Джонатан айв - дизайнер с большой буквы. Легенды Apple: Джонни Айв – дизайнер с мировым именем. Идеи «Undesign

Сэр Джонатан Айв, президент Apple по дизайну, - лицо нашей любимой компании. Его роль и раньше была очень важной, а сейчас, после смерти Джобса, его позиции сильны как никогда. Теперь он занимается всем дизайном в Apple - и промышленным, и дизайном интерфейсов. А дизайн, как известно, является важнейшей частью ДНК «яблочной» компании.

В последнее время внимание к Айву было как никогда велико. Поэтому мы составили для вас дайджест лучших статей о Джонатане Айве, которые выходили на нашем сайте. В нём вы найдете множество интересных историй о главном дизайнере современности.

Биография Джони Айва - гений, предпочитающий оставаться в тени

Вспомните первый iPod - он стал настоящим прорывом. Почему? Тогда на рынке было множество mp3-плееров, вышедших намного раньше. Ответ кроется в его невероятной простоте. Но Джони Айв - это не просто создатель iPod, а человек, который создал фирменный дизайн Apple и доказал всему миру, что мало создать устройство с тысячей полезных функций - нужно создать устройство, которое сможет выполнять их все имея всего три кнопки. О том, как дизайнер из Англии заставил Америку, а затем и весь мир забыть о лишних деталях, - книга Линдера Кани .

Линдер Кани рассказал, как создать «Второго Джонатана Айва»

Президент Apple по дизайну Джони Айв, пожалуй, самый известный и самый загадочный дизайнер планеты. Скромный и практически незаметный, этот человек привнес высочайший стандарт стиля, красоты и простоты в жизни миллионов людей по всему миру. Линдер Кани рассказал журналу Co.Design, что достичь подобных успехов может почти каждый талантливый дизайнер. Но что же для этого необходимо?

Если бы Айв редизайнул весь мир: 15 интересных примеров

Что, если бы Айв редизайнул не только iOS 7, но и весь мир? Мы собрали 15 наиболее забавных и интересных примеров таких редизайнов, собранных по всему интернету. Уверены, что наша подборка повысит ваше настроение и сделает ваш день. :) Итак…

Кофе, техно и хороший вкус: рецепт успеха Джони Айва

«Фабрика идей» - самое сердце кампуса Apple в Калифорнии - не просто дизайнерская студия, по которой сотрудники разъезжают на скейтбордах, повсюду раскидывая модели и прототипы, но и место работы, пожалуй, самого известного дизайнера в мире. Новыми интересными подробностями о работе этой сверхсекретной организации, которые стали известны из книги Jony Ive: The Genius Behind Apple’s Greatest Products , поделилось издание The Guardian.

Джони Айв о подробностях создания iPhone 6, Apple Watch и работе без Джобса в интервью The New Yorker

За последние годы многие издания публиковали материалы о президенте промышленного дизайна Apple, но статья Иэна Паркера в издании The New Yorker, без сомнения, является самой подробной и содержит множество интересных закулисных деталей, касающихся работы над последними продуктами компании, а также историю становления Айва в Apple и его взаимоотношений с Джобсом.

РЕЦЕНЗИЯ: «Джони Айв. Легендарный дизайнер Apple» (+ инфографика)

Даже если вы не фанат компании Apple, вам действительно стоит прочитать книгу о дизайнере этой компании. Биографии о талантливых людях - это всегда полезное чтиво. Приятный бонус: отличная инфографика, отражающая работы Джони.

Джони Айв. Дизайнер завтрашнего дня

Журнал Sunday Times опубликовал обширнейшую статью Джона Арлиджа о главном дизайнере Apple, в которой рассказывается о том, как в результате трудов Джони Айва менялись компьютеры, телефоны и музыкальные устройства. С учетом секретности, царящей в компании и личной скромности Айва, это, пожалуй, одно из самых откровенных его интервью.

Когда-то давным-давно компания Apple славилась своим умением разрабатывать простые и легкие для восприятия продукты. Она была поборником графического интерфейса, в пределах которого пользователи интуитивно могли понять, какие действия им доступны и каким образом их можно выбрать. Совершив ту или иную операцию, люди всегда получали вразумительный фидбек и имели возможность все отменить, если результат не оправдывал их ожиданий.

Но всему этому пришел конец. Несмотря на то что теперь продукты Apple выглядят еще привлекательнее, эта внешняя красота имела свою цену. Ушли в прошлое основополагающие принципы хорошего дизайна: понятность, обратная связь, восстановление и многое другое.

В своем стремлении к визуальному идеалу команда Apple создала настолько мелкие и тонкие шрифты (в сочетании с низкой контрастностью), что читать их стало невозможно даже людям с нормальным зрением. Они создали кучу невнятных жестов, запомнить которые не под силу даже самим разработчикам, и множество отличных функций, о существовании которых большинство из нас не догадывается.

Продукты, особенно те, что построены на базе iOS — операционной системы Apple для мобильных устройств, больше не следуют хорошо известным и устоявшимся принципам дизайна, разработанного несколько десятилетий назад. Эти принципы, основанные как на экспериментальной науке, так и на здравом смысле, открыли мощь компьютерных технологий нескольким поколениям и создали «яблочной» продукции отменную репутацию за счет её понятности и простоты использования.

К сожалению, сейчас Apple постепенно отказывается от этих идей. Их дизайнерские руководства по iOS и Mac OS X все еще включают в себя подобные концепции, однако внутри корпорации многие из них вообще не практикуются. Apple сбились со своего пути, и теперь, акцентируя внимание на стиле и внешнем виде, они действуют в ущерб ценностям, которые когда-то были их главным козырем в борьбе с конкуренцией.

Apple уничтожают дизайн. Более того, своими действиями они вновь заставляют людей поверить в то, что хороший дизайн опирается лишь на красивую обертку. Но ведь это не так! Дизайн — это образ мышления: сперва вы определяете фундаментальные потребности вашей аудитории, а затем удовлетворяете их за счет продуктов и услуг. Эта дисциплина требует от разработчиков понимания людей, технологий, общества и бизнеса.

Создание красивых объектов является лишь небольшой частью современного дизайна: сегодня специалисты из этой отрасли работают над такими проблемами, как проектирование городов, транспортных систем или медицинских сооружений. И все же Apple продолжают укреплять старую, исчерпавшую себя идею о том, что единственная задача дизайнера заключается в том, чтобы делать вещи красивыми, даже если это вредит функциональности, понятности и простоте использования интерфейса.

Apple, вы всегда были лидерами. Почему сейчас вы действуете столь эгоцентрично? Но что еще важнее, почему Google следует всем вашим худшим примерам?

Да, когда-то Apple действительно славился простотой взаимодействия, компьютерами и приложениями, которые были понятны, обладали внушительными характеристиками и могли быть использованы без каких-либо инструкций. Все операции легко обнаруживались, любые действия можно было отменять и корректировать, при этом система предоставляла вам подробный фидбек, чтобы вы всегда понимали, что сделали. Пользователи восторгались возможностями своих «яблочных» устройств, а дизайнерские руководства и принципы Apple были мощными, популярными и влиятельными.

Тем не менее, когда компания перешла на жестовые интерфейсы с появлением первого iPhone и планшетов, ее руководство намерено отказалось от многих ключевых принципов, которые соблюдались ранее. Больше никакой очевидности действий — нам остались лишь жалкие обрывки обратной связи. Почему? Apple совершили радикальный шаг в сторону визуальной простоты и элегантности, и тем самым нанесли серьезный удар по обучаемости, юзабилити и продуктивности своих решений.

Они начали внедрять системы доставки, при использовании и изучении которых клиенты испытывали сложности, но это сошло им с рук, поскольку люди не признают подобных проблем до тех пор, пока не становится слишком поздно, и деньги уже переведены. Но даже тогда за недостатки своих устройств: «Если б я не был таким глупым…».

Сегодняшние iPhone’ы и iPad’ы представляют собой целый трактат по визуальной простоте. Прекрасные шрифты. Чистый макет, свободный от посторонних слов, символов или меню. И неважно, что многие люди не могут прочитать текст. Зато он красивый.

В ходе одного из опросов женщина утверждала, что ей приходилось пользоваться вспомогательными инструментами Apple, чтобы сделать их крохотные шрифты достаточно большими и контрастными для удобного чтения. Однако, она также жаловалась, что во многих разделах приложения эта опция делала шрифты настолько огромными, что текст попросту не помещался на экране. Учитывая тот факт, что проблем со зрением у нее не было, она наверняка смогла бы с легкостью прочесть такой же текст до того, как Apple перешли на типы шрифтов с более тонкими штрихами и меньшим визуальным контрастом.

Какая философия дизайна вынуждает миллионы своих пользователей чувствовать себя ограниченными в процессе использования продукта? Apple могли разработать свой смартфон так, чтобы большинство людей использовали его и читали с него текст, не вешая на себя никаких ярлыков неполноценности.

Но еще хуже то, что вспомогательные инструменты уничтожают ту самую красоту, на которую так полагается «яблочная» компания, ведь иногда из-за них текст не помещается на экране. Если бы шрифт имел немного большую ширину, более высокую контрастность и чуть меньше сглаживался, Apple сохранили бы не только его красоту, но и разборчивость.

От отмены отказались. И знаете, что случилось? Поступило множество жалоб, поэтому они вернули данную функцию в несколько ином формате: все, что вам нужно было сделать, чтобы отменить действие, это сильно потрясти телефон или планшет. Тем не менее, отмена так и не была реализована универсально, и узнать о ней можно было, только встряхнув девайс. Более того, в случае несрабатывания функции пользователи не знали, в чем состоит проблема: в том, что гаджет трясли недостаточно сильно, или в том, что отмена не была предусмотрена для этой конкретной ситуации.

На сенсорных экранах, особенно на относительно небольших устройствах, многое может пойти не так, когда к активной ссылке или кнопке случайно прикасаются. Эти случайные касания направляют пользователя к новому назначению. Стандартный, простой способ устранения подобных промашек заключается в наличии кнопки «назад»: в смартфонах, работающих на базе ОС Android, эта функция встроена как универсальный контроллер, который всегда доступен, однако Apple ее не задействует. Почему? Неизвестно. Возможно, они пытаются избежать применения кнопок или меню? В результате, они получают чистый и элегантный внешний вид, но эта визуальная простота обманчива, ибо она повышает сложность интерфейса.

Apple размещают стрелку «назад» в некоторых местах, но в отличие от Android’а, где она доступна повсеместно, их кнопки «отменить» и «назад» внедряются на усмотрение разработчика. Далеко не все, включая и Apple, реализуют эти возможности.

Как человек может узнать, в какую сторону ему нужно свайпить, сколько пальцев использовать и с какой частотой или продолжительностью касаться экрана при отсутствии каких-либо указателей на дисплее? Люди должны запомнить эти жесты, услышав о них от друга, «прочитав инструкцию» (которой нет) или обнаружив их совершенно случайным образом.

«Яблочная» продукция красива и привлекательна! Именно поэтому, сталкиваясь со сложностями, ее пользователи склонны винить себя. Это хорошо для Apple, но абсолютно нечестно по отношению к клиентам.

Хороший дизайн должен быть визуально заметным и приятным для использования. Однако приятность требует, чтобы устройство было понятным и удобным. Оно должно соблюдать базовые психологические принципы, которые приводят к чувству понимания, контроля и удовольствия. К ним относится ясность, фидбек, надлежащее отображение, соответствующее использование ограничений, и конечно же, возможность отменить свои действия. Эти элементарные концепции дизайна объясняются будущим UX-специалистам в первую очередь, и если бы Apple принимали участие в подобном обучении, они бы не справились.

Более привлекательный, но более сложный для использования

Чем может обернутся избежание правильной методологии дизайна? Более высокими затратами на обслуживание и поддержку. И в конечном итоге, «отступничеством» несчастных клиентов, которые могут в открытую восхвалять простой интерфейс Apple, но в то же время будут копить деньги на телефон другого бренда, в надежде на то, что им хватит ума распорядиться всеми его возможностями.

В данном случае, истории о бабушках и дедушках, которые не могли освоить компьютер, но теперь с легкостью пользуются такими технологическими девайсами, как планшеты, будут неуместны. Просто подумайте, в какой степени они освоили новые технологии? Да, жестовые устройства, планшеты и телефоны отличаются более низким порогом входа для изначального использования, но овладеть их продвинутыми функциями (к примеру, отправкой трех фотографий в одном email’e, форматированием определенного текста или комбинированием результатов нескольких разных операций) гораздо сложнее. Выполнять эти и многие другие действия на традиционных компьютерах можно намного проще и эффективнее.

Новое поколение программного обеспечения сделало гигантский скачок в сторону привлекательности и вычислительной мощности, и в то же время стало более сложным для использования.

Эта проблема не ограничивается компанией Apple. Google Maps также развиваются по такому же принципу и становятся все более запутанными с каждой итерацией. Тоже самое касается и Android’а. Операционная система Windows 8 от Microsoft отличается довольно грамотным дизайном для устройств, работающих на основе жестов, что решает множество описанных выше проблем, но она не может интегрировать другой стиль работы, необходимый для настольных компьютеров, которые предназначены для продуктивной работы.

Так в чем же проблема? В том, что дизайн создается во многих версиях точно так же, как и каждая дисциплина имеет несколько разновидностей. При создании софта ведущий программист не обязательно разбирается в интерактивном программировании, а kernel-девелопер может ничего не знать о телекоммуникационном кодинге. С другой стороны, дизайнеры взаимодействий, знакомые с психологией, знают принципы концептуальных моделей, ясности и понятности, тогда как для экспертов в области информатики это «темный лес». Вместе с тем, специалисты в сфере дизайна склонны думать, что под интерактивным дизайном подразумеваются веб-сайты, и они часто не понимают тонкостей программирования и человеко-компьютерного взаимодействия.

Это важно, потому что в конечном счете люди начинают сомневаться в себе, поскольку они не могут пользоваться интерфейсом, который сделан так, чтобы казаться совершенно ясным, хотя таковым и не является. Это важно, ведь передовые технологические продукты регрессируют как с точки зрения юзабилити, так и в плане полезности.

Что пошло не так?

Один из партнеров Nielsen Norman Group, Брюс Тогназини (Bruce Tognazzini), работал со Стивом Джобсом (Steve Jobs) на заре Apple. Эксперт в области юзабилити (Donald Norman) присоединился к компании вскоре после того, как Джобс ушел, а затем покинул ее после возвращения Стива в 1996 году. Они не стали свидетелями перехода от простых для использования и понятных продуктов (когда Apple действительно могли похвастаться тем, что в инструкции не было необходимости) к нынешнем устройствам, которые не сопровождаются руководствами, но все же часто в них нуждаются.

По их словам, до возвращения Джобса Apple подходили к разработке продуктов с мыслью о трех факторах — пользовательском опыте, инженерии и маркетинге — каждый из которых был задействован в дизайнерском цикле с самого первого дня до момента отправки товара.

Сегодня компания Apple больше не пытается сделать свои продукты понятными и полезными. Вместо этого она разрабатывает их, соблюдая этику . К сожалению, как показывают исследования из научных журналов, посвященных взаимодействию человека и компьютера и человеческим факторам, визуально простой внешний вид не приводит к простоте использования.

Apple намерено скрывает сложность своей продукции, утаивая или даже удаляя важные элементы управления. Казалось бы, что может быть проще, чем однокнопочный контроллер? Да, это весьма простое решение, но с одной кнопкой ваши возможности использования системы крайне ограничены, если только в ней не предусмотрены определенные режимы. С их помощью вы можете задавать управлению различные значения в разное время, однако это сбивает пользователей с толку и приводит к ошибкам.

В качестве альтернативы, один контроллер может иметь несколько скрытых функций, благодаря чему кнопка (или сенсорный экран) способна выполнять разные операции при одинарном, двойном или тройном нажатии, при касании одним, двумя или тремя пальцами. Или, возможно, при использовании заданного количества пальцев, заданное количество раз, в заданном направлении: просто откройте панель «Системные настройки» в Macintosh’e и изучите варианты выбора (и различия) в значениях касаний и жестов на мышке Apple или трекпаде.

Простой внешний вид может сделать управление более сложным, более произвольным, требующим запоминания и уязвимым к различным ошибкам. На самом деле в первые дни компьютеров Lisa и Macintosh компания Apple руководствовалась лозунгом «Никаких режимов» (No Modes). Единственный способ отказаться от модов заключается в использовании специальных контроллеров, каждый из которых должен всегда выполнять одну и ту же задачу.

Принцип режимов и компромисс между видимостью простоты и реальной простотой в действии обучаются на элементарных курсах по интерактивному дизайну. Но почему Apple не хотят применять эти знания?

Все современные компьютерные компании выпускают руководства по пользовательскому интерфейсу для своих девелоперов. Apple были первыми, кто создал такую инструкцию, и она служила прекрасным описанием для принципов хорошего, понятного дизайна. Самое раннее издание Apple Human Interface Guidelines было написано в 1978 году Брюсом Тогназини. К моменту его выхода 1987 года, а оно создавалось в течение двух лет (1985-1986), все ключевые принципы современных интерфейсов были инкорпорированы. Когда Стив Джобс вернулся в компанию в 1996 году, они все еще соблюдались.

Тот полный набор концепций Apple был результатом проекта Тогназини, который изучал основные принципы интерфейса их Macintosh’а. До этого они были известны лишь узкому кругу людей, занимающихся разработкой UI. Благодаря написанию данного руководства, готовить новых сотрудников стало намного проще, а количество девелоперов для продуктов Macintosh начало существенно расти.

При создании принципов команда в значительной степени полагалась на исследование, проведенное только что сформированным сообществом человеко-компьютерного взаимодействия (ЧКВ). Основное внимание уделялось работе Дональда Нормана и его студентов в Калифорнийском университете в Сан-Диего, которая публиковалась в докладах ЧКВ конференций в начале 1980-х и в книге под названием «Ориентированный на пользователя системный дизайн» (User Centered System Design), отредактированной Норманом и Стефеном Дрейпером (Stephen Draper) в 1986 году.

Важно отметить, что эти фундаментальные основы отражают потребности, желания и способности людей, а не используемых ими машин. Они применимы к сегодняшним интерфейсам точно так же, как и к ранним версиям 1980-х годов, и останутся таковыми до тех пор, пока пользователи не эволюционируют.

В современном руководстве по интерфейсу iOS от Apple для разработчиков действительно изложено множество релевантных принципов, но акцент здесь все равно делается на простоте (в частности, на видимости простоты), а также на удовлетворенности пользователя и удовольствии в целом. Эти атрибуты играют важную роль, но далеко не решающую.

Если говорить конкретнее, гайдлайны не меньше 14 раз напоминают девелоперам о том, чтобы их визуальная коммуникация была достаточно утонченной. Понятно, что дизайн должен быть как можно более чистым и простым, но добиваться этого нужно не за счет удаления необходимых подсказок. Как дизайнер может понять, являются ли они нужными? Единственный известный способ заключается в проведении пользовательского тестирования. Но что руководство по интерфейсу может поведать вам о юзабилити-тестах?

Это действительно хорошая идея. Вы должны проводить тесты с участием людей, которые представляют вашу ожидаемую покупательскую аудиторию, а не с несколькими коллегами, как предполагает Apple.

Оригинальные принципы дизайна Apple подчеркивают важность создания понятных, легких для самостоятельного освоения и функциональных систем. Но где-то по дороге компания растеряла ключевые основы, которым всегда следовала. На приведенном ниже изображении показано, как менялись фундаментальные принципы гайдлайнов Apple со временем.

Эта таблица описывает эволюцию руководств по пользовательскому интерфейсу Apple с 1995 года до 2015. Поскольку жестовые устройства используют операционную систему iOS, принципы, касающиеся ее, расположены слева от гайдлайнов 2015 года для более традиционной OS X.

Как видите, воспринимаемая стабильность и безрежимность исчезли где-то после 2008 года. Снисходительность (forgiveness) и ментальные модели потерялись при переходе на iOS, вместе с оценкой явных и ожидаемых действий. See-and-Point («Смотри-и-Указывай») убрали из руководств по iOS в конце 2010 года, с появлением iOS 4. Еще в 1995 году эстетическая целостность (aesthetic integrity) была одним из наименее важных факторов, но в 2015 она имеет решающее значение. Наряду с этим, метафоры и пользовательское управление утратили несколько позиций и скатились вниз.

Недостающие принципы

Наиболее важными принципами, которые полностью или частично проигнорированы в iOS, являются ясность, фидбек, восстановление, согласованность и поощрение роста:

Ясность

Ясность, или возможность взглянуть на систему и мгновенно обнаружить все предложенные действия, всегда была ключевым элементом успеха дизайна Apple. На ранних этапах этот принцип был назван «see and point», так как все доступные операции были представлены в виде кнопок, иконок или пунктов меню, заметных для пользователя: вы видите действие, которое хотите совершить, наводите курсор на соответствующий объект и кликаете по нему один раз.

Проще говоря, ясность предполагает заполнение интерфейса более заметными и понятными элементами, благодаря чему людям не нужно их запоминать. Меню в традиционных ПК прекрасно следуют этой идее. Маркированные иконки также. Немаркированные иконки чаще всего терпят неудачу, но виновато в этом отсутствие каких-либо намеков на интерактивность. Обратите внимание, что ясность больше не упоминается в руководствах Apple.

Фидбек

Фидбек и его «друг» предуправление (feedforward) позволяют человеку узнать, что произошло после выполненного действия или понять, что произойдет, если действие будет выбрано.

Люди полагаются на постоянный поток обратной связи, чтобы оценивать эффективность своих действий. В реальном мире мы получаем фидбек автоматически, однако в виртуальном — он возникает, только если дизайнер подумал об этом. Без обратной связи пользователи могут быть не уверены в своем текущем состоянии внутри системы и не ощутят на себе никакой ответственности.

Восстановление

Ошибки случаются. Принцип восстановления гласит, что отменить операцию должно быть также легко, как и выполнить ее. Именуемый снисходительностью, он также исчез из нынешних руководств и размещенной выше таблицы. Восстановление было реализовано при помощи кнопки «отменить», которая была придумана в 1974 году в Xerox Corporation"s Palo Alto Research Center (PARC), вероятно, Уорреном Тейтельманом (Warren Teitelman). Как известно, компьютеры Lisa и Macintosh позаимствовали свои базовые структуры в ранних разработках PARC (Apple купили права у Xerox).

Команду отмены можно аннулировать с помощью кнопки «Повторить». Отмена и повтор помогают людям не только исправлять собственные просчеты, но и экспериментировать с новыми вещами более свободно.

Отмена позволяла пользователям восстанавливать контент, а кнопка «назад» представляла собой вспомогательную команду, за счет которой они могли вернуться к предыдущей локации навигационной системы. Оригинальные графические интерфейсы избавили людей от потребности в резервном копировании, исключив навигацию. Вместо этого до пользователей доносились все документы и инструменты. Браузеры и iOS являются пережитком ранних навигационных интерфейсов, где люди блуждали по лабиринту переходов, ведущих к модальным экранам.

Браузеры, поддерживающие навигационную систему Интернета, предоставляют кнопку «назад», чтобы пользователи могли возвращаться к пройденным этапам своего путешествия. В iOS такой обобщенный инструмент не предусмотрен, поэтому если вы, к примеру, случайно кликните по ссылке внутри приложения, она направит вас в Safari или на Youtube, или в любое другое место, не обеспечив вам никаких путей отхода. Кнопки «назад» и «вперед» должны быть стандартными в iOS, чтобы интерфейс прощал людям случайные переходы, а не наказывал их за это.

Согласованность

Большинство современных пользователей имеют несколько девайсов, но операции этих различных гаджетов часто пересекаются. Даже в пределах одного устройства Apple умудрились нарушить согласованность: поверните iPhone, и макет клавиатуры изменится, поверните iPad, и иконки на главном экране перестроятся непредсказуемым образом.

Согласованность все еще числится в руководствах, но этот принцип практически не соблюдается. Magic Mouse работает не так, как трекпад, а его управление в свою очередь отличается от жестов, применяемых в iPhone или планшете. Почему? Такие противоречия обычно прослеживаются, когда дизайнеры работают в изоляции, не обмениваясь идеями со своими коллегами.

Поощрение роста

Хороший дизайн побуждает людей учиться и расти, принимаясь за новые и более сложные задачи сразу же после освоения основ. Любители моментальных снимков развиваются, чтобы стать фотографами, авторы личных дневников превращаются в блогеров, а дети пробуют себя в программировании и в конечном счете пытаются построить карьеру в области компьютерных наук. В течение многих десятилетий поощрение роста было для Apple важнейшим принципом, который всегда принимался пользователями.

Наша первая встреча с продуктом, будь то мобильный телефон или планшетное устройство, начинается прежде всего с дизайна. Конечно, нас интересует и функционал устройства, который для многих при выборе становится предопределяющим, но без тени сомнения, первое, на что мы обращаем свое внимание – это внешний вид. Мы совершенно не задумываемся об авторах тех устройств, внешний вид и интерактивный интерфейс которых выражены в поразительном внимании к мелочам. Мы просто понимаем, что устройства должны выглядеть так, а не иначе. И техника Apple преследует идеи именно этой концепции.


Небывалая популярность Apple и ее продукции заключается в философии Джобса – чувства технологии вцелом. При этом компания Apple не только зарабатывает деньги, но и делает устройства максимально простыми и удобными, наполняя их душой и привязывая к ним любовь своих создателей. Все это пробуждает в людях восторженные эмоции уже в момент открытия коробки, что для некоторых превращается в волнующее действо.


Дизайн - это душа продукта, которую можно разглядеть через наружную оболочку. Рукотворного создателя ни что не должно отвлекать от безупречности и сущности предмета, который может быть испорчен плохим исполнением. Признаком выдающегося дизайна Apple является как ни странно незаметность самого дизайна. И у этого непревзойденного и признанного во всем мире дизайна есть вполне конкретный отец, человек, ставший самым титулованным промышленным дизайнером в мире.

Детство и юность дизайнера с большой буквы

Джонни Айв родился 27 февраля 1967 в местечке Чайгфорд, в предместье на северо-востоке Англии. В Англии, традиции дизайна и изготовления продуктов очень глубоки. Неотделимой частью идей и оригинального мышления Айва можно было назвать британскую культуру с ее традиционным дизайном.
Первые годы своей жизни Айв любил наблюдать за рукоделием своего отца. Отец Джонни был был ювелирным мастером и специализировался на работе с серебром искусным мастером, преподавал в колледже. Однажды в качестве подарка на Рождество отец взял Джонни с собой, где тот был предоставлен самому себе и мог мастерить все что угодно. Отец ставил единственное условие – Джонни сперва должен был набросать от руки элементы своей поделки, а далее попытаться вручную собрать головоломку, выбрав подходящие, гармонирующие друг с другом материалы. Айв начал понимать всю прелесть вещей созданных вручную. Он твердо запомнил – к ювелирному делу необходимо подходить с любовью, которая позволяет избавить продукты от небрежности и беспорядка.
Когда Джонни немного повзрослел, семья переехала в Стаффордшир - графство на западе центральной части Англии. Здесь скромный и застенчивый мальчик Айв стал посещать Walton High School Auditorium, школу, где занимался известный английский футболист Дэвид Бекхэм.


В 1985 году Джонни изучал дизайн и искусство в политехническом колледже Ньюкасла, небольшом город в графстве Стаффордшир. В наши дни его называют Northumbria University, куда Джонни и поныне возвращается, чтобы почитать лекции и дать уроки дизайнерского мастерства будущим мастерам пера.


Одним из творений Джонни стала ручка с маленьким шариком наверху, которую было приятно теребить в руках. Детям нравились такие игрушки и у них возникала эмоциональная привязанность к ним. А все свое свободное время они проводили рядом с волшебным инструментом. В искренних и чистых эмоциях детей можно было заметить то, как волшебный инструмент Джонни становился для них источником радости и всеобщего обожания.
Вся квартира Айва была завалена моделями из пенопласта, которые по форме напоминали будущие устройства, благодаря которым Джонни искал путь к гармонии линий и пространств между ними, прокладывая свой путь к совершенному дизайну.
Для защиты диссертации Айв разработал устройство, которое представляло собой микрофон и наушник. Все из чистейшего белого пластика. Оно помогало в общении с детьми с нарушением слуха.
Phone Mic
Помимо этого Айв спроектировал дизайн банкомата (ATM) и форму изогнутого телефона Trimline.


Оба эти проекта были удостоены наград королевского общества покровительства и искусства The Royal Society of Arts. В школе искусства и дизайна Айв постоянно находился вблизи к графическим дизайнерам, модельерам и художникам. Это характеризует творческое время проведения Айв в колледже Northumbria University. Подобная «творческая тусовка» хорошо передавала энергию и жизнь Лондона.
В отличии от многих начинающих дизайнеров и художников, Айв большое значение уделял не только эскизам, но и тому, как будет работать каждый элемент дизайна в отдельности.
В 1989 году Айв поступил на работу в лондонскую дизайнерскую фирму Tangerine Design, где занимался разработками электрических розеток и расчёсок, сантехникой и телевизорами. Фирма Tangerine Design имела консультативный контракт с Apple. И первое знакомство с Mac произошло именно здесь, после того, как Джонни получил ужасный опыт в в использовании PC компьютеров 80-х. Это был очень волнующий момент – вспоминает Джонни. Работа за Mac превращалась для Джонни в настоящее волнующее действо, когда рядом можно было почувствовать дух людей, которые его создавали.
В 1992 Айв переезжает в Сан-Франциско, чтобы стать промышленным дизайнером в Apple Inc. До встречи с Джобсом, который в этой время разрабатывал графические подстанции NeXT Computer для вузов и бизнеса, оставалось четыре года. За год до встречи с Джобсом Айв стал главой дизайнерской студии Apple.
Однако счастье в компании Apple Inc. Джонни так и не нашел. Все за что он брался, оставалось пылиться на полках. Бывший гендиректор Apple Джил Амелио попросту обесценивал дизайн продукта. Никто не подходил к работе с любовью. Под руководством Джила Амелио Айв занимался разработками лотков для принтеров Color StyleWriter 2200.


Айву давали несколько заданий, после зарисовок которых, инженеры старались реализовать замысел по максимально низкой цене. Все желали выжать из проекта максимум прибыли, и это страшно расстраивало Джонни. Ни один из прототипов Айва так и не был выпущен на рынок. Айв серьёзно подумывал об уходе из Apple Inc.

Личная жизнь и личные качества Айва

По словам друзей и знакомых Айв, несмотря на его пост вице-президента по дизайну Apple, является самым скромным и застенчивым человеком в мире.
Айв очень ревностно подходит к тому, чтобы его личная жизнь действительно оставалась личной. Он не любит папарацци и журналистов, и никогда не старается играть на публику.
В настоящее время он живет в небольшом домике в городке Твин Пикс, расположенном в центре Сан-Франциско, премьера драматического телесериала которого собрала у экранов 8,15 миллионов зрителей.


В 1987 году Айв женится на Хизер Пегг. С будущей писательницей и историком Джонни познакомился еще в Англии, учась в средней школе. Результатом их брачного союза стало рождение двух малюток - сыновей-близнецов.
Среди знакомых, за праздничным ужином в кругу сотрудников дизайн-студии Apple, Айв выглядит как скинхед-головорез, но в общении оказывается самым дружественным партнером и вежливым человеком. Айв любит рок-музыку и в свободное от работы время проводит в окружении американской металл-группы «Fear Factory», грандиозный концерт которой можно было лицезреть на WWDC 2013.
Что же касается «железных колесниц» Джонии, в настоящее время ведущий дизайнер Apple наслаждается ездой на своем любимом Bentley Brooklands, на котором и добирается до своей дизайнерской лаборатории, расположенной в кампусе Apple. Нынешнее состояние Джонни оценивается в более 8 млн. фунтов стерлингов, что является результатом его долголетней и творческой работы.
Айв имеет множество наград, скольких нет ни у одного дизайнера в мире. Джонии несколько раз был дизайнером года и в свое время получил звание королевского промышленного дизайнера. Весной 2012 года в букингемском дворце королевой Анной Айву был вручен орден британской империи за заслуги в области промышленного дизайна. Джонни получает звание Рыцаря-Командора Ордена Британской империи (KBE) и имя, которое навсегда останется в истории Apple, сэр Пол Джонатан Айв.
Айв был единственным человеком в Apple, о котором Джобс отзывался не как о своем коллеге, а как о своем близком друге. Это можно было увидеть в 2010 году на Apple WWDC 2010 и презентации iPhone 4, когда Джобс назвал Айва «лучшим другом во всем мире».


С Айвом Джобсу было приятно проводить время за чашкой чая в дизайнерской студии и обсуждать футурстичные разработки будущих продуктов Apple. Жена Стива, Лорен, признавалась, что Айв был частым гостем в доме Джобсов.

На пути к Apple: встреча с Джобсом и первые успехи

Apple купила NeXT(1985), компанию которую основал Стив Джобс после ухода из Apple, 20 декабря 1996 года за $429 млн, вследствие чего большая часть нынешней Mac OS X основана на OpenStep - стандарте прикладного программирования. NeXT разрабатывала и производила графические рабочие подстанции для вузов и бизнеса.


В момент, когда Айв намеревался покинуть Apple, Джила Амелио с поста вице-президента и главы компании Apple сменил Стив Джобс. 16 сентября 1997 Стив Джобс повторно возглавил Apple. Духовный лидер яблочной компании собрал топ-менеджеров, чтобы дать им слова напутствия. Среди присутствующих, разумеется, был подумывающий об уходе дизайнер Джонатан Айв. Непродолжительная встреча со словами Стива – наша задача, не только зарабатывать деньги, но и делать прекрасные продукты – полностью изменили взгляды Айва. Решения Джобса, принятые на этой философии сильно разнились с теми, которые принимали в Apple до этого, и Айв остался. До встречи с Джобсом оставались считанные дни.


Любопытно, что на первых порах Джобс, после второго пришествия в Apple искал дизайнера с мировым именем за пределами кампуса Apple. Он беседовал с Ричердом Сапером, разработавшим дизайн для ThinkPad от IBM и Джорджетто Джуджаро, человеком, которому обязан своим внешним видом Lamborghini Cala, De Tomaso Mangusta и Bizzarrini Manta. Но вскоре Стив решил изучить студию дизайна Apple. В этот момент судьба его сводит с молодым, приветливым и очень голодным до работы Джонни.

На встрече, которая заняла кроткое и непродолжительное время, Айв и Джобс обсудили концепты будущих продуктов, материалы, формы для их изготовления. Айв внезапно осознал, что находится со Стивом на одной параллели и любит Apple.
Вернувшись в Apple, Джобс отказался от многих выпускаемых продуктов и уволил многих сотрудников. Изучив дизайн-студию Apple, Стив решил, что Айву пора переезжать, переезжать в новое здание в кампусе Apple. При этом Стив всячески старался обезопасить группу дизайнеров и даже организовал для них отдельную кухню, что бы они при всех случайно не взболтнули чего лишнего.
Первоначально Айв находился в подчинении у Джона Рубеншейна, которого Джобс привел из NeXT и назначил главной аппаратного обеспечения.


Джона Рубеншейн является создателем операционной системы NeXT для рабочей станции RISC Workstation и участником группы разработчиков цифрового плеера iPod.




Рубинштейн устроился на работу в NeXT в 1990 году, куда его переманил Джобс. Здесь он занимал руководящую должность при разработке рабочей станции NeXT RISC Workstation (NRW), массовое производство которой так никогда и не началось.
В 1996 году Рубенштейн был принят на должность исполнительного вице-президента Apple, где контролировал развитие и вывод на рынок iMac и нескольких поколений систем, включая iMac G4 и G5. В 2005 году Рубенштейн покинул Apple и обосновался в Palm, где занимался смартфонами Palm Pre и операционной системой webOS.
Некоторое время спустя Айв и Джобс, сблизились настолько тесно, что между ними завязалась крепкая дружба. Через некоторое время спустя Стив и Джонни стали так близки друг к другу и работали настолько тесно, что сотрудники Apple воспринимали их как единое целое и дали прозвище дуэту «Джайвс», соединив имя «Джобс» и «Айв» для краткости.
Работа у Джайвсов строилась следующим образом – Айв разрабатывал несколько дизайнерских концептов, а Джобс, опираясь на свою интуицию, отбирал только те, которые ему нравились. При этом Стив никогда не жалел денег на новые разработки. Айв принимал замечания Джобса и продолжал работу над одобренными концептами. В 1997 году Айв становится вице-президентом промышленного дизайна Apple Inc., заменив Роберта Бруннера.


Первым дизайнерским триумфом Джайвсов стал iMac G3 представленный в мае 1998 года. Это был настольный ПК в полупрозрачном пластиковом корпусе с оттенком морской бирюзы(Bondey Blue), что позволяло пользователю прикоснуться к его технической начинке.


В корпусе «все в одном» клавиатура, мышка, iMac G3 были готовы к работе прямо из коробки. Отличительной чертой iMac G3 стала утопленная прозрачная ручка в форме ожерелья. Она как бы позволяла построить дружественные отношения между ЭЛТ компьютером и человеком, когда iMac G3 позволял как бы «потрогать себя».


Джобс и Айв пытались придать ощущение компьютеру, который мог изменять свой цвет, как хамелеон. iMac G3, являющий собой дерзкое заявление был рассчитан на сегмент домашних пользователей. Продукт был разработан при участии дизайнера Дена Костера, правой руки Айва, и Джона Рубенштейна, инженерного руководителя аппаратного обеспечения Apple.
В 2004 году, когда мониторы с плоским экраном стало выгодно производить для массового рынка, Джобс решил, что пора обновить линейку iMac. Айв создал модель, которая по своим дизайнерским характеристикам была слишком традиционна. Внутренности этой модели крепились к задней крышке корпуса экрана. Джобсу такой концепт не понравился, поскольку технические элементы продукта с плоским экраном были сгружены на задней части его стенки. В концепте Айва не хватало той простоты, которая отличала продукты Apple от остальных. Джобсу, которому был присущ двойственный взгляд на мир, был необходим дерзкий продукт, в котором каждый элемент творения Айва позволил бы служить самому себе, а инженерные технологии и утонченный дизайн представляли бы в единое целое.
После того, как Джобс раньше обычно уехал к себе домой, он позвонил Айву и пригласил его к себе на ужин. Когда Джонни приехал, они отправились прогуляться по саду, который разбила жена Джобса, Лорен. Каждый год Лорен сажала какое-нибудь дикорастущее растение. 2012 год стал для Лорен по-настоящему солнечным, когда сад Джобсов изобиловал подсолнухами, где дети Стива разбили уютный и теплый домик.

Дружеская встреча Стива и Джонни проходила в саду Джобсов. Погрузившись в раздумье, Айв и Джобс решили прогуляться по солнечному саду. Во время прогулки по солнечной аллее, Айву внезапно пришла в голову идея создания устройтсва по форме напоминающий подсолнух, основные элементы которого были бы у подножия его корней. Вдохновленный своей идеей, Айв тут же бросился делать зарисовки концепта будущего продукта.






В новом варианте iMac G3 дисплей крепился к хромированной подвижной ножке. Apple потратила месяцы на разработку соединительного шарнира базы и экранного блока, который обеспечивал правильную балансировку и удерживал экран в нужном положении. В итоге творение Джони стало похоже на забавную прыгающую лампу Luxo из ролика компании Pixar. Дерзкие идеи как воздух были необходимы компании Apple, чтобы выжить в безумном мире, выбравшим Windows. И, очевидно, что в новом творении Джайвсов было нечто больше чем, просто кусок пластмассы PC.


iMac G3 можно было назвать спорным и футуристичным решением. Но тот факт, что оно подогрело информационное поле и получило ошеломительный интерес на массовом потребительском рынке, вряд ли кого подставит под сомнение.


Айв и Джобс пытались создавать продукты цельными и едиными, изысканными и гармоничными, которые бы поражали своим внешним видом с первого взгляда. После оглушительного успеха iMac G3 и появлении Джобса на обложке журнала Times, на рынок вышли ноутбук iBook в форме морской мандариновой раковины, моноблок PowerMac G3 внешне походивший на кубик льда и PowerBook G3 – ноутбук с полупрозначной клавиатурой по форме напоминающий черную морскую раковину. Всего вышло две модели Powerbook G3, одна из которой, Powerbook G3 bronze keyboard, с бронзовой клавиатурой получила название Lombard.







Процесс разработки дизайна должен быть тесно взаимосвязан с работой инженеров. Именно таким образом Джобс организовал свою компанию, целью которой стало создание цельных и безукоризненных продуктов.

Заключение

От дизайна зависит наше первое впечатление о продукте. Если устройство с интерактивным дизайном нам приглянулось, то, скорее всего мы сможем закрыть глаза на некоторые спорные или несущественные недостатки в функционале, и приобретем стильную новинку. Восторженные эмоции покупателей продукции Apple мы можем наблюдать в момент покупки коробки с устройством и после его открытия.




В момент запуска новых устройств компании, палаточные городки во Франции и Лондоне, где ночуют люди и согреваются теплым чаем с пиццей, простираются на несколько десятки миль.




Джонни Айв определил облик будущих футуристичных продуктов Apple: iMac G4 Cube, PowerMac G3, алюминиевых PowerBook G4, PowerBook G5, MacBook Air, MacBook Pro, iPod, iPhone и iPad.

Джонни Айв – культовая фигура в мире промышленного дизайна. Айв занимает ведущее место в мировой IT-индустрии и известен своими нестандартными подходами к промышленному дизайну. В настоящее время Айв является вице-президентом по дизайну компании Apple и отвечает за разработку дизайна iOS, интерфейс с эффектом parallax и полупрозрачными меню которой были представлены 9 сентября 2013 года.

Айв был правой рукой легендарного Стива Джобса и после его кончины остается одним из самых преданных его друзей в компании Apple. Заниматься дизайном iOS Джонни Айв начал осенью 2012 года после ухода из Apple Скотта Форстолла, который не единожды был запечатлен на клубных вечеринках с титулованным американским рэпером 50 cent.

Сэр Джонатан Пол Айв - англо-американский дизайнер, главный директор по дизайну компании Apple.

Именно он создавал и продумывал внешний вид компьютеров iMac, Mac Pro и MacBook, он отвечает за дизайн iPod, iPhone и iPad. Большое количество его идей используется во всех современных устройствах компании.

Айв не привык выносить личную жизнь на суд общественности, он очень редко попадает в объективы телекамер и на первые полосы новостных изданий.

Вот несколько любопытных фактов из жизни одного из самых выдающихся дизайнеров современности.

1. Отец Джонатана был ювелиром

Майк Айв по образованию был ювелиром, долгое время преподавал ювелирное дело в колледже.

Он привил сыну любовь к творчеству, всячески поощрял ручной труд и создание уникальных вещей.

2. Студентом Джонатан уже придумывал дизайн телефонов

Один из преподавателей Айва вспоминал, что тот часто рисовал и продумывал до мельчайших деталей дизайн сотовых телефонов.

Юноша представлял их маленькими и тонкими в то время, когда они были похожи на большие тяжелые кирпичи.

3. Айв разрабатывал дизайн расчесок и унитазов

В 1989 году Джонатан Айв начинает свой творческий путь в компании Tangerine Design. Лондонская фирма бралась за различные проекты вне зависимости от сферы применения.

За период работы портфолио Айва пополнилось сантехническими изделиями, предметами мебели и расческами. Одним из проектов был даже дизайн унитаза, от которого отказались заказчики из-за слишком дорогого производства.

4. Джони Айв мог никогда не встретиться с Джобсом

До возвращения Джобса Apple переживала не лучшие времена. Айв, работавший в компании с 1992 года, в 1996-ом задумывался над сменой работы.

Вице-президент компании высоко ценил талант Айва и пошел на существенную прибавку, чтобы удержать Айва в Apple.

5. Айв продвинул белый цвет в Apple

Джобс соглашался лишь на оттенок moon gray, но Айву удалось переубедить Стива и начать использовать белый в качестве основного для продуктов и сервисов Apple.

6. У Айва есть секретная лаборатория в Apple

Студия Джонатана тщательно скрыта от посторонних глаз. Лишь некоторые высокопоставленные сотрудники компании знают о её местонахождении и имеют туда доступ.

Бывший вице-президент по разработке iOS Скотт Форсталл в одном из интервью признался, что ни разу не был в лаборатории Айва и не знает, где она находится.

7. Офис Джони Айва – пустой стеклянный куб

Некоторые из руководителей Apple описывают офис Айва как большой стеклянный куб. Внутри помещения, где Джонатан черпает вдохновение, есть лишь стол, кресло и настольная лампа, никаких личных вещей и отвлекающих мелочей там нет.

8. Айву нельзя обсуждать работу в Apple практически ни с кем

Одним из пунктов контракта между Apple и Джонатаном являются расширенные обязательства по сохранению конфиденциальности корпоративных данных.

Айв не имеет права обсуждать проекты даже с самыми близкими родственниками, не может демонстрировать наработки или детали, ему запрещено приводить на работу своих детей.

9. Айв не хочет возглавлять Apple

Близкие друзья и коллеги часто спрашивают Джонатана о возможных перспективах карьерного роста. Айв всегда отвечает, что его не интересуют управленческие вопросы и руководство, он хочет лишь заниматься своим любимым делом в Apple.

10. Айв участвовал в создании мультфильма

В 2008 году в прокат вышел полнометражный компьютерный мультфильм WALL-E от студии Pixar . Айв принимал участие в разработке дизайна одного из главных героев – робота ЕВА (EVE) .

11. Айв удостоен нескольких титулов в Великобритании

В 2005 он получил звание Командора Британской Империи, в 2006 королева Елизавета II наградила его титулом Командора Ордена Британской Империи. Лишь в 2012 году Айва посвятили в рыцари Британии.

12. Джонатан очень ценит простоту

В этом они очень схожи с Джобсом. Целью Айва всегда было создание устройства, которым можно пользоваться без инструкции.

Вот одна из его цитат о простоте девайсов:

Мы избавляемся от всего лишнего, от того, что не считаем необходимым. Если функции четырех кнопок можно вместить в одну – мы так и сделаем. Наша цель – сделать устройство удобным для использования и максимально упростить производство.

13. Зарплату Айва в Apple тщательно скрывают

  • Перевод

Перевод статьи-интервью с бывшим дизайнером Apple Марком Кавано.

Apple - синоним высококлассного дизайна, но о процессе дизайна в компании известно очень мало. Большинство собственных сотрудников Apple не имеют допуска во внутренние студии дизайна. Поэтому нам остаётся только собирать кусочки интервью или просто спекулировать о том, как всё происходит в Apple и каково это на самом деле - быть дизайнером этой компании.

И вот Марк Кавано. Перед основанием Storehouse, Кавано был senior-дизайнером в Apple на протяжении 7 лет, где он работал над Aperture и iPhoto. Позже, Кавано стал евангелистом User Experience в Apple, помогая сторонним разработчикам создавать iOS-приложения, которые правильно ощущались бы на платформах Apple… Кавано был в компании во время ключевого момента, когда Apple выпустила iPhone и создала мир приложений.

В интервью для Co.Design Кавано откровенно говорил о времени, проведённом в Apple - и особенно о тех мифах индустрии, которые ходят вокруг компании и её сотрудниках.

Миф #1

У Apple - лучшие дизайнеры
«Я думаю, что самое большое заблуждение - это вера в то, что у продуктов Apple лучше дизайн и user experience, или что они сексуальные или ещё что угодно, потому, что у них лучшая команда дизайнеров в мире», говорит Кавано. Но ежедневно встречаясь в качестве евангелиста user experience с командами дизайнеров из компаний списка Fortune 500, он понял более глубокую причину.

«На самом деле, всё дело в инженерной культуре и том, как всё структурировано и организовано, всё вертится вокруг ценности дизайна. Здесь все думают о UX и дизайне, не только дизайнеры. И это то, что делает все стороны продукта гораздо лучше… гораздо лучше чем любой отдельный дизайнер или команда дизайнеров».

Часто говорят, что хороший дизайн должен начинаться сверху - что CEO должен волноваться о дизайне настолько же, насколько и дизайнеры. Люди часто замечают, что Стив Джобс принёс такой порядок в Apple. Но причина того, что всё работает, не в указах сверху-вниз. Вовлечены все.

«Дело не в том, что ты получаешь какие-то волшебные крылья или суперсилу, когда ты входишь в Купертино. Дело в том, что теперь у тебя есть организация, в которой ты можешь проводить своё время, занимаясь дизайном продуктов, вместо того, чтобы бороться за своё место за столом или разочаровываться, когда лучший дизайн не замечен менеджером-инженером, который всего лишь хочет исправить ошибки. Все эти вещи - это то, на что остальные дизайнеры в других компаниях вынуждены тратить основную часть своего рабочего времени. В Apple же ожидается, что впечатление от продукта действительно важно.»

Кавано подчеркивает, что все в Apple - от инженеров до маркетологов - в каком-то роде, думают как дизайнеры. В свою очередь, HR-ы нанимают соответствующих работников. Так же, как Google нанимает сотрудников, которые думают как Гуглеры, Apple нанимает сотрудников, которые искренне берут во внимание дизайн во всех своих решениях.

«Вы видите компании, которые переманили дизайнеров Apple, и те создают секси-интерфейсы или что-то интересное, но это не обязательно влияет на успех их бизнеса или продукта. Это потому, что всё, что сделал дизайнер - это поработал над частью интерфейса, но чтобыполучить действительно хорошо спроектированный продукт в том смысле, как это сказал бы Стив, абсолютно важна "целостность". Это не просто часть интерфейса. Это дизайн правильной бизнес модели внутри него. Дизайн правильного маркетинга, текста и способов распространения. Все эти части важны.»

Миф #2

У Apple безумно большая команда дизайнеров
В Facebook сотни дизайнеров. В Google, наверное, 1000 или больше. Но когда Кавано был в Apple, её ключевые продукты - железо и встроенное ПО - было создано относительно маленькой группой примерно из 100 человек.

«Я знал каждого в лицо и по имени», говорит Кавано.

Для большинства задач Apple не нанимала специалиста-дизайнера. Каждый дизайнер мог заниматься и иконками, и новыми интерфейсами, например. И благодаря тому, что Apple нанимает дизайно-ориентированных инженеров, основная часть команды дизайна могла полагаться на инженеров, чтобы начать процесс создания нового интерфейса приложения, вместо того, чтобы сначала утвердить свой макет.

Конечно, этот подход мог измениться на сегодняшний день.

«Для Apple, иметь маленькую, сфокусированную организацию значило много, когда здесь был Стив, потому, что много идей приходило от Стива. Так что в этом был смысл, чтобы иметь меньшую группу для работы над некоторыми из этих идей», говорит Кавано. «Т.к. Apple перешла на более серьёзный уровень как компания, где есть несколько человек во главе, я думаю, что они растят команды дизайнеров интересными способами.»

Стоит заметить, что Джони Айв, руководящий юзабилити железа и ПО, упоминал, что привёл несколько человек из команды маркетинга для помощи в редизайне iOS 7. Это удачный ход, если подумать, для маркетологов - быть на передовой с дизайнерами и инженерами. (Такой уровень взаимодействия беспрецедентен в индустрии).

Миф #3

Apple намеренно прорабатывает каждую деталь
Продукты Apple часто выделяются мелкими деталями, особенно касающимися взаимодействия с ними. Рассмотрим вариант: когда вы вводите неверный пароль, поле ввода пароля трясётся в ответ. Такого рода детали приводят в восторг. Это моменты, которые кажутся трудно объяснимыми логически, но важны на каком-то интуитивном уровне.

«Так много компаний пытаются подражать этой идее… что нам нужно придумать этот быстрый способ сделать X, Y и Z. Они разрабатывают это, и они не могут перейти к следующему шагу пока они не сделают эту убийственную анимацию или модель представления данных», объясняет Кавано. Реальность? «Почти невозможно придумать действительно инновационные вещи когда у тебя есть дедлайны и график».

Кавано рассказал нам, что дизайнеры (и инженеры!) Apple часто придумывают отличные идеи взаимодействия - как, например, интерфейсы в виде 3D-куба или упругие реалистичные иконки - в свободное время, и они могут работать над ними годами прежде чем это впишется в какое-то конкретное подходящее место.

«Люди постоянно экспериментируют с этими мелочами, и благодаря тому, что команды всех типов знают, что сделали другие люди, однажды фича выходит в свет - скажем, нам нужен хороший способ для обратной реакции на пароль, и мы не хотим показывать эти ужасные диалоги - тогда заглядываем в разные способы взаимодействия или анимационные концепции, которые были сделаны как весёлые эксперименты, и смотрим - есть ли там что-нибудь подходящее».

Но если вы представите какое-то гигантское хранилище идей анимаций, скрывающееся внутри Apple и ожидающее своего часа, вы ошибаетесь. Всё было не так, объясняет Кавано.

«Не было какой-то библиотеки, потому, что большую часть времени было не так много чего-то, что было бы оформлено (официально) и могло быть украдено», говорит Кавано. «Это было больше похоже на то, что есть небольшие команды, которые знали над чем работают другие люди, и культура для того, чтобы комфортно этим делиться».

Миф #4

Пыл Стива Джобса всех пугал
Внутри Apple был широко распространён совет - возможно вы слышали о нём раньше - что дизайнер всегда должен пользоваться лестницей потому, что если он встретит Стива Джобса в лифте, он мог спросить, над чем ты работал. И случилось бы одно из двух:

1. Он бы возненавидел это и вас могли бы уволить.
2. Ему бы это понравилось, он обратил бы на это внимание, и вы бы потеряли все спокойные ночи, выходные и отпуска из-за занятости в проекте.

Кавано смеётся, когда рассказывает это мне, но вывод, который он делает, не так прост.

«На самом деле, в Apple процветали люди, которые приветствовали это желание и страсть, чтобы учиться при работе со Стивом и посвящали себя покупателю и продукту. Они были готовы отказаться от выходных и отпусков. И многие люди, которые жаловались, что это несправедливо… они не видели смысла в том, чтобы отдать всё это ради того, чтобы пытаться сделать лучший продукт для покупателя и жертвовать всем личным ради этого».

«Именно в таких случаях много раз о нём складывалось плохое мнение, но он лишь хотел самого лучшего, и ожидал, чтобы каждый хотел того же самого. Он не мог понять людей, которые не хотели того же самого и удивлялся, почему они работали на него в такого случае. Я думаю, Стив был нетерпим к людям, которым было всё равно. Ему было очень тяжело понять, почему люди хотят работать на этих должностях и не хотят пожертвовать всем ради них.»

А что касается Кавано, получал ли он когда-нибудь удивительный совет или потрясающий комплимент от Джобса?

«Ничего личного», признаёт он, и затем смеётся. «Единственный позитивный случай был однажды в столовой, когда он сказал мне, что лосось, которого я взял, выглядел потрясающе и он собирался пойти и взять себе такой же».

«Он был очень простым. Я предлагал ему пройти вперёд меня (видимо, в очереди, прим. переводчика) , но он всегда отказывался. Что интересно, он был очень взыскательным… но этому сопутствовало и другое, он хотел быть очень демократичным и чтобы к нему относились так же, как ко всем остальным. И он постоянно боролся с этими качествами.» (constantly struggling with those roles) .

P.S. если вы хотите предложить какие-то правки по переводу в личке - буду рад исправить:)

P.P.S. огромное спасибо всем, кто написал об ошибках в личке, внёс правки.