Sisifos Fuji Dağı'na tırmanır. Kan yoluyla bulaşan inceleme. Kanlı şafakla tanışmak

1997 sürümü, şirketin türleri karıştırma konusundaki ilk denemesi ve adı geçen F.E.A.R. ve 2000'li yıllarda zaten mahkum edildi.

Yani... Amerika, 20. yüzyılın başı, 20'li yıllarda bir yerlerde. Kısa bir süre önce Kabal'ın dini kültü güç kazanmaya başladı. Dürüst olmak gerekirse ürkütücü adamlar. Anlamsızca gevezelik ediyorlar, bir tür cüppelerle dolaşıyorlar, fedakarlıklar yapıyorlar, belirli bir Çernobog'a tapıyorlar (evet, orijinalde bu kasvetli tanrıya tam olarak bu deniyor - Çernobil). Kahramanımız, basit bir çocuk olan Caleb, bu ilişkiyi o zamana kadar zaten tarikatçıların safları arasında yer alan çok sevdiği sevgilisi Ophelia'dan öğrenir. Aşk uğruna hiçbir şeye giremezsin, değil mi?.. Böylece Caleb kısa sürede bu genç, dinamik olarak gelişen, cübbeli ve mezar ilahilerini sevenler topluluğunun saflarına katıldı. Ve ilk başta her şey harikaydı! Hatta o, Ophelia ve birkaç kişi daha Seçilmiş Kişiler olarak atandılar (büyük C ile)! Ve hatta Kendisiyle bir buluşma bile ayarladılar!.. Yani Çernobog'u kastediyorum. Ancak söz konusu dörtlüyü vatana ihanetle suçladı ve hepsinin cezalandırılmasını emretti. Caleb özellikle sert bir şekilde cezalandırıldı - tek yön bir biletle doğrudan sobayla kaplı rahat, soğuk bir mezara gönderildi ve el salladı. Bir süre sonra, aslında tarikatçı kardeşlerin Tanrı gibi davranmadıklarına hükmeden kahramanımız... "Yaşıyorum... yeniden" memetiğini söyleyerek mezardan kalktı(!). , birdenbire gelen (!) dirgeni (!) eline aldı ve kendi kavramlarına göre adaleti yaratmaya gitti. Yeni bir öncül değil, ne diyelim... Ancak ortada önemli bir değişiklik var. Kahramanımızın iyilik ve kötülük anlayışı... ımmm, spesifiktir belki de. Kısaca acımasız bir katil ve kalpsiz bir sadisttir. Ve bu nedenle onun cezası utanmadan zalimce ve alaycı olacaktır. Onu bir dirgenle kazıklamak, diri diri yakmak, karnına çift pompalı tüfek sıkmak ve kesik kafasıyla futbol oynamak, bir yandan da iğrenç bir şekilde kıkırdamak - bu gerçekten de Caleb'in inancı. Çünkü tüm Batı'nın en hızlı, en isabetli ve en kötü eli olma ününe sahip birini öldürmenin hiçbir anlamı yok. Ancak kahramanın zorunlu "tatil" sırasında kült büyüdü ve ülke geneline yayıldı. Bu nedenle birçok hedef olacak. Pek çok...

Blood'ın oynanışı, birkaç küçük özelliğe sahip olmasına rağmen o zamanın atıcıları için oldukça tipiktir. Oyun, bölümlere ayrılmış geniş bir seviyelerden oluşur (bu yapı, klasiklerin mirasıdır). Her seviye o zamanın oyun tasarımına gerçek bir övgüdür: yığınla kapı ve sırla dolu karmaşık koridorlar, düşman kalabalıkları ve hain tuzaklar. Daha önce atıcılarda olduğu gibi, geçidin özü haritadan çıkmak için kaldıraca giden yola iniyordu. Bunu yapmak için, her biri seviyenin belirli bir bölümüne giden yolu açan anahtarları aramanız gerekiyordu. Ana engel, Caleb'in çok sayıda düşmanıydı - çeşitli türden tarikatçılar, zombiler, ruhlar (ikincisinin çığlığı, en az hazırlıklı oyuncuları neredeyse inşaat malzemesi yığınlarına dışkılamaya zorladı), vb. Rakipler, düşük zorlukta bile etkileyici hasarlar veren nadir maligniteleriyle ayırt ediliyordu ve bu, ister istemez savaşta belirli bir isabetliliği zorunlu kılıyordu. Birçoğunun özel yetenekleri vardı: örneğin, yürüyen ölüler bir doz kurşundan sonra bile tekrar ayağa kalkabiliyordu, hayaletler önemsiz hale geldi ve basit silahlara karşı savunmasız hale geldi ve örümcekler ısırıklarla zehirlendi ve yönünü şaşırdı. Yerde koşan eller ise iğrenç bir sesle "Ruhunu yutacağım!" diyerek oyuncuyu boğdu.

Oyunun en tanınabilir özelliklerinden biri haline gelen son derece orijinal bir cephaneliğin yardımıyla ölümsüzlere ve okültistlere karşı savaşmak zorundaydınız. Kahraman yukarıda bahsedilen dirgenleri hemen aldı. Onlarla alçakları dürtmek hala eğlenceli. Oyuncu geri kalanını buldu. Kanın işaret fişeği var (inan bana, korna çalmak zorunda kalmayacaksın, hee hee...), çakmaklı bir aerosol kutusu (alev silahlarını seven, elini kaldırsın, seni ateşe vereceğiz), ucunda kafatası olan sihirli bir asa, tek şişede taret ve plazma tabancasının yerel bir analogu. Ayrıca iğnelerle delinebilen bir vudu bebeği de vardı (kötü adamlar için bunun sonucunda ortaya çıkan tüm sonuçlarla birlikte). Kesilmiş av tüfeği ve Thompson hafif makineli tüfek gibi daha geleneksel öğeler de burada mevcuttur. Hepsi bu kadar değil... Oyunun yeni bir özelliği de Blood'ın çıkışından bir yıl sonra başlayan seriden muhtemelen herkesin aşina olduğu alternatif yangın sistemiydi. Örneğin, Caleb ana ateşiyle bir sprey kutusundan alevler döktü, ancak alternatif bir saldırı onu ateş yakmaya ve patlayıcı konteynırını düşman kalabalığına atmaya zorladı (ve sonuca öfkeyle kıkırdadı). Doğal olarak, böylesine özel bir cephanelik, geniş işlevselliğiyle birleştiğinde, kullanımda el becerisi gerektiriyordu - aksi takdirde, istemeden kendinize zarar verebilirsiniz. Bu arada hasar çeşitli türlerde (fiziksel, büyülü, ateş) sunuldu. Farklı amaçlar için kendi yöntemleriyle hareket ettiler - ruhlar sihirden zarar gördü ve örneğin ateş, kısa süre önce saf İngilizceyle anlamsız bir şekilde sohbet eden tarikatçıları yürek parçalayıcı bir şekilde "YANIYOR!" diye bağırmaya zorladı. Her tür hasara karşı koymak için, arayüzde ayrı bir çubuk olarak gösterilen, basit ve bilgilendirici, farklı türde bir zırh vardı. Hedefe giden yolda Caleb, şifacılar, görünmezlik, cephane vb. gibi birçok bonus toplayacak. Alınması en eğlenceli eşya, kahramanın iki eliyle kaçmasına olanak tanıyan "Gun Akimbo" idi. Bir pompalı tüfek iyidir, ama iki... Peki ya iki Thompson'dan gelen kurşun yağmuru? İçinizdeki küçük manyak sevinçten çığlık atacak. Bu arada, Caleb'i (yum-yum!) iyileştirmek için kullanılan düşmanların kalpleri periyodik olarak düşüyor ve zombiler ölümden sonra kafalarını düşürüyor. Top gibi tekmelenebilirler. Sizinkiler Kan fonunda oldukça medeni görünüyordu. Ancak “zulüm” bu tetikçi için göbek adı gibidir.

Agresif oynanışa ek olarak oyun, ilginç bir atmosfer ve ayrıntılı ortamla da öne çıkıyordu. Seviyelerde dolaşmak sadece bir zevk; dekorasyonlar dikkatle ve detaylara duyulan sevgiyle yapılmıştır. Oyun, mistisizm ve korku ruhuyla dolu, insana sadece Lovecraft'ı değil, Lovecraft'ın büyükbabasını da hikayeleriyle hatırlatıyor. Örneğin, daha önce sinematografi olarak anlaşılan şeyi ustaca gösteren senaryolu anlardan çok memnun kaldık - ilk etapta harika grafikler değil, bölümün yetkin bir şekilde sahnelenmesiydi. Belirtilen ayarlara uygun olarak oyun sizi gerçekten korkutabilir. Kasvetli, gotik atmosferi neredeyse fiziksel olarak elle tutulur hale getirir ürpertici müzik arka planda.

Proje, motordaki kardeşlerinin, yani oyunların izlediği yolu izledi: Kan, korku filmleri gibi bir türün teması üzerine bir kolajdır ve klasiklere çok sayıda referanstan oluşan bir kompleks içerir. Bahçesinde labirent bulunan karla kaplı bir otel, Crystal Lake ve çok daha fazlası var. Türün hayranları bu oyundan kesinlikle keyif alacaklardır. Yukarıda bahsedilen oyunlarda olduğu gibi, Blood oldukça yaşayan bir kahramanla donatılmıştır (eh, bu tanım bu durumda uygun olduğu sürece). Bu, silahlı sessiz bir oyuncak bebek değil. Zaten bir ceset olsa bile, karakter birçok modern oyunun kahramanlarından daha canlı davranıyor, ne diyebiliriz ki... Caleb sürekli sohbet ediyor, alaycı mizahla sevindiriyor (veya herkese bağlı olarak şok edici) ve tür klasiklerinden alıntılar yapıyor; Düşmanı parçalara ayırarak sinsice kıkırdar ve mağlup ettiği düşmanlarıyla utanmadan alay eder. Bazen sadece kendi kendine mırıldanıyor herhangi bir şey nefesinin altında Caleb, karakter duygusuna sahip ender tetikçi kahramandır ve dokunacak kadar iğrençtir. Her açıklamada sınırsız bir alaycılık ve ahlaksızlık hissediliyor - ne yazık ki esprilerle öldüremezsiniz.

Artık bu eski oyuncağı kesinlikle güvenli bir şekilde oynayabilirsiniz: yine Steam'de satılan GOG sürümü, önceden yapılandırılmış bir DOSBox emülatörü içerir. XP ve "Seven" performansı en azından mükemmel, hatta birkaç eklenti bile eklediler. Ve evet, tefle dans etmeden başlayan özgün bir müziği var. Ancak yayınlanmamış (muhtemelen kaybolmuş) kaynaklar nedeniyle Duke Nukem ve Shadow Warrior'da olduğu gibi grafikler, başarılar ve kartlarla tam olarak yeniden yayınlanması henüz mümkün değil. Yalnızca değişen derecelerde sakarlığa sahip hayran el sanatları vardır.

Monologu hatırlamak sinema hakkında Blood'ın bir korku filmindeki canavar kötü adam olma fırsatı olduğunu söyleyebiliriz. Zalim, alaycı, kana susamış. Yani oyun kesinlikle grotesk şiddete ve kan dökülmesine dayanamayanlar için değil. Ancak kara mizahı seviyorsanız ve yüzlerce litre kan sizi rahatsız etmiyorsa burası tam size göre. Özellikle 80-90'ların korku filmlerinin ve Lovecraft ile King'in eserlerinin hayranıysanız, oyunun her yerine dağılmış çok sayıda şaka ve Paskalya yumurtası olması ve genel atmosferin davetkar olması boşuna değil. Oynamaya karar verirseniz şunu unutmayın: Birçok eski nişancı oyunu gibi Blood da kolay zorlukta bile oldukça serttir. Oyuncunun becerikli, meraklı ve dikkatli olması gerekir. Düşman kalabalığının ve karmaşık seviye labirentlerinin üstesinden gelmenin başka yolu yok. Ve eğer hala karar verirseniz, katliamın tadını çıkarın!

Tür: spor menajeri/sıra tabanlı taktik strateji
Platformlar: PC, PS4, Xbox One
Geliştirici: Siyanür
Yayıncı: Focus Home Interactive
Benzer oyunlar: Blood Bowl, Kaos Ligi
Minimum gereksinimler: Win Vista 32, çift çekirdekli Intel 2,5 GHz, 3 GB RAM, GeForce GTX 260 veya Radeon HD 5670, 8 GB sabit sürücü
Önerilen sistem gereksinimleri: Win 7 64, Core 2 Quad Q6600 2,4 GHz, 4 GB RAM, GeForce GTX 750 veya Radeon R7 260X
Yaş sınırı: 13+

Cyanide, piyasada 15 yılı aşkın süredir üç veya dört uzun ömürlü geliştiriciye yetecek sayıda oyun piyasaya süren, birçok stüdyodan oluşan bir Fransız şirketidir. Sayım düzinelerce ve iflas gibi bir talihsizlik olmadıkça, beş yıl içinde bunların sayısı yüz kadar olacak.

Doğru, bu oyunların yaklaşık yarısı spor simülasyonu ve bu da pek çok şeyi açıklıyor. Onlarla çalışmak daha kolay: Sadece bir kez iyi bir mekanik bulmanız, mümkün olduğu kadar uzun süre alakalı kalması için motoru doğru şekilde kullanmanız ve ardından aynı oyunu her yıl sadece değiştirerek yayınlayabilirsiniz. . Ancak Cyanide'in geri kalan ürünleri beklenmedik bir şekilde fantastik ve çeşitli türlerde: aksiyon gizliliğinden RPG'ye kadar. Örneğin, ürünleri temel alan ilk kişiler bu insanlardı.

Ama kendi evrenlerini yaratmadan önce, girdikleri ve Orklar ve İnsanlar masa oyununu taşımak için Games Workshop'tan lisans almayı başardılar Kan Kasesi. Çok cesur ve orijinaldi çünkü Kan Kasesi- bu klasik evrendeki Amerikan futbolu Savaş çekici. Dahası, geliştiriciler açıkça bu tür bir meleze her zaman taraf olmuşlardı: yolculuklarının başında, buna çok benzeyen bir ürünü piyasaya sürdüler. Kan Kasesi neredeyse dava ediliyorlardı.

Ancak yeni bölüm öncekilere pek benzemiyor. Siyanür, trendleri pek umursamayan ve yalnızca hayranlara hitap eden Blizzard değil. Fransızlar sektörde olup bitenleri yakından takip ediyor ve ön planda olmaya çalışıyor. Birinci Kan Kasesi 2009'da gösterime girdi ve ikinci bölüm ondan çok farklı - iki dönemin renkli çizimleri gibi. Devam oyunu yalnızca masa oyununun ve bir bütün olarak evrenin hayranları için yaratılmadı; herkesin onu sevmesini, ellerinden gelen her şeyi oynamasını ve herkesin eğlenmesini istiyor.

Ancak bu hayran elbette spesifiktir - Amerikan futbolu burada ironik olmaktan çok daha fazlası gösteriliyor. Sonunda skor bölgesine ulaşmak için sadece zırhlı futbolcuları topla iterek mücadele etmekle kalmamalı, aynı zamanda oyuncuların yüzlerine vurmalı ve hatta onları öldürmelisiniz. Klasik sporlar, bir hakemin bile herhangi bir oyuncunun yanına koşup ona sert bir tekme atarak onu yere yapıştırabildiği, acımasız bir maksimum seviyeye taşınmıştır. Futbolun gerçek kurallarından pek bir şey kalmadı; yalnızca temel bilgiler.

Ancak türü gereği bu kaçınılmazdı Kan Kasesi aslında bir spor simülatörü bile değil, taktiksel sıra tabanlı bir strateji. Burada gerçek zamanlı hiçbir şey olmuyor. Sahada her biri 11 oyuncudan oluşan iki takım var ve yedek kulübesinde birkaç oyuncu daha var. Ancak oyunun kendisi 16 hamleye bölünmüştür (önce 8, sonra mola, sonra tekrar 8) ve her iki taraf da herhangi bir masa oyununda olduğu gibi hareket eder, yani önce bir takımın tüm dövüşçüleri hareket eder ve sonra hepsi Rakibin savaşçıları. Bir karakterin nakavt edilmesi veya topu kaybetmesi gibi bir hata yapması durumunda istisnalar ortaya çıkar. Bu gibi durumlarda sıra yarıda kesilebilir ve diğer takıma geçebilir.

Oyun menüsünde takım ayarlarında "Sportiflik" görünür. Artık daha çok sıradan spor menajerlerine benziyorlar ve temel fark, futbolcu simgelerinin üzerlerine fantastik yüzler çizmesi. Ana sürüm 8 ırk içerir: insanlar, orklar, skavenler, yüksek elfler ve kara elfler, cüceler, kaositler ve Bretonlar. Ancak elbette ücretli indirilebilir eklentiler sayesinde liste daha da genişleyecek.

Her takımın kendine has özellikleri var. Cüceler, sahada nakavt edilmesi çok zor olan kalın derili adamlardır. Tam tersine, aniden pes etmeleri veya onlara hiçbir şey olmaması ihtimali yüksektir. Ama çok yavaşlar. Sahanın her yerinde oyuncularınızın peşinden koşmayacaklar, topu almaya çalışmayacaklar ya da sadece paslarla bir tür bağlantı kurmayacaklar. Yerlerinde kalmayı ve herkesin suratına yumruk atmayı tercih ederler ve aynı zamanda onları çelme takmayı da umarlar (her ne kadar beceriksizlikleri onları da kötü yönde etkilese de). Yani, onları küçük gruplar halinde merkeze yerleştirirsiniz, aslında bir duvar örersiniz ve daha çok savunmaya oynarsınız. Orklar için de durum aynı: güce odaklanırlar. Elbette onları devirmek daha kolay ama aynı zamanda cücelerden daha hızlı olacaklar.

Bazı elfler ise başka bir konudur. Zayıflar ama hızlılar. Önlenmesi zor veya imkansız olan zor geçişlere odaklanırlar. Siz farkına bile varmadan sıraya girecekler ve 5 gol atacaklar. Sonuç olarak maçları daha geçici, daha gergin ve telaşlı geçiyor. Her bakımdan ortalama insanlar ve örneğin cüceler sahada buluşursa, maç 20 dakikadan bir saate kadar sürebilir, ancak sahada elfler varsa her şey 10 dakikada bitebilir. ama öğrenen çok oyunculu modda fırtınaya dönüşecek. Elbette çevrimiçi olarak birini bulursa, rakip bulmak zaten bir sorundur ve yapay zekaya karşı rastgele bir ligde oynamak daha kolaydır.

Bir yarış seçen oyuncu, maçlardan kazandığı parayla futbolcularını satın alır. Odak noktası onun sahadaki resmi rolü (savunmacı, hücum oyuncusu) değil, zırh, güç, hız gibi yetenekler ve tipik özelliklerdir. Ayrıca takımın pasif becerileri de satın alınıp yükseltiliyor. Bütün bunlar çok fazla altına mal oluyor ve bunları kazanmak için sadece maç kazanmak değil, aynı zamanda mümkün olduğunca çok gol atmak da gerekiyor.

Ve tabii ki büyük, genişleyen bir eğitim görevi gören tek oyunculu harekât da var. Burada size utanç verici bir insan takımı verilecek ve ondan gerçek şampiyonlar çıkarmanız teklif edilecek. Maçlar hem yapay zeka seviyesi hem de kural sayısı açısından giderek daha zor hale gelecek. Normal bir lig arasındaki fark esas olarak, oyuncunun iki spor yorumcusunun (bir canavar ve bir vampir) stüdyosuna getirildiği ve onları dinlemeye zorlandığı maçlar arasındaki çok uzun aralardır. Her seferinde sizinle buluşacaklar ve sizi uzun duyurularla, ayrılık sözleriyle ve anılarla, şakalarla ve gerçekliğimizden göndermelerle tatlandırarak uğurlayacaklar. Mesela bir gün Twitter hakkında uzun uzun şakalaşıyorlar. Konuşmaları bazen yorucu oluyor ama bazen diyaloglar gerçekten komik oluyor. Ayrıca tüm maçların kamera arkası yorumlarını da yapıyorlar ve bunu da iyi yaptıklarını söylemeliyim. Öncelikle bunu yapar Kan Kasesi 2çok sıkıcı değil çünkü içindeki müzik çok vasat ve oyunun hızı düzensiz ve çoğu zaman sıkıcı. İkinci olarak onların yorumları çoğu zaman uygundur.

Siyanürün tüm görsel kısmı nasıl yeniden işlediğini de belirtmekte fayda var. Arenalar artık çimleri, beyaz işaretleri ve düzenli tribünleriyle gerçek stadyumlara benziyor. Çok gelişmiş grafiklere rağmen karakter modelleri oldukça ayrıntılı ve yaratıcılıktan yoksun değil. Kemerlerine dev bira kupaları takan ve sürekli onlardan içki içen cücelere bir bakın! Futbol kıyafetlerinin savaş zırhıyla harika karışımından bahsetmiyorum bile - burada sanatçılar elbette ellerinden gelenin en iyisini yaptılar.

Genel olarak geliştiriciler her şeyi olabildiğince erişilebilir hale getirmeye çalıştılar: kontroller sezgisel ve kullanışlı, oyunun kurallarını bir bakışta anlıyorsunuz ve tüm ayrıntıları anlamak için bir Warhammer uzmanı olmanıza gerek yok.

Ama sonunda Kan Kasesi hala herkes için değil. Büyük olasılıkla, bir noktada seni kızdırmaya başlayacak. Rahatsız edici olduğu için değil, her şeyin aleyhinize çalıştığını hissettiğiniz için. Sahada olup bitenler büyük ölçüde şansa bağlıdır. Oyuncunuz topu yakalayabilir, ancak birdenbire tökezler. Yüksek özellikler kimseyi bu tür dertlerden kurtarmaz.

Başka birinin karakterini devirmek ve böylece onu en az bir tur oyun dışı bırakmak istediğinizde, kendinizi tuzağa düşürmeyeceğinizden emin olamazsınız. Vuruştan önce bir zar atılacak ve geldiğinde böyle bir darbenin vurulması gerekecek. Seçenek verilmesi iyi bir şey ama bazen öyle bir seçenek olmuyor ve yapabileceğiniz tek şey "kendi suratınıza yumruk atın" butonuna basmak. Başka bir oyuncu bir seçim yapabilir. Veya, örneğin, her iki oyuncuyu da yere serecek bir darbe seçersiniz, ancak düşman savaşçısı daha hızlıdır ve yalnızca sizinki yere düşer. Oyunda buna benzer pek çok küçük şey var ve bunlar neredeyse her zaman bir kazadır. Teknik olarak doğru bir şekilde çalışsanız ve harika taktiksel manevralara sahip olsanız bile, oyun yine de tekerleklerinize güç katacaktır.

Ve bazılarının safça hardcore diyebileceği bu düşmanlık, gerçekten benzersiz bir stratejiyi çok az kişi için eğlenceli hale getiriyor.

Sevinçler:

  • sıradışılık
  • Taktikler için çok yer var
  • Karakter Detayı
  • Kullanılabilirlik

Edepsiz şeyler:

  • Mekanik belirsizlik

Değerlendirme: 7

Daha fazla kontrole ve daha az rastgeleliğe sahip olsaydı harika olabilecek iyi bir taktik oyunu.

İnceleme projenin PC versiyonu temel alınarak yazılmıştır.

Her hikayenin bir başlangıcı vardır ve bir sonu da olmalıdır. Ancak bazıları bir döngü içinde birbirine yakın çalışır ve onlarda geçmiş geleceğe dönüşür ve gelecek, geçmişi tekrar eder. Sisifos böyle lanetlendi, Stephen King “Kara Kule”yi böyle inşa etti, Hidetaka Miyazaki bunu ara sıra böyle yapıyor.

Bu çemberi kırmak mümkün mü? King'in kahramanlarının başka seçeneği yok; kendi ayak izlerini takip etmek zorundalar. Miyazaki'nin kahramanları biraz daha şanslı: Kaçmak ve huzuru bulmak için en azından hayaletimsi bir şansları var. Peki ya yaratıcının kendisi? Miyazaki başarısının esiri olup tek bir başarılı formüle bağlı kalmak zorunda mı kaldı?

Ancak kopyalamakla tekrarlamak arasında fark vardır. Kimsenin görmek istemeyeceği yeni bir şey arıyorum ve onu başlatıyorum.

Av başlasın.

Boşluk yanılsaması

Bir hafta geçti. Gerçekler bankası ağır bir yükle çınlıyor, dizüstü bilgisayar argümanlarla dolu, flash sürücü ekran görüntüleri ile dolu ve bunlardan en nötr olanları seçmeniz gerekiyor. Keşiflerimden, çözülmüş bilmecelerimden, her oyuncunun tek başına öğrenmesi gereken her şeyden bahsetmek istiyorum. Ancak oyun dünyasının ayrıntılı bir analizine ayrı bir materyal ayıracağız. Şimdi başka bir şey hakkında.

İÇİNDE Kan yoluyla bulaşan her şey son derece tanıdık geliyor. Her şeyi tamamen kaybetmemek için ölmeye, kaydettiğimiz ilerlemeyi kaybetmeye ve ölüm noktasına dönmeye mahkumuz. Kazanılan deneyim, ortaya çıkan zorlukların üstesinden gelmenize izin verene kadar, en yakın fenerden inatçı patrona giden yolu defalarca tekrarlamak.

Bu dünyada aydan saklanabileceğiniz hiçbir yer yok.

Bu hikayede yenilgi bile başarıya giden bir adımdır. Pek çok kişi bu şemayı beğendi ve tekrarlamanın o kadar da zor olmadığı ortaya çıktı, aynısını hatırlayın. Ancak çok az kişi bir dünya inşa edebilir, onu gösterebilir ve oyuncuya Hidetaka Miyazaki gibi bir hikaye boyunca rehberlik edebilir.

Yharnam dünyası, önceki FromSoftware çalışmalarında olduğu gibi, merakınız, hayal gücünüz, ayrıntıları fark etme, analiz etme ve sonuç çıkarma yeteneğiniz sayesinde ortaya çıkıyor. Oyunun kendisi, birkaç ama önemli video ekiyle ipuçları, mimari ve entrikalarla ilgili ipuçları veriyor. Ancak siz kendiniz cevapları bulmaya istekli olmalısınız çünkü kimse bunları size açıkça vermeyecektir.

İnsanlar onu taşa ölümsüzleştirmek için ne kadar çaresiz olmalı?

Burası Souls serisinin dünyası kadar karanlık ve rahatsız edici. Kasaba halkı seni kilitleyip uzaklaştırıyor. Ölüme mahkum olanların çılgın kahkahaları ardınızda. Şifa Kilisesi'nin katedralleri korkunç ritüellerin izlerini taşıyor ve ne kadar ileri giderseniz, sokakları dolduran canavarlardaki insan unsurunu tahmin etmek o kadar zorlaşıyor.

Ameliyat masasında uyanan karakteriniz de sizin gibi kesinlikle hiçbir şey anlamıyor. " Gitmek. Birkaç yaratığı öldürün. Bu sana iyi gelecek“, - yaşlı Herman söyleyecek. Hiç kimse avlanmaya neden ihtiyaç duyulduğunu, başkalarının kanını emerek güç kazanma yeteneğinizin neyi gizlediğini açıklayamaz. Size nereye gitmeniz gerektiğini söyleyebilirler, ancak olup bitenlerin arka planını kendiniz anlamalısınız. Yükselen ayla bağlantınızı henüz anlamadan, fark etmeden sokakları temizliyorsunuz.

Kan laneti insanları canavara dönüştürür. Ya da belki de en başından beri içlerinde canavarca bir şeyler var?

barış içinde Kan yoluyla bulaşan kompakt ve birleşik. İlk başta son derece basit gibi görünse de zamanla oyun sıklıkla kafanızı karıştırmaya başlar ve sizi kaçırılan dönüşleri ve gizli yolları aramaya zorlar. Av sizi bu dünyanın her köşesine götürecek. Kötü bir avcının destanı, adım adım, olup bitenlere insan anlayışının ötesinde güçlerin dahil olduğu gizli bir dehşete dönüşüyor.

Artık kimse güneşi övmüyor. Artık gökyüzü ve uzay birdir.

Gerekli fedakarlıklar

Miyazaki'nin oynanışı ilk defa olay örgüsüne bu kadar bağlı. Maliyeti karşılığında diğer oyuncuları yardım için arayabileceğiniz aynı içgörü noktalarını alın. Canavarlara dönüşen Şifa Kilisesi taraftarları, onun bilgisini hissederek avcınıza aktif olarak saldırmaya başlayacak. Seni yasak yolda yürürken görüyorlar. Yakında görmeniz gerekenden daha fazlasını görmeye başlayacağınızı anlıyorlar. Müdahale etmek istiyorlar.

Küçük kollar yerine hayvan pençesi. Fedakarlık mı, avantaj mı?

Soldan sağa: yaşlı Herman, rünleri kullanmak için bir sunak, silahları değiştirmek için bir makine, ekstra sarf malzemeleri için bir sandık.

Burada satıcı veya demirci yok: Yharnam'da yalnızca tek bir zanaat için yer kaldı: avcılık. Ancak gözle görülür şekilde daha fazla yaklaşan yolcu var gibi görünüyordu. Bazılarını asla göremeyeceksiniz; evlerinde saklanıyorlar; diğerleri size isteklerle gelecektir. Çoğu durumda bu tür tanıdıklar tek bir konuşmayla sınırlı kalmayacaktır. Bu dünya kendi hayatını yaşıyor ve siz avlanmakla meşgulken, diğer sakinleri de yerinde durmuyor.

İlk oyununuzda yanlış yolu seçerek veya yanlış karar vererek birçok olayı kaçıracaksınız. Buradaki sonuca uyum sağlayamazsınız; yalnızca bir seçim yaparsınız ve ardından avantajlardan yararlanırsınız.

Bir dahaki sefere adım attığınız yere daha fazla dikkat etmelisiniz.

Kaçınılmaz değişim

Souls serisinin gazileri dövüş mekaniklerini tanıdık bulacaklar. Tepki gereksinimleri, doğru taktikleri bulma ve silaha aşina olma becerisi aynı kalıyor. Bu hala aynı zorlu oyun; çalışkanlık, soğukkanlılık ve çelik gibi sinirler gerektiriyor. Ama felsefe değişti.

Miyazaki, oyuncuların oyunlarıyla nasıl başa çıktıklarını incelemek ve ardından onları konfor alanlarından nasıl çıkarabileceklerini bulmak için çok zaman harcıyor. İÇİNDE Kan yoluyla bulaşan taraftarların ana kozu olan kalkanı çalarak en ileri gitti. Souls'u hiç agresif bir şekilde oynamamış olanlar için, Kan yoluyla bulaşanİster istemez bu alışkanlığın üstesinden gelmeniz gerekecek.

Kelimenin tam anlamıyla, tek bir hedefe değil, kalabalığa odaklanarak rakip kalabalığına saldırmak zorunda kalıyorsunuz. Kaçma ve savuşturmada ustalaşmanız gerekecek (artık bir düşmanın saldırısı bir tüfek atışı ile kesilebilir), aksi takdirde bazı rakiplerle yapılan savaşlar, eğer ölümünizle sonuçlanmazlarsa, bir maratona dönüşecektir.

Teknik olarak oyun çok ileri gitmedi. Tüm Soul'lar gibi Bloodborne da sanata ve tasarıma daha çok güveniyor; onlarla son derece iyi iş çıkarıyor.



Oyundaki tek kalkan eski alışkanlıkların incelikli bir şekilde alay edilmesidir. Kesinlikle işe yaramaz. Bire karşı dörde sık rastlanan bir durum Kan yoluyla bulaşan.

Ruhların teması sabırdır. İÇİNDE Kan yoluyla bulaşan risk ve heyecandır. Bir vuruşu kaçırırsanız, suçlunun kanını hızla alarak sağlığınızı yenileyebilirsiniz. Ne kadar şiddetli saldırırsanız hayatta kalma şansınız o kadar yüksek olur. Ancak elbette tüm rakipler bunu bu kadar kolay yapmanıza izin vermeyecektir.

Avcıların cephaneliği aynı oyundakiyle karşılaştırıldığında yetersiz görünüyor, ancak neredeyse her bıçak kullanılabilir. Tüm yakın dövüş silahlarının iki biçimi vardır: Biri genellikle hızlı saldırılar içindir, ikincisi daha yavaş ama daha güçlüdür. Ve hiçbir şey sizi bir kombinasyonun tam ortasında form değiştirmekten alıkoyamaz: hızlı bir kılıçla bir dizi açmak, onu hareket halindeyken dev bir çekice dönüştürmek ve düşmandan geriye kalanları mühürlemek. Hangi silahı seçerseniz seçin, başka bir hata yapmadığınız sürece kendinizi inanılmaz derecede güçlü hissedeceksiniz.

Önceden, bir bıçağı elektrikle, diğerini ise alevle güçlendirmek için en sevdiğiniz silahın birkaç kopyasını toplamak zorundaydınız. İÇİNDE Kan yoluyla bulaşan Tek yapmanız gereken “ev” konumunuza dönmek ve silaha yerleştirilen taşları değiştirmek. Uzun yükleme süreleri çoğu zaman cephaneliği mevcut görevlere göre ayarlama isteğini caydırır, ancak bu şu gerçeği değiştirmez: Kan yoluyla bulaşan Gücünü giderek artırarak tek bir bıçakla geçmek oldukça mümkün. Seçim, oyun tarzınızı büyük ölçüde etkileyecektir; yakın dövüş silahları dışında herhangi bir şeyle etkili bir karakter geliştirmenin burada çok zor olduğu göz önüne alındığında bu harika.

İÇİNDE Kan yoluyla bulaşan Souls'un aksine sihir yoktur. Karakterin parametrelerinden biri, tüm temel hasarları (örneğin Molotof kokteyllerinden) ve en azından büyülerin yerini alan antik kalıntıların etkisini etkiler; Küçük silahlardan da ayrı bir beceri sorumludur. Ancak bu parametrelerin faydaları yalnızca oyunun sonuna doğru ortaya çıkıyor ve bu da başlangıçta karakteri kişiselleştirme olanaklarını büyük ölçüde daraltıyor. Avcınızı temel efektleri kullanacak şekilde keskinleştirmekten sizi alıkoyacak hiçbir şey yok, ancak bunu yapmak için en azından mekaniği iyi anlamış olmanız gerekir - böyle bir "yapı" kesinlikle sizin ilkiniz olmayacak.

Uzun saatler süren oynamanın ardından yükleme ekranı tam anlamıyla retinaya kazınıyor.



Peki kime dua ediyoruz? Cellatların başlığı. Garip çağrışımlara neden olur.

Her durumda, savaşların hassasiyeti saldırganlığın arkasında kaybolmadı. Aynı düşmanla savaşta bile taktiklerin anında değiştirilmesi gerekir. Kritik yaralar alan patronlar dönüşüyor ve tüm öfkelerini gezgine salıyor. Daha önce olduğu gibi burada da zayıf noktaları aramaya değer titanlar, korumalarına daha fazla güvenen liderler ve sadece gerekli süreyi sağlayan hiç kimse yok. Ancak ikincisi elbette hiçbir şey değildir.

Diğer oyuncuların yardımına başvurmaya çalışmanın, en azından oyunun birinci ve ikinci turlarında çoğu zaman tüm mücadeleyi baştan sona erdirmesi üzücü. Tek bir oyunda yıkılmaz bir dağ gibi görünen devasa bir düşmanın, çok oyunculu modda nasıl kırbaçlanan bir bebeğe dönüştüğünü izlemek garip. Üç deneyimli oyuncu, düşmanın saldırı fırsatı bulmasını bile rahatlıkla engelleyebilir.

Diğer oyunlar sizi efsane olmaya davet ederken, Kan yoluyla bulaşan kabusa dönüşmeyi teklif ediyor.

Taşlama dişlileri

Çok oyunculu oyunun her açıdan tartışmalı olduğu ortaya çıktı.

Önceden, birini dünyanıza çağırmak için potansiyel ortakların yerde bıraktığı izleri aramanız gerekiyordu. Şimdi tek yapmanız gereken çağırma zilini çalmak ve devam etmek. Eğer bölgede yardıma hazır oyuncular varsa, kesinlikle sizi bağlayacaklardır.

O konforlu. Eksik olan tek şey bariz görsel ipuçlarıdır: Aramanın işe yarayıp yaramadığı veya yakınlarda kimsenin olup olmadığı genellikle belirsizdir. Aramadan önce fenere daha yakından bakın: nüfuslu bölgelerde birçok rüya sakiniyle çevrilidir. Eğer orada sadece dört tuhaf adamınız varsa, büyük olasılıkla herhangi bir yardım alamazsınız.

Feneri seçen rüyanın sakinleri, Yasak Orman'ın artık çok kalabalık olmadığını öne sürüyorlar. Ancak yine de yardım için birini aramayı deneyebilirsiniz.

PvP aynı sistem etrafında inşa edilmiştir. Birisiyle her takım kurduğunuzda, dünyada zilli uğursuz bir kadın belirir ve davetsiz oyuncular onun ziline gelir. Bu, PvP'nin ana sorunudur: Bayan genellikle kooperatif aktifken ortaya çıkar ve bu nedenle, diğer dünyaları işgal ettiğinizde muhtemelen yalnız bir gezginle değil, bütün bir çeteyle karşılaşırsınız. İki ya da üç oyuncuyla uğraşırken, bir şekilde şansı eşitlemek için deli gibi koşmanız ve onları canavar kalabalığının altına çekmeniz gerekiyor.

Genellikle zilli kadının varsayılan olduğu ayrı yerlerde bire bir dövüşebilirsiniz. Bu tür çok az yer vardır ve oradaki manzara genellikle kafa karıştırıcıdır. Düello uzayabilir... sence ne kadar? Kolayca - yarım saat boyunca ve bazı oyuncular saatlerce süren kavgalar bildiriyor.

Yerel sözleşmelerin çevrimiçi ortamda garip bir etkisi vardır. Şimdiye kadar oyuncular yalnızca üç sözleşme buldu (ve kılavuzların yazarları daha fazlasını aramamalarını tavsiye ediyor) ve bunların hepsi oyuncular arasındaki çatışmaya bağlı. Yardım çağırdığınızda ve oyun size görkemli bir mücadele yerine başka bir loncadan bir karakter verdiğinde, otomatik olarak ilkesiz bir yaşam mücadelesi başlar. Bu da mekaniğin dünyaya tabi kılındığı bir başka noktadır. Tartışmalı bir karar, ancak zaten geri döndürülemez.

Çok güzel bir co-op ve acı verici bir PvP.

Yenilgiye uğramış, aşağılanmış ve neredeyse ölmüş.

Sonsuz Dalış

Özel bölüm Kan yoluyla bulaşan isteğe bağlı yeraltı labirentleri haline geldi.

Her yeni seviye sırayla açılır. Birinci seviyenin labirentini tamamladık ve ikinci seviyeyi açmak için bir kupa aldık. Avcı daha derine inerek yeni silahlar, zırhlar ve daha iyi malzemeler bulur. Ancak düşmanlar da daha öfkeli hale geliyor, tuzaklar daha kurnazlaşıyor ve oyunun ana bölümünde çok fazla yerel patronla karşılaşmayacaksınız.

Labirent tuzaklarla dolu. Yerdeki gizli düğmeler, dar köprülerin üzerinde sallanan bıçaklar, devasa kayalar ve sonsuz bir düşman akışı.

Dört tür kase ve her biri için iki kategori vardır. Görüş, karşılaşacağınız düşmanların türünü belirler (Pthumeru, Far, Laurent, Isz). Kasenin adı "Atalar" ön ekini içeriyorsa, bu labirent rastgele oluşturulur ve standart olanlardan farklıdır. "Lanetli" ön eki, avcının ek zorluklarla karşı karşıya olduğu anlamına gelir: örneğin, sağlığının yarısıyla bir zindandan geçmek.

Ünlü bir St. Petersburg blog yazarının ticari marka ifadesini başka bir deyişle, bu, yalnızca "korovanları" soymanız değil, aynı zamanda tüm insan yerleşimlerini yok etmeniz, meraları yerle bir etmeniz ve bir mega- Ragnarok'ta onuruyla ölen Valhalla'da öldürülenlerin kemikleriyle görkemli bir ziyafet çekmek için tüm gücünüzle Jonestown'a gidin.

Blood Rage, bir sürü farklı minyatürün bulunduğu muhteşem bir kutuyla geliyor. Her oyuncunun (toplamda 4) bir gemisi, bir lideri ve 8 çılgın Vikingi vardır. Her oyuncu için bölüm bazında farklı minyonlar mevcut değil, aynı zamanda Vikinglerin kendileri de aynı renkte farklılık gösteriyor.

Ayrıca, temel kutuda 6 vizon canavar bulunur (bunlardan bazıları çok çok büyüktür, ancak Cthulhu Savaşlarındaki dev vizon Cthulhu kadar büyük değildir).

Minecraft nedeniyle oyun oldukça pahalı - bizden yaklaşık 8.000 rubleye satın alabilirsiniz. Büyük bir siparişte 6800-7000 karşılığında alabilirsiniz. Kutunun içinde alıcı, Yggdrasil çevresindeki dünyaların bulunduğu geniş bir oyun alanı, dönemleri olan üç karton kart, kişisel oyuncu tabletleri, birçok kart ve bir miktar karton bulacak. Bütün set bu kadar.

“Oyun hibrit oyunların alt türüne (Ameritrash + Euro) ait ve ilkinden sadece iki şey var: mini oyunlar ve agresif oynanış.

Geri kalanı çoğunluk, zafer puanı ve her turda sona eren sarkaç için avrodur - kart kombinasyonları, mayınlar ve sahadaki durumlar için kimin kaç ZP kazandığı.

Oyun yalnızca üç tur sürer ve her turdan sonra zafer puanları sayılır. Sürecin sonunda son bir puanlama yapılır ve biri kazanır. Hakimiyet yok, hepsini öldürün ve Amerikan oyunlarının diğer zevkleri.

Her tur, mevcut döneme ait 6 kartın hazırlanmasından (= tur), aktif bir savaş aşamasından ve puanlamadan oluşur. Kartlar üç türe ayrılır: savaş bonusları, Vikingleriniz için yükseltmeler (üç tür birimin her biri, bir bütün olarak klan ve çağrılan canavarlar için iki konum) ve görevler. Görevler aynı türdendir - turun sonunda bazı bölgelerde çoğunluk, Valhalla'da belirli sayıda öldürülen kişi, sahada belirli sayıda yaşayan figür.

Aktif aşama sırasında, oyuncu sahaya birimler yerleştirebilir, birkaç parçadan oluşan bir takımı hareket ettirebilir, bir dövüş başlatabilir (tur başına her konumda en fazla 1 dövüş olamaz) ve görevler/yükseltmeler yayınlayabilir. Çoğu eylem yerel manaya mal olur. Bir savaşı kazanmanız için size VP verilir ve yollardan birinde seviye atlarsınız: bir sonraki tur için başlangıç ​​manası, zafer için VP ve haritadaki maksimum birim sayısı. Oyunda öylece gelip birine vuramazsınız - buradaki savaşlar çok keyfi ve bir yere yerleştirilen meeple'larınızın sayısı, kusura bakmayın minek, genellikle tüm oyuncular için 3-5 ile sınırlıdır. Onlar. Her biri için 3 değil, sadece 3.

Genel olarak oyunun özü, birliklerinizi görev yaptığınız bölgeye sürmek gibi bariz eylemlerin yanı sıra, kendinize 100 puanın üzerinde bir komboyu yetkin bir şekilde hazırlamak, onu bütünüyle tamamlamak ve diğer insanların kombinasyonlarını tamamlamak için yetişiyor.

“Savaş zar atılmadan gerçekleşir. Birimlerin güçleri (açık bilgi) ile oynanan kartın gücü (kapalı bilgi) karşılaştırılır.

Bu nedenle oyunun sahibi ısrarla kartların kurallarıyla birlikte incelenmesini istedi, bu gerçekten çok önemli. Ne yazık ki, onlara ilk oyundan önce öğretmenin faydası yok - çöreklerin gerçek gücü onlardan hiç de belli değil.

Örneğin, "öldürülen birim başına 4 puan" ve "Ragnarok için iki kat puan" masum kartı, oyuncuya tek turda tüm oyun için puanların %60-70'ini verebilir. Mevcut turda tanrıların savaşının arenası olarak seçilen dünyanın enkazı altında, harekât sırasında sadece 11 birimin ölmesi yeterli.

Oyun, epik doğasına rağmen oldukça kısa. 1-1,5 saat içerisinde tamamen sakin bir şekilde oynayabilirsiniz. BGG'nin zirvesindeki 20. sıra oldukça açık: giriş engeli düşük (kurallar 10 dakikada açıklanıyor), oynanan oyun sayısı arttıkça beceride de artış var; Hemen hemen her izleyici için güçlü bir temaya sahip Avrupa oynanışı; oyunun renkli tasarımı - minyatürler, çizimler, her şey en üst seviyede; iyi dengelenmiş ve ilginç oyun mekaniği.

Benim için oyuncağın dezavantajları, yüksek fiyatı ve taslakta alınan kartlara bağlı olarak puanlardaki sıçramalardır. Çünkü Kartlar oynandıkları ana kadar gizlenen bilgilerdir, daha sonra kimin ne kadar aldığını, kimin önde olduğunu ve kalan mana ile kimin kesilebileceğini anlamak tamamen faydasız bir çalışmadır. Ancak öte yandan oyun açıkça yüksek tekrar oynanabilirliğe, yukarıdaki avantajlara, masada yeterli alana, oyunun zaman çerçevesine ve oyunun yoğunluk seviyesine sahiptir. Onu oyuna vereceğim 7 puan - oynamayı önereceğim bir şey değil ama reddetmeyeceğim, iyi bir oyun.

Bu hikaye 1996'da başlıyor. Bu yıl 3D Aksiyon türü için bir dönüm noktası oldu. Bir yandan son derece saygı duyulan studio id Software, tarihin gidişatını bir kez daha değiştiriyor ve dürüst üç boyutluluğa geçme zamanının geldiğini incelikli bir şekilde ima ediyor. Bu arada, böyle bir adımın tek başına nişancı türünü mü, yoksa bir bütün olarak oyunların tüm gelişimini mi daha fazla etkilediği hala büyük bir soru var. Öte yandan, aynı stüdyo tarafından yaratılan türdeki sözde "id tekelinin" sonunu işaret eden tam da bu 96'ncıydı. Elbette burada Duke Nukem 3D'nin çıkışından bahsediyoruz. Öyle oldu ki, ilk kez “türün babalarının” eserleriyle eşdeğerde olan bu oyundu. Ancak diyelim ki, bundan kısa bir süre önce, Star Wars'un yalnızca yaratıcıların hayalindeki mükemmel bir FPS versiyonu bile, her yerde bulunan DOOM'larla popülerlik açısından rekabet edebildi.Ancak Duke, mükemmel "oyunlaştırmanın" bile başarabileceği bir şey yapmayı başardı. en ünlü filmlerin başaramadığı ama en komik olan şey ise Duke Nukem 3D'nin de bir bakıma "oyunlaştırma" olmasıydı. Evet, 3D Realms stüdyosunun bu yaratımı sadece iyi bir tetikçinin sahip olmadığını kanıtlamakla kalmadı. "DOOM'un yaratıcılarından" olmak ama aynı zamanda Unreal ve Half-Life'ın, özellikle de modern olsun olmasın tüm sözde "sinematik" aksiyon oyunlarının içinden büyüyebileceği tamamen özel bir alt tür oluşturmak.

Kısa tarihi boyunca bu alt tür, hem FPS'nin "altın fonuna" güvenle dahil edilebilecek temsilcileri hem de çok az kişinin sıcak bir duyguyla hatırladığı temsilcileri kazanmayı başardı. Ancak bu yazıda yine de alt türün "altın" temsilcisi, Monolith stüdyosu tarafından 1997 yılında piyasaya sürülen, gürültülü Blood adındaki oyun hakkında konuşacağız.

YİNE YAŞIYORUM!

Kana az bilinen veya unutulmuş bir oyun denemez. Belki de bu, unutulmaz Duke Nukem 3D'den sonra kategorisindeki en ünlü FPS'dir. Oyunun özellikle bu kanlılıktan dolayı şöhret kazanmış olması oldukça muhtemel. Ayrıca, örneğin liberal sistem gereksinimleri bu konuda önemli bir rol oynayabilirdi ve o dönemde modern, teknolojik grafikleri takip etme eğilimi zirvelerinden birini yaşıyordu ve Blood buna bir tür alternatif temsil edebilirdi. akım. Ancak oyunun o zamanki başarısının nedenleri ne olursa olsun, yalnızca genel olarak bir elektronik sanat eseri ve özel olarak da oyunun kendisi olarak değeri, onun yıllar içinde unutulmaya yüz tutmasını engelledi.

Yani, daha önce de yazıldığı gibi Blood, daha önce Duke Nukem 3D'de ortaya konan geleneklerin çoğunu sürdüren bir 3D Aksiyon oyunudur. Bu oyunların her ikisi de, oyuncunun üç boyutta da hareket edebildiği, yürüyebildiği, çok büyük ölçekli, çeşitli ve ayrıntılı 3D dünyalar (elbette gerçekte 2.5D olmasına rağmen) yaratmanıza olanak tanıyan Build motorunu temel alıyor. yerde, uçun ve yüzün; Build'in bir diğer çok olumlu özelliği de zengin kodlama dilidir, bu sayede zaten çekici olan oyun dünyası çok daha "canlı" hale getirilebilmektedir. O zamanlar tüm hoş niteliklerinin toplamı açısından bu motorun rekabet etmesinin zor olduğu gerçeğini ayrıntıya sokmayacağım, yapmayacağım.

Aynı motorun dışında iki oyun da oldukça benzer oynanış prensiplerini paylaşıyor. Elbette ana oynanış modeli DOOM'dan alındı, ancak bu şema etrafında inşa edilen şeyin de hem Duke'ta hem de Blood'da pek çok ortak noktası var.

Ve 3D Realms ve Monolith stüdyolarının iki eserini birleştiren son şey, yukarıda da belirtildiği gibi, Duke Nukem 3D'nin izinden giden tüm oyun serisinde neredeyse ana koz haline gelen aynı "sinematik kalitedir". . Doğru, bu "sinematik kalitenin" modern aksiyon filmlerinin büyük çoğunluğunun sinematik kalitesiyle ve hatta ilk "yarı ömür"ün senaryolu sahneleriyle çok az ortak noktası var. Ancak belki de bu sefer alt türün temsilcilerinde bulunan ortamın ayrıntılarına girmeyeceğim, ancak sonunda doğrudan Kan oyununun tanımına geçeceğim.


İyi kötü. Silahlı adam benim.

Oyunun konusu, daha doğrusu arka planı, film ve kurgu şeklindeki kaynaklara göre her zaman çok sayıda çaresiz ve çoğu zaman ahlaki değerleri şüpheli olan Vahşi Batı'dan geliyor. Bu karakterlerden biri de oyunun ana karakteri Caleb'tir. Zaten yirmi yaşından küçük olan bu adam, meyhanelerin müdavimi, kavgacı ve düello aşığı olarak telaşlı bir yaşam sürdü. O günlerde başına tam olarak ne olduğu bilinmiyor: Görünüşe göre belgesel kanıtlar hayatta kalmadı. Ancak insanlar bu adamın şanslı olduğu kadar küstah olduğunu, çeşitli sıkıntılardan her zaman yara almadan çıkmayı başardığını, iyi bir şutör olduğunu söylüyorlar, hatta en iyilerden biri olduğu iddiaları bile var. Ancak söylentiler söylentidir, daha güvenilir bilgi kaynaklarına dönelim. Yani yukarıdan da anlaşılacağı üzere Caleb'in amaç duygusu pek farklı değildi. Ancak bir gün kader onu Ophelia ile bir araya getirdi ve burada ana karakterin hayatında her şey dramatik bir şekilde değişti. Her şeyden önce Caleb elbette aşık oldu; ancak bu duygu karşılıklıydı ve bir bütün olarak durum sıra dışı bir şeyin habercisi değildi. İkincisi, sevgili Ophelia'nın, karanlık tanrı Çernobog'a (İngilizce konuşanlar için başka bir egzotik isim) tapan Kabal'ın dini kültünün bir parçası olduğu ortaya çıktı. Böylece Caleb'in eski hayatı amaçsız, haydut romantizmiyle dolu olarak sona erdi ve daha da kötü olan, bu arada çok kısa ömürlü olduğu ve tamamen bir hizmete adanmış yeni bir hayat başladı. siyah tarikatı.

Bir süre sonra Caleb ve Ophelia seçilen dört kişiden biri olarak onurlandırıldı. Sonuç olarak, onlar ve diğer iki usta, kendi dedikleri gibi, hükümdarlarının iradesini ilk elden duymak için karanlık efendileri Çernobil'in huzuruna şahsen çıkma onuruna sahip oldular. Bununla birlikte, karanlık tanrıların iradesi çoğu zaman tuhaftır ve Çernobog sadık tebaasının önünde gösteriş yapmak istemiyordu - kendisi için büyük bir fedakarlığa hazırlanıyordu. Ve kurbanlar, dini dürtüleriyle pek çok kirli eylem gerçekleştiren ve bu süre zarfında kendileri zaten yalnızca kısmen ölümlü insanlar olan karanlığın güçlü efendileri olmayı başaran aynı dört seçilmiş kişiydi. Onların gücü, Chernobog'un asırlık hayalini nihayet gerçekleştirmesine, sonunda yeryüzünde meyve vermesine ve kötü iradesini tüm insan ırkına taşımasına yardımcı olacaktı.

Ve fedakarlık gerçekleşti, seçilen dört kişi de - Cebrail, İsmail (baş meleklerin isimleri), Ophelia ve Caleb - Çernobil'in ve onun yeraltı dünyasından gelen kabus kölelerinin gücüne karşı hiçbir şeye karşı çıkamadılar, daha doğrusu sadece yaptılar Zamanımız yok çünkü tüm eylem hızlıydı. Ancak henüz hiçbir şey bitmemişti; olup bitenler Çernobil'in yeryüzündeki hükümdarlığı planının yalnızca başlangıcı, son ve ana kısmıydı. Ancak bu tür hikayelerde sıklıkla olduğu gibi, kötü tanrı küçük ama ölümcül bir hata yaptı.
Böylece Kabal tarikatı en güçlü yandaşlarını feda ettikten sonra hızla güç kazanmaya başladı. Ve böylece, 20. yüzyılın 20'li yıllarının sonunda kader bu dünyaya geldi, karanlık tüm dünyayı sardı, sonsuz gece geldi ve çeşitli kötü ruh orduları tüm insan yerleşimlerini doldurdu. Ve aynı tarikatçılar tünekleri yönetiyor, aynı zamanda her şeyi ve herkesi dolduruyor, kanlı bakkaliye sahneliyor ve sevgili tanrılarının yakında dünyaya gelmesini bekliyorlardı.

Ama sonra geri döner. Chernobog'un seçilmiş kişilerinden ve favorilerinden biri olan Caleb, bilinmeyen bir şekilde ölümsüz olarak yeniden dirilir. Yanında sadece eski bir çakmak, kirli ve paslı bir dirgen olması, ayrıca incinmiş bir gurur ve bu gururu incitenlerden intikam alma arzusu. Bu anti-kahramanın, Kabal tarikatının ve Çernobog'un korkunç planlarını durdurabilecek dünyadaki tek yaratık olduğu ortaya çıkar. Kötülükle ve genel olarak sevmediği herkesle mücadele yöntemleri doğası gereği çok hassastır ve açıkça ayrı bir kapsama ihtiyaç duyar.


Biraz kan bağışlamak için buradayım. Başkasının.

Yani daha önce de belirttiğimiz gibi Caleb'in yolculuğu gömüldüğü yerden başlıyor. Ve her ne kadar eski geleneğe göre oyun bölümlere bölünmüş olsa da, olay örgüsüne katı bir şekilde bağlı olmasına rağmen (bu, her durumda, tam olarak ilk ve son bölüm/bölüm için geçerlidir), herhangi bir sırayla oynanabilir. Oyunu geliştiricilerin kendileri tarafından tasarlanan bu sırayla anlamanın daha doğru olacağını düşünüyorum (burada tüm okuyucuların burada önerilen fikirle aynı fikirde olduğunu varsayıyorum), O halde hadi gidelim.

Muhtemelen dikkat çeken ilk şey, başlangıçtaki silah setidir. Çok yakında, unutulmaz dirgenlere birkaç demet dinamit (Caleb'in çakmağının kullanışlı olduğu yer burasıdır) ve bir sinyal tabancası eklenir. Bu "oyuncakların" her ikisi de bir yandan çok etkili ve etkileyicidir ve aynı zamanda kullanımda biraz beceri gerektirirler, bu da başlangıçta az miktarda mühimmatla daha da kötüleşir, yani her paketten tasarruf edersiniz. TNT ve her sinyal parlaması. Bir süre sonra, Caleb'in cephaneliğinde, Mochilov sürecinin zaten elde edeceği, kesilmiş çift namlulu av tüfeği veya Thompson hafif makineli tüfek (aynı gangster "Tommygun") gibi çok daha geleneksel "emek araçları" ortaya çıkacak. daha tanıdık, klasik bir karakter. Bununla birlikte, pek de kullanışlı olmayan bu başlangıç ​​silah seti, pek çok oyuncu için bir bütün olarak oyunun arama kartlarından biri haline geldi veya gelecektir, çünkü ilk anlardan gelen izlenimler genellikle en canlı olanlar arasındadır, özellikle de eğer bu anların kendisi gerçekten unutulmazdır.

Ancak Monolith'teki adamlar görünüşe göre bunu iyi anladılar ve bu nedenle oyunu ilk kez oynamak için oturan ve beklendiği gibi ilk bölümden itibaren oynamaya başlayan oyuncunun hemen kanlı dünyaya düşmesini sağlamak için bariz çaba gösterdiler. ve tüm oyun boyunca edinilen ilk izlenimleri taşıyın. Evet, en ilginç ve stil açısından tutarlı olan ilk bölümdür. Beklenmedik bir şekilde hayata dönen Caleb, ilk başta çevresinde olup biten her şey hakkında yorum yapmaktan asla yorulmaz. Bu da hem son derece mantıklı hem de oyunun başlangıcına daha fazla canlılık kazandırıyor. Ve genel olarak oyunun bireysel aşamalarının kendi bireysel özelliklerine sahip olması iyidir. Giriş, giriştir ve bitiş, bitiştir ve iyi bir şekilde, yalnızca karmaşıklık, kahramanın cephaneliğindeki silah sayısı ve metrekare başına canavar kütlesi yoğunluğu bakımından değil, birbirlerinden farklı olmalıdırlar. Neyse ki Blood'da bu bireyselliğin çoğu ortaya çıkıyor. Bireysel seviyeleri inşa etme şemasına gelince, “kanda” manevi baba Duke Nukem'inkiyle aynıdır. Buradaki seviyeler, geleneksel binalardan oluşan bir labirent değil, yalnızca genel anlamda herhangi bir tarzı (merhaba DOOM ve şirket) aktarıyor.Aksine oyun, bir tren istasyonundan, bir dökümhaneden veya tek bir kentsel alandan başlayarak çok özel yerlerde geçiyor. bölge ve terk edilmiş bir oteli, bir yaz kampını veya bir dağ geçidini bitirmek.Ancak, farklı seviyeler arasındaki mantıksal bağlantı çoğu zaman en uyumlu olanı değildir, ancak seviyelerin kendi içinde bu bakımdan her şey oldukça makul bir şekilde düzenlenmiştir.

Ve şimdi, belki de nihayet bu makaleye, düzenli olarak kahramanımızın önünde duran ve daha sonra bedelini acımasızca ödedikleri düşmanların küçük bir tanımını sığdırabiliriz. Her türden korku filminin ironik bir taklitçisi olan Blood, hayvan hikâyesini şekillendirirken kendisini belirli bir mitolojiyle sınırlamaz. Çernobil'in karanlık ordusunun temsilcilerini birleştiren tek şey, gizli bir doğa ve grotesk bir düzenlemedir. Evet, çoğu zaman düşmanlar muhteşem oldukları kadar tehlikeli de değiller, ancak bunun iyi mi yoksa kötü mü olduğunu kesin olarak söylemek imkansız. Ancak, şüphesiz, her düşmanın kendi yaklaşımına ihtiyaç duyması cesaret vericidir ve zararlı tarikatçının, sağlığı zayıf olsa bile, yanında iyi bir cephanelik vardır ve ayrıca zaman zaman mükemmel bir tepkiyle övünebilir; aşağılık çirkin yaratık, güçlü bir deriyle korunmasına ve uçma becerisine sahip olmasına rağmen (ve aklı başında bir Freelook olmadan, kahramanın her düşman için güçlü bir kozu vardır), bu arada, menzilli saldırıda zayıftır ve hızı Yaratığın durumu da o kadar da büyük değil. Genel olarak, tüm bu şiir, farklı düşmanlarla etkili bir şekilde savaşmak için farklı silahlara ve farklı taktiklere ihtiyaç duyulduğu gerçeğine indirgeniyor ve bu kesinlikle iyi aksiyon oyunu uzmanlarını memnun edecektir. Bu arada silahlar ve rakipler konusunu bitirerek şunları ekleyeceğim. Oyunun yazarları silahlar ve canavarlarla olan tanışıklığımızı 4 bölümün tamamına yaymaya karar vererek doğru olanı yaptılar. Bu genellikle ayrı, tam bölümlere ayrılmış atıcılar için alışılmadık bir durumdur. Aynı DN3D'yi alın. Orada, zaten ikinci bölümde, sadece patronları saymak yerine, mevcut tüm cephanelik ve her türden rakiple tanıştık. Patronlardan bahsetmişken. Kanda Çernobog'u saymazsak 3 türü vardır. Ancak kişisel üzüntümle, bu 3 tip canavarın sadece kendilerine ayrılan bölümlerin finallerinde değil, aynı zamanda oyunun tamamı boyunca bir nevi sinsi sürprizler olarak karşımıza çıkması. Bununla birlikte, bazen alışılmadık derecede aşırı beslenmiş bir yaratıkla uğraşmak bile güzeldir, aksi takdirde bazen bir sürü silah ve mühimmat biriktirirsiniz ve bir şekilde "elit fonları" küçük yavrulara harcamak istemezsiniz.

Bu arada oyun seviyelerini silah ve mühimmatla doldurma temasına devam ediyoruz. Burada, okuyucuları korkutmamak için, muhtemelen, aşırı doldurma veya mühimmat kıtlığı lehine bariz bir önyargının olmadığını hemen söyleyeceğim, ancak elbette bu konuda her zaman daha fazla denge beklenmek isteniyor. Ancak görünüşe göre geliştiriciler, yalnızca "bölüm" atıcılarında bulunan benzer başka bir rahatsızlığın da farkındaydı. Her bölüme "sıfırdan" başladığınız ve sonraki bölümlerde başlangıçta oynamanın çok zorlaştığı bir durumdan bahsediyoruz çünkü teorik olarak sonunda değil, tüm cephaneliğinizi yeniden birleştirmeniz gerekiyor. , eylemin doruk noktası mümkün olan her şekilde gerçekleşmelidir. Blood'da bu nokta dikkate alınıyor ve ateş gücündeki yavaş, kademeli artış, oldukça mantıklı göründüğü yalnızca ilk bölümde gerçekleşiyor. Geri kalan bölümlerde artan karmaşıklık göz önüne alındığında artık çok fazla katlanmak zorunda kalmıyoruz; Ancak son dördüncü bölümde, sorun orada bile oldukça hızlı bir şekilde çözülmüş olsa da, bu konuda hala biraz gergindim.


Ve sonunda.

Henüz ele alınmamış konuları özetleyip kısaca değineceğim.

Film müziği.

Besteci Mark McWane bu oyun için oldukça iyi müzikler yazdı. Aynı anda iki formatta kaydedildi: mütevazı bir MIDI versiyonu ve daha zengin ses veren CD parçaları. Ancak bu yazıda birden fazla kez bahsedilen Duke Nukem 3D'den farklı olarak Blood'ın her seviyeye özel bir melodisi yok. Burada seviyelerden çok daha az müzik var ve elbette sık sık kendini tekrarlıyor, bu da oyunun ruhen oldukça farklı konumlara sahip olması koşuluyla (soyut Quake değil çay), müziği biraz boşanmaya zorluyor oyun aksiyonunun kendisinden.

Tüm zamanların ve halkların nükleer dükünün davasının diğer ideolojik takipçilerinde olduğu gibi, Blood'da da oyunun atmosferi, her zamanki gibi çok renkli olan ve yoluna bazı önemli ifadeler eklemeyi seven kahramanından ayrılamaz. . Ve eğer Duke hem gösterişli hem de sert bir Hollywood süper adamıysa ve Lo Wang sadece neşeli bir şakacıysa, o zaman Caleb farklı özelliklere sahip bir depo, daha karmaşık ve ilginç bir karakterdir. Bencillik ve aynı zamanda güç arzusu eksikliği (finalde Çernobil'in yerini almadı, sadece dünyayı dolaşmaya gitti), kararlılık ve aynı zamanda yorgun ilgisizliği birleştiriyor; Bazen kanlı bir coşku içinde boğulur ya da sessizce fısıldayarak bir şeyler mırıldanır. Caleb'in sadist, alaycı, sapık ve biraz da yamyam olması gibi centilmen nitelikleri birden fazla kez anlatıldı. Ayrıca Caleb'in harika kahramanlar için çok ender bulunan bir niteliğe sahip olduğunu ve bu nedenle de korku gibi lezzetli bir niteliğe sahip olduğunu da ekleyebilirim ki bu da onu hiç şüphesiz onu tamamen insanlık dışı, ancak biraz daha insancıl ve anlaşılır kılıyor.

Atmosfer.

Karanlık, gizli mistisizm, retro tarzı ve solan doğanın birleşimi. Nemli, donuk sonbahar ya da kışın ölü sakin, donmuş cazibesi. Kardaki kan, buzlu rüzgarın uğultusu ve alevler içinde ölmekte olan bir çirkin yaratık silueti. Eylemlerin temel zulmü ve çevredeki ortamın sessiz ihtişamı. Bu dünyadaki cehennem çılgınlığı değil; sessiz, yapışkan ve umutsuz bir kabus. Gerçek dışı yarı uykulu. Ve yine de tamamen alaycı sırıtışınla gülümsüyorsun. Gülüşün kana susamış. Neden aniden? Ah evet, bu sadece bir rüya. Bunda hiçbir gerçek yok. Ve aslında korkulacak hiçbir şey yok. Neden aynı anda sadece rüyayı deneyimleyip ona gülmüyoruz?

Bu, Blood'un ruhu, en çarpıcı anlarının ve olaylarının genel kadrosu. Geri kalan her şey sadece hoş bir eğlencedir.

Ve oyun başarılıydı ve başarılıydı. Bu daha sonra dedikleri gibi etinden ve kanından devamlar bulmasına, yani iki ek bölüm bulmasına izin verdi. Birincisi, Plazma Paketi, klasik “Krovushka”nın genişletilmiş bir versiyonu olarak dağıtıldı ve yeni bir hikaye ve seviyeler, eski orijinalde bu özellikten yoksun bir çift silah için yeni alternatif saldırılar ve yeni canavarlar içeriyordu. patronlar - bu arada pek başarılı değil. Ancak genel olarak oldukça iyi sonuçlandı ve zorluk "eğlenceli". Cryptic Passage adı verilen ikinci ek bölüm, oyun kaynakları açısından gözle görülür herhangi bir yenilik içermiyordu ancak aynı zamanda lansman için ayrı bir dosyaya sahipti - görünüşe göre bu bölümün tamamen ayrı olduğu versiyonlar vardı. Prensip olarak kalitesi makul, ancak pek çok tatsız seviye var.

Ve son olarak Blood, Duke Nukem Forever'ın piyasaya sürülmesine kadar 13 uzun yıl boyunca Build motorunda tam teşekküllü bir devamı olan, yani ikinci kısmı tamamen 3D olan tek oyun olarak kaldı. 2: Seçilmiş'in kendisi ortaya çıktı Oyun oldukça tartışmalı.

Ne söyleyebilirim? Blood, o zamana kadar teknik ilerlemesi veya yenilikçi yaklaşımıyla etkilemeyen ve yine de daha sonra 3D aksiyon türünün "altın fonunun" bir parçası haline gelen mükemmel bir oyunun bir örneğidir. Bu nedenle Blood, en azından ilgili türün uzmanlarına dikkat etmeye değer. Yine de şunu söylemekte fayda var ki bu oyun prensip olarak ruh haline göre gidiyor ve şahsen benim için süreç ancak üçüncü veya dördüncü denemede başladı. Ancak eğer zaten doğru akıntıya düşmüşse, o zaman Çernobog kesinlikle kanlı misillemelerden kaçınamaz.