görevler ve işlevler. Matematiksel oyunların tüm gereksinimlerine uygunluk, matematiğin, buna bilişsel ilginin ortaya çıkması için daha fazla sayıda öğrenciyi etkilemek için iyi sonuçlar elde etmeyi mümkün kılacaktır. Sadece güçlü öğrenciler denekle daha fazla ilgilenecekler, aynı zamanda zayıf öğrenciler de öğretimde faaliyetlerini göstermeye başlayacaklar. ToplaşmaMatimatik oyunları aşağıdaki gibi olabilir: tahta oyunları; matematiksel mini oyunlar; sınav; istasyonlar için oyunlar; matematiksel yarışmalar; KVVN; "Matematiksel Labirentler;" Matematiksel Carousel "; Kavgalar. Yukarıda listelenen oyun türlerinin bazıları, diğer, daha fazla matematiksel oyunlara, aşamalarından biri olarak dahil edilebilir. Şimdi birkaç örnek düşünün.

Görevleri çözmek için matematiksel Biathlono Yarışması (belki kişisel veya komut). En iyi zamanı gösteren ona kazanır. Görevler üç ateşleme sınırında ("boşta", "dizden", "raf") çözülür. Bazen tartışmalı sorunları çözmek için "Koşuya" dördüncü hattını eklerler; Bu sırada, ek kartuşlar verilmez. Oyunun başında, tüm katılımcılar ilk ateş hattında bulunur. Önde gelen katılımcıların sinyalinden sonra 5 görev spatonu alır ve karar vermeye başlayın. Katılımcı tüm görevlerin çözüldüğüne inanıyorsa, o zaman onları belirleyici yargıcı yapar. Görevler yanlış çözülürse, katılımcı ek görevspatronlar alır (her turda üçten fazla). Başka bir yangın hattı başarılı olarak kabul edilir (ceza yok), katılımcı beş hedefin tümünü kapatmayı başarırsa (bu dönüşün her bir gerçek görevi, bir hedefi kapatır), belki de ek görevspatronlar kullanır. Aksi takdirde, bir sonraki yangının her birinin kapatılmayan hedefi, ceza süresinin 10 dakika kadar cezalandırılır. Katılımcı, önceki satırın beş hedefini kapattıktan hemen sonra veya ceza süresinin sorumluluğundan sonra bir sonraki yangın hattına (başka bir seriyi alır) gider. Etkinlik, katılımcı için sona ererse, Rekabet, ilib), katılımcı son yangın hattını terk etti. Katılımcı, tüm yangın hatlarını (saf zaman) ve hesaplanan ceza süresini geçme zamanından gelişir. Katılımcının temiz zamanı, son sıranın geçişi sırasında hakim tarafından giderilir. "Lodge" 1. Kayıtını değiştirin 4 × 12 + 18: 6 + 3 parantez ayarlayın, böylece mümkün olan en küçük sonucudur. 2. 15 Aynı toplar bir üçgen şeklinde katlanabilir, ancak bir topun bir kare formunda katlanması imkansızdır. 50'yi aşmayan, üçgen ve kare gibi katlanabilir? 3. Ne Kadar Zeros Çalışır 1 · 2 · 3 · 4 · ... · 105? 4. Küp 2 × 2 × 2'nin renginde 1 gram boya gerektirir. 6 × 6 × 6 küpünü boyamak için kaç tane boyanın ihtiyacı olacak? 5. Yirmi dakika yaşında saat ve dakikalık saatler hangi açı oluşturur? "Dizden" 1. Üç basamaklı sayının ilk basamağı 4'e eşittir. Sonuna kadar aktarılırsa, kaynaktan 3/4 bir dizi ortaya çıkar. Orijinal numarayı bulun. 2. Kutuda 20 eldiven karmaşasında yatıyor: 5 çift siyah ve 5 çift kahverengi. Muhtemelen iki çift tek renkli eldiven seçmeniz için görünmeden en az sayıda eldiven alınmalıdır? 3. 4 kalem almanız gerekiyorsa, o zaman yeterli 3 ruble olmayacak ve 3 kalem alırsam 6 ruble alacağım. Ne kadar param var? 4. Elektrikçi, bir tanesi yanan, birbirinden geçen dörtte bağlı dört ışık ampulünün çelenkini onarmalıdır. Garland'dan herhangi bir lambanın disülfiyesinde 10 saniye sürer, vidalama aynı zamanda 10 saniyedir. Diğer eylemlere harcanan zaman ihmal edilebilir. Ne kadar zamanda, elektrikçinin bir yedek lambası varsa, çarkı düzeltmek için garanti edilebilir mi? 5. Birbirimizin, farkı kare dolu olan sayıların permütasyonuyla elde edilen iki çift haneli sayıyı bulun. "Stand" 1. Futbol takımının on bir oyuncunun yaş ortalaması 22 yıldır. Maç sırasında, oyunculardan biri edepsizlik için kaldırıldı. Kalan oyuncuların yaş ortalaması 21 yaşında oldu. Uzak bir futbolcu kaç yaşında? 2. Tam olarak öğlen, 15 metrelik sütun 10 metre gölgeyi atar. Ağacın yüksekliği nedir, aynı anda 15 metre gölge nedir? 3. Parmakların yüzde kaçının elinizden daha fazlası için (her elde 5 parmakta). 4. 7 ile eşleşen eşitlik XI \u003d ben gönderilir. Bir maçı nasıl değiştirilir, böylece sadık olur? 5. Dört Casus 4 dakikada 4 gizli paket yemiş. 8 dakikada 20 gizli paket yemeye casusları davet etmeniz gerekir mi? "Çalıştır" 1. 4 Ocak Pazartesi ve 4 Cuma günü olduğu bilinmektedir. Haftanın hangi günü 1 Ocak idi? 2. 21, 19, 30, 25, 3, 12, 9, 15, 6, 27'sinin toplamı, toplamı 50'dir. 3. Doğum günündeki Winniphu, 7 kg ağırlığında bir bal iskeleti verdi. Winnipuch balın yarısını yediğinde, kalan bala olan varil 4 kg'a sahip olmaya başladı. Namludaki kaç kilogram bal aslında? 4. Birbirinden 5 m mesafede, 15 ağaç dikilir. Aşırı ağaçlar arasındaki mesafe nedir? 5. Yüzde yüzde 20 oranında artması ve genişliğini% 10 oranında azaltmak için dikdörtgenin alanını ne kadar değiştirecek?

Matematiksel oyun "puan" "puan" ("Şehirler") iki kişi için oyun kâğıdı oyunu. Rakipler, levha hatlarının (paragraf) hücreye kesişiminde bir noktaya dönüşür, her bir oyuncunun her bir renge dostu hareketi alanın orta kısmında meydana gelir. Sonraki hamleler, yalnızca çevreleyen alanda değilse, herhangi bir öğede olabilir. Hareket atma imkanı yoktur. Sürekli (dikey, yatay, diyagonal) oluştururken, kapalı bir çizgi oluşturulur. İçinde düşman noktaları varsa (birinin puanlarıyla meşgul olmayan noktalar olabilir), o zaman bu, bu noktayı herhangi bir oyuncudan herhangi birine koymanın yasak olduğu bir alan olarak kabul edilir. Rakibin puanı değilse, alan ücretsizdir ve içine yerleştirilebilir. Rakip ücretsiz alanda göründüğünde, serbest alan, rakibin noktasının ortamında kesinleşmemesi şartıyla, serbest alan bir çevre olarak kabul edilir. Çevrenin alanına düşen noktalar, daha sonra çevre için çizgiler oluşumuna katılmayın. Alanın kenarında belirlenen noktalar çevrili değildir. Paradey, oyuncuların karşılıklı anlaşması ile veya oyunculardan biri oyunu durdurarak bir hamle yapmayı reddettiğinde, paradey biter. Bir oyuncunun oyunu durdurursa, rakibinin bir sabit zaman verilir, bu sırada bir noktayı, oynatıcının ücretsiz puanlarını koyacak. Bu süreden sonra, oyun otomatik bir makine ile biter. Pobed ne zaman belirlenir. Çevrili saymak, rakibin puanlarının sayısını) veya oyuncuların karşılıklı anlaşmasıyla.

Kaynaklar1.gorevp.m. 56x lise // konseptinde gelişmekte olan matematik dersleri. 2012. 10 (Ekim). Sanat 12132. 0.6 s. L. URL: http://www.covenok.ru/koncept/2012/12132.htm.2.elconind.b. Oyunun psikolojisi. M.: Pedagoji, 1978.304 s.3. Sidenko. Eğitimde oyun yaklaşımı // popüler eğitim. 2000. №8. Pedagojik süreçte 134136.4.iigra. Novosibirsk, 1989.5. Makarenko.c. Ailede yetiştirme hakkında. M.: StockedGiz, 1955.6.minsky. Bilgi çalmaktan. M: Aydınlanma, 1979.192 S.7.Dyshinsky.a. Matematiksel kupa. 1972.142С.8. TOGUN TEKNOLOJİSİ / L.A. BAIKOVA, L.K.TEENKIN, O.V. EMERKINA. Ryazan: Publisher Rgpu, 1994. 120 s.

Alexey Logatchev, Matematik Öğretmeni No. 7, [E-posta Korumalı] MathematicsAbstract'ta bir ders dışı etkinlikler biçimi olarak oyun. Makalede matematiksel oyunları matematikte bir ders dışı etkinlikler olarak anlatıyor. "Matematiksel oyun" kavramının bir analizini sağlar, matematiksel oyunların işlenmesinde matematiksel oyunların dahil edilmesine yönelik oyun gerekçelerinin farklı sınıflandırmalarıdır. Kurallar en popüler olanlardır. Kelimeler: Ek matematik eğitimi öğrencileri, Matematik Yarışmaları, Problem Çözme, Öğrenme ve Geliştirme Formu Öğrenciler konuya ilgi görür.

GEF'in uygulanmasının bir parçası olarak matematiğin bir formu olarak matematiksel oyun

Bugüne kadar, matematikte öğrencilerle çeşitli ekstracurrik aktiviteler biçimleri vardır. Bunlar şunlardır:

    Matematiksel daire;

    Okul matematiksel akşam;

    Matematiksel olympiad;

    Matematiksel oyun;

    Okul matematiksel mühür;

    Matematiksel gezi;

    Matematiksel özetler ve yazılar;

    Matematiksel konferans;

    Matematiksel edebiyatın ve diğerlerinin ders dışı okuması.

Açıkçası, bu sınıflarda kullanılan bu sınıfların ve tekniklerin formları bir dizi gereksinimi karşılamalıdır.

İlk olarak, sınıfların ve diğer zorunlu olayların biçimlerinden farklı olmalıdırlar. Bu önemlidir, çünkü ders dışı çalışma gönüllü olarak dayanır ve genellikle derslerden sonra gerçekleştirilir. Bu nedenle, öğrencileri konuya ilgi duymak ve onları ders dışı çalışmaya çekmek için, alışılmadık bir biçimde yapmak gerekir.

İkincisi, bu ekstracurrik aktivitelerin bu formları farklı olmalıdır. Sonuçta, öğrencilerin ilgisini korumak için, onları sürekli şaşırtmanız, faaliyetlerini çeşitlendirmeniz gerekir.

Üçüncüsü, ekstrakürlü aktivitelerin formları, çeşitli öğrenci kategorileri için tasarlanmalıdır. Ekstrakürrik işler sadece matematik ve yetenekli schoolchildren ile ilgilenenler için değil, aynı zamanda konuya ilgi göstermeyen öğrenciler için gerçekleştirilmelidir. Belki de, öğrencileri ilgilendirmek ve taşımak için tasarlanmış, bu tür öğrenciler, bu tür öğrenciler daha fazla matematiğe odaklanacaklar.

Ve nihayet dördüncü olarak, bu formlar, bir ders dışı etkinliğin yapıldığı çocukların yaş özellikleri dikkate alınarak seçilmelidir..

Bu temel gereksinimlerin ihlali, matematiğin ekstrakürik sınıflarının az sayıda öğrenciye katlanmasına neden olabilir veya ziyaret etmeyi bırakacaktır. Öğrenciler sadece matematiğin, matematiğin çekici taraflarını, zihinsel yeteneklerin iyileştirilmesindeki olasılıklarını deneyimleme ve gerçekleştirme fırsatlarına sahip olmadıkları derslerde bulunurlar. Bu nedenle, ders dışı çalışmaları düzenlerken, sadece içeriği hakkında düşünmek, aynı zamanda mutlaka, formun yapılması, formu hakkında da önemlidir.

Gaming Sınıf veya Matematik Oyunları Oyunları, oyunun unsurları ile nüfuz eden sınıflar, oyun durumlarını içeren yarışmalar.

Matematiksel oyun, bir ders dışı çalışma biçimi olarak, öğrenciler arasında bilişsel ilginin geliştirilmesinde büyük bir rol oynar. Oyunun öğrencilerin faaliyetleri üzerinde gözle görülür bir etkisi var. Oyun nedeni, onları bilişsel bir motifi güçlendirmektir, zihinsel aktivitenin faaliyetine katkıda bulunur, dikkat, azim, performans, ilgi konsantrasyonunu arttırır, başarı sevincinin, memnuniyet, kolektivizm duygularının ortaya çıkması için koşullar yaratır. Oyunun sürecinde, uzaklaştırılan çocuklar ne öğrenmez. Oyun nedeni, hem güçlü hem de orta ve zayıf olan tüm öğrenci kategorileri için eşit derecede etkilidir. Büyük bir avı olan çocuklar, çeşitli modellerde ve matematiksel oyunların şekline katılırlar. Matematiksel bir oyun normal dersten keskin bir şekilde farklıdır, bu nedenle çoğu öğrencinin ilgisi ve içine katılma arzusu. Matematik üzerinde birçok ekstrakürik çalışmaların birçok formunun oyunun unsurlarını içerebileceği ve bunun tersi, bazı ders dışı çalışmaların birileri matematiksel bir oyunun bir parçası olabileceği de belirtilmelidir. Oyun unsurlarının ekstrakürrik işgalde tanıtılması, öğrencilerin derslerde uzun vadeli zihinsel emekten sonra meydana gelen öğrencilerin entelektüel pasifliğini yok eder.

Matematiksel oyun Matematikte ders dışı bir çalışma biçimi olarak, öğrencilerin faaliyetlerine göre kütle kapma ve bilişsel, aktif, yaratıcı bir şekildedir.

Matematiksel oyunun başvurunun temel amacı, matematiksel oyunları uygulayan çeşitli öğrenciler arasında sürdürülebilir bir bilişsel ilgi göstermektir.

Böylece, ders dışı çalışmaların formları arasında matematiksel bir oyun, öğrenciler için en parlak ve çekici olarak ayırt edilebilir. Oyunlar ve oyun formları, sadece öğrencileri eğlendirmek için değil, aynı zamanda matematiğin ilgisini çekecek, aynı zamanda zorlukların üstesinden gelmek istediklerini, konuyla ilgili yeni bilgi edinmek için onları teşvik etmek için ekstraksiyonlar. Matematiksel oyun başarıyla oyunu ve bilişsel motifleri birbirine bağlar ve böyle bir oyun etkinliğinde, oyun motiflerinden eğitim motiflerine geçiş yavaş yavaş.

Matematiksel Oyunlar Matematikte Bilişsel İlgi Geliştirme Aracı Olarak Matematiksel Oyunlar

Matematiksel oyunun örgütsel aşamaları

Matematiksel bir oyun yapmak için ve sonuçları olumlu olurdu, kuruluşunda bir dizi ardışık eylemde bulunmak gerekiyor. Matematik oyunlarının organizasyonu bir dizi aşamayı içerir. Tek bir bütünün bir parçası olarak her aşama, öğretmen ve öğrencilerin eylemlerinin belirli bir mantığını içerir.

İlk aşama - buÖn iş . Bu aşamada, oyunun kendisinin bir seçimi var, hedefi, uygulaması programının geliştirilmesini belirtir. Oyunun seçimi ve içeriği, öncelikle hangi çocukların yapılacağına, yaşları, entelektüel gelişimi, ilgi alanları, iletişim seviyeleri vb. Oyunun içeriği, belirlenen hedeflere uymalıdır, oyunun zamanı da önemlidir. Aynı zamanda, oyunun yeri ve zamanı belirtilmiş, gerekli ekipmanı hazırlar. Bu aşamada, oyun da çocuklara geliyor. Teklif sözlü ve yazılı olabilir, eylemlerin kural ve tekniklerinin kısa ve doğru bir açıklamasını içerebilir. Matematiksel oyunun önerisinin temel görevi, öğrencilerin ilgilendiğini teşvik etmektir.

İkinci aşama hazırlık . Belirli bir oyuna bağlı olarak, bu aşama zaman ve içerikte farklı olabilir. Ama yine de, ortak özellikleri var. Hazırlık aşamasında, öğrenciler oyunun kuralları ile tanışırlar, oyuna psikolojik bir tutum var. Öğretmen çocukları düzenler. Oyunun hazırlık aşaması hem oyundan hemen önce yapılabilir ve oyunun kendisinden önce önceden başlayabilir. Bu durumda, öğrenciler oyunda ne tür bir görev olacağı konusunda uyarılır, oyunun hangi kuralları, hazırlanması gerekenler (ekibi toplamak, ödev hazırlamak, sunum vb.). Oyun matematiğin konusunun herhangi bir öğrenme bölümünden geçerse, okul çocuklarını tekrarlayabilecek ve oyuna hazırlayabilecektir. Bu aşamada çocuklar, oyununla ilgileniyorlar ve olumlu duygular, bir memnuniyet duygusu, bilişsel ilginin gelişimine katkıda bulunan bir memnuniyet duygusu alırken büyük bir zevkle ilgileniyorlar.

Üçüncü sahne - bu doğrudanoyun kendisi , Faaliyetlerde programın düzenlenmesi, oyunun her katılımcısı tarafından fonksiyonların uygulanması. Bu aşamanın içeriği, hangi oyunun yapıldığına bağlıdır.

Dördüncü aşama - buson aşama veyasahne oyunu toplama . Bu aşama zorunludur, çünkü oyun olmadan oyun tamamlanmayacak, bitmedi, anlamını kaybedecek. Kural olarak, bu aşamada kazananlar belirlenir, ödülleri meydana gelir. Ayrıca, oyunun genel sonuçları bunun üzerine özetlenir: Oyun nasıl geçti, benzer oyunları tutması gerekiyorsa, vb.

Tüm bu aşamaların varlığı, net düşünceleri oyunu bütünsel hale getirir, tamamlandı, oyun öğrenciler üzerinde en büyük olumlu etkiyi yaratır, hedefe ulaşılır - matematiğin ilgisini çeker.

Görevlerin seçimi için gereksinimler

Herhangi bir matematiksel oyun, oyuna katılan okul çocuklarının çözülmesi gerektiği görevlerin varlığını üstlenir. Ve seçimlerinin gereksinimleri nelerdir? Farklı oyun türleri farklıdır.

Eğer alırsanmatematiksel Mini Oyunlar İçindeki gelenlerin görevleri, hem bir tür okul programı hem de olağandışı görevler için, özgün, büyüleyici ifadelerle olabilir. Çoğu zaman, sadece karmaşıklık açısından farklı formüller, kurallar, teoremler kullanımı ile aynı tiptedirler.

Quiz için görevler Hacimli değil, çoğunlukla zihinteki çözümlerden erişilebilir olan herhangi bir önemli hesaplama veya kayıt gerektirmeyen hacimli değil, kolayca yer değiştirmelidir. Tipik, genellikle derslerde çözülen görevler, sınav için ilginç değildir. Görevlere ek olarak, sınavda çeşitli matematik soruları dahil edilebilir. Sınavdaki görevler ve sorular genellikle 6-12 olur, sınav bazı konuya ayrılabilir.

İÇİNDEİstasyonlar için oyunlar Her istasyondaki görevler aynı tip olmalıdır, yalnızca matematik nesnesinin materyalinin bilgisinde değil, aynı zamanda derin matematiksel bilgi gerektirmeyen görevleri kullanmak mümkündür (örneğin, mümkün olduğunca çok fazla şarkı söyleyin) , sayıların bulunduğu metinde). Adımların her birinde bir görev, hangi mini oyunun kullanıldığı formun yapıldığına bağlıdır.

Görevlerematematiksel Yarışmalar veKvn Aşağıdaki şartlar uygulanır: basit ve büyüleyici ifadelerle orijinal olmalıdır; Görev Çözümü, uzun hesaplama gerektiren hantal olmamalıdır, çeşitli çözümler varsayabilir; Karmaşıklık açısından farklı olmalı ve matematikte sadece okul programı değil malzeme içermelidir.

İçinoyunlar seyahat Kolay görevler, çoğunlukla daha fazla bilgi işlem gerektirmeyen yazılımlarda, öğrencilere erişilebilir. Eğlenceli bir görevi kullanabilirsiniz.

Oyunun matematiğe ilgi göstermeyen zayıf öğrenciler için yapılması planlanıyorsa, konuyla ilgili iyi bilgi gerektirmeyen, zeka görevleri ya da hiç zor, ilköğretim görevlerinde bu tür görevleri seçmek en iyisidir.

Ayrıca oyunda, tarihi bir niteliğin görevlerini, matematik tarihinden, pratik öneme sahip olağandışı gerçekleri tanıdıklar.

İÇİNDEmabirths Görevler genellikle okul matematiğinin bölümlerinin herhangi birinin materyalini bilmek için kullanılır. Bu tür görevlerin zorluğu, labirent hareketleri olarak artar: Sona kadar daha yakın, daha zor görev. Okul kursunda olmayan materyalin bilgisine ilişkin tarihsel içeriğin ve görevlerin görevlerini kullanarak bir labirent yapmak mümkündür. Kesme ve düşünce standardı gerektiren görevler, labirentlerde de kullanılabilir.

İÇİNDE"Matematiksel Carousel" vematematiksel savaşlar Tipik olarak, artmış zorlukların görevleri, önemli olmayan materyallerin derin bilgisi üzerine, düşüncenin standart olmayan, çok uzun süre çözülmesi için çok uzun zamandır ve bu tür oyunlarda sadece güçlü öğrenciler dahildir. Bazı matematiksel savaşlarda, görevler karmaşık olmayabilir ve bazen sadece zeka için (örneğin, kaptanlar için görevler).

Çalışılan malzemeyi sabitlemek veya derinleştirmek için görevleri kullanmak mümkündür. Bu tür görevler güçlü öğrencileri çekebilir, ilgiye gireceklerdir. Çocuklar onları çözmeye çalışan, yeni bilinmeyen bilgi edinmeye çalışıyor.

Tüm gereksinimler, yaş ve öğrencilerin türü göz önüne alındığında, katılımcı ile ilgileneceği böyle bir oyun geliştirebilirsiniz. Derslerde, çocuklar oldukça fazla göreve karar verir, hepsi aynıdır ve ilginç değil. Matematiksel oyuna geldikten sonra, o kadar sıkıcı olmayan görevlerin olmadığını görecekler, bu kadar karmaşık değil ya da tam tersi, görevlerin olağandışı ve gelişmiş ifadelere sahip olabileceği ve daha az gelişmiş çözümlere sahip olabilecekleri monoton. Pratik öneme sahip görevlerini çözme, matematiğin bilim olarak öneminin farkındalar. Buna karşılık, görevlerin yapılacağı oyun formu, tüm olaylara uygun değil, eğlenceli ve çocuklar ne öğrendiklerini fark etmeyeceklerdir.

Matematiksel oyun için gereksinimler

Matematiksel oyun için tüm gerekliliklere uygunluk, matematikteki ders dışı olayın yüksek düzeyde tutulacağı gerçeğine katkıda bulunur, çocukların tadını çıkaracak, tüm hedeflere ulaşılacaktır.

Oyun sırasında öğretmen davranışında lider bir rol almalıdır. . Öğretmen oyundaki siparişi takip etmelidir. Kurallardan elde edilen geri çekilme, nihayetinde küçük boyutlara veya disipline tolerans, sınıfların bozulmasına neden olabilir. Matematiksel oyun sadece faydalı olmaz, zarar getirecek.

Öğretmen aynı zamanda oyunun organizatörüdür.Oyun açıkça düzenlenmeli, tüm aşamaları vurgulanır, Oyunun başarısı buna bağlıdır. Bu gereksinim, en ciddi önem verilmeli ve bir oyun, özellikle kitle yaparken aklınızda bulundurulmalıdır. Aşamaların netliğine uygunluk, oyunu bir karmaşa, anlaşılabilir bir eylem dizisi olmasına izin vermeyecektir. Oyunun net organizasyonu, oyunun belirli bir aşamasını yürütmek için gereken tüm dağıtım malzemelerinin ve ekipmanın doğru zamanda kullanılacağını ve oyunda teknik gecikmelerin olmayacağını göstermektedir.

Matematiksel bir oyun yaparkenschoolchildren'in ilgisinin oyuna kadar korunmasını takip etmek önemlidir. . İlgi yok ya da hiçbir durumda soyu tükenmezoyunu çocuklara dayatmak zorunda kalmamalıdır Bu durumda, oyun faaliyetlerinden gelen gönüllü, öğrenme ve gelişmekte olan önemini kaybeder, duygusal başlangıcıdır. Oyuna ilgi duyuyorsanız, öğretmen durumdaki değişime yol açan harekete geçmelidir. Bu, duygusal konuşma, durumu karşılayan, gecikmeyi destekleyebilir.

Çok önemlianlamlı oynamak için . Öğretmen kuru, kayıtsız, monoton bir şekilde çocuklarla konuşursa, çocuklarla kayıtsızca dikkati dağılmaya başlar. Bu gibi durumlarda, ilgilerini korumak, dinlemek, izlemek, oyuna katılma arzusunu korumak zordur. Genellikle, hiç başarılı olmaz ve ardından çocuklar oyundan herhangi bir fayda sağlamaz, onlara sadece yorgunluklara neden olur. Matematiksel oyunlara ve matematiğe bir bütün olarak olumsuz bir tutum var.

Öğretmen kendisi oyunda bir dereceye kadar olmalı Bu bir katılımcıdır, aksi takdirde liderlik ve etkisi yeterince doğal olmayacaktır. Öğrencilerin yaratıcı çalışmalarının başlangıcını, ustalıkla oyuna tanıtması gerekir.

Öğrenciler tüm oyunun anlamını ve içeriğini anlamalıdır Neler oluyor ve sonra ne yapmalı. Oyunun tüm kuralları katılımcılar tarafından açıklanmalıdır. Bu esas olarak hazırlık aşamasında. Schoolchildren'i anlamak için matematiksel içerik mevcut olmalıdır. Tüm engellerin üstesinden gelinmesi gerekir,Önerilen görevler öğrencilerin kendileri tarafından çözülmelidir. , bir öğretmen ya da asistanı değil. Aksi takdirde, oyun ilgiye girmez ve resmi olarak gerçekleştirilecektir.

Oyunun tüm katılımcıları aktif olarak katılmalıdır. meşgul işlerdir. Oyuna katılım için kuyruğunun uzun bir beklentisi bu oyuna çocuklara ilgi azaltır.Hafif ve karmaşık yarışmalar alternatif olmalıdır . Bunun içeriğine görepedagojik olmalı, yaş ve katılımcıların ufkuna bağlı olmalıdır . OyundaÖğrenciler akıl yürütmelerini matematiksel olarak birleştirmelidir. Matematiksel konuşma doğru olmalıdır.

Oyun sırasındasonuçlar sağlanmalıdır. ,, öğrencilerin tüm ekibinden veya seçilmiş kişilerden. Sonuçlar için muhasebe açık, net ve fuar olmalıdır. Organizasyondaki belirsizlikler için muhasebedeki hatalar, kazananlar hakkında haksız sonuçlara ve sonuç olarak, oyunun katılımcılarının memnuniyetsizliğine yol açar.

Oyun en ufak riski bile içermemelidir , çocuk sağlığı tehdit eden . Gerekli ekipmanın varlığı Güvenli, kullanışlı, uygun ve hijyenik olmalıdır. Bu çok önemlidiroyun sırasında, katılımcıların saygınlığı mütevazı değildi .

Hiçoyun etkili olmalı . Sonuç, zafer, kayıp, çekiliş olabilir. Sadece tam bir oyun, alt sonucu olan, öğrenciler hakkında olumlu bir izlenim üretmek için olumlu bir rol oynayabilir.

Çocukların zevkine neden olan ilginç bir oyun, müteakip matematik oyunları, ziyaretleri üzerinde olumlu bir etkisi var. Matematik oyunları yaparkenkomik ve öğrenme birleştirilmelidir Böylece karışmazlar, ancak aksine birbirlerine yardımcı oldu.

Oyunun oyunun matematiksel tarafı her zaman ön planda belirtilmelidir. . Yalnızca oyun, çocukların matematiksel gelişiminde rolünü yerine getirecek ve matematiğe ilgi çekecek.

Bunlar matematiksel oyun için tüm temel gereksinimlerdir.

Şehir Klasik Lyceum

MAKALE

Matematiksel Oyunlar ve Bulmacalar

Hazırlanmış:

Petrov A.,

10B sınıfı (fiz mat)

kemerovo - 1999


Matematiksel oyunlar ve bulmacalar, ancak tüm oyunlar gibi çok popülerdir. Ve her zaman daha karmaşık bir oyun değil - daha ilginç. Genellikle, tekrarlayan olmayan bir ilgi olan milyonlarca insan, en basit oyunları oynar ve bu oyunların çoğu, matematiğin tarihine giriyorlar ve yaratıcılarını yüceltiyorlar.

Matematiğe en yakın olanı bulmacalardır, ancak bir zamanlar mevcut (ve hatta mevcut) oyunlardan birçok bulmaca oluştu. Bu temel oyunların çoğu eski Yunan matematikçileri tarafından icat edildi.

Son zamanlarda, matematiksel oyunlar, çoğunlukla, programlamanın çoğalmasını çok etkileyen kazanma stratejilerini bulmak için, bilgisayarın oyunu oynayabileceği gibi, bir algoritmayı bulmak için, genellikle daha zor ve daha ilginç olanı daha zordur. Nasıl oynanacağını öğrenmek için, oyunun özünü daha derinden çekerken, daha sonra neredeyse hiç kimseyi kazanabilirsiniz.

Oyunlar

En basit matematiksel oyunlar genellikle kazanan bir strateji bulmanız gereken görevler olarak kullanılır veya bir başkasına çevrilecek bir pozisyon. Bazen, değişmez ve renklendirme gibi tanınmış yöntemlerle çözüldüklerinde görevler çok basittir, ancak aynı zamanda matematiksel oyunlarla ilgili çok basit, ancak hala çözülmemiş görevler vardır.

Bir örnek, sonsuz bir alanda (Rendzu) popüler bir haç oyunu olabilir. Bilindiği gibi, her iki oyuncunun da sonsuz doğru stratejisi ile, ama kimse kazanan stratejiyi bilmiyor. Halen, bu oyunun birçok algoritması, her şeyden önce, her şeyden önce, kazanan stratejisine çok yakın olan, ancak yalnızca bilgisayarda uygulandığında oyunun çeşitli seçeneklerinin ve analizinin bütünlüğünde icat edilmiştir. Bir kişiyi takip edemezler. Oyuncuların tadını çıkardıkları bu oyunun en basit teknikleri var, ancak çok sık sık özenli.

Onun ve benzeri oyunların oyunu

İki oyuncunun A ve B'nin belirli kurallara rehberlik ettiği birkaç oyun var, bunu ya da daha fazla yığıntan çıkan cips sayısını, son çipi alan bir veya daha fazla yığıntan almaya dönüşüyor. En basit bu oyun, bir demet cipsli bir oyundur ve içeride bir hamle yapın - 1'den M'ye kadar herhangi bir sayıda cipin demetinden almak demektir. Grand Sword G (C) kullanılarak benzer oyunlar incelenebilir. Cips içermeyen boş pozisyon, g (o) \u003d 0'a karşılık gelir. Sırasıyla X, Y, ... Cips, C \u003d (x, y, ...) oluşan bir yığının birleşimi ve izin verilen hareketlerin C'yi diğer kombinasyonlara çevirdiğini varsayalım: D, E, ... sonra g ( C) G (d), g (e) 'dan mükemmel olan en küçük negatif olmayan sayıdır, ... bu, oyun kuralları tarafından izin verilen herhangi bir C kombinasyonu için g (c)' nin belirlenmesini sağlar. Böylece, söz konusu problemde g (x) \u003d x mod (M + 1).

G (c)\u003e 0 ise, aşağıdaki kursu yapan oyuncu, bu oynatıcıyı A da söyleyelim, G (S) \u003d 0 ile "Güvenli" kombinasyonuna gidebilirse bir kazanç sağlayabilir. Aslında, G (ler) ile G (ler), bu durumda, her ikisi de boş bir pozisyondur ve daha sonra A zaten kazanmış veya bir sonraki çalıştırma, G (U)\u003e 0 - ve sonra "Tehlikeli" konumuna geçmelidir. Her şey tekrar tekrarlanır. Böyle bir oyun Sonlu bir hamleden sonra zafer A ile sona erer.

Bu tür oyunlara aittir nim . Keyifli bir cips yığını var ve oyuncular sırayla bir tür demet seçin ve ondan herhangi bir fişi kaldırın (ancak en az bir gerekir).

Daha genel bir vaka oyunu temsil eder Mura. ayrıca K-it olarak da adlandırılabilir. Kuralları, normal Nimea'da (1ST) ile aynıdır, ancak K harfini aşmayan herhangi bir sayıda yığıntan cips vermesine izin verilir.

Başka bir benzer oyun - Skittles . İçinde, cipsler üst üste ayrıştırılır ve her bir çipten biri kaldırılır veya iki komşu. Aynı zamanda, satır iki küçük satıra çarpabilir. Son çipi alan birini kazanır. Bu oyunun genelleştirilmiş varyasyonu oyun olarak bilinir. Vitofa .

Aranan oyun oyununun ilginç bir varyasyonu var. "Ona Yıldız" . Oldukça basittir, ancak içindeki strateji hemen görünmez. Bu oyunu Şekil 2'de gösterilen bir yıldız figüründe oynayın. 1 kaldı. Yıldızın dokuz üst kısmına bir yongaya koyun. Oyuncular A ve B, her seferinde veya bir veya iki fişi çıkaran, düz bir segmentle bağlanan hareketlerdir. Son yonga kazanan kazanır.


B oyuncusunda, yıldızda oynarken, oyun tahtasının simetrisini kullanan kazanan bir strateji var (genel olarak, bu konuda birçok matematik oyununun kazanan stratejileri inşa edilmiştir). Yıldızların üst kısımlarını bağlayan düz çizgilerin bölümlerinin iplikler olduğunu düşünün. Daha sonra tüm yapılandırma, topolojik olarak kapsamlı yıldıza eşdeğer bir daireye yerleştirilebilir. A, bir çipi daireden kaldırırsa, B, iki çipi dairenin zıt bölümünden kaldırır. Eğer A iki cips alırsa, B tersi bölümden bir çipi kaldırır. Her iki durumda da, çemberinde iki grup üç grup kalır. Ne olursa olsun yonga (veya her hangi cips) herhangi bir gruptan ne olursa olsun, b karşılık gelen çip (veya cips) başka bir gruptan alın. Son numaranın bir oyuncu B'yi alacağı açıktır.

Diğer Matematik Oyunları

60'ların sonlarında, J. Scottish şehrinden Scottish şehrinden Leutage, ikinci oyuncusu kasıtlı bir kazanç sağlayan, ustalıkla "eşleştirilmiş hamleler" stratejisi olan harika bir oyun icat etti. Bir denetleyici sırasındaki 5 * 5 kare hücreli bir kara tahtası üzerinde, 13 siyah ve 12 beyaz talaşı yerleştirilir, daha sonra, örneğin merkezi alanın üzerinde durur, (Şekil 2, solda). ).

Oyuncu bir beyaz cips, oyuncu b - siyah ile yürüyüşler. Hareketler dikey ve yatay olarak yapılır. Kaybedenler, bir sonraki hamleyi ilk yapan oyuncular olarak kabul edilir. Kurul bir satranç tahtası gibi renklendiriyorsa, alanından gelen her çipin başka bir rengin sahasına gitmesi ve hiçbir çipin iki kez zorlanamayacağı açık olacaktır. Sonuç olarak, her oyuncu için oyun 12'den fazla hamle süremez. Ancak, yalnızca B'nin rasyonel bir stratejiye uymaması durumunda, herhangi bir oyuncu için kazanmadan önce sona erebilir.


Müzikçaların rasyonel stratejisi, tüm matrisi (boş hücreler hariç), dominoun on iki kaplama kemikinin kapladığı zihinsel olarak hayal etmektir. Yönetim Kurulu'nda tam olarak nasıl ayrışırlar, önemli değil. İncirde. 2, sağda, domino kemiklerini kapsaymanın yollarından biridir. Oynatıcıyı ne kadar hareket ettirirse, sadece sadece gittiği domino kemiğinde hareket eder. FAKAT. Böyle bir stratejiyle, her zaman bir sonraki ilerlemeden sonra bir hareket var A, bu nedenle 12 veya daha az sayıda hamle için kazanır.

Luutaita'nın oyunda, yalnızca tahtadaki talaşları değil, aynı zamanda matrisin çizildiği düz kutunun içinde hareket eden kare fayans veya küpleri de oynatabilirsiniz. Şimdi, oyunun kurallarının, herhangi bir zamanda (1'den 4'e kadar) herhangi bir zamanda (1'den 4'e kadar), yatay ya da dikey olan bir yatay veya dikey üzerindeki herhangi bir numaraya (1'den 4'e kadar) yongalarda yürümeyi sağlayan değişiklik yaptığını varsayalım. Renk seçildi. Bizden önce, önemli (ilk bakışta) yönetimi nasıl değiştirdiğine dair muhteşem bir örnektir, oyunun analizinin keskin bir şekilde komplikasyonuna yol açar. LEUTAGE, oyunun bu sürümündeki oyunculardan biri için kazanan bir strateji bulamadı.

Bizim tarafımızdan kabul edilen oyunların çoğu kazanan bir strateji vardı, ancak bu, neredeyse tüm bu oyunların var olduğu anlamına gelmez. Bugün henüz icat edilmediği kazanan strateji olan birçok oyun var, ama çok şey var ve böyle bir şey yok.

Bulmaca

Matematiksel bulmacalar en farklı: rotasyonel (rubik küpü), "sihirli yüzükler", "delikli oyunlar" (lekeler), kafes ve diğerleri. Sadece bazılarını düşüneceğiz.

Dönme bulmacaları

Rotasyonal olarak bulmacalar denir, özü, özü, küp sıralarının (yalnızca küplerin değil) sıralanmasıdır.

Zamanımızın ünlü yapbozu - Rubik's Cube - 1978'den itibaren, Helsinki'deki Uluslararası Matematik Kongresi'ndeki matematikçiler ilk önce ona tanıdık hale geldiğinde, 1978'den itibaren zafer alayı başladı. Kongreden matematikçilerden sadece birkaç küp götürüldü, ancak dünyadaki çığ yayılan oyuncağa ilk itici itici oldu.

Neredeyse herkes Rubik'in küpünün bir satırını birleştirebilir, ancak tamamen yapmak için, sık sık ciddi düşünmek gerekir. Birinci çizgiyi (veya ilk katmanı) toplamak, gerisini halledebilirsiniz, ancak son birkaç küpleri değiştirmek için kaldığında, her şeyi bozmak ve önce başlamak çok kolaydır.

Rubik'in küpü, ayırt edici özelliği olan rotasyonel bulmacaları ifade eder, bu da onları kafa karıştırıcı olan, ancak aynı zamanda herkesin nasıl toplayacağını bilmiyor. Kafası karıştırıldığında, bir kerede her şeyi bir kerede bozmaya çalışırız, bir kerede tüm resmi örtmenin çok zor olduğu, bir kerede tüm resmi örtmemiz çok zor, metodik olarak, adım adım bir parça yüklememiz için daha uygundur, önce, İkinciyi ve benzeri bir şekilde yapılandırılması. Doğru resim çözüldüğü için eylemlerimizin özgürlüğü sınırlıdır, çünkü elde edilenler sonraki adımlarla kaydedilmelidir. Meclisin sonuna daha yakın, bir sonraki promosyon mağdurları olmadan artık mümkün değil - karlara geri dönmek için fethedilecek şekilde. Özel olarak tasarlanmış işlemler zaten burada gereklidir, bulmaca elemanlarının konumuna getirilen "yerel" veya "minimum" diyebilirsiniz, örneğin, en küçük değişiklikler, örneğin iki veya üç elemanı yeniden düzenleyin veya bunları döndürür. Aynı zamanda, "minimum" "küçük" anlamına gelmez - genellikle oldukça çok sayıda hamleden oluşur.

Rubik küpünün örneğinde dönme bulmacaları toplamak için algoritmayı düşünün.

"Rubik Cube" nın operasyonları için formüller

"Minimum" işlemleri kullanırken, doğal bir soru ortaya çıkar: Nasıl sistematikleştirilir veya formüle edilir, böylece bir küp toplanırken kullanımı uygun olacaktır. Her şeyden önce, bir veya daha önce geliştirilen bir işlemi kullanmadan önce, bir şekilde yapılması gerektiği göreceli olarak küpün yüzünü işaretlemelidir. Standart İsimler: cephe, arka, sol, sağ, üst, alt. Ve sırasıyla tanımlamalar ,: F, T, L, P, B, N. Herhangi bir işlem formülü, küpün yan veya merkezi kenarlarının dönüşleri kullanılarak gerçekleştirilebilir. Yüzün bir dönüşü saat yönünde yüzün yanı sıra (F, T, vb.). Yüz saat yönünün tersine dönerse, işaret bu işlemin (F ', T' vb.) Tanımlanmasına atfedilir. İki dönüş saat yönünün tersine iki dönüşle aynı olduğu açıktır ve bu nedenle onlar eşittir: 2'ye (F2, T 2, vb.). Bu atamalar sistemi ile, yalnızca yan yüzlerin dönüşlerini formüle etmek mümkündür, çünkü merkezi semboller için Şekil 3'te gösterilmiştir.


Aşağıda, moloz küpünü toplarken kullanılan en yaygın "minimum" işlemlerin bir listesi bulunmaktadır. Bunların sadece evrensel kombinasyonlar olduğu ve bir küpü toplamak için daha gelişmiş bir algoritma oluşturmak için, bir kişinin hatırladığı daha fazla "global" operasyonları geliştirmeniz gerektiğine dikkat edilmelidir, ancak genel olarak, gerekli eylemlerin azaltılması Her belirli konumdan bir küpü toplamak için.

Birinci tabaka

Operasyon "Lestenka" (Asansör) 2:

Nln 'L.

İki bayan 1:

Nln'l'n'f'nf.


Sadece iki kombinasyon, aralarında üst yüzün dönmesi ile yapılır:

(PSN) 4


(F. 'PFP ’) 2

Son iki işlem, yalnızca çiftler ile veya ayrı olarak, ancak bir arada bir kombinasyonlar arasında üst yüzün olası bir dönüşüyle \u200b\u200büst üste iki kez gerçekleştirilir.

(Pf 'P 'F) 2

"Bir delikli oyunlar"

Buluştan önce, bulmacalarla ilgili birçok insan için Rubik'in küpü "lekeler" ile başladı - bu yüzden genellikle ünlü oyuna "15".

Lekelerden, bir delikli oyunların tarihi - fişlerin oyun alanından birinin oyun alanı boyunca hareket ettiği bulmacalar ücretsizdir. "Noktalar", bu bulmacaların tamamı tarafından oluşturulan birçok akrabaya sahiptir.

"15" oyunu, Xix yüzyılın 70'sinde icat edildi, ünlü Amerikan Mucitleri Samuel Loyd'u bulmacalar. Oyuncaklarının zamanı ve tanınmış bir Rubik'in küpünün tam olarak yüz yılını paylaşıyor. Hem mucitlerin yaşının, ünlü bulmacalarıyla geldiklerinde, otuzdan biraz daha fazla olduğunu merak ediyor. "Noktalar" önce başka bir bulmaca başarılı bir şekilde kullanmadı.

Büyük Mark Twain, bir Loyad ve "15" oyunun etrafındaki evrensel agenlerin bir tanık olduğu, "Amerikan Challenger" oyununda, "Amerikan Challenger" oyununda bir mesajın ifadesini de belirtti. "Son birkaç hafta boyunca, moda yeni bir bulmaca oyuncak oldu ... ve Atlantik Okyanusu'ndan sessizliğe, ABD'nin tüm nüfusunun operasyonunu bıraktı ve sadece bu oyuncakla ilgilendi; Bu konuda, ülkedeki tüm iş hayatını dondu, çünkü hakimler, avukatlar, bilgisayar korsanları, rahipler, hırsızlar, tüccarlar, işçiler, katiller, kadınlar, çocuklar, göğüs bebekleri, - kısa sürede, sabahtan geceye kadar her şey meşgul Tek tek yüksek akıllı ve zor bir işte ... bu eğlenceli ve neşe insanları terk etti, - yerini değiştirmek için endişeli, düşünceli, endişe, uzanan herkesin yüzleri, umutsuzluk ve kırışıklıklar ortaya çıktı - yılların izleri ve deneyimli zorluklar ve ve onlarla zihinsel aşağılıklığa işaret eden ve bir tıkanıklığa işaret eden daha üzücü işaretler; Bu fabrika işçileri sekiz gün içinde çalışır ve yine de bulmacanın talebini tatmin edemedi. "

Görünüşünden kısa bir süre sonra, kapakta 15 numaralı bir kutu okyanusa geçti, hızlı bir şekilde tüm Avrupa ülkelerine yayıldı ve "Alınan yeni" adını öğrendi. Mucit, bulmacanın neredeyse herkes olmadan karar verildiğinde ve aynı zamanda belirli bir zeka talebinde bulunduğunda bulmacanın zorlu karmaşıklığını bulabilecek kadar şanslıydı, bu yüzden herkes yüksek entelektüel düzeyinin bilincinden zevk alabilir.

İncir. dört

Tuzak Loyda

Bulmacanın ilk başarısı, bir sonraki görevin kararı için 1000 $ 'lık gazete duyurusunda bulunur ve basılmıştır: Cipslerin ilk pozisyonunda, son ikisi hariç, rakamların sırasına göre, birbirleriyle yerlerde yeniden düzenlenir (Şekil 4); Bir tavuğa geçiş, ancak kutudan cipsleri çıkarmadan, 15 ve 14 numaraları değiştirmeniz gerekir, böylece tüm cipsler sayı sırasına göre durdu ve sağ alt açı serbest kaldı.

Bu duyuruyu yerleştirerek, LOYAD, çözülemeyen bir görev önerdiği için hiçbir şeyin risk almadığını biliyordu. Bu görev, oyununu patentlendirmeye çalıştığında, bir mucitle bir şaka yapmış "," Kararı olmayan oyunun yapmaması imkansız olduğu söylendi.

Gizli oyunu "15"

Bulmacayı her zaman bir devletten diğerine çeviremezsiniz, bunların veya diğer koruma yasalarının ihlal edildiği bu geçişler yasaktır. Böyle bir yasa ve "15" oyunu var. Açıklamak için, boşluğu zihinsel olarak bir tavuk numarası (16) ile doldurun. Sonra her hareket - Cips'in kayması - bu çipin bir çipin (16) bulunan yerlerde değişmesidir. !) Yerleri değiştirin ve arayalım - değiş tokuş; Bu işlemler için matematiksel terim - transpozisyon. Açıkçası, 16 cipin herhangi bir düzenlemesinden, doğru konumu elde etmek için en fazla 15 değiş tokuş yoktur - S 0 - ve genel olarak diğer yerleşimlerini belirtiriz. Bu borsalarla, cipsleri kutudan çıkarmak yasaktır. Örneğin, önce bir çip 1'i yerinizde bir çip 1 koyabilirsiniz, bu, bu yerin, o zaman yongayı 2, vb. Aynı şekilde, ve sonuncusunu değiştireceğiz. CHIPS 15 ve 16 - Aynı zamanda, her ikisi de sağa çıkacak. Tabii ki, durum sırasında, bazı cipslerin otomatik olarak yerine düşmesi mümkündür ve bunlara dokunmaları gerekmez, borsaların sayısı 15'ten az olacaktır. Aynı sisteme cips yerleştirebilirsiniz. , ancak farklı bir düzende, 16, 15 14, .... ya da oldukça aksi halde, ve sonra değişim sayısı farklı olabilir. Fakat, cips'in belirtilen hizalamasını birbirine dönüştüren bir dizi değiş tokuşu seçmenin bir yolu ne olursa olsun, bu sıradaki değişim sayısının paritesi her zaman aynı olacaktır.

Çok önemlidir ve daha düşük olduğunu kanıtlamak açık değildir. Aşağıdaki tanımlamanıza izin verir: Düzenleme denir hatta Hlayli bir değişim sayısıyla doğru bir konuma dönüştürülebilir ve tuhaf aksi takdirde. Matematikte, genellikle "düzenleme", ancak "yeniden düzenleme" anlamına gelmez; Buna geri döneceğiz. Doğru yerleşim S 0 her zaman hatta ve tuzak load l tuhaf . Ama neden birbirlerine çevrilmemişler?

Yukarıda belirtildiği gibi, "15" oyunda her hareket, komşulardan biriyle cips değişimi olarak kabul edilebilir. Sonuç olarak, her seferinde, 16 cips hizalamasının paritesi değişir: N değiş tokuşları için ilerlemeye aktarmak mümkün olsaydı, sonra ondan sonra - n + 1 borsalarının (bu hareketi geri alarak) ve N sayıları n ve N + 1 farklı paritedir. Her iki hizada, deliğin loyadının (veya çip 16) hem hizalarında eşit bir şekilde bulunur. Bir hizalamayı diğerine çevirmeyi başarırsak, yonganın 16 kadar hareket etmesi gerekiyordu ve aynı şekilde sağa doğru hareket eder, ne kadar sola, aksi takdirde geri dönmez. Bu nedenle, eşit bir hamle yapardık ve her zaman düzenleme paritesi değiştiğinden, başlangıcında ve sonunda aynı olurdu. Ancak, gördüğümüz gibi S 0 ve L konumları farklı parite var.

Farklı zamanların matematiğiyle ortaya çıkan harika bulmacaların sadece küçük bir kısmına baktık, ancak bir gün de bulmacayı "15" oyunundan daha popüler icat ettiyse, o zaman ünlü Rubik Cube muhtemelen değil!

Bibliyografi

1. YA. I. Perelman "Matematik Eğlenceli"

2. Martin Gardner "zaman yolculuğu". - Moskova, "Mir", 1990

3. W. Ball, Koksteter "Matematiksel Denemeler ve Eğlence". - Moskova, "Mir", 1986

4. V. N. Dubrovsky, A. T. Kalinin "Matematiksel Bulmacalar". - Moskova, "Bilgi", 1990

5. "Matematiksel Garden" (Derleyici ve Editör D. A. Clarner). - Moskova, "Mir", 1983