Małe koszmary są normalne. Recenzja Małych koszmarów. Wielkie żniwa

Nazywał się „Głód” i dlatego był główny siła napędowa Podczas gry czuć było głód. I choć nowe dzieło studia Tarsier zmieniało się w trakcie tworzenia, pewne szczegóły pierwotnego pomysłu pozostały. Na przykład niekończący się głód i pomysł wrzucenia małego, nieszkodliwego człowieka w ciemny, wielki świat.

Niezależne szwedzkie studio Tarsier znane jest przede wszystkim z platformówek przygodowych, do których zaliczają się takie gry jak LittleBigPlanet, Statik, Tearaway Unfolded – w sumie miłośnikom tego gatunku nie będzie trzeba szerzej przedstawiać tego typu projektów.

Niemniej jednak, nowy projekt zatytułowana Little Nightmares jest zarówno podobna, jak i różna od poprzednich gier. Twórcy twierdzą, że sens ich nowego projektu narodził się dzięki dwóm różne pomysły: domek dla lalek i podła uczta. Dlatego z połączenia powstała gra Little Nightmares.

Łono w łonie

Macica to przerażające, tajemnicze i niesamowicie obrzydliwe miejsce, w którym znajduje się nieszkodliwa główna bohaterka gry. Możesz zrozumieć, co to jest, tylko jeśli się z tego wydostaniesz. Od środka Paszcza wygląda jak więzienie, piekielna kuchnia i po prostu opuszczone miejsce. Jeśli jednak oprzeć się na materiałach promocyjnych, to można powiedzieć, że Łono to małe podwodne miasto, które co kilka lat wypływa na powierzchnię i wita nowych „gości”. Goście to grube stworzenia o słabej woli, które mają obsesję na punkcie tylko jednej myśli - jeść. I tak, brzmi to niegrzecznie, ale inaczej nie da się tego opisać: wszyscy ci „goście” są obrzydliwi, a to, co jedzą, jest po prostu okropne.

„Kapcie są oczywiście za duże dla bohaterki, ale dla tego towarzysza są w sam raz.”

W otoczeniu Szóstki jest więcej potworów niż w jakimkolwiek zwykłym domu - nie codziennie odbywa się uczta! Co więcej, najbardziej nieszkodliwymi z tych potworów są „pijawki”. Oczywiście, zawsze będą próbować udusić małą dziewczynkę z zimną krwią, jeśli uda im się ich dogonić. Wielcy i niezdarni przyjaciele miejscowego kucharza natychmiast wyślą Szóstkę na rozczłonkowanie, a długoręki Strażnik najlepszy scenariusz umieści go w klatce z innymi martwymi „okazami”.

Tak więc oprócz gości, personelu i nieznanej Pani są też Nomy - zabawne, urocze i nieszkodliwe stworzonka z czapkami na głowach, których trzeba szukać i po prostu przytulać podczas przejścia. Gra nie powie ci, dlaczego to zrobić, ale najwyraźniej jest to ważne. Reszta, jak to mówią, zależy od ciebie.

Nie należy się jednak dziwić takiemu przedstawieniu fabuły, bo ona w ogóle nic wam nie powie: jak to dzisiaj modne się zrobiło – do wszystkiego będziecie musieli dojść sami. Po części Little Nightmares przypomina pod tym względem Inside a nawet, gdzie utrzymany jest ten sam klimat tajemnicy i ciągłego zagrożenia. W takich grach wydaje się, że teraz punkty wglądu będą się kumulować i wszystko się ułoży, ale nie, tak się nie stanie.

„W Little Nightmares będzie mnóstwo strasznych miejsc. Tutaj na przykład jest miejsce z butami od mniej szczęśliwych więźniów Paszczy.

Świat Łona bardziej przypomina świat lub miasto Rapture z serii. Jeśli chodzi o styl, ponownie bardziej przypomina nie mniej ponure Inside. Dlatego znaczną część rozgrywki trzeba będzie spędzić w ponurych i strasznie kolorowych lokacjach, gdzie jedynym jasnym światłem jest żółty płaszcz głównego bohatera. Jednak podobnie jak szkarłatna koszula chłopca z. Przecież nawet układ tych gier ma podobne cechy: przedstawiony świat jest podzielony na części, jak jakiś domek dla lalek.

„Być może jest to pewnego rodzaju aluzja do współczesnego społeczeństwa, które bez końca coś konsumuje”.

Szwedzi z Tarsier oszaleli i zamiast bystrych i miłych zabaw dla dzieci nakręcili horror, w którym te same dzieci są zjadane i gotowane żywcem we wrzącej wodzie

Wysłać

Wyrak to maleńkie niezależne studio zlokalizowane w szwedzkim mieście Malmo. W swojej niemal dziesięcioletniej historii udało jej się wypracować dodatki do pierwszej i drugiej części oraz reedycję na PS4.

Nie trzeba dodawać, że wielu było, delikatnie mówiąc, zdziwionych, gdy w maju 2014 roku autorzy uroczych i dobrodusznych gier zręcznościowych ogłosili ponurą grę o małej dziewczynce otoczonej przez potwory pod roboczym tytułem Głód. Po pewnym czasie wszyscy szczęśliwie zapomnieli o tym projekcie, aż w sierpniu 2016 roku zainteresowałem się nim ja Namco. Gra zyskała wydawcę, a nazwa została zmieniona na .

Opowiada historię małej, głodującej dziewczynki o imieniu Sześć, która nie ma szczęścia i znalazła się w strasznym surrealistycznym świecie podwodny kompleks. Łono – bo tak nazywa się kompleks – to coś na kształt elitarnego kurortu dla tłustych i brzydkich stworzeń, które spędzają tu swój wolny czas jedząc potrawy przyrządzane z mięsa zwierząt, ryb i mięsa ludzkiego. Nic więc dziwnego, że biedaczka natychmiast chwyta okazję, aby wydostać się z Łona, gdy tylko się jej to pojawi. Szkoda, że ​​nie wie, w jakie ukryte zakątki jej własnej świadomości zaprowadzi ta pełna niebezpieczeństw nieszczęście.


Wygląda na to, że sam świat gry stawia opór obecności Szóstej, próbując wprowadzić nieszczęsną kobietę w stan paniki. W cieniu roją się robaki z niesamowitym chlupotaniem, z sufitu kapie woda, a zza ścian dochodzi okropny zgrzyt i głośny, monotonny oddech czegoś dużego i wyraźnie nieprzyjaznego. Każde miejsce jest przerażające na swój sposób, czy to biblioteka z zakurzonymi półkami na książki, czy kuchnia zaśmiecona stosami mięsa i odciętych łbów ryb.


Niektóre pokoje zalewa nieprzyjemne światło pochodzące od lamp, które z biegiem czasu pożółkły, inne zaś oświetla maleńki płomień małej zapalniczki, którą Six nosi w kieszeni płaszcza przeciwdeszczowego. Muszę przyznać, że czasami w ogóle nie chce się, żeby światło było włączone: pozwala zobaczyć krwawe odciski czyichś dłoni na ścianach lub ślady brutalnej walki.

Stale narastające uczucie niepokoju i grozy potęguje akompaniament muzyczny, który dosłownie krzyczy o nieuchronności bolesnej śmierci. Ale tylko ostrzega przed niebezpieczeństwem, zdobywając Szóstą cenne sekundy niezbędne do zbawienia.


I będziesz musiał często uciekać i chować się. Potwory są ogromne i dziewczyna nie ma szans, aby w jakiś sposób się im oprzeć. Trzeba polegać na sztuczkach: odwrócić ich uwagę upuszczając gliniane garnki, włączyć na pełną głośność zakurzony telewizor w sąsiednim pokoju lub po prostu usiąść w cieniu, wstrzymując oddech i mieć nadzieję, że stwór po prostu przejdzie obok. Jeśli stracisz czujność lub zawahasz się choć na chwilę, groteskowa kreatura natychmiast dogoni Szóstkę, odsyłając ją z powrotem do najbliższego zapisu. To rodzaj zabawy w kotka i myszkę.

Jedną z kluczowych zalet jest to, że potrafi powiedzieć o sobie wszystko bez zbędnych słów. Sam świat gry, zamieszkujące go straszne stworzenia, a nawet ścieżka dźwiękowa, pozbawiona przerywników filmowych i dialogów, opowiadają ciekawą i intrygującą historię. Gracze będą musieli sami rozwikłać i zrozumieć wiele szczegółów fabuły, ponieważ gra nie spieszy się z zdradzaniem szczegółów ani na początku, ani nawet na samym końcu. A po napisach końcowych na pewno będziesz mieć jeszcze wiele pytań.

Łono. Ogromny statek restauracyjny, na którego górnych pokładach niekończący się strumień gości, dławiąc się, połyka wznoszące się z ładowni wagony z jedzeniem. I lepiej, żebyś nawet nie myślał o tym, z czego dokładnie te dania są zrobione. Gdzieś w głębinach, gdzie czai się złowieszcza kuchnia i krążą straszne cienie, samotna malutka dziewczynka w żółtym płaszczu próbuje przetrwać i znaleźć drogę w górę, do wolności i prawdy.

Małe koszmary

Gatunek muzycznyłamigłówka/platformówka
Platformy Windows, PlayStation 4, Xbox One
Deweloperzy Studio Tarsier
Wydawca Bandai Namco Rozrywka
Strony internetowe Little-nightmares.com, Steam

Nie wiemy, jak Six dostał się do Paszczy. Dlaczego w przeciwieństwie do innych dzieci nie poddała się. Skąd ona wzięła ten żółty płaszcz przeciwdeszczowy z kapturem naciągniętym na twarz? Szósta budzi się na walizce, która służy jej za łóżko, jest głodna, zawsze jest głodna, ale prawie się nie boi, bo na strach jest już za późno, musi szukać drogi w górę.

Przez więzienie pełne pijawek żyjących w ciemności i kto wie, jakie okropności. Przez Legowisko, gdzie osiadł niski, ślepy Strażnik z niewiarygodnie długimi ramionami zakończonymi pajęczymi palcami. Przez Kuchnię, gdzie dwóch bezpłciowych Szefów Kuchni bez przerwy przygotowuje jedzenie z mięsnych kokonów dostarczonych im przez Dozorcę. Lepiej nie myśleć o co chodzi, lepiej nie myśleć. Przez Tawernę, gdzie tysiące gości pożera mikstury Kucharzy, nie czując głodu, nie odczuwając smaku, nie robiąc rozróżnień. Z radością pożrą małą dziewczynkę, będą żuć kruche kości i wysysać słodkie mózgi. Nie obchodzi ich to. Coraz wyżej i wyżej. Do pomieszczeń ponurej Pani, która swoją wolą karmi Paszczę, co sprawia, że ​​działa złowieszczy przenośnik taśmowy.







Szósta to odważna dziewczyna. Ona wie, czym jest śmierć. Musiała umrzeć i to więcej niż raz. Rozbić się o zimną podłogę Więzienia, zostać śmiertelnie porażonym prądem, wlecieć w otchłań, wpaść w szpony Strażnika, zostać wyssanym przez pijawki, zamienić się w kamień pod spojrzeniem Oka Strażnika do zjedzenia, zmiażdżenia, wchłonięcia. Szósty wie wszystko o śmierci. Nie boi się prawie niczego poza Głodem, który zżera ją od środka. Jest gotowa zjeść wszystko, żeby go zadowolić.







Macica jest ucieleśnieniem koszmarów z dzieciństwa. Przerażająco namacalna reifikacja. Strach przed ciemnością, strach przed tym, który mieszka pod łóżkiem i tym, który kryje się w szafie, strach przed stratą, upadkiem, samotnością. Być może to wszystko nie przeraża nas już tak bardzo, jak w dzieciństwie, ale wciąż kryje się gdzieś w środku, gotowe powrócić na pierwsze wezwanie.







Szósta dotrze do drzwi na zewnątrz, ale czy upragniona wolność przyniesie jej to, czego szukała? Ta ścieżka ją zmieniła. Głód uczynił ją inną. Czy tak bardzo różni się od Gości biesiadujących na górnym pokładzie?







P.S. Niewątpliwie uważni czytelnicy odnajdą w Little Nightmares bezpośrednie analogie ze studiem Playdead i z nim związane. Podobnie jak w przypadku projektu Coldwood Interactive. Cóż, to wszystko platformówki z elementami puzzli, próbujące opowiedzieć graczowi historię bardzo ważnej podróży małego bohatera, nic dziwnego, że istnieją między nimi podobieństwa. Z kolei szwedzkie Tarsier Studios, autorzy Little Nightmares, mają z czego czerpać inspiracje, a w ich portfolio znajdują się tak niezwykłe projekty, jak LittleBigPlanet 3 i Tearaway Unfolded.

Do zakładek

Gra pierwotnie nazywała się Głód, a główną siłą napędową było poczucie głodu. Ale w trakcie procesu tworzenia praca studia Tarsier uległa zmianie: niekończący się głód i idea małego człowieka w dużym i straszny świat pozostało, ale dodano coś jeszcze. Coś wielkiego i przerażającego. Sekret.

Robak w brzuchu

Z materiałów promocyjnych dowiadujemy się, że akcja rozgrywa się w Paszczy – małym podwodnym mieście, które pojawia się co kilka lat i wita gości. Goście to całkowicie grube stworzenia o słabej woli, mające obsesję tylko na punkcie jednego - jedzenia. Brzmi to niegrzecznie, ale nie da się tego inaczej opisać: wszyscy są tak podli, jak okropne jest ich jedzenie. Jesteś tym co jesz.

Można przypuszczać, że jest to aluzja do współczesnego społeczeństwa niekończącej się konsumpcji.

Oprócz gości, personelu Paszczy i tajemniczej Pani, są też Nomy – śmieszne stworzonka z czapeczkami na głowach, które trzeba odnaleźć i przytulić. Gra nie mówi dlaczego, ale wydaje się, że jest to ważne.

Ta gra w ogóle nic Ci nie mówi: jak to jest obecnie modne, do wszystkiego musisz dojść sam. Częściowo dlatego pod koniec Little Nightmares upodabnia się do Bloodborne: nie, nie ma tam Lovecraftowskich potworów i starożytnych zamków, ale atmosfera tajemniczości i ciągłego zagrożenia nie pozwala na relaks - wydaje się, że masz zamiar się kumulować wystarczająco dużo punktów wglądu i zobacz okropne stworzenia wiszące na ścianach.

Macica przypomina domek dla lalek, więc miejscowi również przypominają lalki. Absolutnie obrzydliwe lalki

Szósty ubrany jest w jasnożółty płaszcz przeciwdeszczowy, podczas gdy wszystko wokół jest szare i ponure. Jest małym mężczyzną Czechowa na święcie Wszechmogącego. Żaden z nomów nie jest w stanie pokonać siebie i rzucić wyzwania tym, którzy znajdują się wyżej w łańcuchu pokarmowym. Ale ona może. Ona jest katalizatorem. I jest głodna.

Samo Łono jest czymś w rodzaju Funlandu z Przygód Pinokia, ale tysiąc razy bardziej przerażającego. Tylko Six nie siedzi bezczynnie i nie zamienia się w dupę. Jest ciągle głodna, ale z jakiegoś powodu odrzuca jedzenie przygotowane dla gości Paszczy, woląc jeść szczury.

Prawie każdy przedmiot w Little Nightmares można podnieść. Ale jeśli rzucisz np. butelkę prosto w twarz kucharza, nic się nie stanie

Główne idee Little Nightmares leżą na powierzchni, ale po ukończeniu (a gra kończy się, zanim w ogóle się rozpoczęła), pozostaje wiele pustych miejsc. Nie ma tu tak mocnego podtekstu jak w Inside, ale jest tajemnica. Czy komuś uda się to rozwiązać, czy też okaże się później, to pytanie w dodatkach.

Po Małych Koszmarach w ogóle nie mam ochoty na jedzenie

Wybraniec

Przede wszystkim Little Nightmares porównywane jest do Limbo: bezbronne dziecko w centrum opowieści, niebezpieczeństwo czyhające na każdym kroku, logiczne zagadki, w których trzeba gdzieś doskoczyć lub coś przeciągnąć.

Jednak niektóre zagadki nie opierają się na logice, ale raczej na zręczności, co stwarza problemy. Podskoki, przeskoki, przypadkowe skoki w złym kierunku – rozumiesz, o co chodzi. To wciąż nie jest Limbo, tutaj możesz poruszać się w trzech wymiarach. Dziewczyna chwyta półki nie automatycznie, ale osobnym przyciskiem, jak w starożytnych częściach Tomb Raidera: nie przynosi to korzyści grze. Zwłaszcza biorąc pod uwagę rzadkie w niektórych miejscach punkty kontrolne.

Projekt środowiska jest jednym z najlepszych w tego typu grach, to tylko obciążenie semantyczne większość nie przenosi przedmiotów

Ale kiedy pojawiają się wrogowie, gra staje się bardziej kreatywna. Nie, nadal możesz przez przypadek wskoczyć w niewłaściwe miejsce i wylądować np. na kuchennym stole swoich braci-kucharzy, ale oprócz tego w grę wchodzi także skradanie się z różnymi odwracającymi uwagę manewrami. Pracownicy Paszczy zajmują się swoimi sprawami, jednak gdy tylko zobaczą (lub usłyszą) małą dziewczynkę, natychmiast ruszają w pościg, więc trzeba zachować rozsądek.

Niektóre tajemnice rozwijają się w kilku miejscach jednocześnie: w jednym - zdobądź klucz, ukryj się przed kucharzem, przemknij obok, otwórz zamek w innym. Dużą rolę w percepcji odgrywa także różnorodność interakcji ze światem. Świat gry jest przemyślany, każdy przedmiot jest na swoim miejscu, a każdy ruch Szóstki jest doskonale wyczuwalny. Rozwiązania techniczne Nie wyróżniając się, Little Nightmares sprawia wrażenie spójnego dzieła, zarówno pod względem narracyjnym, jak i mechanicznym.

Chcę wiedzieć o tym świecie trochę więcej, niż pozwala na to gra

W grze nie ma ani jednej linijki tekstu – cała narracja przedstawiona jest wyłącznie poprzez świat gry, dźwięki i jego bohaterów. Akcja jest zainscenizowana precyzyjnie i elegancko: dynamika stopniowo wzrasta, mechaniki zastępują się nawzajem. Ale gra kończy się dopiero po przyspieszeniu.

Zbyt wiele pytań pozostaje bez odpowiedzi. Symbolem gry jest oko nieustannie obserwujące Szóstą, coś w rodzaju oka Saurona, ale kto jest po drugiej stronie? Jakie cele realizuje Pani Łona? A kim jest Sześć: kolejny wybraniec, który musi położyć kres niesprawiedliwości? Pierwsza piątka zginęła, czy mówimy o historii cyklicznej?

Ostatecznie Little Nightmares to po prostu kolejna piękna i dobrze wykonana łamigłówka typu horror, która ukrywa proste pomysły za zasłoną tajemnicy, niczego nikomu nie wyjaśniając.

Pisać

Little Nightmares od szwedzkiego studia Tarsier Studios łączy w sobie dwa pomysły projektowe. Z jednej strony gra jest przygodą w magicznym, choć ponurym domku dla lalek, który wygląda albo jak więzienie, albo piekielna kuchnia. Z drugiej strony mamy obraz przerażającej uczty. Wszyscy bohaterowie, nawet główny bohater, podlegają skrajnemu głodowi. A jeśli inni mieszkańcy Łona (tak nazywa się scena) gaszą swoje pragnienie w niewyobrażalny i obrzydliwy sposób, to dziewczyna w żółtym płaszczu, czyli Szóstka, jest szczęśliwa i surowe mięso i losowo znalezione ciasto.

Jeśli opisujesz rozgrywkę w Little Nightmares, wystarczą Ci tylko dwa słowa: „ukryj się” i „uciekaj”. Od gracza nie wymaga się niczego więcej. Tarsier Studios nie zapewniło w grze skomplikowanych łamigłówek i zagadek. Wszystko tutaj jest zrobione tak, aby Six nie utknęła na dłużej w jednym miejscu. Niektóre „pokoje” są zupełnie puste: nie ma w nich żadnych przedmiotów, ciekawych scenerii ani przedmiotów tworzących atmosferę. Nie niosą ze sobą żadnego znaczenia semantycznego i pełnią rolę korytarza, w którym wystarczy biegać od jednych drzwi do drugich. Nie jest jasne, dlaczego takie lokalizacje są potrzebne.

Little Nightmares naprawdę ukazuje człowieczeństwo. Nawet mała dziewczynka jest zdolna do okrutnych rzeczy. I tego wewnętrznego gniewu nie da się pokonać, trzeba po prostu uciekać i się schować

Rozwiązywanie zagadek nie jest najważniejszą częścią gry. O wiele ważniejsza jest sceneria, w której Szósta biegnie i ukrywa się przed niebezpieczeństwami, jakie stworzenia spotyka i na jakich czynnościach je przyłapuje. Little Nightmares trudno nazwać niezależnym horrorem, choć być może jest to najtrafniejszy jego opis. Nie przeraża, ale sprawia, że ​​gracz czuje się tak nie na miejscu, jak to tylko możliwe. Aby dostać się do klamki, drobna dziewczynka będzie musiała z wysiłkiem przyciągnąć do niej krzesło. I nie ma sensu mówić o bitwach z potworami - w każdej sytuacji otwarta bitwa zakończy się porażką gracza. Nawet pijawki, które nie są takie duże, są przerażające i trzeba przed nimi uciekać, nie oglądając się za siebie. Napięcie powstaje dzięki wyrównywaniu narzędzi do przygotowania ludzi i stylowych elementów tła.


Ktoś był tu już przed Szóstą. A jest ich wielu.

W Paszczy nikt nie rozmawia. I dlaczego, jest mało prawdopodobne, aby miejscowi mieszkańcy mogli kontynuować rozmowę, a Szósta po prostu nie ma z kim rozmawiać. Gra opowiada swoją historię bez słów, posługując się językiem obrazów, dźwięków i nastrojów. Tarsier Studios dostarczyło podatnego gruntu dla różnych teorii i interpretacji Little Nightmares. Tutaj samo imię dziewczyny w płaszczu przeciwdeszczowym to Szósta i ona wygląd, różniący się od innych „dzieci” tego miejsca i wiele innych rzeczy, które pozwolą każdemu zrozumieć fabułę na swój własny sposób. Twórcom udało się poprzez atmosferę i otoczenie opowiedzieć spójną, filozoficzną i aktualną historię.


Wszystkie łamigłówki w grze są łatwe do złamania