Игры на поднятие эмоционального фона «Зоопарк. Прикольные игры

ИГРЫ НА ЗНАКОМСТВО
ИГРЫ - ТВОРЧЕСКИЕ ЗАДАНИЯ ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫМИКСЕРЫ - ИГРЫ (УПРАЖНЕНИЯ) ДЛЯ ПОДНЯТИЯ НАСТРОЕНИЯ, СНЯТИЯ ПСИХОЛОГИЧЕСКОГО БАРЬЕРА, ЗНАКОМСТВА ИГРЫ НА ПОНИМАНИЕ И СПЛОЧЕНИЕИГРЫ С ЗАЛОМ

МИКСЕРЫ - ИГРЫ (УПРАЖНЕНИЯ) ДЛЯ ПОДНЯТИЯ НАСТРОЕНИЯ, СНЯТИЯ ПСИХОЛОГИЧЕСКОГО БАРЬЕРА, ЗНАКОМСТВА
ГУСЕНИЦА
Группа становится в линию. Каждый из группы подает свою руку заднему. Для этого играющие расставляют ноги на ширину плеч и подают руку назад между своих ног. При этом каждый также берет руку стоящего впереди. Группа начинает двигаться назад. При этом задний начинает ложиться на пол. Группа двигается назад до тех пор, пока все не лягут на пол.

Затем группе предлагается вернуться в исходное положение в обратном порядке.
ОБУВНАЯ ФАБРИКА
Все снимают обувь и кладут ее в центр круга, каждый участник надевает два разных ботинка и пытается поставить ногу рядом с ногой обутую в парную обувь.
ЭТО МОЙ НОС
Что вы ответите человеку, который указывает на свой локоть и говорит: «Это мой нос?» Ну, вы можете показать на свою голову и сказать «Это мой локоть?» тогда он, возможно, покажет мне свою ступню и скажет «Это моя голова!» Это новая игра и тест на координацию рук и глаз, который показывает, насколько долго вы можете продержаться, называя части тела, которые только что показал ваш партнер, и в то же время, указывает на другую часть своего тела.

ИГРЫ
Теневой вождь. Один из играющих выходит из комнаты. Остальные члены команды выбирают «вождя», который задает группе любые движения и меняет их через некоторое время.

Задача вошедшего определить «вождя». В случает удачи «вождь» сам выходит за дверь и игра повторяется с новым «вождем».
НИКОГДА
Члены группы открывают ладони и по очереди говорят : «Я никогда не…(делал чего-либо)». Тот, кто делал предложенное действие - загибает палец. Игра хорошо помогает при знакомстве.
ЗООПАРК
Члены группы встают в круг и держат друг друга под руки. Ведущий каждому говорит название животного. После этого ведущий громко называет одно из имен.

Ребята с эти именем должны поджать ноги. Остальные должны удержать их. Лучший эффект достигается при большом количестве одного из них. сайт

Узелки
Группа встает в круг и вытягивает руки в центр. После случайного сцепления рук, группе предлагается развернуться в круг так, чтобы рядом стояли люди со сцепленными руками.
ФРУКТЫ
Группа встает в круг. Каждый выбирает себе название фрукта на первую букву своего имени. Предлагается обмен фразами типа «Яблоко любит апельсин».

После этого «апельсин» должен назвать новую пару. Если этого не происходит и ведущий успевает коснуться «апельсина», то они меняются местами.
ТУТТИ-ФРУТТИ
Команда делится на два или более фронтов и выбирает себе имя - фрукт. Один человек стоит в центре и рассказывает какую-либо историю. Как только он использует одно из названий фронтов, члены этого фронта должны поменяться друг с другом.

Если произносится «Тутти-фрутти», то все члены всех фронтов должны поменяться местами.
ПАЛОЧКА
Команда садится в круг и начинает передавать по кругу какой-то предмет, зажав его различными частями тела, меняя их. При падении игра начинается сначала.
БАРАБАНЧИКИ
Группа садится в круг. Члены группы кладут свои ладони на колени к соседям с двух сторон. Группа начинает хлопки в определенную сторону - рука за рукой, в том порядке, как они лежат на коленях.

При двойном ударе направление сменяется на противоположное. Тот, кто ошибся - убирает руку.
УБИЙЦА
Группа стоит в кругу. Руки сцеплены за спиной. При этом левая рука согнута в локте и держит правую руку соседа слева. Ведущий, обходя круг снаружи, незаметно выбирает «убийцу», дотрагиваясь до его плеча. «Убийца» жмет руку соседа N раз. Сосед жмет следующему N-1 раз и т.д.

Тот, кто получает одно, последнее, рукопожатие, считается убитым и выходит из круга. Задача группы - единогласно определить «убийцу». При неудачной попытке - «убийца» посылает новый «импульс».
МОНСТР
«Ваша задача состоит в том, чтобы переправить всю команду от этой линии до той. При этом все стартуют одновременно по команде ведущего. Причем одномоментно вся группы может иметь пять точек качания с землей».
«НОГИ В РУКИ»
Группа становится в линию. Каждый кладет одну руку на плечо стоящего впереди и поднимает одну ногу. Второй рукой задние подхватывают ногу передних.

Задача - пропрыгать без разрыва определенное расстояние. .....................................

Все садятся в круг так, чтобы один стул был свободным. В центре круга стоит водящий. Каждый участник, сидящий в кругу, называет себя каким-нибудь животным. Участник, сидящий слева от свободного стула, хлопает правой рукой по нему и называет какое-нибудь животное. Тот, кто услышал название животного, выбранного им, должен занять свободный стул. Участник, справа от которого освободился стул, должен хлопнуть по нему и назвать другое животное. Задача водящего – успеть занять стул до хлопка. Тот, кто не успел хлопнуть, становится водящим.

«Спагетти, кетчуп, кока-кола»

Группа стает в круг паровозиком», держась за талию впереди стоящего. Все синхронно шагают и произносят слова: «Спагетти, кетчуп, кока - кола » - 3 раза. На «спагетти»- шаг правой ногой, «кетчуп»-шаг левой ногой, «кока-кола»- синхронное вращение тазом по часовой стрелке. Следующий этап игры – шаг в круг, взять за талию человека, который стоит впереди через одного. Произносятся те же слова с теми же движениями. Следующий этап, шаг в круг и взять человека, который стоит впереди через 2 человека.

«Крокодил»

Все игроки делятся на две команды. По очереди каждая команда загадывает название фильма (слово, фразу и т.д.), вызывает одного игрока противоположной команды, говорит ему это. Задача игрока мимикой и жестами объяснить своей команде, что ему загадали.

«У меня, у соседа»

Для игры понадобится небольшой предмет: колечко, ключик, пуговица, брелок и т. д. Участники становятся в круг, руки вытягивают в стороны: ладонь левой руки ковшиком, ладонь правой - как будто что-то держат пальцами. Одновременно повторяя слова: «У меня, у соседа», все игроки перекладывают из своей левой ладони в левую ладонь соседа справа небольшой предмет. Задача водящего - угадать, у кого он в ладони.

«Я змея»

Участники стоят по кругу через одного (мальчик-девочка). Начинает вожатый, подходя к кому-нибудь со словами: «Я змея, змея, змея, я ползу, ползу, ползу. Хочешь быть моим хвостом?» Если ответ положительный, то спрашиваемый проползает под ногами ведущего, знакомится и своей правой рукой берет левую руку спрашиваемого через ноги. В случае отрицательного ответа звучит фраза: «А придется!», и идет сцепление. Таким образом, с каждым разом змея все больше и больше увеличивается. Игра продолжается до тех пор, пока все участники не присоединятся друг к другу.

«Сантики-фантики»

Участники становятся в круг. Выбираются двое водящих. Один из них, соблюдая условия игры, показывает различные движения, которые все синхронно повторяют, незаметно меняя движения (назовем его условно «танцор»). Второго водящего выводят в другую комнату, его задача - определить «танцора». Игра начинается всеми участниками со слов: «Сантики-фантики-лимпопо». Затем «танцор» показывает различные движения, группа копирует их, по-прежнему повторяя слова: «Сантики-фантики-лимпомпо». Задача водящего: с трех попыток определить «танцора». При этом участники могут смотреть, куда угодно, только не на «танцора»! Если водящий отгадал, кто «танцор» автоматически занимает место водящего. Игра продолжается.

«Ти-я-я-о»

Участники становятся в круг, левая рука каждого участника - на плече соседа слева, правая рука - на поясе соседа справа. Все участники, покачиваясь сначала вправо, потом влево, поют забавную песенку:

Ти-я-я, ти-я-я, ти-я-я-о,

Ти-я-я, ти-я-я, ти-я-я-о,

Ти-я-я, ти-я-я, ти-я-я-о,

Ти-я-я, ти-я-я, о-я-о.

Я-о, я-о, ти-я-я, ти-я-я, ти-я-я-о,

Я-о, я-о, ти-я-я, ти-я-я, о-я-о.

Когда произносят звук «О! », наклоняются вперед. Игра продолжается, но теперь поют быстрее и быстрее.

«Месим-месим тесто»

Участники становятся в круг, взявшись за руки и дружно повторяют слова: "Месим, месим тесто, месим, месим тесто", при этом сходятся как можно плотнее. Под слова: "Раздувайся пузырь да не лопайся, раздувайся пузырь да не лопайся!", расходятся как можно шире, стремясь разорвать круг. Два человека, чей узел разорвался, становятся в центр круга, и их уже "месят". Находящиеся в кругу, имеют право помогать разрывать своими спинами "пузырь". Побеждают сильные и ловкие.

«4 шага»

Участники становятся в круг, берутся за руки и поют, следуя названным движениям:

Вперед четыре шага,

Назад четыре шага,

Ножками потопаем,

Ручками похлопаем,

Глазками помигаем,

Вокруг себя попрыгаем.

С каждым повтором темп ускоряется.

«Замотало-размотало»

Давайте с вами немного разомнемся.

Замотало (обхватываем себя руками),

Размотало (разводим руки в стороны).

Замотало,

Размотало.

Соседа справа замотало (обхватываем руками соседа справа)

Размотало.

(и т.д.: соседа слева, впереди, сзади…)

Психологические игры и упражнения для детей, направленные на формирование и развитие детского коллектива. Эти игры и упражнения можно использовать в классном коллективе и в детском лагере.

На льдине

Цель: развитие межличностных отношений в коллективе соучастия, единства, чувства поддержки.

Участвуют не менее 8-10 человек. Стулья по количеству участников.

Ведущий предлагает участникам составить из стульев льдину и отправиться в плавание по Северному Ледовитому океану. Участники встают на стулья. Ведущий начинает рассказ: «Вы, друзья, отправились в путешествие по Северному Ледовитому океану. Начался шторм, кусочек льдины откололся, но вам нужно спастись всем, продержаться на льдине до тех пор, пока к вам не придет помощь». Ведущий постепенно убирает стулья, тем самым «откалывая» кусочек за кусочком от льдины. Задача участников: как можно дольше и в большем количестве остаться на льдине.

В конце игры идет обсуждение: как долго сколько смогли удерживаться на льдине, кто предпринял больше усилий для спасения других, кто спасал лишь себя.

Волшебный клубочек

Цель: улучшение межличностных отношений в коллективе.

Участники игры садятся в круг, ведущий предлагает, передавая друг другу клубок шерстяных ниток и наматывая часть нитки на запястье, говорить следующее: «Меня зовут... Больше всего на свете я люблю..., а не люблю... Хочу с тобой дружить, потому Что...»

После того как высказались участники, ведущий подводит итог: «Наш клубочек волшебный смог нас

объединить, теперь мы самый настоящий коллектив, мы j вместе и мы — сила!»

Части моего «Я»

Цель : осознание самого себя, внимание к поведению другого. Развитие умения вести разговор.

Материалы . Бумага, наборы цветных карандашей (6 цветов).

Ведущий предлагает подросткам вспомнить, какими они бывают в разных ситуациях в зависимости от обстоятельств (порой настолько непохожими на себя самих, будто это разные люди), как они, случается, ведут внутренний диалог с собой, и попытаться нарисовать эти разные части своего «Я».

После выполнения задания все участники и ведущий по очереди показывают свои рисунки группе, рассказывают, что на них изображено. Подростки обмениваются впечатлениями: трудно ли было выполнить задание, трудно ли объяснить, что изобразили. При согласии каждого из участников ведущий собирает рисунки (желающие могут их оставить себе).

Волшебный магазин

Цель : осознание своих положительных и отрицательных черт характера.

Ведущий предлагает подросткам подумать, какими качествами они обладают. Затем он просит представить себе волшебный магазин, в котором каждый в обмен на одни свои качества (ум, смелость, честность, лень, занудство, равнодушие), может получить другие личностные качества, нужные для себя. «Покупатель» сдает свои качества, «продавец» говорит, есть ли то, что требуется, сколько он мог бы дать взамен и т. д. В дискуссии ребята делятся своими переживаниями от игры, обсуждают, любое ли человеческое качество ценно, и т. д.

«Да», «нет», «не знаю»

Цель: развитие умения общаться, выражать свои мысли по тому или иному вопросу, отстаивать свою точку зрения, приводить аргументы в пользу того или иного ответа.

Заранее заготовленные карточки с ответами «ДА», «НЕТ», «НЕ ЗНАЮ» перед началом игры крепятся по противоположным частям комнаты.

Ведущий зачитывает вопрос, ребята, выбрав тот или иной ответ, встают к стене с нужной карточкой. Ведущий поочередно опрашивает участников о своем выборе. Задача — отстоять свою точку зрения в выборе ответа, доказать ее правильность.

Контакт-слово

Ведущий предлагает ребятам разбиться на пары. Пары берутся за руки. Первые номера загадывают слово и произносят его вместе с другими 3-4 словами. Задача напарников — почувствовать, какое из слов загадано. Затем играющие в парах меняются ролями.

Остров-1

Группе сообщается, что они оказались на необитаемом острове. Вдруг на горизонте они увидели корабль. Это их последний шанс, поэтому нужно постараться любым способом привлечь к себе внимание. После этого можно спросить у группы — кто кого заметил. Этот человек загибает палец, а потом смотрят, у кого пальцев больше.

Остров-2

Группе нужно уместиться на острове — куске ткани. Причем вода поднимается — т. е. размер острова уменьшается. Уменьшать можно почти до бесконечности.

Слепой скульптор

Группа разбивается по три человека. Одному завязывают глаза. Второй из третьего «лепит» скульптуру. Затем «слепой» должен из второго «слепить» то же, что тот слепил из третьего.

Тренинг со стульями

По количеству участников тренинга кругом выставляются стулья так, что бы их можно было обойти. Группе необходимо синхронно выполнить задание в такой последовательности: всем, сесть на стулья, встать за спинку, поднять стул на уровень груди, опустить, пройти на исходную позицию и снова сесть на стул. До начала тренинга дается 1 минута на подготовку, во время которой брать в руки стул нельзя. Во время выполнения задания разговаривать нельзя. Если правила будут нарушены, группа начинает выполнять упражнение снова. У группы есть всего две попытки. После выполнения тренинга проходит анализ.

Слово

Подсобный материал — спички. Группа выстраивается в линию. Члены группы действуют поочередно. Необходимо написать слово, используя как можно больше спичек. На выполнение задания дается 10 минут. Задание рассчитано на выдумку членов группы, на изолированность друг от друга, отсутствие помощи, на самостоятельное принятие решения.

Бревно

Вся группа встает на бревно в определенном порядке. Необходимо поменяться местами: 1-й должен занять место последнего, 2-й — предпоследнего и т. д. Во время выполнения упражнения нельзя становиться на землю. Если хотя бы один человек коснется земли, вся группа возвращается на исходную позицию. После выполнения упражнения следует проанализировать действия ребят.

Монстр

Группе в 14 человек необходимо преодолеть расстояние в 10 шагов, используя всего 8 конечностей или точек опоры. Если группа больше или меньше, количество точек опоры прибавляется или отнимается (на 3 человека — 1 точка опоры).

Неваляшка

Ребята стоят в кругу, поплотнее друг к другу. Кто-то один выходит в центр круга. Этот человек полностью должен расслабиться, глаза у него закрыты. Остальные вытягивают руки вперед и легко покачивают стоящего в центре. Каждый должен побывать в центре круга, после чего все делятся впечатлениями.

Составь рассказ

Ведущий выбирает водящего, которому нужно будет вместе со всем отрядом сочинить романтическую историю. Водящий отходит от костра, отворачивается и затыкает уши. Ведущий объясняет игрокам принцип игры. Если последнее слово предлагаемой водящим фразы оканчивается на гласную, мы говорим «Да», если на согласную — «Нет». Пример: водящий: «Жила была прекрасная девушка Юля». Игроки: «Да». Водящий: «И вот исполнилось ей 17 лет». Игроки: «Нет». Водящий: «Ну, хорошо в день ее совершеннолетия». Игроки: «Да». И так пока водящий не догадается.

Когда я был маленьким

Ведущий предлагает вспомнить и рассказать случай из раннего детства, который произошел с вами и мог бы претендовать на роль самого занятного. По кругу передается детская соска, и игроки по очереди рассказывают забавные истории детства.

По роду деятельности нам часто приходится менять круг общения, заводить знакомства, вливаться в новые коллективы. Зачастую члены новой группы на первых этапах совместной работы чувствуют себя скованно, относятся к коллегам с недоверием, что сказывается на общих результатах. Преодолеть неловкость и разрядить обстановку помогут психологические тренинговые игры для коллектива, направленные на более близкое узнавание друг друга.

1. Упражнение «Знакомство».

Для этой игры участники садятся в круг и по очереди называют своё имя, а также два своих качества, начинающихся с той же буквы, что и имя. Следующий участник должен назвать имена всех предыдущих назвавшихся, а уже потом – представить себя.

Упражнение помогает запомнить имена новых знакомых и узнать о них что-то интересное.

2. Упражнение «Ассоциации».

В эту игру интереснее играть в коллективе, члены которого уже более или менее знакомы друг с другом и где о каждом сложилось первоначальное мнение.

Как и в предыдущей игре, участники садятся в круг лицом друг к другу и выбирают одного ведущего. Ведущий выходит из комнаты, а остальные в это время загадывают ему кого-то из присутствующего. После того как персона для отгадывания определена. Ведущий возвращается в комнату и каждому по очереди задаёт разные вопросы. Например: «Какой цветок ассоциируется у вас с этим человеком?» «На какого сказочного персонажа похож этот человек?» По ответам ведущий пытается отгадать «человека-невидимку», а когда загадка решена, выбирается новый ведущий, и игра продолжается.

Тренинг позволяет понять, каким видят и воспринимают вас окружающие.

3. «Машина времени».

Игра немного похожа на предыдущую тем, что её задача – выяснить мнение окружающих о себе. Для неё коллектив нужно разбить на пары таким образом, чтобы в паре оказались люди, которые до этого были плохо знакомы и практически не общались друг с другом. Такой подход даёт более интересные результаты, однако строго выполнять это условие необязательно. После того как партнёры определены, они должны по очереди рассказать друг другу, каким, по их мнению, был в детстве их собеседник. Каким характером обладал, что любил, а что нет, как выглядел. Это упражнение, кроме всего прочего, помогает наладить дружеские отношения между людьми, по какой-то причине раньше не общавшимися.

4. «В тишине».

Это психологическая игра на сплочение коллектива. Участникам даётся задание как можно быстрее (например, за минуту) распределиться на группы по какому-либо признаку (цвет глаз, месяц рождения, наличие/отсутствие домашних животных). Но сделать это нужно обязательно молча, в полной тишине. После сигнала к началу игроки, как правило, суетятся и нечётко представляют, как им дальше действовать. Но потом обычно выявляются лидеры, руководящие процессом, и остальные участники выполняют задачу, ориентируясь на их указания.

Игра в непринуждённой форме выявляет самых инициативных и адаптивных сотрудников; к тому же, это прекрасная разминка для поднятия настроения.

Самое распространенное упражнение в коллективах это «Знакомство»: когда участники какого-либо тренинга пишут свои имена на листочках, складывают их в треугольники и ставят на стол, так чтобы всем было видно имя написанное на листке. Далее все по очереди представляются и коротко рассказывают о своем хобби. Например: «Я, Михаил, мое хобби готовить по утрам «Овсянку»!

Такие упражнения и психологические игры для коллектива позволяют не только познакомиться всем присутствующим, но и разрядить атмосферу на тренинге или в коллективе.

Напишите в комментариях какие упражнения проводите вы?

Ха – ха – ха.

Все ложатся, кладя голову на живот другому участнику и, образуя таким образом длинную цепь, первый играющий говорит: «Ха», второй: «Ха-ха» и т. д. Игра начинается заново, если кто-нибудь засмеется.

Барабанчики.

Группа садится в круг. Члены группы кладут свои ладони на колени к соседям с двух сторон. Группа начинает хлопки в определенную сторону – рука за рукой, в том порядке, как они лежат на коленях. При двойном ударе направление сменяется на противоположное. Тот, кто ошибся – убирает руку.

«Хи–хи, ха-ха».

Участники произносят счет «1,2,3,4,5» делая движения руками (как бы стуча в дверь сначала правой, потом левой рукой, сначала на уровне головы, на уровне пояса), наклоняются вперед и говорят 5 раз «ХИ», затем назад и 5 раз «ХА». Убыстряя темп, делают это 5 раз, затем 4, 3, 2, и 1.

«Ой-ля калина».

Ой-ля калина – 2 р. Ку-Ку. Ой-ля калина – 2 р. Ку-Ку. Румба-румба, тач-тач-тач А-а, о-о, Пиф-Паф, вжик-вжик, йоу!! «Безумные» слова еще и сопровождаются движениями: их мы, думаем, вы помните!

Догони поросенка.

Все участники встают лицом в круг. Предлагается представить, что по кругу бегает маленький, розовенький поросеночек, который все время хрюкает. Задача играющих – поймать поросенка. А делают они это следующим образом: по команде ведущего звук «хрю» передается по кругу от одного участника к другому, при этом засекается время на секундомере. Игра проводится несколько раз, с каждым разом увеличивается темп прохождения звука «хрю» по кругу.

Игры для поднятия настроения 2

Материал из Летний лагеря

Перейти к: навигация, поиск

ИГРА «КРАСНАЯ ШАПОЧКА НА ВЕРТОЛЕТЕ»

ЦЕЛЬ – обеспечение досуга детей, развитие творческого потенциала детей: фантазии, сообразительности, дать возможность детям блеснуть остроумием

Ход игры.

Детям дают слова, на основе которых они должны придумать какую-нибудь историю. Например, пять слов, подсказывающих сюжет Красной Шапочки: девочка, лес, цветы, волк, бабушка плюс шестое слово, постороннее, например, вертолет…

Получилась прекрасная многоголосная история, в которой волка в момент, когда он стучится к бабушке, приметил вертолет дорожной полиции. «Что оно там делает? Чего ему надо?» - недоумевали полицейские. Вертолет ринулся вниз, а волк – наутек, прямо навстречу охотнику» Условия игры ясны, пример приведен. Осталось найти несколько подходящих слов и одно неподходящее. В небольшой компании игру можно несколько видоизменить: пусть количество слов соответствует количеству играющих, слова распределяются по жребию, каждый по очереди придумывает фразу.

В такой игре нет выигравших и проигравших, в ней привлекает сам процесс, возможность блеснуть остроумием.

МЕРОПРИЯТИЕ «СЕКРЕТНЫЕ МАТЕРИАЛЫ»

ЦЕЛЬ – развить у детей смекалку, находчивость, эрудицию, воображение.

Организуются команды по 2-5 человек. В каждой из них свои Малдер и Скалли. Они будут соревноваться в творческих конкурсах, связанных с детективным расследованием секретных материалов. За победу в отдельных конкурсах открывают команде 4 файла секретных материалов. За 2-е место – 3, за 3-е – 2, за 4-ое – 1 файл. Значки FBI получит команда, которая откроет больше файлов.

Сиамские близнецы. Участники обнимают друг друга так, чтобы свободными оказались правая рука одного и левая рука другого. В таком положении выполняют:

1-ая команда – зажигает свечу с помощью спичек

2-ая команда – выстригает ножницами кружок из бумаги

3-я команда – завязывает шнурок на ботинке

4-ая команда – вставляет стержень в шариковую ручку.

Описание подозреваемого. Каждой команде необходимо уметь составить словесный портрет. Будущие агенты в течение 30 секунд зрительно изучают преступника и дают ему словесный портрет.

Беззвучные действия. Секретному агенту часто приходится проникать в чужие помещения, чтобы собрать подробную информацию о подозреваемом, изучить его вкусы и пристрастия. Случается, что в это время появляется хозяин квартиры, служебного помещения. Его нельзя спугнуть, но агенту приходится совершать какие-то необходимые действия. Как их совершать, не выдав себя?

1 – опустить ложку в стакан

2 – положить вилку на тарелку

3 – закрыть кастрюлю крышкой

4 – снять крышку с чайника

Кто сделает это беззвучно?

Задание Команды должны показать фильм-детектив «Секретные материалы в лагере. Кто интереснее раскрутит сюжет? Задание даётся заранее.

1 – «Секретные испытания в столовой»

2 – «Секретные испытания в медсанчасти»

3 - «Паранормальные явления в душе»

4 – «Что-то происходит в кабинете у начальника лагеря»

Ведущий, ничего не комментируя, всем желающим выдает листок, на котором написано следующее: ПОМНИТЕ, У ВАС ЕСТЬ ТОЛЬКО 40 СЕКУНД!!!

1. Присядьте 2 раза.

2. Подпрыгните на левой ноге 5 раз.

3. Поднимите вверх обе руки 2 раза.

4. Внимательно прочитайте все задания.

5. Громко крикните свое имя.

6. Дважды громко мяукните.

7. Поцелуйте любых 3-х человек.

8. Повернитесь вокруг себя 3 раза.

9. Громко посмейтесь над ведущим игры.

10. Коснитесь рукой любых 3-х человек.

11. Подпрыгните на правой ноге 5 раз.

12. После того, как Вы прочитали все задания, выполните только задание №13 и 14.

13. Присядьте на корточки.

14. Положите лист перед собой на пол.

Желающие игроки, получив листок, начинают действовать. Ведущий ещё раз напоминает, что у игроков всего 40 секунд на выполнение этого сложного задания. Если есть неиграющие дети, ведущий может начать читать вслух содержание листка примерно черезсекунд. Эту игру можно использовать, как в отряде, классе, группе, так и на большой шоу-программе. Хорошее настроение вам гарантировано.

ГОЛОВА ВЕЛИКАНА.

Подготовка: Выбирается ведущий, остальные участники "играют" "голову великана ". Для этого роли надо распределить следующим образом: один играет роль левого глаза, другой - правого, третий - носа, четвертый - уха и т. д. Затем надо скомпоновать такую мизансцену, чтобы образовалась фигура, напоминающая голову великана. Если участников много, то хорошо в таком случае дать кому-нибудь роль левой и правой рук. Игра: Перед "головой" становится ведущий и проделывает самые простые манипуляции. Например, он может подмигнуть, потом зевнуть, чихнуть, почесать ухо и т. д. "Голова великана" должна в точности воспроизвести все эти простейшие действия. Можно выполнять упражнение в несколько замедленном темпе.

МАЛЬЧИКИ, ВЫ ДЕВОЧЕК ЛЮБИТЕ?

За ведущим в цепочку становятся 5-15 девочек, а за ними на расстоянии одного метра - любое количество мальчиков. Все побежали. На бегу ведущий спрашивает: "Мальчики, мальчики, вы девочек любите?" А мальчики хором должны ответить: "Нет". Вопрос задается несколько раз, ответ тот же самый. Наконец, ведущий говорит: "Ну, если вы девочек не любите, так почему же бегаете за ними?".

КОШЕЧКИ (КАЛЯКА-МАЛЯКА)

Задача: Иногда ты будешь чувствовать, что атмосфера в группе становится напряженной – участники могут злиться друг на друга, уставать или скучать. Эти игры помогут расшевелить их или снять стресс.

«Японский театр»

Инструкция: Эта игра похожа на игру «Камень, ножницы, бумага». В ней три роли: Дракон, Самурай и Принцесса.

Дракон рычит, Самурай машет мечом, Принцесса делает Реверанс.

Дракон пугает Принцессу, поэтому он побеждает.

Самурай пугает Дракона, поэтому он побеждает.

Принцесса покоряет сердце Самурая, поэтому она побеждает.

1. Группа делится на две команды.

2. Из каждой команды выходит один участник, и по сигналу ведущего оба участника одновременно изображают роли, которые они выбрали.

3. Победившей команде засчитывается одно очко.

4. Ведущий подсчитывает очки на доске.

Инструкция:

1. Один из членов группы поворачивается спиной к остальным, а те молча выбирают «Теневого вождя».

2. Включается музыка, и «Теневой вождь» начинает задавать какое_то танцевальное движение, которое участники повторяют за ним.

3. По ходу игры движения меняются.

4. Участник, стоявший спиной к группе, теперь наблюдает за остальными игроками и старается угадать, кто из них – «Теневой вождь». Ему даются три попытки.

5. Затем назначается новый угадывающий.

«Ветер дует на тех, кто любит…»

Инструкция:

1. Ведущий убирает из круга свой стул и встает в центр круга. «Сейчас я в роли водящего буду произносить фразу «Ветер дует на тех, кто…» и прибавлять разные характеристики, например: «Ветер дует на тех, кто смотрел фильм «Властелин колец», …любит мороженое, …любит рок_музыку и т. д.». Соответственно, участникам, которые отвечают данным характеристикам (смотрели, любят…), необходимо быстро поменяться с кем_либо местами. При этом я тоже могу занять свободный стул. Кто останется без стула, становится водящим».

2. Первые два раза ведущий называет характеристики и не занимает свободный стул, а затем, наравне с участниками, может занимать освободившееся место и участвовать в игре.