Zasady gry w backgammona są uczciwe. Zasady gry w backgammona dla początkujących (krótkie i długie). Jacy oni są, backgammon?

1.1. Grają dwie osoby. na dwie połowy (lewą i prawą). Liczba pionków na planszy wynosi 15 dla każdego gracza i są one umieszczane na jego części planszy po lewej stronie. Gracze mają zestawy warcabów w różnych kolorach, zwykle czarno-białych. Liczba zar (kostek) wynosi 2. Gracze na zmianę rzucają zar (kostkami).

Każdy gracz ma prawo przesuwać pionki tylko w swoim kolorze.

1.2. Początkowe położenie pionków na planszy (pozycje 12 i 24) nazywane jest „głową”. Ruch z tej pozycji nazywany jest „ruchem głową”. Podczas jednego ruchu możesz zdjąć z głowy tylko jeden pionek (z wyjątkiem pierwszego rzutu).

1.3. Prawo pierwszego ruchu i odpowiednio biały kolor pionków rozgrywa się w następujący sposób: każdy gracz rzuca jedną kostką (zar). Prawo pierwszego ruchu i biały kolor Osoba z największą liczbą punktów otrzymuje pionki. Jeśli liczba wyrzuconych punktów jest taka sama, rzut powtarza się.

1.4. Jeżeli gra składa się z kilku partii, wówczas zmienia się kolor pionków i następną partię rozpoczyna gracz, który poprzednią grę grał czarnym kolorem.

1,5. Tura gracza polega na rzucie monetą i późniejszym ruchu pionków po rzucie.

1.6. Zarę należy wyrzucić ze specjalnego skórzanego kubka. Należy rzucić tak, aby zara spadła na połowę planszy i stabilnie leżała na płaszczyźnie planszy.

1.7. Zara pozostaje na planszy do końca tury.

1.8. Posunięcie uważa się za zakończone po naciśnięciu przycisku zegara turniejowego lub po przekazaniu pieniędzy przeciwnikowi.

1.9. Podczas gry pionki poruszają się w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara.

1.10. Kiedy gracz rzuca punkty, musi przesuwać swoje pionki zgodnie z upuszczonymi punktami. Jeśli w dołku znajduje się pionek przeciwnika, nie możesz umieścić w nim własnego pionka. Trzeba ściśle kierować się liczbą punktów, które spadły o świcie. Gracz ma obowiązek, nawet na własną szkodę, wykorzystać wszystkie wypadnięte punkty. Jeśli są dwa ruchy, z których jeden wykorzystuje jedną kość, a drugi dwie kości, gracz musi wykonać ruch, używając obu kości (tzw. „Zasada pełnego ruchu”)

2. Znaczenie gry:

2.1. Gracz musi przejść pełne koło ze wszystkimi pionkami (w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara), wprowadzić je do „domu” i „wyrzucić” zanim zrobi to przeciwnik. Za „dom” każdego gracza uważa się ostatnią ćwiartkę pola gry - „biały dom” (1-6) i „czarny dom” (13-18)

2.2. Termin „wyrzucić” oznacza wykonanie ruchu pionkiem w taki sposób, że znajdzie się on poza szachownicą. Możesz „wyrzucić” warcaby dopiero wtedy, gdy wszystkie warcaby „wejdą do domu”. Zatem biały przechodzi ze strefy 19-24 do strefy 1-6, a czarny ze strefy 7-12 do strefy 13-18

3. Narysuj.

3.1. Gracz rzuca jednocześnie dwiema zara (kostkami). Po rzucie gracz przesuwa dowolny ze swoich pionków o liczbę otworów (komórek) równą wyrzuconej liczbie jednej z monet, a następnie dowolny pionek o liczbę dołków równą wyrzuconej liczbie drugiej monety. Oznacza to, że jeśli o świcie pojawi się „trójka”, a o kolejnym „pięć”, wówczas możesz odpowiednio przesunąć jeden ze swoich pionków do trzech dołków, a drugi do pięciu dołków. W takim przypadku możesz przenieść jeden pionek na osiem dołków. Który ruch wykonać jako pierwszy, niezależnie od tego, czy wylosowana liczba jest wyższa, czy niższa, nie ma znaczenia. W takim przypadku możesz zabrać tylko jeden pionek z głowy.

Pierwszy rzut gry zapewnia graczom wyjątek od powyższej reguły. Jeśli jeden pionek, który jako jedyny można usunąć z głowy, nie przejdzie, możesz usunąć drugi. Gracz ma tylko trzy takie rzuty: sześć-sześć (6**6); cztery-cztery (4**4); trzy-trzy (3**3) . W tej sytuacji nie jest możliwe wykonanie pełnego ruchu jednym pionkiem, gdyż przeszkadzają stojące na głowie pionki przeciwnika. Jeśli pojawi się jedna z tych kombinacji, gracz może usunąć z głowy dwa pionki, za wyjątkiem sytuacji, gdy w którymkolwiek z pól znajdują się pionki, którymi można wykonać ruch. Uwaga: Kiedy biały rzuca po raz pierwszy 5-5, a czarny 4-4, ten ostatni zdejmuje z głowy jeden pionek i zagrywa jednego cztery, ponieważ utworzona przeszkoda uniemożliwia im przejście dalej. Odpowiednio, pierwszym rzutem białych 2-2 i kolejnym rzutem czarnych 5-5, ten ostatni zdejmuje z głowy jeden pionek, grając trzy możliwe piątki.

3.2. Jeżeli w obu setach (podwójny, kurczę, jackpot) pojawi się ta sama liczba punktów, to gracz gra tak, jakby wyrzucił 4 punkty i może wykonać 4 ruchy.

3.3 Gracz ma prawo zmienić swój ruch do czasu przekazania monet przeciwnikowi lub naciśnięcia przycisku zegara. Jeśli ruch okaże się niedokończony lub sprzeczny z zasadami, przeciwnik ma możliwość zaakceptowania ruchu w takiej formie, w jakiej został wykonany, lub zażądania od gracza wykonania prawidłowego ruchu.

3.4. Zabronione jest stawianie bloku (płotu, mostu) składającego się z sześciu pionków - a nawet „biegania”, jeśli przed tym blokiem nie ma pionka przeciwnika.

Nie jest zabronione budowanie bloków składających się z 6 pionków, ale nie można zablokować wszystkich piętnastu pionków przeciwnika. Masz prawo zbudować płot z sześciu pionków tylko wtedy, gdy przed tym płotem znajduje się co najmniej jeden pionek wroga. Istnieje wariant zasad: blok (ogrodzenie; most) sześciu pionków - a nawet „bieg” można wykonać tylko wtedy, gdy co najmniej jeden z pionków przeciwnika wszedł do domu.

3.5. Jeśli pionki wroga zajmują sześć pól przed pionkiem, wówczas jest on zamknięty.

3.6. Jeśli pionki są zablokowane, tak że gracz nie może wykonać ani jednego ruchu za liczbę punktów, którą wyrzucił o świcie („warcaby „nie idą”), wówczas punkty gracza znikają, a pionki w ogóle się nie poruszają.

3.7. Na jednym polu możesz umieścić dowolną liczbę pionków. Nie możesz umieścić pionka na dołku zajmowanym przez przeciwnika. W sytuacji, gdy pionki nie przesuwają się, czyli gracz nie może ich przesunąć o liczbę dołków, które spadły o świcie (warcaby wpadają do zajętych dołków), wszystkie punkty przepadają, a gracz traci ruch. W sytuacji, gdy możliwe jest wykonanie ruchu na liczbę dołków, które wypadły na jeden z rzutów, ale nie ma możliwości przesunięcia pionka na liczbę dołków, które wypadły na inny rzut, wykonywany jest tylko możliwy ruch, a punkty drugiego przepadają. Gracz nie może odmówić pełnego ruchu, nawet jeśli nie jest on dla niego korzystny. Jeśli nie da się wykonać obu ruchów jednocześnie, to wtedy większa liczba lub drugi kontroler jest usuwany z głowy. Wyszła na przykład kombinacja sześć-pięć. Gracz może wykonać ruch na sześć lub pięć dołków. Gracz musi wykonać większy ruch (na sześć dołków), a mniejszy ruch (na 5 dołków) przegrywa.

3.8. Wycofanie warcabów następuje w następujący sposób. Gracz ma prawo zdjąć pionek z planszy, który stoi na dołku odpowiadającym liczbie wyrzuconych o świcie punktów. Na przykład, jeśli wynik wynosi 6-3, gracz może usunąć z planszy jeden pionek z 6. pola i jeden pionek z 3. pola (można zagrać trzy pionki z 6., 5. lub 4. pola).

3.9. Podczas usuwania warcabów z domu gracz ma prawo wykorzystać punkty, które spadły o świcie, według własnego uznania: może zagrać w warcaby w domu lub je wyrzucić. W procesie usuwania pionków z własnego domu możesz usunąć pionki z pól najniższej kategorii, jeśli na polach najwyższej kategorii nie ma żadnych pionków. Na przykład, jeśli o świcie wypadło 6-5, a na polach 6 i 5 nie ma pionków, to gracz może zabrać z domu dwa pionki z następnego w kolejności czwartego pola (dołka), jeśli nie ma tam warcaby, potem z trzeciego, jeśli nie, to z drugiego itd. Gra się kończy.

4. Wynik gry.

4.1. Sytuację, w której przegranemu udało się wyrzucić co najmniej jeden pionek, nazywa się „oin” (0-1).

4.2. Sytuację, w której jeden z graczy wyrzucił wszystkie swoje pionki, a jego przeciwnik nie wyrzucił żadnego, nazywa się „marsem” (2-0).

4.3. W backgammonie nie ma koncepcji remisu w jej klasycznej formie, która istniała przez wiele stuleci. Początkowo gra pomyślana była jako bezkompromisowa dyskusja, w której ktoś musiał wygrać.

Pozycja startowa

Dwóch graczy umieszcza 15 pionków – każdy na swojej części planszy po lewej stronie.

Cel gry

Celem gry jest przeniesienie wszystkich pionków do domu, a następnie usunięcie ich z planszy. Grę wygrywa gracz, który jako pierwszy usunie wszystkie swoje pionki.

Pierwszy ruch, losowanie

Gracze rzucają jedną kością (zara). Prawo do wykonania pierwszego ruchu ma ten, kto ma najwięcej punktów. Jeśli liczby się zgadzają, rzucają ponownie.

Ruch warcabów

Podczas gry w długi backgammon warcaby przesuwane są w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. Z pozycji wyjściowej czarne warcaby przesuwają się z prawej górnej ćwiartki do lewej górnej, następnie do lewej dolnej i wreszcie do swojego domu - prawej dolnej ćwiartki. Dom białych znajduje się w lewej górnej ćwiartce, gdzie pionki muszą poruszać się następującą trasą: lewa dolna ćwiartka - prawa dolna ćwiartka - prawa górna ćwiartka - dom.

Podczas gry każdy uczestnik wykonuje tylko dwa rzuty. Po rzucie gracz musi przesunąć jeden ze swoich pionków o liczbę pól równą liczbie pól wskazanej przez jedną z kości, a następnie dowolny pionek o liczbę pól pokazaną na drugiej kości. Na przykład cztery lub dwa spadły o świcie. W tym przypadku gracz przesuwa jeden pionek o cztery pola, a pozostałe o dwa pola. Możesz przesunąć tylko jeden pionek o sześć pól.

Jeśli na kostce pojawi się dublet, czyli taka sama liczba punktów (dwa-dwa, trzy-trzy itd.), to gracz musi wykonać cztery ruchy, przesuwając pionki o tyle pól, ile wskazują dirs. Wynik rzutu nazywany jest jackpotem.

Zabronione działania

W tej grze zabrania się:

  • Umieść pionek na dołku zajmowanym przez pionek przeciwnika.
  • Zablokuj wszystkie pionki przeciwnika przed jego pierwszym pionkiem. Dopuszczalny jest wyjątek od tej zasady „na podaniu”, w ramach jednego ruchu, tymczasowo zamknij i natychmiast opuść lewe niezajęte pole;
  • Przesuń dwa pionki o liczbę pól pokazaną na jednej z kostek. Jeśli wyrzucisz pięć lub trzy, nie możesz przesunąć jednego pionka na dwa pola, drugiego na trzy, a następnie kolejnego na trzy, to znaczy musisz: albo zrobić pięć kroków jednym pionkiem, trzy drugim, albo przejść wszystkie osiem kroki z jednym pionkiem - suma pięciu i trzech.

Cechy kursu

W sytuacji, gdy żetony nie idą, czyli gracz nie może ich przesunąć do liczby dołków, które spadły o świcie (żetony wpadają do zajętych dołków), wszystkie punkty przepadają, a gracz traci ruch.

W sytuacji, gdy możliwe jest wykonanie ruchu na liczbę dołków, które wypadły na jedną z rolek, a nie ma możliwości przesunięcia żetonu na liczbę dołków, które wypadły na drugą rolkę, wykonywany jest tylko możliwy ruch , a punkty drugiego zostaną utracone. Gracz nie może odmówić pełnego ruchu, nawet jeśli nie jest on dla niego korzystny.

W sytuacji, gdy gracz może wykonać dowolny z dwóch ruchów, ale tylko jeden, musi wybrać większy. Na przykład wyszła kombinacja sześciu i czterech. Gracz może wykonać ruch na sześć lub cztery dołki. Prawidłowy ruch to sześć dołków. W takim przypadku spalane są mniejsze punkty. W sytuacji, gdy pozostaje wnieść do kasy ostatni żeton, a dołek jest zajęty (twój żeton znajduje się na 18. dołku, a na starcie wypadły 6 i 1, a dołek 24 jest zajęty przez przeciwnika), w w tym przypadku gracz wnosi żeton na niższą stawkę, a starszy wypala się.

Obliczanie wygranych

W każdej grze wynik można zapisać jako oin lub mars.

Jeśli jeden z graczy wyrzucił wszystkie swoje żetony, a jego przeciwnik nie wyrzucił jeszcze wszystkich swoich żetonów, wówczas gracz zapisuje zwycięską „oin” i otrzymuje 1 punkt.

Jeżeli jeden z graczy wyrzucił wszystkie swoje żetony, a jego przeciwnik nie wyrzucił jeszcze ani jednego żetonu, wówczas gracz zapisuje zwycięskiego „marsa” i otrzymuje 2 punkty.

Jaka jest różnica między długim backgammonem a krótkim backgammonem, jaka jest specyfika każdej gry? Taktyka dla każdej odmiany, aktualne zasady i niektóre interesująca informacja o backgammonie.

Backgammon to jedna z najstarszych gier planszowych. Nawiasem mówiąc, backgammon jest także najbardziej tajemniczą grą planszową, ponieważ o backgammonie wiadomo najmniej na temat historii jego powstania, chociaż istnieje mniej lub bardziej akceptowalna wersja konsekwentnej ewolucji tej gry.

Triktrak to obok szachów starożytna gra, obecnie rozpowszechniona niemal na całym świecie.

Całkowity Znanych jest aż setki odmian backgammona. Oczywiście sytuacja jest tutaj podobna jak w przypadku szachów: Jest wersja klasyczna i istnieje wiele różnych dodatków i odmian.

Najpopularniejsze są dwie odmiany tej gry:

  • długi;
  • krótki.

Historia gry w backgammona

Biorąc pod uwagę obecność kości w tej grze (które tutaj nazywane są kośćmi), jest to dość można założyć pierwotne użycie backgammona jako odmiany technika wróżenia.

Jak wiadomo, wiele gier wywodzi się właśnie z magicznych i wróżbiarskich rytuałów starożytności, na przykład karty lub kości jako takie.

Na przykład szachy nie były pierwotnie techniką wróżenia, ale próbowały wyrazić rzeczywistość poprzez symboliczny obraz konfrontacji dwóch armii, co można uznać zarówno dosłownie – jako trening w zakresie schematów taktycznych, jak i metaforycznie – jako rodzaj obrazu modelu dialektycznego rozwoju świata.

Najstarsza plansza do backgammona została znaleziona we współczesnym Iranie. Przedmiot ten datuje się na około trzy tysiące lat przed naszą erą. Nowa era.

Gry-prototypy współczesnego backgammona

Ponieważ poruszono temat ewolucji backgammona, przyjrzyjmy się pokrótce grom planszowym starożytnych cywilizacji, które stanowiły wyjątkowe etapy na drodze ludzkości do współczesnego backgammona:

  • Ur – sumeryjska gra dla klas wyższych, w którą grają głównie władcy. Celem było przesunięcie 7 pionków po 20 polach planszy. Jako kostki używano małych kostek piramidy z zaznaczonymi krawędziami;
  • Senet – gra egipska, znajdowany w wielu grobowcach i datowany na około 2700-2500 p.n.e. Dokładne zasady nadal nie są znane, ale mówimy o grze, w której również musisz przesuwać swoje pionki po polu gry, w senecie. Nawiasem mówiąc, na niektórych komórkach boisko zawierało specjalne hieroglify;
  • tabula – jest rzymskim potomkiem seneta i jest praktycznie współczesnym backgammonem. Gra ta wywodzi się z wcześniejszych rzymskich gier planszowych, w których liczba kości i liczba dołków była zróżnicowana.

Wzmianki o tryktraku pochodzą z VI wieku naszej ery. Według zapisanej legendy Indianie wysłali szachy Persom, aby sprawdzić ich pomysłowość i ustalić, czy potrafią ustalić zasady takiej gry. Persowie wymyślili szachy i odpowiedzieli wysyłając backgammona, który był tam używany.


Dla Persów backgammon był grą czysto symboliczną, odzwierciedlającą pełnię absolutu.

Gra opiera się na kalendarzu:

  • cztery części planszy - cztery pory roku;
  • 12 otworów z każdej strony - liczba miesięcy;
  • 30 kamieni na polu – liczba dni;
  • na ściankach kości znajdują się liczby, które dają w sumie siedem – liczbę znanych wówczas planet;
  • kamienie symbolizowały gwiazdy, a plansza symbolizowała niebo.

Długi backgammon - zasady gry

Backgammon jest jednym z najbardziej popularnych popularne gry mieszkańców Bliskiego Wschodu. Łączy w sobie elementy przypadku i subtelnej kalkulacji. Pozwala graczowi obserwować fale nadchodzącego szczęścia, zarówno własnego, jak i przeciwnika. Bardzo interesująco jest nie tylko grać, ale także obserwować graczy.

Brzęk kostek toczących się po dźwięcznej podstawie drewnianego pola gry (nazywane są też „żarami”), klikanie przestawianych warcabów, chytre spojrzenia przeciwników rozgrywających swoje kombinacje, okrzyki emocji i ostre żarty. Dzięki temu, a także swojej dynamice, nieprzewidywalności i jednocześnie umiejętności stosowania różnorodnych strategii, backgammon stał się popularny w wielu krajach.

Co to jest, backgammon?

  1. Pole gry jest podzielone na dwie połowy. Dzięki temu gra jest dynamiczna, łatwa do przechowywania i przenoszenia.
  2. Każda połowa ma 12 punktów w grze, umieszczonych po sześć z każdej strony. W sumie jest ich 24. Mają kształt bardzo ostro zakończonych trójkątów. U podstawy każdego z nich znajdują się komórki.
  3. Numeracja punktów rozpoczyna się od „głowy”. To jest miejsce „startowe”.
  4. Gracz kontroluje piętnaście pionków. Ruchy są określane za pomocą dwóch kości.

Długi backgammon! Co może być bardziej popularnego niż ta odmiana?

Cel jest prosty: najpierw musisz uruchomić wszystkie warcaby „do domu”, a następnie usunąć je z pola. Wielkość ruchów będzie zależała od punktów na początku.

Ile pionków należy usunąć i z jakich punktów, zależy również od kości do gry. Dom „czarnych” znajduje się w punktach 1-6, natomiast „białe” muszą dotrzeć na pole 13-18.

Czyj pierwszy ruch?

Przeciwnicy rzucają kostką. Grę rozpoczyna ten, kto ma najwięcej punktów.

Konfiguracja przed grą: Najpierw wszyscy umieszczają swoje pionki w „głowie”, jest to 24. pozycja.

Ruch odbywa się w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara. Rzucił „kamieniami” - wykonał ruch. Na każdą kostkę - jeden ruch pionka. Możesz wziąć kamienie z „głowy” dwa razy, ale tylko w pierwszym ruchu, jeśli na kostkach „wypadło” 6-6, 4-4 lub 3-3.

W której należy ściśle przestrzegać następujących warunków:

  • przesuwaj pionki ściśle zgodnie z upuszczonymi punktami;
  • możesz zajmować tylko wolne miejsce lub układać pionki jeden na drugim;
  • Niedopuszczalne jest sumowanie punktów za ruch jednym pionkiem;
  • konieczne jest przesunięcie pionków za wszystkie utracone punkty, nawet jeśli nie jest to zgodne z planami gracza i pogorszy jego pozycję;
  • Możesz umieścić wszystkie pozostałe w jednym punkcie zajmowanym przez twój pionek, ale taka strategia raczej nie doprowadzi do zwycięstwa;
  • Z reguły istnieje kilka opcji ruchu. Musisz wykorzystać wszystkie punkty wylosowanej kombinacji. Jest to zasada „pełnej prędkości”;
  • jeśli nie można chodzić, ruch jest pomijany;
  • Nie możesz ustawić pionków w rzędzie, dopóki przynajmniej jeden z ich kolegów obsługujących obóz wroga nie znajdzie się przed ustawianym ekranem.

Wycofanie warcabów

Ten Ostatni etap Gry. Rozpoczynamy dopiero wtedy, gdy wszystkie warcaby są w „domku”.

Warunki są następujące:

  • pionek jest usuwany z pozycji odpowiadającej liczbie punktów;
  • jeśli takie punkty nie są zajęte, pionki są przesuwane z najwyższych pozycji;
  • jeśli punktów jest więcej niż dostępnych pozycji, pobierane są pionki z największych pól.


Nie jest tajemnicą, że backgammon to gra losowa. Aby obliczyć kurs wygranej, bierze się pod uwagę miejsce i liczbę niewyjętych pionków przegrywającego gracza.

Jeśli pod koniec gry nastąpi sytuacja, w której przegranemu nie udało się usunąć żadnego ze swoich pionków, nazywa się to „marsem”, a wygrana zostaje podwojona.

Krótki backgammon - zasady gry

Ta gra wykorzystuje identyczne pole, które jest podzielone na dwie połowy, z których każda ma dwie ćwiartki pola: „dom”, „podwórko”. Co dwie kwarty należą do konkretnego gracza. Na środku pola znajduje się pasek, który nazywa się „paskiem” i jest również częścią gry.

Pole ma oddzielną numerację dla każdego gracza, która zaczyna się od najdalszej (przeciwnej lewej) ćwiartki i przesuwa się zgodnie z ruchem wskazówek zegara do domu gracza. Drugi gracz zaczyna liczyć swoje własne dołki od 24. dołka przeciwnika.

15 kamieni używanych przez każdego gracza jest ułożonych inaczej niż w przypadku długiego backgammona. Skład poszczególnych zawodników przedstawia się następująco:

  • 24 punkty – dwa kamienie;
  • 13 punktów – pięć kamieni;
  • 8 punktów – trzy kamienie;
  • 6. punkt – pięć kamieni.


Z biegiem czasu będziesz mógł łatwo zapamiętać to ustawienie, ale na początek możesz po prostu policzyć dziury.

Proces gry

Cel krótkiego backgammona jest identyczny z celem długiego backgammona musisz przenieść kamienie do własnego domu i dalej, w drugiej części gry, usuń kamienie z pola.

Gracz, który jako pierwszy usuwa swoje kamienie w pełni - wygrywa.

Jak poruszają się kamienie?

Każdy gracz zaczyna od rzutu kostką, aby określić, kto idzie pierwszy. W pierwszym ruchu gracz rzuca dwiema kostkami, następnie na zmianę, liczby na kostkach określają liczbę możliwych ruchów.

Kamienie poruszają się w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara, czyli od największego punktu do mniejszego.

Główne różnice pomiędzy krótkim i długim backgammonem

Należy to odnotować Cechy gry w krótki backgammon, które odróżniają tę grę od długich:

  • Punkt zajmowany przez dwa lub więcej wrogich kamieni jest uważany za „zamknięty”., to znaczy, że jeden kamień przeciwnika może zostać wyrzucony z dołka (porozmawiamy o tym później);
  • ruchy są determinowane przez kości np. 1-2 daje ruchy dla jednego kamienia 1, a dla drugiego 2, ale można też zsumować dla jednego kamienia 1+2, czyli w ruchu o trzy dołki, ale konieczne jest, aby w kierunek ruchu albo punkt 1 dziura od kamienia, albo punkt 2, dziury od kamienia były wolne, to znaczy liczby na początku są sumowane, ale trzeba iść jakby w dwóch etapach i tak, aby tam jest taka szansa;
  • deble tutaj również dają cztery ruchy według wylosowanej liczby;
  • muszę grać największa liczba możliwe ruchy Jeśli możliwe jest wykonanie ruchu tylko na jednej lub drugiej kostce, wówczas poruszają się na większej; jeśli nie da się wykonać wszystkich ruchów z dubletu, należy zagrać największa liczba z dostępnych. Jeśli nie ma żadnych możliwych ruchów, gracz pomija ruch;
  • "plama"- tak zwana dziura zajęta tylko przez jeden kamień, kamienie te mogą zostać wyrzucone przez innego gracza, jeśli kamień zatrzyma się w tym miejscu. Następnie znokautowany kamień jest wysyłany na pasek, skąd gracz musi ponownie zwrócić kamienie do domu innego gracza, gdzie od nowa rozpoczyna się ruch do jego własnego domu;
  • Każdy gracz, jeśli na pasku znajdują się kamienie, musi najpierw zwrócić je do gry. Kamienie są zwracane zgodnie z liczbą na upuszczonych kostkach. Na przykład, jeśli wyrzuci 1-2, gracz może umieścić kamień na 24 lub 23 punktach z paska, jeśli są one otwarte. Jeśli jest tylko jeden kamień od innego gracza, wówczas ten kamień zostaje wrzucony w poprzeczkę.


Jak widać najważniejsze różnica między tą grą polega na początkowym ułożeniu i możliwości wyboru kamieni przeciwnika.

Pod wieloma względami taktyka krótkiego backgammona opiera się właśnie na umiejętnym tworzeniu zamkniętych dołków, z dwoma lub większą liczbą kamieni i umiejętnym wykorzystaniu okazji do wybicia kamieni przeciwnika.

Finałowy etap

Zasadniczo nie różni się od długiego backgammona, ale tutaj należy wziąć pod uwagę możliwość, że drugi gracz przenosi kamienie tylko do swojego domu.

Co więcej, może się zdarzyć, że wniosłeś swoje kamienie do domu, ale inny gracz nie tylko ich nie przyniósł, ale także wrzucił część twoich kamieni do baru. Następnie ponownie będziesz musiał przenieść kamień z odległego miejsca do własnego domu i dopiero potem ponownie rozpocząć ostatni etap.

Suma punktów może się różnić. Na przykład możliwe jest liczenie partii na podstawie pozycji kamieni przeciwnika. Gdy przeciwnik rzucił przynajmniej jeden kamień, pozycja ta nazywa się „oin” i jest równa pojedynczemu zakładowi, a „mars”, czyli gdy gracz nie rzucił ani jednego kamienia, jest równy podwójnemu zakładowi Zakład.


Punkty można również obliczyć na podstawie liczby niewyrzuconych kamieni.. Przykładowo, po każdym meczu podliczana jest liczba kamieni wroga pozostałych na polu i gra toczy się do osiągnięcia określonego wyniku.

Mamy nadzieję, że podane informacje pomogą Ci opanować lub nauczyć się czegoś przydatnego na temat krótkiego i długiego backgammona.

Gry te wyglądają dość prosto, ale kryją w sobie ogromną głębię i potencjał, użycie kości dodaje elementu emocji i fortuny, a przejrzysta struktura przestrzeni gry daje możliwość stosowania różnych taktyk.

Ta gra jest obok pokera uważana za dyscyplinę sportową. i inne podobne gry i, jak każdy sport, mogą pomóc Ci rozwinąć inteligencję i pozytywne cechy postać.

Wideo: zasady i funkcje gry w długi backgammon

Wideo: zasady i funkcje gry w krótki backgammon


18 maja 2017 r Aleksandra

06/10/2011
Tak więc lato dobiegło końca... W tym ukochanym czasie nastąpiła ogromna ilość zmian w naszym asortymencie, których po prostu nie zdążyliśmy zamieścić na stronie. Teraz w biurze jest znacznie wygodniej niż na ulicy - pomoże nam to dodać wszystkie niezbędne nowe elementy. A dzisiaj chcemy...
25/02/2011
W przeddzień wiosny, towarzyszącej jej nieodzownym poczuciu bliskości ciepła i relaksu, wycieczek na wieś i wyjazdów na wakacje, pospiesznie wprowadziliśmy do naszego asortymentu kilka różnych kompletów szachowych na dębowych deskach o wymiarach 33*33 cm rozmiar w wersji brzozowej, według opinii..
13/12/2010
Jest to Nowy Rok niedaleko. A za nim kryje się seria weekendów, która potrwa aż do 10 stycznia. Gdzie świętować Nowy Rok? Z kim? A co najważniejsze, co robić podczas długich wakacji sylwestrowych? Wierzymy, że Nowy Rok to święto, które jednoczy ludzi. Oznacza to, że spotkają go w firmach. Co znaczy...

Zasady gry w backgammona klasycznego (długiego)

1. Postanowienia ogólne
1.1. Grają dwie osoby. Gra toczy się na specjalnej planszy, podzielonej na dwie połowy (lewą i prawą).

Liczba pionków na planszy wynosi 15 dla każdego gracza i są one umieszczane na jego części planszy po prawej stronie.
Gracze mają zestawy warcabów w różnych kolorach, zwykle czarno-białych.
Liczba ładunków - 2.
Gracze na zmianę rzucają zarą (kostkami).
Wstępne ułożenie warcabów pokazano na ryc. 1



Każdy gracz ma prawo przesuwać tylko pionki w swoim kolorze.
1.2. Początkowe położenie pionków na planszy (pozycje 1 i 13) nazywane jest „głową”, ruch z tej pozycji nazywany jest „ruchem od głowy” („weź od głowy”).
Jednym ruchem możesz zdjąć z głowy tylko jeden pionek.
1.3. Prawo pierwszego ruchu i odpowiednio biały kolor warcabów rozgrywa się w następujący sposób: każdy gracz rzuca jedną kostką (zar).
To loteria: prawo pierwszego ruchu i biały kolor pionków trafia do tego, który ma najwięcej punktów. Jeśli liczba wyrzuconych punktów jest taka sama, rzut powtarza się.
1.4. Jeżeli gra składa się z kilku partii, wówczas zmienia się kolor pionków i następną partię rozpoczyna gracz, który poprzednią grę grał czarnym kolorem.
1,5. Ruchem gracza jest rzut monetą, a także ruch pionków po rzucie.
1.6. Lepiej rzucić Zarę z małej szklanki, ale możesz też rzucić z dłoni (w porozumieniu z przeciwnikiem).
Konieczne jest rzucenie tak, aby zara spadła na połowę planszy i mocno przylegała do krawędzi. Jeśli kostka rozsypie się po obu połowach planszy lub spadnie na podłogę, na stół (zwłaszcza pod stół), albo kostka jednego z graczy stoi krzywo, oparta o bok lub pionek, wówczas rzut powtarza się.
1.7. Ruch uważa się za wykonany, gdy gracz, który go wykonał, przekazuje monety swojemu przeciwnikowi.

2. Znaczenie gry
2.1. Gracz musi przejść pełne koło ze wszystkimi pionkami (w kierunku przeciwnym do ruchu wskazówek zegara), wprowadzić je do „domu” i „wyrzucić” zanim zrobi to przeciwnik. Za „dom” każdego gracza uważa się ostatnią ćwiartkę pola gry, zaczynając od komórki oddalonej o 18 komórek od „głowy”.

2.2. Termin „rzut” oznacza wykonanie ruchu pionkiem w taki sposób, że znajdzie się on poza szachownicą. Możesz „wyrzucić” warcaby dopiero wtedy, gdy wszystkie warcaby „wejdą do domu”. W efekcie kolor biały przechodzi ze strefy 13-18 do strefy 7-12, a czarny ze strefy 1-6 do strefy 19-24 (ryc. 2).



3. Żart

3.1. Gracz rzuca jednocześnie dwiema kostkami (kostkami).
Po rzucie gracz przesuwa dowolny ze swoich pionków o liczbę pól równą liczbie wyrzuconej na jednej z kości, a następnie dowolny pionek o liczbę pól równą liczbie wyrzuconej na drugiej kości.
Oznacza to, że jeśli na jednej kostce wypadnie „trzy”, a na drugiej „pięć”, wówczas możesz przesunąć jeden ze swoich pionków o trzy pola, a pozostałe o pięć pól. W takim przypadku możesz przenieść jeden pionek osiem komórek.
Który ruch wykonać jako pierwszy, niezależnie od tego, czy wylosowana liczba jest wyższa, czy niższa, nie ma znaczenia.
W takim przypadku z głowy można pobrać tylko jeden kontroler (ryc. 3).



Pierwszy rzut gry zapewnia graczom wyjątek od powyższej zasady.
Jeśli jeden pionek, który jako jedyny można usunąć z głowy, nie przejdzie, możesz usunąć drugi.
Gracz ma tylko trzy takie rzuty:
sześć-sześć (6**6);
cztery-cztery (4**4)
trzy-trzy (3**3)
W tej sytuacji nie jest możliwe wykonanie pełnego ruchu jednym pionkiem, gdyż przeszkadzają stojące na głowie pionki przeciwnika. Jeśli pojawi się jedna z tych kombinacji, gracz może usunąć dwa pionki ze swojej głowy.
Uwaga: Kiedy biały rzuca po raz pierwszy 5-5, a czarny 4-4, ten ostatni zdejmuje z głowy jeden pionek i zagrywa jednego cztery, ponieważ utworzona przeszkoda uniemożliwia im przejście dalej.
3.2. Nie możesz przesunąć dwóch pionków o liczbę komórek wskazaną na jednej kości, a następnie o liczbę komórek wskazaną na drugiej kości. Oznacza to, że jeśli wyrzucono pięć lub cztery pionki, nie możesz najpierw zagrać jednym pionkiem za dwa, potem drugim za trzy (to znaczy odzyskać piątkę dwoma pionkami), a następnie zagrać czwórkę w ten sam sposób.
3.3. Jeśli w obu świtach pojawi się ta sama liczba punktów (double, gosh, jackpot), wówczas liczba punktów zostanie podwojona, tj. Gracz gra tak, jakby rzucił 4 kostkami i może wykonać 4 ruchy za liczbę komórek wyrzuconych na jedną kostkę.
3.4. Do końca swojej tury gracz może przesuwać swoje pionki według własnego uznania, chyba że jest to sprzeczne z niniejszymi Zasadami. Ruch uważa się za wykonany, gdy gracz zabierze swoje monety z planszy.
Jeśli ruch okaże się niedokończony lub sprzeczny z zasadami, przeciwnik ma możliwość zaakceptowania ruchu w takiej formie, w jakiej został wykonany, lub zażądania od gracza wykonania prawidłowego ruchu.
3.5. Zabronione jest stawianie bloku (płotu, mostu) sześciu pionków - a nawet „w biegu”, jeśli przed tym blokiem nie ma pionka przeciwnika (ryc. 4).



Nie jest zabronione budowanie bloków składających się z 6 pionków, ale nie można zablokować wszystkich piętnastu pionków przeciwnika.
Masz prawo zbudować płot z sześciu pionków tylko wtedy, gdy przed tym płotem znajduje się co najmniej jeden pionek wroga.
3.6. Jeśli pionki wroga zajmują sześć pól przed pionkiem, wówczas jest on zamknięty.
3.7. Jeśli pionki są zablokowane, tak że gracz nie może wykonać ani jednego ruchu za liczbę punktów, którą wyrzucił o świcie („warcaby „nie idą”), wówczas punkty gracza znikają, a pionki w ogóle się nie poruszają.
3.8. Na jednym polu możesz umieścić dowolną liczbę pionków.
Nie możesz umieścić pionka na polu zajmowanym przez pionek wroga.
Jeśli pionek wyląduje na zajętym polu, mówi się, że „nie porusza się”.
3.9. Jeśli gracz ma możliwość wykonania ruchu o liczbę punktów o jednym świcie, ale nie ma możliwości wykonania ruchu o liczbę punktów, które spadły o innym świcie, wówczas gracz wykonuje tylko jeden ruch. Punkty drugiego ruchu przepadają, ponieważ pionek się nie porusza.
3.10. Jeśli zawodnik ma możliwość wykonania pełnego ruchu, nie ma prawa go skracać, nawet jeśli leży to w jego interesie.
Oznacza to, że jeśli graczowi bardziej opłaca się wyrzucić „trójkę”, ale wynik wynosi „szóstka” i istnieje możliwość wyrzucenia „szóstki”, wówczas powinien wyrzucić „szóstkę”.
Jeśli wypadnie kamień, który pozwala graczowi wykonać tylko jeden ruch i którykolwiek z dwóch, wówczas gracz musi wybrać większy. Mniejsze punkty przepadają.
Uwaga: termin „kamień” w backgammonie może odnosić się do kości, a także kombinacji punktów pojawiających się w dwóch zestawach.
Na przykład kamień „cztery-trzy”.
3.11. Rzucanie pionkami oznacza wykonywanie ruchów w taki sposób, że pionek ląduje poza szachownicą.
Gracz może zacząć wyrzucać pionki dopiero wtedy, gdy wszystkie jego pionki dotrą do domku.
3.12. Podczas usuwania warcabów z domu gracz ma prawo wykorzystać punkty, które spadły o świcie, według własnego uznania: może zagrać w warcaby w domu lub je wyrzucić. Warcaby można rzucać tylko z pól odpowiadających punktom, które wypadły o świcie.
Na przykład, jeśli wynik wynosi 6-3, gracz może usunąć z planszy jeden pionek z 6. pola i jeden pionek z 3. pola (można zagrać trzy pionki z 6., 5. lub 4. pola).
W procesie usuwania pionków z własnego domu możesz usunąć pionki z pól najniższej kategorii, jeśli na polach najwyższej kategorii nie ma żadnych pionków.
Na przykład, jeśli o świcie wypadło 6-5, a na polach 6 i 5 nie ma pionków, to gracz może zabrać z domu po dwa pionki z następnego w kolejności, czwartego pola, jeśli tam nie ma pionków , potem od trzeciego, jeśli tam też nie ma warcabów, drugi itd.
Impreza się kończy.

4. Obliczenia w grze

4.1. Sytuację, w której przegranemu udało się wyrzucić co najmniej jeden pionek, nazywa się „oin” (0-1).

4.2 Sytuację, w której jeden z graczy wyrzucił wszystkie swoje pionki, a jego przeciwnik nie wyrzucił żadnego, nazywa się „marsem” (2-0).

4.3.* Losowanie w backgammonie. Jeżeli jeden gracz grający białymi wyrzucił wszystkie swoje pionki, to drugi gracz grający czarnymi ma prawo do ostatniego rzutu, ponieważ początkowo rozpoczął grę – partię później. W takim przypadku, jeśli gracz, który grał czarnymi, korzystając ze swojego prawa do ostatniego rzutu i zdjął pionki z planszy, to gra kończy się remisem, a gracze otrzymują pół punktu (1/2-1/2), lub po jednym punkcie (1-1) w zależności od regulaminu turnieju.


*Zaciągaj się długo klasyczny backgammon- innowacja.

Backgammon to dość stara gra, ale mimo to zainteresowanie nią nie zanika do dziś. Obecnie wynaleziono wiele odmian backgammona, każda z własnymi zasadami ruchów, początkową pozycją pionków i innymi cechami, ale najpopularniejsze są długie i krótkie.

Istnieją zasady gry w backgammona, które są wspólne dla wszystkich typów tej gry:

Gracze na zmianę wykonują swoje tury, a o pierwszym ruchu decyduje rzut jedną kością (gracz z najwyższym wynikiem rozpoczyna grę). W różne rodzaje Zgodnie z zasadami gry w backgammona kierunek ruchu pionków może być inny, ale poruszają się one precyzyjnie po okręgu i tylko w jednym kierunku.

Kostki należy rzucić na wolne miejsce na planszy w połowie jej. Jeżeli chociaż jedna kostka wyleci poza pole, przetoczy się na drugą połowę, leży nierówno lub opiera się na pionku, wówczas rzut jest nieważny i należy go powtórzyć.

Przed każdym ruchem rzucane są dwie kości, a w każdym ruchu można wykonać od jednego do czterech ruchów pionka. W każdym z nich gracz może przesunąć pionek w swoim kolorze o liczbę punktów równą punktom na jednej kostce.

Możesz przenieść dwa różne pionki lub jeden. Gdy na kostce pojawi się dublet, zdobyte punkty zostają podwojone i gracz może wykonać 4 ruchy.

Zapamiętywanie zabronionych ruchów warcabów pomoże Ci także poprawnie grać w backgammona. Gracz nie może się poruszyć, jeśli liczba punktów na kostkach nie pozwala mu przesunąć pionka na zajęte lub puste miejsce. W takim przypadku należy pominąć ten ruch. Ale kiedy możesz wykonać chociaż jeden ruch, nie możesz odmówić, nawet jeśli jest to nieopłacalne.

Kiedy podczas ruchu wszystkie pionki gracza zajmą swój dom, wówczas przy każdym kolejnym ruchu można je umieścić poza polem planszy. To, podobnie jak początkowe rozmieszczenie warcabów, zależy od zasad wybranego rodzaju backgammona.

Celem całej gry jest przesuwanie pionków po całym polu po okręgu, a następnie zanoszenie ich wszystkich do domu i umieszczanie na boisku przed przeciwnikiem.

W tej grze nie ma remisów. Kto pierwszy ukończy krąg, zostaje zwycięzcą.

Porozumiewawczy Główne zasady gry są o wiele łatwiejsze do zrozumienia, jak grać w backgammona dowolnej odmiany. A gra na nich jest nie tylko przyjemna, ale także pożyteczna, ponieważ przy okazji ćwiczysz swoje zdolności matematyczne i wytrzymałość. Ponadto backgammon, jak wiele innych gry planszowe, są w stanie zjednoczyć mały zespół lub zapewnić wiele ciekawych wieczorów rodzinnych.

Oferujemy również krótką lekcję wideo na temat gry w długi backgammon:

Akhundov Nazim Fikret ogly

Długi backgammon. Jak grać poprawnie.

Akhundov N.F. ISBN 5-00-00420-5

Książka przeznaczona jest dla tych, którzy dopiero zaczynają grać w długi backgammon, ale są pełni chęci poznania tajników opanowania gry. Tutaj znajdziesz podstawowe zasady i zasady taktyki oraz strategii gry w początkowej i końcowej fazie. Materiał jest bogato ilustrowany, nie potrzebujesz tablicy, wystarczy książka. Wszystkie zasady i techniki podane są z wyjaśnieniem i uzasadnieniem, co ułatwia przyswojenie materiału.

Autor wyraża wdzięczność i uznanie człowiekowi, który wiele zrobił dla spopularyzowania backgammona w Rosji, który podsunął sam pomysł napisania książki i który przekazał wiele ważnych, cennych uwag na temat rękopisu, prosząc jednak o nie wymienianie jego nazwiska.

WSTĘP.

Pomimo dużej popularności długiego backgammona w Rosji i krajach WNP, w dostępnej literaturze nie ma poważnych osiągnięć w teorii tej gry. Nie ma programu, który potrafi grać w długiego backgammona na akceptowalnym poziomie i pozwala na analizę gier i pozycji. W tym sensie długi backgammon jest znacznie gorszy krótki backgammon, dla których niezwykle skuteczny programy komputerowe do analiz i szkoleń.

Tylko kilka zastrzeżeń.

Książka, w mniej lub bardziej usystematyzowanej formie, dostarcza pomysłów na poprawną grę w długi backgammon oraz zawiera analizę najpopularniejszych technik taktycznych i ich charakterystykę. Nie oznacza to, że po opanowaniu tych technik początkujący natychmiast stanie się mistrzem. Ale autor wyraża pewność, że droga na wyżyny Mistrzostwa będzie dla ciebie otwarta.

Książka przeznaczona jest dla osób, które dopiero zaczynają grać w długiego backgammona i są pełne chęci znacznego podniesienia poziomu swojej gry.

W Książka nie mówi ani słowa o historii backgammona ani zasadach gry. W tym celu dostępne są inne książki i podręczniki, w tym w Internecie.

Wszystko, co jest zaprezentowane w książce, to osobiste przemyślenia autora na temat właściwej gry, oparte na jego własnych przemyśleniach osobiste doświadczenie, a książka nie rości sobie prawa do absolutnej i pełnej wiedzy na temat backgammona.

Mówiąc o pozycji na planszy do backgammona, często używamy konkretnych słów, a właściwie terminów. Wiele z nich jest jasnych dla graczy backgammon. Ale niektóre, bez konkretnego odniesienia do tablicy, mogą być mylące.

1. Czego używają do gry w backgammona. W książce używane jest słowo „ warcaby." W tryktraku przeciwnicy grają warcabami inny kolor. Tradycyjnie są to warcaby białe i czarne. Jednak dla wygody czytelnika w zakresie wizualnego postrzegania pozycji autor zastosował żółte szachownice zamiast białych i niebieskie zamiast czarnych.

2. Miejsce na planszy, w którym umieszczane są pionki. W sumie jest ich 24. W książce zastosowano koncepcję „. pole ". W tej książce pola są ponumerowane od 1 do 24 (licząc od podstawy żółtych pionków). Pole nr 1 to pozycja startowa (białego) pionka, pole nr 24 to ostatni punkt planszy, po czym żółty pionek jest usuwany z planszy (wyrzucany).

3. „Przesuń”. Termin jest jasny dla każdego. Gracz, którego kolej na grę, rzuca zakładami i musi zagrać kombinację wylosowanych liczb. To będzie ten ruch. Ruch składa się z „ruchów”. Jednym ruchem to możliwe

maksymalnie cztery ruchy. Zwykle są dwa. Jeśli o świcie wypadną te same liczby, wówczas wykonywane są cztery ruchy. Ale zdarza się, że nie wszystkie ruchy można wykonać, wtedy ruch może składać się z trzech, dwóch lub jednego ruchu. Jest to „niekompletne posunięcie”. Może zaistnieć sytuacja, w której gracz będzie zmuszony całkowicie pominąć ruch. Dzieje się tak wtedy, gdy chodzenie w ogóle nie jest możliwe. W takim przypadku podczas kursu nie ma ruchu.

4. Czasami ważne jest wskazanie, na której części planszy toczy się gra. W książce używa się słowa „ćwiartka”. Pierwsza to ta, w której znajduje się pozycja wyjściowa danego koloru. Zdjęcie poniżej pokazuje tablice ćwiartkowe dla żółtych. Następne są drugi, trzeci i czwarty (ten, w którym wyrzucane są warcaby).

5. Miejsce, w którym na początku gry zbierane są wszystkie pionki (pole nr 1). Często używane są słowa „ręka” i „głowa”. Czasami prowadzi to do zamieszania. Ważne określenie. Zgodnie z przepisami z „głowy” nie można

poruszyć więcej niż jednym pionkiem (z wyjątkiem pierwszego ruchu). W książce używane jest słowo „głowa”.

6. Zdarza się, że kilka kolejnych pól zajmują pionki tego samego koloru, tworząc swego rodzaju przeszkodę. Dla określenia tej konstrukcji w książce użyto słowa „ blok."

7. Kilka (3 lub więcej) warcabów na jednym polu. W książce posługuje się terminem „ kolumna".

8. Czwarta kwarta dla danego koloru warcabów. Często jest to moment, w którym gracze dzwonią do domu. Słowo " dom” jest używany w tej książce do oznaczenia czwartej ćwiartki danego koloru warcabów.

9. Pierwsza ćwiartka danego koloru szachownicy. Czasami, podobnie jak czwarta dzielnica, nazywana jest także „domem”. W tej książce, aby uniknąć nieporozumień, pierwsza ćwiartka szachownicy dla danego koloru szachownicy nazywana jest „bazą”.

10. Drugi lub trzeci pionek w kolumnie tego samego koloru na jakimś polu ma istotne znaczenie taktyczne, gdyż pozwala na zajęcie kolejnych pól kolejnym ruchem, bez otwierania pola, z którego ten ruch jest wykonywany. W tej książce taka szachownica nazywa się „avant” (od słowa „do przodu”, tj. wycelowana w jakieś pole przed sobą). Pierwsza pionka na polu, na którym stoi awant, nazywana jest w książce „odskocznią”.

11. „Most”. Przez most rozumie się takie umieszczenie pionka, które nie pozwala przeciwnikowi na zorganizowanie bloku 6 lub więcej pionków pomiędzy twoimi pionkami.

12. Brak ruchów, gdy spadnie określona liczba

– „przesuń deficyt” (deficyt piątek, deficyt trójek itp.).

13. Określona liczba ruchów, które możesz wykonać (przesunąć część pionków) bez tworzenia dla siebie krytycznej sytuacji takimi ruchami, na przykład bez otwierania bardzo ważnych pól. Dla takiego zestawu ruchów w książce używany jest termin „ rezerwy.” Często używa się po prostu słowa „rezerwa”. Znaczenie „przesuń deficyt” i „przesuń rezerwę” jest różne, ale odzwierciedlają tę samą charakterystykę pozycji na szachownicy. To jest tak, jakby szklanka była w 2/3 pełna lub szklanka w 1/3 pusta.

14. Żary (kostki). W tej książce słowo zary odnosi się wyłącznie do samego zara, a nie do cyfrowej kombinacji, która pojawia się na górnych krawędziach zara. To, co spada o świcie, nazywa się „rzutem”. Rzut to dwie liczby, z których każda wynosi od 1 do 6. Kiedy po obu stronach pojawią się te same liczby, taki rzut nazywa się „jackpotem”.

15. Wyrzucenie - usunięcie pionka z planszy w związku z tym, że przeszedł on swoją drogę po 24 polach i powinien już wyjść poza planszę. Usunięcie pionka z planszy oznacza „wyrzucenie go”.

16. Jeśli w dowolnej pozycji na planszy dla każdego pionka kolorów, policz, ile kwadratów pozostało do wyrzucenia z planszy, a następnie zsumuj wszystkie te liczby, otrzymasz sumę, która pokazuje pionkom danego koloru, ile punktów pozostało przynajmniej do końca gry. Kwota ta nazywa się „pipsami”. W początkowej pozycji 15 pionków musi pokonać 24 pola każdy, co odpowiada 15x24=360

pestki. Zatem pipsy mogą wynosić od 0 (zakończenie gry) do 360 (rozpoczęcie gry).

Wszystkie terminy są dalej używane bez cudzysłowów.

NAUCZ SIĘ GRAĆ NA DŁUGIM TLE.

Zanim zaczniesz uczyć się lepiej grać w długi backgammon, koniecznie zapoznaj się z treścią rozdziału „ Topologia backgammona" W nim czytelnik jest zaproszony do przestudiowania cech ruchu warcabów na planszy do backgammona.

Zasada nr 1. „Jeden pionek z głowy, drugi w innym miejscu.” Bardzo przydatna zasada, znany niemal wszystkim początkującym, wymaga jednak wyjaśnienia. Ślepe podążanie za tą zasadą

- pewny sposób na błędy i straty w walce taktycznej.

Zasada nr 2. „Pierwsze ruchy”.

Jak prawidłowo rozmieścić pionki w pierwszych kilku ruchach, aby już na początku gry nie narobić sobie kłopotów?

Zasada nr 3. „Zajmujemy puste pola”.

Porozmawiamy o tym, które stanowiska warto zająć w pierwszej kolejności i dlaczego.

Pozycja u bazy przeciwnika ma znaczenie taktyczne i u siebie

– strategiczne. Wyjaśnia także, dlaczego niektóre stanowiska w zarządzie są ważniejsze od innych.

Zasada nr 4. „Cichy ruch”.

Ty i Twój przeciwnik nie macie jeszcze pól, które można zająć lub które praktycznie nie są zagrożone. Jak w takiej sytuacji prawidłowo chodzić? Tutaj nowicjusze popełniają wiele błędów.

Zasada nr 5. „Gra jest tworzona na zasadzie jednorazowego użytku.”