Gry do podnoszenia emocjonalnego tła "zoo. Fajne gry

Gry dla znajomego
Gry - kreatywne misje ruchome gry Miksery - gry (ćwiczenia), aby podnieść nastrój, usuwanie bariery psychologicznej, randkiGry do zrozumienia i gry spójności z halą

Miksery - gry (ćwiczenia), aby podnieść nastrój, usuwanie bariery psychologicznej, randki
GĄSIENICA
Grupa staje się w kolejce. Każda z grupy daje jego rękę. Aby to zrobić, grając nogi na szerokość ramion i służą ręce z powrotem między nogami. W tym samym czasie wszyscy zajmują rękę stojącą przed sobą. Grupa zaczyna się ruszać. Jednocześnie tył zaczyna iść na podłogę. Grupa porusza się, aż wszyscy kłamią podłogę.

Grupa jest następnie zaproponowana, aby powrócić do pierwotnej pozycji w odwrotnej kolejności.
FABRYKA BUTÓW
Każdy zdejmuje buty i umieścić go w środku okręgu, każdy uczestnik umieszcza dwa różne buty i próbując umieścić nogę obok stopy pod butami parowymi.
To jest mój nos
Co odpowiada na osobę, która wskazuje na łokieć i mówi: "Czy to mój nos?" Cóż, możesz pokazać na głowie i powiedzieć "Czy to mój łokieć?" Potem może powiedzieć mi jego stopy i powiedz: "To jest moja głowa!" Jest to nowa gra i test dla koordynacji rąk i oczu, co pokazuje, jak długo możesz trzymać, dzwoniąc do części ciała, który właśnie pokazał partner, a jednocześnie wskazuje inną część twojego ciała.

GRY
Lider cienia. Jeden z graczy wychodzi z pokoju. Pozostały członkowie zespołu wybierają "LEADER", który ustawia grupę wszelkich ruchów i zmienia je po chwili.

Zadanie zalogowanego w celu określenia "lidera". W przypadku szczęścia, sam "lider" wykracza poza drzwi, a gra powtarza się z nowym "liderem".
NIGDY
Członkowie grupy otwierają dłonie, a z kolei mówią: "Nigdy ... (zrobiłem coś)." Ten, który zrobił proponowany akcja, jest pochyla palcem. Gra pomaga dobrze, gdy się spotykasz.
OGRÓD ZOOLOGICZNY
Członkowie grupy dostają się do kręgu i trzymają się nawzajem pod bronią. Prowadzące do wszystkich mówi imię zwierzęcia. Potem prowadzenie głośno nazywa jedną z nazwisk.

Faceci z tymi nazwami powinni wybrać nogi. Reszta musi je zachować. Najlepszy efekt uzyskuje się z dużą liczbą jednego z nich. stronie internetowej

Guzki.
Grupa wzrasta w kręgu i ciągnie ręce do środka. Po losowej sprzęgła rąk, grupa jest zapraszana do odwrócenia się w okręgu, aby ludzie z samoprzylepnymi rękami stojącymi w pobliżu.
OWOCE
Grupa wzrasta w kręgu. Wszyscy wybierają nazwę owocu na pierwszej literze jej imienia. Proponuje się wymianę fraz takich jak "Apple Loves Orange".

Po tym "pomarańczowy" powinien nazywać nową parę. Jeśli tak się nie stanie, a prezenter ma czas na dotknięcie "pomarańczowy", zmieniają się w miejscach.
WIELOOWOCOWY
Zespół jest podzielony na dwa lub więcej frontów i wybierz nazwę - owoce. Jedna osoba stoi w centrum i opowiada o każdej historii. Gdy tylko użyje jednego z frontów frontów, członkowie tego frontu muszą się ze sobą zmienić.

Jeśli wymawiano "Tutti fruutti", a następnie wszyscy członkowie wszystkich frontów powinni być zamieniani.
RÓŻDŻKA
Zespół siedzi w okręgu i zaczyna przesyłać jakiś obiekt w kręgu, zamykając go z różnymi częściami ciała, zmieniając je. Podczas upadku gra rozpoczyna się pierwszy.
bębny
Grupa siedzi w kręgu. Członkowie grupy położyli palmy na kolanach do sąsiadów po obu stronach. Grupa rozpoczyna bawełnę w określonej boku - dłoni ręcznie, w kolejności, gdy leżą na kolanach.

Dzięki podwójnym uderzeniu kierunek jest zastępowany przez odwrót. Kto był nie tak - usuwa rękę.
MORDERCA
Grupa jest w kręgu. Ręce są pochmurne za plecami. W tym samym czasie lewa ręka wygięła się do łokcia i utrzymuje prawą rękę sąsiada po lewej stronie. Prezenter, omijając okrąg na zewnątrz, jest niezauważony przez "zabójcę", dotykając ramienia. "Killer" wskazuje rękę sąsiada N razy. Sąsiad pasuje do następnego czasu N-1 itp.

Ten, który otrzymuje jeden, ostatni, uścisk dłoni jest uważany za zabity i wychodzący z kręgu. Zadaniem grupy jest jednogłośnie określić "zabójcę". Dzięki nieudanej próbie - "zabójca" wysyła nowy "impet".
POTWÓR
"Twoim zadaniem jest przekazanie całego polecenia z tej linii do tego. W takim przypadku wszyscy zaczynają jednocześnie przez prowadzenie dowodzenia. Co więcej, cała grupa może mieć pięć punktów od kołysania z ziemi. "
"Stopy w ręku"
Grupa staje się w kolejce. Każdy kładzie jedną rękę na ramieniu stojąc przed sobą i podnosi jedną nogę. Druga ręka podnosi nogę przodu.

Zadaniem jest rozbicie bez złamania pewnej odległości. .....................................

Wszystkie siedzą w kręgu, aby jedno krzesło jest bezpłatne. W środku okręgu warto. Każdy uczestnik siedzi w kręgu dzwoni do siebie trochę zwierzęcia. Uczestnik siedzi po lewej stronie wolnego krzesła stwarza swoją prawą rękę i dzwoni do niektórych zwierząt. Ten, kto usłyszał nazwę wybranego przez niego zwierzę, powinien wziąć bezpłatny krzesło. Uczestnik, na prawo, do którego fotel został uwolniony, powinien się na niego kręcić i zadzwonić do innego zwierzęcia. Zadaniem prowadzenia wiodącego jest, aby mieć czas na krzesło przed bawełną. Ten, który nie miał czasu na zacisk, staje się prowadzony.

"Spaghetti, keczup, coca-cola"

Grupa staje się w kręgu pociągu ", trzymając talię przed stojącym. Wszystko jest synchronicznie spacerowe i wymawiają słowa: "Spaghetti, keczup, Coca - Cola" - 3 razy. Na spaghetti - krok o prawej stopie, "keczup" - lewą stopę, "Coca-Cola" - synchroniczna obrót miednicy w prawo. Kolejnym etapem gry jest krok w kręgu, weź osobę za talią, która stoi z przodu. Te same słowa są wymawiane z tymi samymi ruchami. Następny etap, wejdź do kręgu i weź osobę, która stoi przed 2 osobami.

"Krokodyl"

Wszyscy gracze są podzielone na dwie drużyny. Z kolei każda drużyna ma nazwę filmu (słowo, fraza itp.), Mówi jeden gracz przeciwnej drużyny, mówi to. Wyzwanie gracza przez Mimican i gesty wyjaśniają jego zespołowi, że został karmiony.

"Mam sąsiad"

Będzie to miało mały przedmiot do gry: pierścień, klawisz, przycisk, bluechain itp. Uczestnicy są w kręgu, ręce wyciągają boki: dłoń lewej ręki z wiadrem, dłoń w prawo - jak gdyby Trzymali palce. W tym samym czasie, powtarzając słowa: "Mam sąsiada", wszyscy gracze zostaną przeniesione z lewej dłoni do lewej dłoni bliźniego po prawej stronie. Zadaniem wiodącego - zgadnij, kim jest w dłoni.

"I Wąż"

Uczestnicy stoją w kręgu przez jedną (boy-girl). Rozpoczyna doradcę, przychodząc do kogoś ze słowami: "Jestem węża, węża, węża, zmieni się, pełzanie, pełzanie. Chcesz być moim ogonem? " Jeśli odpowiedź jest dodatnia, zapytana czołga pod nogami ołowiu, zapoznanie się z prawą ręką, przyjmuje lewą rękę zapytaną przez nogi. W przypadku odpowiedzi negatywnej fraza brzmi: "Będę miał!", I jest sprzęgło. Tak więc za każdym razem, gdy wąż coraz częściej rośnie. Gra trwa, dopóki wszyscy uczestnicy dołączą do siebie.

"Sitalki-Candy"

Uczestnicy są w kręgu. Dwa są wybierane. Jeden z nich, obserwując warunki gry, pokazuje różne ruchy, które wszystkie synchronicznie powtarzają, niezauważalnie zmieniając ruch (nazwijmy go uwarunkowaniem "tancerzem"). Drugie prowadzenie jest usuwane do innego pokoju, jego zadaniem jest określenie "tancerza". Gra rozpoczyna się przez wszystkich uczestników ze słów: "Sitalki-Candy-Limpopo". Następnie "tancerz" pokazuje różne ruchy, grupa kopiuje je, wciąż powtarzając słowa: "Sitalka-Candy-lipomo". Zadaniem prowadzenia: z trzech prób identyfikacji "tancerza". Jednocześnie uczestnicy mogą oglądać gdziekolwiek, ale nie na "tancerz"! Jeśli wiodący dał wyzwania, które "tancerz" automatycznie zajmuje miejsce wody. Gra trwa.

"Ti-I-I-O"

Uczestnicy są w kręgu, lewą rękę każdego uczestnika - na ramieniu sąsiada po lewej, prawej ręce - na pasie sąsiada po prawej stronie. Wszyscy uczestnicy, potrząsając najpierw po prawej, potem w lewo, śpiewają zabawną piosenkę:

Ti-I, Ti-I, Ti-Ya-Oh,

Ti-I, Ti-I, Ti-Ya-Oh,

Ti-I, Ti-I, Ti-Ya-Oh,

Ti-i, ti-i-i, oh-o.

I-OH, I-O, TI-I, TI-I, TI-I-OH,

I-oh, ja, o, ti-i, ti-i, oh-oh.

Kiedy mówią dźwięk "Och! ", Pochylić się do przodu. Gra trwa, ale teraz są szybsze i szybsze.

"Meism-Meism Doop"

Uczestnicy są w kręgu, trzymając się za ręce i powtarzają słowa: "Meise, Meise Doop, Meema, Meise Doop", jednocześnie zbieżąc jak najbliżej. Pod słowami: "Dmuchaj bańkę i nie bądź wyrafinowany, bańka i nie bądź chory!", Dysponuj tak szerokie, jak to możliwe, próbując złamać koło. Dwie osoby, których węzeł wybuchnął w środku okręgu, a oni już ugniatają. W okręgu masz prawo pomóc zerwać spins "bańka". Wygrywający silny i zręczny.

"4 kroki"

Uczestnicy są w kręgu, rąk i śpiewają, po tych ruchach:

Prześlij cztery kroki,

Z powrotem cztery kroki,

Zamiatanie piłki nożnej

Pochwalił pochwały,

Skumę się oczami

Picie siebie.

Przy każdym powtórzeniu tempo jest przyspieszane.

"Derevalo-rozpakowany"

Odłammy się z tobą trochę.

Dash (owinąć siebie rękami)

Zaktualizowany (łamujemy ramiona na boki).

Ubierający

Zaktualizowany.

Sąsiad na prawym ubranym (owinąć ręki sąsiada po prawej)

Zaktualizowany.

(itd.: sąsiad po lewej, naprzód, tył ...)

Gry psychologiczne i ćwiczenia dla dzieci mających na celu powstanie i rozwój zespołu dziecięcego. Te gry i ćwiczenia mogą być używane w klasie iw obozie dla dzieci.

Na lodzie

Cel, powód: Rozwój stosunków interpersonalnych w grupie współudziału, jedności, poczucie wsparcia.

Zaangażowane są co najmniej 8-10 osób. Krzesła w liczbie uczestników.

Prezenter oferuje uczestnikom na lodzie z krzeseł i pływanie w Oceanie Arktycznym. Uczestnicy wstają na krzesłach. Ołów rozpoczyna historię: "Ty, przyjaciele, udali się w podróż przez Ocean Arktyczny. Burza zaczęła, kawałek lodowych Klinesów, ale trzeba uciec do wszystkich, trzymać się na lodzie tak długo, jak długo nie przyjdziesz ". Prowadzący stopniowo usuwa krzesła, "wyciągając" kawałek na kawałek lodu. Zadanie uczestników: tak długo, jak to możliwe i więcej pozostaje na lodzie.

Pod koniec gry jest dyskusja: jak długo wielu było w stanie trzymać się lodu, który podjął więcej wysiłku, aby uratować innych, którzy zaoszczędzili tylko siebie.

Magiczna dziewczyna

Cel, powód: Poprawa relacji interpersonalnych w zespole.

Uczestnikom gry siedzą w okręgu, oferty ołowiu, przechodząc wzajemnie plątaninę wełnianych nici i kręci się częścią wątku na nadgarstku, mówiąc: "Nazywam się ... Kocham siebie .. . Kocham ..., ale nie lubię ... chcę z tobą być przyjaciółmi, ponieważ ... "

Po spotkaniu uczestnikami, podsumowuje gospodarza: "Nasza magia maga mogłaby

połączyć, teraz jesteśmy prawdziwym zespołem, ja razem i jesteśmy władzą!

Części mojego "i"

cel, powód: Świadomość siebie, uwaga na zachowanie innego. Rozwój zdolności do rozmowy.

Materiały. Papier, zestawy ołówków kolorów (6 kolorów).

Prezenter sugeruje nastolatki, aby pamiętać, co są w różnych sytuacjach, w zależności od okoliczności (czasami jest tak w przeciwieństwie do siebie, to jak różne osoby), jak się zdarzają, prowadzą do siebie dialog wewnętrzny i próbować narysować te różne części ich "ja".

Po zakończeniu zadania wszyscy uczestnicy i prowadzenia z kolei pokazują swoje rysunki do grupy, powiedz, że są przedstawione. Teenagers wymieniają wrażenia: trudno było, gdyby trudno było spełnić, czy wyjaśnić, co zostało przedstawione. Za zgodą każdego z uczestników prezenter zbiera rysunki (którzy chcą je zostawić).

Magiczny sklep

cel, powód: Świadomość twoich pozytywnych i negatywnych cech znaków.

Prezenter oferuje młodzież myśleć, jakie cechy posiadają. Potem prosi o wyobrażenie sobie magicznego sklepu, w którym każdy jest w zamian za jedną cech (umysł, odwaga, uczciwość, lenistwo, nut, obojętność), może uzyskać inne cechy osobiste niezbędne dla siebie. "Kupujący" ubiera swoje cechy, "sprzedający" mówi, czy jest to konieczne, ponieważ mógłby dać w zamian itp. W dyskusji faceci są podzielone przez ich doświadczenia z gry, omawiają jakość ludzkiej jakości, itd.

"Tak", "Nie", "Nie wiem"

Cel, powód: Rozwój zdolności do komunikowania się, wyrazić swoje myśli w sprawie konkretnej kwestii, aby bronić swojego punktu widzenia, ołowiane argumenty na rzecz odpowiedzi.

Wstępnie zbierane karty z odpowiedziami "Tak", "Nie", "Nie wiem" przed rozpoczęciem gry jest przymocowany do przeciwległych części pokoju.

Mistrz czyta facetów z pytaniem, wybierając jedną lub inną odpowiedź, wstań na ścianę z żądaną kartą. Ołów na przemian ankiety uważa ich za wybór. Zadaniem jest bronić swojego punktu widzenia w wyborze odpowiedzi, udowodnij jego poprawność.

Skontaktuj się ze słowem

Prezenter oferuje faceci do awarii w parach. Pary są przyjmowane przez broń. Pierwsze numery tworzą słowo i wymawiać go z innymi 3-4 słów. Zadanie partnerów - poczuć, co z słów jest zagadek. Następnie granie w parach zmieniają role.

Wyspa-1.

Grupa zgłosiła, że \u200b\u200bbyli na niezamieszkanej wyspie. Nagle na horyzoncie widzieli statek. To ich ostatnia szansa, więc trzeba spróbować w jakikolwiek sposób, aby przyciągnąć uwagę na siebie. Potem możesz zapytać grupę - kto zauważył kogokolwiek. Ta osoba pochyla palcem, a potem spojrzeć, kto ma więcej palców.

Wyspa-2.

Grupa musi być pasują na wyspie - kawałek tkaniny. Ponadto woda wzrasta - to znaczy wielkość wyspy maleje. Prawie do nieskończoności można zmniejszyć.

Ślepy rzeźbiarz.

Grupa jest podzielona na trzy osoby. Oczy są związane. Drugi z trzeciej rzeźby "Lepit". Potem "ślepy" powinien być "ślepy" to samo, że oślepił od trzeciego.

Trening z krzesłami

W przypadku liczby uczestników kręgu treningowego, znajdują się krzesła, aby mogły zostać zniszczone. Grupa musi synchronicznie wykonać zadanie w takiej sekwencji: WSZYSTKIE, Usiądź na krzesłach, wstań na plecach, podnieś krzesło na poziomie klatki piersiowej, pomiń, przejdź do oryginalnej pozycji i ponownie zabrać krzesło. Przed rozpoczęciem szkolenia otrzymuje 1 minutę, aby przygotować, podczas której nie można przejąć krzesła. Podczas zadania nie można mówić. Jeśli zasady zostaną naruszone, grupa zaczyna ponownie ćwiczyć. Grupa ma tylko dwie próby. Po wykonaniu szkolenia istnieje analiza.

Słowo

Zawęź materiał - mecze. Grupa jest zbudowana w kolejce. Członkowie grupy działają na przemian. Konieczne jest napisanie słowa używającego jak najwięcej meczów. 10 minut jest podawane do zadania. Zadanie jest przeznaczone do fikcji członków grupy, od izolacji od siebie, brak pomocy, na niezależnym podejmowaniu decyzji.

Log

Cała grupa wzrasta na dzienniku w określonym porządku. Należy go zamienić w niektórych miejscach: pierwsza powinna zająć miejsce ostatniego, drugiego - przedostatni itp. Podczas wykonania ćwiczenia niemożliwe jest stać się ziemią. Jeśli co najmniej jedna osoba wpływa na Ziemię, cała grupa powraca do pierwotnej pozycji. Po zakończeniu ćwiczenia działania facetów powinny być analizowane.

Potwór

Grupa 14 osób musi pokonać odległość 10 kroków przy użyciu tylko 8 kończyn lub punktów wsparcia. Jeśli grupa jest większa lub mniej, dodano liczbę punktów podporowych lub zostanie zabrany (dla 3 osób - 1 punkt wsparcia).

NOMEVA.

Faceci stoją w okręgu, morze do siebie nawzajem. Ktoś idzie do środka kręgu. Ten człowiek musi całkowicie się zrelaksować, jego oczy są zamknięte. Reszta ciągnie ręce do przodu i łatwo wstrząsnąć stojącym w centrum. Każdy powinien być w środku okręgu, po którym wszyscy dzielą się wrażenia.

Tworzą historię

Ołów wybiera wiodącą, która będzie musiała skomponować z całym odłączeniem, aby skomponować historię romantyczną. Odchodząc z ognia, odwraca się i gotuje uszy. Ołów wyjaśnia gracze zasada gry. Jeśli ostatnie słowo oferowane przez powłoki kończy się na samogłoskach, mówimy "tak", jeśli na spółgłosie - "Nie". Przykład: jazda: "Była wspaniała dziewczyna Julia". Gracze: "Tak". Jazda: "I odwróciła się 17 lat". Gracze: "Nie." Picie: "Dobrze, dobrze w wieku większości". Gracze: "Tak". I tak, gdy jazda nie zgadnie.

Kiedy byłem dzieckiem

Prezencjator proponuje zapamiętać i powiedzieć sprawę z wczesnego dzieciństwa, który przydarzył się z tobą i może ubiegać się o rolę najbardziej interesującego. Sutek dziecięcy jest przenoszony w okręgu, a gracze na zmianę mówią zabawne historie dzieciństwa.

Z natury aktywności często musimy zmienić krąg komunikacji, aby randkować, aby dołączyć do nowych zespołów. Często członkowie nowej grupy w pierwszych etapach współpracy czują tchórzliwie należą do kolegów z nieufnością, co wpływa na ogólne wyniki. Aby przezwyciężyć niezręczność i absolutorium, że sytuacja pomoże psychologiczne gry szkoleniowe dla zespołu, mające na celu najbliższe rozpoznawanie siebie nawzajem.

1. Ćwicz "znajomy".

W tej grze uczestnicy dostają się do kręgu, a z kolei nazywają ich nazwę, a także dwie z ich cech zaczynających się od tego samego litery, co nazwa. Następny uczestnik musi wymienić nazwy wszystkich poprzednich, którzy zadzwonili i już - wyobrażać sobie.

Ćwiczenie pomaga zapamiętać nazwiska nowych znajomych i dowiedzieć się czegoś o nich interesujące.

2. Ćwicz "Stowarzyszenie".

Bardziej interesujące jest grę w tej grze w zespole, którego członkowie są już mniej lub bardziej znani ze sobą i gdzie początkowa opinia opracowała o każdej.

Podobnie jak w poprzedniej grze uczestnicy wchodzą do siebie do siebie i wybierz jednego mistrza. Prezenter wychodzi z pokoju, a reszta w tym czasie sprawia, że \u200b\u200bktoś z obecnych. Po zdefiniowaniu osoby do zgadywania. Prezenter powraca do pokoju, a każda z kolei prosi o różne pytania. Na przykład: "Jaki kwiat jest związany z tą osobą?" "Jaki wspaniały charakter wygląda jak ta osoba?" Według odpowiedzi, prezenter próbuje odgadnąć "osobę niewidzialną", a gdy zagadka zostanie rozwiązana, wybrano nowe prowadzenie, a gra jest kontynuowana.

Szkolenie umożliwia zrozumienie, co widzą i postrzegają otaczającą.

3. "Maszyna czasu".

Gra jest trochę podobna do poprzedniego faktu, że jej zadaniem jest odkrycie opinii innych o sobie. Dla niej zespół musi być podzielony na para, aby ludzie byli źle znani wcześniej i nie komunikować się ze sobą w parę. Takie podejście daje bardziej interesujące wyniki, ale nie jest konieczne, aby ściśle wdrożyć tego warunku. Po zdefiniowaniu partnerów muszą na zmianę, aby powiedzieć sobie nawzajem, jak, ich zdaniem ich rozmówca był w dzieciństwie. Jaką postać, którą kochał, a co nie, jak wyglądało. To ćwiczenie, między innymi, pomaga ustanowić przyjaźnie między ludźmi, z jakiegoś powodu nie jest jeszcze komunikowany.

4. "W milczeniu".

Jest to psychologiczna gra dla spójności zespołu. Uczestnicy otrzymują zadanie tak szybko, jak to możliwe (na przykład, za minutę) do gospodarza w grupach dowolnego znaku (kolor oczu, miesiąc urodzenia, obecność / brak zwierząt domowych). Ale konieczne jest, aby niezbędne do cicho, w pełnej milczeniu. Po sygnale do początku gracze, z reguły, są wybredne, a miganie reprezentują, jak działać dalej. Ale wtedy przywódcy prowadzące proces są zwykle identyfikowane, a pozostali uczestnicy wykonują zadanie, koncentrując się na ich instrukcjach.

Gra w relaksującej formie ujawnia najbardziej inicjatywy i adaptacyjnych pracowników; Ponadto jest to wspaniały rozgrzewający do podniesienia nastroju.

Najczęstszym ćwiczeniem w zespołach jest "znajomość": Kiedy uczestnicy jakiegokolwiek szkolenia piszą swoje imiona na liście, złożyć je w trójkąty i umieścić na stole, aby wszyscy były widoczne imię napisane na ulotce. Następnie wszystkie z kolei są reprezentowane i krótko mówić o ich hobby. Na przykład: "Ja, Mikhail, moje hobby przygotowują się rano" Oatmeal "!

Takie ćwiczenia i psychologiczne gry dla zespołu pozwalają nie tylko zapoznać się z wszystkimi obecnymi, ale także rozładowanie atmosfery na szkolenia lub w zespole.

Napisz w komentarzach, jakie ćwiczenia wydasz?

Hahaha.

Wszyscy spoczywa, wkładając głowę na brzuch do innego uczestnika, a tym samym tworząc długi łańcuch, pierwszy gracz mówi: "ha", drugi: "ha ha", itd. Gra zaczyna się ponownie, jeśli ktoś się śmieje.

Bębny.

Grupa siedzi w kręgu. Członkowie grupy położyli palmy na kolanach do sąsiadów po obu stronach. Grupa rozpoczyna bawełnę w określonej boku - dłoni ręcznie, w kolejności, gdy leżą na kolanach. Dzięki podwójnym uderzeniu kierunek jest zastępowany przez odwrót. Kto był nie tak - usuwa rękę.

"Hee Hee, Ha Ha".

Uczestnicy wypowiedzi "1,2,3,4,5", robiąc ruchy (jakby pukali na pierwsze drzwi, a następnie lewą ręką, najpierw na poziomie głowy, na poziomie pasa), pochylaj się do przodu i Powiedz 5 razy, "Hea", a następnie z powrotem i 5 razy "ha". Wyeliminuj tempo, uczynić go 5 razy, a następnie 4, 3, 2 i 1.

"Oh-La Calina".

Oh-La Calina - 2 r. Ku-Ku. Oh-La Calina - 2 r. Ku-Ku. Rumba Rumba, dotykowy dotykowy ekran dotykowy, OH, FIF-PAF, VZHIK-VZHIK, ty !! Słowy "Mad" towarzyszy również ruchy: myślimy o nich, pamiętasz!

Złap prosiaczek.

Wszyscy uczestnicy otrzymują twarz w kręgu. Proponuje sobie wyobrazić, że w okręgu podnosi małe, różowe prosięta, które przez cały czas pomruki. Zadaniem grania jest złapanie świni. I robią to w następujący sposób: W zespole wiodącego dźwięku "Khry" jest przekazywany w kręgu od jednego członka do drugiego, a czas w Stopwall. Gra odbywa się kilka razy, za każdym razem, gdy tempo przekazywania dźwięku "Hrew" wzrasta w kręgu.

Gry do podnoszenia nastroju 2

Materiał obozu letnich.

Przejdź do: nawigacji, wyszukiwania

Gra "Czerwony Happer na helikopterze"

Celem jest dzieci w czasie wolnym, rozwój kreatywnego potencjału dzieci: fantazje, inteligencji, aby dać możliwość świecić dowcip

Przebieg gry.

Dzieci dają słowa na podstawie których muszą wymyślić jakąś historię. Na przykład pięć słów monitujących wykres czerwonej czapki: dziewczyna, las, kwiaty, wilk, babcia plus szóstym słowem, obce, na przykład helikopter ...

Okazało się doskonałą historię wielokrotną, w którym wilk w tej chwili, kiedy puka swoją babcię, powiadamia helikoptera policji drogowej. "Co to ma? Co on potrzebuje? " - zakłopotana policja. Helikopter rzucił się, a wilk jest pielęgniarką, bezpośrednio w kierunku łowcy "Warunki gry są jasne, przykład jest podany. Pozostaje znaleźć kilka odpowiednich słów i jeden nieodpowiedni. W małej firmie gra może być nieco modyfikowana: niech liczba słów odpowiada liczbie graczy, słowa są dystrybuowane za pośrednictwem wielu, każdy z kolei pojawia się zdanie.

W takiej grze nie ma zwycięzców i przegranych, przyciąga sam proces, zdolność do świecenia dowcip.

Wydarzenie "tajne materiały"

Celem jest rozwój inwentaryzacji, zaradności, erudycji, wyobraźni u dzieci.

Zorganizowane są polecenia 2-5 osób. W każdym z nich, Mulder i Scully. Będą rywalizować w kreatywnych konkursach związanych z detektywnym badaniem tajnych materiałów. Dla zwycięstwa w poszczególnych konkursach otwiera 4 pliki tajnych materiałów. Dla drugiego miejsca - 3, na 3 - 2, dla 4 - 1 pliku. Ikony FBI otrzymają polecenie, które otworzą więcej plików.

Bliźnięta syjamskie. Uczestnicy przytulają się tak, aby prawa ręka jednej i lewej ręki okazała się wolna. W tej pozycji wykonaj:

Pierwszy zespół - zapala świecę z meczami

Druga drużyna - przecina nożyczki kółko papieru

3rd zespołu - zawiąż koronkę na bagażniku

Czwarte polecenie - wstawia pręt do ballpoint.

Opis podejrzanego. Każda drużyna musi być w stanie zrobić słowny portret. Przyszłe środki w ciągu 30 sekund studiuje przestępcę i dają mu słowny portret.

Ciche działania. Tajny agent często musi przeniknąć do miejsc do zbierania szczegółowych informacji o podejrzanym, zbadają jego gusta i uzależnienie. Zdarza się, że w tym czasie pojawia się właściciel mieszkania, przestrzeń biurowa. Nie można go zamałnąć, ale agent musi dokonać pewnych niezbędnych działań. Jak uczynić je bez dawania siebie?

1 - Opuść łyżkę w szklance

2 - Umieść wtyczkę na płycie

3 - Zamknij rondel z pokrywką

4 - Usuń pokrywę z czajnika

Kto zrobi to cicho?

Zadaniem zespołu powinno pokazać sekretne materiały w obozie filmu. Kto jest bardziej interesujący, aby obrócić działkę? Zadanie zostało wydane z góry.

1 - "Tajne testy w jadalni"

2 - "Tajne testy w szkołach medycznych"

3 - "zjawiska paranormalne pod prysznicem"

4 - "coś dzieje się w biurze na czele obozu"

Wiodącym, bez komentowania, bez komentowania, wszystkie pragnienie dawać liści, na których napisano: Pamiętaj, że masz tylko 40 sekund !!!

1. Usiądź 2 razy.

2. Wskocz na lewą stopę 5 razy.

3. Podnieś obie ręce 2 razy.

4. Ostrożnie przeczytaj wszystkie zadania.

5. Głośno krzyknij swoje imię.

6. Składaj się dwa razy.

7. pocałuj dowolne 3 osoby.

8. Włącz się 3 razy.

9. Głośnie głośno.

10. Dotknij ręki dowolnych 3 osób.

11. Dokręć na prawą stopę 5 razy.

12. Po przeczytaniu wszystkich zadań tylko zadanie №13 i 14.

13. Usiądź.

14. Umieść arkusz przed podłogą.

Życząc graczom, otrzymując kawałek liścia, zacznij działać. Prezenter ponownie przypomina, że \u200b\u200bgracze mają tylko 40 sekund, aby wykonać to złożone zadanie. Jeśli pojawiają się dzieci, prezenter może rozpocząć czytanie zawartości liści w przybliżeniu szukać. Ta gra może być używana, zarówno w odłączeniu, klasa, grupa, jak i na dużym programie programu. Dobry nastrój jest gwarantowany.

Głowa olbrzyma.

Przygotowanie: Wybrany jest prezenter, pozostali uczestnicy "grają" Głowy Giganta ". Dla tej roli konieczne jest dystrybuowanie w następujący sposób: jeden odgrywa rolę lewego oka, drugiego - prawy, trzeci - nos, czwarty - ucho itp. Następnie konieczne jest skomponowanie takiej ceny Micki, które Figura przypominająca głowę giganta powstaje. Jeśli jest wielu uczestników, jest dobrze w tym przypadku, aby dać komuś rolę rąk lewej i prawej ręce. Gra: przed "głową" staje się prezenterem i sprawia, że \u200b\u200bnajprostsza manipulacja. Na przykład może mrugnąć, potem odgryź, kichać, drapać ucho itp "Gigantyczna głowa" powinna dokładnie odtworzyć wszystkie te proste działania. Możesz ćwiczyć w lekko wolnym tempie.

Chłopcy, kochasz dziewczyny?

5-15 dziewczyn staje się wiodącym łańcuchem, a dla nich w odległości jednego metra - dowolna liczba chłopców. Wszystkie pobiegł. W prowadzeniu pyta pyta: "Chłopcy, chłopcy, czy kochasz dziewczyny?" A Chór chłopcy musi odpowiedzieć: "Nie". Pytanie jest ustawione kilka razy, odpowiedź jest taka sama. Wreszcie, prezenter mówi: "Cóż, jeśli nie lubisz dziewczyn, więc dlaczego na nich biegasz?"

Koty (Kalyaka-Malyak)

Zadanie: Czasami poczujesz, że atmosfera w grupie staje się napięta - uczestnicy mogą być zły na siebie, zmęczeni lub znudzony. Gry te pomogą im wymieszać lub usunąć stres.

"Teatr japoński"

Instrukcje: Ta gra wygląda jak gra "Kamień, nożyczki, papier". Istnieją trzy role: smok, samuraj i księżniczka.

Smok piecze, samurajów fale z mieczem, księżniczka składa się na odnowienie.

Smok przeraża księżniczkę, więc wygrywa.

Samurai przeraża smoka, więc wygrywa.

Księżniczka podbija serce samurajów, więc wygrywa.

1. Grupa podzielona jest na dwie drużyny.

2. Od każdej drużyny wychodzi jednego uczestnika, a na sygnale prowadzenia obojga uczestnika jednocześnie przedstawia role wybrane.

3. Jeden punkt jest policzony zwycięski zespół.

4. Prezenter liczy punkty na tablicy.

Instrukcja:

1. Jeden członek grupy odwraca się do reszty, a te wybierają "lider cienia".

2. Włącza muzykę, a "lider cienia" zaczyna pytać o ruch tańca, który uczestnicy powtarzają po tym.

3. W trakcie zmiany ruchu.

4. Uczestnik stojący z powrotem do grupy obserwuje teraz resztę graczy i próbuje odgadnąć, który z nich jest "liderem cienia". Otrzymuje trzy próby.

5. Następnie przypisuje nowe zgadywanie.

"Wiatr wieje na tych, którzy kochają ..."

Instrukcja:

1. Prezenter usuwa krzesło z kręgu i dostaje się do środka kręgu. "Teraz jestem w roli wiodącej frazy" Wiatr wieje na tych, którzy ... "i dodają różne cechy, na przykład:" Wiatr wieje na tych, którzy obserwowali film "Pan pierścieni", .. . Uwielbia lody, ... Loves Rock_muzyk itp. ". W związku z tym uczestnicy, którzy spełniają te cechy (obserwowali, kochają ...), konieczne jest szybkie zmiany z kimś w miejscach. Jednocześnie mogę również wziąć bezpłatny stołek. Kto pozostanie bez krzesła, staje się jazda. "

2. Pierwsze dwukrotnie prowadzenie wywołuje cechy i nie zajmuje wolnego stołka, a następnie, na równi z uczestnikami, może wziąć opuszczony miejsce i uczestniczyć w grze.