"เกม Quest" เป็นเทคโนโลยีการศึกษาใหม่ ปัญหาสมัยใหม่ของวิทยาศาสตร์และการศึกษา

ภารกิจที่ทันสมัย เทคโนโลยีการศึกษา

เอลมูราโตวา นาเดซดา อเล็กซานดรอฟนา

ครูการศึกษาเพิ่มเติม เมาทำ "FCDO"

ในวัยรุ่นตอนกลางและสูงวัย วัยเรียนเยาวชนในปัจจุบันมีงานอดิเรกใหม่ๆ มากมาย: เกมคอมพิวเตอร์, ภาพยนตร์แอ็คชั่นผจญภัย เกมแอ็คชั่นผจญภัย และข้อกำหนดประเภทอื่น ๆ การใช้ประเภทที่คุ้นเคยและเป็นที่นิยมในหมู่เด็ก ๆ ในโลกเสมือนจริงไม่เพียงแต่ช่วยให้ได้รับอารมณ์เชิงบวกมากมายและได้รับแรงผลักดันทางสติปัญญาเท่านั้น แต่ยังมีส่วนช่วยในการสร้างวัฒนธรรมของการมีปฏิสัมพันธ์ในทีม การพัฒนาทักษะการสื่อสาร การตระหนักรู้ในตนเอง ปลดล็อกศักยภาพและการตัดสินใจด้วยตนเองอย่างมืออาชีพ

“ Quest” หรือ “เกมผจญภัย” (แปลเป็นภาษาอังกฤษ: Quest - search, Adventure - Adventure) เป็นหนึ่งในประเภทหลักของเกมที่ผู้เข้าร่วมต้องแก้ปัญหาทางจิตเพื่อก้าวผ่านโครงเรื่อง โครงเรื่องสามารถกำหนดไว้ล่วงหน้าหรือให้ผลลัพธ์มากมาย ซึ่งการเลือกขึ้นอยู่กับการกระทำของผู้เล่น

แนวคิดเรื่อง “การแสวงหา” ในวิทยาศาสตร์การสอนกำหนดให้จัดเป็นพิเศษประเภทของกิจกรรมการวิจัยซึ่งนักเรียนดำเนินการค้นหาข้อมูลโดย ที่อยู่ที่ระบุ(ในความเป็นจริง) รวมถึงการค้นหาที่อยู่เหล่านี้หรือวัตถุอื่น ๆ บุคคลหรืองาน

ความเกี่ยวข้องของการใช้ภารกิจในปัจจุบันเป็นที่ยอมรับของทุกคน มาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลางรุ่นใหม่กำหนดให้ต้องใช้เทคโนโลยีประเภทกิจกรรมในกระบวนการศึกษา ชีวิตแสดงให้เห็นว่าเด็กยุคใหม่ซึมซับความรู้ได้ดีขึ้นในกระบวนการรับและจัดระบบข้อมูลใหม่อย่างอิสระ การใช้ภารกิจมีส่วนช่วยในการศึกษาและพัฒนาลักษณะบุคลิกภาพที่ตรงตามข้อกำหนดของสังคมสารสนเทศ การค้นพบความสามารถ และการสนับสนุนพรสวรรค์ของเด็ก ภารกิจการศึกษารวมถึงกิจกรรมโครงการ

ภารกิจ - กิจกรรมโครงการจากการสังเคราะห์วิธีการออกแบบและเทคโนโลยีการเล่นเกม ประกอบด้วยการค้นหาที่ยาวนานและมีจุดมุ่งหมายที่เกี่ยวข้องกับการผจญภัยหรือการเล่น เธออาจจะมี รูปทรงต่างๆการใช้งาน: ภารกิจเว็บเพื่อการศึกษา; ภารกิจการผจญภัยหรือเกม ภารกิจ "สด"

สิ่งที่น่าสนใจเป็นพิเศษคือภารกิจ "สด" ที่มุ่งเป้าไปที่การทำภารกิจปัญหาเฉพาะให้สำเร็จซึ่งบรรลุเป้าหมายทางการศึกษาพร้อมองค์ประกอบของโครงเรื่อง เกมเล่นตามบทบาทที่เกี่ยวข้องกับการค้นหาสถานที่ วัตถุ ผู้คน ข้อมูล ในกรณีนี้ เพื่อให้บรรลุเป้าหมาย ทรัพยากรของอาณาเขตภายในขอบเขตที่การเคลื่อนไหวเกิดขึ้น สามารถใช้ทรัพยากรข้อมูลได้

การใช้โครงงานภารกิจในห้องเรียนประสบความสำเร็จ

ข้อดีของเทคโนโลยีเควสคือการใช้วิธีการเรียนรู้แบบแอคทีฟ Quest - กิจกรรมสามารถทำได้ทั้งงานกลุ่มและงานเดี่ยว

ในกระบวนการทำงานในโครงการค้นหา นักเรียนจะเข้าใจกระบวนการจริง สัมผัสสถานการณ์เฉพาะ และมีส่วนร่วมในการเจาะลึกเข้าไปในปรากฏการณ์และสร้างกระบวนการและวัตถุใหม่ จากมุมมองของกิจกรรมข้อมูล เมื่อทำงานในโครงการภารกิจ ผู้เข้าร่วมต้องใช้ทักษะในการค้นหา การวิเคราะห์ข้อมูล ความสามารถในการจัดเก็บ ส่ง เปรียบเทียบ และสังเคราะห์ข้อมูลใหม่โดยอิงจากการเปรียบเทียบ

ในเดือนเมษายน - พฤษภาคม 2558 เทคโนโลยีการสอนนี้ได้รับการทดสอบที่คำถาม "กาลครั้งหนึ่งมีเด็กผู้หญิงคนหนึ่ง"อุทิศให้กับวันครบรอบ 70 ปีแห่งชัยชนะในมหาราช สงครามรักชาติ- เควสโทเรียเกิดขึ้นภายในห้องเดียว ซึ่งเป็นห้อง "จากอดีต" พวกเขาได้รับบทบาทเป็นหน่วยสอดแนมสวมเสื้อกันฝนพบว่าตัวเองอยู่หน้าประตู การดูข้อความที่ตัดตอนมาจากภาพยนตร์โซเวียตเรื่อง "กาลครั้งหนึ่งมีหญิงสาวคนหนึ่ง" ที่กำกับโดย Victor Eisymont เป็นจุดเริ่มต้น พวกเขามีเวลาหนึ่งชั่วโมงในการทำภารกิจให้สำเร็จ ไม่มีเวลาให้เสียเปล่า หลังจากผ่านไปหนึ่งชั่วโมงพวกเขาจะต้องออกจากห้องและตอบคำถาม: มีคนประเภทไหนอยู่ในห้องนี้และเกิดอะไรขึ้นกับพวกเขา? เนื้อเรื่องของเกมซึ่งมีเนื้อเรื่องอิงจากเรื่องราวของตระกูลเลนินกราดซาวิเชฟทำให้เกิดการวิจารณ์อย่างกระตือรือร้นมากมาย และรุ่นน้องก็น่าเสียดาย ชะตากรรมที่รู้จัก Tanya Savicheva ไม่เป็นที่รู้จักก่อนเกม ดังนั้นผู้เข้าร่วมบางส่วนจึงทำให้มีน้ำตา รอยยิ้ม และความภาคภูมิใจ

ในเดือนกันยายนในปี 2558 เทคโนโลยีภารกิจได้ถูกนำมาใช้เป็นส่วนหนึ่งของการดำเนินการตามโครงการ "สภาพแวดล้อม ECO แบบครบวงจรในการตั้งถิ่นฐานในเมือง Fedorovsky ผ่านกิจกรรมทางปัญญาประเภทสมัยใหม่: ภารกิจ (แอ็คชั่นผจญภัย), โฟโต้ครอส, โปรเจ็กต์”

ทีมได้รับเชิญให้เข้าร่วมในภารกิจ- นักเรียนเกรด 9 - 11 ขององค์กรการศึกษาของเมือง เฟโดรอฟสกี้. มีทั้งหมด 5 ทีมเข้าร่วมในเกม (FSOSH หมายเลข 1, FSOSH หมายเลข 2, FSOSH หมายเลข 5, FDDT และ FCDO) แต่ละทีมประกอบด้วยนักเรียนจากสถาบันการศึกษาจำนวน 6 คน เฟโดรอฟสกี้.

ระยะเวลาของภารกิจคือ 5 ชั่วโมง ในระหว่างที่แต่ละทีมเดินจากสถานีหนึ่งไปยังอีกสถานีหนึ่งเส้นทางหนึ่งซึ่งมีความยาวรวม 12 กม.

ในฐานะที่เป็นส่วนหนึ่งของความร่วมมือทางสังคม องค์กรที่ก่อตั้งเมืองและองค์กรต่างๆ ของการตั้งถิ่นฐานในเมืองก็มีส่วนร่วมในเหตุการณ์นี้ Fedorovsky ซึ่งเป็นผู้จัดหาฐานและผู้เชี่ยวชาญสำหรับเกมนี้ ในระหว่างภารกิจ พวกนั้นได้ไปเยี่ยมชม: เวิร์กช็อปแผนกรักษาความปลอดภัย สิ่งแวดล้อม NGDU "Komsomolskneft" OJSC "CIS"การปลดประจำการครั้งที่ 17 ของหน่วยดับเพลิงของรัฐบาลกลางของหน่วยดับเพลิงของรัฐสำหรับเขตปกครองตนเอง Khanty-Mansi - Ugra (นิคม fedorovsky)คลินิกเด็กที่โรงพยาบาล Fedorovskaya City ห้องสมุด ป่าไม้เขต Russkinskoe และฟาร์มชาวนา Podvorye

โดยสรุปฉันต้องการให้คำแนะนำแก่ครูในการเตรียมชั้นเรียนภารกิจ:

เตรียมคำพูดที่น่าสนใจ

ด้วยสูตร งานที่น่าสนใจ;

จัดทำแผนงาน

จัดทำรายการแหล่งข้อมูล

นักเรียนในทางกลับกัน:

เลือกบทบาท

จัดทำแผนการค้นหาทรัพยากร

สำรวจแหล่งข้อมูล

เตรียมรายงาน

ในกระบวนการปกป้องภารกิจที่ได้รับมอบหมายที่เสร็จสมบูรณ์ นักเรียนสามารถตระหนักได้ว่าสำหรับแต่ละการกระทำ งาน ปัญหา อาจมีหลายมุมมอง และหลายทางเลือกในการแก้ปัญหา เด็กเรียนรู้ที่จะเปรียบเทียบ เปรียบเทียบ และยอมรับมุมมองอื่นๆ การใช้เทคโนโลยีการค้นหาในชั้นเรียนมีส่วนช่วยในการพัฒนาความสามารถด้านข้อมูล ความรู้และทักษะของนักเรียนที่นำไปสู่กิจกรรมด้านข้อมูล ส่งเสริมความภาคภูมิใจในตนเองและทัศนคติเชิงบวกทางอารมณ์ต่อตนเอง ความมุ่งมั่นและความอุตสาหะในการบรรลุเป้าหมาย และบ่งบอกถึงความเป็นอิสระสูงสุดของ ความคิดสร้างสรรค์ของเด็ก

นอกจากนี้ยังเป็นที่น่าสังเกตว่าในฐานะที่เป็นเทคโนโลยีการสอนที่ทันสมัย ​​ภารกิจจะช่วยแก้ไขสิ่งต่อไปนี้งาน:

ทางการศึกษา - ทุกคนมีความกระตือรือร้น กระบวนการทางปัญญา- การจัดกิจกรรมรายบุคคลและกลุ่มของผู้เข้าร่วม การระบุทักษะและความสามารถในการทำงานอย่างอิสระในหัวข้อ

พัฒนาการ - การพัฒนาความสนใจในเรื่องของกิจกรรม ความคิดสร้างสรรค์ จินตนาการของผู้เข้าร่วม การพัฒนาทักษะ ,ทักษะ งานอิสระมีข้อมูล; การขยายขอบเขตความรู้ความรู้แรงจูงใจ

ทางการศึกษา - ส่งเสริมความรับผิดชอบส่วนบุคคลในการทำงานให้เสร็จสิ้น ส่งเสริมความเคารพต่อประเพณีทางวัฒนธรรม ,การออมสุขภาพ

เทคโนโลยีนี้ได้รับความนิยมอย่างมากในหมู่เด็กนักเรียนยุคใหม่ และไม่เพียงแต่สามารถขยายขอบเขตของนักเรียนเท่านั้น แต่ยังช่วยให้พวกเขาได้ใช้ความรู้และทักษะในการฝึกฝนอย่างจริงจัง และยังปลูกฝังความปรารถนาที่จะเรียนรู้โดยทั่วไปอีกด้วย อนาคตอยู่ข้างหลังเธอ

เอเลนา เมลนิเชนโก
มาสเตอร์คลาส “เกม Quest ในฐานะเทคโนโลยีการศึกษาและการประยุกต์ในกระบวนการศึกษาของสถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียน”

เรื่อง: « เกม Quest เป็นเทคโนโลยีการศึกษาและการประยุกต์ในกระบวนการศึกษาของสถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียน».

เป้า: การให้ความช่วยเหลือในทางปฏิบัติแก่ครูในการใช้งาน เทคโนโลยี Quest ในกระบวนการศึกษาของสถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียน.

งาน:

1. แบบฟอร์มระหว่างผู้เข้าร่วม ผู้เชี่ยวชาญ- การแสดงระดับของ เทคโนโลยี Quest ในสถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียน.

2. ส่งเสริมการพัฒนาทักษะการออกแบบในทางปฏิบัติ กิจกรรมการศึกษาโดยใช้เทคโนโลยี Quest.

เคลื่อนไหว เจ้านายชั้นสูง:

ส่วนเบื้องต้น:

สวัสดีเพื่อนร่วมงานที่รัก!

วันนี้เราจะแสดงให้คุณเห็นว่าคุณสามารถใช้ได้อย่างไร การแสวงหา- เกมเมื่อทำงานกับเด็ก ๆ เป้าหมายและวัตถุประสงค์ ผู้เชี่ยวชาญ- คลาสที่คุณเห็นบนหน้าจอ (การนำเสนอ)

ในแง่ของแนวโน้มล่าสุด เมื่อมาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลางเพื่อการศึกษาก่อนวัยเรียนมีผลบังคับใช้ การดำเนินการตามโปรแกรมก่อนวัยเรียน การศึกษาเกิดขึ้นในรูปแบบเฉพาะสำหรับเด็กก่อนวัยเรียน - ในการเล่น กิจกรรมการเรียนรู้และการวิจัย กิจกรรมสร้างสรรค์ ทางการศึกษากิจกรรมในรูปแบบ การแสวงหาเหมาะสมอย่างยิ่งกับแนวคิดที่กำหนดโดยมาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลางเพื่อการศึกษา และกลายเป็นโอกาสอันดีสำหรับครูและเด็กๆ ที่จะจัดระเบียบชีวิตด้วยวิธีที่น่าตื่นเต้นและแปลกใหม่ โรงเรียนอนุบาล.

ภารกิจคือประเภทของโครงเรื่อง(วรรณกรรม คอมพิวเตอร์ การเล่นเกม ซึ่งการเดินทางไปสู่เป้าหมายที่ตั้งใจไว้ต้องผ่านการเอาชนะความยากลำบากหลายประการ

ในระหว่าง เควสต้าเด็กมีพัฒนาการในทุกด้าน ทางการศึกษาในพื้นที่และประเภทต่างๆ กิจกรรม:

o การเล่นเกม

o การสื่อสาร

o องค์ความรู้และการวิจัย

โอ มอเตอร์

โอ ดี

o ดนตรี

o การรับรู้ นิยายและนิทานพื้นบ้าน

ภารกิจด้วยความเป็นไปได้ที่แทบจะไร้ขีดจำกัด ให้ความช่วยเหลืออันล้ำค่าแก่ครูและให้โอกาส กระจายความเสี่ยง ทางการศึกษากระบวนการ,ทำให้ไม่ธรรมดา, น่าจดจำ, น่าตื่นเต้น, สนุกสนาน, ขี้เล่น. ข้อดีของสิ่งนี้ เทคโนโลยีในนั้นว่าไม่จำเป็นต้องมีการฝึกอบรมพิเศษสำหรับนักการศึกษา ซื้อเลย อุปกรณ์เพิ่มเติมหรือการลงทุนของกองทุน สิ่งสำคัญคือความปรารถนาอันยิ่งใหญ่ของอาจารย์ผู้สอนในการวางรากฐานของบุคลิกภาพที่ประสบความสำเร็จทางสังคมอย่างเต็มเปี่ยมในช่วงวัยเด็กก่อนวัยเรียน

การจำแนกประเภท เทคโนโลยีการแสวงหา

ทุกวันนี้ตามการประมาณการต่าง ๆ เป็นเรื่องปกติที่จะแยกแยะหลายประเภท เมื่อวางแผนและเตรียมการ การแสวงหาโครงเรื่องเองมีบทบาทสำคัญแล้ว ทางการศึกษาพื้นที่ที่เกมจะเกิดขึ้น จะเป็นพื้นที่ปิดหรือขอบเขตกิจกรรมที่กว้างขึ้น จะมีผู้เข้าร่วมและผู้จัดงานกี่คน ผู้เข้าร่วมจะเริ่มต้นจากที่ใด พวกเขาจะเคลื่อนไหวตามลำดับหรือเลือกเส้นทางของตนเอง ขึ้นอยู่กับสิ่งนี้ ภารกิจสามารถแบ่งออกเป็นสามกลุ่ม (สายพันธุ์ ภารกิจ) .

สายพันธุ์ ภารกิจโดยวิธีการผ่าน

o Linear - เกมดังกล่าวสร้างขึ้นบนห่วงโซ่ - เมื่อแก้ไขงานหนึ่งได้ ผู้เข้าร่วมจะได้รับงานถัดไป และต่อไปเรื่อยๆจนครบทั้งเส้นทาง

o การจู่โจม (ไม่ใช่เชิงเส้น)- ผู้เล่นจะได้รับภารกิจหลักและรายการคะแนนพร้อมเคล็ดลับ แต่ในขณะเดียวกันพวกเขาก็เลือกวิธีแก้ปัญหาอย่างอิสระ

o แหวน – หมายถึงสิ่งเดียวกัน "เชิงเส้น" การแสวงหาแต่ปิดเป็นวงกลม แต่ละทีมเริ่มต้นจากจุดที่แตกต่างกันซึ่งจะเป็นจุดสิ้นสุด

เรามักใช้เส้นตรงในงานของเรา ภารกิจซึ่งผู้เข้าร่วมเดินทางจากจุดหนึ่งไปตามเส้นทางเฉพาะและพบกันที่จุดอื่นที่สถานีสุดท้าย

ตามกำหนดเวลา ภารกิจสร้างความแตกต่าง: ระยะสั้น - เป้า: ความรู้ที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นและการบูรณาการที่ออกแบบมาสำหรับหนึ่งถึงสามบทเรียน ระยะยาว - เป้า: ล้ำลึกและ การเปลี่ยนแปลงความรู้ออกแบบมาสำหรับ ระยะยาว- อาจเป็นภาคการศึกษาหรือปีการศึกษา

บทบาทของครูพี่เลี้ยงใน การแสวงหา- เกมเป็นแบบองค์กร เช่น ครูเป็นผู้กำหนด เป้าหมายทางการศึกษาของการแสวงหา, ประกอบเนื้อเรื่องของเกม, ประเมินผล กระบวนการกิจกรรมของเด็กและผลสุดท้ายจัดการค้นหาและการวิจัย กิจกรรมการศึกษา.

เกณฑ์คุณภาพหลัก การแสวงหาคือความปลอดภัยสำหรับผู้เข้าร่วม ความคิดริเริ่ม ตรรกะ ความซื่อสัตย์ การอยู่ใต้บังคับบัญชาของพล็อตเรื่องใดเรื่องหนึ่ง ไม่ใช่แค่ธีมเท่านั้น สร้างบรรยากาศของพื้นที่เล่น

ผู้เข้าร่วมทราบเป้าหมายของเกมทั่วไปตั้งแต่เริ่มต้นและกำหนดเกม "ตำนาน"คุณสมบัติและกฎเกณฑ์ของงาน ไม่ว่าเกมจะมีองค์ประกอบของการแข่งขันหรือไม่ก็ตาม เป้าหมายสูงสุดของเกมก็เป็นเรื่องปกติของทุกทีม เป้าหมายโดยรวมเป็นสิ่งสำคัญยิ่ง “แรงจูงใจภายในของโปรแกรม”.

เพื่อจัดระเบียบ เกมเควสเป็นสิ่งจำเป็น:

แผนการเตรียมเกม:

o พัฒนาสถานการณ์

o สร้างสภาพแวดล้อมสำหรับแต่ละพื้นที่ปฏิบัติการ

o เตรียมดนตรีประกอบ

o จัดทำการนำเสนอในส่วนเกริ่นนำ

o สร้างสื่อภาพ ( "การ์ด")

o พิจารณาวิธีการและการจัดระเบียบงานเกม

o เตรียมอุปกรณ์ประกอบฉากที่จำเป็นเพื่อผ่านการทดสอบแต่ละครั้ง

โครงสร้าง การแสวงหา

ช่วงเวลาขององค์กรคือการกล่าวสุนทรพจน์เบื้องต้นของผู้นำเสนอเพื่อเปลี่ยนความสนใจของเด็กไปยังกิจกรรมที่กำลังจะเกิดขึ้น เพิ่มความสนใจ และสร้างอารมณ์ทางอารมณ์ที่เหมาะสม

แบ่งเด็กออกเป็นกลุ่มๆ ละ 5 - 7 คน

การอภิปรายเกี่ยวกับกฎเกณฑ์ การแสวงหา

การกระจายแผนที่และคำแนะนำที่แสดงลำดับการผ่านโซน

เดินทางผ่านโซนและทำภารกิจเกมให้สำเร็จ (ขั้นตอนการเดินออกไป รายการคำถาม ฯลฯ).

ที่ตั้งโซนและเส้นทางของแต่ละทีมมีดังนี้ ทาง

การสะท้อนกลับ (สรุปและประเมินเหตุการณ์)ครูเน้นการสะท้อนกลับ 4 แบบเพื่อการประเมิน เหตุการณ์ต่างๆ:

การสื่อสาร - การแลกเปลี่ยนความคิดเห็นและข้อมูลใหม่ระหว่างเด็กและครู

ข้อมูล - การได้มาซึ่งความรู้ใหม่ของเด็ก

สร้างแรงบันดาลใจ - ส่งเสริมให้เด็กและผู้ปกครองขยายสาขาข้อมูลเพิ่มเติม

เชิงประเมิน - ความสัมพันธ์ของข้อมูลใหม่กับความรู้ที่มีอยู่ของเด็ก การแสดงทัศนคติ การประเมินของตนเอง กระบวนการ.

กลไกในการกระตุ้นการไตร่ตรองอาจเป็นคำถามได้ บทสนทนา: “คุณได้เรียนรู้อะไรใหม่ๆ บ้าง”, “มีอะไรน่าสนใจบ้าง”, “อะไรทำให้คุณประหลาดใจ”, “มีอะไรยาก?”, “ทุกอย่างเป็นไปตามที่คุณต้องการหรือเปล่า?”.

ในโรงเรียนอนุบาลของเรา ภารกิจจัดขึ้นตามกลุ่มอายุต่างๆ กัน โดยเริ่มจากคนสุดท้อง แต่ส่วนใหญ่แล้วกลุ่มที่มีอายุมากกว่าจะเข้าร่วมโดยที่เด็ก ๆ มีทักษะและความรู้และความสามารถจำนวนหนึ่งอยู่แล้ว ภารกิจการศึกษาเกิดขึ้นในอาณาเขตของโรงเรียนอนุบาลในห้องกลุ่ม เพื่อสร้างเส้นทางเราใช้ที่แตกต่างกัน ตัวเลือก:

แผ่นเส้นทาง (สามารถเขียนสถานีตามลำดับและตำแหน่งที่ตั้งอยู่หรืออาจมีปริศนาการตอบซ้ำคำที่เข้ารหัสคำตอบซึ่งจะเป็นสถานที่ที่คุณต้องไป)

"ลูกบอลวิเศษ"(โน้ตจะถูกแนบตามลำดับกับลูกบอลด้ายพร้อมชื่อของสถานที่ที่คุณต้องไปค่อยๆคลี่ลูกบอลออกเด็ก ๆ ย้ายจากสถานีหนึ่งไปอีกสถานีหนึ่ง)

แผนที่ (แผนผัง ภาพเส้นทาง) ;

“จอวิเศษ”(แท็บเล็ตหรือแล็ปท็อปซึ่งมีรูปถ่ายของสถานที่ที่ผู้เข้าร่วมควรไปตามลำดับ)

ผู้เข้าร่วมสามารถเรียนรู้ว่าจะไปที่ไหนต่อไปหลังจากเสร็จสิ้นภารกิจที่สถานี (จากผู้จัดงาน คำตอบของภารกิจคือชื่อของสถานีถัดไป คุณต้องค้นหาเบาะแสที่ซ่อนอยู่ในพื้นที่ใดพื้นที่หนึ่ง) เป็นต้น ตำแหน่งของ โซนและเส้นทางของแต่ละทีมจัดแบบนี้ ทางเพื่อไม่ให้พวกมันมาบรรจบกัน

การค้นหาผ่านบันทึกต้องมีการเตรียมการเพียงเล็กน้อยและในทางปฏิบัติไม่จำเป็นต้องมีผู้นำ ในตัวมาก รุ่นที่เรียบง่ายเด็ก ๆ จะได้รับบันทึกย่อที่ชี้ไปที่แคช ในแคชจะมีบันทึกอื่นพร้อมที่อยู่ของแคชถัดไป เมื่อย้ายจากที่หนึ่งไปยังอีกที่หนึ่ง เด็กๆ ก็มาถึงขุมทรัพย์ชิ้นสุดท้าย แต่ถ้าเด็กอ่านไม่ออกล่ะ?

มีหลายวิธีในการแก้ไขปัญหานี้ ตัวอย่างเช่นบันทึกอาจมีแผนผังของห้องซึ่งที่ซ่อนถัดไปจะมีเครื่องหมายกากบาทกำกับไว้ (แต่ต้องสอนลูกค้นหาตามแผนที่วางไว้ล่วงหน้า)- คุณยังสามารถวาดแคชแนบรูปถ่ายหรือรูปภาพด้วย ภาพวัตถุที่คล้ายกัน แคชเข้า ภารกิจควรเป็นเช่นนี้จึงต้องดึงและค้นหาโน้ตแต่ละอัน ตัวเลือก แคช:

o แช่แข็งในก้อนน้ำแข็ง

o เขียนด้วยนมหรือ น้ำมะนาว- จัดเตรียมใบปลิวนี้พร้อมกับเทียนและไฟแช็ค

o วางไว้ในภาชนะ ผูกเชือกแล้วแขวนไว้นอกหน้าต่าง งานของเด็กคือการพันเชือกรอบดินสอจนกระทั่งมีข้อความปรากฏขึ้น

o วางสัญลักษณ์ของวัตถุไปยังที่ซ่อนถัดไปหรือทำเครื่องหมายเส้นทางด้วยสติกเกอร์

o ตั้งชื่อวัตถุซึ่งมีอยู่หลายชิ้นในห้อง (โต๊ะ ขอบหน้าต่าง รองเท้า)– หน้าที่ของเด็กคือจดจำและค้นหาสถานที่ดังกล่าวทั้งหมด

o ฝังไว้ในชามซีเรียล เงื่อนไขเพิ่มเติมนี้อาจไม่ใช่การค้นหาด้วยมือ แต่ให้ใช้ตะเกียบ ส้อม หรือเป่าเมล็ดเล็กๆ ผ่านหลอดค็อกเทล

o มองหาภาชนะที่มีบันทึกย่อโดยการสัมผัส คงจะดีถ้ามีข้อจำกัดตามธรรมชาติเกิดขึ้นที่นี่ ตัวอย่างเช่นซ่อนโน้ตและใช้ของเล่นเล็ก ๆ ทุกประเภทในกล่องรองเท้าปิดผนึกด้วยเทปอย่างระมัดระวังแล้วทำรูสำหรับมือข้างเดียว

o ปล่อยให้โน้ตในภาชนะลอยอยู่ในน้ำ แต่ก่อนอื่น ให้ติดห่วงเข้ากับภาชนะ ซึ่งคุณสามารถดึงมันออกมาได้โดยใช้เบ็ดตกปลา หรือคุณสามารถทำภาชนะหลายใบโดยใช้กระดาษโน้ตและของปลอม แล้วเชิญให้เด็กใช้ตาข่ายจับมันขึ้นมาจากน้ำ

o ซ่อนไว้ในกล่องแล้วปิดด้วยแม่กุญแจ การค้นหากุญแจอาจเป็นความบันเทิงที่แยกจากกัน

o สร้างแพ็คเกจจำนวนมากและซ่อนบันทึกไว้ในแพ็คเกจเดียวเท่านั้น

o เขียนข้อความด้วยดินสอสีเทียนสีขาว งานของเด็กคือทาสีแผ่นด้วยสีเพื่อให้มองเห็นข้อความได้ชัดเจน

o วางภาชนะให้สูงพอแล้วเสนอให้ล้มลงด้วย "ก้อนหิมะ" ที่ทำจากกระดาษยู่ยี่

o ระบุชื่อแทนแคชถัดไป หากต้องการรับบันทึกถัดไป เด็กจะต้องทำงานของบุคคลนี้ให้เสร็จสิ้น

ส่วนการปฏิบัติ

เราจึงอยากเชิญคุณเข้าร่วม เกมแสวงหา“ค้นหาสมบัติ”.

เราจะใช้แผนที่เป็นเส้นทาง

เราจะเริ่มต้นการเดินทางกับคุณด้วยเรื่องราวเทพนิยาย

ในอาณาจักรแห่งหนึ่ง ในรัฐหนึ่ง มีพระศาสดาองค์หนึ่งอาศัยอยู่ เขาทำงานในโรงเรียนอนุบาลมาเป็นเวลานาน โดยรวมแล้วเขามี มากมาย: ทั้งความรู้และทักษะ เขาเป็นที่รู้จักในฐานะคนที่มีความสามารถ มีประสบการณ์มากมาย และมีความสุขที่ได้มอบความอบอุ่นแห่งจิตวิญญาณให้กับเด็กเล็ก ครูก็มั่นใจในตัวเองรู้ดีว่า ต้นแบบของงานฝีมือของเขาและก็ภาคภูมิใจกับมัน วันหนึ่ง พระศาสดาทรงนั่งอยู่ใต้ต้นไม้แห่งปัญญา เพลิดเพลินกับเสียงธรรมชาติ เสียงลำธาร เสียงนกร้อง ทรงมีพระอารมณ์ดียิ่งนัก พระศาสดาทรงคิดและคิดอยู่ว่า จะสร้างปาฏิหาริย์อันอัศจรรย์ ปาฏิหาริย์อันอัศจรรย์ได้อย่างไร - สร้างการสอนได้อย่างไร กระบวนการน่าสนใจและน่าตื่นเต้นยิ่งขึ้นไปอีก โดยใช้เทคโนโลยีที่ทันสมัย- แต่ที่นี่ เมฆรวมตัวกันอยู่เหนือต้นไม้สายลมแห่งการเปลี่ยนแปลงพัดมา (เสียงเพลงที่น่าตกใจ)และนำมาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลางเพื่อการศึกษา มาตรฐานเขียนไว้ทุกคนประหลาดใจ ทุกอย่างเกี่ยวกับมันราบรื่นและสวยงาม แต่จะปฏิบัติอย่างไร? ลืมอธิบายจริงๆ ครูกระโดดด้วยความประหลาดใจและมาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลาง พูด: มาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลาง: ไม่ต้องกังวล คุณมีประสบการณ์และความรู้มากมาย ฉันจะบอกคุณเกี่ยวกับหีบที่มีสามล็อคซึ่งมีเบาะแสเกี่ยวกับความทันสมัย เทคโนโลยี, กำลังสมัครที่คุณสามารถจัดระเบียบชีวิตในโรงเรียนอนุบาลได้อย่างสนุกสนานและแปลกใหม่

ปาฏิหาริย์ที่จะช่วยคุณ - แผนที่วิเศษที่จะช่วยคุณค้นหาหีบสมบัติ คุณต้องทำ 3 งานให้สำเร็จ สำหรับแต่ละงานที่เสร็จสมบูรณ์อย่างถูกต้อง คุณจะได้รับกุญแจ หากคุณสะสมกุญแจได้ 3 ดอก คุณสามารถเปิดล็อคทั้ง 3 อันและรับคำใบ้เกี่ยวกับความทันสมัยได้ เทคโนโลยี- นี่คือบัตรของฉัน ฉันเชื่อในตัวคุณ!

คุณต้องการค้นหาหน้าอกนี้หรือไม่? (ใช่)

แต่ถึง ไปที่หน้าอกเราต้องผ่านหลักสูตรอุปสรรคตามแผนที่มาตรฐานการศึกษาของรัฐบาลกลางนั่นคือทำงานหลายอย่างให้สำเร็จและรับกุญแจเมื่อทำภารกิจให้ถูกต้อง คุณพร้อมหรือยัง? (ใช่)

ขณะที่ทีมงานกำลังหากุญแจอยู่เพื่อนร่วมงาน (ซึ่งยังคงอยู่ในห้องโถง)ทำงานเดียวกันบนหน้าจอ

มาดูแผนที่กัน

ลูกศรไปไหน? (ตรงไปที่วงกลมสีเขียว)

ขวา….

เราอยู่ที่โต๊ะพร้อมกับชิปสีเขียว และนี่คือภารกิจของการทดสอบครั้งแรกรอเราอยู่

1 การทดสอบ

เกมการวินิจฉัย “ผู้เชี่ยวชาญ เกมแสวงหา » - คุณต้องนำตั๋วหนึ่งใบออกจากชุดที่มีคำถามและให้คำตอบที่ถูกต้อง สมาชิกในทีมทุกคนสามารถช่วยเหลือและให้คำปรึกษาซึ่งกันและกัน

แสดงรายการตัวเลือกสำหรับการวางแผนเส้นทางเข้า เกมแสวงหา?

ที่ การแสวงหาต้องการการเตรียมตัวเพียงเล็กน้อยและแทบไม่จำเป็นต้องมีผู้นำเสนอเลย?

(ภารกิจตามบันทึก)

พวกเขาคืออะไร? ภารกิจตามระยะเวลา?

(ระยะสั้นหรือระยะสั้น

ระยะยาวหรือระยะยาว)

รายชื่อสายพันธุ์ ภารกิจโดยวิธีการผ่าน

(เชิงเส้น, การจู่โจม (ไม่ใช่เชิงเส้น, วงแหวน).

ดังนั้นเราจึงได้กุญแจดอกแรก เราสามารถเดินหน้าต่อไปได้

ขวา….

เราอยู่ที่โต๊ะพร้อมกับชิปสีแดง และที่นี่การทดสอบครั้งที่สองรอเราอยู่

2 ทดสอบ

"นักปฏิบัติ"

(ผู้เข้าร่วมวิเคราะห์บันทึก GCD สองฉบับ คุณต้องเลือกบันทึกที่สอดคล้องกับโครงสร้างของบันทึกเหล่านั้น การแสวงหา- อีกสองบันทึกหากอ่านไม่ละเอียดอาจสับสนได้ การแสวงหา).

ดังนั้นเราจึงได้กุญแจอันที่สอง เราสามารถเดินหน้าต่อไปได้

เราต้องหากุญแจกี่ดอกในการเปิดหีบ?

เราพบกี่อัน?

เหลือการทดสอบอีกกี่ครั้ง?

ดังนั้นเราจึงมีงานสุดท้ายอยู่ตรงหน้าเรา

3 ทดสอบ

(ชื่อหลักการและความหมายปะปนกัน เราต้องรวมเข้าด้วยกัน)

หลักการก่อสร้าง ความหมายของภารกิจ

หลักการเดินเรือ ครูทำหน้าที่เป็นผู้ประสานงาน กระบวนการศึกษา, คอยแนะนำเด็กๆ , "ผลักดัน"บน การตัดสินใจที่ถูกต้องแต่เด็กๆ ก็หาข้อสรุปได้ด้วยตัวเอง งาน ครู: กระตุ้นให้เด็กค้นหาข้อมูลอย่างอิสระ ครู-โค้ช (ผู้เชี่ยวชาญที่ช่วยให้บรรลุสิ่งที่สำคัญที่สุดในชีวิต - ความสุข)

หลักการของความพร้อมของงาน งานมีความเหมาะสมกับวัยและ ลักษณะเฉพาะส่วนบุคคลเด็กก่อนวัยเรียน

หลักการที่เป็นระบบ งานต่างๆ มีการเชื่อมโยงกันในเชิงตรรกะ รวมถึงงานที่ทำเสร็จแล้วก่อนหน้านี้ ภารกิจ.

หลักการระบายสีอารมณ์ของงาน ระเบียบวิธีและ ทางการศึกษางานถูกซ่อนอยู่หลังเทคนิคของเกม

หลักการบูรณาการ การใช้งาน ประเภทต่างๆกิจกรรมเด็กและการบูรณาการ ทางการศึกษาพื้นที่ในการดำเนินการ ภารกิจ.

หลักการเรื่องเวลาอันสมควร เควสวี อายุก่อนวัยเรียนอาจเป็นระยะสั้นหรือระยะยาวก็ได้เมื่องานเสร็จสิ้นใช้เวลาหลายวัน ขณะเดียวกันทางผู้จัดงาน ภารกิจควรคำนึงถึงลักษณะความจำที่เกี่ยวข้องกับอายุของเด็กก่อนวัยเรียนด้วย

หลักการของความสมัครใจ กิจกรรมการศึกษาของเด็ก- ช่วงเวลาแห่งภาระผูกพันลดแรงจูงใจในวัยก่อนเรียน ครูต้องสร้างแบบนี้ กระบวนการศึกษาเพื่อจูงใจเด็กให้มากและมากพอที่จะทำให้เขาสามารถตอบสนองคำขอของเราได้ (งาน)โดยสมัครใจ ไม่มีการบังคับและเผด็จการ เพื่อจุดประสงค์นี้งานจะต้องน่าสนใจสำหรับเด็กก่อนวัยเรียน หากเด็กทำงานโดยสมัครใจแต่รู้สึกเบื่อ แสดงว่าไม่มีความสนใจ หากงานนั้นน่าสนใจสำหรับเด็ก แต่พวกเขาบังคับให้คุณทำ "ใต้ไม้เท้า"- ไม่มีความปรารถนา คิดบวก และอิสรภาพ การเป็นอาสาสมัครก็ถือเป็นการยอมรับเช่นกัน (เปิดโอกาสให้เด็กได้เปิดใจ)- มีการใช้คำขอบังคับ

จะเป็นแต่ในระดับต่ำสุด ( ความหลากหลายแบบแผนเกิดจากความจริงใจของเด็กที่มีต่อครู)

หลักการของการมีอยู่ของทางเลือก บางครั้งการที่เด็กทำอะไรบางอย่างเป็นสิ่งสำคัญมากสำหรับครู ดังนั้นจึงจำเป็นต้องนำเสนอในลักษณะที่เด็กรับรู้ถึงงานที่เกิดขึ้น ความปรารถนาของตัวเองเขาจะต้องได้รับทางเลือกมากมาย - วิธีการขึ้นรูปที่สดใส "ภาพลวงตาของความสมัครใจ"- ผู้ใหญ่ที่ให้ทางเลือกเพียง 2 ทางถือว่าผิด จำเป็นต้องให้งาน 6-7 งานและแนวทางในการดำเนินการ

หลักการ “เชเฮราซาเดส”- ความต่อเนื่อง แสวงหาตามเวลา- ไม่จำเป็นต้องทำให้เสร็จ การแสวงหา. ภารกิจ- เกมจะค่อยๆ เปลี่ยนไป เกมเล่นตามบทบาท- วิชา การแสวงหาใช้ได้ตลอดทั้งวัน สัปดาห์ เหมือนนิทานเชเฮราซาด จากนั้นความรู้สึกคาดหวังว่าจะมีความต่อเนื่องจะทำให้เด็กมีอารมณ์เชิงบวกในช่วงระยะเวลาหนึ่งและความปรารถนาที่จะค้นหาคำตอบสำหรับคำถามที่น่าสนใจจะนำไปสู่การค้นหาข้อมูลอย่างอิสระ

เราได้คีย์ที่สามแล้ว

แล้วเรามีกุญแจกี่อัน? (สาม).

ที่เป็นหน้าอกที่มีความทันสมัย เทคโนโลยี- มาหาเขากันเถอะ (หาหน้าอก)

อุปสรรคทั้งหมดถูกเอาชนะและได้รับหีบอันล้ำค่า

(สามารถเปิดล็อคแต่ละอันได้หากต้องการ มีเล่มเล็ก ๆ อยู่ที่หน้าอก « เกมแสวงหาในสถาบันการศึกษาก่อนวัยเรียน» )

คุณชอบบทเรียนหรือไม่?

คุณคิดว่าทุกคนทำภารกิจสำเร็จหรือไม่?

ใครเจอเรื่องยากๆบ้าง? อะไรที่ดูเหมือนง่าย?

ทำไมคุณถึงคิดว่าเราสามารถหาหีบเจอได้?

สิ่งที่เราต้องทำคือโทรไปที่ Federal State Educational Fund แล้วบอกว่าเราพบหน้าอกของเขามีกุญแจสามอันพร้อมเบาะแสเกี่ยวกับสมัยใหม่ เทคโนโลยี« เกมเควส» - และเราจะทำอย่างแน่นอน นำไปปฏิบัติ.

การสะท้อนกลับ “เติมถัง”

ของเรา ผู้เชี่ยวชาญ- ชั้นเรียนสิ้นสุดลงแล้ว เราขอขอบคุณอาจารย์ทุกท่านสำหรับกิจกรรมของพวกเขา การทราบความคิดเห็นของคุณเป็นสิ่งสำคัญมากสำหรับเรา และโทเค็นจะช่วยเราในเรื่องนี้ (มีวงกลมสีเหลืองและสีแดงอยู่บนโต๊ะสำหรับผู้เข้าร่วมทุกคน เจ้านายชั้นสูง.)

ถ้าคุณชอบ มาสเตอร์คลาส –"เติมน้ำผึ้งหนึ่งช้อน" (โทเค็นสีเหลือง).

ถ้าคุณไม่ชอบมัน “เพิ่มแมลงวันในครีม” (โทเค็นสีแดง).

ภาคผนวก 2

การใช้เทคโนโลยีเกมเควสต์สมัยใหม่ในกระบวนการศึกษา

“การเล่นเป็นวิธีทำความเข้าใจโลกที่พวกเขา (เด็กๆ)

มีชีวิตอยู่และถูกเรียกร้องให้เปลี่ยนแปลง”

เอ็ม. กอร์กี

เกมที่เป็นเทคโนโลยีการสอนไม่เคยสูญเสียความเกี่ยวข้อง

ผู้คนใช้เกมเป็นวิธีการสอนมาตั้งแต่สมัยโบราณ และปัจจุบันพบการประยุกต์ใช้ในการสอนอย่างกว้างขวางที่สุด

ในการศึกษาสมัยใหม่ กิจกรรมเล่นใช้เป็น วิธีการที่ใช้งานอยู่การฝึกอบรมเพื่อการเรียนรู้วิชาวิชาการและใช้ได้กับทั้งงานกลุ่มและงานเดี่ยวซึ่งช่วยให้คุณสามารถเพิ่มความสนใจในหัวข้อที่กำลังศึกษาและเพิ่มแรงจูงใจ

ปัจจุบัน เป้าหมายของการศึกษาบังคับให้เราเลือกเป้าหมายที่ส่งเสริม กระบวนการที่ใช้งานอยู่ความรู้ วิธีการสอนและรูปแบบการจัดองค์กรการทำงานที่พัฒนาความสามารถในการเรียนรู้ ค้นหาข้อมูลที่จำเป็น ใช้แหล่งข้อมูลต่างๆ จดจำ คิด ตัดสิน ตัดสินใจ จัดระเบียบตัวเองในการทำงาน

คำว่า "ภารกิจ" ค่อนข้างใหม่สำหรับผู้ชมของเรา

แท้จริงจากภาษาอังกฤษคือ "การค้นหา" ที่สามารถเชื่อมโยงกับการผจญภัยหรือการเล่น ยังทำหน้าที่กำหนดหนึ่งในเกมคอมพิวเตอร์ที่หลากหลาย

อีกนัยหนึ่ง เกมค้นหาเรียกว่า "เกมใจ" และความลับ

เพื่อให้บรรลุเป้าหมายทั้งหมด ฮีโร่ภารกิจ ควรใช้วัตถุของโลกของเกมอย่างเหมาะสม เนื้อเรื่องทั้งหมดของภารกิจเต็มไปด้วยเคล็ดลับต่าง ๆ ที่ช่วยให้คุณตัดสินใจได้ว่าคุณจะสามารถรับมือกับปัญหานี้หรือความยากลำบากที่เกิดขึ้นได้อย่างไร ดังนั้นการทำภารกิจให้สำเร็จจึงค่อนข้างชวนให้นึกถึงการไขปริศนาชนิดหนึ่ง

การแสวงหาเป็นวิธีการวิจัย

เกม Quest ได้รับความนิยมในหมู่คนทุกวัย พวกเขาช่วยให้ผู้ใหญ่มีสมาธิและผ่อนคลายและเด็ก ๆ - พัฒนาความสามารถในการคิดอย่างถูกต้องและหาทางออกจากสถานการณ์ที่ยากลำบาก

ภารกิจสดคืออะไร? ภารกิจสดคือเกมที่เกิดขึ้นในโลกแห่งความเป็นจริง ไม่ใช่บนหน้าจอ ผู้เล่นแต่ละคนแปลงร่างเป็นฮีโร่คนหนึ่ง แต่ถ้าในภาพยนตร์เรื่องนี้รู้ทุกอย่างล่วงหน้า ผู้เข้าร่วมจะเป็นผู้กำหนดหลักสูตรและผลลัพธ์ของภารกิจสด เกมดังกล่าวเกิดขึ้นในการสื่อสาร แต่ไม่ใช่ที่โต๊ะเดียวกัน

ดื่มด่ำไปกับบรรยากาศของการผจญภัยและความเข้มข้นของแอ็คชั่นและเหตุการณ์ที่น่าทึ่ง - สิ่งเหล่านี้เป็นองค์ประกอบบังคับของภารกิจสด หนังดีหรือหนังสือทิ้งความทรงจำอันสดใสไว้เบื้องหลังและทำให้คุณคิด

การแสวงหาเทคโนโลยีการศึกษาสมัยใหม่ช่วยแก้ปัญหาต่อไปนี้ได้อย่างไร งาน:

ทางการศึกษา - ให้ทุกคนมีส่วนร่วมในกระบวนการรับรู้ที่กระตือรือร้น การจัดกิจกรรมรายบุคคลและกลุ่มของผู้เข้าร่วม การระบุทักษะและความสามารถในการทำงานอย่างอิสระในหัวข้อ

พัฒนาการ - การพัฒนาความสนใจในเรื่องของกิจกรรม ความคิดสร้างสรรค์ จินตนาการของผู้เข้าร่วม การพัฒนาทักษะการวิจัยทักษะการทำงานอิสระพร้อมข้อมูล การขยายขอบเขตความรู้ความรู้แรงจูงใจ

ทางการศึกษา - ส่งเสริมความรับผิดชอบส่วนบุคคลในการทำงานให้เสร็จสิ้น ส่งเสริมความเคารพต่อประเพณีวัฒนธรรม ประวัติศาสตร์ และการรักษาสุขภาพ

กฎภารกิจ

ในโลกแห่งภารกิจเกม มีกฎที่ไม่ได้พูดไว้จำนวนหนึ่ง

กฎข้อที่หนึ่ง: เมื่อคุณเห็นสิ่งของ อย่าลืมนำติดตัวไปด้วย - จะเกิดอะไรขึ้นถ้ามันมีประโยชน์?

กฎข้อที่สอง : เมื่อคุณพบกับตัวละครใหม่ อย่าลืมคุยกับเขา แล้วถ้าเขาพูดอะไรที่สำคัญล่ะ?

กฎข้อที่สาม: ค้นพบตัวเองในสถานที่ใหม่ อ่านคำอธิบายอย่างละเอียด - จะเกิดอะไรขึ้นหากมีการให้คำแนะนำในข้อความ? คำแนะนำแบ่งออกเป็นสามประเภท: รายการ ตัวละคร และ "จะทำอย่างไร"

พจนานุกรมของภารกิจ

- สถานที่. ห้องพักที่กว้างขวางเพียงพอก็สามารถทำได้ พิจารณาจำนวนผู้เข้าร่วม และหากเป็นไปได้ ให้แบ่งพวกเขาออกเป็นทีม

- เวลาเดินทาง – เวลาที่ใช้ในการจบเกม

- การแต่งกาย การแต่งกายในอุดมคติคือเสื้อยืดและกางเกงยีนส์ คุณสามารถมอบเหรียญตราหรือเหรียญรางวัลให้กับผู้เข้าร่วมทุกคน และเขียนธีม วันที่ และคำขวัญที่ซับซ้อนของภารกิจลงบนพวกเขาได้

- ตกแต่ง. การตกแต่งห้องด้วยของสอดแนม แผนที่ปลอม คำใบ้ การ์ดพร้อมธงคงไม่เสียหายอะไร คุณยังสามารถสร้างภาพต่อกันจากข่าวที่ตัดจากหนังสือพิมพ์ได้ ส่วนหนึ่งของการตกแต่งสามารถเป็นส่วนหนึ่งของคำแนะนำและภารกิจได้โดยตรง

- เควส – ขั้นตอนของสถานการณ์เกมซึ่งประกอบด้วยคำถามหนึ่งข้อขึ้นไป

- กัปตัน – สมาชิกบังคับของทีมซึ่งเป็นตัวแทนผลประโยชน์ของตนต่อหน้าผู้จัดงาน

- ทีม – สมาคมอาสาสมัครที่ลงทะเบียนเพื่อเข้าร่วมในเกม

- แผนที่ - นี่คือแผนที่ของพื้นที่

- แท็ก - นี่คือเคล็ดลับที่ช่วยให้คุณสามารถค้นหาและทำงานให้เสร็จสิ้นได้ และบางครั้งก็ช่วยให้คุณถอดรหัสและทำงานให้สำเร็จได้ด้วย ซึ่งจะนำคุณเข้าใกล้ตอนจบและชัยชนะมากขึ้น

การรู้หนังสือ

  • การวิเคราะห์แบบจำลองการสร้างคำซึ่งเป็นวิธีหนึ่งในการปรับปรุงการอ่านออกเขียนได้ของนักเรียน
  • การแก้ไขทักษะการสะกดและเครื่องหมายวรรคตอนของนักเรียนมัธยมปลายเพื่อเพิ่มระดับความสามารถในการสะกดคำ เชิงนามธรรม
  • แนวทางการสอนสะกดคำสมัยใหม่ในโรงเรียนประถมศึกษา
  • สถานการณ์สำหรับกิจกรรมนอกหลักสูตรในภาษารัสเซียที่อุทิศให้กับวันการรู้หนังสือ: “ ในตอนแรกคือคำว่า”
  • การรู้หนังสือในยุคสารสนเทศ: ในการค้นหาความสามัคคีทางแนวคิด
  • การรู้สารสนเทศเป็นสิ่งสำคัญอันดับแรกของ UNESCO Information for All Program: มุมมองของรัสเซียเกี่ยวกับปัญหา
ดูรายการทั้งหมด:

ถึง บทเรียนที่ทันสมัยวี โรงเรียนประถมศึกษามีข้อกำหนดมากมาย สิ่งสำคัญประการหนึ่งคือนักเรียนมีส่วนร่วมในกิจกรรม กิจกรรมการเรียนรู้- และอะไรสามารถช่วยแก้ปัญหานี้ได้ดีกว่าเกม? ท้ายที่สุดแล้ว นี่เป็นเพราะทั้งธรรมชาติของเด็กและของพวกเขา ลักษณะอายุ- เด็กรักที่จะเล่น มีเพียงรูปแบบเกมเท่านั้นที่เปลี่ยนแปลง ปัจจุบัน QUESTS ต่างๆ กำลังได้รับความนิยมอย่างมาก

ดาวน์โหลด:


ดูตัวอย่าง:

จัดทำโดย: ครูโรงเรียนประถมศึกษา

สถาบันการศึกษาเทศบาลของโรงเรียนมัธยมเซเวอร์นี

เขตควาลินสกี้

ภูมิภาคซาราตอฟ

คุปโซวา โอ.วี.

“การใช้ QUEST – เทคโนโลยีในโรงเรียนประถมศึกษา”

มีข้อกำหนดหลายประการสำหรับบทเรียนสมัยใหม่ในโรงเรียนประถมศึกษา สิ่งสำคัญประการหนึ่งคือนักเรียนจะรวมอยู่ในกิจกรรมการเรียนรู้เชิงรุก และอะไรสามารถช่วยแก้ปัญหานี้ได้ดีกว่าเกม? ท้ายที่สุดแล้วนี่เป็นเพราะทั้งธรรมชาติของเด็กและลักษณะอายุของพวกเขา

เด็กรักที่จะเล่น มีเพียงรูปแบบเกมเท่านั้นที่เปลี่ยนแปลง ปัจจุบัน QUESTS ต่างๆ กำลังได้รับความนิยมอย่างมาก และนี่ก็ไม่น่าแปลกใจเลย

ประการแรกคือมีความทันสมัย

ประการที่สอง เด็กทุกคนสามารถเล่นเกมดังกล่าวได้เนื่องจากมีรูปแบบที่ไม่ธรรมดา

ประการที่สาม เทคโนโลยีนี้สากล. นี่อาจเป็นรูปแบบเว็บหรือสดก็ได้ ซึ่งสามารถใช้ได้ทั้งในชั้นเรียนและในกิจกรรมนอกหลักสูตร จาก QUEST คุณสามารถสร้างบทเรียนทั้งหมดหรือเพียงบางขั้นตอนก็ได้ ด้วยความช่วยเหลือของ QUEST คุณสามารถแก้ปัญหาต่าง ๆ ได้: ทดสอบความรู้ที่ได้รับก่อนหน้านี้หรือติดตามการดูดซึมของพวกเขาอธิบาย วัสดุใหม่และจัดระบบอดีต คำถาม พัฒนาความสนใจและความสามารถในการคิดอย่างมีเหตุผล สอนให้คุณตัดสินใจ สถานการณ์ที่ไม่ได้มาตรฐานและทำงานเป็นทีม

แล้ว QUEST คืออะไร?

QUEST เป็นเกมผจญภัยที่คุณต้องเอาชนะความยากลำบากเพื่อที่จะก้าวต่อไปตามเนื้อเรื่องไปสู่เป้าหมายที่คุณตั้งใจไว้ โครงเรื่องอาจเป็นคอมพิวเตอร์ วรรณกรรม หรือเกมก็ได้ ในนั้นเด็กๆอาจจะพบเจอ ปัญหาต่างๆ, ตัวอักษร สิ่งสำคัญคือการบรรลุเป้าหมายของคุณผ่านอุปสรรคต่างๆ

ตัวอย่างเช่น ฉันจะยกตัวอย่างประสบการณ์การใช้เทคโนโลยี QUEST ระหว่างบทเรียนคณิตศาสตร์ในชั้นประถมศึกษาปีที่ 2 (หัวข้อ: “การเสริมกำลังสิ่งที่เรียนรู้ตลอดทั้งปี”)

บทเรียนเริ่มต้นด้วยการแบ่งเด็กออกเป็นกลุ่ม:

วันนี้บทเรียนของเราจะไม่ง่าย และเราจะเริ่มต้นมันด้วยวิธีที่ไม่ธรรมดา ฉันมีหมวกวิเศษอยู่ในมือที่จะช่วยให้เราแบ่งออกเป็นทีม มาหาฉันและเลือกการ์ด (เด็กๆ นำบ้านออกจาก สีที่ต่างกันหลังคาและนั่งในสถานที่ที่เตรียมไว้)

เรามีทีมกี่ทีม? (สาม).

เทพนิยายใดมีชื่อเรื่อง? (ลูกหมูสามตัว)

เราจะออกเดินทางร่วมกับตัวละครในเทพนิยายเหล่านี้และช่วยเหลือพวกเขา

ถัดมาเป็นขั้นตอนการอัพเดตความรู้และการวางตัวปัญหา คุณสมบัติพิเศษของ QUEST คือการมี "ตะขอ" ในโครงเรื่อง นี่อาจเป็นโครงเรื่องที่ซับซ้อน ปริศนา เรื่องราวนักสืบ การค้นหา "สมบัติ" การช่วยเหลือตัวละคร หรือกิจกรรมอื่นๆ ในรูปแบบของเกม นี่เป็นสิ่งจำเป็นในการจูงใจเด็ก ดังนั้นสิ่งสำคัญคือการใช้จินตนาการของคุณ

ฉันเลือกเรื่องต่อไปนี้: “กาลครั้งหนึ่งมีหมูน้อยสามตัว วันหนึ่งพวกเขาตัดสินใจเดินเล่นในป่า อากาศดีมาก ลูกหมูถูกพาตัวไปโดยการเดินจนไม่สังเกตว่าพวกมันไปไกลแค่ไหนจากบ้านแล้ว ยิ่งไปกว่านั้น หมาป่าผู้ชั่วร้ายยังพบพวกเขาในป่า และพวกมันก็แทบจะวิ่งหนีจากเขาไปไม่ได้ และเมื่อตั้งสติได้ก็ตระหนักว่าหลงอยู่ในป่า และพวกเขาไม่รู้ว่าจะกลับบ้านอย่างไร” จากนั้นงานก็ถูกกำหนดไว้:

– เราจำเป็นต้องทำงานให้เสร็จสิ้นเพื่อรับแผนที่ที่จะช่วยให้ฮีโร่กลับบ้าน

หลังจากนี้ เริ่มการทำงานกับแผ่นเส้นทาง ฉันอธิบายให้เด็ก ๆ ฟังว่าการแก้ปัญหาไม่เพียงแต่ช่วยฮีโร่เท่านั้น แต่ยังเปิดโอกาสให้พวกเขาได้เกรดอีกด้วย ในขณะที่ทำงานเสร็จ ฉันให้ความช่วยเหลือเป็นรายบุคคลและเพิ่มจุดลงในแผ่นเส้นทาง กลุ่มเริ่มแก้ไขปัญหางาน แต่ละรายการเป็นความต่อเนื่องเชิงตรรกะของสิ่งต่อไป และในที่สุดก็นำไปสู่ผลลัพธ์ที่ต้องการ เด็ก ๆ ช่วยฮีโร่ผ่าน "บึงคณิตศาสตร์" ข้าม "ภูเขาเรขาคณิต" ไปที่อีกฟากหนึ่งของแม่น้ำ "ซาดาชกี" (เนื้อหาโดยละเอียดของการทดสอบแสดงอยู่ในหน้า- งานที่เสร็จสมบูรณ์จะได้รับการประเมินตามจำนวนจุดที่บันทึกไว้ในแผ่นเส้นทาง สำหรับรูปแบบของงานนั้นสามารถทำได้ในรูปแบบดั้งเดิม (การ์ดที่พิมพ์ออกมา) หรือในเวอร์ชันโต้ตอบโดยใช้บริการมากมายสำหรับการสร้างปริศนา, ปริศนาอักษรไขว้, งานแบบโต้ตอบ, การรีบูต (จากนั้นสำหรับสิ่งนี้ในขั้นตอนของเกมที่ งานดังกล่าวจะปรากฏขึ้น คุณต้องเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ต)

หลังจากทำภารกิจเสร็จสิ้นแล้ว คุณต้องนับคะแนนที่แต่ละกลุ่มทำได้ (เด็ก ๆ นับและให้คะแนน) สามารถให้คะแนนโดยรวมสำหรับทั้งกลุ่มหรือสำหรับผู้เข้าร่วมแต่ละคน จากนั้นควรเขียนสิ่งนี้ลงในแผ่นเส้นทาง

ดังที่ฉันได้กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ QUEST เป็นเทคโนโลยีสากล สามารถใช้ได้กับวัตถุต่างๆ

น่าสนใจที่จะใช้ในห้องเรียน การอ่านวรรณกรรม- มีเทคนิค "หีบเวลา" ในนั้นเราจะวางคำที่ไม่รู้จัก วัตถุโบราณจากงาน และชื่อของตัวละครหลักที่เข้ารหัสโดยใช้ปริศนาและแอนนาแกรม และจากสิ่งนี้เราจึงได้งาน: ค้นหาความหมายของคำหรือรวบรวมพจนานุกรมของคำที่ไม่รู้จักเลือกสุภาษิตกับพวกเขาสร้างปริศนาอักษรไขว้เขียน syncwine ฯลฯ

บทเรียนที่ใช้ "ไทม์แมชชีน" น่าสนใจเป็นอย่างยิ่ง คุณสามารถไปที่ มาตุภูมิโบราณและเมื่อทำภารกิจเสร็จสิ้นแล้ว ให้ทำความคุ้นเคยกับมหากาพย์ใหม่หรือเยี่ยมชม Lukomorye ซึ่งนักวิทยาศาสตร์แมวไม่เพียงแต่เล่านิทานเท่านั้น แต่ยังทดสอบความรู้ของนักเรียนเกี่ยวกับงานของ A.S. พุชกิน

คุณสามารถดำเนินการคำถามเกี่ยวกับผลงานของนักเขียนหนึ่งคนหรือกลุ่มที่รวมกันเป็นธีมหรือประเภทงานเดียว

ตัวอย่างเช่น เมื่อศึกษาหัวข้อ “ผู้คลั่งไคล้ชาวรัสเซีย ความคิดสร้างสรรค์ I.A. Krylov" ชั้นเรียนแบ่งออกเป็นสามกลุ่ม แต่ละคนจะได้รับนิทานบางอย่างจากนักเขียน ภายในกลุ่ม เด็ก ๆ กระจายบทบาท (ศิลปิน นักภาษาศาสตร์ นักเขียน) หลังจากอ่านผลงานแล้วผู้เข้าร่วมก็ทำงานให้เสร็จ:

ศิลปินจับคู่ภาพประกอบของงานกับเนื้อเรื่อง วาดปก จัดทำแผนภาพของงาน

นักภาษาศาสตร์ค้นหาคำที่ไม่รู้จัก อธิบายความหมายหรือเชื่อมโยงกับข้อมูลที่ให้ไว้ เรียบเรียงพจนานุกรม ปริศนาอักษรไขว้จากนิทาน เลือกสุภาษิต และกำหนดสำนวนด้วยคำเหล่านี้

นักเขียนเป็นผู้กำหนดคุณธรรมของนิทาน กำหนดว่าตัวละครตัวใดพูดคำบางคำ และให้คำจำกัดความของคำศัพท์ทางวรรณกรรม

การมอบหมายกลุ่มสามารถนำเสนอในรูปแบบของการทดสอบหรือแบบทดสอบ

ผลลัพธ์ที่ได้คือการอภิปรายผล การแลกเปลี่ยนความคิดเห็น และการแต่งนิยายที่คุณชอบ

ในกิจกรรมนอกหลักสูตร QUESTS ในโรงเรียนประถมศึกษาจะถูกนำมาใช้ในการจัดสัปดาห์รายวิชา การดำเนินการ ชั่วโมงที่ยอดเยี่ยม, ทัศนศึกษา

ตัวอย่างเช่น ฉันจะให้แผนสำหรับสัปดาห์เรื่องเกี่ยวกับโลกโดยรอบค่ะ โรงเรียนประถมศึกษา(เกรด 1-4) งานสำหรับแต่ละชั้นเรียนจะถูกเลือกตามอายุ กัปตันจะถูกเลือกจากนักเรียนและได้รับใบบันทึกคะแนน โดยจะแสดงคะแนนหลังจากแต่ละงานเสร็จสิ้น โดยจะนับในวันสุดท้ายของสัปดาห์

วันในสัปดาห์/ชื่อเวที

วันที่ 1 “ผู้เชี่ยวชาญด้านป่าไม้”

เปิดสัปดาห์เรื่อง. ความคุ้นเคยกับแผนกิจกรรมและกฎกติกาของเกม แบบทดสอบ

วันที่ 2 “ความลึกลับของธรรมชาติ”

แก้ปริศนาอักษรไขว้ ปริศนา ปริศนา

วันที่ 3 “ผู้เบิกทาง”

รวบรวมสุภาษิตเกี่ยวกับธรรมชาติจากงานที่เข้ารหัส แก้ปริศนา ทำงานกับภาพประกอบ

วันที่ 4 “เพื่อนแห่งธรรมชาติ”

การประกวดวาดภาพและโปสเตอร์

วันที่ 5 “โลกนี้ช่างสวยงามเหลือเกิน”

การแสดงโดยทีมงานโฆษณาชวนเชื่อ ( การบ้าน) การให้คะแนนการกำหนดผู้ชนะ ให้รางวัล

สัปดาห์วิชาภาษารัสเซียมีโครงสร้างในรูปแบบของการเดินทางไปยัง "ดินแดนแห่งไวยากรณ์" เด็กๆ จะได้รับแผนที่แทนแผ่นเส้นทาง การทดสอบแต่ละครั้งที่ผ่านได้รับการประเมินด้วยคำจากข้อความเกี่ยวกับภาษารัสเซีย หลังจากทำภารกิจสุดท้ายเสร็จแล้ว เด็กๆ ก็ต้องเรียบเรียงวลีนี้

ดังนั้น QUEST จึงสอนให้เด็กๆ วางแผนกิจกรรม ทำงานเป็นทีม คำนึงถึงความคิดเห็นของผู้อื่น และแก้ไขปัญหาที่ไม่ได้มาตรฐาน หลายๆ คนจะบอกว่า QUEST คือบทเรียนเดียวกัน นั่นคือการเดินทาง อาจจะ. แต่มี คำพูดที่ยอดเยี่ยมของคนเราว่าสิ่งใหม่ ๆ ก็ถูกลืมเลือนไปจนหมดสิ้น ท้ายที่สุดแล้ว ผลลัพธ์หลักคือความรู้และความสนใจในการเรียนรู้ของเด็ก และ QUEST ช่วยในการบรรลุเป้าหมายนี้จริงๆ


การใช้เทคโนโลยีเกมเควสต์สมัยใหม่ในกระบวนการศึกษา

ทีวี มาตีกูลินา

ครูประเภทสูงสุด

GOKU "SKSHI Cheremkhovo"

ภูมิภาคอีร์คุตสค์

“การเล่นเป็นวิธีทำความเข้าใจโลกที่พวกเขา (เด็กๆ)

มีชีวิตอยู่และถูกเรียกร้องให้เปลี่ยนแปลง”

เอ็ม. กอร์กี

การศึกษาเป็นกระบวนการ กล่าวคือ ระบบปฏิสัมพันธ์ระหว่างครูกับเด็กที่เปลี่ยนแปลงตลอดเวลาและได้รับการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง มันแตกต่างกันไปขึ้นอยู่กับทั้งบุคลิกภาพของครูและบุคลิกภาพของนักเรียน เด็กคนไหนที่มีความบกพร่องทางการพูดขั้นรุนแรงเกิดความล่าช้า การพัฒนาจิต, ความผิดปกติของระบบประสาทจิตเวช, ความผิดปกติที่ซับซ้อน, ไม่ควรจะเป็น ผู้พิการทางสังคมและบัลลาสต์ที่มีศักยภาพสำหรับคนรอบข้าง ครอบครัวของเขา รัฐ - เขาจะต้องกลายเป็นบุคลิกภาพที่มีการพัฒนาอย่างเหมาะสม สามารถเข้าสู่สภาพแวดล้อมสาธารณะได้อย่างเพียงพอในทุกช่วงของการพัฒนาช่วงวัย สิ่งนี้จะเกิดขึ้นได้ก็ต่อเมื่อมีการสร้างพื้นที่พิเศษซึ่งรวมถึงการมีอยู่ของแนวทางบูรณาการและบุคลากรที่มีคุณสมบัติเหมาะสมที่รู้ เทคนิคพิเศษและเทคโนโลยีการฝึกอบรมและการศึกษาราชทัณฑ์

การศึกษาของเด็กๆด้วย ความพิการสุขภาพจัดให้มีการสร้างสภาพแวดล้อมราชทัณฑ์และพัฒนาการพิเศษสำหรับพวกเขา โดยจัดให้มีเงื่อนไขที่เพียงพอและโอกาสที่เท่าเทียมกันกับเด็กธรรมดาที่จะได้รับการศึกษาในด้านพิเศษ มาตรฐานการศึกษา,การศึกษา,การแก้ไขพัฒนาการผิดปกติ,การปรับตัวทางสังคม.

เงื่อนไขประการหนึ่ง องค์กรที่เหมาะสม กระบวนการศึกษาในชั้นเรียนราชทัณฑ์พิเศษคือความรู้เกี่ยวกับโครงสร้างที่ซับซ้อนของข้อบกพร่องและความเข้าใจว่าความเบี่ยงเบนของพัฒนาการสามารถแก้ไขได้และแก้ไขได้ ดังนั้นจึงจำเป็นต้องศึกษาคุณลักษณะของนักศึกษาอย่างเจาะลึก ความรู้เกี่ยวกับสิ่งเหล่านี้ช่วยให้เราสามารถระบุงานด้านการศึกษาและราชทัณฑ์ทั่วไปซึ่งแก้ไขได้ด้วยความสามัคคีแบบอินทรีย์ นี่คือคุณสมบัติหลักของการเลี้ยงดูเด็กที่มีความพิการ

การนำเทคโนโลยีมาใช้ในกิจกรรมนอกหลักสูตรจะช่วยเพิ่มความสนใจและเป็นทรัพยากรที่ต้องใช้เพื่อเพิ่มความเข้มข้นให้กับงานด้านการศึกษาในสภาวะใหม่ ปัจจัยหลักที่รับประกันประสิทธิภาพกระบวนการศึกษาคือการรวมนักเรียนไว้ในชีวิตที่กระตือรือร้นของชั้นเรียนและโรงเรียน ด้วยการใช้เทคโนโลยีใหม่ที่น่าตื่นเต้น เราจึงสามารถรับประกันการผนวกรวมนี้ได้ เทคโนโลยีสมัยใหม่ช่วยให้คุณสามารถกระจายรูปแบบการทำงานกับนักเรียน ทำให้พวกเขาสร้างสรรค์มากขึ้น และลดความซับซ้อนของกระบวนการสื่อสารกับนักเรียนและผู้ปกครอง

ครูในโรงเรียนของเราใช้เทคโนโลยีสมัยใหม่ไม่เพียงแต่ในงานด้านการศึกษาเท่านั้น แต่ยังในงานด้านการศึกษาด้วย เจ้าหน้าที่การสอนของโรงเรียนภายใต้กรอบของหัวข้อระเบียบวิธีกำลังทำงานกับคำถามต่อไปนี้:

ทำอย่างไรให้ผู้เรียนสนใจ กิจกรรมนอกหลักสูตร?

จะเพิ่มแรงจูงใจและทำให้นักเรียนมีส่วนร่วมในกิจกรรมนอกหลักสูตรได้อย่างไร?

เกมที่เป็นเทคโนโลยีการสอนไม่เคยสูญเสียความเกี่ยวข้อง

การใช้เทคโนโลยีภารกิจเกิดจากปัจจัยดังต่อไปนี้:

ภารกิจ เป็นเกมรูปแบบหนึ่งที่ได้รับความนิยมและการใช้งานสร้างแรงจูงใจเพิ่มเติมให้ผู้เข้าร่วมทำกิจกรรม

ภารกิจ, ในฐานะเทคโนโลยีเกมสากล มันมีกลไกการแข่งขันซึ่งสร้างเงื่อนไขสำหรับการมีส่วนร่วมในเกมมากขึ้น เพื่อปรับปรุงคุณภาพของงานให้สำเร็จ

ภารกิจ, เทคโนโลยีการเล่นเกมสากลช่วยให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมกับผู้เล่นในกิจกรรมสำหรับเด็กที่หลากหลายได้อย่างไรในระยะเวลาอันสั้น

ภารกิจ ช่วยให้ผู้เข้าร่วมสามารถติดตามความคืบหน้าของตนเองและไตร่ตรองกิจกรรมของตนผ่านระบบปริศนา คำใบ้ และความช่วยเหลือ

ก่อนอื่นเรามากำหนดกันก่อนกับหลัก แนวคิด - มันคืออะไรภารกิจ - เกม หน้าที่ของมันคืออะไรและมีโครงสร้างอย่างไร

Quest (จาก Quest ภาษาอังกฤษ - "การค้นหา, หัวข้อการค้นหา, ค้นหาการผจญภัย")

ภารกิจ - นี่คือพล็อตประเภทหนึ่ง (วรรณกรรม คอมพิวเตอร์ เกม) ซึ่งการเดินทางไปสู่เป้าหมายที่ตั้งใจไว้ต้องผ่านการเอาชนะความยากลำบากหลายประการ

เป็นที่ชัดเจนว่าแนวคิดในการสืบเสาะเหมาะสำหรับนักเรียน:

เด็กๆ เจอปัญหาต่างๆ หรือตัวละครที่สร้างปัญหา

พวกเขาคิดหาวิธีจัดการกับพวกเขา และเมื่อจบเกมพวกเขาก็มาถึงผลลัพธ์ที่แน่นอน

Quest เป็นเกมที่เล่นเป็นทีมซึ่งไม่เพียงแต่เกี่ยวข้องกับความอดทนและความรอบรู้เท่านั้น แต่ยังรวมถึงความเฉลียวฉลาด ความคิดสร้างสรรค์ และการคิดนอกกรอบอีกด้วย

แนวคิดของเกมนั้นเรียบง่าย - ทีมเคลื่อนที่ไปตามจุดต่าง ๆ ปฏิบัติงานต่าง ๆ แต่จุดเด่นอยู่ที่ภารกิจ! พวกเขาได้รับการคัดเลือกในลักษณะที่เป็นต้นฉบับที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ น่าสนใจ เหมาะกับสถานการณ์และไม่ต้องใช้ความรู้หรือทักษะพิเศษจากผู้เล่น

ระหว่างการจัดระเบียบภารกิจงานต่อไปนี้

ทางการศึกษา :

ให้เด็กแต่ละคนมีส่วนร่วมในกระบวนการสร้างสรรค์ที่กระตือรือร้น

การจัดกิจกรรมรายบุคคลและกลุ่มสำหรับเด็ก

การระบุทักษะและความสามารถในการทำงานอย่างอิสระในหัวข้อ

พัฒนาการ :

การพัฒนาความสนใจในเรื่อง ความคิดสร้างสรรค์ จินตนาการ กิจกรรมการค้นหา ความปรารถนาในความแปลกใหม่

การพัฒนาทักษะการวิจัย การพูดในที่สาธารณะทักษะการทำงานอิสระ

ขยายขอบเขตอันไกลโพ้นและความรู้ความเข้าใจ

ทางการศึกษา :

การศึกษาความอดทน

ความรับผิดชอบส่วนบุคคลในการปฏิบัติงาน

เพื่อให้งานเหล่านี้แก้ไขได้สำเร็จสูงสุดเมื่อพัฒนาภารกิจจึงเป็นสิ่งจำเป็นปฏิบัติตามหลักการดังต่อไปนี้:

การเข้าถึงงาน - ไม่ควรยากเกินไปสำหรับเด็ก

ความเป็นระบบ - งานจะต้องเชื่อมโยงกันอย่างมีเหตุผลรวมถึงงานของวัสดุที่ทำเสร็จแล้วก่อนหน้านี้

ระบายสีตามอารมณ์งาน งานระเบียบวิธีจะต้องซ่อนอยู่ข้างหลัง แบบฟอร์มเกมและเทคนิค

ความสมเหตุสมผลในเวลา มีความจำเป็นต้องคำนวณเวลาในการทำงานให้เสร็จในลักษณะที่เด็กไม่เหนื่อยและยังคงสนใจ

การใช้กิจกรรมเด็กประเภทต่าง ๆ ในระหว่างภารกิจ

ความพร้อมใช้งานที่มองเห็นได้ ผลลัพธ์สุดท้ายและข้อเสนอแนะ

เมื่อเตรียมภารกิจที่คุณต้องการจำเงื่อนไข:

เกมส์จะต้องปลอดภัย เป็นที่ยอมรับไม่ได้ในการกำหนดงานที่เกี่ยวข้องกับความเสี่ยงต่อสุขภาพเช่นการปีนต้นไม้การกระโดดจาก ระดับความสูงลงไปในบ่อน้ำ

คำถามและงานต้องเหมาะสมกับวัย

ข้อพิพาทและความขัดแย้งจะต้องได้รับการแก้ไขโดยสันติเท่านั้น

โครงสร้างภารกิจ

เป้าหมายของเกมทั่วไป - เป็นที่รู้จักของผู้เข้าร่วมตั้งแต่เริ่มต้นและกำหนดเกม "ตำนาน" คุณสมบัติและกฎของงาน ไม่ว่าเกมจะมีองค์ประกอบของการแข่งขันหรือไม่ก็ตาม เป้าหมายสูงสุดของเกมก็เป็นเรื่องปกติของทุกทีม เป้าหมายโดยรวมคือ "แรงจูงใจที่แท้จริงของโครงการ" หลัก

ขั้นตอนของเกม . ในระหว่างเกม ผู้เล่นจะเคลื่อนที่ตามลำดับผ่านด่านต่างๆ เพื่อแก้ปัญหาต่างๆ (ใช้งานอยู่ มีเหตุผล ค้นหา สร้างสรรค์ ฯลฯ) การทำแต่ละด่านให้เสร็จสิ้นจะทำให้ทีมผู้เล่นสามารถผ่านไปยังด่านต่อไปได้ ทีมงานได้รับข้อมูลที่ขาดหายไป คำใบ้ อุปกรณ์ ฯลฯ

การกระทำของทีม - ผู้เข้าร่วมจะรวมกันเป็นทีมเกมหรือทุกคนอยู่ในทีมเดียวกัน เมื่อผ่านด่าน ทีมจะไม่แตกแยก แต่ทำหน้าที่ร่วมกัน

ผู้เล่นจะมาพร้อมกับผู้สอน “ผู้สอนทีมเป็นผู้ใหญ่แล้ว” งานของเขาคือการรักษาความปลอดภัย ให้คำแนะนำเกี่ยวกับลอจิสติกส์ของเกมและงานเฉพาะ สนับสนุนผู้เข้าร่วม ช่วยในการแก้ไขปัญหาขององค์กร และช่วยในการจัดการปฏิสัมพันธ์ของทีมหากจำเป็น

จากคำอธิบายนี้ คุณจะเข้าใจได้ว่าในภารกิจ:

มีเป้าหมายที่แน่นอนที่ผู้เข้าร่วมกำลังเคลื่อนไหว

การค้นหาเกิดขึ้นทั้งใน "โลกแห่งความเป็นจริง" และบนเว็บไซต์ที่จัดทำขึ้นโดยไม่ได้ตั้งใจ

เหตุการณ์และการทดลองมีความหลากหลายและบางครั้งก็ไม่คาดคิด

แต่ละขั้นตอนที่ดำเนินการจะทำให้ผู้เข้าร่วมเข้าใกล้หรือออกห่างจากเป้าหมายสุดท้ายมากขึ้น

เควส - เกม มีศักยภาพในการพัฒนามหาศาล ไม่เพียงสร้างเงื่อนไขสำหรับการสนับสนุนและพัฒนาความสนใจและความสามารถเท่านั้น แต่ยังมุ่งเป้าไปที่การพัฒนาความเป็นปัจเจกบุคคล ความเป็นอิสระ ความคิดริเริ่ม และกิจกรรมการค้นหาของเด็กด้วย ประการแรกคือกิจกรรมของเด็กที่เขาค้นพบประสบการณ์เชิงปฏิบัติใหม่ๆ โดยอิสระหรือร่วมกับผู้ใหญ่

เมื่อวันที่ 17 กุมภาพันธ์ ภารกิจ - เกม "Journey to a Fairy Forest" - จัดขึ้นสำหรับชั้นประถมศึกษาปีที่ 1-4 นักเรียนทุกคนถูกแบ่งออกเป็นกลุ่มตามความสามารถของพวกเขา

เป้าหมาย:

พัฒนากิจกรรมการรับรู้ ความอยากรู้อยากเห็น และความสามารถในการประสานการกระทำของคุณกับการกระทำของสหายของคุณ

กระตุ้นและพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ในการพูดของเด็ก

เพื่อส่งเสริมการสำแดงกิจกรรมการวิจัยของเด็กในกระบวนการแก้ไขปัญหาประเภทต่าง ๆ และการค้นหาผลลัพธ์ผ่านการกระทำดั้งเดิม

เพื่อสร้างความต้องการด้านการออกกำลังกายและการปรับปรุงร่างกายอย่างมีสติ

พัฒนาความมั่นใจ ความนับถือตนเอง วัฒนธรรมการสื่อสาร ความเป็นมิตร และการตอบสนองทางอารมณ์

เด็กๆ พร้อมด้วยครูต่างกระโจนเข้าสู่ โลกมหัศจรรย์ปริศนาและความลับได้รับอารมณ์เชิงบวกจากการบรรลุภารกิจที่ได้รับมอบหมายแน่นอนว่าภารกิจ - เกมช่วยให้ดำเนินการตามแผนของเราได้อย่างง่ายดายและน่าสนใจ

ช่วยสุนัขจิ้งจอกเข้าไปในเขาวงกตและไปที่บ้านของเขา

พองซีเรียลในจานรองเรากำหนดเส้นทางต่อไป

วีรบุรุษในเทพนิยายช่วยให้เด็ก ๆ ทำภารกิจตามเส้นทางสำเร็จ เพื่อให้ทำงานได้อย่างถูกต้อง เด็ก ๆ จะได้รับถุง "วิเศษ"

เมื่ออยู่กับหมาป่า เด็กๆ จะพบชื่อของนิทานในตัวอักษร ตั้งชื่อนิทานจากรูปภาพ เรียงรูปภาพตามลำดับและค้นพบเส้นทางต่อไป

พวกกระต่ายพบงานในลูกบอลแล้วพบรอยทางของกระต่ายกับกระต่าย รอยทางหนึ่งของกระต่ายระบุเส้นทางต่อไปนี้

เมื่อเสร็จสิ้นภารกิจของบาบายากาแล้วพวกเขาก็พบกุญแจสู่หีบวิเศษ

มีของขวัญผลไม้รสหวานอยู่ในหน้าอกสำหรับพวกผู้ชาย

และแน่นอนว่าเป็นดิสโก้ที่มีตัวละครในเทพนิยาย

ผลก็คือมีการตีพิมพ์หนังสือพิมพ์

ความหมายของเกมเควส:

เป็นที่น่าสนใจสำหรับนักเรียน ช่วยให้เขากระตุ้นความสนใจและพัฒนา ความสนใจทางปัญญาในระหว่างการปฏิบัติงาน

แบบฟอร์มในเด็กมีความรู้สึกสนใจส่วนตัวในการทำงานให้สำเร็จ

เติมเต็มด้วยความประทับใจที่คล้ายคลึงกันสำหรับการอภิปรายร่วมกัน

สร้างฐานความรู้และแนวคิดแบบครบวงจรที่สามารถเข้าถึงได้ขณะทำงานเป็นกลุ่ม

ช่วยให้ครูเน้นย้ำเพื่อสร้างความคุ้นเคยให้กับวัตถุที่เขาคิดว่าสำคัญที่สุดจากมุมมองของการแก้ปัญหาการศึกษาในกลุ่ม

ดังนั้น จากการออกแบบเกมภารกิจ ครูแต่ละคนจึงมีโอกาส:

ดำเนินกิจกรรมการสอนในรูปแบบเฉพาะสำหรับเด็กในประเภทที่กำหนด กลุ่มอายุโดยส่วนใหญ่อยู่ในรูปแบบของกิจกรรมการเล่น กิจกรรมการรับรู้และการวิจัย ในรูปแบบของกิจกรรมสร้างสรรค์ที่รับประกันการพัฒนาทางศิลปะและสุนทรียภาพของเด็ก

เพื่อมีส่วนร่วมในการสร้างเงื่อนไขที่เอื้ออำนวยต่อการพัฒนาความสามารถและศักยภาพในการสร้างสรรค์ของนักเรียนแต่ละคน

โดยสรุป ผมอยากจะเน้นย้ำว่าภารกิจนี้เป็นกิจกรรมที่น่าสนใจมากสำหรับเด็ก ๆ ทำให้พวกเขาได้ตระหนักรู้ในตัวเอง ในเกมดังกล่าว การแสดงในสถานการณ์ที่มีเงื่อนไข เด็กจะรู้สึกอิสระ เป็นอิสระ ฉลาดและมีทักษะ ซึ่งขยายขอบเขตความคิดของเขาเกี่ยวกับโลกและมอบความสะดวกสบายทางอารมณ์ภายในหากคุณต้องการกระโดดเข้าสู่โลกแห่งความลึกลับและความลับพร้อมกับลูก ๆ ของคุณ ช่วยให้พวกเขาค้นพบสิ่งใหม่ ๆ และได้รับอารมณ์เชิงบวกจากการบรรลุเป้าหมาย แน่นอนว่าเกมภารกิจจะช่วยให้คุณบรรลุแผนของคุณได้อย่างง่ายดายและน่าสนใจ

ทำภารกิจ - เกมสำหรับนักเรียนทุกชั้นเรียนในช่วงฤดูใบไม้ร่วง - ฤดูใบไม้ผลิบนถนนในฤดูหนาว - ในอาคารเรียน

เชิญชวนผู้ปกครองของนักเรียนให้เข้าร่วมในเกมภารกิจ

ทรัพยากรอิเล็กทรอนิกส์

http://referatbox.com/14662/soderzhanie-uchebnogo-processa/