Leksiniai žaidimai. Didaktiniai žaidimai anglų kalbos pamokose pradinėse klasėse

« Leksiniai žaidimai pamokoje anglų kalbos in pradinė mokykla»

Považenko Liudmila Valerievna

GBOU vidurinė mokykla Nr.394

Tikriausiai daugelis mokytojų ne kartą uždavė sau klausimą: „Kaip padaryti, kad kiekviena pamoka būtų įdomi, įdomi ir ugdytų pažintinį susidomėjimą, kūrybingą mokinių protinę veiklą?Tarp įvairių užsiėmimų organizavimo būdų didžiausią moksleivių susidomėjimą kelia žaidimai, žaidimo situacijos. Žaidimas yra tikra mokymo priemonė, kuri suaktyvina mokinių protinę veiklą, leidžia daryti studijų procesas patrauklus ir įdomus, verčia mokinius nerimauti, nerimauti. Tai yra galinga paskata išmokti kalbą.Žaidimas, kuris yra viena iš pagrindinių jaunesniųjų mokinių veiklų, jiems suprantama ir natūrali veikla, turėtų būti naudojamas ugdymo procese. Ne išimtis ir užsienio kalba. Žaidimų ir žaidimų technikų naudojimas užsienio kalbų pamokose padeda sukurti draugišką atmosferą klasėje, pašalinti psichologinį barjerą, didinti motyvaciją mokytis kalbos. Žaidime labiausiai pasireiškia vaiko sugebėjimai, jo charakteris.Šio amžiaus vaikų psichologinės savybės leidžia tai padaryti dėl naudojimo žaisti triukus, ne tik įvaldyti dideles medžiagos dozes, bet ir susisteminti ją pramoginių triukų pagalba. Naudojimas žaidimai anglų kalbos pamokose, padeda sumažinti nuovargį ir stresą, sukurti draugišką atmosferą klasėje, pašalinti psichologinį barjerą, padidinti motyvaciją mokytis kalbos. Žaidime labiausiai pasireiškia vaiko sugebėjimai, jo charakteris.

Metodinė žaidimų tipologija yra tokia pat įvairi, kaip ir jų paskirtis. Yra 2 pagrindinės žaidimų grupės: kalba ir kalba.. Kalbų žaidimai padeda įdomiai ir kūrybiškai paversti užsienio kalbos mokymosi procesą. Jie suteikia galimybę sukurti entuziazmo atmosferą ir sumažinti vaikų nuovargį. Kalbos žaidimai skirti lavinti tarimą, leksinius ir gramatinius įgūdžius bei lavinti kalbos reiškinių vartojimą parengiamajame, ikikomunikaciniame užsienio kalbos įsisavinimo etape.

Fonetiniai žaidimai.Tikslai: mokyti mokinius tarti anglų kalbos garsus; Išmokyti mokinius garsiai ir aiškiai skaityti eilėraščius; Mokykitės eilėraščių, kad galėtumėte juos atkurti pagal vaidmenis.

Rašybos žaidimai.Tikslai: Praktikuoti angliškų žodžių rašymą.

Kai kurie žaidimai skirti lavinti jūsų atmintį, kiti – pagal tam tikrus angliškų žodžių rašybos šablonus (gali būti naudojami tikrinant namų darbus).

Leksiniai žaidimai.Tikslai: mokyti mokinius vartoti žodyną situacijose, artimose natūraliai aplinkai; intensyvinti mokinių kalbos ir mąstymo veiklą; ugdyti mokinių kalbinę reakciją; supažindinti mokinius su žodžių junginiu.

Gramatikos žaidimai.Tikslai: Išmokyti mokinius naudotis kalbos pavyzdžiais, turinčiais tam tikrų gramatinių sunkumų; sukurti natūralią šio kalbos pavyzdžio naudojimo situaciją; ugdyti mokinių kalbinę kūrybinę veiklą.

Iš esmės mokomieji žaidimai nėra vien leksiniai ar vien gramatiniai. Leksiniai žaidimai gali tapti gramatikos žaidimais, rašybos žaidimais ir kt. Kad ir kokia žaidimų kryptis būtų, jie atspindi vaikų pasaulio suvokimą: smalsumą, meilę gyvūnams, pasakas ir personažus, konkursus, mįsles. Užsienio kalbų mokymo procese svarbūs ir kalbos žaidimai. Jie leidžia organizuoti kryptingą studentų kalbėjimo užsienio kalba praktiką, lavinti ir aktyvinti pagal savo monologinės ir dialoginės kalbos įgūdžius ir gebėjimus, įvairių tipų bendravimo partnerių sąveiką.

Tikslai : išmokyti mokinius suprasti vieno teiginio prasmę, išryškinti pagrindinį dalyką informacijos sraute; ugdyti klausos reakciją, klausos atmintį, kalbos reakciją bendravimo procese; Išmokyti mokinius reikšti mintis jų logine seka.

Vienas iš kritinius aspektus Užsienio kalbos mokymasis pradinėje mokykloje yra darbas su žodynu. Čia pateikiami leksinės kalbos pusės reikalavimai.

Leksinė kalbos pusė. Leksiniai vienetai, aptarnaujantys bendravimo situacijas pradinės mokyklos dalyke, 500 leksinių vienetų, skirtų dvišalei (receptyviajai ir produktyviajai) asimiliacijai, paprasčiausios stabilios frazės, vertinamasis žodynas ir klišinės pastabos kaip kalbos etiketo elementai, atspindintys anglų kalbos kultūrą. - kalbančios šalys. Pradinis žodžių darybos būdų supratimas: afiksacijos (pavyzdžiui, daiktavardžiai su priesaga - er, - arba), žodžių daryba (atvirukas), konversijos (žaisti-žaisti). Tarptautiniai žodžiai (pavyzdžiui, gydytojas, filmas).

Žemiau pateikiami žaidimai, kurie vaikams buvo įdomiausi ir kuriuos turėjo teigiamas rezultatas tiek žodyno supažindinimo stadijoje, tiek tobulinant leksinius kalbos įgūdžius.

Žaidimas "Būk greitas"
Vienas iš mokinių pradeda žaidimą sakydamas žodį angliškai. Komandų atstovai pakaitomis greitai ištaria žodį, prasidedantį paskutine ankstesnio žodžio raide, pavyzdžiui: geras, tamsus, malonus, lėlė, ilgas ir pan.
Jei žaidėjas negali greitai sugalvoti žodžio, jis išeina iš žaidimo. Laimi komanda, kurioje žaidimo pabaigoje liko daugiausia žaidėjų.
Žaidimas „Kas pažįsta kūno dalis?
Mokytojas greitu tempu užduotį duoda paeiliui dviejų komandų atstovams, pvz.: „Paliesk pečius“, „Parodyk burną“ ir pan. Jei mokinys teisingai atliko užduotį, komanda gauna tašką, jei jis suklydo, komanda praranda tašką.
Žaidimas "Kas geriausiai žino spalvas?"
Aprašysime kelis žaidimo variantus.
Mokytojas vadina spalvos žymėjimą angliškai. Mokiniai rodo į pateiktos spalvos objektą. Jei kuris nors mokinys suklydo, jo komanda gauna minusą. Laimi ta komanda, kuri turi mažiausiai minusų.
Mokytojas parodo objektą ir klausia: „Kokia čia spalva?“ Mokiniai atsako: „Raudona“. ir kt.
Mokytojas paeiliui užduoda klausimus abiem komandoms: „Kas yra balta? Mokiniai atsako: „Kreida balta“, „Sniegas baltas“ ir kt. Laimi komanda, turinti daugiausiai pasiūlymų.
Mokytojas kviečia mokinius iš dviejų komandų paeiliui. Iškviestas mokinys turi parodyti į objektą ir pasakyti sakinį, pvz.: „Knygų spinta ruda“, „Lenta juoda“. Jis gauna tiek taškų, kiek sudarė sakinius naudodamas skirtingas spalvas juose žyminčius žodžius. Jei jis suklydo ar du kartus pavadino tą pačią spalvą, jis turi užleisti savo vietą mokiniui iš kitos komandos.
Vairuotojas galvoja apie daiktą. Mokiniai tai atspėja užduodami klausimus: „Ar ruda?“, „Ar raudona?“ ir tt Atspėję spalvą mokiniai klausia: „Kas tai?“, O vairuotojas paskambina paslėptam objektui

Mokytojas prašo mokinių parodyti objektą pavadinimu „Parodyk man ką nors raudono! Mokiniai parodo daiktus.
.
Sezonų žaidimas
Mokytojas išsirenka du vadovus. Žaidimo dalyviai susitaria, kas kokį žodį galvoja. Tarkime, vienas galvojo apie žodį sniegas, kitas - gėlė, trečias - medis ir pan. Vienas vairuotojas sako: „Man patinka sniegas. Man patinka gėlės. Man patinka medžiai. Vaikinai, kurie sumanė šiuos žodžius, stovi šalia savo vairuotojo. Tada antrasis vadovas ištaria sakinį kitais žodžiais. Laimi tas, kurio šalia yra daugiausiai vaikinų.

Atspėk žodžių žaidimą
Išmokus ir daug kartų pakartojus naujus žodžius, mokytojas sugalvoja žodį ir prašo jį atspėti. Mokiniai užduoda klausimus Ar tai...? Kol jie išsiaiškins. Mokinys, atspėjęs norimą žodį, tampa lyderiu.
Žaidimas „Namai, mokykla, zoologijos sodas“
Mokytojas, kreipdamasis į mokinį, temą vadina: „Mokykla“, „Namai“ arba „Zoologijos sodas“, Mokinys greitai įvardija žodį, susijusį su tema. Kiekvienas paskesnis mokinys turi atsiminti žodį, kurio jo bendražygiai anksčiau neskambino. Visi, kurie negalėjo įvardyti žodžio šia tema, išeina iš žaidimo.

Žaidimas „Įrašyk trūkstamas raides“
Lentoje rašomi žodžiai, kurių kiekviename trūksta po vieną raidę, pvz.: c-p, a-d, p-n ir t.t.
Mokytojas ištaria, pavyzdžiui, garsą [ e ] ir paprašo mokinių mintyse įterpti atitinkamą raidę į žodžius, kur jos trūksta, ir pavadinti.
Žaidimas „Žodžių grandinė“
Pirmąją savaitės dieną mokytoja iškviečia rusiškai ir meta kamuolį mokiniui.
Kamuoliuką pagavęs studentas sako: pirmadienis, antras – antradienis ir t.t.
Kita šio žaidimo versija. Mokytojas, mesdamas kamuolį, klausia: „Kokia diena yra prieš (po) pirmadienio?“, „Kokia diena yra tarp...iki...? ir tt
Galite žaisti tą patį žaidimą, kad sustiprintumėte žodžius, žyminčius spalvas, mėnesių pavadinimus, skaičius.

Sniego gniūžtės žaidimas atliekama siekiant suaktyvinti leksinius įgūdžius. Šį žaidimą galima žaisti tiek tarp komandų, tiek tarp kelių mokinių, pakvietus juos prie lentos. Pavyzdžiui, mes nustatome temą „Maistas“. Pirmasis mokinys šaukia vienu žodžiu, antrasis turi pakartoti savo žodį ir pasakyti savo. Taip vaikai lavina atmintį, dėmesį ir gebėjimą klausytis vienas kito.

Žaidimas „Ką tu gali pamatyti? “.Tikslas: lavinti dėmesį, atmintį, loginis mąstymas. Vaikams rodomi paveikslėliai tema „Gyvūnai“. Bet kiekviena nuotrauka uždengta popieriaus lapeliu, kuriame išpjauta apvali skylutė. Mokytojas vadovauja paveikslui su šiuo lapu, o vaikai, matydami tik šio paveikslo fragmentus, turi atspėti, kas ten pavaizduotas. Žaidimą galima žaisti bet kokia tema.

Bingo žaidimas. Šis žaidimas gali turėti daugybę vykdymo variantų, priklausomai nuo to, kokie tikslai jam keliami. Tikslas: lavinti transkripcijos naudojimo įgūdžius. Mokiniams išduodamos kortelės, kuriose transkripcija įrašyti visi žodžiai. Mokytojas ištaria žodį, o mokinys turi rasti šį žodį savo kortelėje ir, jei toks yra, uždaryti lustu. Laimi tas, kuris greičiausiai uždaro žodžius savo kortelėje. Po žaidimo patikrinimo.

Žaidimas „Ar tu turi ....? “. Tikslas: išmokyti naudotis kalbos pavyzdžiu „Ar turite...?“ kalboje. Keturi žmonės stovi veidu į klasę ir laiko žaislinius gyvūnėlius už nugaros. Klasėje esantys turėtų atspėti šiuos gyvūnus užduodami klausimą „Ar turite liūtą? Ar turite mešką? ... ". Lygiai taip pat galite išmokyti klausimą "Ar tai ...?".

„Kryžiažodis“. Tikslas: lavinti rašybos įgūdžius. Įvairių kryžiažodžių sprendimas padeda vaikams ne tik prisiminti žodžio tarimą, bet ir jo rašybą.

Žaidimas „Pavadink rimą“.Tikslas: anksčiau studijuoto žodyno aktyvinimas pagal programą; dėmesingumo, loginio mąstymo ugdymas. Mokytojas vadina žodį, mokiniai šiam žodžiui turi pasirinkti rimą: žalia – švaru, riebi – kepurė, šviesa – naktis, namas – pelė.

Naudojimas žodyno žaidimai anglų kalbos pamokose pradinėje mokykloje

Tikslas: supažindinti mokytojus su žodyno žaidimais, kurie gali būti naudojami klasėje ir popamokinėje veikloje anglų kalba.
Užduotys:žaidimų, skirtų aktyvinti žodyną žodžiu ir, aprašymas rašymas.
Dėstau anglų kalbą pradinėje mokykloje ir vedu anglų kalbos būrelį nuo 1 iki 4 klasių. Vaikai jį lanko su malonumu ir susidomėjimu. Programa 1 klasės būreliui užtikrina anglų kalbos mokymosi tęstinumą tarp ikimokyklinio kurso (jei vaikai pradėjo mokytis jau m. darželis) ir bazinis kursas 2 pradinės vidurinės mokyklos klasės.
Dalyko kalbos turinys atitinka ugdymo ir ugdymo tikslus, taip pat jaunesnių mokinių interesus ir amžiaus ypatybes ir apima:
Pažintis. Su klasės draugais, mokytoja, vaikiškų darbelių personažais: vardas, amžius. Pasisveikinimas, atsisveikinimas (naudojant tipines kalbos etiketo frazes).
Aš ir mano šeima. Šeimos nariai, jų vardai, charakterio bruožai, kas jis toks, ką gali.
Mano pomėgių pasaulis. Mano mėgstamiausia veikla. Sportas ir sportiniai žaidimai. Aš ir mano draugai. Vardas, amžius, išvaizda, charakteris, pomėgiai/hobis. Mėgstamiausias augintinis: vardas, amžius, spalva, dydis, dydis, ką gali.
Mano mokykla. mokyklos ištekliai.
Pasaulis aplink mane. Laukiniai ir naminiai gyvūnai.
Studijuojamos kalbos šalis (-ys) ir gimtoji šalis. Bendra informacija: pavadinimas. Mano bendraamžių populiarių knygų literatūriniai personažai (knygų veikėjų vardai, charakterio bruožai). Smulkūs vaikų tautosakos kūriniai mokoma kalba (eilėraščiai, eilėraščiai, dainelės).
Kaip mokytoja, stengiuosi įskiepyti vaikams domėjimąsi mokymosi procesu ir pačia kalba. Būtina pasinaudoti vaikų atmintimi. Kalbinę medžiagą vaikas geba įsiminti ištisais blokais, tarsi „įspausti“ į atmintį. Bet tai atsitinka tik tada, kai jis turi tinkamą požiūrį ir jam labai svarbu prisiminti tą ar kitą medžiagą. Lengviausias būdas tai padaryti yra žaidime. Žaidimai pamokose suteikia galimybę pagrįsti tikrai nepagrįstą reikalavimą vaikui bendrauti su partneriais anglų kalba; rasti būdų ir parodyti angliškų frazių, sukurtų pagal paprasčiausius modelius, reikšmę; kad būtų emociškai patrauklu kartoti tuos pačius kalbos modelius ir standartinius dialogus. Pateiksiu keletą žaidimų, kuriuos sėkmingai naudoju klasėje, būreliuose. Tikslai:
lavinti mokinius vartoti žodyną situacijose, artimose gamtinei aplinkai;
intensyvinti mokinių kalbos ir mąstymo veiklą;
ugdyti mokinių kalbinę reakciją;
1. Žaidimas „Aš nematau“
Tikslas: lavinti dėmesį, lavinti gebėjimą kalbėti (monologinė kalba) Ant stalo yra keli žaisliniai gyvūnėliai. Vaikai užsimerkia, o vienas žaislas „pabėga“. Mokiniai turi atsakyti, kurio iš žaislų trūksta, o kuris iš gyvūnų liko: aš matau ... aš nematau ...
2. Kurčias telefonas.
Tikslas: leksinių vienetų aktyvinimas, dėmesio ugdymas. Vaikai suskirstyti į dvi komandas. Komandos nariai sako žodžius ar frazes vienas kitam į ausis. Paskutinis žodį išgirdęs žaidėjas pakelia ranką. Šio žaidėjo komanda laimi.
3. Sniego gniūžtė.

Tikslas: aktyvinti žodyną keliomis temomis, lavinti atmintį, dėmesį. Mokytojas įvardija temas, kuriomis mokiniai vardys žodžius. Pirmasis žaidėjas šaukia žodį, antrasis pakartoja šį žodį ir prideda savo žodį ir pan. Kai žaidėjai nesugeba pakartoti daugelio sugalvotų žodžių, žaidimas baigiasi.
4. Žaidimas "Koks tavo vardas?" su medvilne.
Visi vaikai žaidžia tuo pačiu metu. Jie sėdi ratu. Anksčiau du kartus ir du kartus suploję rankomis ant kelių, jie klausia: „Koks tavo vardas? Atsakymai: „Mano vardas / aš esu ...“ - vaikai tai daro individualiai. Prieš atsakymą seka plojimai rankomis ir keliais.
5. Atspėk!
Vaikai sėdi. Pirmasis žaidėjas, pasirinktas pagal rimą, parodo mokiniams vieną iš literatūrinio herojaus portretų ir klausia: „Koks jo vardas? Spėliotojai sako: „Jos / jo vardas yra ...“ Spėliotojas pakeičia vairuotoją. Žaidimas tęsiasi.
6. Atspėk balsu.
Vaikai sėdi. Jie žaidžia iš eilės. Vadovas parenkamas pagal rimą. Jis eina į klasės vidurį ir atsistoja nugara į kitus. Mokytojas, nepastebimai vairuotojui, rodo į vieną iš mokinių. Šis studentas sako Sveiki! Kalbėtojas balsu atspėja savo draugą, užduodamas klausimą: „Ar tu ...? Galimi atsakymai: „Taip, aš... Ne, aš...“ Pasisveikinęs mokinys užima vadovo vietą. Žaidimas tęsiasi tol, kol dalyvauja visi mokiniai.
7. O tu?
Vaikai sėdi. Jie žaidžia iš eilės. Mokytojas pradeda žaidimą. Jis sako: „Man patinka bėgioti, o tau? Tuo pačiu metu jis perteikia studentui, į kurį jis kreipiasi " stebuklinga lazdele“. Jis savo ruožtu pasako savo frazę ir perduoda lazdelę draugui. Žaidimas tęsiasi tol, kol dalyvauja visi mokiniai.
8. Gėlė – septynžiedė.
Vaikai sėdi. Jie žaidžia iš eilės. Ant mokytojo stalo yra gėlių žiedlapių pavidalo spalvotų kortelių rinkinys. Vaikai paeiliui ima spalvotas korteles ir prie specialaus apskritimo pritvirtina gėlės šerdį, suformuoja gėlę. Tuo pačiu metu jie sako: „Man patinka žalia“.
9. Sukeiskite vietomis.
Vaikai tampa ratu. Visi žaidžia tuo pačiu metu. Kiekvienas rankose turi kortelę su numeriu. Kortelę reikia laikyti abiem rankomis priešais save. Kiekvienas žaidėjas skambina savo numeriu, patvirtindamas, kad jį prisiminė. Mokytojas skambina dviem numeriais, pavyzdžiui: „Du – penki“. Šias korteles rankose turintys mokiniai greitai keičiasi vietomis. Žaidime nėra laimėtojų.
10. Prisiminkite žodį.
Vaikai sėdi. Visi žaidžia tuo pačiu metu. Kiekvienas ant stalo turi savo šeimos narių piešinių ar nuotraukų rinkinį. Mokytojas vadina žodį, pavyzdžiui, „mama“, mokiniai parodo savo mamos nuotrauką ar nuotrauką. Klaidos atveju mokinys grąžina piešinį. Laimi tas, kuris išsaugos visus piešinius ar nuotraukas.
Žaidimas gali būti sudėtingas: mokytojui išvardijus visus žodžius, kiekvienas mokinys pasakoja apie savo šeimą: „Aš turi mama, tėtis ir sesuo“.
11. Kas tai?
Vaikai sėdi. Visi žaidžia tuo pačiu metu. Pirmasis žaidėjas parenkamas pagal rimą. Jis eina į klasės vidurį ir veido išraiškų bei gestų pagalba pavaizduoja vieną iš šeimos narių. Pavyzdžiui: „vairuoja mašiną“ - tėtis, „skaito laikraštį“ - senelis, „žaidžia apyrankes“ - sesuo ir kt. Likę mokiniai atspėja, kas šiuo metu vaizduojamas pagal struktūrą „Ar tu mama? Spėliotojas pakeičia pirmąjį žaidėją. Žaidimas tęsiasi tol, kol dalyvauja visi mokiniai.
12. Sukeisti vietomis.
Vaikai tampa ratu. Visi žaidžia tuo pačiu metu. Jų rankose yra kortelės su gyvūnų atvaizdais. Mokytojas įvardija du gyvūnus. Vaikai, turintys korteles su šių gyvūnų atvaizdais, greitai keičiasi vietomis.
13. Cirkas.
Vaikai žaidžia poromis. Partneriai parenkami valia arba burtų keliu. Kiekvienos poros užduotis – paruošti dresuoto gyvūno cirko pasirodymą, kurio pasekoje vaikai pakaitomis atlieka dresuotojo ir gyvūno vaidmenį. Pasiruošimui skiriamos 2-3 minutės, po kurių prasideda „spektaklis“. Poros pakaitomis įeina į areną. Treneris sako: „Aš turiu dramblį. Mano dramblys gali bėgti. Mano dramblys gali šokinėti. Dramblio vaidmenį atliekantis mokinys atlieka vadinamuosius veiksmus. Tada mokiniai susikeičia vietomis ir „spektaklis“ tęsiasi.
14. Pasakykite žodį šia tema.
Visi vaikai sėdi ratu vienu metu. Mokytojas kiekvieną mokinį pavadina vienu žodžiu bet kuria nagrinėjama tema, o jis savo ruožtu – kitu žodžiu šia tema.
Pavyzdžiui: Mokytojas: Penki! Studentas: Septyni! Kiekvieną kartą, kai mokinys pasako žodį, mokinys paima žetoną.
Žaidimas „Klausyk komandos“
Pavyzdžiui, žaidimas gali būti skirtas prielinksnių praktikavimui. Tokiu atveju geriau tai atlikti su kokiu nors daiktu, pavyzdžiui, minkštu žaislu. Mokytojas iškviečia komandą ir prielinksnį, o vaikai rodo: ant kėdės, po kėde ir pan.
Žaidimas „Telegramos siuntimas“
Klasė išsirenka lyderį. Mokytojas prašo įsivaizduoti save telegrafo vaidmenyje ir atsiųsti „telegramą“ – surašyti žodžius, stabtelėti po kiekvieno žodžio. Per pauzes skambinamas studentas (paeiliui iš kiekvienos komandos) ištaria vieną žodį iš „telegramos“. Jei mokinys suklysta, jo komanda praranda tašką.
Žaidimas „Žodžių grandinė“
Pirmąją savaitės dieną mokytoja iškviečia rusiškai ir meta kamuolį mokiniui.
Kamuoliuką pagavęs studentas sako: pirmadienis, antras – antradienis ir t.t.
Kita šio žaidimo versija. Mokytojas, mesdamas kamuolį, klausia: „Kokia diena yra prieš (po) pirmadienio?“, „Kokia diena yra tarp...iki...? ir tt
Galite žaisti tą patį žaidimą, kad sustiprintumėte žodžius, reiškiančius spalvas, vaisius
Žaidimas „Pavardink šeštąjį“
Žaidimo progresas. Žaidėjai sėdi ratu. Vairuotojas pradeda žaidimą surašydamas žodžius iš išmokto žodyno, pavyzdžiui, 5 sporto šakos, 5 profesijos, 5 gyvūnai ir pan. Tas, kurio buvo paprašyta tęsti sąrašą, turėtų greitai pridėti kitą vardą, pasakyti „šeštas“, nekartodamas to, kas buvo surašyta anksčiau. Jei respondentas iš karto šaukia 6 žodį, tada jis tampa lyderiu, jei mokinys dvejoja, lyderis išlieka tas pats.
Pavyzdys: katė, šuo, beždžionė, triušis, karvė... (kiaulė)
Kapitonų žaidimas.
Kiekvienam kapitonui įteikiamas maišelis su 2 žaislais. Pavyzdžiui, vienas turi vilką ir beždžionę, o kitas – dramblį ir katę. Kapitonai turi apibūdinti kiekvieną žaislą neįvardydami jo. Atspėk vaikinus iš kitos komandos. Pavyzdys: „Tai gyvūnas. Tai gyvena Afrikoje. Tai ruda. Jis gyvena medžiuose. Mėgsta bananus“. (beždžionė).
Jaunesniems vaikams mokyklinio amžiaus Dažnai galite naudoti žaidimus klasėje ir užklasinėje veikloje. Jie bus naudingi ir veiksmingi mokytojo darbe.

Šio darbo tikslas yra pedagoginės patirties, įgytos mokant anglų kalbos pradinio mokyklinio amžiaus vaikus, apibendrinimas. Ši medžiaga bus naudinga mokytojams pradinė mokykla anglų kalbos mokymas pradinėje mokykloje. Čia yra didaktiniai žaidimai, skirti geriau įsisavinti leksinę ir gramatinę medžiagą, ir kryžiažodžiai, skirti mokyti vaikus skaityti ir rašyti angliškus žodžius.

Pamokos tema – konkursas: Veiksmažodžių „turėti“ ir „būti“ konjugacija esamuoju laiku.

Užduotys:

1. Visiems mokiniams išdalinamos kortelės su veiksmažodžiais „turi“, „turi“, „yra“, „yra“. Mokytojas iškviečia dalyką (pavyzdžiui, „stalas“, „dvi mergaitės“), o vaikai pakelia kortelę su predikatu norima forma.

2. Tema „Pažintis“. Dviejų komandų mokiniai paeiliui užduoda klausimus šia tema, gaudami po tašką.

3. Sakinių su veiksmažodžiais „turėti“ ir „būti“ skaitymas ir vertimas. Už teisingą tarimą ir vertimą kiekvienas gauna tašką.

4. Sakinio su klaida apibrėžimas. Mokytojas sako 3 sakinius, viename iš jų yra klaida. Mokiniai iškelia kortelę su neteisingo sakinio numeriu.

5. Klausymas. Prieš klausydami vaikai perskaito klausimus. Tekstas grojamas vieną kartą. Išklausius pildomi lapai su rusiškai surašytais klausimais. Priešais atsakymą "taip" įdėkite +, "ne" -.

6. Kortelėse pavaizduotų daiktų atspėjimas. Vienos iš komandų mokinys iš mokytojo gauna kortelę, apžiūri ją nerodydamas kitiems. Kitos komandos vaikai užduoda tokius klausimus: "Ar tai gyvūnas?", "Ar jis didelis?", "Ar jis mėlynas?". Tas, kuris atspėja, gauna kitą kortelę iš mokytojo, o vaikinai iš kitos komandos atspėja temą.

7. Kapitonų konkursas.

Kiekvienam kapitonui įteikiamas maišelis su 2 žaislais. Pavyzdžiui, viename yra lapė ir beždžionė, o kitame – dramblys ir katė. Kapitonai turi apibūdinti kiekvieną žaislą neįvardydami jo. Atspėk vaikinus iš kitos komandos. Pavyzdys: „Tai gyvūnas. Tai gyvena Afrikoje. Tai ruda. Jis gyvena medžiuose. Mėgsta bananus“. (beždžionė).

Apibendrinant. Apdovanojimas.

Veiklos žaidimas „Maršruto taksi“.

Žaidimo tikslas: išmokti dirbti poromis pamainomis, kai stiprieji padeda silpniesiems atlikti bendrą užduotį.

Žaidimo aprašymas. Fiksuoto maršruto taksi stotyje esantis „dispečeris“ turi kortelę su užduotimi „vairuotojui“. „Vairuotojas“ gali važiuoti tik gavęs pažymą apie užduoties atlikimą savo maršruto lape. „Dispečeris“ iš tikrųjų atlieka mokytojo vaidmenį. Užduotys suplanuotos taip, kad „dispečeris“ su jomis susidorotų be klaidų.

Pavyzdys: dirbkite su maršruto lapais, kad padidintumėte susidomėjimą to paties tipo žodžių stulpelių skaitymu. Kortelės su 10 žodžių yra numeruojamos, o skaičiai iki 14 yra pritvirtinti prie pasirinkimo numerio maršruto lape (pagal kortelių variantų skaičių grupėje yra 14 žmonių ir kiekviena turi savo žodžių variantą iš 10) . Mokinys perskaito savo versiją savo partneriui prie stalo, o partneris savo maršruto lape uždeda skaičių prieš pasirinkimo skaičių – atsakymų skaičių, pavyzdžiui, 8 iš 10. Tada partneris perskaito savo kortelę ir gauna sąmatą jo lape. Po to jie keičiasi kortelėmis; kiekvienas iš jų eina pas bet kurį kitą partnerį ir dirba taip pat. Dėl to jie iš pradžių išklauso kiekvieną kortelę, tada ją perskaito ir gauna pažymą savo maršruto lape. Taigi vaikinai turi laiko perskaityti 5-6 variantus, o visi skaito savo greičiu, palaipsniui jį didindami, įgydami sklandų skaitymą ir pasitikėjimą savimi. Medžiaga parenkama pažįstama, o iš dviejų mokinių visada kažkas geriau išmano medžiagą ir neleis kitam suklysti. Be to, mokytojas gali suplanuoti darbą taip, kad kiekvienas skaitymo procese vaikas galėtų ištaisyti galimas klaidas.

Žaidimo pavadinimas: "Math Lotto"

Žaidimo tikslas: įtvirtinti žinias apie skaičių pavadinimus anglų kalba.

Žaidimo aprašymas: vaikai suskirstomi į tris grupes po 4-5 žmones, sugalvoja ir sprendžia pavyzdžius, skambindami numeriais angliškai, tada „eina aplankyti“ kitų lentelių, skaito jų pavyzdžius. Tokiu būdu jie pakaitomis atlieka mokinių ir mokytojų vaidmenį ir skaito su daug maloniau, nei skaitydami tuos pačius pavyzdžius, ką tik užrašytus ant lentos. Dirbant su loto grupėse, visi vaikai dalyvauja iš karto.

Žaidimo pavadinimas: "Ko trūksta?" (Kas dingo?)

Žaidimo tikslas: taisymas leksinę reikšmęžodžiai; lavinti dėmesį, atmintį.

Žaidimo aprašymas:

Ant stalo išdėliokite ne daugiau kaip šešias nuotraukas, sujungtas pagal temą arba išsklaidytas. Paprašykite vaikų juos įvardyti ir prisiminti, o gavę komandą „Užmerkite akis! užmerkti akis. Pašalinkite vieną nuotrauką ir su komanda „Atmerk akis! Paprašykite vaikų atmerkti akis ir atspėti, kurio paveikslėlio trūksta. Pavyzdžiui:

Užmerkite akis!

Atmerk akis! Ko trūksta?

Žaidimo pavadinimas: "Echo"

Žaidimo tikslas: lavinti foneminę klausą.

Žaidimo aprašymas:

Pasisukę į šoną, aiškiai šnabždėdami išleiskite garsą; žodį. Vaikams patinka aidas, kartoja garsą, žodis tavo.

Žaidimo pavadinimas: "Prašau parodyk man" ("Please, show me...")

Žaidimo tikslas: įtvirtinti žinias apie gyvūnų pavadinimus.

Žaidimo aprašymas:

Ant stalo išdėliokite jau žinomų gyvūnų nuotraukas. Pakvieskite vaikus prie prašymo „Parodyk man...“ katės nuotrauką (pavyzdžiui, katę) ir pan.

Žaidimo pavadinimas: "Ką tu gali padaryti?" ("Ką tu gali padaryti?")

Žaidimo tikslas: kalbos pavyzdžio "Aš galiu" ("Aš galiu") taisymas

Žaidimo aprašymas:

Pakviesdami vaiką įsivaizduoti save kaip lokį, lapę ir pan., naudojant kaukę, sukelsite malonumą. Į klausimą "Ką tu gali padaryti?" paprašyti atsakyti "aš galiu šokinėti" arba "galiu bėgti"

Žaidimo pavadinimas: „Prieik prie manęs, prašau“ („Ateik pas mane“)

Žaidimo tikslas: būdvardžių taisymas.

Žaidimo aprašymas:

Ant kėdžių sėdintiems vaikams išdalinkite nuotraukas, kuriose yra didelis ir mažas šunys, didelis ir mažas zuikis ir kt. paaiškinkite jiems, kad paprašius "Mažasis šunelis, ateik pas mane!" pas jus turėtų ateiti vaikas su mažu šuneliu rankoje. „Didelis šuo, ateik pas mane“ prašymu! tas vaikas, turintis didelio šuns nuotrauką, pribėga ir pan.

Žaidimo pavadinimas: Broken Phone

Žaidimo tikslas: mokomos medžiagos tam tikra tema įtvirtinimas;

foneminės klausos vystymas

Žaidimo aprašymas:

Padalinkite vaikus į dvi komandas. Aiškiai ištarkite žodį ar frazę pirmosios komandos vadovui į ausį; pasakykite kitą žodį ar frazę antrosios komandos vadovui į ausį. Vaikai grandinėje perduoda tai, ką pasakėte, į ausį, stengdamiesi „nesugadinti linijos“. Komanda laimi, jei žodis ar frazė buvo teisingai perduota nuo pirmo vaiko iki paskutinio.

Parinktys: tai maža pelė.

Tai didelis šuo.

Žaidimo pavadinimas: „Rimai su kamuoliuku“

Žaidimo tikslas: būdvardžių, reiškiančių spalvą, pavadinimų taisymas.

Žaidimo aprašymas:

Pakvieskite vaikus žaisti rimuotus su spalvomis. Kai perduodate kamuolį vienam iš vaikų, pasakykite „raudonas gaidys“. Grąžindamas jums kamuolį, vaikas gali atsakyti: „Žalia varlė.“ Žaidimas tęsiamas tol, kol jame dalyvauja visi vaikai.

Galimi rimai:

pilkas turi juodą lokį

balta katė – pilka statymas

mėlyna dėžutė - raudona lapė.

Žaidimo pavadinimas: „Apsipirkimas“

Žaidimo tikslas: dialoginės kalbos įgūdžių ugdymas.

Žaidimo aprašymas:

Pakvieskite vaikus žaisti parduotuvėje. Pasakykite "Žaidžiame parduotuvę!" Pasirinkite „pardavėją“ ir sutvarkykite keletą žaislų parduotuvėje parduoti.

Pirkėjas: belskis, belskis, belskis! Ar galiu užeiti?

Pardavėjas: Užeik, prašau.

Pirkėjas: Labas rytas!

Pardavėjas: Labas rytas!

Pirkėjas: Prašau, duok man rudą dėžutę.

Pardavėjas: Štai tu.

Pirkėjas: Ačiū. viso gero.

Pardavėjas: Viso gero.

Žaidimo pavadinimas: "Aš turiu"

Žaidimo tikslas: įveskite prieveiksmį „per“ (taip pat)

Žaidimo aprašymas:

Paskambinkite dviem vaikams ir pakvieskite įsivaizduoti save kaip katę ar pelę. Katė pradeda žaidimą, o pelė kartoja po jo, pridėdama žodį „taip pat“.

Katė: Turiu vieną uodegą.

Pelė: Aš taip pat turiu vieną uodegą ir taip toliau, kol bus parengti nauji šios pamokos žodžiai.

Žaidimo pavadinimas: "Teremok"

Žaidimo tikslas: tiriamų kalbos vaizdų įtvirtinimas.

Žaidimo aprašymas:

Išdėstykite kėdes atgal. Sukurkite iš jų „teremoką“. Paskirkite mažos žalios varlytės, didelės raudonosios lapės, mažo pilko zuikio, didelės juodos katės, mažo balto šuns vaidmenis.

Žaidimas prasideda beldimu į duris. Vaikai, žiūrėdami pro „langus“ (skyles kėdžių atlošuose), vienbalsiai klausia „Kas tu toks?“. Varlės vaidmenį atliekantis vaikas sako: „Aš esu maža žalia varlytė“. Ar galiu užeiti? Vaikai atsako choru: „Užeik, prašau“. Varlė: "Ačiū!" Tada visi vaikai praeina iš eilės ir klausia: „Kas gyvena name? Sutikę kitą svečią, jie sako: „Gyvenkime kartu!

Žaidimo pavadinimas: Viela

Žaidimo tikslas: bloko "klausimas-atsakymas" fiksavimas bet kokia tema.

Žaidimo aprašymas: mokytojas išrikiuoja komandas į dvi eiles (vaikai stovi vienas kito gale) ir užduoda pirmiesiems dviems priešingų komandų mokiniams klausimą (pvz.: „Koks tavo vardas?“ Vaikai turi atsakyti ir apsisukę). aplinkui, užduokite tą patį klausimą už jų stovintiems mokiniams Paskutiniai taip pat atsako, apsisuka ir užduoda kitą klausimą ir tt Šis žaidimas siejamas su signalo perdavimu laidu. Kieno komanda greičiau „perduoda signalą“, gauna tašką . Į pasikartojančių veiksmažodžių pamoką galite įtraukti žaidimą „Ką aš darau? Jei jie teisingai įvardija, jie gauna tašką.

ŽAIDIMAI

1. KLAUSYMO ŽAIDIMAI

Tikslai: - išmokyti mokinius suprasti vieno teiginio prasmę;

Išmokyti studentus išryškinti pagrindinį dalyką informacijos sraute;

Ugdykite mokinių klausomąją atmintį.

Kieno saulė šviesesnė?

Komandos kapitonai eina prie lentos, ant kurios nupiešti du apskritimai, ir apibūdina gyvūną iš paveikslėlio. Kiekvienas teisingai pasakytas sakinys yra vienas spindulys į apskritimą ir vienas taškas. Laimi tas kapitonas, kurio saulė turės daugiau spindulių, t.y. daugiau taškų.

Kas geriau žino skaičius.

Atstovai iš kiekvienos komandos eina prie lentos, ant kurios užrašyti skaičiai (netvarkinga). Šeimininkas paskambina numeriu, mokinys ieško jo lentoje ir apibraukia spalvota kreida. Laimi tas, kuris apsuka daugiausiai skaičių.

Mįslės apie gyvūnus.

Mokytojas skaito mokiniams mįsles, mokiniai turi jas atspėti. Pavyzdžiui:

1. Tai naminis gyvūnas. Mėgsta žuvį. (katė)

2. Tai laukinis gyvūnas. Mėgsta bananus. (beždžionė)

3. Jis labai didelis ir pilkas. (dramblys)

4. Šis gyvūnas mėgsta žolę. Tai naminis gyvūnas. Tai duoda mums pieno. (karvė)

Už kiekvieną teisingą atsakymą komanda gauna 1 tašką.

juokingi menininkai

At čenikas, užsimerkęs, piešia gyvūną. Vedėjas įvardija pagrindines kūno dalis:

Nupiešk galvą, prašau.

Nupieškite kūną, prašau.

Nupiešk uodegą, prašau.

Jei piešinys pasitvirtino, komanda gauna penkis taškus.

Plojame rankomis.

Abiejų komandų nariai sustoja ratu. Vadovas yra apskritimo centre. Jis vardija ir naminius, ir laukinius gyvūnus. Vaikai, išgirdę laukinio gyvūno vardą, ploja vieną kartą, išgirdę naminio gyvūno vardą – du kartus. Tas, kuris padaro klaidą, išeina iš žaidimo. Laimi komanda, kurioje liko daugiausia žaidėjų.

Identikit.

Klasė suskirstyta į tris komandas, kurių kiekviena atstovauja policijos departamentui. Išrenkami 3 vadovai. Jie kreipiasi į policijos departamentą su prašymu surasti dingusį draugą ar giminaitį. Šeimininkas apibūdina jų išvaizdą, o vaikai daro atitinkamus piešinius. Jei paveikslėlis atitinka aprašymą, laikoma, kad dingęs asmuo rastas.

Šeimininkas: Nerandu savo sesers. Jai dešimt. Ji yra mokyklos mergaitė. Ji neaukšta/Jos plaukai tamsūs. Jos akys mėlynos. Ji vilki raudoną paltą ir baltą skrybėlę.

Metų laikai.

Mokytojas kviečia vieną iš mokinių pagalvoti apie bet kurį metų laiką ir apibūdinti jį neįvardindamas. Pavyzdžiui:

Šalta. Jis yra baltas. slidinėju. čiuožinėju. Žaidžiu sniego gniūžtes.

Mokiniai bando atspėti: ar pavasaris? Ar žiema?

Laimėtojas yra tas, kuris teisingai įvardijo metų laiką.

Dėlionės žaidimai.

Mokytojas : Aš turiu Geri draugai. Tai ypatingi draugai. Jie pas mus atkeliavo iš pasakų. Jūs taip pat juos žinote, bet ar galite atspėti, apie ką aš kalbu?

As turiu drauga. Ar ne mažas berniukas. Nemoka skaityti, rašyti ir suskaičiuoti, bet neblogai. Jis gali bėgti, šokinėti ir žaisti. Jis nemoka piešti ir nemoka plaukti. /Nežinau/.

As turiu drauga. Nedidelis storas berniukas. Jis nemoka skaityti ir rašyti, bet gali bėgioti, dainuoti, šokti ir žaisti. Jis gali skristi! /Carlsonas/

As turiu drauga. Jis nėra berniukas. Jis ne mergina. Jis žalias. Jis gali plaukti. Jis negali šokinėti ir negali skristi. /Krokodilas Gena/.

2. FONETINIAI ŽAIDIMAI

Tikslas: mokyti mokinius tarti angliškus garsus.

Plačios ir siauros balsės

Žaidimo eiga: mokytojas vadina žodžius. Mokiniai pakelia ranką, jei garsas tariamas plačiai. Jei balsis tariamas siaurai, negalite pakelti rankos. Laimi ta komanda, kuri padaro mažiausiai klaidų.

Kieno komanda geriau dainuos „WHATISYOURNAME“?

Laimėjusi komanda gauna penkis taškus.

Dainavimas užsienio kalbų pamokose leidžia įtraukti kiekvieną vaiką į aktyvią pažintinę veiklą, sukuria prielaidas komandiniam darbui teigiamų emocijų atmosferoje.

Nežinau ir mes.

Nežinia atėjo į klasę. Jis mokysis anglų kalbos. Dabar vaikinai ne tik kartoja garsus, bet ir bando išmokyti Dunno taisyklingo tarimo. Dunno rodo vaikams transkripcijos ženklus, o vaikinai skambina jiems sutartinai. Ir norėdami patikrinti, kaip vaikinai prisiminė šiuos garsus, Dunno pradeda daryti klaidas. Jei garsas tariamas taisyklingai, vaikai tyli, o jei netaisyklingai – ploja rankomis.

Telegrama.

Klasė išsirenka lyderį. Mokytojas paprašo įsivaizduoti save kaip telegrafą ir atsiųsti telegramą – surašyti žodžius, stabtelėdamas po kiekvieno žodžio.

3. LEKSINIAI ŽAIDIMAI.

Tikslai:

Mokyti mokinius vartoti žodyną situacijose, artimose natūraliai aplinkai;

Suaktyvinti mokinių kalbinę-kognityvinę veiklą;

Ugdykite mokinių kalbos reakciją.

Mokytojas ir mokinys

Žodinio įvadinio kurso metu studentai susipažįsta su daugybe leksinių vienetų. O įvaldant šiuos žodžius labai padeda žaidimas „Mokytojai ir mokiniai“. Mokytojo vaidmenį atliekantis mokinys užduoda mokiniui klausimus, parodydamas paveikslėlį su tam tikro dalyko atvaizdu, į kurį jis atsako. Tada žaidėjai keičiasi vietomis.

Parduotuvėje

Parduotuvės prekystalyje yra įvairių drabužių ar maisto produktų, kuriuos galima nusipirkti. Studentai nueina į parduotuvę, perka tai, ko jiems reikia.

P1: Labas rytas!

P2: Labas rytas!

P 1: Ar turite raudonų obuolių?

P2: Taip, turiu. Prašom.

P1: Labai ačiū.

P2: Visai ne.

P 1: Ar turite saldumynų?

P 2: Atsiprašau, bet aš to nepadariau.

P1: Viso gero.

P2: Viso gero.

Surinkite portfelį

Žaidime dalyvauja visa klasė. Ateik prie lentos kaip nori.

Mokytojas: Padėkime Pinokiui pasiruošti mokyklai.

Mokinys paima daiktus ant stalo, įdeda į portfelį, kiekvieną daiktą pavadindamas angliškai:

Tai yra knyga. Tai rašiklis (pieštukas, pieštukų dėžutė)

Toliau studentas trumpai apibūdina objektą, kurį jis paima:

Tai yra knyga. Tai angliška knyga. Tai labai graži knyga

Pusiau gėlė

Įranga: ramunės su nuimamais įvairiaspalviais žiedlapiais.

Klasė suskirstyta į tris komandas. Mokiniai po vieną grandinėje įvardija žiedlapio spalvą. Jei mokinys suklydo, visi žiedlapiai grąžinami į savo vietas ir žaidimas prasideda iš naujo.

P 1: tai mėlynas lapas.

P 2 : tai raudonas lapas ir kt.

paskutinė raidė

Žaidimo eiga: sudaromos dvi komandos. Pirmosios komandos atstovas įvardija žodį, kitos komandos mokiniai turi sugalvoti žodį su raide, kuri baigiasi pirmosios komandos įvardytu žodžiu ir pan. Laimi komanda, kuri įvardija paskutinį žodį.

Spalvos

Žaidimo eiga: užduotis yra turėti tos pačios spalvos objektus. Laimi komanda, kuri sugeba pavadinti daugiau tos pačios spalvos objektų, gyvūnų ir pan.

Pavyzdžiui: baltas šuo, balta katė, baltas triušis...

Kas tai?

Pranešėjo rankose yra juoda dėžutė (arba dėžutė), kurioje yra nepažįstamas objektas. Komandos nariai turėtų paklausti vadovo po vieną. vedantis klausimas. Po to jie turi atsakyti, kas yra dėžutėje.

Ar pažįsti gyvūnus?

Kiekvienos komandos atstovai pasako gyvūnų vardus:

lapė, šuo, beždžionė ir kt.

Laimi paskutinis gyvūną pavadinęs asmuo.

Surinkite paveikslėlį

Kiekvienai komandai įteikiamas vokas, kuriame yra 12 paveikslėlių. Turite greitai surinkti paveikslėlį ir pateikti jo aprašymą naudodami struktūrasAš matau… Tai… Jis turi… .…Ji turi…. Jis yra mėlynas (pilkas ir kt.)

Surinkite puokštę

Įranga: tikros ar dirbtinės gėlės ar rudeniniai lapai.

Mokytojas: Kiekvienas iš jūsų turi mėgstamą mokytoją. Padarykime jam puokštę. Tik mes privalome laikytis vienos sąlygos: teisingai pavadinti kiekvienos gėlės ar lapelio spalvą, kitaip puokštė greitai nuvys.

Studentas: Tai raudona gėlė. Tai geltona gėlė. ir tt

Pantomima

Norėdami įtvirtinti žodyną tema „Mokyklo rytas“ kalboje, galite žaisti žaidimą „Pantomima“. Vadovas išeina iš klasės, o vaikų grupė atsiduria prie lentos. Kiekvienas gestas ir veido išraiška vaizduoja vieną iš veiksmų tam tikra tema. Tada mokytojas sako vedėjui: Atspėk, ką daro kiekvienas mokinys.

Pranešėjo atsakymų pavyzdžiai: Šis berniukas daro rytinę mankštą. Ta mergina plauna veidą. Tas berniukas miega. ir tt

Skaičiai.

Žaidimo eiga: sudaromos dvi komandos. Dešinėje ir kairėje lentoje parašyta sklaida

tiek pat skaitmenų. Mokytojas skambina numeriais po vieną. Komandos atstovai turi greitai surasti ir perbraukti nurodytą skaičių savo lentos pusėje. Laimi komanda, kuri užduotį įvykdo greičiau.

Skaičiai.

Žaidimo eiga: sudaromos dvi komandos. Mokytojas skambina eiliniu arba kardinaliu numeriu. Pirmoji komanda turi įvardyti ankstesnį numerį, antroji – kitą (atitinkamai eilinį arba kardinalinį skaičių). Už kiekvieną klaidą komanda gauna baudos tašką. Laimi komanda, surinkusi mažiausiai baudos taškų.

Draudžiamas numeris.

Žaidimo eiga: mokytojas vadina „draudžiamą“ skaičių. Mokiniai chore skaičiuoja (iš pradžių vadinami kiekybiniai, tada eiliniai skaičiai). „Uždraustų“ skaitmenų vadinti negalima. Tas, kuris padaro klaidą ir ją ištaria, savo komandai atneša baudos tašką. Laimi komanda, surinkusi mažiausiai baudos taškų.

Penki žodžiai.

Žaidimo eiga: kol vienos komandos mokinys skaičiuoja iki penkių, antros komandos atstovas turi įvardyti penkis žodžius šia tema. Dalyvis, kuris neatlieka užduoties, pašalinamas iš žaidimo.

Atspėk pavadinimą.

Žaidimo eiga: kiekvienas mokinys gauna teminį piešinį. Jis turi jį apžiūrėti ir pasakyti, kas ant jo pavaizduota. Tas, kuris pirmasis atspėja paveikslėlio pavadinimą, gauna kitą ir atlieka tą pačią užduotį. Laimi tas, kuris atspės daugiausiai vardų.

Balsas virš paveikslėlio.

Žaidimo eiga: žaidėjai sudaro poras. Kiekvienai porai pateikiami paveikslėliai, prie kurių pridedamos kortelės su atitinkamomis pastabomis. Su jų pagalba turite įgarsinti nuotraukas. Laimi pirmoji pora, kuri paruošia dialogą ir teisingai jį atkuria.

4. GRAMATINIAI ŽAIDIMAI.

Tikslai: - išmokyti studentus naudoti kalbos pavyzdžius, turinčius tam tikrų gramatinių sunkumų;

Sukurkite natūralią šio kalbos modelio naudojimo situaciją.














Atgal į priekį

Dėmesio! Skaidrės peržiūra skirta tik informaciniams tikslams ir gali neatspindėti visos pristatymo apimties. Jei jus domina šis darbas, atsisiųskite pilną versiją.

Sėkmę mokant vaikus užsienio kalbos gali užtikrinti tokia metodinė sistema, kuri remiasi vaikų domėjimusi dalyku. Žaidimų naudojimas užsienio kalbos pamokoje daro mokymosi procesą įdomesnį, prieinamesnį, artimesnį vaikams, mažina vaikų įtampą, nuovargį. Be to, žaidimai padeda sukurti natūralią bendravimo situaciją klasėje, suaktyvina mokymosi procesą. Taip pat svarbu, kad žaidimas padėtų vaikams įveikti psichologinį barjerą bendraujant užsienio kalba. Žaidimo metu net nebendraujantis vaikas, įveikęs savo nesaugumą ir drovumą, gali dalyvauti ir tapti pirmuoju.

Metodiniu požiūriu žaidime dažniausiai išdirbama tam tikra medžiaga ir užtikrinamas jos kartojimas. Šis pakartojimas gali būti atliekamas nepakitusia forma (žaidimo pratimas tiksliai kartojamas, dalyvaujant kiekvienam vaikui), arba medžiaga parengiama naujoje žaidimo versijoje, išlaikant bendrą kryptį, kuri yra pageidautina, nes jis palaiko ilgalaikį vaikų susidomėjimą žaidimu. Taigi mokytojui žaidimas yra pratimo analogas, suteikiantis daug kartų pakartojimą, reikalingą jo įsisavinimui. O vaikams žaidimas – tai įdomi, jaudinanti sąveika su mokytoju ir bendraamžiais, kurios metu posakio kūrimą padiktuoja vidiniai poreikiai ir lydi teigiamos emocijos, kurios prisideda prie sėkmingo medžiagos įsisavinimo.

AT moderni metodika mokantis užsienio kalbų, aprašoma daugybė leksinių žaidimų. Šiame straipsnyje pateikiami ne kartą praktikoje išbandytų, veiksmingų ir įdomių vaikams aprašymai.

Jei mokiniams pakanka žodynas konkrečia tema galite surengti žaidimą su kamuoliu „Paskutinis herojus“. Norėdami žaisti, jums reikės kamuoliuko arba nedidelio minkšto žaislo, kurį lengva pagauti. Mokytojas meta kamuolį vaikui ir šaukia žodį rusiškai, vaikas turi greitai ištarti žodį angliškai ir grąžinti kamuolį. Žaidimas ypač tinka pradinėje mokykloje fizinei veiklai įgyvendinti. Kitoje žaidimo versijoje vaikai sudaro ratą ir greitai perduoda kamuolį aplink ratą, vardydami žodžius ta tema. Kiekvienas, kuris negali įvardyti žodžio, sėdi apskritimo centre arba palieka jį. Laimėtojas gauna paskutinio herojaus titulą ir, mokytojo nuožiūra, puikų pažymį.

Žaidimas „Sniego gniūžtė“, pažįstamas visiems mokytojams, yra labai populiarus tarp vaikų. Žaidimo taisyklės labai paprastos: pirmas mokinys šaukia žodį, antrasis kartoja ir prideda savo, trečias kartoja du žodžius ir įvardija savo ir taip toliau, kol kas nors suklys. Žaidimą galima paįvairinti šiais būdais: tema „Gyvūnai“ pavadinti ir pavaizduoti atitinkamą gyvūną, įvardijant kūno dalis, parodyti jas, kartojant spalvas naudoti spalvotus pieštukus. Šioje formoje žaidimas yra gyvesnis, o leksinė medžiaga įsisavinama efektyviau.

Norėdamas sustiprinti rašytinę žodžių formą pamokos pradžioje, dažnai rengiu nedidelius konkursus. Norėdami tai padaryti, turite iš anksto paruošti užduotį lentoje: žodžius, kuriuose trūksta raidžių, arba žodžius su klaidomis. Žodžių skaičius neturėtų būti per didelis, o žodžiai turi būti žinomi vaikams. Mokiniai užsirašo žodžius ir užpildo trūkstamas raides arba taiso klaidas, stengdamiesi kuo greičiau atlikti užduotį. Pirmasis teisingai užduotį atlikęs mokinys gauna „Sumaniausiojo“ titulą ir, galbūt, puikų pažymį.

Vaikams labai įdomios ir žaidimo užduotys žodžių šifravimui. Mokiniai dirba poromis. Kiekvienam žaidimui reikės nedidelio popieriaus lapelio. Mokinių prašoma užšifruoti kelis žodžius, dažniausiai 2–4 žodžius. Žodžius galima šifruoti įvairiais būdais: parašyti žodį su trūkstamomis raidėmis, nurodant bendrą raidžių skaičių žodyje, pertvarkyti raides, praleisti vieną ar dvi raides, padaryti vieną ar dvi žodyje klaidas. Tada mokiniai keičia užduotis ir bando atspėti užšifruotus žodžius, kas greičiau.

Studijuojant temą „Kūno dalys“, „Origami“ menas gali padėti mokytojui. Kūrybinė veikla visada žavi vaikus, suteikia jiems malonumą, o tai padės įsisavinti leksinius vienetus. Lankstydami iš popieriaus su vaikais įvairias paukščių ir gyvūnų figūrėles, galite sutvirtinti įvairų žodyną. Mokiniams šuns figūrėlei pagaminti reikės kvadratinio popieriaus lapo ir pieštukų. Sulankstymo schema parodyta žemiau.

1 2 3 4 5 6

Gaminant figūrėlę, fiksuojami žodžiai: akys, ausys, nosis, burna, galva, spalvinimo procese kartojami spalvų pavadinimai.

Stalo žaidimus galima naudoti ir užsienio kalbos pamokoje. Be to, patys vaikai juos gali sukurti pamokoje. Norėdami tai padaryti, kiekvienai studentų porai reikės kraštovaizdžio popieriaus lapo, pieštukų, rašiklių. Albumo lape mokiniai, vadovaudamiesi lentoje esančiu modeliu, schematiškai nupiešia žaidimo lauką žaisti su kubu ir žetonais, susidedantį iš tam tikro skaičiaus langelių (dažniausiai 15–20). Pirmąją ir paskutinę langelius pažymėję „Pradėti“ ir „Baigti“, vaikai paeiliui rašo žodžius ta tema į likusias langelius.

7

Mokiniai tai gali padaryti patys arba mokytojo vadovaujami ir padedami. Kaip traškučius galite naudoti viską, kas yra po ranka: galąstuvą, trintuką, rašiklio dangtelį, tačiau mokytojas turėtų paruošti kubelius iš anksto. Reikia paimti paprastus vaikiškus kubelius, iš kiekvienos pusės priklijuoti po lipduką su skaičiais nuo vieno iki šešių, parašytų užsienio kalba. Taigi žaidimo metu vaikai kartos skaičius. Priklausomai nuo to, kokia tema žaidžiamas žaidimas, jis gali būti vadinamas „Parduotuvė“, „Zoo sodas“, „Kavinė“. Galite žaisti poromis, trise, keturiese. Mokiniai paeiliui meta kauliukus, daro judesį ir renka maistą, drabužius, gyvūnus, rašo juos į sąsiuvinius. Žaidimo tikslas – nusipirkti kuo daugiau daiktų, įkurti didžiausią zoologijos sodą ir pan. Žaidimo metu studijuodami temą „Kūno dalys“ galite piešti juokingus monstrus, piešdami skirtingas kūno dalis. Laimi daugiausiai prekių nusipirkęs mokinys.

Skaičių žaidimai.

Yra daugybė žaidimų su skaitmenimis, kurie leidžia padaryti pamoką įdomią ir, atitinkamai, greitai išmokti skaičiuoti užsienio kalba. Pažvelkime į kai kuriuos iš jų.

Žaidimas pirštais užtrunka minimaliai (2–3 minutes) ir leidžia lengvai suaktyvinti skaičius nuo 1 iki 10. Galimos šios parinktys:

  1. Mokytojas paskambina numeriu, mokiniai parodo reikiamą skaičių pirštų
  2. Mokytojas parodo tam tikrą skaičių pirštų, vaikai vieningai šaukia skaičių.
  3. Mokytojas parodo tam tikrą skaičių pirštų ir skambina ne tuo numeriu, mokiniai pataiso mokytoją skambindami teisingu numeriu.

Žaidimo metu mokiniai gali veikti kaip lyderis. Žaidimas gali būti naudojamas kaip „Skaičiavimo“ temos kartojimas, kaip pirštų gimnastika po rašytinių pratimų, pavyzdžiui, užfiksavus skaitmenų rašytinę formą.

Norėdami įvaldyti rašytinę skaičių skaitmenų formą, galite surengti estafetę. Norėdami tai padaryti, surašykite skaičius ant lentos dviem stulpeliais, pakartokite juos žodžiu, tada padalinkite vaikus į dvi komandas. Mokytojo nurodymu mokiniai paeiliui rašo skaitmenis žodžiais. Nustatant nugalėtoją, atsižvelgiama ir į užduoties greitį, ir į taisyklingą žodžių rašybą. Norėdami apsunkinti skaičiaus užduotį, galite jį pakeisti paprastais pavyzdžiais, kur atsakymas turi būti parašytas žodžiu. Mokytojui kontroliuojama, kiekviena komanda tikrina priešininkų žodžius. Estafetės kaip lauko žaidimo vedimas mokymo procese diegia sveikatą tausojančias technologijas.

Suporuoti diktantai suteikia vaikams galimybę pasijusti mokytojais. Norėdami tai padaryti, kiekvienas vaikas surašo tam tikrą skaičių skaičių skaičiais, tada padiktuoja juos partneriui ir patikrina. Tada mokiniai pasikeičia vaidmenimis.

Neabejotinas populiarumo lyderis tarp vaikų yra žaidimas „Bingo“. Vykdant šį žaidimą būtina iš anksto nurodyti žaidime naudojamų skaičių skaičių, pavyzdžiui, nuo 1 iki 10 arba nuo 10 iki 20, galite naudoti dešimtis iš 10, 20, 30 ir kt. Mokiniai savo sąsiuvinyje užsirašykite bet kuriuos septynis iš dešimties dalyvaujančių skaičių. Tada mokytojas padiktuoja skaitmenis savavališka seka ir tuo pačiu fiksuoja visus įvardintus skaičius. Diktuodami vaikai perbraukia kiekvieną išgirstą skaičių, jei jį užsirašė. Kai tik vienas iš žaidėjų perbraukia visus skaičius, jis pakelia ranką ir sušunka „Bingo!“. Dažniau iš karto laimi keli vaikai. Laimėtojai turi būti patikrinti, jie turi padiktuoti mokytojui užsienio kalba visus skaičius, kuriuos užsirašė. Konkurencijos elementas, bet kurio mokinio galimybė tapti nugalėtoju, palaiko didelį susidomėjimą šiuo žaidimu, leidžia žaisti pakartotinai, o tai užtikrina daugkartinį leksinių vienetų kartojimą ir sėkmingą jų įsisavinimą. Norėdami apsunkinti žaidimą, galite priversti vaikus rašyti skaičius žodžiais, o ne skaičiais, o tai padės sutvarkyti skaitmenų rašybą. Šį žaidimo pratimą galima atlikti ne tik studijuojant skaičius. Bet kurios temos žodynas gali būti naudojamas kaip medžiaga, kurią reikia parengti, prieš tai lentoje nurodant žaidime dalyvaujančių žodžių ratą. Pavyzdžiui, gyvūnų tema: katė, šuo, pelė, tigras, žuvis, kengūra, arklys, avis, liūtas, triušis. Žodžių skaičius taip pat gali būti varijuojamas nuo šešių iki dvylikos, daugiau vartoti nepatartina, nes tai atima žaidimui dinamiškumą.

Dauguma šių žaidimų pirmiausia yra skirti pradinių ir galbūt vidutinio lygio mokiniams. Susidomėjęs mokytojas visada gali pakeisti žaidimą, sutelkdamas dėmesį į vaikų amžių ir žinių lygį. Naudojant šiuos ir daug daugiau žaidimo pratimai padės mokytojui, kad pamoka būtų efektyvi ir įdomi.