Leksiniai žaidimai anglų kalbos pamokose pradinėje mokykloje

Pagal apibrėžimą žaidimas yra veiklos rūšis situacijose, kuriomis siekiama atkurti ir įsisavinti socialinę patirtį, kurioje lavinama ir tobulinama elgesio savikontrolė.

Vaikų amžiaus periodizacijoje (D. B. Elkoninas) ypatingas vaidmuo skiriamas vadovavimo veiklai, kuri kiekvienam amžiui turi savo turinį. Kiekvienoje vadovaujančioje veikloje atsiranda ir formuojasi atitinkami psichiniai nauji dariniai. Žaidimas yra pagrindinė veikla prieš mokyklinio amžiaus.

Visi amžiaus tarpsniai po ikimokyklinio ugdymo su pagrindinėmis veiklos rūšimis (jaunesnysis mokyklinis amžius - edukacinė veikla, vidurinis mokyklinis amžius - socialiai naudingas, vyresnis mokyklinis amžius - edukacinė ir profesinė veikla) ​​neišstumia žaidimo, bet ir toliau jį įtraukia į procesą.

Kalbos žaidimai skirti lavinti tarimą, leksinius ir gramatinius įgūdžius bei lavinti vartoti kalbinius reiškinius parengiamajame, ikikomunikaciniame įvaldymo etape. užsienio kalba. Kalbos žaidimai apima: fonetinius, gramatikos, rašybos ir žodyno žaidimus.

Leksikos žaidimai turi šiuos tikslus:

Išmokyti mokinius vartoti žodyną situacijose, artimose natūraliai aplinkai;

Aktyvinti mokinių kalbos ir mąstymo veiklą;

Ugdyti mokinių kalbos reakciją;

Supažindinkite mokinius su žodžių junginiu.

Žaidimai gali būti skirti mokyti mokinius vartoti atskiras kalbos dalis, pavyzdžiui: skaitmenis, būdvardžius arba atitikti tam tikras temas, pavyzdžiui, „Apsipirkimas“, „Apranga“ ir kt.

Šiame rinkinyje temos „Mano šeima“ pavyzdžiu pateikiama medžiaga, skirta 5–6 klasių, taip pat 3–4 klasių mokytojams, kurių anglų kalbos mokymasis vyksta nuo 1–2 klasių. Leksiniai žaidimai gali būti naudojami pamokose, papildomose klasėse (grupinėse ar individualiai), Papildoma veikla. Leksiniai žaidimai, kaip ir kiti žaidimai, gali būti naudojami anglų kalbos pamokose visose klasėse, tereikia perdaryti ir pritaikyti medžiagą studijuojamai temai.

Leksiniai žaidimai įvairiomis temomis

Skaičiai

Žaidimo eiga: sudaromos dvi komandos. Mokytojas įvardija eilinį arba pagrindinį skaičių. Pirmoji komanda turi įvardyti ankstesnį skaičių, antroji – kitą (atitinkamai eilinį arba pagrindinį skaičių). Už kiekvieną klaidą komanda gauna baudos tašką. Laimi komanda, surinkusi mažiausiai baudos taškų.

Draudžiamas skaitmuo

Tikslas: kardinalių ir eilės skaičių konsolidavimas.

Žaidimo eiga: mokytojas įvardija draudžiamą skaičių. Mokiniai skaičiuoja chore (iš pradžių įvardija kiekybinius skaičius, paskui eilinius). Neįmanoma įvardyti „draudžiamo“ numerio. Tas, kuris padaro klaidą ir ją ištaria, uždirba savo komandai baudos tašką. Laimi komanda, surinkusi mažiausiai baudos taškų.

Tikslas: sutvirtinti nagrinėjamų temų žodyną.

Žaidimo eiga: užduotis yra pavadinti tos pačios spalvos objektus. Laimi ta komanda, kuri gali įvardyti daugiausiai tos pačios spalvos daiktų, gyvūnų ir pan.

Paskutinis laiškas

Žaidimo eiga: sudaromos dvi komandos. Pirmosios komandos atstovas įvardija žodį, antrosios komandos mokiniai turi sugalvoti žodį, prasidedantį raide, baigiančia pirmosios komandos įvardytą žodį ir tt Laimi komanda, kuri pavadina žodį.

Pasakojimas pagal piešinį

Tikslas: suaktyvinti žodyną nagrinėjamomis temomis.

Žaidimo eiga: žaidėjai sudaro poras. Kiekviena pora gauna piešinį, vaizduojantį kambarį, kuriame yra įvairių daiktų ir daiktų. Apibūdindamas jo savininką. Turite sugalvoti istoriją apie tai, ką daro kambario savininkas. Laimi ta pora, kurios istorija yra įdomiausia.

Įdomiausia istorija

Tikslas: žodyno suaktyvinimas studijuojamomis temomis, monologinio kalbėjimo įgūdžių ugdymas.

Žaidimo eiga: sudaromos dvi komandos. Kiekvienam iš jų duota užduotis parašyti istoriją konkrečia tema („Zoologijos sode“, „ Sportiniai žaidimai“, „Kelionė iš miesto“ ir kt.). Laimi ta komanda, kuri parašo įdomiausią istoriją ir padaro mažiausiai klaidų.

Sinonimai

Žaidimo eiga: kontroliniame lape būdvardžiai pateikiami kairiajame stulpelyje, o jų sinonimai arba panašios reikšmės būdvardžiai – dešiniajame stulpelyje. Iš kartono ar popieriaus iškirptos 36 stačiakampės kortelės, ant kiekvienos iš kairiojo kontrolinio lapo stulpelio užrašomas būdvardis. Kortelės dedamos į vieną dėžutę. Antrojoje yra 36 tos pačios kortelės su sinoniminiais būdvardžiais arba panašios reikšmės būdvardžiais, užrašytais dešiniajame kontrolinio lapo stulpelyje. Žaidimo dalyviai gauna tiek pat kortelių su sinonimais. Pranešėjas paima vieną kortelę iš pirmos dėžutės ir garsiai perskaito būdvardžius. Žaidėjai turi greitai rasti vadinamųjų būdvardžių sinonimus. Laimi tas, kuris pasirenka daugiausiai sinonimų.

Arbatinukas (žaidimas anglų kalba)

Tikslas: kontekstinio spėjimo formavimas ir plėtojimas.

Žaidimo eiga: lyderis išeina pro duris. Šiuo metu žaidėjai pasirenka kelis homonimus ir sugalvoja frazę. Pranešėjui įėjus į patalpą, žaidėjai paeiliui taria sugalvotas frazes, vietoj identiškai skambančių žodžių įterpia žodį „tekliukas“.

Pvz.: Aš pasakiau, kad geras arbatinukas, kai nuėjau į mažą parduotuvę, arbatinukas banke, kad troškintų mėsos. (Aš pasakiau „geras virdulys“, kai nuėjau į nedidelę arbatinuko parduotuvę išvirti mėsos). Čia arbatinukas pakeičia žodžius iki, iki, pirk. Vedėjas turi atspėti, kad visa frazė reiškia „Atsisveikinau, kai nuėjau į parduotuvę šalia banko nusipirkti mėsos“.

Sugedęs telefonas

Žaidimo eiga: žaidėjai sėdi ratu. Kiekvienas gauna numerį. Pranešėjas sušnabžda kažkokį pranešimą žaidėjui Nr. 1 į ausį. Žaidėjas numeris 1 šnabžda tai, ką išgirdo žaidėjui numeris 2. Taigi žinutė perduodama ratu, kol į žaidimą įeis dalyvis, sėdintis lyderio dešinėje. Šis paskutinis žaidėjas garsiai pakartoja tai, ką išgirdo. Beveik neabejotinai tai bus visiškai kitokia žinia nei ta, kuri pradėjo žaidimą.

Raskite rimą

Tikslas: lavinti leksinius įgūdžius.

Žaidimo eiga: vienas iš žaidėjų įvardija bet kurį žodį, kuris jam ateina į galvą, geriausia trumpą. Antrasis turi įvardyti žodį, kuris rimuojasi su pirmuoju, trečiasis turi pridėti kitą žodį prie rimo ir pan. Kas negali įvardyti žodžio, kuris rimuojasi, gauna minusą. Kai vienas iš žaidėjų gauna 3 minusus, jis palieka žaidimą. Laimi paskutinis stovintis.

Tikslas: sutvirtinti nagrinėjamos temos žodyną.

Kaip žaisti: Pirmasis žaidėjas sako „Šiandien vakarieniaudavau“ ir įvardija ką nors valgomo, pradedant raide „A“ (obuoliai). Antrasis mokinys sako „Šiandien vakarieniaudavau obuolius ir bananus“, kartodamas tai, ką pasakė jo draugas, ir pavadindamas žodį „B“. Ir taip toliau, kol visi vaikinai įvykdys žaidimo sąlygas. Tas, kuris negalėjo pakartoti visų prieš jį mokinių pasakytų žodžių ir įvardinti jo žodžio, pašalinamas iš žaidimo.

Žaidimų sąlygos panašios: Mano močiutės kamienas (Mano močiutė bagažinėje laiko anoraką), Mano kaimyno katė (Mano kaimyno katė yra baisi katė).

Tikslas: lavinti leksinius įgūdžius.

Žaidimo eiga: sukurkite istoriją taip, kad kiekvienas žaidėjas paeiliui pridėtų vieną žodį prie ankstesnio, kol gausite trumpą istoriją 1) Viena 2) diena 3) Džekas 4) susitikimas 5) begemotas 6) vaikščiojimas 7 )žemyn 8)keliu .

Tikslas: lavinti leksinius įgūdžius.

Žaidimo eiga: statykite kopėčias iš žodžių, kuriuose raidžių skaičius palaipsniui didėja. Vienas iš žaidėjų pasirenka raidę, o likusieji užrašo žodžių kopėčias, pavyzdžiui: aš, in, rašalas, į, vaizdas, viduje, liga, iliuzija, svarbu, neįmanoma, tobulėjimas, abejingumas, protingai, įgyvendinimas.

Tikslas: lavinti leksinius įgūdžius.

Žaidimo eiga: žodžių kūrimas, prie žodžio pridedant 1-2 raides ir perskirstant raides žodyje, pvz.: Nosis+c=skonis, liemenė+o=viryklė, švinas+i=idealus.

Tikslas: lavinti leksinius įgūdžius.

Žaidimo eiga: atsitiktinai parenkamos 9 raidės ir per iš anksto nustatytą laiką žaidėjai turi iš šių raidžių sudaryti ilgiausią žodį, pvz.: аtenoriml –terminalas.

Kryžiažodžių variantai su skaitmenimis 0-12

Leksiniai žaidimai tema „Šeima“

Šeimos nariai.

Žaidimo eiga: sudaromos dvi komandos. Dešinėje ir kairėje lentoje padrikai parašytas tiek pat žodžių anglų (rusų) kalbomis. Mokytoja vieną po kito vardija žodžius rusų (anglų) kalbomis. Komandos atstovai turi greitai surasti ir perbraukti nurodytą žodį savo lentos pusėje. Laimi komanda, kuri užduotį įvykdo greičiau.

Sinonimai

Tikslas: leksinių įgūdžių formavimas.

Žaidimo eiga: dvi komandos. Dešinėje ir kairėje lentoje padrikai parašytas tiek pat žodžių anglų (rusų) kalbomis. Mokytoja vieną po kito vardija žodžius rusų (anglų) kalbomis. Komandos atstovai turi greitai surasti ir perbraukti nurodytą žodį savo lentos pusėje. Laimi komanda, kuri užduotį įvykdo greičiau. Pavyzdžiui: močiutė – močiutė.

Daiktavardžių turinys

Sinonimų žaidimą galima žaisti kitaip, paprašius mokinių susieti sumaišytus sinonimus, o daiktavardžių didžiąsias ir mažąsias raides sutaisyti pagal temos „Mano šeima“ pavyzdį:

Mano mamos sesuo mano brolis

Mano mamos sūnus mano teta

Penki žodžiai

Tikslas: sutvirtinti temos ar vienos iš baigtų pamokų žodyną.

Žaidimo eiga: kol vienos komandos mokinys skaičiuoja iki penkių, antrosios komandos atstovas turi įvardyti penkis žodžius duota tema (žodžių skaičių galima padidinti, pradedant nuo penkių žodžių). Dalyvis, kuris neatlieka užduoties, pašalinamas iš žaidimo.

Moterys, vyrai

Tikslas: kartoti žodyną tema „Mano šeima“.

Žaidimo eiga: pirmosios komandos prašoma įvardyti šeimos narius moteriškas, o antrasis – į patiną. Laimi komanda, kuri įvardija daugiausia žodžių.

Daugiau žodžių

Tikslas: suaktyvinti žodyną nagrinėjama tema.

Žaidimo eiga: sudaromos dvi komandos. Kiekviena komanda turi įvardyti kuo daugiau žodžių tam tikra tema. Laimi komanda, kuri įvardija daugiausia žodžių.

Žaidimas taip pat gali būti žaidžiamas raštu. Komandos atstovai užrašo žodžius lentoje. Šiuo atveju apibendrinant atsižvelgiama ne tik į žodžių skaičių, bet ir į jų rašybos teisingumą.

Tikslas: suaktyvinti studijuojamą žodyną.

Žaidimo eiga: komandos gauna kortelių su raidėmis rinkinius. Mokytojas sako žodį; Mokiniai, turintys raides, iš kurių jis susideda, turi sudaryti žodį iš kortelių. Tašką gauna komanda, kuri žodį surašo greičiau ir be klaidų. Žaidimo rezultatai sumuojami po kelių žodžių.

Anagrama

Tikslas: sustiprinti temos žodyną.

Žaidimo eiga: mokiniai gauna korteles su raidžių rinkiniu, iš kurių reikia padaryti žodį tema „Šeima“, pvz.: OTEMRH – MAMA.

Atspėk pavadinimą

Tikslas: suaktyvinti žodyną nagrinėjamomis temomis.

Žaidimo eiga: kiekvienas mokinys gauna teminį piešinį. Jis turi jį apžiūrėti ir pasakyti, kas ant jo pavaizduota. Tas, kuris pirmasis atspėja paveikslėlio pavadinimą, gauna kitą ir atlieka tą pačią užduotį. Laimi tas, kuris atspėjo daugiausiai vardų.

Vaizdo įgarsinimas

Tikslas: žodyno suaktyvinimas tiriamomis temomis, dialoginio kalbėjimo įgūdžių ugdymas.

Žaidimo eiga: žaidėjai sudaro poras. Kiekvienai porai suteikiami paveikslėliai, prie kurių pridedamos kortelės su atitinkamais ženklais. Su jų pagalba būtina įgarsinti nuotraukas. Laimi pirmoji pora, kuri paruošia dialogą ir teisingai jį atkuria.

Jūros mūšis

Tikslas: suaktyvinti temos žodyną.

Žaidimo eiga: abu žaidėjai nubrėžia tinklelį, pavyzdžiui, 10x10 langelių. Vertikalios ląstelės žymimos skaičiais, horizontalios – raidėmis. Kiekvienas mokinys parašo iš anksto nustatytą žodžių skaičių tema „Šeima“. Žodžiai gali susikirsti, kaip kryžiažodyje. Netoliese atkuriamas antrasis koordinačių tinklelis, kuriame bus įvedami priešo žodžiai, kai jie bus aptikti ir atspėti. Kiekvienas žaidėjas paeiliui skambina langelio numeriu ir raide. Oponentas sako, ar šioje ląstelėje yra raidė, ar ne. Turėdami keletą atspėtų raidžių, galite pabandyti atspėti visą žodį. Kaip šio žaidimo variantą galite pavadinti abėcėlės raidę. Tokiu atveju oponentas įvardija visus langelių, kuriuose yra nurodyta raidė, skaičius ir raides. Siūlomoje žaidimo versijoje pageidautina naudoti didelį lauką ir daug žodžių. Žaidėjai turėtų atkreipti dėmesį, kurios raidės jau buvo pavadintos.

Paprastasis esamasis laikas

Žaidimas "Kinijos drakonas"

Tarimas

Žaidimas "Lobis"

Abėcėlė, Ordinalai,

Vietos prielinksniai Interjero daiktai

Žaidimas "Konfeti"

Spalvos, Specialūs klausimai

Žaidimas "Katė ir pelė"

Esamasis tęstinis laikas

Žaidimas "Dažai"

Spalvos, žodynas

Žaidimas „Iškreiptas veidrodis“

Žaidimas "Žiogai"

Žodynas

Žaidimas "Žymeklis"

2 forma netaisyklingi veiksmažodžiai, Nurodymai, Klausymas

Žaidimas „Mamos pagalbininkai“

Produktai

Tarimas

Žaidimas "Mafija"

Klausimai prieš atsakymą, klausymas

Žaidimas „Maša ir lokys“

Žaidimas „Kalėdų Senelio krepšys“

Kardinaliniai skaičiai, apyvarta Yra

Vakarėliai

Žaidimas "Pelių gaudyklė"

Žodynas

Žaidimas "Seina"

Tarimas

Žaidimas "Dykumos sala"

Abėcėlė, rašyba, žodynas,

Statyba, į kurią ketinama eiti, Susipažinimas

Žaidimas "Kalėdų eglutė"

Abėcėlė, rašyba

Klausimai vs atsakymai, gyvūnai

Žaidimas "Orbita"

Nuosavybės

Abėcėlė; Kiekiniai skaičiai; Klausymas

Pratimas "Paletė"

Spalvos

Velykų kiaušinių žaidimas

Vietos prielinksniai, interjero elementai,

Veiksmažodis būti

Produktai

Žaidimas "Rašomosios mašinėlės"

Tarimas,Klausymas, veiksmažodisbūti

Žaidimas „Pizos bokštas“

Gramatika

Žaidimas „Dovanos“

Datos + žodynas

Žaidimas „Triukdymas“

Abėcėlė, klausimai ir atsakymai

Žaidimas "Prediktorius"

Paprastasis esamasis laikas

Žaidimas "Sveiki!"

Sveikinimai

Žodynas

Žaidimas "Rifai"

Būtina nuotaika, kryptys,

Klausymas

Robotų žaidimas

Imperatyvas, nurodymai, klausymas

Žodynas

Žaidimas "Tag"

Tarimas

Žaidimas "Safari"

Gyvūnai, Parodomieji įvardžiai, Pagrindiniai skaičiai

Žodynas

Žaidimas "Pilkas vilkas"

Laikas, klausymas

Žaidimas "Snaigės"

Abėcėlė

Klausimai vs atsakymai

Žaidimas "Kaimynai"

Vakarėliai. Veiksmažodis būti

Žaidimas "Superherojus"

Veiksmažodis gali, Veiksmo veiksmažodžiai

Žodynas, kardinalūs skaičiai

Audinys, Esamasis tęstinis laikas

Žaidimas "Telefonas"

Klausymas

Žaidimas „Pull-Stum“

Žodynas, Rašyba, Abėcėlė

Žaidimas „Ančių medžioklė“

2-oji netaisyklingų veiksmažodžių forma, Klausymas

Vaisiai daržovės

Žaidimas „Rytas išmintingesnis už vakarą“

Sveikinimai

Žaidimas "Furby"

Paprastas esamasis laikas, žodynas

Žaidimas "Fontanas"

Nuosavybės

Žaidimas "Frigatos"

Abėcėlė, rašyba

Žaidimas „Sly Fox“

Veiksmažodis būti

Žaidimas „Clapper-stomp“

Tarimas

Žaidimas"Šaldytuvas

Produktai, parodomieji įvardžiai, eiliniai skaičiai

Kūno dalys, būtina nuotaika, klausymas

Žaidimas "Sentry"

Veiksmažodis būti, kardinalūs skaičiai

Žaidimas „Žvėrių čempionatas“

Gyvūnai, lyginamasis būdvardžiai

Žaidimas „Kažkieno kito kamuolys“

Netiesioginiai įvardžiai, Klausymas

Kūno dalys, klausymas

Žaidimas „Batų raišteliai“

Žodynas

Žaidimas "Šnipas"

Žodynas,Tarimas

Žaidimas "Stirlicas"

Eilinisskaitmenys,

Būtasis veiksmažodžio būti laikas

Žaidimas "Įgula"

Abėcėlė, rašyba, datos,

Eilinisskaitmenys, Pažintys

Universalus:

Abėcėlė, rašyba

Klausimai vs atsakymai

Abėcėlė

Abėcėlė, rašyba, Klausymas

Žaidimas "Oranžinė"

Žodynas

Žodynas, klausymas

Žaidimas "Bagažas"

Audinys, Daugiskaita daiktavardžiai, Klausymas

Dažnio prieveiksmiai, mėnesiai

Tarimas; Apyvarta Yra

Žaidimas „Keliaujami metai“

Datos

Žaidimas "Vitaminai"

Produktai, rašyba

Žaidimas "Ught"

Klausyk, gramatika

Žaidimas „Gulbės-žąsys“

Kardinaliniai skaičiai, klausymas

Žaidimas "Tolimi krantai"

Šalys, veiksmažodis būti

Žaidimas „Dvylika mėnesių“

Mėnesiai, veiksmažodis būti

Žaidimas „Devyniasdešimt trys“

Kiekybinis h galingas

Žaidimas „Pareigos laiškas“

Tarimas

Pratimas „Dešimt žodžių“

Klausymas

Žaidimas „Džonis eina į darbą“

Sakyta kalba, Transportas

Žaidimas "Gimtadieniai"

Datos, šeima, nuosavybė

Žaidimas „Namas, kurį pastatė Džekas“

Daiktaiinterjeras,Vietos prielinksniai

Paprastas praeities laikas, Atmintis

Žaidimas „Užjūrio dovanos“

Rašyba, Statyba, į kurią vykstama, Šalys.

Žaidimas "Sveiki!"

Laikas, sveikinimai

Produktai; Klausymas; Laiškas

Žaidimas "Kakofonija"

Klausymas

Tarimas; Abėcėlė

Klaviatūros žaidimas

Žodynas, rašyba

Žaidimas "Tangle"

Paprastasis esamasis laikas

Žaidimas „Kontrabanda“

Kardinaliniai skaičiai, Klausymas, Abėcėlė

Žaidimas "kopėčios"

Tarimas

Loto žaidimas

gramatika, Kiekybinish galingas

Žaidimas "Nevykėlis"

Tarimas

Žaidimas "Mančesteris"

Žodynas, rašyba

Tarimas, Kiekybinis h galingas

Lyginamasis būdvardžių laipsnis

Žaidimas „Pasaulio apsipirkimas“

Šalys,Produktai, rašyba

Žaidimas „Mano numeris“

Lyginamasis būdvardžių laipsnis, Kiekybinis h galingas

Žaidimas "Monograma"

Tarimas

kiekiniai skaičiai

Muzikos dėžutės žaidimas

Klausymas

Tarimas

Žaidimas "Tylus filmas"

Rašyba, veiksmažodis būti

Lyginamasis būdvardžių laipsnis, žodynas

Interjero daiktai

Šalys vs tautybės

Suskaičiuojami ir nesuskaičiuojami daiktavardžiai

Žaidimas „Laiško medžioklė“

Rašyba, veiksmažodis turi

Žaidimas "Lažintis"

kiekiniai skaičiai

Žaidimas "Slaptažodis"

Žodynas, rašyba

Solitaire žaidimas

Žodynas + atmintis

Žaidimas „Pirmasis skambutis“

Specialūs klausimai

kiekiniai skaičiai

Tarimas

Žaidimas "Ping Pong"

Tarimas

Žaidimas "Piramidė"

Fonetika, žodynas, rašyba

Picos žaidimas

Produktai

Žaidimas „Kol laikrodis muša dvylika“

Žodynas

Rašyba, veiksmažodis būti

Modaliniai veiksmažodžiai

Atmintis, skaitymas, gramatika

kiekiniai skaičiai

Tarimas

Nurodymai, klausymas

Įvardis vienas ; Žodynas; Abėcėlė; Tarimas

Žaidimas "Radijas"

Skaitymas

Tarimas

Žaidimas „Šeimos ryšiai“

Nuosavybė, Šeima

Drabužiai, metų laikai

Žaidimas "Ramunėlė"

Atmintis

Žaidimas "Saugus"

Rašyba, veiksmažodis turi

Žaidimas „Slaptas sąrašas“

Apyvarta Yra, žodynas

Žaidimas "Patter"

Fonetika

Žaidimas "Saulės laikrodis"

Laikas

Žaidimas "Kaimyno katė"

Būdvardžiai, abėcėlė

Žaidimas "Spektaklis"

Klausymas

Žaidimas „Paslėptas laiškas“

Rašyba, klausymas

Profesijos, veiksmažodis būti

kiekiniai skaičiai

Žaidimas „Keistos poros“

Lyginamasis būdvardžių laipsnis, Rašyba

Žaidimas "Muitinė"

Tarimas

Žaidimas „Trečias žmogus“

Šalys vsTautybės,Veiksmažodis turi

Tarimas

Žaidimas "Trio"

2 ir 3 netaisyklingų veiksmažodžių formos,

Veiksmažodis turi, Atmintis

Žaidimas "Troika"

Tarimas

Žodynas, rašyba

Tarimas

Tarimas

Žaidimas „Vėliavos“

Šalys, spalvos, veiksmažodis turi

Žaidimas "Fragmentai"

Veiksmažodis gali

Futbolo žaidimas

Sunkūs žodžiai

Žaidimas "Hip-hop"

Kiekybinis h galingas

Žaidimas „Riterio judėjimas“

Tarimas

Daiktavardžiai vs būdvardžiai,

Straipsnis a/an

Modaliniai veiksmažodžiai

kiekiniai skaičiai

Daiktavardžiai vs būdvardžiai

Skaitymas, atmintis, gramatika

Žaidimas „Garsas“

Atmintis, klausymas

Įprastų veiksmažodžių -ed galūnių tarimas

Žaidimai vasaros kalbų stovyklai:

"Tapyba". Tema: žodynas + klausymas. Šis įdomus pratimas padės nustatyti atsargas Anglų kalbos žodžiai savo naujus mokesčius susitikus su grupe pirmą kartą. Taigi, ant asfalto nupieškite „paveikslėlio rėmelį“, kurio aukštis = 2 m, o plotis = 0,5 m x žmonių skaičius grupėje. Padalinkite „paveikslėlį“ aukštyje į tris maždaug lygias dalis: viršuje pažymėkite „dangus“, vidurinę – „jūra“, o apatinę – „žemė“. Pakvieskite vaikus „nuspalvinti paveikslėlį“ su paukščiais, bangomis, gėlėmis ir pan. Kai „paveikslėlis baigtas“, išrikiuokite mokinius už jo perimetro. Pirmiausia paklauskite, pavyzdžiui: „Kur yra žuvis?“ Vaikai turėtų šokti kartu į „jūros“ sektorių. o konkurentai šoka į „dangaus“ sektorių. Kai paklausite, tarkime: "Kur yra medžiai?" , vaikams reikia mikliai įšokti į „žemės“ sektorių, neišeinant už ribų. Įsitikinę, kad dalyviai yra susipažinę su taisyklėmis, pradėkite eliminavimo varžybas. Tokiu atveju po kiekvieno jūsų klausimo vaikas, kuris paskutinis įšoko į norimą sektorių arba peržengė jo ribas, palieka žaidimų aikštelę. Jei matote, kad dalyviai lengvai susidoroja su užduotimi, pradėkite komplikuoti leksinę medžiagą naudodami tokius žodžius kaip „debesys“, „valtelės“, „žolė“ ir kt. Konkursas tęsiasi tol, kol liks tik vienas nugalėtojas.

"Vaivorykštė". Tema: žodynas + klausymas. Šis linksmas konkursas padės jums nustatyti anglų kalbos žodyną, kai pirmą kartą susitinkate su grupe. Taigi, paprašykite vaikų nupiešti vaivorykštę, kiekviena juostelė yra apie 0,5 metro pločio. Kai viskas paruošta, pranešate, pavyzdžiui: "Upė!" ir visi vaikai bėga į mėlynąjį sektorių. Tada jūs sakote, tarkime: "Apple!" o vaikai šoka į raudoną, geltoną arba žalią sektorių. Įsitikinę, kad vaikai supranta taisykles, pradėkite pašalinimo varžybas, tuo pačiu padidindami žodyno sudėtingumą. Tokiu atveju vaikas, kuris paskutinis įšoko į norimą sektorių arba peržengė jo ribas, pašalinamas iš varžybų, kurios tęsiasi tol, kol lieka tik vienas nugalėtojas.

"Gėlių pieva" Tema: žodynas. Ši įdomi veikla taip pat padės nustatyti leksinį jūsų naujų mokinių anglų kalbos žinių lygį, tačiau tik tada, kai jie bus vyresni. Taigi, paklauskite kiekvieno vaiko: "Kokia jūsų mėgstamiausia tema?". Padėkite tiems, kuriems sunku įvardyti savo mėgstamą mokyklinį dalyką anglų kalba. Jei atsakymai vienodi, užduokite tokius klausimus: „Koks jūsų antras pasirinkimas?“ Kuri simbolizuoja pagrindinę gėlę, į apskritimą užrašo duoto objekto pavadinimą. Padėkite tiems, kurie nemoka jo parašyti. kurių kiekviename yra su šiuo objektu susijęs žodis , ši asociatyvinė serija gali atrodyti taip: skaičius, liniuotė, kvadratas, pliusas, skaičiuotuvas ir tt Finale suskaičiuojami „žiedlapiai“ ir nustatomas nugalėtojas.

"Medžiotojai". Tema: Gyvūnai. Abu svetainės galus nubrėžkite linijomis: už vieno užrašykite „kaimas“, už kito „miškas“, o tarp jų – „laukas“. Išstatykite vaikus už starto linijos, t.y. „kaimo pakraštyje“. Pirmasis pamokos dalyvis žengia žingsnį „miško link“, pavyzdžiui, tokiais žodžiais: „Einu į mišką meškos medžioti“. Antrasis vaikas vaikšto sakydamas, tarkime, šią frazę:„Einu į mišką medžioti alapė“ ir tt. Kai visi varžybų dalyviai žengia vieną žingsnį, jie taip pat žengia grandine antrą kartą ir tt Jei „medžiotojui sunku įvardyti gyvūną, kurį ketina medžioti“, jis praleidžia savo posūkį, tačiau „greičiausiai mišką pasiekęs medžiotojas“ iš varžybų neiškrenta.

"Katė ir žvirbliai" Tema: žodynas. Nubrėžkite maždaug trijų metrų skersmens apskritimą. Pasirinkite „katę“, kuri stovi apskritimo centre. Likę vaikai žvirblių vaidmenyje išsirikiuoja už apskritimo perimetro. Jūs nustatote leksinę temą, pavyzdžiui: „Drabužiai! Vienas iš „žvirblių“, esančių už „katės“, abiem kojomis šoka į ratą, ištaria tam tikros kategorijos žodį (pvz.: „Marškinėliai!“) ir šoka atgal. „Katė“ turi sugauti „žvirblį“, kol jis abiem kojomis patenka į teritoriją už rato ribų. Šiuo metu kitas „žvirblis“, atsidūręs už „katės“, šoka į ratą, tardamas žodį tam tikra tema ir pan. Kiekvienas „žvirblis“ turi įvardyti tris anksčiau neištartus žodžius, o tada pasitraukti. Jei „žvirblis“ pakartoja jau pavadintą žodį, turas baigiasi anksti. Klaidingas „žvirblis“ kitame etape tampa „katinu“, kur priskiriate naują leksinę kategoriją. Jei „žvirbliams“ pavyksta nepasikartoti, tada pagautas dalyvis tampa „katinu“ kitame ture. Jei „katė“ nesugebėjo pagauti „žvirblio“ viso raundo metu, tada jis ir toliau vadovauja kitam. Linksmybės tęsiasi tol, kol kiekvienas dalyvis bent kartą atlieka katės vaidmenį.

„Siūlės-takeliai“. Tema: žodynas + rašyba + abėcėlė. Šiam konkursui jums reikės įvairiaspalvių kreidelių pagal vaikų skaičių grupėje, taip pat mažos dėžutės. Taigi nupieškite du namus, kurių matmenys yra maždaug 1m x 1m, maždaug dešimties metrų atstumu vienas nuo kito. Duokite kiekvienam vaikui po tam tikros spalvos kreidelę ir paprašykite nupiešti apie dešimties centimetrų vingiuotą taką nuo vieno namo iki kito. Kai visi bus pasiruošę, sudėkite visas kreideles į dėžutę. Tada, išimdami po vieną kreidelę, parašykite, pavyzdžiui, „Šeima“ raudona kreidele, „Darbas“ mėlyna, „Šalys“ žalia ir t. t. Po to studentas A, nežiūrėdamas, išima vieną kreidelę iš dėžutės. Tarkime, jis gauna mėlyną kreidelę. Tada jis stovi pirmame name mėlynojo tako pradžioje. Jūsų įsakymu "Pasiruošę!... Tvirtai!... Pirmyn!" , jame įvardijamas pirmasis tam tikros kategorijos žodis, pavyzdžiui: „Kirpėjas!“. Tada jis žengia į tako pradžią, pastato kulną prie namo sienos ir sako: „H! . Tada jis žengia antrą žingsnį, priglausdamas kitos pėdos kulną prie ankstesnės kojos piršto ir sakydamas: „A! ir tt kol jis iki galo ištaria žodį. Tada mokinio B eilė ištraukti kreidą iš dėžutės, atsistoti savo kelio pradžioje ir pan. Kai visi konkurso dalyviai įvardija vieną žodį, studentas A sako antrą ir pan. Konkursą laimi tas dalyvis, kuris pirmas pasieks antrąjį namą.

"Utukas". Tema: Spalvos + Klausymas + Abėcėlė. Štai originali populiaraus „Twister“ versija. Taigi, aikštelės viduryje nubrėžkite maždaug trijų metrų pločio upelį. Paprašykite kiekvieno vaiko spalvota kreida nupiešti maždaug penkiasdešimties centimetrų skersmens „akmenuką apačioje“. Kai viskas bus paruošta, atsistokite „vienoje upelio pusėje“. Pakvieskite vaikus tokia tvarka išsirikiuoti kitoje pusėje. kurioje abėcėlėje atsiranda pirmosios jų vardų raidės. Dalyviams išsirikiavus, mokiniui A duodate, pavyzdžiui, tokias komandas: „Žalia!... Raudona!... Balta!... Mėlyna!... Geltona!“ . Jis, šokinėdamas „nuo akmens ant akmens“ iš jūsų įvardytų gėlių, „pereina į priešingą upelio krantą“. Atsidūręs šalia jūsų, jis įvardija penkias spalvas mokiniui B. Jei jis sugebėjo patekti į „kitą upelio pusę“ neišeidamas už spalvotų apskritimų ribų, tada jis savo ruožtu duoda komandas mokiniui C, ir tt Jei mokinys B nesugebėjo pereiti „į priešingą krantą per nurodytų spalvų akmenis“, jis pašalinamas, o mokinys A ir toliau yra lyderis ir pan. Turas tęsiasi tol, kol priešingoje jūsų pusėje atsiduria vienas dalyvis, kuris pradeda antrąjį raundą, duodamas komandas Mokiniui A ir pan. Norėdami apsunkinti užduotį, pranešėjai gali duoti komandas atsukę nugarą „į srautą“. Konkursas tęsiasi tol, kol liks du laimėtojai.

"Kilimai". Tema: Geometrinės figūros + Klausymas. Viename svetainės gale nubrėžkite du stačiakampius, kurių matmenys yra maždaug 2 m x 3 m. Kitame aikštelės gale pažymėkite starto liniją ir išrikiuokite vaikus už jos. 1-2 klasėms nubrėžkite liniją prieš starto liniją geometrines figūras ir pasirašyti savo angliškus vardus; 3-4 klasėms - tiesiog parašykite vardus nedarydami jokių brėžinių; 5-6 klasėms nieko nerašykite ir nebraižykite. Supažindinus vaikus su naujais žodžiais, suskirstykite juos į dvi komandas, kurių kiekviena išsirikiuoja į stulpelį už kito. Duokite kreidą priešais stovintiems komandos nariams. Kai viskas paruošta, pranešate, pavyzdžiui: "Apskritimas!" . Pirmieji žaidėjai bėga prie savo „kilimų“ ir nupiešia ant jų apskritimą. Tada jie grįžta ir perduoda pieštukus savo bendražygiams. Jūs duodate tokią komandą, tarkime: "Trikampis!" ir tt Norėsite stovėti trasos viduryje, kad įsitikintumėte, jog varžovai laikosi starto linijos ir nubrėžia tinkamas formas. Jei komandoje mažai dalyvių, tai kiekvienas distanciją įveikia du ar tris kartus. Komanda, kuri estafetę baigia pirma, laimi, jei jos dalyviai nepadarė klaidų braižydami figūras. Priešingu atveju pergalė atitenka varžovams.

„Kompoto sriuba“. Tema: Produktai. Ant asfalto nupieškite du didžiulius puodus. Padalinkite grupę per pusę. Viena komanda turės „išvirti sriubą savo puode“, t.y. Į formą įrašykite kuo daugiau daržovių pavadinimų. Kita komanda „virs kompotą savo puode“, t.y. šablone užsirašykite vaisių pavadinimus. Finale skaičiuojami žodžiai ir nustatoma laimėjusi komanda, „dedant į savo keptuvę didžiausias skaičius Kad pamoka būtų aktyvesnė, galite ją vesti kaip estafetę, t. y. viename aikštelės gale nubrėžti puodus, o kitame – starto liniją. Komandos nariai paeiliui bėga iki savo „puodus“ ir užrašydamas juose vieną žodį.

"Architektai". Tema: žodynas + klausymas. Čia yra originali estafetės versija. Taigi abiejuose aikštelės galuose ant asfalto nubrėžkite po vieną kvadratą, kurio matmenys yra maždaug 1m x 1m. Padalinkite svetainę dviem lygiagrečiomis linijomis, einančiomis maždaug dviejų metrų atstumu viena nuo kitos. Padalinkite grupę į dvi komandas, kurios išsirikiuoja už starto linijų nugara viena į kitą, o jūs tarp jų. Kiekvienai grupei duokite kreidos gabalėlį, kuris taip pat veiks kaip lazdelė. Jūsų įsakymu, pavyzdžiui: „Nupiešk stogą!“, vienas dalyvis iš kiekvienos grupės bėga link savo „namo“ ir baigia piešti stogą. Kai jie grįžta, jūs duodate jų bendražygiams tokią komandą: „Nupieškite duris! ir tt Jei grupėse daug dalyvių, galite pridėti daiktavardžių, pvz., „medis“, „kelias“, „dviratis“ ir kt. Laimi komanda, kuri greičiau ir geriau ištraukia savo namus.

"Krokodilas". Tema: Klausymas. Čia yra mėgstamiausia anglų vaikų pramoga. Taigi, nupieškite ant asfalto tokio pločio upę, kad vaikai galėtų lengvai peršokti. Išstatykite mokinius „ant vieno kranto“, o patys, krokodilo vaidmenyje, atsistokite „ant kito“. Vaikai tau šaukia: „Kas Ar gali perplaukti upę, pone krokodilai? Jūs atsakote, pavyzdžiui: – Kažkas, kurio vardas prasideda raide V. Dalyviai, kurių vardai prasideda paskelbta raide, peršoka „į priešingą banką“. Tada vaikai vėl užduoda jums tą patį klausimą, į kurį jūs atsakote, pavyzdžiui: „Kažkas kas dėvi kažką oranžinio ir tt Turas tęsiasi tol, kol vienas dalyvis lieka „kitoje pusėje“, kuris kitame rate taps „krokodilu“. Pratimas tęsiamas tol, kol kiekvienas vaikas atlieka krokodilo vaidmenį.

Kiti galimi „krokodilo“ atsakymai:

- Kažkas, kuriam yra 10 metų (11 metų ir pan.);

Kas gimė liepos mėnesį (žiemą ir pan.);

Kažkas, kurio vardas turi 7 raidės (raidė "O" ir tt);

Žalias akis (šviesius plaukus ir pan.);

Asmuo, dėvintis kepuraitę (akinius ir pan.).

„Vėtrungės“. Tema: kardinalios kryptys + klausymas. Išstatykite vaikus mankštai. Paprašykite jų nubrėžti dvi susikertančias linijas ant grindinio priešais juos. Šių eilučių gale jūsų mokiniai piešia rodykles ir jas pasirašo taip: viršutinė - raidė "N", dešinė - "E", apatinė - "S", o kairėje - "W". . Kai visi pasiruošę, vaikai stovi neperžengdami linijų. Jūs sakote tokią frazę: „Vėjas pučia iš rytų“. Tada „menteliai“ pasisuka rodyklės „W“ kryptimi. Vidurinėms klasėms kryptis galima nustatyti taip: „Vėjas pučia iš pietvakarių“ ir tt Kai būsite tikri, kad vaikai supranta taisykles, pradėkite eliminavimo varžybas. Tokiu atveju po kiekvienos tavo frazės iš konkurencijos pasitraukia paskutinė pasukusi „vandele“. Pratimas tęsiamas tol, kol aikštelėje lieka tik viena „vėtrungė“.

"Dažų parduotuvė" Tema: Spalvos + veiksmažodis turi + Klausymas. Čia yra pritaikyta senovės totorių žaidimo versija. Taigi, svetainėje nubrėžkite kvadratą, kurio matmenys yra maždaug 10 m x 10 m. Vieną kvadrato pusę pažymėkite „vitrina“, priešingą pusę - „sandėliukas“, kitas dvi - „skaitiklis“ ir „lentyna“. Tada pasirinkite „dailininką“, kuris trumpam pasitraukia į šalį, kad negirdėtų, kaip kiti vaikai susitaria, kas kokius dažus pristatys. Nusprendę, jie pasako jums spalvų pavadinimus ir išsirikiuoja „lange“. Jūs, pardavėjo vaidmenyje, stovite „už prekystalio“, o „dailininkas“ stovi priešais jus, „prie savo lentynos“. Jūsų tolesnis dialogas su juo gali atrodyti taip:

"Dailininkas": Ar turite raudonų dažų?

Tu: Ne, neturiu.

"Dailininkas": Ar turite žalių dažų?

Tu: Taip aš turiu.

Jūsų teigiamas atsakymas tarnauja kaip komanda „žaliems dažams“ išlįsti pro langą ir bėgti į sandėlį. Jį pagavęs „dailininkas pasideda ant lentynos“. Jei „dažai“ pavyko pasiekti „sandėlį“, vadinasi, ten jau saugu. Raundas tęsiasi tol, kol visi „eksponuojami dažai“ pateks „į sandėlį“ arba „į tapytojo lentyną“. Dėl to „dažytojas“ gauna tiek taškų, kiek „dažai“, kuriuos jam pavyko surinkti „savo lentynoje“. Kitame rate jis tampa „pardavėju“, o tapytojo vaidmenį atlieka „dažai“, paskutinis pasiekęs sandėlį. Konkursas tęsiasi tol, kol kiekvienas dalyvis bent kartą atliko tapytojo vaidmenį. Laimi „dažytojas“, surinkęs daugiausiai „dažų“.

"Kosmonautai". Tema: Planetos + Rašyba + Statyba, į kurią ketinate eiti. Nubrėžkite tokio skersmens apskritimą, kad jūs ir jūsų vaikai galėtų laisvai jame stovėti. Apskritimo viduje parašykite „Žemė“. Nubrėžkite dar devynis maždaug 1 m skersmens apskritimus ir pažymėkite juos: Jupiteris, Mėnulis, Merkurijus, Neptūnas, Plutonas, Saturnas, Uranas, Venera. Supažindinkite vaikus su planetų pavadinimais. Toliau jūs stovite „Žemės“ rato centre, o vaikai yra aplink jus. Pavyzdžiui, jūs sakote: „Kas skris į planetą su trečiąja raide „a“?“. Pirmasis dalyvis, sušukęs „Aš esu! , įšoka į „Urano“ ratą. Tada jūs paklausite, tarkime: „Kas skris į planetą su penktąja raide „n“?". ir tt Jei yra daugiau nei devyni vaikai, pakartokite planetas naudodami skirtingus aprašymus. Paskutinis likęs tampa kito turo šeimininku. Užduotis tęsiama tol, kol kiekvienas dalyvis bent kartą atliko lyderio vaidmenį.

"Stručio šokis" Tema: Skaitymas. Patartina, kad šiam konkursui ruoštųsi patys vaikai. Norėdami tai padaryti, pakvieskite visus pasirinkti bet kurį visiems žinomą žodį ir atspausdinti jį 72 šriftu kraštovaizdžio formatu ant A4 lapo. Turėtumėte daryti tą patį, jei grupėje yra nelyginis žmonių skaičius. Taip pat turite paruošti juostą ar smeigtukus, kad pritvirtintumėte lakštus prie drabužių. Prieš prasidedant varžyboms, padalinkite grupę per pusę. Abiejuose žaidimų aikštelės galuose nubrėžkite starto linijas, už jų išrikiuokite komandas ir paprašykite, kad vaikai prisegtų popierėlius vienas kitam ant nugaros. Tuo tarpu svetainės centre nupiešite maždaug dviejų metrų skersmens apskritimą. Kai visi bus pasiruošę, jūsų įsakymu "Pasiruošę!... Tvirtai!... Pirmyn!" , po vieną „strutį“ iš kiekvienos komandos sueina į ratą, rankas už nugaros. Jų užduotis yra perskaityti žodį ant priešininko nugaros, neliečiant jo rankomis ir neišeinant už apskritimo. Už gerbėjų patarimus, rankų naudojimą ir išėjimą už ribos, komanda bus diskvalifikuota! „Strutis“, kuris pirmasis teisingai ištaria perskaitytą žodį, pelno tašką savo komandai. Jei vienoje komandoje yra vienu žmogumi mažiau nei priešininkų, paskolinate jai savo atsarginį lapą ir vienas iš „stručių šoks“ du kartus. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

"Ratas". Tema: Gramatika. Nubrėžkite maždaug penkių metrų skersmens apskritimą. Padalinkite jį į sektorius pagal vaikų skaičių plius vienas. Parašykite veiksmo veiksmažodžius, kuriuos apėmėte sektoriuose. Pavyzdžiui, dvylikos žmonių grupėje reikia nupiešti „trylika stipinų ratu“ ir tarp jų įrašyti tokius veiksmažodžius: pirkti, daryti, gerti, valgyti, duoti, eiti, gaminti, susitikti, žaisti, dainuoti, kalbėti, imti, dėvėti. Tolesnis pasiūlymas Leiskite kiekvienam dalyviui užimti vieną iš sektorių. Vaikas, atsidūręs už laisvojo sektoriaus (vadinkime jį Mokiniu A), turi sudaryti sakinį su ten nurodytu veiksmažodžiu. Tarkime, kad sektoriuje yra „valgyti“, o mokinys A sako: „Mano katė valgo ledus“. Jei patvirtinsite gautą pasiūlymą, studentas A pereis į šį sektorių. Tada studentas B sukuria frazę su veiksmažodžiu sektoriuje, kurį atlaisvino studentas A ir pan. Visi pasiūlymai turi būti įvairūs, t.y. jei kas nors pasakytų, tarkime: „Aš važiuoju į mokyklą autobusu“, kitas žmogus neskaičiuos tokios frazės: „Aš einu į mokyklą automobiliu“. Dalyvis, kuris savo ruožtu nesugeba sugalvoti tinkamo sakinio, pašalinamas iš konkurso, kuris tęsiasi tol, kol lieka tik vienas nugalėtojas.

"Buhalteriai". Tema: kardinalūs skaičiai. Pakvieskite vaikus nupiešti vieną banknotą ant asfalto ir pasirašyti jo vertę žodžiais. Jei kas nors įdeda skaičių, jis turi būti užtamsintas. Kai visi pasiruošę, konkurso dalyviai mintyse apskaičiuoja visų ištrauktų banknotų vertę. Tik jūs galite tai padaryti naudodami skaičiuotuvą. Finale kiekvienas vaikas įgarsina sumą, kurią gavo. Laimi tie dalyviai, kurių skaičius sutampa su jūsų.

„Grybų lietus“. Tema: žodynas + klausymas. Štai originali „Valgomas – nevalgomas“ versija. Taigi, išskirstykite vaikus po žaidimų aikštelę ir paprašykite jų nupiešti aplink save apskritimus. Tada paaiškinkite jiems, kad tai grybų kepurėlės, kurios yra valgomos ir nevalgomos. Pakvieskite klasės dalyvius pasirinkti, kokį grybą jie turi. Nusprendusiems, kad jų grybas nevalgomas, ant „kepurės“ reikia nupiešti tokias dėmeles kaip musmirės. Kai viskas bus paruošta, vaikai pradeda „vaikščioti po mišką tarp grybų“. Staiga tu sušuksi, pavyzdžiui: "Lys su bulvėmis!". Tada pamokos dalyviams reikia „pasislėpti nuo lietaus po valgomųjų grybų kepurėlėmis“, t.y. subėgti į atitinkamą ratą. Jei šaukiate, pavyzdžiui: „Lys su kamuoliukais!“, tai „grybautojai turi slėptis po dėmėtomis grybų kepurėlėmis“ ir pan. Įsitikinę, kad vaikai išmoko taisykles, pradėkite konkursą. „Teisingas“ ratas yra paskutinis ir tampa kito turo lyderiu. Pamoka tęsiasi tol, kol kiekvienas dalyvis bent kartą atliko lyderio vaidmenį.

" Parduotuvės". Tema: Žodynas. Ant asfalto nupieškite dvi didžiules parduotuves. Ant vienos iš jų parašykite "Supermarket", o antrosios - "Universalioji parduotuvė". Padalinkite grupę per pusę. A komanda surašo prekių pavadinimus jų forma, o komanda B rašo pavadinimus pramoninės prekės Išnaudojus komandų žodyną šiomis temomis, suskaičiuokite žodžių skaičių ir nustatykite nugalėtoją Vidurinėms klasėms skirtame variante kiekvienas konkurso dalyvis gauna „savo specializuotą parduotuvė“, pavyzdžiui: knygynas, žalumynų parduotuvė ir kt. Šiuo atveju varžybos vyksta individualioms varžyboms.

Žaidimai pirmosioms naujos grupės anglų kalbos pamokoms:

„Rebusas“. Tema: Rašyba. Šis pratimas tinka tik visiškai nepažįstamai grupei. Taigi, duokite vaikams balto A4 formato popieriaus lapus ir paprašykite „nupiešti“ savo vardą. Norėdami tai padaryti, vietoj raidžių jie turi vaizduoti objektus, kurių pavadinimai prasideda tomis pačiomis raidėmis. Jei pavadinime kartojasi raidės, kiekvieną kartą reikia nupiešti skirtingus objektus. Pavyzdžiui, vardo Arina rebusas gali atrodyti taip: obuolys, vaivorykštė, ledai, nosis, skruzdėlė. Kai visi pasiruošę, mokinys A ateina prie lentos ir parodo savo piešinį. Klasės draugas, kuris pirmasis teisingai pasako savo vardą, gauna tašką. Toliau mokinys B pristato savo piešinį ir kt. Pratimas tęsiamas tol, kol visi galvosūkiai bus išspręsti. Finale sumuojami surinkti taškai ir nustatomas nugalėtojas. Vidurinės mokyklos versijoje paaugliai tiesiog ištaria atitinkamus žodžius, maždaug taip: „Mano vardas šuns akis-net-image-star“.

"Pirmoji raidė". Tema: Veiksmažodis būti. Šis pratimas tinka tik dalyviams, kurie vienas kito visiškai nepažįsta. Taigi, mokinys A eina prie lentos ir palaiko maždaug tokį dialogą su savo naujaisiais klasės draugais:

Studentas A: M y vardas prasideda raide L.

Studentas B: Ar tu esi Liza?

Studentas A: Ne, aš ne.

Studentas C: Ar tu Lera?

Studentas A: Ne, aš ne.

Studentas D: Ar tu Lada?

Studentas A: Taip, aš.

Taigi mokinys D gauna 3 taškus už bandymų, per kuriuos jis atspėjo vardą, skaičių. Tada Lada pakeičiama studentu B, o studentas C užduoda pirmąjį klausimą ir pan. Varžybos tęsiasi tol, kol bus atspėti visi vardai. Finale sumuojami surinkti taškai ir nustatomas nugalėtojas.

„Mumba-Yumba gentis“. Tema: Veiksmažodis būti. Šis pratimas įdomesnis grupėje, kurioje vaikai dar nepažįsta vienas kito. Taigi, mokiniai A ir B eina prie lentos ir stovi vienas priešais kitą. Pirmiausia mokinys A atlieka tam tikrus judesius, pavyzdžiui, pliaukštelėja keliais. Tada jis rodo pirštu į save ir sako, pavyzdžiui: „Aš Romas!“ Po to studentas B kartoja tą patį judesį, bet rodydamas ne į save, o į Romą sako: „Tu Romas! Tada į romus keičiasi Mokinys C, kuriam pristatomas Mokinys B ir tt Pratimas tęsiamas tol, kol prisistato kiekvienas „Mumba-Yumba genties narys“ Pagrindinė sąlyga – judesiai nesikartotų.

"Aritmetika". Tema: Skaičiai. Šį pratimą galima atlikti tiek grupėje, kuri yra visiškai nepažįstama vieni kitiems, tiek nauja tik jums. Taigi, mokiniai skaičiuoja sakydami vieną skaičių paeiliui. Vietoj skaičių, kurie yra trijų kartotiniai, jie sako savo vardą taip:

Studentas A: Vienas!

Studentas B: Du!

Studentas C: Nastya!

Studentas D: Keturi!

ir tt

Vidurinėms klasėms skirtoje versijoje mokiniai skaičiuojami eilės tvarka, maždaug taip:

Studentas A: Aš pirmas!

Studentas B: Aš esu antras!

Studentas C: Aš esu Kostya!

Studentas D: Aš esu ketvirtas!

ir tt

Praradęs skaičių, dalyvis pasitraukia iš konkurso, kuris tęsiasi tol, kol lieka tik vienas nugalėtojas.

"Aidas". Tema: Veiksmažodis būti. Šis pratimas atliekamas tik grupėje su visiškai vienas kito nepažįstančiais mokiniais. Taigi, išrikiuokite vaikus. Mokinys A sukasi statmenai dariniui taip, kad nugara būtų į jį. Tada jis suima rankomis burną ir šaukia: „Kas ten?“ Vaikai eilėje atsako, pavyzdžiui:

Studentas B: Sonya!

Mokinys C: Petya!

Studentas D: Varya!

ir tt

Kai ateina eilė paskutiniam, jis du kartus pasako savo vardą, o tada likusieji pakartoja savo vardą atvirkštine tvarka. „Aidui“ nutilus, mokinys A apsisuka ir, eidamas eilute, patikslina naujų klasės draugų vardus, pavyzdžiui:

Studentas A: Ar tu Sonya?

Studentas B: Taip, aš esu.

Studentas A: Ar tu Mitya?

Mokinys C: Ne, aš nesu.

ir tt

Dėl to mokinys A gauna tiek taškų, kiek vardų sugebėjo tiksliai atkurti. Tada eilės gale atsistoja studentas A, o jo vietą užima Sonya ir kt. Pratimas tęsiamas tol, kol kiekvienas dalyvis atlieka grybautojo vaidmenį. Konkursą laimi mokiniai, tiksliai įvardiję daugiausiai naujų bendraklasių vardų.

"Berniukai ir mergaitės." Tema: Apyvarta Yra. Šis pratimas skirtas tik naujai suformuotai grupei. Berniukai jame spėlioja moteriški vardai, o merginos vyriškos. Pavyzdžiui, mokinys A (berniukas) atsistoja ir klausia savo naujų klasiokų: – Ar grupėje yra Kristina?. Jei viena iš merginų atsakys: "Taip, yra. Aš esu Kristina.", tada mokinys A gauna 1 tašką. Tada Mokinys užduoda savo klausimą IN, ir tt Jei atsakė keli žmonės, teisingai atspėjęs gauna atitinkamą taškų skaičių. Jei berniukas klausia poros vardo, tarkime Sasha, tada jam atsako tik Sašos pasiūlytos merginos ir atvirkščiai. Visiems mokiniams uždavus vieną klausimą, jie klausia antrą kartą ir taip toliau, kol bus identifikuoti visi vardai. Jei berniukai pirmieji išvardijo visas grupės mergaites, jie praleidžia savo eiles ir atvirkščiai. Finale sumuojami gauti taškai ir nustatomas daugiausiai vardų atspėjęs nugalėtojas.

„Reinkarnacija“. Tema: 2-oji sąlyginė nuotaika + žodynas + rašyba + abėcėlė. Šį žaidimą galima žaisti arba grupėje, kuri yra visiškai nepažįstama vienas kitam, arba nauja tik jums. Taigi, mokinys A išeina prieš klasę ir pažintis su juo gali prasidėti taip:

Tu: Koks tavo vardas?

Studentas A: Mano vardas Potapas.

Tu:

Studentas A: P-O-T-A-P.

Studentas B: Kas tu būtum jei būtum gyvūnas?

Studentas A: Aš būčiau panda!

Mokinys A gauna 1 tašką.

Mokinys C: Kas tu būtum jei būtum medis?

Studentas A: Nežinau!

Mokinys C: Tu būtum pušis!

Mokinys C gauna 1 tašką.

ir tt kiekvieną kartą šaukiant žodį, prasidedantį ta pačia raide kaip ir prisistatančiojo vardas. Jei klausiantis žaidėjas pats nežino atsakymo į savo klausimą, taškai niekam neskiriami. Turas tęsiasi tol, kol kiekvienas žaidimo dalyvis užduoda klausimą Mokiniui A Kitame ture prisistato Mokinys B, o Mokinys C pirmiausia užduoda jam klausimą ir pan. Žaidimas tęsiasi tol, kol kiekvienas dalyvis prisistato ir atsako į visų savo naujų klasiokų klausimus. Finale sumuojami surinkti taškai ir nustatomas žaidimo nugalėtojas.

"indėnai". Tema: žodynas + abėcėlė. Šį pratimą galima atlikti tik jums nepažįstamoje grupėje, tačiau įdomiau, kai mokiniai pirmą kartą išgirsta ir vienas kito vardus. Taigi, kiekvienas dalyvis paeiliui ateina prie lentos ir sako savo vardą. Po to jo klasės draugai taip pat paeiliui sugalvoja jam indiškas pravardes, kurias sudaro būdvardis ir daiktavardis, prasidedantis pirmąja jo vardo raide. Pavyzdžiui:

Tu: Koks tavo vardas?

Studentas A: Mano vardas Borya.

Tu: Kaip tu tai parašei, prašau?

Studentas A: B-O-R-Y-A.

Kokius indėnų slapyvardžius galite suteikti Borjai?

Studentas B: Didelė meška!

Mokinys C: Mėlynas paukštis!

ir tt

Žinoma, žodžių junginiuose kartoti nereikėtų! Už įžeidžiantį slapyvardį konkurso dalyvis bus diskvalifikuotas! Neradęs tinkamo žodžių junginio mokinys praleidžia savo eilę, o jį įvardijantys gauna po vieną tašką. Visiems pasisakius, Borya pakeičiama studentu B, o pirmasis slapyvardis suteikiamas studentu C ir kt. Pratimas tęsiamas tol, kol kiekvienas dalyvis sugalvoja indiškus slapyvardžius. Finale sumuojami surinkti taškai ir nustatomas nugalėtojas.

"Interviu". Tema: Specialūs klausimai + Žodynas + Abėcėlė. Šį pratimą geriausia atlikti visiškai nepažįstamoje grupėje, tačiau jis bus naudingas ir tiems mokiniams, kuriuos tik jūs matote pirmą kartą. Taigi, mokinys A prieina prie lentos ir atsako į klasės draugų klausimus taip, kad pagrindinis žodis prasidėtų ta pačia raide kaip ir jo vardas. Šis dialogas su kitais gali atrodyti taip:

Tu: Koks tavo vardas?

Studentas A: Mano vardas Evelina.

Tu: Kaip tu tai parašei, prašau?

Studentas A: E-V-E-L-I-N-A.

Studentas B: Iš kur tu esi?

Studentas A: Aš esu iš Egipto.

Mokinys C: Koks tavo darbas?

Studentas A: Aš esu inžinierius.

Studentas D: Kokia tavo mėgstamiausia spalva?

Jei Evelinai sunku įvardyti spalvą, prasidedančią E raide, ji grįžta į savo vietą ir pelno 2 taškus pagal atsakymų skaičių. Tada studentas B pasako savo vardą, o studentas C pirmiausia užduoda klausimą ir pan. Varžybos tęsiasi tol, kol kiekvienas dalyvis prisistato ir atsakys į klausimą. maksimali suma klausimus. Laimi daugiausiai taškų surinkęs mokinys.

„Įžymūs bendravardžiai“. Tema: Profesijos. Šį pratimą galima atlikti arba visiškai nauja grupė, ir nepažįstamas tik jums. Taigi, mokinys A ateina prie lentos ir jūs su grupe užmezgate dialogą, panašų į šį:

Tu: Koks tavo vardas?

Studentas A: Mano vardas Fiodoras.

Tu: Ar pažįsti kokį nors savo garsųjį bendravardį?

Studentas A: Taip, aš darau. Fiodoras Šaliapinas.

Tu: Koks buvo jo darbas?

Studentas A: Jis buvo dainininkas.

Mokinys A gauna 1 tašką.

Jūs (kreipdamiesi į visus kitus studentus, bet suteikite žodį kiekvienam iš eilės): Kas žino kitus garsius vyrus, vardu Fiodoras?

Studentas B: Nieko nepažįstu.

Mokinys C: Pažįstu Fiodorą Bondarčuką, aktorių ir Fiodorą Dostojevskį, rašytoją.

Mokinys C gauna 2 balus pagal paminėtų vardų skaičių.

ir tt

Vardai be profesijos nurodymo nebus priimami! Po to. kai tik visi prabilo apie Fiodoro vardą, prie lentos ateina Studentas B, o Studentas C pirmasis toliau vardija savo garsiuosius bendravardžius ir pan. Jei grupėje yra bendravardžių, tada, kai ateina kito eilė, jis atsistoja ir sako, pavyzdžiui: – Aš irgi Fiodoras. Pratimas tęsiamas tol, kol kiekvienas dalyvis prisistato. Finale sumuojami surinkti taškai ir nustatomas nugalėtojas.

"Vizitinė kortelė". Tema: savininkiniai įvardžiai. Šis pratimas tinka tik grupei, kurioje mokiniai matosi pirmą kartą. Taigi, paruoškite formas. vizitinės kortelėsarba tiesiog supjaustykite A4 lapą į 16 dalių. Taip pat pasiruoškite skrybėlę. Pamokos metu išdalinkite korteles ir paprašykite mokinių ant jų užrašyti savo vardus. Kai visi bus pasiruošę, susodinkite dalyvius į ratą ir aplink jį apveskite kepurę. Kiekvienas mokinys paeiliui sako savo vardą ir įdeda į skrybėlę sulankstytą „vizitinę kortelę“. Po to, kai visos kortelės yra kepurėje, perduokite ją dar kartą. Šį kartą mokinys A išima vieną „vizitinę kortelę“, ją išskleidžia ir garsiai perskaito ant jos užrašytą vardą. Tada jis įteikia kortelę numatomam savininkui su klausimu: "Ar tai tavo?". Jei jis atsako taip ir priima kortelę, mokiniui A suteikiate vieną tašką. Gavęs neigiamą atsakymą, jis ir toliau ieško „vizitinės kortelės“ savininko, o jūs lentoje užfiksuojate baigtinį skaičių bandymų. Tada mokinys B ištraukia kitą kortelę ir pan. Jei dalyvis išsiėmė savo „vizitinę kortelę“, jis taip pat perskaito savo vardą ir sako: "Tai yra mano", bet negauna nė vieno taško. Pratimas tęsiamas tol, kol visos „vizitinės kortelės“ suras savininkus. Laimi tie dalyviai, kurie per mažiausiai bandymų įsimena naujų klasiokų vardus.

Dėmesio! Kitos pirmojo pasimatymo idėjos: „Dykumos sala“, „Įgula“, "Viena gyvenimo diena" ,

Jelena Šakurova
Kortelės failas „Vexical games“

Siūlau kelis leksinisžaidimai vyresniems ikimokyklinio amžiaus vaikams. Šie žaidimai prisidėti prie plėtros ir praturtėjimo žodynas, lavina atmintį ir loginį mąstymą.

1 žaidimas „Tęsk sakinį“

Mamai liūdna, nes...

Tėtis pyksta, nes...

Šiandien neisiu pasivaikščioti, nes...

Nenoriu eiti miegoti, nes...

Man neleidžiama žiūrėti animacinių filmų, nes...

Mano brolis (sesuo) nenori daryti namų darbų, nes...

Labiausiai bijau...

Man nepatinka, kai.

Man patinka kai.

2 Žaidimas "Kas buvo kas?"

Ten buvo obuolys. (sėkla)

Ten buvo varlė. (erškėtis)

Buvo žuvies. (su ikrais)

Ten buvo lapas. (inkstas)

Buvo mašina. (geležies)

Buvo duonos. (miltai)

Buvo miltų. (grūdai)

Buvo sniego. (vanduo)

Ten buvo užrašų knygelė. (mediena)

Ten buvo namas. (plyta)

Jis buvo suaugęs. (kaip vaikas)

3 Žaidimas „Sniego gniūžtė“

Už tai žaidimai Reikalingi 5-7 dalyviai. Pasirinkite temą, pvz., „Patiekalai“. Pirmasis dalyvis įvardija žodį šia tema, pavyzdžiui, „Lėkštė“. Antrasis dalyvis pakartoja šį žodį ir įvardija savo ir pan. Paskutinio žaidėjo užduotis yra pakartoti visų priešakyje esančių dalyvių žodžius ir pasakyti savo žodį.

Publikacijos šia tema:

Apvalių šokių žaidimai. Kortelės rodyklė Kortelė Nr. 1 „Kepalas“ Žaidimo tikslas: Išmokyti vaikus taisyklingai derinti veiksmus ir tekstą, ugdyti supratimą apie skirtingus daikto dydžius.

Vaikščiojimo žaidimai žinomi nuo seno, tačiau šių žaidimų išskirtinumas yra tas, kad jie yra daugiafunkciniai ir smagiai padeda vaikams.

Kortelės failas „Žaidimai su mažu judumu“„DAŽAI“ Vaikai pasirenka savininką ir du pirkėjus, visi kiti žaidėjai – dažus. Kiekvienas dažas sugalvoja sau spalvą ir tyliai ją įvardija.

Kortelės failas „Vykdomi žaidimai“„VIŠTOS“ Žaidėjai išsirenka meilužę ir gaidį, visos likusios yra vištos. Gaidys išveda vištas pasivaikščioti, nuskabyti grūdų. Pasirodo, šeimininkė.

Kortelės failas „Žaidimai su raidėmis ir garsais“ Siūlomi žaidimai ir žaidimo pratimai gali būti naudojami foneminei klausai koreguoti ir lavinti; tirtų garsų konsolidavimas ir.

Kortelių rodyklė „Žaidimai su knygomis“„Slėpynės su knyga“ Parodykite vaikui naują knygą ir paprašykite užmerkti akis. Paslėpkite knygą kur nors kambaryje. Jis džiaugiasi.

Kortelės failas „Šokiniai žaidimai“„Žvirbliukai ir katė“ Visi žaidėjai apsimeta mažais žvirbliais ir yra rate. Vairuotojas – katė stovi apskritimo viduryje. Tada žvirbliai šokinėja.

Kubos liaudies žaidimai. Kortelės rodyklėŽaidimas: „Perduokite pasagą“. Vaikai stovi ratu, perduoda vienas kitam pasagą. Laimi tas, kuriam liko paskutinė pasaga. Žaidimas: „Perduok.

Šio darbo tikslas yra pedagoginės patirties, sukauptos mokant anglų kalbos pradinukus, apibendrinimas. Ši medžiaga bus naudinga pradinių klasių mokytojams, kurie moko anglų kalbos pradinėse mokyklose. Pateikta čia didaktiniai žaidimai, skirtas geresniam leksinės ir gramatinės medžiagos įsisavinimui, ir kryžiažodžiai, skirti mokyti vaikus skaityti ir rašyti angliškus žodžius.

Pamokos tema – konkursai:„Veiksmažodžių „turėti“ ir „būti“ konjugacija esamuoju laiku.

Užduotys:

1. Visiems mokiniams išdalinamos kortelės su veiksmažodžiais „turi“, „turi“, „yra“, „yra“. Mokytojas įvardija dalyką (pavyzdžiui, „stalas“, „dvi mergaitės“), o vaikai iškelia kortelę su teisingos formos predikatu.

2. Tema "Susipažinimas". Dviejų komandų mokiniai paeiliui užduoda klausimus šia tema, uždirba tašką.

3. Sakinių su veiksmažodžiais „turėti“ ir „būti“ skaitymas ir vertimas. Už teisingą tarimą ir vertimą kiekvienas gauna tašką.

4. Sakinio su klaida identifikavimas. Mokytojas sako 3 sakinius, viename iš jų yra klaida. Mokiniai iškelia kortelę su neteisingo sakinio numeriu.

5. Klausymas. Prieš klausydami vaikai perskaito klausimus. Tekstas grojamas vieną kartą. Išklausius pildomi lapai su rusiškai surašytais klausimais. Priešais atsakymą „taip“ jie įdeda +, „ne“ -.

6. Kortelėse pavaizduotų objektų atspėjimas. Vienos iš komandų mokinys iš mokytojo gauna kortelę ir žiūri į ją, nerodydamas jos kitiems. Kitos komandos vaikai užduoda tokius klausimus: "Ar tai gyvūnas?", "Ar jis didelis?", "Ar jis mėlynas?". Tas, kuris atspėja, gauna kitą kortelę iš mokytojo, o vaikinai iš kitos komandos atspėja objektą.

7. Kapitonų varžybos.

Kiekvienam kapitonui įteikiamas maišelis su 2 žaislais. Pavyzdžiui, viename yra lapė ir beždžionė, o kitame – dramblys ir katė. Kapitonai turi apibūdinti kiekvieną žaislą neįvardydami jo. Spėja vaikinai iš kitos komandos. Pavyzdys: „Tai gyvūnas. Tai gyvena Afrikoje. Tai ruda. Jis gyvena medžiuose. Mėgsta bananus“. (beždžionė).

Apibendrinant. Apdovanojimas.

Veiklos žaidimas „Mikroautobusas taksi“.

Žaidimo tikslas: išmokti dirbti pamainomis poromis, kur stipresnis padeda silpnesniajam atlikti bendrą užduotį.

Žaidimo aprašymas. Mikroautobusų stotyje esantis „dispečeris“ turi kortelę su užduotimi „vairuotojui“. „Vairuotojas“ gali važiuoti tik gavęs savo maršruto lape pažymą, kad užduotis atlikta. „Dispečeris“ iš esmės atlieka mokytojo vaidmenį. Užduotys suplanuotos taip, kad „dispečeris“ su jomis susidorotų be klaidų.

Pavyzdys: darbas su maršruto lapais, siekiant padidinti susidomėjimą skaityti to paties tipo žodžių stulpelius. Kortelės su 10 žodžių yra sunumeruotos, o maršruto lape prieš pasirinkimo numerį yra skaičiai iki 14 (pagal kortelių variantų skaičių grupėje yra 14 žmonių ir kiekvienas turi savo žodžio variantą iš 10). Studentas perskaito savo pasirinkimą savo stalo partneriui, o partneris savo maršruto lape šalia pasirinkimo numerio uždeda skaičių – atsakymų skaičių, pavyzdžiui, 8 iš 10. Tada partneris perskaito savo kortelę ir gauna balas jo lape. Po to jie keičiasi kortelėmis; kiekvienas iš jų eina pas bet kurį kitą partnerį ir dirba taip pat. Dėl to jie iš pradžių išklauso kiekvieną kortelę, tada ją perskaito, gavę pažymą savo maršruto lape. Taip vaikai turi laiko perskaityti 5-6 variantus, o kiekvienas skaito savo greičiu, palaipsniui jį didindamas, įgydamas skaitymo sklandumą ir pasitikėjimo savimi. Medžiaga parenkama taip, kad būtų pažįstama, o iš dviejų mokinių vienas visada geriau išmano medžiagą ir neleis kitam suklysti. Be to, mokytojas gali suplanuoti darbą taip, kad kiekvienas vaikas skaitymo metu prie jo priartėtų ir ištaisytų galimas klaidas.

Žaidimo pavadinimas: "Matematinis loto"

Žaidimo tikslas: įtvirtinti žinias apie skaičių pavadinimus anglų kalba.

Žaidimo aprašymas: vaikai suskirstomi į tris grupes po 4-5 žmones, sudaro ir sprendžia pavyzdžius, skambindami numeriais angliškai, tada „aplanko“ kitas lenteles, skaito jų pavyzdžius. Tokiu būdu jie paeiliui veikia kaip mokiniai ir mokytojai ir skaito daug maloniau, nei tuos pačius pavyzdžius, tiesiog užrašytus lentoje. Dirbant su loto grupėse, visi vaikai jame dalyvauja iš karto.

Žaidimo pavadinimas: "Ko trūksta?" (Kas dingo?)

Žaidimo tikslas: konsolidacija leksinę reikšmęžodžiai; dėmesio ir atminties ugdymas.

Žaidimo aprašymas:

Ant stalo padėkite ne daugiau kaip šešis paveikslėlius, sujungtus pagal temą ar asmenį. Paprašykite vaikų įvardyti ir prisiminti juos ir pagal komandą „Užmerkite akis! užmerkti akis. Pašalinkite vieną nuotrauką ir su komanda „Atmerk akis! Paprašykite vaikų atmerkti akis ir atspėti, kurio paveikslėlio trūksta. Pavyzdžiui:

Užmerkite akis!

Atmerk akis! Ko trūksta?

Žaidimo pavadinimas: "Echo"

Žaidimo tikslas: foneminės klausos ugdymas.

Žaidimo aprašymas:

Pasisukę į šoną, aiškiai šnabždėdami ištarkite garsą; žodį. Vaikai tarsi aidas, kartojantis garsą, žodis tavo.

Žaidimo pavadinimas: „Prašau, parodyk man...“

Žaidimo tikslas: įtvirtinti žinias apie gyvūnų pavadinimus.

Žaidimo aprašymas:

Padėkite ant stalo jau žinomų gyvūnų nuotraukas. Pakvieskite vaikus parodyti katės nuotrauką, kai jų paprašys „Parodyk man...“ (pavyzdžiui, katę) ir pan.

Žaidimo pavadinimas: "Ką tu gali padaryti?" ("Ką tu gali padaryti?")

Žaidimo tikslas: kalbos modelio „aš galiu“ („aš galiu“) įtvirtinimas

Žaidimo aprašymas:

Pakviesdami vaiką su kauke įsivaizduoti save kaip lokį, lapę ir pan., sukelsite malonumą. Į klausimą „Ką tu gali padaryti? paklausti atsakymo „galiu šokinėti“ arba „galiu bėgti“

Žaidimo pavadinimas: „Ateik pas mane“

Žaidimo tikslas: būdvardžių konsolidavimas.

Žaidimo aprašymas:

Ant kėdžių sėdintiems vaikams išdalinkite nuotraukas, kuriose yra didelis ir mažas šunelis, didelis ir mažas zuikis ir kt. Paaiškinkite jiems, kad paprašius „Mažasis šunelis, ateik pas mane! vaikas, kurio rankoje yra mažas šuo, turėtų ateiti pas jus. „Didelis šuo, ateik pas mane“ prašymu! pribėga vaikas su didelio šuns atvaizdu ir pan.

Žaidimo pavadinimas: "Broken Phone"

Žaidimo tikslas: mokomos medžiagos tam tikra tema įtvirtinimas;

foneminės klausos vystymas

Žaidimo aprašymas:

Padalinkite vaikus į dvi komandas. Aiškiai pasakykite žodį ar frazę pirmajam komandos vadovui į ausį; pasakykite kitą žodį ar frazę antrosios komandos vadovui į ausį. Vaikai pakartoja tai, ką pasakėte jiems į ausis grandinėje, stengdamiesi „nesugadinti eilutės“. Komanda laimi, jei žodis ar frazė buvo perduota teisingai nuo pirmo vaiko iki paskutinio.

Parinktys: tai maža pelė.

Tai didelis šuo.

Žaidimo pavadinimas: „Rhymes with Ball“

Žaidimo tikslas: sutvirtinti būdvardžių, reiškiančių spalvą, pavadinimus.

Žaidimo aprašymas:

Supažindinkite vaikus su spalvų eilėraščiu. Perduodami kamuolį vienam iš vaikų pasakykite: „Raudonas gaidys“. Grąžindamas jums kamuolį, vaikas gali atsakyti: „Žalia varlė“ Žaidimas tęsiamas tol, kol jame dalyvauja visi vaikai.

Galimi rimai:

pilkas turi - juodasis lokys

balta katė – pilka statymas

mėlyna dėžutė - raudona lapė.

Žaidimo pavadinimas: "Shopping"

Žaidimo tikslas: dialoginės kalbos įgūdžių ugdymas.

Žaidimo aprašymas:

Supažindinkite vaikus su apsipirkimo žaidimu. Pasakykite: „Žaiskime parduotuvę! Pasirinkite „pardavėją“ ir įdėkite kelis žaislus į parduotuvę.

Pirkėjas: belskis, belskis, belskis! Ar galiu užeiti?

Pardavėjas: Užeik, prašau.

Pirkėjas: Labas rytas!

Pardavėjas: Labas rytas!

Pirkėjas: Prašau, duok man rudą dėžutę.

Pardavėjas: Štai tu.

Pirkėjas: Ačiū. Viso gero.

Pardavėjas: Viso gero.

Žaidimo pavadinimas: "Aš turiu"

Žaidimo tikslas: įvesti prieveiksmį „per“ (taip pat)

Žaidimo aprašymas:

Paskambinkite dviem vaikams ir paprašykite įsivaizduoti save kaip katę ar pelę. Katė pradeda žaidimą, o pelė kartoja po jo, pridėdama žodį „taip pat“.

Katė: Turiu vieną uodegą.

Pelė: Aš taip pat turiu vieną uodegą ir taip toliau, kol bus praktikuojami nauji šios pamokos žodžiai.

Žaidimo pavadinimas: "Teremok"

Žaidimo tikslas: įtvirtinti išmoktus kalbos modelius.

Žaidimo aprašymas:

Išdėstykite kėdes nugaromis į priekį. Sukurkite iš jų „teremoką“. Paskirstykite mažos žalios varlės, didelės raudonosios lapės, mažo pilko zuikio, didelės juodos katės ir mažo balto šuns vaidmenis.

Žaidimas prasideda beldimu į duris. Vaikai, žvelgdami pro „langus“ (skyles kėdžių atlošuose), vieningai klausia: „Kas tu toks? Vaikas, vaidinantis varlės vaidmenį, sako: „Aš esu maža žalia varlytė“. "Ar galiu užeiti?" Vaikai vieningai atsako: „Užeik, prašau“. Varlė: "Ačiū!" Tada visi vaikai paeiliui klausia: „Kas gyvena name? Sutikę kitą svečią, jie sako: „Gyvenkime kartu!

Žaidimo pavadinimas: "Wire"

Žaidimo tikslas: konsoliduoti klausimų-atsakymų bloką bet kuria tema.

Žaidimo aprašymas: mokytojas išrikiuoja komandas į dvi eiles (vaikai stovi vienas už kito galvų) ir užduoda pirmiesiems dviems priešingų komandų mokiniams klausimą (pvz.: „Kuo tavo vardas?“ Vaikai turi atsakyti ir apsisukę: Užduokite tą patį klausimą už jų stovintiems mokiniams. Pastarieji taip pat atsako, apsisuka ir užduoda kitą klausimą ir tt Šis žaidimas siejamas su signalo perdavimu laidu, kurio komanda greičiausiai „perduoda signalą“. Pamokoje „Ką aš darau?“ Du mokiniai iš vienos komandos sugalvoja veiksmažodį ir gestą, kuris apibūdina šį veiksmą tašką.