Jonathan ive es un diseñador con mayúscula. Leyendas de Apple: Johnny Ive es un diseñador de fama mundial. Ideas sin diseño

Sir Jonathan Ive, presidente de diseño de Apple, es el rostro de nuestra querida empresa. Antes su papel era muy importante y ahora, tras la muerte de Jobs, su posición es más fuerte que nunca. Ahora hace todo el diseño en Apple, tanto industrial como de interfaz. Y el diseño, como sabéis, es parte esencial del ADN de la empresa "apple".

Recientemente, la atención a Quince ha sido mayor que nunca. Por lo tanto, hemos compilado un resumen para usted. mejores artículos sobre Jonathan Ive, que apareció en nuestro sitio web. En él encontrarás muchos historias interesantes sobre el principal diseñador de nuestro tiempo.

Biografía de Jony Quince - un genio que prefiere permanecer en las sombras

Recuerde el primer iPod: fue un gran avance. ¿Por qué? Había muchos reproductores de mp3 en el mercado en ese entonces que salieron mucho antes. La respuesta está en su increíble sencillez. Pero Jony Ive no es solo el creador del iPod, sino la persona que creó el diseño corporativo de Apple y le demostró al mundo entero que no es suficiente crear un dispositivo con mil funciones útiles, es necesario crear un dispositivo que pueda realizar todos ellos con sólo tres botones. Sobre cómo un diseñador de Inglaterra hizo que Estados Unidos, y luego el mundo entero, se olvidaran de los detalles innecesarios, es un libro de Linder Kani.

Linder Kani contó cómo crear el "Segundo Jonathan Quince"

El presidente de diseño de Apple, Jony Ive, es posiblemente el diseñador más famoso y enigmático del planeta. Modesto y casi invisible, este hombre aportó el más alto nivel de estilo, belleza y sencillez a la vida de millones de personas en todo el mundo. Linder Kani le dijo a la revista Co.Design que casi todos los diseñadores talentosos pueden lograr tal éxito. Pero, ¿qué se necesita para esto?

Si hubiera rediseñado el mundo entero: 15 ejemplos interesantes

¿Y si he rediseñado no solo iOS 7, sino el mundo entero? Hemos reunido 15 de los ejemplos más divertidos e interesantes de estos rediseños de toda la web. Estamos seguros de que nuestra selección mejorará su estado de ánimo y alegrará su día. :) Entonces…

Café, techno y buen gusto: la receta del éxito de Jony Quince

The Idea Factory es el corazón del campus de Apple en California, no solo un estudio de diseño donde los empleados conducen en patinetas, esparciendo modelos y prototipos por todas partes, sino también el lugar de trabajo de quizás el diseñador más famoso del mundo. Nuevo detalles interesantes The Guardian compartió sobre el trabajo de esta organización de alto secreto, que se dio a conocer a partir del libro Jony Ive: The Genius Behind Apple's Greatest Products.

Jony Ive sobre los detalles de la creación del iPhone 6, el Apple Watch y el trabajo sin Jobs en una entrevista con The New Yorker

A lo largo de los años, muchas publicaciones han publicado material sobre el presidente de diseño industrial de Apple, pero el artículo de Ian Parker en The New Yorker es sin duda el más detallado y contiene muchos detalles interesantes entre bastidores sobre el trabajo en la última versión de la empresa. productos, así como la historia de Ive en Apple y su relación con Jobs.

RESEÑA: “Jony Ive. Diseñador legendario de Apple (+infografía)

Incluso si no eres fanático de Apple, deberías leer un libro sobre el diseñador de Apple. Las biografías de personas con talento siempre son una lectura útil. Un buen bono: una gran infografía que refleja el trabajo de Joni.

Jony Ive. Diseñador del mañana

La revista Sunday Times publicó el completo artículo de John Arlidge sobre el diseñador jefe de Apple, que cuenta cómo han cambiado las computadoras, los teléfonos y los dispositivos de música como resultado del trabajo de Jony Quince. Dado el secretismo imperante en la empresa y el pudor personal de Ive, esta es quizás una de sus entrevistas más francas.

Érase una vez, Apple fue famosa por su capacidad para desarrollar productos simples y fáciles de entender. Abogó por una interfaz gráfica dentro de la cual los usuarios pudieran entender intuitivamente qué acciones estaban disponibles para ellos y cómo podían seleccionarlas. Habiendo realizado esta o aquella operación, las personas siempre recibían comentarios inteligibles y tenían la oportunidad de cancelar todo si el resultado no cumplía con sus expectativas.

Pero todo esto llegó a su fin. A pesar de que ahora los productos de Apple se ven aún más atractivos, esta belleza externa tuvo un precio. Atrás quedaron los principios fundamentales del buen diseño: comprensibilidad, retroalimentación, recuperación y más.

En su búsqueda de la perfección visual, el equipo de Apple creó fuentes tan pequeñas y delgadas (combinadas con bajo contraste) que incluso las personas con visión normal no podían leerlas. Crearon un montón de gestos vagos que incluso los propios desarrolladores no pueden recordar, y muchas características geniales que la mayoría de nosotros no sabemos que existen.

Los productos, especialmente los construidos en iOS, el sistema operativo de Apple para dispositivos móviles, ya no siguen los principios de diseño bien conocidos y establecidos desarrollados hace décadas. Estos principios, basados ​​tanto en la ciencia experimental como en sentido común, introdujo el poder de la tecnología informática a varias generaciones y creó una excelente reputación para los productos de Apple debido a su comprensión y facilidad de uso.

Desafortunadamente, ahora Apple está abandonando gradualmente estas ideas. Sus guías de diseño para iOS y Mac OS X aún incluyen estos conceptos, pero internamente, muchos de ellos no se practican en absoluto. Apple se ha extraviado, y ahora, al centrarse en el estilo y la apariencia, están actuando a expensas de los valores que alguna vez fueron su principal baza en la lucha contra la competencia.

Apple está destruyendo el diseño. Además, con sus acciones vuelven a hacer creer a la gente que un buen diseño se basa únicamente en un hermoso envoltorio. ¡Pero no es así! El diseño es una mentalidad: primero identificas las necesidades fundamentales de tu audiencia y luego las satisfaces con productos y servicios. Esta disciplina requiere que los desarrolladores comprendan a las personas, la tecnología, la sociedad y los negocios.

Crear objetos hermosos es solo pequeña parte Diseño moderno: hoy en día, los profesionales de esta industria trabajan en problemas como el diseño de ciudades, sistemas de transporte o instalaciones médicas. Y, sin embargo, Apple continúa reforzando la idea antigua y obsoleta de que el único trabajo de un diseñador es hacer que las cosas sean hermosas, incluso si perjudica la funcionalidad, la claridad y la facilidad de uso de una interfaz.

Apple, siempre habéis sido líderes. ¿Por qué estás actuando tan egocéntrico ahora? Pero lo que es más importante, ¿por qué Google sigue todos tus peores ejemplos?

Sí, Apple solía ser famosa por la facilidad de interacción, computadoras y aplicaciones que eran fáciles de entender, tenían características impresionantes y podían usarse sin instrucciones. Todas las operaciones se detectaron fácilmente, cualquier acción se pudo deshacer y corregir, mientras que el sistema le proporcionó información detallada para que siempre comprenda lo que hizo. Los usuarios se entusiasmaron con las capacidades de sus dispositivos Apple, y las pautas y principios de diseño de Apple fueron poderosos, populares e influyentes.

Sin embargo, cuando la empresa pasó a las interfaces gestuales con la introducción del primer iPhone y las tabletas, su dirección abandonó deliberadamente muchos principios clave que se habían seguido anteriormente. No más evidencia de acción: solo nos quedaron miserables fragmentos de comentarios. ¿Por qué? Apple ha dado un paso radical hacia la elegancia y la simplicidad visual y, al hacerlo, asestó un duro golpe a la facilidad de aprendizaje, la usabilidad y la productividad de sus soluciones.

Comenzaron a implementar sistemas de entrega que los clientes tenían dificultades para usar y aprender, pero se salieron con la suya porque las personas no reconocen estos problemas hasta que es demasiado tarde y el dinero ya se ha transferido. Pero aún así por las carencias de sus aparatos: “Si no fuera tan tonto…”.

Los iPhones y iPads de hoy son un tratado sobre la simplicidad visual. Grandes fuentes. Diseño limpio, libre de palabras, símbolos o menús superfluos. No importa que muchas personas no puedan leer el texto. Pero él es guapo.

En una entrevista, una mujer afirmó que tenía que usar las herramientas de asistencia de Apple para hacer que sus fuentes diminutas fueran lo suficientemente grandes y contrastadas para facilitar la lectura. Sin embargo, también se quejó de que en muchas partes de la aplicación, esta opción hacía que las fuentes fueran tan grandes que el texto simplemente no cabía en la pantalla. Dado el hecho de que no tenía ningún problema visual, ciertamente podría haber leído el mismo texto con facilidad antes de que Apple cambiara a tipos de fuente con trazos más finos y menos contraste visual.

¿Qué filosofía de diseño hace que millones de sus usuarios se sientan limitados en el proceso de uso del producto? Apple podría haber diseñado su teléfono inteligente para que la mayoría de la gente lo usara y leyera el texto sin etiquetarse a sí mismos como inferiores.

Pero lo que es peor, las herramientas auxiliares destruyen la misma belleza en la que tanto confía la empresa "apple", porque a veces por culpa de ellas el texto no cabe en la pantalla. Si la fuente tuviera un ancho un poco más grande, un mayor contraste y un poco menos de suavizado, Apple no solo mantendría su belleza, sino también su legibilidad.

Se negaron a cancelar. ¿Y sabes lo que pasó? Recibí muchas quejas, así que regresaron. esta función en un formato ligeramente diferente: todo lo que tenía que hacer para deshacer una acción era agitar con fuerza su teléfono o tableta. Sin embargo, la cancelación nunca se implementó universalmente, y solo fue posible averiguarlo agitando el dispositivo. Es más, si la función no funcionaba, los usuarios no sabían cuál era el problema: que el dispositivo no se agitaba lo suficiente o que la cancelación no estaba pensada para esa situación en particular.

En las pantallas táctiles, especialmente en dispositivos relativamente pequeños, muchas cosas pueden salir mal cuando se toca accidentalmente un enlace activo o un botón. Estos toques aleatorios dirigen al usuario a un nuevo destino. La forma estándar y fácil de corregir estos errores es tener un botón de retroceso: los teléfonos inteligentes Android tienen esta función integrada como un controlador universal que siempre está disponible, pero Apple no la usa. ¿Por qué? Desconocido. ¿Quizás están tratando de evitar el uso de botones o menús? Como resultado, obtienen un aspecto limpio y elegante. apariencia, pero esta simplicidad visual es engañosa ya que aumenta la complejidad de la interfaz.

Apple coloca una flecha hacia atrás en algunos lugares, pero a diferencia de Android, donde está disponible en todas partes, sus botones de cancelar y retroceder se implementan a discreción del desarrollador. No todos, incluido Apple, implementan estas funciones.

¿Cómo puede una persona saber de qué manera deslizar, cuántos dedos usar y con qué frecuencia o durante cuánto tiempo tocar la pantalla cuando no hay ninguna indicación en la pantalla? La gente debe recordar estos gestos escuchándolos de un amigo, "leyendo el manual" (que no lo es), o descubriéndolos completamente al azar.

¡Los productos "Apple" son hermosos y atractivos! Por eso, ante las dificultades, sus usuarios tienden a culparse a sí mismos. Esto es bueno para Apple, pero absolutamente injusto para los clientes.

Un buen diseño debe ser visualmente perceptible y agradable de usar. Sin embargo, el placer requiere que el dispositivo sea comprensible y conveniente. Debe respetar los principios psicológicos básicos que conducen a sentimientos de comprensión, control y placer. Estos incluyen claridad, retroalimentación, visualización adecuada, uso apropiado de restricciones y, por supuesto, la capacidad de deshacer sus acciones. Estos conceptos elementales de diseño se enseñan ante todo a los futuros profesionales de UX, y si Apple participara en este tipo de formación, no podrían hacerlo.

Más atractivo pero más difícil de usar

¿Cuáles podrían ser las consecuencias de evitar la metodología de diseño correcta? Mayores costos de mantenimiento y soporte. Y al final, la "apostasía" de desafortunados clientes que pueden elogiar abiertamente la interfaz simple de Apple, pero al mismo tiempo ahorrarán dinero para un teléfono de otra marca, con la esperanza de que serán lo suficientemente inteligentes como para deshacerse de todas sus funciones. .

EN este caso, las historias de abuelos que no sabían dominar la computadora, pero ahora usan con facilidad dispositivos tecnológicos como las tabletas, estarán fuera de lugar. Basta pensar, ¿hasta qué punto han dominado las nuevas tecnologías? Sí, los dispositivos de gestos, las tabletas y los teléfonos tienen un umbral de entrada más bajo para el uso inicial, pero dominar sus funciones avanzadas (como enviar tres fotos en un correo electrónico, formatear cierto texto o combinar los resultados de varias operaciones diferentes) es mucho más difícil. Realizar estas y muchas otras acciones en computadoras tradicionales puede ser mucho más fácil y eficiente.

La nueva generación de software ha dado un gran salto en términos de atractivo y poder de procesamiento, al mismo tiempo que se vuelve más difícil de usar.

Este problema no se limita a Apple. mapas de Google también evolucionan en la misma línea y se vuelven más complejos con cada iteración. Lo mismo ocurre con Android. sala de operaciones sistema de ventanas 8 de Microsoft tiene un diseño bastante inteligente para dispositivos basados ​​en gestos que resuelve muchos de los problemas descritos anteriormente, pero no puede integrar los diferentes estilos de trabajo necesarios para los escritorios que están destinados a ser productivos.

¿Entonces, cuál es el problema? El hecho de que el diseño se crea en muchas versiones de la misma manera que cada disciplina tiene varias variedades. Al crear software, el programador líder no necesariamente entiende la programación interactiva, y el desarrollador del kernel puede no saber nada sobre la codificación de telecomunicaciones. Por otro lado, los diseñadores de interacción familiarizados con la psicología conocen los principios modelos conceptuales, claridad y comprensibilidad, mientras que para los expertos en el campo de la informática es un "bosque oscuro". Sin embargo, los profesionales del diseño tienden a pensar que el diseño interactivo se refiere a sitios web y, a menudo, no entienden las complejidades de la programación y la interacción humano-computadora.

Esto es importante porque eventualmente las personas comienzan a dudar de sí mismas porque no pueden usar una interfaz que parece perfectamente clara cuando no lo es. Esto es importante porque los productos de tecnología avanzada están retrocediendo tanto en términos de usabilidad como de utilidad.

¿Algo salió mal?

Uno de los socios de Nielsen Norman Group, Bruce Tognazzini, trabajó con Steve Jobs en los primeros días de Apple. Un experto en usabilidad (Donald Norman) se unió a la compañía poco después de que Jobs se fuera y luego se fue después de que Steve regresara en 1996. No han visto la transición de productos fáciles de usar y fáciles de entender (cuando Apple realmente se jactaba de que las instrucciones no eran necesarias) a los dispositivos actuales que no vienen con manuales pero que a menudo los necesitan.

Antes del regreso de Jobs, dijeron, Apple abordó el desarrollo de productos con tres factores en mente: experiencia del usuario, ingeniería y marketing, cada uno de los cuales estuvo involucrado en el ciclo de diseño desde el primer día hasta el momento en que se envió el producto.

Hoy, Apple ya no intenta que sus productos sean comprensibles y útiles. En cambio, los diseña éticamente. Desafortunadamente, los estudios muestran revistas científicas dedicado a la interacción humano-computadora y los factores humanos, una apariencia visualmente simple no conduce a la facilidad de uso.

Apple oculta deliberadamente la complejidad de sus productos reteniendo o incluso eliminando elementos importantes gestión. Parecería, ¿qué podría ser más simple que un controlador de un solo botón? Sí, esta es una solución muy simple, pero con un solo botón, sus opciones para usar el sistema son extremadamente limitadas, a menos que tenga ciertos modos. Con su ayuda, puede configurar el control varios significados V diferente tiempo, sin embargo, esto confunde a los usuarios y conduce a errores.

Alternativamente, un solo controlador puede tener varias funciones ocultas, como que un botón (o pantalla táctil) puede realizar diferentes operaciones por simple, doble o triple presión, tocando con uno, dos o tres dedos. O tal vez usando un número determinado de dedos, un número determinado de veces, en una dirección determinada: simplemente abra el panel de Preferencias del sistema de Macintosh y explore las opciones (y diferencias) en los valores táctiles y gestuales en un mouse o trackpad de Apple.

Una apariencia simple puede hacer que los controles sean más complejos, más arbitrarios, más fáciles de memorizar y más vulnerables a varios errores. De hecho, en los primeros días de Lisa y Macintosh, el lema de Apple era "Sin modos". La única forma de deshacerse de las modificaciones es usar controladores especiales, cada uno de los cuales siempre debe realizar la misma tarea.

El principio de los modos y el compromiso entre la apariencia de simplicidad y la verdadera simplicidad en acción se enseñan en cursos elementales de diseño de interacción. Pero, ¿por qué Apple no quiere aplicar este conocimiento?

Todas las empresas informáticas modernas producen manuales de interfaz de usuario para sus desarrolladores. Apple fue el primero en crear dicho manual y sirvió como una excelente descripción de los principios de un buen diseño comprensible. La primera edición de las Pautas de interfaz humana de Apple fue escrita en 1978 por Bruce Tognazini. Cuando se lanzó en 1987, y estuvo en desarrollo durante dos años (1985-1986), se habían incorporado todos los principios clave de las interfaces modernas. Cuando Steve Jobs regresó a la empresa en 1996, todavía eran respetados.

Ese conjunto completo de conceptos de Apple fue el resultado del proyecto de Tognasini, que estudió los principios básicos de la interfaz de su Macintosh. Antes de eso, solo los conocía un círculo reducido de personas involucradas en el desarrollo de la interfaz de usuario. Con la redacción de esta guía, se ha vuelto mucho más fácil capacitar a nuevos empleados y la cantidad de desarrolladores de productos Macintosh ha comenzado a crecer significativamente.

El equipo se basó en gran medida en la investigación de la incipiente comunidad Human-Computer Interaction (HCI) para crear los principios. La atención se centró en el trabajo de Donald Norman y sus estudiantes en la Universidad de California, San Diego, que apareció en los documentos de la conferencia CHKV a principios de la década de 1980 y en un libro llamado Diseño de sistema centrado en el usuario, editado por Norman y Stephen Draper en 1986.

Es importante señalar que estos fundamentos reflejan las necesidades, los deseos y las habilidades de las personas, no las máquinas que utilizan. Se aplican a las interfaces actuales tal como lo hicieron con las primeras versiones de la década de 1980, y seguirán siéndolo hasta que los usuarios evolucionen.

La guía moderna para desarrolladores de iOS de Apple presenta una gran cantidad de principios relevantes, pero el énfasis aquí todavía está en la simplicidad (en particular, la apariencia de simplicidad), así como en la satisfacción y el disfrute del usuario en general. Estos atributos juegan un papel importante, pero lejos de ser decisivos.

Más específicamente, las pautas recuerdan a los desarrolladores al menos 14 veces que mantengan su comunicación visual lo suficientemente sutil. Está claro que el diseño debe ser lo más limpio y simple posible, pero esto no debe lograrse eliminando las señales necesarias. ¿Cómo puede un diseñador entender si son necesarios? La única forma conocida es realizar pruebas de usuario. Pero, ¿qué puede decirte un manual de interfaz sobre las pruebas de usabilidad?

Esta es realmente una buena idea. Debe realizar pruebas con personas que representen a su audiencia de compra esperada, no con unos pocos pares, como sugiere Apple.

Los principios de diseño originales de Apple enfatizan la importancia de crear contenido claro, fácil de aprender y sistemas funcionales. Pero en algún punto del camino, la empresa perdió fundamentos clave que siempre había seguido. La imagen a continuación muestra cómo los principios fundamentales de las pautas de Apple han cambiado con el tiempo.

Esta tabla describe la evolución de las pautas de la interfaz de usuario de Apple desde 1995 hasta 2015. Dado que los dispositivos de gestos usan el sistema operativo iOS, los principios relacionados se encuentran a la izquierda de las pautas de 2015 para el OS X más tradicional.

Como puede ver, la estabilidad percibida y la falta de régimen desaparecieron en algún momento después de 2008. El perdón y los modelos mentales se han perdido en la transición a iOS, junto con la evaluación de acciones explícitas y esperadas. See-and-Point se eliminó de las guías de iOS a fines de 2010 con el lanzamiento de iOS 4. En 1995, la integridad estética era uno de los factores menos importantes, pero en 2015 tuvo una importancia decisiva. Junto con esto, las metáforas y el control del usuario perdieron algunas posiciones y rodaron hacia abajo.

Principios faltantes

Los principios más importantes que se ignoran total o parcialmente en iOS son la claridad, la retroalimentación, la recuperación, la consistencia y el fomento del crecimiento:

Claridad

La claridad, o la capacidad de mirar un sistema y descubrir instantáneamente todas las acciones sugeridas, siempre ha sido un elemento clave para el éxito del diseño de Apple. En las primeras etapas, este principio se denominó "ver y señalar", ya que todas las operaciones disponibles se presentaban en forma de botones, íconos o elementos de menú visibles para el usuario: ve la acción que desea realizar, pase el mouse sobre el objeto correspondiente y haga clic en él una vez.

En pocas palabras, la claridad se trata de llenar la interfaz con elementos más visibles y comprensibles, para que las personas no tengan que recordarlos. Los menús en las PC tradicionales siguen perfectamente esta idea. Iconos marcados también. Los íconos sin etiqueta a menudo fallan, pero la culpa es de la falta de cualquier indicio de interactividad. Tenga en cuenta que la claridad ya no se menciona en las guías de Apple.

Comentario

La retroalimentación y su avance "amigo" le permiten a una persona averiguar qué sucedió después de que se realizó la acción o comprender qué sucederá si se elige la acción.

Las personas confían en un flujo constante de comentarios para medir la efectividad de sus acciones. En el mundo real, recibimos comentarios automáticamente, pero en el mundo virtual, solo sucede si el diseñador piensa en ello. Sin retroalimentación, es posible que los usuarios no estén seguros de su estado actual dentro del sistema y no se sientan responsables.

Recuperación

Los errores suceden. El principio de recuperación establece que debería ser tan fácil deshacer una operación como realizarla. Conocido como indulgencia, también ha desaparecido de las pautas actuales y de la tabla anterior. La recuperación se implementó usando el botón "cancelar”, que fue inventado en 1974 en el Centro de Investigación de Palo Alto (PARC) de Xerox Corporation, probablemente por Warren Teitelman. Como saben, las computadoras Lisa y Macintosh tomaron prestadas sus estructuras básicas de los primeros desarrollos de PARC (Apple compró los derechos de Xerox).

Un comando de cancelación se puede cancelar usando el botón "Rehacer". Deshacer y rehacer ayudan a las personas no solo a corregir sus propios errores de cálculo, sino también a experimentar con cosas nuevas más libremente.

Cancelar permitía a los usuarios restaurar contenido, y el botón Atrás era un comando auxiliar, a través del cual podían regresar a la ubicación anterior del sistema de navegación. Las interfaces gráficas originales ahorraron a las personas la necesidad de realizar copias de seguridad al eliminar la navegación. En cambio, todos los documentos y herramientas llegaron a los usuarios. Los navegadores e iOS son un vestigio de las primeras interfaces de navegación en las que las personas deambulaban por un laberinto de transiciones que conducían a pantallas modales.

Los navegadores que admiten el sistema de navegación de Internet proporcionan un botón "atrás" para que los usuarios puedan regresar a etapas anteriores de su viaje. iOS no proporciona una herramienta tan genérica, por lo que si accidentalmente hace clic en un enlace dentro de una aplicación, por ejemplo, lo dirigirá a Safari o Youtube o lo que sea, sin brindarle ninguna ruta de escape. Los botones de avance y retroceso deben ser estándar en iOS para que la interfaz perdone a las personas por transiciones accidentales y no las castigue por ello.

Consistencia

La mayoría de los usuarios modernos tienen varios dispositivos, pero las operaciones de estos diferentes dispositivos a menudo se superponen. Incluso dentro del mismo dispositivo, Apple ha logrado romper la consistencia: gira el iPhone y cambia el diseño del teclado, gira el iPad y los íconos en la pantalla de inicio se reorganizan de manera impredecible.

La coherencia todavía figura en las directrices, pero este principio prácticamente no se respeta. El Magic Mouse funciona de manera diferente a un panel táctil y sus controles son diferentes de los gestos que se usan en un iPhone o una tableta. ¿Por qué? Estas contradicciones suelen observarse cuando los diseñadores trabajan de forma aislada, sin compartir ideas con sus colegas.

Fomentar el crecimiento

El buen diseño alienta a las personas a aprender y crecer asumiendo nuevos y mejores tareas desafiantes inmediatamente después de dominar los conceptos básicos. Los amantes de las instantáneas evolucionan para convertirse en fotógrafos, los escritores de diarios personales se convierten en blogueros y los niños prueban la programación y, finalmente, siguen una carrera en informática. Durante décadas, fomentar el crecimiento ha sido un principio fundamental para Apple y siempre ha sido aceptado por los usuarios.

Nuestro primer encuentro con un producto, ya sea un teléfono móvil o una tableta, comienza ante todo con el diseño. Por supuesto, también nos interesa la funcionalidad del dispositivo, que para muchos se vuelve predeterminada a la hora de elegir, pero sin duda, lo primero en lo que nos fijamos es en la apariencia. No pensamos en absoluto en los autores de esos dispositivos, cuya apariencia e interfaz interactiva se expresan con una asombrosa atención al detalle. Simplemente entendemos que los dispositivos deben verse así, y no de otra manera. Y la tecnología de Apple persigue las ideas de este particular concepto.


La popularidad sin precedentes de Apple y sus productos radica en la filosofía de Jobs: un sentido de la tecnología en general. Al mismo tiempo, Apple no solo gana dinero, sino que también hace que los dispositivos sean lo más simples y convenientes posible, llenándolos de alma y atando el amor de sus creadores a ellos. Todo esto despierta emociones entusiastas en las personas ya en el momento de abrir la caja, lo que para algunos se convierte en una acción emocionante.


El diseño es el alma de un producto, que se puede ver a través de la capa exterior. Nada debe distraer al creador hecho a mano de la impecabilidad y esencia del objeto, que puede estropearse por una mala ejecución. Un sello distintivo del excelente diseño de Apple es, por extraño que parezca, la discreción del diseño en sí. Y este diseño insuperable y de renombre mundial tiene un padre muy concreto, un hombre que se ha convertido en el diseñador industrial con más títulos del mundo.

Infancia y juventud de un diseñador con mayúscula

Johnny Ive nació el 27 de febrero de 1967 en Chaigford, un suburbio en el noreste de Inglaterra. En Inglaterra, la tradición de diseño y fabricación de productos es muy profunda. Una parte inseparable de las ideas y el pensamiento original de Ive podría llamarse cultura británica con su diseño tradicional.
Durante los primeros años de su vida, me encantaba observar la costura de su padre. El padre de Johnny era orfebre y se especializó en trabajar con plata por un hábil artesano, enseñó en la universidad. Una vez, como regalo de Navidad, su padre llevó a Johnny con él, donde lo dejaron solo y podía hacer cualquier cosa. El padre puso la única condición: primero, Johnny tenía que esbozar a mano los elementos de su oficio y luego tratar de armar manualmente el rompecabezas, eligiendo materiales adecuados que estuvieran en armonía entre sí. Empecé a comprender la belleza de las cosas creadas a mano. Recordó firmemente que las joyas deben abordarse con amor, lo que le permite salvar los productos de la negligencia y el desorden.
Cuando Johnny creció un poco, la familia se mudó a Staffordshire, un condado en el oeste de la parte central de Inglaterra. Aquí, el chico modesto y tímido Ive comenzó a asistir a Walton High School Auditorium, la escuela donde estudió el famoso futbolista inglés David Beckham.


En 1985, Johnny estudió diseño y arte en Newcastle Polytechnic College, un pequeño pueblo de Staffordshire. Hoy se llama Universidad de Northumbria, donde Johnny todavía regresa para dar conferencias y lecciones de diseño a los futuros maestros de la pluma.


Una de las creaciones de Johnny fue un bolígrafo con una pequeña bola en la parte superior, que era agradable de manipular. A los niños les gustaban esos juguetes y tenían un vínculo emocional con ellos. Y pasaban todo su tiempo libre junto al instrumento mágico. En las emociones sinceras y puras de los niños, se podía notar cómo la herramienta mágica de Johnny se convertía para ellos en fuente de alegría y adoración universal.
Todo el apartamento de Quince estaba repleto de modelos de espuma de poliestireno con forma de dispositivos del futuro, a través de los cuales Johnny encontró una manera de armonizar las líneas y los espacios entre ellos, allanando el camino hacia un diseño perfecto.
Para defender su tesis, desarrollé un dispositivo que era un micrófono y un auricular. Todo del más puro plástico blanco. Ayudó en la comunicación con los niños con discapacidad auditiva.
micrófono de teléfono
Además, he diseñado el diseño del cajero automático (ATM) y la forma del teléfono curvo Trimline.


Ambos proyectos han recibido premios de la Royal Society of Arts. En la Escuela de Arte y Diseño, Ive estuvo constantemente cerca de diseñadores gráficos, diseñadores de moda y artistas. Esto caracteriza el tiempo creativo de Ive en el Northumbria University College. Tal "reunión creativa" transmitió bien la energía y la vida de Londres.
A diferencia de muchos aspirantes a diseñadores y artistas, he gran importancia pagó no solo bocetos, sino también cómo funcionaría cada elemento de diseño por separado.
En 1989, me uní a la firma de diseño con sede en Londres Tangerine Design, donde trabajó en enchufes eléctricos y cepillos para el cabello, plomería y televisores. Tangerine Design tenía un contrato de consultoría con Apple. Y el primer contacto con la Mac fue aquí, después de que Johnny tuvo una experiencia terrible en el uso de computadoras PC de los años 80. Fue un momento muy emocionante, recuerda Johnny. Trabajar para la Mac se convirtió en una acción realmente emocionante para Johnny, cuando podías sentir el espíritu de las personas que la crearon cerca.
En 1992, me mudé a San Francisco para convertirme en diseñador industrial en Apple Inc. Antes de reunirse con Jobs, quien en ese momento estaba desarrollando subestaciones gráficas NeXT Computer para universidades y empresas, quedaban cuatro años. Un año antes de conocer a Jobs, me convertí en el director del estudio de diseño de Apple.
Sin embargo, la felicidad en Apple Inc. Johnny nunca lo encontró. Todo lo que emprendió quedó para acumular polvo en los estantes. El ex CEO de Apple, Gil Amelio, simplemente devaluó el diseño del producto. Nadie se acercaba al trabajo con amor. Bajo la dirección de Gil Amelio, he desarrollado bandejas para las impresoras Color StyleWriter 2200.


Membrillo recibió varias tareas, después de los bocetos de los cuales, los ingenieros intentaron realizar el plan al precio más bajo posible. Todos querían exprimir al máximo el beneficio del proyecto, y esto molestó terriblemente a Johnny. Ninguno de los prototipos de Quince se puso nunca en el mercado. He considerado seriamente dejar Apple Inc.

Vida personal y cualidades personales Quince

Según amigos y conocidos, Ive, a pesar de su puesto como vicepresidente de diseño de Apple, es la persona más modesta y tímida del mundo.
Ive es muy celoso de mantener su vida personal realmente privada. No le gustan los paparazzi ni los periodistas, y nunca trata de jugar en público.
Actualmente vive en una pequeña casa en la localidad de Twin Peaks, ubicada en el centro de San Francisco, el estreno de una serie dramática de televisión que congregó a 8,15 millones de espectadores en las pantallas.


En 1987, Ive se casa con Heather Pegg. Johnny conoció al futuro escritor e historiador en Inglaterra mientras estudiaba en escuela secundaria. El resultado de su unión matrimonial fue el nacimiento de dos bebés: hijos gemelos.
Entre conocidos, en una cena festiva con empleados del estudio de diseño de Apple, Ive parece un matón cabeza rapada, pero en la comunicación resulta ser el compañero más amable y la persona más educada. Ive ama la música rock y pasa su tiempo libre rodeado de la banda estadounidense de metal Fear Factory, cuyo grandioso concierto se pudo ver en la WWDC 2013.
En cuanto a los carros de hierro de Johnny, el diseñador principal de Apple ahora disfruta conduciendo su amado Bentley Brooklands a su laboratorio de diseño en el campus de Apple. La fortuna actual de Johnny se estima en más de £ 8 millones, que es el resultado de su largo y creativo trabajo.
Ive ha ganado muchos premios como ningún otro diseñador en el mundo. Jonii ha sido nombrada Diseñadora del Año varias veces y una vez fue nombrada Diseñadora Industrial Real. En la primavera de 2012 en el Palacio de Buckingham, la reina Ana Quince recibió la Orden del Imperio Británico por sus servicios al diseño industrial. Johnny recibe el título de Caballero Comandante de la Orden del Imperio Británico (KBE) y el nombre que quedará para siempre en la historia de Apple, Sir Paul Jonathan Ive.
Ive era la única persona en Apple a la que Jobs se refería no como colega sino como amigo cercano. Esto se pudo ver en 2010 en Apple WWDC 2010 y la presentación del iPhone 4, cuando Jobs llamó a Quince " mejor amiga mundial".


Con Ive, a Jobs le complació pasar tiempo con una taza de té en el estudio de diseño y discutir los desarrollos futuristas de los futuros productos de Apple. La esposa de Steve, Lauren, admitió que Ive visitaba con frecuencia la casa de Jobs.

De camino a Apple: encuentro con Jobs y los primeros éxitos

Apple compró NeXT (1985), la empresa fundada por Steve Jobs tras dejar Apple, el 20 de diciembre de 1996 por 429 millones de dólares, por lo que gran parte del actual Mac OS X se basa en OpenStep, un estándar de programación de aplicaciones. NeXT diseñó y fabricó estaciones de trabajo gráficas para universidades y empresas.


Justo cuando Ive estaba a punto de dejar Apple, Gil Amelio fue reemplazado como vicepresidente y director ejecutivo de Apple por Steve Jobs. 16 de septiembre de 1997 Steve Jobs volvió a dirigir Apple. El líder espiritual de la empresa de manzanas reunió a los altos directivos para darles unas palabras de despedida. Entre los presentes, por supuesto, estaba el diseñador Jonathan Ive, quien estaba considerando irse. Un breve encuentro con las palabras de Steve -nuestra tarea no es solo hacer dinero, sino también hacer grandes productos- cambió por completo la opinión de Quince. Las decisiones de Jobs sobre esta filosofía fueron muy diferentes a las que se tomaron antes en Apple, y yo me quedé. Faltaban pocos días para la reunión con Jobs.


Es curioso que al principio, Jobs, después de la segunda llegada a Apple, buscaba un diseñador de fama mundial fuera del campus de Apple. Habló con Richard Saper, quien diseñó el ThinkPad de IBM, y Giorgetto Giugiaro, el hombre detrás del Lamborghini Cala, De Tomaso Mangusta y Bizzarrini Manta. Pero pronto Steve decidió estudiar el estudio de diseño de Apple. En este momento, el destino lo junta con un joven, simpático y con mucha hambre de trabajo.

En la reunión, que tomó un tiempo corto y manso, Ive y Jobs discutieron los conceptos de futuros productos, materiales, formas para su fabricación. De repente me di cuenta de que estaba en el mismo paralelo con Steve y amaba a Apple.
Al regresar a Apple, Jobs abandonó muchos de sus productos y despidió a muchos empleados. Después de investigar el estudio de diseño de Apple, Steve decidió que era hora de que Ive se mudara a un nuevo edificio en el campus de Apple. Al mismo tiempo, Steve hizo todo lo posible para proteger al grupo de diseñadores e incluso organizó una cocina separada para ellos, para que no revolvieran accidentalmente algo superfluo frente a todos.
Inicialmente, Ive estuvo a cargo de John Reubenshein, a quien Jobs trajo de NeXT para dirigir el equipo de hardware.


Jonah Rubenshein es el creador del sistema operativo NeXT para RISC Workstation y miembro del equipo de desarrollo del reproductor digital iPod.




Rubinstein tomó un trabajo en NeXT en 1990, donde Jobs lo atrajo. Aquí ocupó posición de liderazgo en el desarrollo de NeXT RISC Workstation (NRW), que nunca entró en producción en masa.
En 1996, Rubenstein fue contratado como vicepresidente ejecutivo de Apple, donde supervisó el desarrollo y lanzamiento del iMac y varias generaciones de sistemas, incluidos el iMac G4 y G5. En 2005, Rubenstein dejó Apple y se instaló en Palm, donde trabajó en los teléfonos inteligentes Palm Pre y Sistema operativo webOS.
Algún tiempo después, Ive y Jobs se volvieron tan cercanos que se desarrolló una fuerte amistad entre ellos. Algún tiempo después, Steve y Johnny se volvieron tan cercanos y trabajaron tan de cerca que los empleados de Apple los percibieron como una sola entidad y le dieron al dúo el apodo de "Jives", combinando el nombre "Jobs" e "Ive" para abreviar.
El trabajo de los Jives se estructuró de la siguiente manera: he desarrollado varios conceptos de diseño y Jobs, confiando en su intuición, seleccionó solo aquellos que le gustaban. Al mismo tiempo, Steve nunca ahorró dinero para nuevos desarrollos. Acepté los comentarios de Jobs y continué trabajando en conceptos aprobados. En 1997, me convertí en Vicepresidente de Diseño Industrial de Apple Inc., reemplazando a Robert Brunner.


El primer triunfo del diseño de Jives fue el iMac G3, presentado en mayo de 1998. Era una PC de escritorio en una caja de plástico translúcido con un tono turquesa marino (Azul Bondey), que permitía al usuario tocar su relleno técnico.


En un paquete todo en uno, el teclado, el mouse y el iMac G3 estaban listos para usar de inmediato. contraste iMac G3 tiene un asa transparente empotrada en forma de collar. Parecía permitir construir relaciones amistosas entre una computadora CRT y una persona, cuando el iMac G3 permitía, por así decirlo, "tocarse a sí mismo".


Jobs y yo hemos tratado de dar la sensación de una computadora que puede cambiar de color como un camaleón. El iMac G3, que es una declaración audaz, estaba dirigido al segmento de usuarios domésticos. El producto fue desarrollado con el aporte del diseñador Dan Coster, la mano derecha de Ive, y John Rubenstein, líder de ingeniería de hardware de Apple.
En 2004, cuando los monitores de pantalla plana se volvieron rentables para el mercado masivo, Jobs decidió que era hora de actualizar la línea iMac. Creé un modelo que era demasiado tradicional en sus características de diseño. El interior de este modelo se adjuntó a la cubierta posterior de la carcasa de la pantalla. A Jobs no le gustó el concepto, porque los elementos técnicos del producto de pantalla plana estaban volcados en la parte posterior de la pantalla. El concepto de Quince carecía de la sencillez que distinguía a los productos de Apple del resto. Jobs, que tenía una visión ambivalente del mundo, necesitaba un producto audaz en el que cada elemento de la creación de Quince se dejara servir, y tecnologías de ingeniería y el diseño sofisticado representaría un todo único.
Después de que Jobs solía ir a su casa antes, llamó a Ive y lo invitó a cenar. Cuando llegó Johnny, dieron un paseo por el jardín que la esposa de Jobs, Lauren, había plantado. Lauren plantó una planta silvestre cada año. 2012 fue un año realmente soleado para Lauren, cuando el jardín de Jobs abundaba en girasoles, donde los hijos de Steve montaron una casa acogedora y cálida.

Una reunión amistosa entre Steve y Johnny tuvo lugar en el jardín de Jobs. Perdidos en sus pensamientos, Ive y Jobs decidieron dar un paseo por el soleado jardín. Mientras caminaba por una avenida soleada, a Quince se le ocurrió de repente la idea de crear un dispositivo con forma de girasol, cuyos elementos principales estarían al pie de sus raíces. Inspirado por su idea, inmediatamente me apresuré a esbozar el concepto del futuro producto.






En la nueva versión del iMac G3, la pantalla estaba unida a una pata móvil cromada. Apple dedicó meses a desarrollar una bisagra de conexión entre la base y la unidad de pantalla, lo que aseguró el equilibrio adecuado y mantuvo la pantalla en la posición correcta. Como resultado, la creación de Joni parecía una divertida lámpara saltadora Luxo de un comercial de Pixar. Ideas audaces como el aire eran necesarias para que Apple sobreviviera en un mundo loco que eligió Windows. Y obviamente había más en la nueva creación de Jives que solo una pieza de plástico de PC.


iMac G3 podría llamarse una solución controvertida y futurista. Pero el hecho de que haya calentado el campo de la información y haya recibido un interés abrumador en el mercado de consumo masivo es poco probable que cuestione a nadie.


Ive y Jobs intentaron crear productos completos y unificados, refinados y armoniosos, que asombrarían a primera vista. Tras el rotundo éxito del iMac G3 y la aparición de Jobs en la portada de la revista Times, el portátil iBook con forma de concha de mandarina, el PowerMac G3 todo en uno que parecía un cubo de hielo y el PowerBook G3 , una computadora portátil con un teclado translúcido en forma de concha marina negra, ingresó al mercado. En total, se lanzaron dos modelos de Powerbook G3, uno de los cuales, el teclado de bronce Powerbook G3, con un teclado de bronce se llamó Lombard.







El proceso de desarrollo del diseño debe estar estrechamente relacionado con el trabajo de los ingenieros. Así organizó Jobs su empresa, cuyo objetivo era crear productos completos y perfectos.

Conclusión

Nuestra primera impresión de un producto depende del diseño. Si nos gusta un dispositivo con un diseño interactivo, lo más probable es que podamos hacer la vista gorda ante algunas deficiencias controvertidas o insignificantes en la funcionalidad y obtener una novedad elegante. Podemos observar las emociones entusiastas de los compradores de productos Apple al momento de comprar la caja con el dispositivo y luego de abrirla.




En el momento del lanzamiento de los nuevos dispositivos de la compañía, las tiendas de campaña en Francia y Londres, donde la gente duerme y se calienta con té caliente y pizza, se extienden por varias decenas de kilómetros.




Johnny Ive definió el futuro de los productos futuristas de Apple: iMac G4 Cube, PowerMac G3, PowerBook G4 de aluminio, PowerBook G5, MacBook Air, MacBook Pro, iPod, iPhone y iPad.

Johnny Ive es una figura de culto en el mundo del diseño industrial. Ive es un líder en la industria global de TI y es conocido por sus enfoques innovadores para el diseño industrial. Ive es actualmente vicepresidente de diseño de Apple y es responsable del diseño de iOS, cuya interfaz de paralaje y menús translúcidos se introdujeron el 9 de septiembre de 2013.

he estado mano derecha el legendario Steve Jobs y tras su muerte sigue siendo uno de sus amigos más devotos en Apple. Johnny Ive comenzó a diseñar iOS en el otoño de 2012 después de dejar Apple por Scott Forstall, quien fue captado repetidamente en fiestas de clubes con el rapero estadounidense titulado 50 cent.

Sir Jonathan Paul Ive- Diseñador angloamericano, director de diseño de Apple.

Fue él quien creó y pensó en la apariencia de las computadoras iMac, Mac Pro y MacBook, es responsable del diseño del iPod, iPhone y iPad. Una gran cantidad de sus ideas se utilizan en todos los dispositivos modernos de la empresa.

Ive no está acostumbrado a soportar vida personal a juicio del público, muy pocas veces aparece en los lentes de las cámaras de televisión y en las portadas de las publicaciones de noticias.

Aquí hay algunos datos interesantes de la vida de uno de los diseñadores más destacados de nuestro tiempo.

1. El padre de Jonathan era joyero.

Mike Ive era joyero de formación, por mucho tiempo enseñó joyería en la universidad.

Le inculcó a su hijo el amor por la creatividad, estimuló de todas las formas posibles el trabajo manual y la creación de cosas únicas.

2. Como estudiante, Jonathan ya diseñaba teléfonos

Uno de los maestros de Quince recordó que a menudo dibujaba y reflexionaba sobre el diseño de teléfonos celulares hasta el más mínimo detalle.

El joven los imaginó pequeños y delgados en una época en que parecían grandes y pesados ​​ladrillos.

3. He diseñado peines y tazas de inodoro.

En 1989, Jonathan Ive comienza su carrera en Tangerine Design. La firma con sede en Londres asumió una variedad de proyectos, independientemente del alcance.

Durante el período de trabajo, la cartera de Ive se repuso con artículos sanitarios, muebles y peines. Uno de los proyectos fue incluso el diseño de la taza del inodoro, que fue abandonado por los clientes debido a una producción demasiado costosa.

4. Es posible que Jony Ive nunca haya conocido a Jobs.

Hasta el regreso de Jobs, Apple estaba preocupada por tiempos mejores. Ive, que había estado en la empresa desde 1992, consideró cambiar de trabajo en 1996.

El vicepresidente de la compañía apreció mucho el talento de Quince y solicitó un aumento sustancial para mantener a Quince en Apple.

5. He promocionado el blanco en Apple

Jobs solo aceptó el tono gris luna, pero logré convencer a Steve y comencé a usar el blanco como principal para los productos y servicios de Apple.

6. Quince tiene un laboratorio secreto en Apple

El estudio de Jonathan está cuidadosamente escondido de miradas indiscretas. Solo unos pocos empleados de alto rango de la empresa conocen su ubicación y tienen acceso a ella.

El exvicepresidente de desarrollo de iOS, Scott Forstall, admitió en una entrevista que nunca había estado en el laboratorio de Quince y que no sabía dónde estaba.

7. La oficina de Jony Quince es un cubo de cristal vacío.

Algunos de los ejecutivos de Apple describen la oficina de Quince como un gran cubo de vidrio. Dentro de la habitación donde Jonathan se inspira, solo hay una mesa, un sillón y una lámpara de mesa, no hay artículos personales ni distracciones allí.

8. No puedo hablar de trabajar en Apple con casi nadie.

Uno de los puntos del contrato entre Apple y Jonathan es una obligación ampliada de mantener la confidencialidad de los datos corporativos.

Ive no tiene derecho a discutir proyectos ni siquiera con sus familiares más cercanos, no puede demostrar desarrollos ni detalles, tiene prohibido llevar a sus hijos al trabajo.

9. Ive no quiere liderar Apple

Los amigos cercanos y los colegas a menudo le preguntan a Jonathan sobre posibles oportunidades profesionales. Siempre respondo que no le interesan los temas de gestión y liderazgo, solo quiere hacer lo que más le gusta en Apple.

10. He participado en la creación de la caricatura.

En 2008, se lanzó una caricatura de computadora de larga duración. WALL-E del estudio pixar. Participé en el desarrollo del diseño de uno de los personajes principales: un robot EVA (EVA).

11. He ganado varios títulos en el Reino Unido.

En 2005 recibió el título de Comandante del Imperio Británico, en 2006 el de Reina Isabel II le concedió el título de Comandante de la Orden del Imperio Británico. Solo en 2012, Quince fue nombrado caballero en Gran Bretaña.

12. Jonathan valora mucho la sencillez.

En esto son muy similares a Jobs. El objetivo de Quince siempre ha sido crear un dispositivo que se pueda usar sin instrucciones.

Aquí está una de sus citas sobre la simplicidad de los dispositivos:

Nos deshacemos de todo lo superfluo, de lo que no consideramos necesario. Si las funciones de cuatro botones se pueden encajar en uno, lo haremos. Nuestro objetivo es hacer que el dispositivo sea fácil de usar y simplificar la producción tanto como sea posible.

13. El salario de Quince en Apple está cuidadosamente escondido.

  • Traducción

Traducción de un artículo de una entrevista con el ex diseñador de Apple Mark Cavanaugh.

Apple es sinónimo de diseño de alta gama, pero se sabe muy poco sobre el proceso de diseño en la empresa. La mayoría de los propios empleados de Apple no tienen acceso a los estudios de diseño internos. Por lo tanto, solo nos queda recopilar fragmentos de entrevistas o solo especular sobre cómo sucede todo en Apple y qué es realmente ser un diseñador en esta empresa.

Y aquí está Mark Cavanaugh. Antes de fundar Storehouse, Kavanaugh fue diseñador sénior en Apple durante 7 años, donde trabajó en Aperture e iPhoto. Más tarde, Kavanaugh se convirtió en evangelista de la experiencia del usuario en Apple, ayudando a desarrolladores externos a crear aplicaciones de iOS que se sintieran bien en las plataformas de Apple... Kavanaugh estaba con la compañía en un momento clave cuando Apple lanzó el iPhone y creó el mundo de las aplicaciones.

En una entrevista con Co.Design, Kavanaugh fue sincero sobre su tiempo en Apple, y especialmente sobre los mitos de la industria que rodean a la empresa y sus empleados.

Mito #1

Apple tiene los mejores diseñadores.
“Creo que el concepto erróneo más grande es la creencia de que los productos manzana es mejor diseño y experiencia de usuario, o que son sexys o lo que sea, porque tienen el mejor equipo de diseño del mundo”, dice Cavanaugh. Pero al reunirse a diario como evangelista de la experiencia del usuario con equipos de diseño de compañías Fortune 500, entendió una razón más profunda.

“Realmente, se trata de la cultura de la ingeniería y cómo todo está estructurado y organizado, todo gira en torno al valor del diseño. Aquí todo el mundo piensa en UX y diseño, no solo en diseñadores. Y eso es lo que hace que cada aspecto del producto sea mucho mejor... mucho mejor que cualquier diseñador o equipo de diseño".

A menudo se dice que un buen diseño debe comenzar desde arriba, que el director ejecutivo debe preocuparse por el diseño tanto como los diseñadores. La gente suele comentar que Steve Jobs trajo este pedido a Apple. Pero la razón por la que todo funciona no está en el orden de arriba a abajo. Todos están involucrados.

“No es que obtengas algún tipo de alas mágicas o súper fuerza cuando ingresas a Cupertino. La cuestión es que ahora tiene una organización en la que puede dedicar su tiempo a diseñar productos en lugar de luchar por su asiento en la mesa o frustrarse cuando el mejor diseño pasa desapercibido para un gerente de ingeniería que solo quiere corregir los errores. Todas estas cosas son en las que el resto de los diseñadores de otras empresas tienen que dedicar la mayor parte de su tiempo de trabajo. En Apple, la expectativa es que la experiencia del producto realmente importe”.

Kavanaugh enfatiza que todos en Apple, desde ingenieros hasta especialistas en marketing, piensan como diseñadores de alguna manera. A su vez, los recursos humanos contratan a los trabajadores apropiados. Así como Google contrata empleados que piensan como Googlers, Apple contrata empleados que toman en cuenta el diseño sinceramente en todas sus decisiones.

“Ves empresas que han cazado furtivamente a los diseñadores de Apple y crean interfaces atractivas o algo interesante, pero esto no necesariamente afecta el éxito de su negocio o producto. Eso es porque todo lo que hizo el diseñador fue trabajar en una parte de la interfaz, pero para obtener un producto realmente bien diseñado en el sentido que diría Steve, la "integridad" es absolutamente esencial. No es solo parte de la interfaz. Es el diseño del modelo de negocio correcto dentro de ella. Diseñe los métodos correctos de marketing, texto y distribución. Todas estas partes son importantes".

Mito #2

Apple tiene un equipo de diseño increíblemente grande
Hay cientos de diseñadores en Facebook. Google probablemente tiene 1000 o más. Pero cuando Kavanaugh estaba en Apple, sus productos clave (hardware y firmware) fueron creados por un grupo relativamente pequeño de unas 100 personas.

“Conocía a todos por la cara y por el nombre”, dice Cavanaugh.

Para la mayoría de las tareas, Apple no contrató a un diseñador especializado. Cada diseñador podría ocuparse tanto de iconos como de nuevas interfaces, por ejemplo. Y con Apple contratando ingenieros centrados en el diseño, la mayor parte del equipo de diseño podría confiar en los ingenieros para comenzar el proceso de creación de una nueva interfaz de la aplicación, en lugar de tener que aprobar primero su diseño.

Por supuesto, este enfoque podría cambiar hoy.

“Para Apple, tener una organización pequeña y enfocada significó mucho cuando Steve estuvo aquí, porque muchas de las ideas provinieron de Steve. Así que tenía sentido tener un grupo más pequeño para trabajar en algunas de esas ideas”, dice Kavanaugh. "Porque Apple se ha movido a un nivel más serio como una empresa donde hay unas pocas personas al mando, creo que están haciendo crecer los equipos de diseño de maneras interesantes".

Vale la pena señalar que Jony Ive, director de usabilidad de hardware y software, mencionó que invitó a algunas personas del equipo de marketing para que ayudaran con el rediseño de iOS 7. Si lo piensas bien, es un éxito para los especialistas en marketing estar al tanto. vanguardia con diseñadores e ingenieros. (Este nivel de interacción no tiene precedentes en la industria).

Mito #3

Apple resuelve deliberadamente cada detalle
Los productos de Apple suelen destacar por los pequeños detalles, sobre todo a la hora de interactuar con ellos. Consideremos una opción: cuando ingresa la contraseña incorrecta, el campo de ingreso de contraseña tiembla en respuesta. Este tipo de detalles son increíbles. Estos son momentos que parecen difíciles de explicar lógicamente, pero son importantes en algún nivel intuitivo.

“Tantas empresas están tratando de emular esta idea… que necesitamos idear esto manera rápida hacen X, Y y Z. Ellos lo diseñan y no pueden pasar al siguiente paso hasta que hayan creado ese modelo de presentación o animación increíble”, explica Cavanaugh. ¿Realidad? "Es casi imposible pensar en cosas realmente innovadoras cuando tienes plazos y un cronograma".

Kavanaugh nos dijo que los diseñadores (¡y los ingenieros!) de Apple a menudo presentan excelentes ideas de interacción, como interfaces de cubos en 3D o íconos realistas que rebotan, en su tiempo libre, y pueden trabajar en ellos durante años antes de que encajen en lo que es: un espacio adecuado específico. lugar.

"La gente está experimentando constantemente con estas pequeñas cosas, y debido a que los equipos de todo tipo saben lo que otras personas han hecho, un día aparece una función: digamos que necesitamos una buena manera de responder a una retroalimentación de contraseña, y no queremos para mostrar estos terribles diálogos, luego analizamos diferentes caminos interacciones o conceptos de animación que se hicieron como experimentos divertidos y ver si hay algo que encaje".

Pero si te imaginas un depósito gigante de ideas de animación acechando dentro de Apple esperando entre bastidores, te equivocas. No fue así, explica Cavanaugh.

“No había biblioteca, porque mayoría No había mucho tiempo para algo que era (oficial) y podía ser robado”, dice Cavanaugh. “Era más como si hubiera equipos pequeños que sabían en qué estaban trabajando otras personas y una cultura para compartirlo cómodamente”.

Mito #4

El ardor de Steve Jobs asustó a todos
Hubo un consejo generalizado dentro de Apple, es posible que hayas oído hablar de él antes, de que un diseñador siempre debería usar las escaleras porque si se encontraban con Steve Jobs en el ascensor, podría preguntar en qué estabas trabajando. Y pasaría una de dos cosas:

1. Lo odiaría y te podrían despedir.
2. Le encantaría, le prestaría atención y perderías todas las buenas noches, fines de semana y vacaciones por estar ocupado en el proyecto.

Cavanaugh se ríe mientras me dice esto, pero la conclusión que saca no es tan simple.

“De hecho, las personas prosperaron en Apple que adoptaron ese deseo y pasión por aprender mientras trabajaban con Steve y se dedicaron al cliente y al producto. Estaban dispuestos a renunciar a fines de semana y vacaciones. Y mucha gente que se quejaba de que no era justo... no veían el sentido de renunciar a todo para tratar de hacer mejor producto para el comprador y sacrificar todo lo personal por esto.

“Fue en tales casos que muchas veces se formó una mala opinión sobre él, pero él solo quería lo mejor y esperaba que todos quisieran lo mismo. No podía entender a las personas que no querían lo mismo y se preguntaba por qué trabajaban para él en un caso así. Creo que Steve era intolerante con las personas a las que no les importaba. Para él fue muy difícil entender por qué la gente quiere trabajar en estos puestos y no quiere sacrificar todo por ellos”.

Y en cuanto a Kavanaugh, ¿alguna vez recibió un consejo increíble o un cumplido increíble de parte de Jobs?

“Nada personal”, admite, y luego se ríe. “Lo único positivo fue una vez en la cantina cuando me dijo que el salmón que tomé se veía increíble y que iba a buscar uno para él”.

“Él era muy simple. Le pedí que pasara delante de mí. (aparentemente en línea, nota del traductor) pero él siempre se negó. Curiosamente, era muy exigente... pero esto iba acompañado de algo más, quería ser muy democrático y ser tratado igual que los demás. Y luchó constantemente con esas cualidades”. (luchando constantemente con esos roles).

PD si desea sugerir algunos cambios en la traducción de forma personal, estaré encantado de corregirlo :)

P.P.D. muchas gracias todos los que escribieron sobre los errores en un personal, hicieron cambios.