Beden eğitimi derslerinde açık hava oyunları. İlkokul beden eğitimi derslerinde açık hava oyunları. "bayraklarınıza"


Bunlar oyunlarÇocuğu hem fiziksel olarak çok iyi geliştiriyorlar hem de morallerini yükseltiyorlar.

KAYAK YAPMA

Her takım için asfalta tebeşir veya keskin bir cisimle iki çizgi çizin. Çizgileri karmaşık bir şekilde, zikzaklar halinde çizeceğiz, böylece ya uzaklaşacaklar ya da yaklaşacaklar. Katılımcıya artık kayak olan 2 jimnastik sopası verilir. Sinyal üzerine oyuncular ayaklarını yalnızca çizilmiş çizgilerin üzerine koyarak ileri geri koşarlar. Hareket ederken sopalarla kendinize yardımcı olabilirsiniz.

PATEN KAYMAK

Oyuncu büyük galoşların içinde durur ve mesafeyi ileri geri kat eder.

AT YARIŞI

Oyuncu bir tabureye oturur, kenarlarını tutar ve ayaklarına yardım ederek mesafeyi ileri geri kat eder.

KANO SPORU

Bir jimnastik sopası almanız gerekir (en fazla 1 m). İlki elinde bir jimnastik sopasıyla çömeliyor. Sinyal üzerine ilerlemeye başlar. Aynı zamanda, her adımda yere bir sopayla dokunması gerekir: bir adım için sol ayağıyla - bir adım için sağ ayağıyla - bir adım için sol ucuyla - 10 m geri döner. koşma.

KÜÇÜK KAMBURLU AT

Katılımcı beline doğru eğilir, topu (topu) alır ve sırtına koyar. Hareket sırasında topun düşmesini önlemek için yarı bükülmüş halde ellerinizle tutmalısınız. Ancak katılımcının engelleri aşması gerekecek, örneğin aktarma hattına yerleştirilen üç taburenin yukarıya tırmanıp atlanması gerekecek.

BARON MUNCHAUSEN'İN ÇEKİRDEĞİ

Çekirdek, üzerinde “çekirdek” yazan bir toptur. Katılımcılar çekirdeği dizlerinin arasında tutarak ve elleriyle tutarak çekirdeğe binmelidir. Sinyalde, bu pozisyonda, dönüş bayrağına doğru ilerlemeli ve geri dönmelidirler. Top patlarsa takım oyundan elenir.

ÇİZMELİ KEDİ

Sinyaldeki ilk katılımcı hızla büyük çizmeler giymeli ve hızla bitiş çizgisine koşmalıdır. Karmaşık olabilir. Rota boyunca 3 iğne yerleştirin. Yanlarından koşarak her katılımcı güzel ve orijinal bir şekilde duraklamalı ve selam vermelidir (3 selam)

OLGUN WALKER TIBUL

Sıradan bir ipi baştan sona zemin boyunca gerin. Tüm oyuncular dönüşe kadar sırayla koşacak ve dönüş yolunda tüm mesafeyi tek ayak üzerinde atlamaya çalışacaklar. Bu durumda dikkatli olmanız gerekir: her seferinde ayağınızı ipin üzerine koyun, onu geçmeyin. Aksi takdirde hakimin tehlikeye karşı uyardığı alkış sesi duyulur.

FOX ALICE VE KEDİ BASILIO

2 katılımcı. Biri bir bacağını dizinden büker ve eliyle tutar, tek ayak üzerinde kalır. İkincisinin gözleri bağlı. Tilki boştaki elini kedinin omuzlarına koyar ve bir işaret üzerine kedi ileri geri mesafeyi kateder.

Sıcak hava balonunda bilmiyorum

Katılımcı bir eline toplar, kukalar, küpler vb. içeren bir kova alır. Diğerinde - bir top. Ve onlarla birlikte çemberin bulunduğu bitiş çizgisine kadar koşuyor. Oyuncu kovadan bir eşyayı çemberin içine yerleştirir. Takıma döndüğünde kovayı ve topu bir sonraki katılımcıya verir. O da aynısını yapıyor.

ilkokul çağındaki çocuklar için.

1-4 sınıf

GİRİİŞ

Bu koleksiyon, ilkokuldaki beden eğitimi derslerinde ve ayrıca yarışmalar ve bayrak yarışları şeklinde spor etkinlikleri için çeşitli senaryolar hazırlarken kullanılabilecek açık hava oyunlarını içerir. Birçok oyun, kros antrenmanı, atletizm antrenmanı, jimnastik derslerinde ve çalışma programının değişken bir bölümünü planlarken açık hava oyunları olarak takvim temalı planlamaya dahil edilebilir.

Oyunun amacı: göz ve el becerisinin gelişimi.

Oyun alanına (oyuncuların yaşlarına ve sayılarına bağlı olarak) 5-8 m çapında bir daire çizilir.

Tüm oyuncular iki takıma ayrılır: "ördekler" ve "avcılar". "Ördekler" dairenin içinde, "avcılar" ise dairenin dışında bulunur. Avcılar topu alıyor.

Öğretmenin bir sinyali veya komutuyla "avcılar" topla "ördekleri" devirmeye başlar. Topun çarptığı “ölü ördekler” çemberden çıkarılır. Oyun, tüm "ördekler" çemberin dışına çıkana kadar devam eder. Topu atarken “avcılar” daire çizgisini geçmemelidir.

Tüm "ördekler" elendiğinde takımlar yer değiştirir.

Oyun seçeneği: Oyuncular arasından 3-4 “avcı” seçiliyor ve sitenin farklı uçlarında duruyor. Her "avcının" küçük bir topu vardır. Oyuncular sahanın etrafına dağılırlar ancak sahanın dışına çıkmazlar.

Öğretmenin bir işareti veya komutu üzerine tüm oyuncular yerlerinde durur ve "avcılar" nişan alıp onlara top atarlar. Oyuncular uçan toptan kaçabilirler ancak bulundukları yerden hareket edemezler.

Nakavt edilen ördekler oyun dışıdır. En fazla sayıda "ördeği" deviren "avcı" kazanır.

Amaca ve karaktere göre oyunu tekrarlıyor" ».

Oyun alanında çocuklar birbirlerinden kol boyu uzakta durarak bir daire oluştururlar. Çemberin ortasında sırayla topu çocuklara fırlatan ve ardından topu onlardan yakalayan bir öğretmen duruyor ve şu tekerlemeyi söylüyor:

"Yakala, at,
Düşmeme izin verme!.."

Öğretmen metni yavaşça söyler, böylece bu süre zarfında çocuğun topu yakalayıp geri atması için zaman olur.

Oyun kısa bir mesafeden (daire yarıçapı 1 m) başlar ve daha sonra bu mesafe yavaş yavaş 2-2,5 m'ye çıkar.

Öğretmen topu hiç düşürmemiş olan çocukları işaretler.

Amaca ve karaktere göre "(salka, ).

Oyun alanında 15-25 m mesafede (oyuncuların yaşına bağlı olarak) iki çizgi çizilir. Oyuncular arasından bir “kurt” (nadiren iki) seçilir ve sıraların arasında durur. Bir satırın arkasında kalan katılımcılar - "kazlar", diğerinin arkasında ise öğretmen var.

Öğretmen kazlara seslenir: “Kazlar, kazlar!”

Kazların cevabı:

- Ha-ha-ga!
- Yemek istermisin?
- Evet evet evet!
- Uçun!
- İzinli değiliz! Dağın altındaki gri kurt eve gitmemize izin vermiyor!
- Uç, kötü kurda dikkat et!

Bu sözlerden sonra kazlar bir sıradan diğerine koşarlar ve dışarı koşan kurt(lar) mümkün olduğu kadar çok kaz yakalamaya (“noktalamaya”) çalışırlar. Kurt, yakaladığı kazları inine götürür.

Bu tür iki veya üç "uçuştan" sonra yeni bir kurt seçilir ve yakalanan kazlar yeniden başlayan oyuna geri döner.

Oyunun amacı: kayak yapmayı (orta sınıflarda) farklı şekillerde öğrenmek.

Karla kaplı oyun alanında “başlangıç” ve “bitiş” çizgileri aralarında 25-30 m mesafe olacak şekilde işaretlenir.

3-5 oyuncu başlangıç ​​​​çizgisinde birbirlerinden 1,5-2 m mesafede sıraya girer ve öğretmenin sinyali veya komutuyla kayak yapmaya başlar. Kazanan, bitiş çizgisini ilk geçen katılımcıdır.

Oyun seçenekleri:

    yarışlar sopalarla veya onlarsız kayan bir adımla gerçekleştirilebilir ve iki yarışın sonuçlarına göre kazanan belirlenir;

    Oyunu, çocukları bayrak yarışı şeklinde eşit sayıda katılımcıyla 2-4 takıma bölerek oynayabilirsiniz.

Oyunun amacı: temel hareket türleri (atlama), hareket koordinasyonu ve el becerisinin geliştirilmesi, göz eğitimi.

Oyun alanında çocuklar 4-5 m çapında bir daire oluştururlar, birbirlerinden kol mesafesinde dururlar. Öğretmen dairenin ortasında durur. Elinde uzunluğu dairenin yarıçapına eşit olması gereken bir çubuk var. Çubuğun ucuna 0,5 m uzunluğa kadar bir ip üzerinde parlak bir şerit veya mendil ("sivrisinek") bağlanır. Öğretmen çubuğu, "sivrisinek" çocuğun uzanmış kollarından 5-10 cm yukarıda olacak şekilde tutar ve çubuğu bir daire içinde düzgün bir şekilde hareket ettirerek "sivrisinek" in uçmasını sağlar.

Çocukların görevi olduğu yerde zıplamak ve iki avuç içi ile "bir sivrisineği savuşturabilmektir".

Oyunun kuralları:Çocuklar oyunun koşullarına bağlı olarak iki ayak üzerinde atlama yapmalı veya tek ayakla itme yapmalıdır. Çocuk sivrisineğin peşinde çemberdeki yerini terk etmemelidir. Çocuk "sivrisinek" i ezmeyi başarırsa, çocuk bırakana kadar "sivrisinek" in hareketi durur. Öğretmen "sivrisineği öldürmeyi" başaran en becerikli olanları not eder.

Oyunun amacı: Suda hareket etmeyi öğrenmek, çevikliği geliştirmek ve top atmayı öğrenmek.

Oyun, oynayan çocuklar için havuzda veya bel hizasına kadar olan sınırlı bir rezervuar alanında oynanır.

Oynayan çocuklar arasından bir sürücü seçilir. Çocukların geri kalanı birbirlerinden kol uzunluğunda bir daire şeklinde dururlar. Sürücü dairenin ortasında duruyor.

Öğretmenin bir sinyali veya komutu üzerine çocuklar topu çember boyunca birbirlerine atmaya başlar ve sürücü topu yakalamaya çalışır. Sürücü topu yakalarsa, diğer oyuncular arasında daire içinde yer alır ve sürücünün yerini topu atan çocuk alır.

Oyunun kuralları: fırlatırken (topu fırlatırken ve yakalarken), ileri veya geri adım atabilir, suya düşebilirsiniz, ancak topu başka birinin elinden kapmayın; zorlayamazsın.

Oyunun amacı: kuvvet dayanıklılığının gelişimi, reaksiyon hızı.

Oyun sahasında birbirinden belli bir mesafede iki çizgi çizilir. Erkekler bir sıraya, kızlar ise diğer sıraya dizilir. Lider bunların arasındadır. Erkek takımı “gece”, kız takımı “gündüz”dür. "Gece!" erkekler "Gün!" komutuyla kızları yakalar. kızlar erkekleri yakalar.

Oyunun kuralları:"Aç olanlar" rakip takıma doğru hareket eder.

Oyunun amacı: Atlama ipiyle koşmayı öğrenen bir çocuk.

Oyun alanına bir çizgi çizilir. Kısa atlama ipleriyle 2-4 çocuk aynı anda katılabilir.

Öğretmenden gelen ilk sinyalle her adımda koşmaya, ip atlamaya başlarlar ve ikinci sinyalde (1-1,5 dakika sonra) dururlar. Önde olan çocuk kazanır.

Oyun seçeneği: Oyun alanında 4-3 m mesafede (çocukların yaşına ve becerisine bağlı olarak) iki paralel çizgi çizilir: başlangıç ​​ve bitiş çizgileri.

Başlangıç ​​çizgisinde 2-4 tane atlama ipi olan çocuk var ve öğretmenin işaretiyle koşmaya başlıyorlar. Bitiş çizgisini ilk geçen çocuk kazanır.

Amaca ve karaktere göre oyunun çeşitlerinden biridir" ».

Bir buz kütlesini temsil etmek için oyun alanının ortasına bir daire veya oval çizilir. Oyuncular arasından "buz kütlesi" üzerinde duran iki "kutup ayısı" seçilir. Oyuncuların geri kalanı oyun alanındaki "buz kütlesinin" dışında özgürce yürür ve koşar.

Liderin bir işaretiyle (ıslık, alkış vb.) veya onun emriyle "kutup ayıları" "avlanmaya" başlar. Zıt ellerle (sol-sağ) birbirlerini tutarak yürürler ve serbest elleriyle oyunculardan birini yakalamaya çalışırlar. Yakalanan oyuncuyu buz kütlesine götürürler. İki oyuncu buzda yakalandığında ikinci kutup ayısı çifti olurlar.

Oyun anlaşmaya göre sona erer: oyuncuların çoğu “kutup ayısı” haline geldiğinde veya oyun alanında 2-3 oyuncu kaldığında.

Oyunun amacı: Topu sürmeyi öğrenmek (ayaklarla, sopayla, ellerle), engellerden kaçınmak, el becerisini ve hareketlerin koordinasyonunu geliştirmek.

Oyun alanına bir çizgi çizilir. Buna dik olarak, birbirinden 1 m mesafede arka arkaya 8-10 nesne (kukalar, küpler, yere çakılan mandallar vb.) yerleştirilir.

Öğretmenin işareti veya komutu üzerine çocuk, topu ayağıyla çizgiden dışarı sürerek, tüm nesnelerin etrafından bir “yılan” gibi, bazen sağa, bazen sola doğru, topu kaybetmeden veya çarpmadan dolaşmalıdır. tek bir nesneyi aşağı indirin.

Kazanan, “yılanı” hatasız geçen oyuncudur.

Oyun seçeneği:

    birbirinden 2 m mesafede iki özdeş "yılan" çizgisi oluşturabilir ve aynı anda iki katılımcı arasında bir hız yarışması düzenleyebilirsiniz;

    çocuk "yılan" nesnelerinden kaçınarak çizgiden küçük bir topu bir sopayla sallayacak;

    Oyuncu, yere veya yere vurarak tüm "yılan" nesnelerini atlayarak topu çizgiden sürdürecektir.

Oyunun amacı: Zıplamayı ve koşmayı, çevikliği ve hareketlerin koordinasyonunu eğlenceli bir şekilde öğrenme.

Oyun alanında 4-6 m aralıklarla (oynayan çocukların yaşlarına bağlı olarak) iki paralel çizgi çizilir.

Oynayan çocuklar eşit sayıda katılımcıyla 3-4 takıma ayrılır. Takımlar ilk sırada birbirlerinden 1,5 m mesafede bir sütun halinde sıralanırlar. İlk ayakta duran herkes topu alır ve bacaklarının arasında sıkar.

Öğretmenin bir işareti veya komutuyla çocuklar iki ayak üzerinde ikinci sıraya atlamaya başlarlar. Çizgiyi geçtikten sonra topu ellerine alırlar, geri koşarlar, topu bir sonraki oyuncuya geçirirler ve kendileri sütunun sonunda dururlar.

Kazanan, son oyuncusu elinde topla başlangıç ​​çizgisini ilk geçen takımdır.

Oyun seçeneği: ikinci satırda, her takım için, çocuğun etrafından atlaması gereken bir yer işareti yerleştirilir ve ardından top bacaklarının arasına bastırılarak ilk çizgiye doğru atlanarak onu ilk çizginin arkasındaki bir sonraki oyuncuya geçirir.

Çeşitlilik " ", ancak "tuzak" rolünü "köpek" oynuyor.

Oyuna başlamadan önce oyuncular arasından bir “köpek” seçilir veya öğretmen tarafından görevlendirilir. Çocukların geri kalanı “tavşan”. Oyun alanının bir tarafında çapı 50 cm'ye kadar olan daireler çizilir - bunlar tavşanların "vizon evleri" dir. Sitenin karşı tarafında (10-15 m mesafede) 1,0-1,5 m çapında başka bir daire çizilir - bu "köpek" kulübesidir.

Vizonlar ile köpek kulübesi arasında yer alan oyun alanı, yataklı bir sebze bahçesidir. İstenirse yatakları üzerine çizgi veya daire ile işaretleyebilirsiniz.

Öğretmenin ilk sinyalinde "tavşanlar" deliklerinden çıkıp yatakların üzerinden atlayarak bahçeye koşuyorlar. Orada havuç ve lahanayla ziyafet çekiyorlar...

Öğretmen ikinci bir işaret veya komut verir: “Köpek koşuyor!..” Bunun ardından tavşanlar “yuvalarına” ulaşmak için koşarlar, orada saklanırlar ve köpek de tavşanı “höpürdeterek” yakalamaya çalışır. (eliyle ona dokunarak). Yakalanan tavşan köpek kulübesine gider ve artık oyuna katılmaz.

3-6 adet “tavşan” yakalandığında öğretmen oynayanlar arasından başka bir “köpek” seçebilir ve yakalanan “tavşanlar” oyuna geri döner ve yeniden başlar.

Oyunun türü " ", ancak "tuzağın" rolü "kedi" dir.

Oyun alanının kenarına, arkasına dairelerin çizildiği veya çemberlerin yerleştirildiği bir çizgi çizilir - “fare deliği evleri”. Hattan 5-8 m uzaklıkta "kedi" bir kütük veya sandalyeye oturur ve fareler "yuvalarına" yerleşir.

Oyunun başlangıcını gösteren öğretmen tarafından kedi rolü oynanır ve ardından oynayan çocuklar arasından bir “kedi” seçilir. Herkes yerini alınca öğretmen “fare” çocuklara döner: “Kedi uyuyor!..” Bir kafiye kullanabilirsiniz:

Kedi fareleri koruyor
Uyuyormuş gibi yaptı...

Öğretmenin bu sözlerinden sonra “fareler” vizonlarını bırakıp oyun alanında koşmaya başlarlar ve “kedi”ye yaklaşırlar. Bir süre sonra öğretmen şöyle der: “Kedi uyanıyor!..”

Kafiye kullanabilirsiniz:

Sus, fareler, gürültü yapmayın,
Kediyi uyandıramayacaksın!..

Bu sözlerden sonra “kedi” dört ayak üstüne çıkıp gerinir ve şöyle der: “Miyav!..”

Bu, fareleri yakalamaya başladığının bir işaretidir. Kedi, yakalanan "fareleri" yerlerine götürür ve oyun onların katılımı olmadan yeniden başlar.

“Kedi” 3-5 fare yakaladıktan sonra öğretmen yeni bir “kedi” atar ve yakalanan “fareler” oyuna geri döner.

Oyunun amacı: Eğlenceli bir şekilde koşmayı öğrenmek, el becerisini ve koordinasyonu geliştirmek.

Oynayan çocuklar arasından ikisi seçilir: “avcı” ve “evsiz tavşan”. Geri kalan "tavşan" çocukları oyun alanında kendileri için çapı 50 cm'ye kadar "ev" daireleri çiziyorlar.

Her tavşan kendi “ev” dairesini işgal eder. Öğretmen, avcının "evsiz" tavşanı kovalamaya başlayacağına dair bir sinyal verir. Avcıdan kaçan "tavşan" evler arasında dolaşır ve sonra aniden herhangi bir eve düşüp orada yaşayan "tavşan" ın arkasında durabilir. Bu “tavşan” aynı anda “evsiz” bir insana dönüşür, “evi” terk etmek ve kendisini kovalayan avcıdan kaçmak zorunda kalır.

Avcı, tavşanı yakalayıp eliyle ona dokunduğu anda yer değiştirirler: Tavşan avcıya, avcı da tavşana dönüşür.

Oyun seçeneği: toplam tavşan sayısı azalır ve "tavşanlar" için "evler" daire yerine 3-4 el ele tutuşan çocuklardır.

"Evsiz tavşanın" önündeki "kapıları" açarlar (ellerini kaldırırlar), onu eve sokarlar ve "avcının" önünde kapatırlar. Aynı zamanda içindeki tavşan da evin diğer “kapılarından” çıkar. Oyunun geri kalanı aynı kurallara tabidir.

Oyunun amacı: Yürümeyi, koşmayı, el becerisini geliştirmeyi ve hareketlerin koordinasyonunu eğlenceli bir şekilde öğrenme.

Oyun alanına (oynayan çocukların yaşlarına bağlı olarak) 5-8 m çapında bir daire çizilir.

Oynayan çocuklar arasından bir sürücü seçilir ve dairenin herhangi bir yerine yerleştirilir. Çocukların geri kalanı çemberin etrafında çizgiden yarım adım uzakta durur.

Öğretmenin işareti üzerine çocuklar bir daireye atlarlar, etrafından koşarlar ve dışarı atlarlar. Sürücü daire içinde koşar ve daire içindeyken oyunculara dokunmaya çalışır. Sürücü yaklaştığında her oyuncunun daireyi terk etmek için zamanı olmalıdır.

Sürücünün daire içerisinde temas ettiği oyuncu bir ceza puanı alır ancak oyunda kalır (veya oyundan elenir). Bir süre sonra öğretmen ceza puanlarını ve sürücünün dokunmadığı oyuncuları sayar. Sürücü değiştirilir ve oyun yeniden başlar.

Oyun seçeneği: Oyunun koşullarını biraz değiştirebilirsiniz. Çember içinde önceki sürücünün dokunduğu ilk oyuncu sürücü olur ve oyuncunun yerini lider alır.

Oyunun amacı: koşu becerilerinin bir oyun biçiminde pekiştirilmesi, el becerisinin geliştirilmesi, hareketlerin koordinasyonu.

Oyun alanına bir çizgi çizilir. Tek sayıda oyuncu olmalı. Bunlardan bir “sürücü” (“yakalayıcı”) seçilir. Oyuncuların geri kalanı, çizilen çizgiden 2-3 adım öteye ulaşmayacak şekilde kol uzunluğunda çiftler halinde sıralanır ve el ele tutuşur.

Sürücü, çizilmiş çizgi üzerinde, oyuncu sırasının 2-3 adım gerisinde durur.

Sütundaki çocuklar bir kafiye söylüyor:

"Yan, açıkça yan,
Çıkmasın diye.
Gökyüzüne bak kuşlar uçuyor
Çanlar çalıyor!
Bir, iki, üç; koşun!..”

“Koş” sözcüğünden sonra son çiftte duran çocuklar sütunun her iki yanında koşarlar. Tüm sütun boyunca koşmaya ve el ele tutuşan ilk çift olmaya çalışıyorlar.

Yakalayıcı, çocuklar buluşup el ele tutuşmaya zaman bulamadan onlardan birini yakalamaya çalışır. Yakalayıcı (sürücü) bir oyuncuyu yakalamayı başarırsa, o ve bu oyuncu ilk çiftte yer alır ve çifti olmayan oyuncu "yakalayıcı" olur.

Oyun, tüm çiftler bir kez koştuktan sonra sona erer ancak daha fazla devam edebilir. Bu durumda tüm çiftler koştuktan sonra sütun 2-3 adım geriye doğru gider.

Amaca ve karaktere göre bana bir oyunu hatırlattı ».

Oyun alanında 3-5 m mesafede iki düz veya dolambaçlı çizgi çizilir. Bunlar arasında bataklığın bulunduğu kıyılardır. Bataklığın yüzeyinde birbirinden 20-30 cm mesafede tümsekler ve daireler çizilir. Çocuklar bataklığın bir tarafında duruyorlar. Görevleri tümseğin diğer tarafına geçmek için tümsekten tümseğe atlamaktır. Bir veya iki ayak üzerinde zıplayabilirsiniz.

Oynayan çocuklardan hangisi tökezleyip ayağını bataklığa düşürürse oyundan elenir.

Oyun seçeneği: Oyuncuların her biri, çizilen tümsekler yerine iki tahta alır, bunları yeniden düzenleyip üzerinde durarak diğer tarafa geçebilirsiniz.

Oyunun amacı: Yürüme ve koşma becerilerini güçlendirmenin yanı sıra, çocuklarda el becerisi ve hareketlerin koordinasyonu da gelişir.

Oyun alanında 5-10 cm aralıklarla (oyuncuların yaşına bağlı olarak) iki paralel çizgi çizilir. Bunlar “başlangıç” ve “bitiş” çizgileridir.

2-3 oyuncu aynı anda başlangıç ​​çizgisine girer. Her çocuğa içinde pinpon topu bulunan bir çorba kaşığı verilir. Oyuncu, diğer eliyle topu tutmadan, uzattığı eliyle kaşığı tutar.

Öğretmenin işaretiyle çocuklar başlangıç ​​çizgisinden hareket etmeye başlar. Görevleri topu düşürmeden bitiş çizgisine ulaşmak veya koşmaktır. Bir oyuncu hareket halindeyken bir top düşürürse, onu almalı, düşürdüğü yere geri dönmeli, topu kaşığa koymalı ve ancak bundan sonra hareket etmeye devam etmelidir.

Kazanan, bitiş çizgisini ilk geçen ve topu düşürmeyen çocuktur. Her ön yarışın kazananları arasında yeni yarışlar düzenlenebilir.

Oyun seçeneği: Oyun, katılımcı sayısına bağlı olarak tüm katılımcılar 2-3 takıma ayrıldığında bayrak yarışı şeklinde oynanabilir:

    Oyuncu topu kaşıkta bitiş çizgisine kadar taşımalı ve koşarak geri dönmeli, kaşığı ve topu bir sonraki oyuncuya geçirmelidir;

    Oyuncu topu kaşıkta her iki yönde taşımalı ve bir sonraki oyuncuya geçirmelidir.

Bayrak yarışını ilk bitiren takım kazanır.

Oyunun amacı: Eğlenceli bir şekilde tek ayak üzerinde zıplamayı öğrenmek, hareketlerin koordinasyonunu geliştirmek.

Oyun alanında oyun başlamadan önce 6-10 m mesafede (oynayan çocukların yaşına ve yeteneklerine bağlı olarak) paralel çizgiler çizilir. Bunlar “başlangıç” ve “bitiş” çizgileridir.

Katılımcı sayısına bağlı olarak oynayan tüm çocuklar eşit sayıda oyuncudan oluşan 2-3 takıma ayrılır.

Öğretmenin emriyle takımlar başlangıç ​​​​çizgisine yaklaşır ve sütunlar arasında 1,5-2 m mesafe olacak şekilde birbiri ardına sıralanır. Her oyuncu bacağını dizinden büker. Arkasında duran çocuk bir elini önde duranın omzuna koyar, diğer eliyle de bükülmüş bacağını tutar. Son oyuncunun bacağı basitçe dizden bükülür. Bu şekilde bir emir-komuta zinciri oluşur. Öğretmenin işaretiyle zincir takımlarının her biri tek ayak üzerinde zıplayarak ilerlemeye başlar.

Kazanan, çizgiler arasındaki mesafeyi hızla kateden ve bitiş çizgisini geçen takımdır.

Oyunun amacı: tek ayak üzerinde atlamada ustalaşmak, el becerisini ve hareketlerin koordinasyonunu geliştirmek.

Oyun sahasına 1,5-2 m çapında bir daire çizilir. İki oyuncu dairenin ortasında birbirine dönük olarak durur. Herkes tek ayak üzerinde durur (ikincisi dizden bükülür), kollar göğüste çaprazlanır.

Oyun öğretmenin işaretiyle başlar: ellerinizi çırpın, ıslık çalın vb. Oyuncunun görevi, tek ayağının üzerinde zıplayarak ve rakibini omzuyla iterek, onu diğer bacağını indirmeye zorlamak veya dairenin dışına itmektir.

Oyun çiftler halinde oynanır ve çiftlerin kazananları birbirleriyle tanışır.

Oyunun amacı: Hareket türlerini (yürüme, koşma) eğlenceli bir şekilde öğretmek, el becerisini ve hareketlerin koordinasyonunu geliştirmek.

Oyundan önce öğretmen kartondan (uzunluk - 15-20 cm, genişlik - 5-7 cm) oynayan takımların renklerine (örneğin mavi, kırmızı ve yeşil balık) boyanmış "balık" hazırlar. Her balığın kuyruğuna 50-60 cm uzunluğunda bir iplik bağlanır.

Oyun, her takımda eşit sayıda katılımcı bulunan iki veya üç (çocuk sayısına bağlı olarak) takımın rekabetçi doğasını içerir.

Çocuklar oyun alanında sıraya girer ve takımlara ayrılır. Her takıma kendi renginde bir “balık” verilir. Her çocuğa takımının renginde bir "balık" verilir ve ipliğin serbest ucunu çorabının arkasına sokar, böylece yürürken veya koşarken "balık" arkadan ipin üzerine çekilerek yere değecek şekilde "yüzer." ”

Bundan sonra takımlar oyun alanına girer. Öğretmenlerin işaretiyle çocuklar oyun alanında yürümeye ve koşmaya başlar, rakiplerinin "balıklarına" basmaya ve aynı zamanda "balıklarının" "yakalanmasını" engellemeye çalışırlar. Balığı “yakalanan” (çorabından iplik çekilen) çocuk oyundan elenir ve “balık” onu yakalayan oyuncu tarafından alınır.

Oyun bittikten sonra öğretmen sonuçları özetler. Kazanan, kendi balığının daha fazlasını yakalanmadan bırakan, ancak diğer insanların "balıklarından" daha fazlasını "yakalayan" takımdır.

Oyunun kuralları: Oyun sırasında karşı takımdan bir oyuncuyu elinizle tutmamalı, itmemeli veya diğer oyuncuların ayağına basmamalısınız.

Amaca ve karaktere göre bu oyun oyuna yakın" ».

Oyun alanında 5-8 m mesafede (oyuncuların yaşına bağlı olarak) iki paralel çizgi çizilir.

İlk satırda çocuk öne doğru eğilerek neredeyse dik açıya doğru eğilir. Sırtına bir kum torbası veya yastık yerleştirilir. Bu pozisyonda çocuğun hareket sırasında nesneyi sırtından düşürmeden bir sonraki sıraya kadar yolu yürümesi gerekir.

Oyunun kuralları:Çizgiler arasında yürürken bir nesneyi ayarlayın veya destekleyin. Yük kaybeden çocuk oyundan elenir.

Oyunun amacı: Dayanıklılığın gelişimi ve hareketlerin koordinasyonu.

Oyun için kumla dolu 4-5 küçük torba hazırlayın. Oyun alanında 5-8 m mesafede (oyuncuların yaşına bağlı olarak) iki paralel çizgi çizilir. Öğretmen çocuklara bir görev belirler: Kafalarında bir çantayla bir çizgiden diğerine yürümek. Oyunun başında hareket hızının bir önemi yoktur ancak hareket ederken çantayı düşüren çocuk bir sonraki oyundan elenir.

Üç dört geçişten sonra öğretmen çantasını hiç kaybetmeyen çocukları not eder ve diğerlerini de cesaretlendirir.

Oyunun kuralları: Kafanızdaki çantayı sadece çizginin ötesine ayarlayabilirsiniz ancak yürürken ona dokunamazsınız.

Oyun seçeneği:Çocuklar becerilerini gösterdikten sonra öğretmen 3-4 oyuncu arasında hız yarışması düzenleyebilir!

Oyunun amacı: temel hareket türlerinin geliştirilmesi (ayakta uzun atlama), kas-iskelet sisteminin güçlendirilmesi, hareketlerin koordinasyonunun geliştirilmesi.

Oyun alanında çemberler birbirinden 30 cm mesafeye yerleştirilir. Yerde veya zeminde çember yoksa birbirinden aynı uzaklıkta daireler veya kareler çizebilirsiniz. Toplam 6-8.

Çocuklar bir sütun halinde sıraya girerler ve öğretmenin işaretiyle, birbirlerine müdahale etmeden, aralıklarla birbirlerini takip ederek iki ayak üzerinde çemberden çembere atlamaya başlarlar. Atlamayı bitirip son çembere ulaşan çocuk geri koşar ve sütunun sonunda durur.

Oyunun sonunda öğretmen çocukların atlama ve inişlerinin kalitesini not eder, tüm çocukların oyuna olumlu katılımını da not etmeyi unutmaz.

Oyunun amacı: el becerisinin geliştirilmesi, kol kaslarının güçlendirilmesi.

Bu oyun için aynı uzunlukta ve aynı çapta iki yuvarlak çubuk alın. Her çubuğun ortasına 8-10 m uzunluğunda bir kordonun ucu bağlanır ve ortası bağlı parlak bir kurdele ile işaretlenir. İki oyuncu birer çubuk alır ve ipin gergin olması için birbirlerinden uzaklaşırlar.

Oyunu yürüten kişinin işaretiyle çocuklar, iki eliyle çubukları hızlı bir şekilde döndürmeye, kordonu etraflarına sarmaya başlar ve kordonu gergin tutarak yavaş yavaş ileri doğru hareket etmeye başlar. İpi şeride ilk saran katılımcı kazanır.

Oyuna istenilen sayıda çocuk katılabilir. Her seferinde farklı bir çift oynuyor.

Oyun seçenekleri:

    Kazanan, ilk mağlubiyete kadar başka bir ortakla oyuna devam etme hakkını elde eder. En çok kazanan katılımcı ortaya çıkar.

    Kaybedenler elenir ve çiftlerin kazananları arasında bir yarışma düzenlenir ve ardından bir kazanan belirlenene kadar eleme yapılır.

Amaca ve karaktere göre bir oyun türüdür ».

Oyun alanında birbirinden 1 m uzaklıkta iki paralel çizgi çizilir. Oynamak için ortasına parlak bir kurdelenin bağlı olduğu kalın bir ip veya ip alın.

Tüm oyuncular iki eşit gruba ayrılır. Her takım kendi çizgisinin arkasında bir yer alır ve parlak şerit iki çizginin ortasında olacak şekilde ipi tutar.

Öğretmenin bir işaretiyle veya onun emriyle, her takımın oyuncuları ipi zıt yönlere çekerek kurdeleyi kendi çizgilerinin üzerinden çekmeye çalışırlar.

Kurdeleyi kararlaştırılan sınırdan geçirmeyi başaran takım kazanır. Bundan sonra oyun tekrarlanır.

Oyunun amacı: kas-iskelet sistemini güçlendirmek, el becerisini ve hareketlerin koordinasyonunu geliştirmek.

Oyun alanında 5-10 m mesafede (çocukların yaşına bağlı olarak) iki paralel çizgi çizilir. Aynı anda 3-4 çocuk ilk sıraya yaklaşıyor. Her oyuncunun önünde çizgi üzerinde aynı top vardır.

Öğretmenin sinyali veya komutuyla çocuklar dört ayak üzerine çöker ve ikinci çizgiye doğru ilerlemeye başlarken aynı anda önlerindeki topu başlarıyla iterler.

Kazanan, topu kaybetmeden ikinci çizgiyi ilk geçen oyuncudur.

Oyunun amacı: Topu eğlenceli bir şekilde atmayı öğrenmek, atışın gücünü ve doğruluğunu geliştirmek.

Oyun alanında duvardan 1-2 m mesafede bir çizgi çizilir. Arkasında aralarında 20-30 cm mesafe olacak şekilde 3-5 paralel çizgi daha çizilir.

Çocuklar sırayla ilk çizgiye yaklaşır ve öğretmenin komutu veya işaretiyle topu duvara atarlar ve ardından öğretmen duvardan seken topun hangi çizginin arkasına düştüğünü not eder. Atışı topu daha da sektiren çocuk kazanır.

Oyunun amacı: hız ve kuvvet dayanıklılığının geliştirilmesi.

Beş kişiden oluşan iki takım oluşturulur. İlk ayakta duran oyuncu kaptandır, elinde beş patates (çakıl taşı) bulunan bir çanta tutar. Her sütundan yirmi ila otuz adım uzaklıkta beş daire çizilir. Sinyal üzerine takım kaptanları dairelere koşar ve her daireye bir patates koyar, ardından geri döner ve çantayı bir sonraki oyuncuya verir, o da çantayı alarak patatesleri toplamak için koşar vb.

Oyunun kuralları:

    kaptanlar sinyalle yola çıkar;

    Oyuncular çanta olmadan çizginin ötesine geçmiyor. Bir patates düşerse onu alıp koşmalısınız;

    Takıma sol taraftan koşmanız gerekiyor.

Oyunun amacı: kuvvet dayanıklılığının geliştirilmesi, bacakların kas-iskelet sisteminin güçlendirilmesi.

Oyun alanına bir çizgi çizilir. Ondan belli bir mesafeye (en fazla 20 m) bayraklar ve stantlar kurulur.

Oyuncular üç veya dört takıma ayrılır ve çizginin arkasında sıraya girerler. Sinyal verildiğinde ilk takım oyuncuları zıplamaya başlar, bayrakların etrafından koşar ve geri koşarlar. Sonra ikincisi koşar vb.

Oyunun kuralları:

    bayrak yarışını ilk bitiren takım kazanır;

    Her iki ayağınızla aynı anda iterek, ellerinizle yardım ederek doğru şekilde zıplamalısınız.

Oyunun amacı: dikkatin gelişimi, el becerisi, reaksiyon hızı.

Oyun alanında bir çizgi çizilir - bir tarafında seçilen çoban ve koyunların toplandığı, diğer tarafında ise bir kurdun oturduğu bir dere. Koyunlar çobanın arkasında duruyor ve birbirlerini bellerinden tutuyorlar.

Kurt çobana dönerek şu sözlerle: "Ben bir dağ kurduyum, seni alıp götüreceğim!" Çoban cevap verir: "Ben cesur bir çobanım, vazgeçmem." Çobanın bu sözleri üzerine kurt derenin üzerinden atlayıp koyunlara ulaşmaya çalışır. Çoban kollarını yanlara açarak koyunları kurttan korur, onlara dokunma fırsatı vermez. Başarılı olursa kurt avını da yanına alır. Oyun yeniden başlıyor ancak roller değişiyor.

Oyunun kuralları:

    kurt ancak çoban “vazgeçmeyeceğim” dedikten sonra sınırı geçer;

    kurdun dokunduğu koyun, direnmeden kurdu takip etmelidir.

Oyunun amacı: dikkatin gelişimi, bir sinyale yanıt verme yeteneği.

Oyundaki toplam katılımcı sayısı arasından bir lider seçilir. Kalan oyuncular sahanın etrafına dağılırlar. Sürücü yürür ve şöyle der:

“Deniz çalkalandı - bir kez,
Deniz endişeli - iki,
Deniz endişeli - üç,
Tüm rakamlar yerli yerinde, dondurun!”

Bu sözlerin ardından tüm oyuncular sürücü ekibinin onları bulduğu pozisyonda durur ve donarlar. Sürücü oyuncuların etrafında dolaşır ve hareket edecek birini bulmaya çalışır. Bu oyuncu liderin yerini alır ve diğer figürlere “Kaybolun!” komutu verilir ve oyun devam eder.

Oyun seçeneği: Hareket eden oyuncular oyundan elenir ve oyun aynı sürücüyle 3-4 oyuncu kalana kadar devam eder.

Amaca ve karaktere göre oyun bir tür ».

Oynayan çocuklar arasından bir sürücü seçilir - bir salka. Kalan oyuncular sıraya girer. Sürücü oyun alanının ortasına çıkıyor ve yüksek sesle şöyle diyor: "Ben bir etiketim!"

Bu sinyal üzerine oyuncular sahanın etrafına dağılır ve sürücünün oyunculara yetişmesi ve eliyle dokunması ("tokat") gerekir. Etikete dokunan kişi durur, elini kaldırır ve yüksek sesle şöyle der: "Etiket benim!"

Yeni etiket önceki sürücünün eline hemen dokunamaz. Oyun devam edebilir veya liderin emriyle herkes toplanıp sıraya girer ve oyun yeniden başlar.

Oyunun koşulları karmaşık olabilir: Sürücü yaklaştığında çömelmeyi, herhangi bir tepede durmayı veya oyunculardan biriyle el ele tutuşmayı başarırsa, oyuncuya "tuz atılmasına" izin verilmez.

Oyunun amacı: temel hareket türlerinin (yürüme, koşma) öğretilmesi, çocukların hayal gücünün ve disiplininin geliştirilmesi.

Oyunu oynamak için, kenarları keskinleştirilmemiş (oyundaki katılımcı sayısına göre) 50-60 cm uzunluğunda birkaç ince çubuk hazırlayın. Her çocuğa böyle bir sopa verilir ve bir ucunu sol eliyle tutarak ata binerek oturması istenir ve çubuğun diğer ucu yerde veya yerde serbestçe kaymalıdır. Sopaya binen çocuk “at binicisidir”.

Öğretmenin sinyali üzerine, "biniciler" bir daire içinde mesafeyi koruyarak, sonra yavaşlayıp, ardından ritmi öğretmen tarafından düzenlenen hareketi hızlandırarak yürüyebilirler. "Biniciler" tüm oyun alanı boyunca "dörtnala" gidebilir, sağ kollarını sallayabilir ve "tekmelerini" hareket ettirebilir, ritmi değiştirebilirler.

Oyunun kuralları: Ana kural, "binicilerin" o kadar ustaca kontrol etmeleri gerektiğidir ki, "atlar" hareket ederken çarpışmaz veya başkalarının hareketlerine müdahale etmez.

Oyun seçeneği:“Binicilerin” kısa bir eğitiminden sonra yarışmalar düzenlenebilmektedir. Oyun alanı üzerine 5-10 m mesafede (oyuncuların yaşına bağlı olarak) iki paralel çizgi çizilir. Öğretmenin işaretiyle "binicilerin" bu mesafeyi aşması gerekecek. İlk gelen “binici” kazanır.

Oyunun amacı: el becerisinin gelişimi ve buz üzerinde kayma yeteneği.

Çocuklar 3-4 gruba ayrılır. Oyun alanı katılımcı takım sayısına göre hazırlanır: Başlangıç ​​çizgisinden 2-3 m uzaklıkta, oynayan takım sayısına göre 1-1,5 m uzunluğunda 2-3 m uzunluğunda buz yolları açılır. buz yollarında 40-50 cm yüksekliğinde, 1,5-2 m uzunluğunda, üstte 25-30 cm genişliğinde kar yığınları vardır (oynayan takım sayısına göre) Çanlar bitiş çizgisinde uzanır veya asılı kalır.

Öğretmenin işaretiyle ilk takım üyeleri başlangıç ​​çizgisinden koşar. Kısa bir koşuyla buz yolu boyunca kaymalı, kar yığını boyunca yanlara doğru yürümeli ve başarılı bir şekilde atladıktan sonra bitiş çizgisine 8-10 m koşmalı ve zili çalmalıdırlar. Zil sinyalinden sonra ikinci takımın numaraları çalışmaya başlar vb.

Bu bayrak yarışının galibi, tüm görevleri daha hızlı, piste düşmeden tamamlayan ve kuyudan derinlik atlayışlarını doğru şekilde gerçekleştiren takımdır.

Oyunun amacı: el becerisi ve dikkatin geliştirilmesi.

Oyun alanında tüm oyuncuların arkasında toplandığı bir çizgi çizilir. Oyunun başında bir sürücü atanır. Elinde bir top var. Öğretmenin işareti veya komutu üzerine sürücü topu ileri doğru atar. Tüm oyuncular çizginin gerisinden koşup topu yakalamaya çalışırlar. Topu ilk yakalayan kişi topla geri koşup çizgiyi geçmeye çalışır. Başka bir oyuncu yolu kapatır ve topa dokunursa (kuvvet yok, itme yok), topu tutan oyuncu topu yere atar. Top başka bir oyuncu tarafından alınır ve çizgiye doğru koşar. Topa dokunarak da onu dışarı atabilirsiniz.

Topla çizgiyi geçmeyi başaran oyuncu, sürücü olma ve topu atma hakkını elde eder.

Kazanan, oyun sırasında en sık sürücü olacak kişidir.

Oyunun amacı: Hız ve dikkatin gelişimi.

Açıklıkta iki çizgi çizilir veya 60 m mesafede iki paralel kayak pisti döşenir - bunlar başlangıç ​​​​çizgileridir. Oyuncular, zıt başlangıç ​​çizgilerinde sütunlar halinde sıralanan, eşit sayıda katılımcıyla iki takıma ayrılır.

Bir sinyal veya komut üzerine, sütunlarda ilk sırada duran öğretmenler birbirlerine doğru düz bir yönde koşmaya başlarlar ve karşı çizgiye olabildiğince çabuk ulaşmaya çalışırlar.

Çizgiyi geçtiği anda, oyuncu geleneksel bir işaret verir (el kaldırma, bağırma vb.), ve bir sonraki takım üyesi de koşmaya başlar. Kazanan, oyuncuları diğer takımın başlangıç ​​çizgisinin arkasında ilk toplanan takımdır.

Oyunun amacı: Eğlenceli bir şekilde top atmayı ve yakalamayı öğrenmek, çocuğun el becerisini ve hareket koordinasyonunu geliştirmek.

Oyun alanında, iki dikey direk veya iki ağaç arasına çocuğun kaldırdığı kol yüksekliğinde bir ip çekilir. Öğretmen bir topun ipin üzerinden nasıl atılacağını, ipin altından nasıl koşılacağını ve yere değmeden nasıl yakalanacağını açıklar ve gösterir. Topu yakaladığınızda diğer tarafa atıp tekrar yakalayabilirsiniz. 1-3 çocuk aynı anda oynayabilir ve daha sonra topu diğer çocuklara geçirebilir. Öğretmen topun başarılı atışlarını ve yakalamalarını gözlemler ve not eder.

».

Oyun alanında yüzeyden yaklaşık 1 m yükseklikte iki dikey direk veya ağaç arasına bir ip gerilir. İpten 1-1,5 m mesafede 3-4 küçük topun bulunduğu bir çizgi çizilir. 3-4 çocuk çizgiye yaklaşır (top sayısına göre).

Öğretmenin işareti veya komutu üzerine her çocuk topu iki eliyle alıp başının arkasından ipin üzerinden atar ve ardından topu yakalayıp yakalar. Çocuklar ipin altında koşarken ona dokunmamaya çalışırlar. Topu yakalayan çocuklar çizgiye koşup tekrar atış yaparlar. Topu düşüren oyuncu oyundan çıkar. Topu en çok atan ve yakalayan çocuk kazanır.

Oyun seçeneği:çocuklar çiftler halinde oynarlar. Halatın her iki yanında 1-1,5 m mesafede çiftler halinde oynayan çocukların ayakta durduğu çizgiler çizilir. Önce biri topu atar, diğeri yakalar ve sonra tam tersi olur. Kazanan, topu düşürmeden ipin üzerinden daha fazla atan çifttir.

Oyunun amacı: Suda hareket etmeyi öğrenmek, çevikliği ve reaksiyon hızını geliştirmek.

Oyun bir havuzda veya bir rezervuarın sınırlı bir alanında, derinliği çocuğun kalçasına veya beline kadar olan bir alanda oynanır ve iki seçeneği vardır.

1. seçenek: Oynayan çocuklar arasından bir “turna” (sürücü) seçilir ve geri kalan çocuklar “turna sazanı”dır. Oyunun başında öğretmen “turna” rolünü oynayabilir.

Oyunun başında "saraylar" havuzun etrafında farklı yönlerde hareket ederek el vuruşlarıyla kendilerine yardımcı olurlar. Şu anda "turna" havuzun köşesinde veya halat çitinin yanında duruyor.

Öğretmenin işareti veya “Turna yüzüyor!” komutu üzerine tüm çocuklar havuzun kenarlarına veya çit halatlarına koşar (oyun koşullarına bağlı olarak karaya doğru koşarlar) ve boylarına kadar suya dalarlar. çene. Bazı çocuklar başlarını suya sokabilir, periyodik olarak başlarını sudan çıkarıp nefes alabilirler.

"Turna balığının" görevi, ağzı açık "havuz sazanını" yakalamaktır (elinizle dokunmaktır). Havuz sazanlarının yaklaşık yarısı yakalandığında veya yakalanan ilk havuz balığı turnaya dönüştüğünde oyun sona erer ve oyun yeniden başlar.

2. seçenek: Oyuncular arasından bir "turna" seçtikten sonra, çocukların geri kalanı iki özdeş gruba ayrılır: bazıları "çakıl taşları", diğerleri ise "havuz sazanı". El ele tutuşan çakıl taşları, şu anda içinde "havuz sazanının" yüzdüğü ve oynadığı bir daire oluşturur.

"Pike" çemberin dışında.

Öğretmen bir sinyal veya komut verir: "Turna balığı!.." Bu komuttan sonra "turna balığı" hızla dairenin içine koşar ve kendisi de acelesi olan ağzı açık "turna sazanı"nı yakalamaya (eliyle dokunarak) çalışır. “çakıl taşlarının” arkasına saklanmak (arkalarında durmak). "Turna" yalnızca saklanacak vakti olmayanları yakalar ve onları çemberin dışına çıkarır.

Oyun 3-4 (ya da yarısından fazlası) “havuz sazanı” yakalanana kadar tekrarlanır. Daha sonra “pike” değişir ve oyun yeniden başlar.

Oyunun amacı:çocuklara hızlı ve korkusuzca su altına dalmayı öğretmek, el becerilerini geliştirmek.

Oyun çocuklar için havuzda veya su birikintisinin bel hizasına kadar olan kısmında oynanır.

Çocuklar birbirlerinden kol boyu uzaklıkta duran bir daire oluştururlar. Çemberin ortasında lider rolünü oynayan öğretmen duruyor, elinde uzunluğu oluşturulan dairenin yarıçapına eşit olan bir ip var. İpin ucuna küçük bir şişme oyuncak bağlanır. Bu bir "olta".

Bir sinyal veya komut üzerine öğretmen, oyuncağın sudan 10-15 cm yükseklikte dairesel hareketler yapması için ipi döndürmeye başlar. Oynayan çocukların görevi oyuncak yaklaştığında oturup suya dalmaktır. Oyuncağın çarptığı çocuğa ceza puanı verilir.

Oyunun sonunda öğretmen ceza puanlarını sayar ve en becerikli, hiç ceza puanı olmayan veya en az puan alan çocukları belirler.

Oyunun amacı: dikkatin geliştirilmesi, hareketlerin koordinasyonu, gövde, sırt ve karın kaslarının güçlendirilmesi.

Oyun için bir kraliçe lideri seçilir - bir "vinç". Oyun alanında çocuklar, kraliçe onlara dönük olacak şekilde zincir halinde sıralanırlar. Sütun her zaman hareket eder, önce yavaş, sonra hızlanır. Aynı zamanda liderin talimatlarını da takip eder. Örneğin, sürücü "Sarı karınlı yılan" dediğinde, "vinçler" sütunu kama şeklinde sıralanır. Kurbağalardan bahsederse, sütun yarı çömelerek vb. öne doğru atlar.

Oyunun kuralları:

    kaybeden, görevi tamamlayamayan ve çemberi kıran kişidir;

    kaybeden oyuncu sütunun en sonunda durur;

    Turna kraliçesi anlaşmaya göre değişir.

Oyunun amacı: dikkat gelişimi, motor koordinasyon eğitimi.

Oyun alanında 1-1,5 m mesafede iki çizgi çizilir, aralarındaki mesafe kurt liderinin bulunduğu hendektir. Kurt ancak bu çizgiler arasında hareket edebilir.

Oyuncuların geri kalanı - "keçiler" - öğretmenin sinyali üzerine, hendek üzerinden atlayarak sitenin bir tarafından diğer tarafına koşarlar. Bu sırada kurt eliyle dokunarak keçileri yakalamaya çalışır. Kurdun dokunduğu oyuncular durur ve oyundan çıkarılır.

Oyun seçeneği: 2-3 sürücü olabilir. Kurt(lar) arasında bir yarışma düzenlenir: Belirli sayıda (4-5) koşuda en çok keçiyi kim yakalarsa, kurtlara hiç yakalanmamış keçiler de not edilir.

Oyunun amacı: temel hareket türlerini eğlenceli bir şekilde öğretmek, el becerisini geliştirmek.

8-12 çocuk, “uçurtma” ve “tavuk” olmak üzere iki tanesini seçtikleri oyuna katılıyor. Çocukların geri kalanı “tavuk”.

Oyun alanının kenarına 1,5-2 m çapında bir daire çizilir. Burası “uçurtmanın” “yuvasıdır”. Yuvasına gider ve “anne tavuk” “tavukları” oyun alanında yürüyüşe çıkarır. Zincir halinde yürürler: birbirlerini tutarak (ellerinden veya kemerlerinden).

Öğretmenin işaretiyle yuvadan bir "uçurtma" uçar ve zincirdeki son "civcivi" yakalamaya çalışır. Kollarını iki yana açmış olan “anne tavuk”, “uçurtmanın” “civcivlere” yaklaşmasına izin vermiyor.

Oyunun kuralları: ne “uçurtma” ne de “tavuk” güç kullanmaz. "Uçurtma" etrafta koşarak "tavuğu" aldatmaya çalışmalı, yakalanan "tavuğu" yakalayıp evine taşımalıdır. Eğer "uçurtma" "tavuğu" yakalarsa onu takip etmesi gerekir.

Oyunun amacı: el becerisinin gelişimi, dengeyi koruma yeteneği, kol ve bacakların koordinasyonunda ustalık, kayaklarda hareket ederken doğru vücut pozisyonu.

Bu oyunun şartlarına göre çocuğun alçak bir tepeden aşağı kayması gerekir. İnişin ortasında çocuğun hareket halindeyken dengesini kaybetmeden çömelerek ve eğilerek alması gereken, önceden hazırlanmış bir nesne (köknar kozalağı, iğne, bayrak vb.) bulunmaktadır.

Oyun seçeneği: Bir çocuk bu kaydıraktan bir kızak üzerinde inebilir ve hareket ederken belirli bir nesneyi alabilir. Birkaç öğe olabilir ve bunların her birine puan verilir.

Oyunun amacı: görevleri ve karakteri itibarıyla oyuna benziyor " ».

Oyun alanına 50 cm çapında daireler çizilir. Bunlar oyuncular için “evlerdir”. Sayıları oyuncu sayısından bir eksik olmalıdır. Oyuncular arasından “ev”siz kalan bir sürücü seçilir. Bütün çocuklar kendi “ev” dairelerini işgal ediyor ve sürücü dairelerin ortasında duruyor ve yüksek sesle şöyle diyor: “Bir, iki, üç - koşun!..”

Sürücü "koş" dedikten sonra çocuklar "ev" dairelerini değiştirmeye başlarlar ve bu sırada sürücü boş "evlerden" herhangi birini işgal etmeye çalışır. Boş bir "ev" çemberini işgal edecek vakti olmayan bir çocuk şoför olur ve oyun alanının ortasına gider. Oyun yeniden başlıyor.

Oyunun amacı: Topu fırlatmayı ve yakalamayı öğrenmek, onu hareket halindeki bir ortağa geçirmek, el becerisini ve hareket koordinasyonunu geliştirmek.

Oyun alanında oynayanlar arasından seçilen altı çocuk sıra halinde duruyor ve uzattıkları ellerinde beş çember tutuyor. Çocukların geri kalanı öğretmen tarafından oyun çiftlerine ayrılır.

Öğretmenin işareti veya komutu üzerine her çift sırayla zincirde duran ilk kişiden başlayarak zinciri her iki taraftan 1 m mesafeden geçerek çemberin içinden topu birbirlerine atar.

Hareket sırasında çocuklar her çemberden bir top atmalıdır. Bir çocuk topu düşürürse, topu almalı ve hatanın yapıldığı çemberden (veya oyunun koşullarına bağlı olarak ilk çemberden) oynamaya devam etmelidir. Kazanan, mesafeyi diğerlerinden daha hızlı kat eden ve topu düşürmeden beş çemberin tamamına atan çifttir.

Oyunu tekrarlarken çiftler halinde oynayan çocuklar çemberlerle ayakta duran çocukları değiştirirler.

Oyunu özetleyen öğretmen, yalnızca hareket hızını değil aynı zamanda oyuncuların atışlarının doğruluğunu da not eder.

Oyunun amacı: atlamalarda koşma eğitimi, hareket koordinasyonunun ve göz kontrolünün geliştirilmesi.

Oyun alanında, dikey bir stand üzerine veya 1,5-2 m yükseklikte yatay olarak gerilmiş bir kordon üzerine, çocuğun uzanmış kolunun 5-10 cm yukarısında olacak şekilde bir sepet asın (2-3 sepet mümkündür).

Oyun başlamadan önce öğretmen çocuklara bu sepette (“yuvada”) fındıkları gerçekten seven bir sincabın yaşadığını açıklar. Daha sonra her oyuncuya fındıkların yerine yuvarlak şekilli çakıl taşları veya pinpon topları verilir. Sincaba bir ceviz vermek için çocuğun yukarı atlamalı ve "fındığı" sepete atması gerekir.

Oyunun kuralları:Öğretmenin takdirine bağlı olarak çocuklar 2-3 m mesafedeki bir yerden veya koşudan atlayabilirler.) Her çocuk sincabın sepetine bir “fındık” koymak için 3-5 girişimde bulunur. Öğretmen atlama ve iniş tekniğinin yanı sıra en çok "fındığı" kimin koyduğunu not eder.

Oyunun amacı: Hareket koordinasyonunun gelişimi. Oyun alanında birbirinden 1,5-3 m uzaklıkta (oynayan çocukların yaşına bağlı olarak) iki çizgi (sarılabilir) çizin. Bu bir damlama. Çakıl taşları birbirinden 20-30 cm mesafeyle "akıntı" boyunca yerleştirilir (karton parçaları, tahtalar veya yere çizilmiş basit daireler). Çocuğun bir çakıl taşından diğerine ve ardından nehrin bir kıyısından diğerine kolayca geçebileceği şekilde yerleştirilmişlerdir.

Öğretmen oynayan çocukları çizgiye (dere kıyısına) götürür ve ayaklarını ıslatmadan çakıl taşlarını karşı kıyıya geçmeleri gerektiğini anlatır. Daha sonra öğretmen bunun nasıl yapılacağını gösterir. Öğretmenin ardından çocuklar sırayla çakıl taşlarından çakıl taşlarına atlayarak nehrin diğer tarafına geçerler. Tökezleyerek çakıl taşının yanından geçen, yani ayakları ıslanan çocuk, bankta kurulamaya gider ve geçici olarak oyundan çıkarılır.

Oyun birkaç kez devam eder. Daha sonra öğretmen tüm çocukları övüyor ve aynı zamanda en hızlı ve en hünerli olanlara dikkat çekiyor.

Oyunun amacı: Temel hareket türlerini (yürüme, koşma) eğlenceli bir şekilde öğretmek, hareketlerin koordinasyonunu geliştirmek, kas-iskelet sistemini güçlendirmek.

Oyun başlamadan önce öğretmen, oynayan herkesi oyun alanının bir tarafında bir sütun halinde sıralar ve kısaca "lokomotif" tarafından sürülen bir trenin nasıl hareket ettiğini hatırlatır. Oyunu göstermek için sütunun başında öğretmen “lokomotif”, diğer oynayan çocuklar ise “araba” olur. Daha sonra kısa bir mesafe kat ettikten sonra çocuklardan biri “lokomotifin” yerini alıyor.

Öğretmenin işareti üzerine “lokomotif” “Oooh!..” düdüğünü çalar ve “tren” yavaş yavaş hareket eder. Arabalar belli aralıklarla (debriyajsız) birbiri ardına hareket ediyor ve aynı zamanda çocuklar kollarını dirseklerden bükerek hareketler yaparak “chu-chu-chu!..” seslerini çıkarıyorlar.

Öğretmen "trenin" hızını düzenler, yavaş yavaş hareketi hızlandırır, hızlı yürümeye ve ardından koşmaya başlar.

Öğretmen şu komutu verir: “Tren istasyona yaklaşıyor…” Trenin hareketi yavaşlar.

Öğretmen şu komutu verir: “İstasyon... Dur...” Tren durur. İstasyonda, bir durak sırasında "buharlı lokomotifi" değiştirmek mümkündür: başka bir çocuk trenin başına geçer ve eski "buharlı lokomotif" "arabanın" yerini alır.

Öğretmen tekrar işaret verir ve “tren” daha ileri yolculuğuna çıkar. Yani oyun sırasında tren “motor” değiştirerek birkaç istasyondan geçiyor.

Oyunun kuralları: Oyun sırasında çocuklar, özellikle "tren" hareketinin ritmini değiştirirken, "arabalar" arasındaki süreyi kesinlikle gözlemlemeli, birbirlerine çarpmamalı, birbirlerini itmemeli ve hareket halindeyken "treni" terk etmemelidir.

Oyun seçeneği: trenin hareketi kavrama ile olabilir: hareket sırasında sadece "lokomotif" kolları dirseklerden bükülmüş olarak hareketi yapar ve tüm "vagon" çocuklarının elleri öndeki kişinin kemerinin üzerindedir.

Oyun bittikten sonra öğretmen tüm çocukları övür ve en iyi "arabaları" ve en iyi "lokomotifi" not eder.

Metodik koleksiyon "İlkokul öğrencileri için oyunlar"

Beden eğitimi öğretmeni - Sazonov Alexey Sergeevich
Okul - MBOU Lyceum No. 26, Shakhty, Rostov bölgesi

İlkokul çağındaki çocuklar için açık hava oyunlarından oluşan bir koleksiyon.

GİRİŞ Bu koleksiyon, anaokulunda spor aktivitelerinde ve yürüyüşlerde, ilkokulda beden eğitimi derslerinde ve ayrıca yarışmalar ve bayrak yarışları şeklinde spor etkinlikleri için çeşitli senaryolar hazırlarken kullanılabilecek açık hava oyunlarını içerir. Koleksiyonun ilk bölümünde hem salon hem de spor sahası için her türden oyunu bulabilirsiniz. Birçok oyun, kros antrenmanı, atletizm antrenmanı, jimnastik derslerinde ve çalışma programının değişken bir bölümünü planlarken açık hava oyunları olarak takvim temalı planlamaya dahil edilebilir.
Koleksiyonun ikinci kısmı yalnızca takvimimde yer alan oyunları ve 1-4. Sınıflar için (3 saat) beden eğitimi için tematik planlamayı sunuyor.

İLK KISIM

Büyükbaba boynuzu
Amaç ve karakter açısından “Tuzak” oyununun bir çeşididir.
Oyun alanında 10-15 m mesafede iki çizgi çizilir, aralarına ortada yanlara 1-1,5 m çapında bir daire çizilir.
Oyuncular arasından bir sürücü (“etiket”) seçilir, ancak ona “büyükbaba-boynuz” denir. Çemberdeki yerini alır. Oyuncuların geri kalanı iki takıma ayrılır ve her iki hattın gerisinde evlerinde dururlar.
Şoför yüksek sesle soruyor: "Benden kim korkuyor?"
Oynayan çocuklar koro halinde ona cevap veriyor: "Kimse!"
Bu sözlerin hemen ardından oyun sahasında bir evden diğerine koşup şöyle diyorlar:
"Büyükbaba boynuzu,
Bezelyeli bir turta yiyin!
Büyükbaba boynuzu,
Bezelyeli bir turta ye!
Sürücü evinden dışarı koşar ve koşan oyuncuları “lekelemeye” (eliyle dokunmaya) çalışır. Sürücünün "lekelediği" kişi onunla birlikte kendi çevresine gider.

Topu düşürmeyin
Oyunun amacı: Atlamayı ve koşmayı, çevikliği ve hareketlerin koordinasyonunu eğlenceli bir şekilde öğretmek.
Oyun alanında 4-6 m aralıklarla (oynayan çocukların yaşlarına bağlı olarak) iki paralel çizgi çizilir.
Oynayan çocuklar eşit sayıda katılımcıyla 3-4 takıma ayrılır. Takımlar ilk sırada birbirlerinden 1,5 m mesafede bir sütun halinde sıralanırlar. Ayakta duran herkes topu alır ve bacaklarının arasına sıkıştırır.

Müsait yer
Oyunun amacı: Hız niteliklerinin, el becerisinin, dikkatin geliştirilmesi.
Sürücü oyuncular arasından seçilir. Çocukların geri kalanı bir daire şeklinde durur ve ayaklarının etrafına da küçük bir daire (40 cm çapında) çizerler. Sürücü ayakta duranlardan birinin yanına koşuyor ve eliyle ona dokunuyor. Bundan sonra sürücü bir yönde koşar ve oyuncu diğer yönde koşar. Her biri dairenin etrafında daha hızlı koşmaya ve boş koltuğa oturmaya çalışıyor. Koltuksuz kalan kişi sürücü olur ve oyun devam eder.

Hareket- çocuğun doğal durumu. Ancak çocuklar okula başladıktan sonra onlar için çalışmaya ve hazırlanmaya çok zaman ayırırlar. Hareketsiz bir yaşam tarzı onların sağlığını ve zihinsel gelişimini olumsuz etkiler. Hareket eksikliği, zihinsel ve fiziksel gelişimlerindeki yavaşlamanın nedenlerinden biri olabilir ve bu durum akademik performanslarını da etkileyecektir. Açık hava oyunları, hareket eksikliğini büyük ölçüde telafi edebilir ve aynı zamanda zihinsel yorgunluğun önlenmesine, ders çalışırken performansın artmasına yardımcı olabilir.
Sunduğumuz açık hava oyunlarının düzenlenmesi kolaydır ve uzun hazırlık gerektirmez. Okulda teneffüslerde ve okuldan sonra iki öğrenciden tüm sınıfa kadar bunlara katılabilir.
Çocuklar top ve ip atlama, çember ve ip içeren oyunları severler. Derslerde, okuldan sonra, teneffüslerde ve hafta sonları açık havada çocuklarınızla oynayın.

"Avcılar ve Ördekler"

Oyuncular 2 takıma ayrılır: Biri avcılar, diğeri ördekler. Arkasında "avcıların" ve içeride "ördeklerin" durduğu büyük bir daire çizilir. Sinyalde, "avcılar" çemberin içinde koşarak toptan kaçan "ördeklere" voleybolla vurmaya çalışırlar. Topun çarptığı oyuncu oyundan çıkarılır. Tüm ördekler elendiğinde takımlar yer değiştirir ve oyun devam eder. Oyunlar zamana karşı oynanabilir. Hangi takımın aynı sürede daha fazla ördeği devirdiği belirtildi. Topun dokunduğu “ördek” tuzlu kabul edilir.

"Sana oturmanı söylemiştim!"

Oyun salonda veya sahada oynanır. 2-3 voleybol topu gerektirir. Oyuncular, her seferinde bir sütun halinde çizginin arkasında sıraya giren 2-3 eşit takıma ayrılır. Kaptan, elinde topla her takımın 6-8 metre ilerisinde durur. İşaret verildiğinde kaptan topu takımının ilk oyuncusuna verir. Topu yakaladıktan sonra kaptana geri verir ve çömelir. Kaptan topu ikinci oyuncuya vb. atar. Son oyuncudan topu alan kaptan topu kaldırır ve tüm takım hızla ayağa kalkar. Görevi ilk tamamlayan takım ve topu kaldıran kaptan kazanır. Topu düşüren oyuncu topu geri almalı, yerine dönmeli ve pas vermeye devam etmelidir. Ayrıca oyuncular sıralarını kaçırmamalıdır.

"Ortalama top"

Katılımcılar daire oluşturan 2-3 takıma ayrılır. Her dairenin ortasında elinde top olan takım kaptanı vardır. İşaret verildiğinde kaptan topu takımının ilk oyuncusuna atar. Topu yakalar ve ikinci oyuncuya atar vb. Takımdaki son oyuncudan topu alan kaptan, top yukarıda olacak şekilde ellerini kaldırır. Daha sonra başka bir kaptan seçilir ve oyun devam eder. Topu pas vermek belirli bir şekilde (iki elle başın arkasından, göğüsten, yerden seken, tek elle) veya keyfi olarak yapılabilir. Oyun sırasında katılımcıların arkasında durduğu daire çizgisine basmamalısınız. Topu düşüren oyuncu topu almalı, daire çizgisinin dışında durmalı ve oynamaya devam etmelidir. Topu doğru şekilde atan ilk takım kazanır.



"Komşu için top"

Sahada veya salonda oynuyorlar. Oyun 2 voleybol topu gerektirir. Katılımcılar bir daire içinde dururlar, toplar dairenin karşıt taraflarındadır. Liderin işaretiyle oyuncular, bir topun diğerine yetişmesi için topu olabildiğince hızlı bir şekilde bir yöne doğru pas atmaya başlarlar. Her iki topa da aynı anda sahip olan katılımcı kaybeder. Daha sonra toplar karşı taraflara geçirilir ve oyun devam eder. Oyundan sonra topu iyi paslayan katılımcılar tanınır. Topu düşüren oyuncu topu almalı, yerine dönmeli ve oynamaya devam etmelidir. Oyuncuların pas verirken pas vermesine izin verilmemelidir.

"Durmak"

Oyun sahada veya salonda oynanabilir. Bir voleybol veya lastik top gerektirir. Oyuncular bir daire şeklinde dururlar ve numara sırasına göre sayılırlar. Elinde top olan sürücü dairenin ortasında duruyor. Topu yukarıya fırlatıyor ve herhangi bir numarayı çağırıyor. Çağrılan oyuncu topu yakalamaya çalışır ve geri kalanlar yanlara dağılır. Oyuncu topu düşmesine izin vermeden yakalarsa, başka bir numarayı arar ve topu tekrar yukarı atar. Yerden (veya zeminden) seken topu yakalayan oyuncu "Dur!" diye bağırır. Herkes durur ve sürücü, yerinden kıpırdamadan toptan kaçmaya çalışan en yakın oyuncuya topla vurmaya çalışır. Sürücü ıskalarsa topun peşinden tekrar koşuyor ve topu almadan tekrar "Dur!" ve en yakınındaki oyuncuya topla vurmaya çalışır. Üzgün ​​oyuncu sürücü olur ve oyuncular yine bir daire şeklinde durur ve oyun devam eder. “Dur!” komutundan sonra tüm oyuncular durur ve sürücü topu yakalayana kadar oyuncuların sahada herhangi bir yönde hareket etmelerine izin verilir.


Bachaev İgor Borisoviç
    1 numaralı oyun kartı
    Oyunun ismi: "Nehir ve Hendek"
    İçerik:Öğrenciler salonun (alan) ortasında birer birer sütun halinde sıralanırlar. Sütunun sağında bir hendek, solunda bir nehir var. Nehir boyunca yüzmeniz (yürüyerek, yüzücünün hareketlerini ellerinizle taklit ederek) ve hendek üzerinden atlamanız gerekir. Öğretmenin işareti üzerine, “Hendek sağda!” çocuklar sağa döner ve ileri atlarlar. Ters yöne atlayan kişi nehre düşmüş sayılır. Ona yardım ederek dışarı çıkmasına yardım ederler. Herkes geri döner ve salonun ortasında sıraya girer. “Nehir sağda!” çocuklar sola döner ve “diğer tarafa doğru yüzerler.” Hendeğe düşene yardım edilir ve yoldaşlarının yanına döner. Daha az hata yapan oyuncu kazanır.

    2 numaralı oyun kartı
    Oyunun ismi:"Baykuş"
    İçerik: Oyuncular sahaya rastgele yerleştirilir. “Baykuş” seçilir. Yuvası sitenin yan tarafındadır. Öğretmenin “Gün gelir, her şey canlanır” sözlerinin ardından çocuklar kuşların uçuşunu taklit ederek yürür, koşar. "Gece geliyor - her şey donuyor" sözlerinin ardından oyuncular sinyalin onları bulduğu pozisyonda dururlar. Baykuş avlanmak için çıkar; hareket edenleri yuvasına götürür. Öğretmen “Gün…” diyor. Baykuş yuvaya girer, oyuncular “canlanır”.

    3 numaralı oyun kartı
    Oyunun ismi:"Bir Çember İçinde Tuzak"
    İçerik: Alanın ortasına 4-5 m çapında bir daire çizilir. Katılımcılar bir daire şeklinde dururlar. Sürücü (tuzak) seçilir. Çemberin ortasında duruyor. "Bir, iki, üç - yakala!" çocuklar çember boyunca koşarlar. Sürücü daireyi terk etmeden onlara dokunmalıdır. Yakalanan kişi yakalanmış sayılır ve geçici olarak oyundan çıkarılır. 1 - 1,5 dakika sonra “Dur!” sinyali verilir. Yakalananlar sayılıyor. Yağlanmamış sürücüler arasından yeni bir sürücü seçilir.
    Kural: Sadece daire şeklinde balık tutabilirsiniz.

    4 numaralı oyun kartı
    Oyunun ismi:"Şerit Tuzağı"
    İçerik: Oyuncular bir daire şeklinde dururlar. Her birinin kemerine veya yakasına sıkıştırılmış renkli bir kurdelesi vardır. Çemberin ortasında bir tuzak var. “Koş!” sinyalinde Çocuklar oyun alanının etrafında koşuyorlar. Tuzak, birinden kurdeleyi almaya çalışırken oyuncuların peşinden koşar. Onu geçici olarak kaybeden kenara çekilir. Öğretmenin "Daire!" herkes bir daire içinde koşar. Tuzak, alınan kurdeleleri sayar ve çocuklara iade eder.
    Seçenekler:"Ayaklar yerden kesilmiş." Yüksek bir nesnenin üzerinde durmayı başaranları yakalayamazsınız.
    "Bir top ile". Sürücü koşuculara topla vurmalıdır.
    "Çömelmeyle." Çömelmiş bir oyuncuyu yakalayamazsınız.

    5 numaralı oyun kartı
    Oyunun ismi:"Brülörler"
    İçerik: Oyuncular el ele tutuşarak birbiri ardına çiftler haline gelirler. Önümüzde 3 - 4 m mesafede sürücü var. Çocuklar koro halinde şöyle diyorlar:
    Yan, açıkça yan ki sönmesin.
    Gökyüzüne bak kuşlar uçuyor
    Çanlar çalıyor,
    Bir, iki, üç - koşun!
    “Koş!” Kelimesinden sonra son çiftte duran çocuklar ellerini indirir ve sütun boyunca ileri doğru koşarlar: biri solda, diğeri sağda. İleri koşuyorlar, tekrar el ele tutuşmaya çalışıyorlar ve sürücünün önünde duruyorlar. Çocuklar buluşup el ele tutuşmaya zaman bulamadan çiftlerden birini yakalamaya çalışır. Sürücü bunu başarabilirse, o ve yakalanan kişi yeni bir çift oluşturur ve sütunun önünde durur. Çifti olmayan kişi sürücüdür. Oyun, tüm çiftler bir koşuyu tamamladığında sona erer.