รูบิคคิวบ์. ของเล่นเด็กหรือเครื่องจำลองทางคณิตศาสตร์ที่ซับซ้อนที่สุด การวิเคราะห์ระบบของกลุ่มการแปลงสถานะลูกบาศก์ของรูบิค

พัซเซิลออกแบบเป็น วัสดุภาพถึง ทฤษฎีเกี่ยวกับพีชคณิตก็หลงรักทั้งโลก แล้วกว่าทศวรรษห่างไกลจาก คณิตศาสตร์ที่สูงขึ้นผู้คนต่อสู้ดิ้นรนกับงานที่ยากและน่าตื่นเต้นโดยประมาท "Magic Cube" เป็นเครื่องมือที่ยอดเยี่ยมสำหรับการพัฒนา การคิดอย่างมีตรรกะและหน่วยความจำ สำหรับผู้ที่สงสัยว่าจะไขปริศนารูบิคได้อย่างไร ไดอะแกรมและความคิดเห็นจะช่วยรักษาความกระตือรือร้น และอาจค้นพบโลกแห่งสปีดคิวบ์

ใบหน้าทั้งหกของจิ๊กซอว์มีสีเฉพาะและลำดับของมัน ซึ่งได้รับการจดสิทธิบัตรโดยนักประดิษฐ์ ของปลอมจำนวนมากมักจะเลียนแบบสีที่ผิดปกติอย่างแม่นยำหรือตำแหน่งที่สัมพันธ์กัน แผนภูมิและคำอธิบายการสอนใช้รูปแบบสีมาตรฐานเสมอ เป็นเรื่องง่ายสำหรับผู้เริ่มต้นที่จะหลงทางในคำอธิบายหากคุณใช้แม่พิมพ์ที่มีโทนสีอื่น

สีของใบหน้าที่ตรงกันข้าม: ขาว - เหลือง, เขียว - น้ำเงิน, แดง - ส้ม

แต่ละด้านประกอบด้วยองค์ประกอบสี่เหลี่ยมหลายส่วน ตามจำนวนประเภทของลูกบาศก์รูบิคนั้นแตกต่างกัน: 3 * 3 * 3 (รุ่นคลาสสิกรุ่นแรก), 4 * 4 * 4 (ที่เรียกว่า "Rubik's Revenge"), 5 * 5 * 5 และอื่น ๆ

โมเดลแรกประกอบโดย Erno Rubik ประกอบด้วยลูกบาศก์ไม้ 27 ลูก ทาสีหกสีเท่ากันและวางซ้อนกัน นักประดิษฐ์ใช้เวลาหนึ่งเดือนในการพยายามจัดกลุ่มเพื่อให้ใบหน้าของลูกบาศก์ขนาดใหญ่ถูกสร้างขึ้นจากสี่เหลี่ยมที่มีสีเดียวกัน ต้องใช้เวลามากขึ้นในการพัฒนากลไกที่รวบรวมองค์ประกอบทั้งหมดไว้ด้วยกัน

ลูกบาศก์รูบิคที่ทันสมัยของการออกแบบคลาสสิกประกอบด้วยองค์ประกอบต่อไปนี้:

  • ศูนย์ - ชิ้นส่วนที่ได้รับการแก้ไขสัมพันธ์กันแก้ไขบนแกนหมุนของลูกบาศก์ พวกเขาเผชิญหน้ากับผู้ใช้ด้วยด้านที่ทาสีเพียงด้านเดียว ที่จริงแล้ว หกศูนย์สร้างคู่กระจกในรูปแบบสี
  • ซี่โครงเป็นส่วนที่เคลื่อนไหว ผู้ใช้จะเห็นด้านสีสองด้านสำหรับขอบแต่ละด้าน การผสมสียังเป็นมาตรฐานที่นี่
  • มุม - แปดองค์ประกอบที่เคลื่อนย้ายได้ที่จุดยอดของลูกบาศก์ แต่ละด้านมีสามสี
  • กลไกการยึดเป็นชิ้นส่วนขวางของแกนสามแกนที่ยึดแน่นอย่างแน่นหนา มีอยู่ ทางเลือกอื่นกลไกคล้ายทรงกลม ใช้ในลูกบาศก์ความเร็วหรือหลายองค์ประกอบ การสร้างลูกบาศก์ที่มีองค์ประกอบจำนวนคู่บนใบหน้านั้นซับซ้อนเป็นพิเศษ - นี่คือระบบของกลไกการคลิกที่เชื่อมต่อถึงกันซึ่งบางครั้งก็รวมเข้ากับกากบาท มีกลไกแม่เหล็กสำหรับสปีดคิวบ์ระดับมืออาชีพ

เกมที่มีลูกบาศก์รูบิคคือด้วยความช่วยเหลือของกลไกการเคลื่อนไหว องค์ประกอบสีบนใบหน้าจะถูกจัดลำดับใหม่และพยายามรวบรวมตามลำดับเดิม

แฟนปริศนาแข่งขันกันไขปริศนากับนาฬิกา นอกเหนือจากความคล่องแคล่วด้วยมือแล้ว สำหรับสิ่งนี้จำเป็นต้องศึกษา จดจำ และนำองค์ประกอบสีและการกระทำหลายร้อยชุดมารวมกันโดยอัตโนมัติ กีฬาที่ผิดปกตินี้เรียกว่า speedcubing

การแข่งขัน Speedcuber จัดขึ้นเป็นประจำ มีการอัปเดตบันทึก ขอบเขตใหม่แห่งความสำเร็จกำลังเปิดขึ้นอย่างต่อเนื่อง ในส่วนหนึ่งของทัวร์นาเมนต์ การแข่งขันประกอบจะจัดขึ้นแบบสุ่มสี่สุ่มห้าด้วยมือข้างเดียว ใช้ขา และอื่น ๆ

งานอดิเรกใหม่ล่าสุดคือการประกอบไพ่ (รูปแบบ) บนลูกบาศก์

เพื่ออธิบายการจัดการกับปริศนาเขียนแผนการแก้ปัญหาการเคลื่อนไหวขององค์ประกอบที่สัมพันธ์กันและเพื่อความสะดวกในการสื่อสารภาษาของการหมุนจึงถูกสร้างขึ้น เป็นการกำหนดตัวอักษรสำหรับแต่ละใบหน้าและวิธีการหมุน

ด้านข้างของตัวต่อจะแสดงด้วยตัวพิมพ์ใหญ่

ในคู่มือภาษารัสเซียสำหรับการประกอบ Rubik's Cube จะใช้ตัวอักษรเริ่มต้นจากชื่อภาษารัสเซีย:

  • F - จาก "ซุ้ม";
  • T - จาก "ด้านหลัง";
  • P - จาก "ขวา";
  • L - จาก "ซ้าย";
  • B - จาก "ด้านบน";
  • N - จาก "ด้านล่าง"

ประชาคมโลกใช้ตัวอักษรเริ่มต้นของชื่อใบหน้าเป็นภาษาอังกฤษ

การกำหนดที่ใช้โดย WCA (World Cube Association):

  • R - จากขวา;
  • L - จากซ้าย
  • คุณ - จากบน;
  • D - จากลง;
  • F - จากด้านหน้า
  • B - จากด้านหลัง

องค์ประกอบตรงกลางมีชื่อเหมือนกับใบหน้า (R, D, F และอื่นๆ)

ขอบอยู่ติดกับสองหน้า ชื่อประกอบด้วยตัวอักษรสองตัว (FR, UL และอื่นๆ)

มุม ตามลำดับ อธิบายด้วยตัวอักษรสามตัว (เช่น FRU)

กลุ่มขององค์ประกอบที่ประกอบเป็นชั้นกลางระหว่างใบหน้าก็มีชื่อของตัวเองเช่นกัน:

  • M (จากตรงกลาง) - ระหว่าง R และ L.
  • S (จากการยืน) - ระหว่าง F และ B
  • E (จากเส้นศูนย์สูตร) ​​- ระหว่าง U และ D.

การหมุนของใบหน้าอธิบายด้วยตัวอักษรชื่อใบหน้าและไอคอนเพิ่มเติม

  • เครื่องหมายอัญประกาศเดี่ยว "'" แสดงว่าใบหน้าหรือเลเยอร์หมุนทวนเข็มนาฬิกา
  • หมายเลข 2 หมายถึงการทำซ้ำของการเคลื่อนไหว

การกระทำที่เป็นไปได้กับใบหน้า เช่น การกระทำที่ถูกต้อง:

  • R - หมุนตามเข็มนาฬิกา;
  • R' - หมุนทวนเข็มนาฬิกา
  • R2 เป็นการเลี้ยวสองครั้งไม่ว่าจะไปในทิศทางใด เนื่องจากขอบมีตำแหน่งที่เป็นไปได้เพียงสี่ตำแหน่งเท่านั้น

ในการกำหนดทิศทางที่จะหมุนหน้าปัด คุณต้องจินตนาการถึงหน้าปัดนาฬิกาบนนั้นและรับการชี้นำจากการเคลื่อนไหวของมือในจินตนาการ

การหมุนของใบหน้าตรงข้าม "ตามเข็มนาฬิกา" กลายเป็นทวนเข็มนาฬิกา

การเคลื่อนไหวของชั้นกลางเชื่อมโยงกับใบหน้าด้านนอก:

  • Layer M หมุนไปในทิศทางเดียวกับ L
  • เลเยอร์ S - เหมือน F.
  • เลเยอร์ E - เหมือน D

สัญลักษณ์ "w" ที่สำคัญอีกอย่างคือการหมุนเลเยอร์ที่อยู่ติดกันสองชั้นพร้อมกัน ตัวอย่างเช่น Rw คือการหมุนพร้อมกันของ R และ M

การเลี้ยวของดายทั้งหมดเรียกว่าการสกัดกั้น พวกเขาแสดงในระนาบสามระนาบนั่นคือตามแกนพิกัดสามแกน: X, Y, Z

  • x และ x' คือการหมุนตามแนวแกน X ของลูกบาศก์ทั้งหมด การเคลื่อนไหวสอดคล้องกับการหมุนของด้านขวา
  • y และ y' คือการหมุนของลูกบาศก์ตามแกน Y การเคลื่อนไหวสอดคล้องกับการหมุนของใบหน้าด้านบน
  • z และ z' - การหมุนของลูกบาศก์ตามแกน Z การเคลื่อนไหวสอดคล้องกับการหมุนของด้านหน้า
  • х2, y2, z2 – การระบุการสกัดกั้นสองครั้งตามแกนที่ระบุ

นอกเหนือจากการกำหนดที่ยอมรับโดยทั่วไปแล้ว คู่มือการประกอบยังเต็มไปด้วยคำสแลง ชื่อของเทคนิค ทริค อัลกอริทึม รูปแบบและตัวเลขบนลูกบาศก์ที่เป็นที่นิยมในหมู่นักสปีดคิวบ์ และอื่นๆ คำอธิบายแผนผังของอัลกอริทึมที่ใช้ลูกศรเท่านั้นเป็นที่ต้องการไม่น้อย ยิ่งสะสมประสบการณ์ในการไขปริศนามากเท่าไหร่ ก็ยิ่งเข้าใจคำอธิบายและคำอธิบายได้ง่ายขึ้นเท่านั้น หลายสิ่งหลายอย่างเริ่มรับรู้โดยสัญชาตญาณ

  • หมวก - องค์ประกอบสีที่รวบรวมที่ด้านหนึ่งของลูกบาศก์ การประกอบตัวต่อนั้นเหมือนกับการประกอบหมวกทั้งหกใบ
  • เข็มขัด - องค์ประกอบสีที่อยู่ติดกับหมวก สามารถประกอบหมวกในลักษณะที่เข็มขัดประกอบด้วยชิ้นส่วนที่มีสีต่างกัน นั่นคือ ชิ้นส่วนมุมและซี่โครงไม่อยู่ในตำแหน่ง
  • ไม้กางเขนเป็นรูปห้าชิ้นที่มีสีเดียวกันบนฝา การประกอบมักเริ่มต้นด้วยการสร้างไม้กางเขน ไม่มีทิศทางที่ชัดเจนที่นี่ ขั้นตอนนี้ช่วยให้มีเวลามากขึ้นและต้องใช้ความคิด เมื่อไม้กางเขนพร้อมแล้ว มันยังคงเป็นไปตามอัลกอริธึมที่เรียนรู้
  • พลิก - หมุนมุมหรือขอบในที่เดียวเมื่อเทียบกับจุดศูนย์กลาง การดำเนินการนี้ต้องใช้อัลกอริทึมพิเศษ

แบบแผนสำหรับผู้เริ่มต้นจะช่วยให้คุณเรียนรู้และคลายความกังวลของคุณ รวบรวมลูกบาศก์ที่ยุ่งเหยิงอย่างสิ้นหวัง รู้สึกถึงตรรกะของการเคลื่อนไหว และหาอัลกอริทึมที่ง่ายที่สุด

ก่อนดำเนินการใด ๆ จำเป็นต้องตรวจสอบลูกบาศก์ ในการแข่งขัน 15 วินาทีได้รับการจัดสรรสำหรับ "การตรวจสอบ" ในช่วงเวลานี้ คุณจะต้องค้นหาองค์ประกอบที่มีสีเดียวกัน ซึ่งจะถูกรวบรวมไว้ใน "ส่วนหัว" ในระยะแรก เป็นเรื่องปกติที่จะเริ่มต้นที่ด้านสีขาว หมายความว่าคู่มือส่วนใหญ่ถือว่าตัว U เป็นสีขาว speedcubers "หลากสี" สามารถเริ่มการประกอบจากด้านใดก็ได้โดยสร้างอัลกอริทึมสำเร็จรูปทั้งหมดขึ้นมาใหม่

ลูกบาศก์ของรูบิค 2x2

"มินิคิวบ์" ประกอบด้วยองค์ประกอบ 8 มุม ในขั้นตอนแรกจะประกอบชั้นหนึ่งจากสี่มุม ในขั้นตอนที่สองมุมที่เหลือจะถูกวางไว้ในตำแหน่งของพวกเขาในขณะที่สามารถกลับหัวได้นั่นคือองค์ประกอบที่มีสีจะไม่อยู่บนใบหน้า มันยังคงนำไปใช้ในด้านที่ต้องการ

  • อัลกอริทึมปังปังช่วยให้คุณย้ายองค์ประกอบมุมและปรับทิศทางได้อย่างถูกต้อง หากคุณทำตามลำดับการกระทำนี้หกครั้งติดต่อกัน ลูกบาศก์จะกลับสู่ตำแหน่งเดิม ดังนั้น หากลูกบาศก์ถูกผสม คุณต้องใช้ 1 ถึง 5 ครั้งเพื่อตั้งค่าองค์ประกอบให้ถูกต้อง รายการอัลกอริทึม: RUR'U'
  • เมื่อประกอบชั้นหนึ่งแล้ว คุณต้องหมุนลูกบาศก์โดยให้ชั้นที่สองขึ้น การย้ายเลเยอร์นี้ไปในทิศทางใดก็ได้ ให้วางมุมใดมุมหนึ่งแทน ถัดไปจะใช้อัลกอริทึมที่ให้คุณสลับองค์ประกอบที่อยู่ติดกันสององค์ประกอบ - มุมขวาและซ้ายของด้านหน้า ลำดับของการกระทำมีดังนี้ URU'L'UR'U'LU
  • เมื่อมุมทั้งหมดเข้าที่แล้ว จะกลับด้าน (กลับด้าน) โดยใช้อัลกอริทึมแบบปัง-ปัง ในขั้นตอนนี้สิ่งสำคัญคือต้องไม่สกัดกั้นการตาย

วิธีแก้ Rubik's Cube 3x3

  1. สร้าง "กากบาทสีขาว" โดยประกอบขอบทั้ง 4 ด้านด้วยสติกเกอร์สีขาวรอบๆ กึ่งกลางสีขาว
  2. จัดตำแหน่งกึ่งกลางสีของด้าน R, L, U, D ให้ตรงกับขอบของ "กากบาทสีขาว"
  3. วางมุมด้วยสติกเกอร์สีขาวในสถานที่ ด้วยอัลกอริทึม R'D'RD ซ้ำถึงห้าครั้ง มุมจะพลิกไปยังตำแหน่งที่ถูกต้อง
  4. ในการใส่ขอบของชั้นกลางเข้าที่คุณต้องสกัดลูกบาศก์ - y2 เลือกขอบที่ไม่มีสติกเกอร์สีเหลือง จัดตำแหน่งให้อยู่ตรงกลาง จับคู่สีกับด้านใดด้านหนึ่ง ใช้สูตร เลื่อนขอบไปที่ชั้นกลาง: ขอบเลื่อนลงมาโดยมีค่าเยื้องไปทางซ้าย: U'L'ULUFU'F' ขอบลดลงโดยมีการเยื้องไปทางขวา: URU'R'U'F'UF หากองค์ประกอบอยู่ในตำแหน่งแต่หมุนไม่ถูกต้อง อัลกอริทึมเหล่านี้จะถูกใช้อีกครั้งเพื่อย้ายไปยังเลเยอร์ที่สามและตั้งค่าอีกครั้ง
  5. รวบรวมกากบาทสีเหลืองบนฝาชั้นที่สามโดยไม่ต้องสกัดกั้นลูกบาศก์ โดยทำซ้ำอัลกอริทึม: FRUR'U'F'
  6. จัดขอบของเลเยอร์สุดท้ายให้ตรงกลางด้านข้างถูกต้อง เช่นเดียวกับที่ทำกับกากบาทแรก ซี่โครงทั้งสองซี่เข้าที่อย่างง่ายดาย อีกสองตัวจะต้องเปลี่ยน หากอยู่ตรงข้ามกัน: RUR'URU2R' ถ้าอยู่ติดกัน: RUR'URU2R'U.
  7. จัดมุมของใบหน้าสุดท้ายให้อยู่ในตำแหน่งที่ถูกต้อง ถ้าไม่มีเลย ให้ใช้สูตร URU'L'UR'U'L องค์ประกอบใดองค์ประกอบหนึ่งจะพอดี ตัดลูกบาศก์ด้วยมุมนี้เข้าหาคุณ มันจะเป็นมุมขวาบนของด้านหน้า เลื่อนมุมอื่นๆ ทวนเข็มนาฬิกา URU'L'UR'U'L หรือกลับกัน U'L'URU'LUR' ในขั้นตอนนี้ ส่วนที่รวบรวมทั้งหมดจะถูกสร้างขึ้นใหม่ ดูเหมือนว่ามีบางอย่างผิดพลาด สิ่งสำคัญคือต้องแน่ใจว่าลูกบาศก์ไม่พลิกกลับและศูนย์ F ไม่เคลื่อนที่เมื่อเทียบกับผู้ใช้ การผสมผสานของการเคลื่อนไหวจะต้องทำซ้ำถึง 5 ครั้ง
  8. อาจต้องคลี่องค์ประกอบมุมออกเพื่อให้ชิ้นส่วนสีจัดชิดกับส่วนที่เหลือของใบหน้าอย่างถูกต้อง ในการคลี่ (พลิก) พวกเขา ใช้สูตรแรก: R'D'RD เป็นสิ่งสำคัญที่จะไม่สกัดกั้นการตายเพื่อไม่ให้ F และ U เปลี่ยน

ลูกบาศก์รูบิค 4x4

ปริศนาที่มีมากกว่าสามองค์ประกอบในหนึ่งบรรทัดเกี่ยวข้องกับจำนวนของชุดค่าผสมที่มากขึ้น

ตัวแปร "คู่" นั้นยากเป็นพิเศษเนื่องจากไม่มีจุดศูนย์กลางที่ตายตัวซึ่งช่วยในการไขปริศนาคลาสสิก

สำหรับ 4*4*4 สามารถวางตำแหน่งองค์ประกอบได้ประมาณ 7.4*1045 ตำแหน่ง ดังนั้นจึงถูกเรียกว่า "Rubik's Revenge" หรือ Master Cube

สัญลักษณ์เพิ่มเติมสำหรับชั้นใน:

  • f - หน้าผากภายใน;
  • b - ด้านหลังภายใน
  • r - ด้านในขวา;
  • l - ด้านในซ้าย

ตัวเลือกการประกอบ: ในชั้นจากมุมหรือลดขนาดเป็นรูปแบบ 3 * 3 * 3 วิธีสุดท้ายเป็นที่นิยมมากที่สุด ขั้นแรก ให้ประกอบองค์ประกอบหลักสี่ชิ้นในแต่ละหน้า จากนั้นจึงปรับคู่ซี่โครงและสุดท้ายคือตั้งมุม

  • เมื่อประกอบองค์ประกอบส่วนกลางต้องจำไว้ว่าสีใดตัดกันเป็นคู่ อัลกอริทึมเพื่อสลับองค์ประกอบจากสี่เท่ากลาง: (Rr) U (Rr)' U (Rr) U2 (Rr)' U2
  • เมื่อประกอบขอบ เฉพาะใบหน้าด้านนอกเท่านั้นที่หมุน อัลกอริทึม: (Ll)' U' R U (Ll); (Ll)' U' R2 U (Ll); (Ll)' U' R' U (Ll); (Rr) U L U’ (Rr)’; (Rr) U L2 U’ (Rr)’; (Rr) U L' U' (Rr)'. ในกรณีส่วนใหญ่ สามารถประกอบขอบได้โดยสัญชาตญาณ เมื่อเหลือขอบเพียงสองชิ้น: (Dd) R F’ U R’ F (Dd)’ เพื่อวางเคียงข้างกัน U F’ L F’ L’ F U’ เพื่อสลับ
  • ถัดไป สูตรลูกบาศก์ 3 * 3 * 3 ใช้เพื่อจัดเรียงใหม่และหมุนมุม

กรณีที่ยากลำบากซึ่งต้องใช้วิธีแก้ปัญหาพิเศษคือความเท่าเทียมกัน สูตรของพวกเขาไม่ได้แก้ปัญหา แต่เคาะองค์ประกอบออก ทางตันนำปริศนามาสู่รูปแบบที่สามารถแก้ไขได้ด้วยอัลกอริธึมมาตรฐาน

  • องค์ประกอบขอบที่อยู่ติดกันสองชิ้นในทิศทางที่ไม่ถูกต้อง: r2 B2 U2 l U2 r’ U2 r U2 F2 r F2 l’ B2 r2
  • คู่ตรงข้ามขององค์ประกอบขอบในทิศทางที่ไม่ถูกต้อง: r2 U2 r2 (Uu)2 r2 u2
  • คู่ขององค์ประกอบขอบทำมุมซึ่งกันและกัน ในทิศทางที่ไม่ถูกต้อง: F’ U’ F r2 U2 r2 (Uu)2 r2 u2 F’ U F
  • มุมของเลเยอร์สุดท้ายไม่อยู่ในตำแหน่ง: r2 U2 r2 (Uu)2 r2 u2

จิ๊กซอว์ประกอบด่วน 5x5

การประกอบประกอบด้วยการนำไปสู่รูปแบบคลาสสิก ขั้นแรก ให้ประกอบชิ้นส่วนกลาง 9 ชิ้นที่ฝาปิดแต่ละอันและชิ้นส่วนขอบสามชิ้น ขั้นตอนสุดท้ายคือการจัดมุม

การกำหนดเพิ่มเติม:

  • คุณคือใบหน้าด้านบนด้านใน
  • d คือใบหน้าด้านล่างด้านใน
  • e - ขอบด้านในระหว่างด้านบนและด้านล่าง
  • (สองหน้าในวงเล็บ) - การหมุนพร้อมกัน

การประกอบองค์ประกอบส่วนกลางนั้นง่ายกว่าในกรณีก่อนหน้าเนื่องจากมีคู่สีที่ตายตัว

  • ในระยะแรก อาจเกิดปัญหาขึ้นหากคุณต้องการสลับองค์ประกอบบนใบหน้าข้างเคียง หากคั่นด้วยองค์ประกอบขอบเดียว: (Rr) U (Rr)' U (Rr) U2 (Rr)' หากอยู่ในชั้นแกนกลาง: (Rr)' F' (Ll)' (Rr) U (Rr) U' (Ll) (Rr)'
  • การรวมกันขององค์ประกอบขอบนั้นใช้งานง่าย ไม่มีผลกับศูนย์กลางที่รวบรวม: (Ll)' U L' U' (Ll); (Ll)' U L2 U' (Ll); (Rr) U' R U (Rr)'; (Rr) U' R2 U (Rr)'. ความยากอยู่ที่การประกอบสองขอบสุดท้ายเท่านั้น

สูตรสำหรับความเท่าเทียมกัน:

  • สลับองค์ประกอบในเลเยอร์ u และ d บนขอบของหน้าเดียว: (Dd) R F’ U R’ F (Dd)’;
  • สลับขอบองค์ประกอบที่อยู่ในชั้นกลางของหน้าเดียว: (Uu)2 (Rr)2 F2 u2 F2 (Rr)2 (Uu)2;
  • ปรับใช้องค์ประกอบเหล่านี้ในสถานที่ของพวกเขา นั่นคือ พลิก: e R F’ U R’ F e’;
  • วางองค์ประกอบซี่โครงของชั้นกลางในตำแหน่ง: (Rr)2 B2 U2 (Ll) U2 (Rr)' U2 (Rr) U2 F2 (Rr) F2 (Ll)' B2 (Rr)2;
  • สลับองค์ประกอบในเลเยอร์ด้านข้างในหน้าเดียว: (Ll)' U2 (Ll)' U2 F2 (Ll)' F2 (Rr) U2 (Rr)' U2 (Ll)2;
  • พลิกองค์ประกอบขอบสามด้านพร้อมกัน: F’ L’ F U’ หรือ U F’ L

งานสุดท้ายคือการจัดมุมตามหลักการของลูกบาศก์คลาสสิก

วิธีที่เร็วที่สุด วิธีเจสสิก้าฟรีดริช

ผู้ที่เรียนรู้วิธีไขปริศนาใน 1 - 2 นาทีแล้ว นั่นคือพวกเขาสามารถไขปริศนารูบิคได้อย่างรวดเร็วจริงๆ กำลังเข้าใกล้ความเข้าใจใหม่เกี่ยวกับปัญหา การเร่งความเร็วเชิงกลในขั้นตอนหนึ่งจะเป็นไปไม่ได้ จำเป็นต้องใช้อัลกอริธึมและเทคนิคพิเศษเพื่อลดเวลาในการค้นหาโซลูชัน

การประกอบทีละชั้นของรุ่นคลาสสิกเพื่อเร่งกระบวนการมีสี่งาน:

  • กากบาทเริ่มต้นบนฝาเดียว
  • การประกอบชั้นที่หนึ่งและสองพร้อมกัน
  • หมวกใบสุดท้าย
  • สายพานชั้นที่สาม

ความยากอยู่ที่คุณต้องเรียนรู้และระลึกไว้ตลอดเวลา 119 สูตร เรียบเรียงโดย เจสสิก้า ฟรีดริช ผู้เขียนวิธีทำ กลุ่มอัลกอริทึม F2L, OLL, PLL สำหรับแต่ละขั้นตอนจะอธิบายถึงการผสมผสานที่เป็นไปได้ทั้งหมดของการจัดเรียงองค์ประกอบ การหมุน และการเรียงสับเปลี่ยนที่จำเป็นในการทำงานกับคู่ขอบ-มุม

วิธีนี้ช่วยให้คุณไขปริศนาได้ในเวลาน้อยกว่า 20 วินาที

วิธีแก้รูบิคด้วยการหลับตา

เทคนิคพิเศษได้รับการพัฒนาเพื่ออำนวยความสะดวกในงานนี้ หนึ่งใน speedcubers ที่ได้รับความนิยมคือวิธี Pochmann แบบเก่า

การประกอบไม่ได้ดำเนินการในชั้น แต่เป็นกลุ่มขององค์ประกอบ: ขอบทั้งหมดก่อนจากนั้นตามด้วยมุม

Edge RU เป็นบัฟเฟอร์ เมื่อใช้อัลกอริทึมพิเศษ ลูกบาศก์ที่อยู่ในตำแหน่งนี้จะถูกย้ายไปยังตำแหน่งเดิม องค์ประกอบที่แทนที่ในตำแหน่ง RU จะถูกย้ายอีกครั้ง และต่อไปเรื่อยๆ จนกว่าขอบทั้งหมดจะเข้าที่ ทำเช่นเดียวกันกับมุม คุณสมบัติของอัลกอริธึมการประกอบแบบตาบอดคืออนุญาตให้คุณย้ายองค์ประกอบโดยไม่ต้องผสมส่วนที่เหลือ

ในกระบวนการประกอบตาบอด ลูกบาศก์จะไม่พลิกกลับเพื่อไม่ให้สับสน

ก่อนดำเนินการประกอบ ลูกบาศก์จะถูก "จดจำ" ห่วงโซ่ถูกสร้างขึ้นทางจิตใจซึ่งองค์ประกอบจะเคลื่อนไหว สติกเกอร์แต่ละตัวถูกกำหนดตัวอักษรของตัวเอง สำหรับซี่โครงและสำหรับมุม สปีดคิวเบอร์สร้างตัวอักษรแยกกัน ลูกบาศก์รูบิคที่สับแล้วจะถูกจดจำเป็นลำดับของตัวอักษร สติกเกอร์ด้านบนบนบัฟเฟอร์คิวบ์คือตัวอักษรตัวแรก สติกเกอร์ที่อยู่ตำแหน่งที่ถูกต้องคือตัวที่สอง และอื่นๆ เพื่อความง่าย ตัวอักษรจะสร้างคำ และคำจะสร้างประโยค

ใครเป็นเจ้าของสถิติ Rubik's Cube ที่เร็วที่สุด?

Felix Zemdegs ชาวออสเตรเลียสร้างสถิติโลกสองครั้งในการไขลูกบาศก์รูบิคคลาสสิกในปี 2018 เมื่อต้นปี เวลาที่ดีที่สุด 4.6 วินาทีในเดือนพฤษภาคม ปริศนาถูกไขในเวลา 4.22 วินาที

นักกีฬาอายุ 22 ปีมีสถิติปัจจุบันอีกหลายรายการในปี 2558 - 2560:

  • 4x4x4 - 19.36 วินาที;
  • 5x5x5 - 38.52 วินาที;
  • 6x6x6 - 1:20.03 นาที;
  • 7x7x7 - 2:06.73 นาที;
  • megaminx - 34.60 วินาที;
  • ด้วยมือเดียว - 6.88 วินาที

บันทึกของหุ่นยนต์ที่บันทึกใน Guinness Book of Records คือ 0.637 วินาที มีโมเดลการทำงานที่สามารถแก้คิวบ์ได้ใน 0.38 วินาทีอยู่แล้ว ผู้พัฒนาคือชาวอเมริกัน Ben Katz และ Jared Di Carlo

วันที่: 2013-12-24 บรรณาธิการ: ซากูมันนี วลาดิสลาฟ

คณิตศาสตร์- ชุดวิธีการทางคณิตศาสตร์สำหรับศึกษาคุณสมบัติของลูกบาศก์รูบิคจากมุมมองทางคณิตศาสตร์ที่เป็นนามธรรม เธอศึกษาอัลกอริทึมการประกอบลูกบาศก์ การประเมินอัลกอริทึมการประกอบลูกบาศก์ ฯลฯ โดยยึดตามทฤษฎีกราฟ ทฤษฎีกลุ่ม ทฤษฎีการคำนวณ

มีอัลกอริธึมมากมายที่ออกแบบมาเพื่อถ่ายโอน Rubik's Cube จากการกำหนดค่าตามอำเภอใจไปยังการกำหนดค่าขั้นสุดท้าย (ประกอบแล้ว หน้าทั้งหมดมีสีเดียวกัน) ในปี 2010 มีการพิสูจน์อย่างเข้มงวดว่าการหมุนใบหน้าไม่เกิน 20 ครั้งก็เพียงพอที่จะย้าย Rubik's Cube จากการกำหนดค่าตามอำเภอใจไปยังการกำหนดค่าแบบประกอบ (มักเรียกว่า "การประกอบ" หรือ "การแก้ปัญหา") ตัวเลขนี้คือเส้นผ่านศูนย์กลางของกราฟ Cayley ของกลุ่มลูกบาศก์รูบิค อัลกอริธึมที่ไขปริศนาด้วยการเคลื่อนไหวน้อยที่สุดเท่าที่จะทำได้เรียกว่าอัลกอริทึมของพระเจ้า

อัลกอริทึมของพระเจ้าลูกบาศก์ของรูบิค

ประวัติการค้นหาอัลกอริธึม Rubik's Cube God เริ่มขึ้นไม่เกินปี 1980 เมื่อมีการเปิดรายชื่อผู้รับจดหมายสำหรับคนรัก Rubik's Cube ตั้งแต่นั้นมา นักคณิตศาสตร์ โปรแกรมเมอร์ และมือสมัครเล่นก็พยายามค้นหาอัลกอริทึมของพระเจ้า ซึ่งเป็นอัลกอริทึมที่ช่วยให้สามารถแก้ปัญหาลูกบาศก์รูบิคได้ในจำนวนการเคลื่อนไหวขั้นต่ำ ที่เกี่ยวข้องกับปัญหานี้คือปัญหาในการกำหนดจำนวนของพระเจ้า - จำนวนการเคลื่อนไหวที่เพียงพอต่อการไขปริศนา

ในเดือนกรกฎาคม พ.ศ. 2553 โธมัส โรกิกิ โปรแกรมเมอร์พาโล อัลโต, เฮอร์เบิร์ต โคตเซมบา ครูสอนคณิตศาสตร์เมืองดาร์มสตัดท์, มอร์ลีย์ เดวิดสัน นักคณิตศาสตร์แห่งมหาวิทยาลัยเคนต์ และวิศวกรที่ Google Inc. จอห์น ดีทริดจ์ได้พิสูจน์แล้วว่าแต่ละรูปแบบของลูกบาศก์รูบิคสามารถแก้ไขได้ในการเคลื่อนไหวไม่เกิน 20 ครั้ง ในกรณีนี้ การหันใบหน้าใด ๆ ถือเป็นหนึ่งการเคลื่อนไหว ดังนั้นจำนวนของพระเจ้าในเมตริก FTM จึงกลายเป็น 20 การเคลื่อนไหว จำนวนการประมวลผลประมาณ 35 ปีของเวลา CPU ที่บริจาคโดย Google ไม่มีการเปิดเผยข้อมูลทางเทคนิคเกี่ยวกับประสิทธิภาพและจำนวนคอมพิวเตอร์ ระยะเวลาของการคำนวณคือหลายสัปดาห์

ขอบเขตที่ต่ำกว่าสำหรับจำนวนของพระเจ้า

ง่ายพอที่จะแสดงให้เห็นว่ามีการกำหนดค่าที่แก้ไขได้ซึ่งไม่สามารถแก้ไขได้น้อยกว่า 17 การเคลื่อนไหวในเมตริก FTM หรือ 19 การเคลื่อนไหวในเมตริก QTM

ค่าประมาณนี้สามารถปรับปรุงได้โดยคำนึงถึงเอกลักษณ์เพิ่มเติม เช่น การสลับสับเปลี่ยนของการหมุนของสองหน้าตรงข้าม (LR = R L, L2 R = R L2 เป็นต้น) วิธีการนี้ช่วยให้บุคคลได้รับขอบเขตที่ต่ำกว่าสำหรับพระเจ้า จำนวนเท่ากับ 18f หรือ 21q

"Superflip" - การกำหนดค่าที่ค้นพบครั้งแรกซึ่งอยู่ห่างจากจุดเริ่มต้น 20f * จากจุดเริ่มต้น การประมาณนี้ยังคงเป็นที่รู้จักกันดีที่สุดเป็นเวลาหลายปี นอกจากนี้ยังตามมาจากการพิสูจน์ที่ไม่สร้างสรรค์ เนื่องจากไม่ได้ระบุ ตัวอย่างเฉพาะการกำหนดค่าที่ต้องการ 18f หรือ 21q ในการประกอบ

หนึ่งในการกำหนดค่าที่ไม่สามารถหาวิธีแก้ปัญหาแบบสั้นได้คือ "superflip" (ภาษาอังกฤษ) หรือ "12-flip" "superflip" คือการกำหนดค่าที่ลูกบาศก์มุมและขอบทั้งหมดอยู่ในตำแหน่ง แต่ลูกบาศก์ขอบแต่ละลูกวางอยู่ในทิศทางตรงกันข้าม

จุดสุดยอดที่สอดคล้องกับ superflip ในกราฟลูกบาศก์ของรูบิคคือจุดสูงสุดในพื้นที่: การเคลื่อนไหวใดๆ จากการกำหนดค่านี้จะลดระยะทางไปยังการกำหนดค่าเริ่มต้น สิ่งนี้ทำให้เกิดสมมติฐานว่า superflip อยู่ที่ระยะสูงสุดจากการกำหนดค่าเริ่มต้น นั่นคือ เป็นระยะสูงสุดทั่วโลก

ในปี 1992 Dick T. Winter ค้นพบวิธีแก้ไขปัญหาการตีลังกา 20f superflip ในปี 1995 Michael Reid ได้พิสูจน์ให้เห็นถึงความเหมาะสมของโซลูชันนี้ ส่งผลให้ขอบเขตที่ต่ำกว่าสำหรับจำนวนพระเจ้าเท่ากับ 20 FTM ในปีเดียวกัน Michael Reed ได้ค้นพบวิธีแก้ปัญหาของ "superflip" ใน 24q ประสิทธิภาพของโซลูชันนี้ได้รับการพิสูจน์โดย Jerry Bryan

ในปี 1998 Michael Reed พบการกำหนดค่าซึ่งมีโซลูชันที่เหมาะสมที่สุดคือ 26q* ตั้งแต่เดือนกรกฎาคม 2013 ตัวเลขนี้เป็นขอบเขตล่างที่รู้จักกันดีที่สุดสำหรับจำนวนพระเจ้าในเมตริก QTM

ขอบเขตบนสำหรับจำนวนของพระเจ้า

เพื่อให้ได้ขอบเขตบนสำหรับจำนวนของพระเจ้า ก็เพียงพอแล้วที่จะระบุอัลกอริธึมการประกอบปริศนาใดๆ ที่ประกอบด้วยจำนวนการเคลื่อนไหวที่จำกัด

ขอบเขตบนแรกสำหรับจำนวนของพระเจ้าขึ้นอยู่กับอัลกอริธึม "มนุษย์" ที่ประกอบด้วยหลายขั้นตอน การเพิ่มค่าประมาณจากด้านบนสำหรับแต่ละด่านทำให้สามารถได้รับค่าประมาณสุดท้ายของลำดับการเคลื่อนไหวหลายสิบหรือหลายร้อยการเคลื่อนไหว

อาจเป็นครั้งแรกที่ David Singmaster ให้ค่าประมาณเฉพาะจากด้านบนในปี 1979 อัลกอริธึมการประกอบของเขาทำให้สามารถไขรูบิคคิวบ์ได้ไม่เกิน 277 ครั้ง Singmaster รายงานในภายหลังว่า Alvin Berlekamp, ​​John Conway และ Richard Guy พัฒนาอัลกอริทึมการประกอบที่ต้องการการเคลื่อนไหวไม่เกิน 160 ครั้ง หลังจากนั้นไม่นาน Cambridge Cubists ของ Conway ซึ่งกำลังทำรายการชุดค่าผสมสำหรับด้านเดียว ได้พบอัลกอริทึม 94 วิธี

อย่างที่ทราบกันดีว่าหมายเลข รัฐที่เป็นไปได้ลูกบาศก์ของรูบิคเท่ากับ
43,252,003,274,489,856,000 (43 quintillion 252 quadrillion 3 ล้านล้าน 274 พันล้าน 485 ล้าน 856 พัน) ตัวเลขดังกล่าวมาจากไหน? แต่จากที่:
(จำนวนการจัดเรียงของซี่โครง) x
x(จำนวนการจัดเรียงของลูกบาศก์มุม) x
x (จำนวนรอบของก้อนซี่โครงรวมกัน) x
x (จำนวนรอบของลูกบาศก์มุมรวมกัน)

นอกจากนี้ยังมีลูกบาศก์ตรงกลาง แต่พวกมันมักจะอยู่ในที่ของมัน และการวางแนวของมัน (สำหรับลูกบาศก์ที่มีสีเดียวของแต่ละหน้า) สามารถละเลยได้

ลูกบาศก์ของรูบิคมี 12 ลูกบาศก์ ซึ่งหมายความว่าสามารถวางลูกบาศก์แรกได้ใน 12 แห่งลูกบาศก์ที่สอง - ใน 11 เมตร, 3 ลูกบาศก์ - ใน 10 แห่ง, ที่สี่ - ใน 9 และอื่น ๆ จนถึงลูกบาศก์สุดท้าย . นั่นคือจำนวนการจัดเรียงทั้งหมดของลูกบาศก์ขอบคือ
12 * 11 * 10 * 9 * 8 * 7 * 6 * 5 * 4 * 3 * 2 * 1 = 479001600.
นี่เขียนว่า 12! (12 แฟคทอเรียล).

แฟกทอเรียลของจำนวน n (lat. factorialis - การแสดง, การผลิต, การคูณ; แสดงแทน n!, ออกเสียงว่า แฟกทอเรียล) - ผลคูณของทั้งหมด จำนวนธรรมชาติตั้งแต่ 1 ถึง n รวม

ในทำนองเดียวกัน เราคำนวณจำนวนการจัดเรียงทั้งหมดของลูกบาศก์มุม มีทั้งหมด 8 ตัว ซึ่งหมายความว่า
8! = 8 * 7 * 6 * 5 * 4 * 3 * 2 * 1 = 40320.

ทีนี้มานับจำนวนของการหมุนลูกบาศก์ขอบรวมกันทั้งหมด ลูกบาศก์ขอบ 12 ลูกแต่ละลูกสามารถมีทิศทางได้ 2 ทิศทางเท่านั้น - 0 และ 180 องศา ดังนั้น 2 ยกกำลัง 12 = 4096

ในทำนองเดียวกัน เราคำนวณจำนวนการวางแนวของลูกบาศก์มุมทั้งหมด: 3 ยกกำลัง 8 = 6561

ดูเหมือนว่าคุณสามารถคูณผลลัพธ์ 4 ตัวเลขได้และทำเสร็จแล้ว แต่ไม่ใช่ทุกอย่างจะง่ายนัก ป่านนี้ตัวเลขคงสูงขึ้นมากแล้ว มาตัดส่วนเกินออกกันเถอะ

หากลูกบาศก์ถูกย้ายออกจากตำแหน่งที่ถูกต้องโดยการหมุนที่อนุญาตเท่านั้น (ไม่ใช่โดยการถอดชิ้นส่วนและประกอบอุปกรณ์ทั้งหมดใหม่หรือการทาสีใบหน้าใหม่) สถานการณ์จะไม่เกิดขึ้นซึ่ง:

  1. ลูกบาศก์กลางทั้งหมดเข้าที่และมีเพียงลูกเดียวที่หมุนอย่างไม่ถูกต้อง
  2. ลูกบาศก์ตรงกลางทั้งหมดทั้งยืนและหมุนอย่างถูกต้อง และลูกบาศก์มุมทั้งหมด ยกเว้นลูกบาศก์สองลูก ยืน (ในตำแหน่งใดก็ได้) ในที่ของมัน
  3. ลูกบาศก์ตรงกลางทั้งหมดตั้งอยู่และหมุนอย่างถูกต้อง และลูกบาศก์มุมทั้งหมดเข้าที่และมีเพียงลูกเดียวเท่านั้นที่หมุนไม่ถูกต้อง

สำหรับผู้ที่สนใจว่าคุณสมบัติดังกล่าวมาจากไหน ฉันขอแนะนำให้อ่านบทความ "Mathematics of the Magic Cube" โดย V. Dubrovsky ในวารสาร "Kvant" No. 8 ในปี 1982 และบทความ "The Hungarian Jointed Cube" ในฉบับที่ 12 สำหรับปี 1980 ในวารสารเดียวกัน ผู้เขียน - V. Zalgaller และ S. Zalgaller . หากคุณไม่เคยเป็นนักคณิตศาสตร์ ฉันไม่แนะนำให้คุณอ่าน เพราะคุณจะสูญเสียสมองของคุณ และจากนี้เพียงแค่ใช้คำพูดของฉันสำหรับมัน

ตามคุณสมบัติแรก ลูกบาศก์ขอบลูกเดียวไม่สามารถคลี่ออกได้ ซึ่งหมายความว่าเราจะไม่คำนึงถึงการวางแนวของลูกบาศก์ด้วย ดังนั้น 2 ยกกำลัง 12 จึงหารด้วย 2 ซึ่งก็คือ 2 ยกกำลัง 11 เราได้ 2048

ตามคุณสมบัติที่สามซึ่งไม่สามารถหมุนลูกบาศก์มุมเพียงลูกเดียวอย่างไม่ถูกต้อง (ซึ่งหมายความว่าสามารถละเว้นการวางแนวของมันได้) เราแก้ไขการคำนวณการวางแนวของลูกบาศก์มุมทั้งหมดเป็นค่าต่ำสุดที่จำเป็น นั่นคือหารด้วย 3 หรือเขียน 3 ยกกำลัง 7 ซึ่งเทียบเท่า รับ 2187

การปรับครั้งล่าสุดขึ้นอยู่กับคุณสมบัติที่สอง มันตัดการเรียงสับเปลี่ยนที่เป็นไปไม่ได้ออกไป นั่นคือถ้าเราวางลูกบาศก์มุม 6 จาก 8 ลูกเข้าที่แล้ว (ในทิศทางใดก็ได้) ลูกบาศก์ 2 ลูกสุดท้ายจะเข้าที่แน่นอน จำได้ไหมว่าเราพิจารณาการจัดมุมอย่างไร? (จาก 8 ตำแหน่งที่เป็นไปได้สำหรับการทอยครั้งแรกไปยังที่เดียวสำหรับการทอยครั้งสุดท้าย) ดังนั้น ตอนนี้ตัวคูณสำหรับลูกเต๋าลูกสุดท้ายจึงไม่ต้องสนใจ มาแชร์ 8! ภายใน 2 เราได้ปี 20160

ตอนนี้คุณเข้าใจแล้วว่าสูตรนี้มาจากไหนและอย่างไร ซึ่งหมายความว่าคุณสามารถคูณจำนวนผลลัพธ์ได้อย่างปลอดภัย:
12! * 8!/2 * 2 11 * 3 7 = 12! * 8! * 2 10 * 3 7 .
ขยายได้อีก 12! และ 8! เป็นจำนวนเฉพาะ เราก็จะได้
2 27 * 3 14 * 5 3 * 7 2 * 11 = 43252003274489856000.
หรือเพียงแค่คูณตัวเลข 4 ตัวที่คำนวณไว้ล่วงหน้า:
479001600 * 20160 * 2048 * 2187 = 43252003274489856000.

ตอนนี้มาคำนวณจำนวนสถานะที่เป็นไปได้ที่ลูกบาศก์รูบิคจะมีการหมุนของลูกบาศก์กลาง (ตรงกลาง) ดังที่คุณทราบ มี 6 อัน (ในลูกบาศก์ 3x3x3) และแต่ละอันสามารถหมุนได้ 0, 90, 180 และ 270 (หรือลบ 90) องศา นั่นคือสามารถมีตำแหน่งที่เป็นไปได้ 4 ตำแหน่ง ดังนั้นจำนวนของการรวมกันของศูนย์ที่เป็นไปได้คือ 4 ยกกำลัง 6 แต่ในลูกบาศก์ สถานะเป็นไปไม่ได้เมื่อประกอบลูกบาศก์อย่างสมบูรณ์แล้ว ลูกบาศก์กลางเพียงลูกเดียวจะหมุน 90 องศา (ในทิศทางใดก็ได้) ดังนั้นสำหรับลูกบาศก์กลางลูกสุดท้ายจากหกลูก เราจะพิจารณาเพียงสองลูกบาศก์ ตำแหน่ง - 0 และ 180 องศา รับ
(4 6)/2=(2 2) 6 /2=2 12 /2=2 11 = 2048 ชุดค่าผสมที่เป็นไปได้

ตอนนี้คูณจำนวนนี้ด้วยจำนวนการรวมกันของมุมและขอบที่เรารู้จัก เราได้รับ:
2048 * 43252003274489856000 = 88580102706155225088000.

ดังนั้น จำนวนการผสมกันของลูกบาศก์รูบิคขนาด 3x3x3 โดยคำนึงถึงการวางแนวของลูกบาศก์กลางคือ
2 11 * 2 27 * 3 14 * 5 3 * 7 2 * 11 = 2 38 * 3 14 * 5 3 * 7 2 * 11=
= 88 580 102 706 155 225 088 000 (88 sextillion 580 quintillion 102 quadrillion 706 ล้านล้าน 155 พันล้าน 255 ล้าน 88,000)

ที่ ครั้งล่าสุดมีลูกบาศก์จำนวนมากที่มีภาพวาด (หรือลวดลาย) อยู่บนใบหน้า หากคุณซื้อหนึ่งในนั้นด้วยตัวคุณเองคุณจะมีสถานการณ์ที่ลูกบาศก์กลางจะวางตำแหน่งไม่ถูกต้อง ในการรวบรวมลูกบาศก์คุณจำเป็นต้องรู้ (ในสถานที่ของพวกเขาแน่นอน)

คิเซเลวา อนาสตาเซีย

ผู้จัดการโครงการ:

Malysheva Tatyana Pavlovna

สถาบัน:

MBOU "โรงเรียนมัธยมหมายเลข 3", โคนาโคโว, ภูมิภาคตเวียร์

ฉันเลือก งานวิจัยทางคณิตศาสตร์เกี่ยวกับลูกบาศก์รูบิคเพราะฉันคิดว่าลูกบาศก์ของรูบิคไม่ใช่แค่ของเล่น แต่เป็นการทดสอบความสามารถทางจิตอย่างจริงจังและเป็นการแสดงให้เห็นถึงความอุตสาหะของผู้ที่รวบรวมมัน Rubik's Cube เป็นของเล่นฝึกสมอง เป็นเกมไขปริศนาแสนสนุก

ในพระองค์ งานวิจัย(โครงการ) ในวิชาคณิตศาสตร์ "ลูกบาศก์รูบิค - ของเล่นเด็กหรือเครื่องจำลองทางคณิตศาสตร์ที่ซับซ้อนที่สุด" ฉันจะพยายามศึกษาลูกบาศก์ของรูบิค ทำความเข้าใจโครงสร้างของมัน และเรียนรู้วิธีไขปริศนาที่น่าสนใจนี้


ในพระองค์ โครงการวิจัย(งาน) เกี่ยวกับคณิตศาสตร์ในหัวข้อ "Rubik's Cube - ของเล่นเด็กหรือเครื่องจำลองทางคณิตศาสตร์ที่ซับซ้อนที่สุด" ผู้เขียนพิจารณาประวัติความเป็นมาของการสร้าง Rubik's Cube อัลกอริทึมสำหรับการประกอบของเล่นที่หลากหลายและรูปลักษณ์ของมันตอนนี้ .

บทนำ
1. การนำเสนอเชิงทฤษฎี

1.1. ประวัติการสร้าง.
1.2. สร้างอัลกอริทึม
1.3. พันธุ์
1.4. ลูกบาศก์รูบิคในขณะนี้
บทสรุป
รายชื่อวรรณกรรมที่ใช้
แอปพลิเคชัน

บทนำ

ฉันเลือกหัวข้อนี้เพราะฉันคิดว่าลูกบาศก์ของรูบิคไม่ใช่แค่ของเล่น แต่เป็นการทดสอบอย่างจริงจังสำหรับความสามารถทางจิตและการแสดงให้เห็นถึงความดื้อรั้นของผู้ที่สะสมมัน

มีการปรับเปลี่ยนของเล่นนี้มากมาย มันจะเป็นการดีที่จะเข้าใจความลับทั้งหมดของมัน

วัตถุประสงค์ของโครงการ:ศึกษาลูกบาศก์ของรูบิค ทำความเข้าใจโครงสร้างของมัน

งาน:เรียนรู้วิธีประกอบตัวต่อด้วยตัวคุณเอง

1. การนำเสนอเชิงทฤษฎี

1.1. ประวัติการสร้าง.

Erne Rubik เป็นครูสอนการออกแบบอุตสาหกรรมและสถาปัตยกรรมชาวฮังการี ในขณะที่กำลังประดิษฐ์ตัวช่วยด้านภาพสำหรับวิชาการสร้างแบบจำลอง 3 มิติสำหรับนักเรียน ฉันได้ของเล่นชิ้นหนึ่ง

รูบิคลองใช้วัสดุต่างๆ - ไม้, กระดาษแข็ง, กระดาษ, ใส่ตัวเลขและสัญลักษณ์ที่ขอบ แต่ยังคงให้ความสำคัญกับสีของด้านในสีต่างๆ

มีตำนานว่าการออกแบบกลไกได้รับการแนะนำโดยก้อนกรวด เขาวางไม้กางเขนแทนลูกบาศก์กลาง ซึ่งลูกบาศก์ที่เหลือหมุนได้อย่างอิสระโดยไม่พัง

ปริศนาดังกล่าวพร้อมใช้ในปี 1974 และประสบความสำเร็จในการทดสอบกับนักเรียนและเพื่อนๆ ของผู้ประดิษฐ์ และได้รับการจดสิทธิบัตรในอีกหนึ่งปีต่อมาโดยตัวนักประดิษฐ์เอง

การผลิตจำนวนมากเริ่มขึ้นเมื่อปลายปี 2520 เมื่อบริษัทแห่งหนึ่งของฮังการีเปิดตัวปริศนาใหม่ชุดทดลองในช่วงคริสต์มาส ของเล่นไม่ได้ออกจากประเทศ โชคดีที่ปริศนาบังเอิญไปเตะตาผู้ประกอบการ Tibor Lakzi ซึ่งมาทำธุรกิจที่บ้านเกิดของเขา เขาชอบวิชาคณิตศาสตร์และได้เลื่อนขั้นในเชิงพาณิชย์

ติบอร์ ลัคซี่:เมื่อฉันเห็น Erno Rubik เป็นครั้งแรกและเสนอเงินให้เขา มันก็เหมือนกับการกุศล รูบิคแต่งตัวน่ากลัวและสูบบุหรี่ราคาถูก แต่ฉันรู้แล้วว่าอัจฉริยะกำลังยืนอยู่ตรงหน้าฉัน เราจะขายปริศนานับล้านชิ้น ฉันบอกเขา

ของเล่นดังกล่าวได้เข้าสู่งาน Nuremberg Toy Fair ซึ่งได้รับความสนใจจาก Tom Kremer นักประดิษฐ์เกมชาวอังกฤษ

จนถึงปี 1979 Laxey และ Kremer พยายามสร้างความสนใจให้กับผู้ผลิตของเล่นรายใหญ่ในคิวบ์ แต่พวกเขากลัวเนื่องจากความยากในการผลิตและการประกอบ (นักประดิษฐ์ใช้เวลาหนึ่งเดือนในการประกอบตัวต่อ ตอนแรกเขาไม่แน่ใจว่าจะหา วิธีแก้ไข)

ลูกบาศก์ก้อนแรกมีน้ำหนักมากและไม่ปลอดภัยต่อการใช้งาน พวกเขาถูกปฏิเสธไม่ให้ส่งออกไปยังตะวันตก ในปีพ.ศ. 2523 รุ่นที่เบากว่าและปลอดภัยกว่าปรากฏขึ้น ในขณะเดียวกันลูกบาศก์ก็เปลี่ยนชื่อจากลูกบาศก์มหัศจรรย์เป็นลูกบาศก์ของรูบิค ของเล่นหยั่งราก เฉพาะในฮังการี โปรตุเกส และเยอรมนี ปริศนายังคงเรียกว่าลูกบาศก์มายากล และชาวจีนที่ปฏิเสธชื่อทั้งสองเวอร์ชัน เรียกมันว่าลูกบาศก์ฮังการี

ในที่สุด ในเดือนกันยายน พ.ศ. 2522 หลังจากการเจรจาเป็นเวลาห้าวัน บริษัทไอเดียล ทอย คอร์ปอเรชั่น ซึ่งเป็นผู้ผลิตของเล่นรายใหญ่สนใจของเล่นดังกล่าว และมีการเซ็นสัญญาเพื่อจัดหาลูกบาศก์ 1 ล้านลูกบาศก์ไปยังอเมริกา

Larry Nichols ชาวอเมริกันได้จดสิทธิบัตรลูกบาศก์แม่เหล็กของเขา (ปริศนาที่คล้ายกับ KR) ในเวลาเดียวกันกับรูบิค อย่างไรก็ตามของเล่นของเขาไม่หยั่งรากและถูกปฏิเสธโดยผู้ผลิตเกม และอีกหนึ่งปีต่อมา Terutochy Ichige ชาวญี่ปุ่นสามารถจดสิทธิบัตรสำเนาลูกบาศก์ฮังการีในญี่ปุ่นได้ แต่โลกไม่ได้ถูกพิชิตโดยลูกบาศก์ Nichols หรือ Terutochi แต่โดยลูกบาศก์ของ Rubik

ในปี 1980 การเปิดตัวคิวบ์ในระดับนานาชาติเกิดขึ้น เขาประสบความสำเร็จในการไปเยี่ยมชมงานแสดงของเล่นในลอนดอน ปารีส นิวยอร์ก นูเรมเบิร์ก แม้แต่ในฮอลลีวูด ซึ่งเขาแสดงโดยกาบอร์ ดาราภาพยนตร์ชาวฮังการี

Cube คว้ารางวัลอันทรงเกียรติ BATR ของเล่นแห่งปีในปีพ.ศ. 2523 และในปี พ.ศ.2524 ในอังกฤษ มีการจัดพิธีถวายลูกบาศก์แด่เจ้าฟ้าชายชาร์ลส์และเลดี้ไดอาน่า เพื่อเป็นเกียรติแก่การอภิเษกสมรสของพระองค์ โดยได้มีการออกฉบับพิเศษ ในปี 1982 บทความเกี่ยวกับ Rubik's Cube ปรากฏใน Oxford Dictionary

ในสองปีที่เปิดตัว มีการขายลูกบาศก์แบรนด์มากกว่า 100 ล้านลูกทั่วโลก และของปลอมมากกว่าหนึ่งเท่าครึ่ง ไต้หวัน คอสตาริกา บราซิล ฮ่องกงเข้าร่วมในการผลิตของพวกเขา

เพราะของเล่นพลาสติกหลากสี โรคฮิสทีเรียครอบงำโลก: ในปี 1981 Patrick Bosser เด็กนักเรียนชาวอังกฤษอายุ 12 ปี ตีพิมพ์หนังสือ คุณสามารถทำลูกบาศก์ได้ด้วยเทคโนโลยี CR Solution ของตัวเอง ขายได้ประมาณหนึ่งล้านครึ่งเล่มในการพิมพ์ซ้ำสิบเจ็ดครั้งและติดอันดับหนังสือขายดีแห่งปี!

ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา ความสนใจใน Cube ได้จางหายไปบ้าง การพัฒนาอย่างรวดเร็ว เกมส์คอมพิวเตอร์สั่นสะเทือนไปทั้งวงการ เกมกระดานและปริศนา

Erno Rubik เองเกษียณแล้วโดยขายชื่อของเขาให้กับ บริษัท Tom Kremer ของอเมริกาในปี 1985 เซเว่นทาวน์ จำกัด.



1.3. พันธุ์

พ็อกเก็ตคิวบ์ (2x2)

ลูกบาศก์ของรูบิค (3x3)

การแก้แค้นของรูบิค (4x4)

ลูกบาศก์ของศาสตราจารย์ (5x5)

ไตรอะไมด์ของรูบิค
ปริศนาในรูปแบบของสามเหลี่ยมสามมิติ (ประกอบด้วยรูปทรงเพชร 10 ชิ้นเชื่อมต่อกันด้วยคริสตัลสี่ก้อน)

แหวนฮังการี
ต้นแบบของปริศนาถูกประดิษฐ์ขึ้นเมื่อปลายศตวรรษที่ 19 โดย William Churchill, Erno Rubik (วงแหวนตัดกันเป็นมุม) และ Endre Pap (เวอร์ชันแบน) ก็ได้นำเสนอเวอร์ชันของตัวเองเช่นกัน ในประเทศของเราปริศนานี้เรียกว่า "Magic Rings" ประกอบด้วยวงแหวนสองวงเชื่อมต่อกันเป็นรูปเลขแปด เต็มไปด้วยลูกบอลหลากสี (2-4 สี) ลูกบอลเคลื่อนที่อย่างอิสระในวงแหวน งานของผู้เล่นคือสร้างลำดับต่อเนื่องของลูกบอลแต่ละสี
ปริศนาที่คล้ายกันซึ่งผลิตในเยอรมนีเรียกว่า Magic 8 (Magic Eight)


งูรูบิค.
ไขปริศนาให้ได้ รูปร่างที่แตกต่างกันเนื่องจากประกอบด้วยปริซึม 24 ปริซึมที่ต่ออนุกรมกันด้วยบานพับ

ผลิตผลของรูบิค(ปริศนาอื่น ๆ ที่สร้างโดย Rubik)

ลูกบาศก์รูบิคผิด
ปริศนารูปลูกบาศก์ซึ่งเป็นส่วนที่ทำในรูปแบบของสี่เหลี่ยมคางหมูต่าง ๆ สามารถประกอบเป็นรูปทรงสามมิติหลากสีที่มีรูปร่างแปลกประหลาดที่สุด

ข้าวโพดหรือไฟจราจร
ได้รับการจดสิทธิบัตรโดย Endre Pap ในปี 1982 มีรูปทรงกระบอก ประกอบด้วยแถวของแผ่นดิสก์ (ปกติคือ 4 ถึง 7) โดยมีการตัดเป็นร่องแนวตั้งซึ่งวางลูกบอลสีไว้ แผ่นดิสก์หมุนได้อย่างอิสระสัมพันธ์กัน ลูกบอลหายไปหนึ่งลูก ซึ่งทำให้สามารถสลับส่วนที่เหลือได้ วัตถุประสงค์ของเกมจัดเรียงลูกบอลให้เป็นแถวแนวตั้งที่มีสีเดียวกัน

ปริศนามีสองเวอร์ชัน - มีลูกบอลหกลูก สีที่ต่างกันและลูกบอลซึ่งนอกเหนือจากสีหลักหกสีแล้วยังมีเฉดสีที่แตกต่างกันอีกด้วย ปริศนารุ่นที่สองนั้นยากขึ้นเนื่องจากจำเป็นต้องเรียงแถวแนวตั้งเพื่อเพิ่มความเข้มของสี

ลูกบาศก์ขนาดอื่นๆ

เมสัน.
Triple meson (แสดงถึง RR ธรรมดาหลายตัวที่เชื่อมต่อกันด้วยวิธีใดวิธีหนึ่ง)

Kare (ตามวิธีการเชื่อมต่อและจำนวนลูกบาศก์ที่เชื่อมต่อพวกเขาแยกแยะ: double meson, triple meson, สยามคิวบ์, ควอเตต, T-meson, Q-meson เป็นต้น)
ในการแก้ปัญหาคุณต้องนำใบหน้าที่มีอยู่ทั้งหมดมาเป็นสี)

ลูกบาศก์พิเศษ

ลูกบาศก์โสม
บรรพบุรุษของ QR ซึ่งคิดค้นโดยนักวิทยาศาสตร์และนักเขียนชาวสวีเดน Piet Hein ตามตำนาน - ระหว่างการบรรยายเกี่ยวกับกลศาสตร์ควอนตัม ปริศนาประกอบด้วย 7 แยกชิ้นส่วนซึ่งจำเป็นต้องเพิ่มลูกบาศก์ 3x3x3 มีทั้งหมด 240 ตัว วิธีต่างๆการตัดสินใจของเธอ

ลูกบาศก์ขึ้นอยู่กับเกมกระดาน

1.4. Rubik's Cube ในยุคของเรา

ความนิยมสูงสุดของ KR ได้ผ่านพ้นไปแล้ว แต่ตั้งแต่ปี 1991 เป็นเวลาหลายปี Kremer ได้สร้างความสนใจให้กับผู้บริโภคอย่างไม่รู้จักเหน็ดเหนื่อยและกลับมาผลิตก้อนอีกครั้ง ในที่สุดเขาก็ทำสำเร็จ ในปี 1996 มียอดขาย 300,000 ก้อนในสหรัฐอเมริกา และในปี 1997 ขายได้อีก 100,000 ก้อนในสหราชอาณาจักร ยอดขายเพิ่มขึ้นทุกปี: ในปี 2549 มีการขายปริศนาไปแล้ว 5 ล้านชิ้นและคาดว่าจะขายได้ 9 ล้านชิ้นภายในปี 2550 เมื่อพิจารณาจากตัวเลขเหล่านี้เราสามารถพูดได้อย่างมั่นใจว่าการกลับมาของ Rubik's Cube ได้เกิดขึ้นแล้ว

มูลนิธิวิทยาศาสตร์แห่งชาติของสหรัฐฯ มอบเงินสนับสนุน 200,000 ดอลลาร์แก่มหาวิทยาลัย Northwestern เพื่อทำการวิจัยเกี่ยวกับลูกบาศก์รูบิค เงินจำนวนมากเหล่านี้จะนำไปใช้เพื่อซื้อระบบจัดเก็บข้อมูลที่มีความจุรวม 20 TB นักวิจัยกำลังจะเขียนสถานะต่างๆ ของ Rubik's Cube ให้ได้มากที่สุด

วิธีการที่พัฒนาขึ้นในการแก้ปัญหา combinatorial จะพบการใช้งานในหลายพื้นที่ในภายหลัง (ในทางธุรกิจ วิธีการเหล่านี้จะช่วยในการวางสินค้าบนชั้นวางซุปเปอร์มาร์เก็ตได้อย่างเหมาะสมที่สุด)

จอร์จ เฮล์ม- หนึ่งในคนไขปริศนาที่กระตือรือร้นที่สุด (ภาพด้านบน);
ลูกบาศก์นั้นจัดแสดงเป็นระยะในพิพิธภัณฑ์แห่งใดแห่งหนึ่งของโลก แต่ยังไม่มีพิพิธภัณฑ์ของตัวเองยกเว้นภาพถ่ายของสะสมส่วนตัวบนอินเทอร์เน็ตเดียวกัน บางทีในอนาคตตัวต่ออาจมีพิพิธภัณฑ์เต็มรูปแบบของตัวเอง

บทสรุป

ฉันได้เรียนรู้เกี่ยวกับประวัติความเป็นมาของการสร้างและอุปกรณ์ของ Rubik's Cube ตลอดจนความหลากหลายและปริศนาอื่น ๆ ที่คล้ายคลึงและแตกต่าง

ฉันได้ทำงานที่กำหนดไว้สำหรับตัวเองเสร็จแล้วและฉันแนะนำให้ทุกคนอย่าหยุดอยู่ต่อหน้าความยากลำบาก แต่ให้มองหาวิธีแก้ปัญหาเพราะมันไม่ยาก!

แอปพลิเคชัน

ในปัจจุบัน Rubik's Cube มีความหลากหลายและการดัดแปลงมากมาย

วิธีแก้รูบิคคิวบ์

สรุป: หากคุณจำสูตรง่ายๆ 7 สูตรโดยแต่ละรอบมีความยาวไม่เกิน 8 รอบ คุณสามารถเรียนรู้วิธีแก้ปัญหาลูกบาศก์ 3x3x3 ปกติได้อย่างปลอดภัยในเวลาไม่กี่นาที เร็วกว่าหนึ่งนาทีครึ่ง อัลกอริทึมนี้จะไม่สามารถแก้คิวบ์ได้ แต่สองหรือสามนาทีนั้นง่ายมาก!

บทนำ

เช่นเดียวกับลูกบาศก์ใดๆ จิ๊กซอว์มี 8 มุม 12 ขอบ และ 6 หน้า: บน ล่าง ขวา ซ้าย หน้า และหลัง โดยปกติแล้ว แต่ละช่องสี่เหลี่ยมทั้งเก้าบนแต่ละหน้าของลูกบาศก์จะมีสีหนึ่งในหกสี ซึ่งมักจะจัดเป็นคู่ตรงข้ามกัน: ขาว-เหลือง, น้ำเงิน-เขียว, แดง-ส้ม เกิดเป็นสี่เหลี่ยมสี 54 สี บางครั้งพวกเขาวางบนใบหน้าของ Cube แทนที่จะเป็นสีทึบจากนั้นการรวบรวมมันก็ยิ่งยากขึ้น

ในสถานะประกอบ ("เริ่มต้น") แต่ละหน้าประกอบด้วยสี่เหลี่ยมที่มีสีเดียวกัน หรือรูปภาพทั้งหมดบนใบหน้าถูกพับอย่างถูกต้อง หลังจากผ่านไปหลายรอบ ลูกบาศก์จะ "ขยับ"

ในการรวบรวม Cube คือการคืนสภาพเดิมจากการกวน นี่คือความหมายหลักของปริศนา ผู้ที่ชื่นชอบจำนวนมากมีความสุขในการสร้าง "เล่นไพ่คนเดียว" - รูปแบบ .

เอบีซี คิวบ์

Cube แบบคลาสสิกประกอบด้วย 27 ส่วน (3x3x3=27):

    6 องค์ประกอบกลางสีเดียว (6 "ศูนย์")

    12 ชิ้นด้านสองสีหรือขอบ (12 "ซี่โครง")

    8 ชิ้นมุมสามสี (8 "มุม")

    1 องค์ประกอบภายใน- ข้าม

กากบาท (หรือลูกบอล ขึ้นอยู่กับการออกแบบ) อยู่ตรงกลางของลูกบาศก์ ศูนย์กลางติดอยู่กับมันและยึดองค์ประกอบที่เหลืออีก 20 ชิ้นเพื่อป้องกันไม่ให้จิ๊กซอว์หลุดออกจากกัน

องค์ประกอบสามารถหมุนได้ใน "เลเยอร์" - กลุ่มละ 9 ชิ้น การหมุนของชั้นนอกตามเข็มนาฬิกา 90° (เมื่อดูที่ชั้นนี้) จะถือว่า "ตรง" และจะถูกแสดงแทน ตัวพิมพ์ใหญ่และหมุนทวนเข็มนาฬิกา - "ย้อนกลับ" ไปทางตรง - และเราจะแสดงด้วยอักษรตัวใหญ่พร้อมเครื่องหมายอัญประกาศเดี่ยว ""

ชั้นนอก 6 ชั้น: บน, ล่าง, ขวา, ซ้าย, หน้า (ชั้นหน้า), หลัง (ชั้นหลัง) มีชั้นในอีกสามชั้น ในอัลกอริทึมการประกอบนี้ เราจะไม่หมุนแยกกัน เราจะใช้เฉพาะการหมุนของชั้นนอกเท่านั้น ในโลกของ speedcubers เป็นเรื่องปกติที่จะต้องกำหนด ด้วยตัวอักษรละตินจากคำว่า ขึ้น ลง ขวา ซ้าย หน้า หลัง

กำหนดเลี้ยว:

    ตามเข็มนาฬิกา (↷ )- วี เอ็น พี แอล เอฟ ทียู ดี อาร์ แอล เอฟ บี

    ทวนเข็มนาฬิกา (↶ ) - วี"เอ็น"พี"แอล"เอฟ"ที" U"D"R"L"F"B"

เมื่อประกอบ Cube เราจะหมุนเลเยอร์ตามลำดับ ลำดับของการหมุนจะถูกบันทึกจากซ้ายไปขวาทีละครั้ง หากจำเป็นต้องหมุนเลเยอร์ซ้ำสองครั้งไอคอนองศา "2" จะถูกวางไว้หลังจากนั้น ตัวอย่างเช่น Ф 2 หมายความว่าคุณต้องหันด้านหน้าสองครั้ง เช่น F 2 \u003d FF หรือ F "F" (ตามสะดวก) ในรูปแบบภาษาละติน แทนที่จะเป็น Ф 2 จะเขียนเป็น F2 ฉันจะเขียนสูตรในสองสัญกรณ์ - ซีริลลิก และ ละติน, คั่นด้วยเครื่องหมายนี้ ⇔.

เพื่อความสะดวกในการอ่านลำดับที่ยาว พวกเขาแบ่งออกเป็นกลุ่มซึ่งแยกจากกลุ่มข้างเคียงด้วยจุด หากคุณต้องการทำซ้ำลำดับการเลี้ยวบางอย่าง จะมีการระบุไว้ในวงเล็บและจำนวนการวนซ้ำจะเขียนไว้ที่ด้านบนขวาของวงเล็บปิด ในสัญกรณ์ละติน ใช้ตัวคูณแทนเลขยกกำลัง ในวงเล็บเหลี่ยม ฉันจะระบุจำนวนของลำดับดังกล่าวหรือที่มักเรียกว่า "สูตร"

ตอนนี้เมื่อรู้ภาษาดั้งเดิมสำหรับสัญกรณ์การหมุนของเลเยอร์ของ Cube แล้วคุณสามารถดำเนินการต่อโดยตรงกับกระบวนการประกอบ

การประกอบ

มีหลายวิธีในการสร้างคิวบ์ มีบางอย่างที่ให้คุณประกอบลูกบาศก์ด้วยสูตรสองสามสูตร แต่ในเวลาไม่กี่ชั่วโมง อื่น ๆ - ในทางกลับกัน การจดจำสูตรสองสามร้อยสูตรจะช่วยให้คุณรวบรวมลูกบาศก์ได้ภายในสิบวินาที

ด้านล่างนี้ฉันจะอธิบายวิธีที่ง่ายที่สุด (จากมุมมองของฉัน) ที่เห็นภาพ เข้าใจง่าย ต้องจำ "สูตร" ง่ายๆ เพียงเจ็ดสูตร และในขณะเดียวกันก็ช่วยให้คุณแก้ Cube ได้ภายในไม่กี่นาที เมื่อฉันอายุ 7 ขวบ ฉันเชี่ยวชาญอัลกอริทึมดังกล่าวในหนึ่งสัปดาห์และแก้ไขลูกบาศก์ได้ในเวลาเฉลี่ย 1.5-2 นาที ซึ่งทำให้เพื่อนและเพื่อนร่วมชั้นประหลาดใจ นั่นเป็นเหตุผลที่ฉันเรียกวิธีการประกอบนี้ว่า "ง่ายที่สุด" ฉันจะพยายามอธิบายทุกอย่าง "บนนิ้ว" โดยแทบไม่มีรูปภาพ

เราจะรวบรวมลูกบาศก์เป็นชั้นแนวนอน โดยเริ่มจากชั้นแรก จากนั้นชั้นที่สอง และชั้นที่สาม ขั้นตอนการประกอบจะแบ่งออกเป็นหลายขั้นตอน จะมีทั้งหมดห้ารายการและเพิ่มอีกหนึ่งรายการ

    6/26 ที่จุดเริ่มต้น ลูกบาศก์จะถูกจัดเรียง (แต่ศูนย์จะอยู่ในตำแหน่งเสมอ)

ขั้นตอนการประกอบ:

    10/26 - กากบาทของชั้นแรก ("กากบาทบน")

    14/26 - มุมของชั้นแรก

    16/26 - ชั้นที่สอง

    22/26 - กากบาทของชั้นที่สาม ("กากบาทล่าง")

    26/26 - มุมของชั้นที่สาม

    26/26 - (ระยะเพิ่มเติม) การหมุนของศูนย์

ในการประกอบ Cube แบบคลาสสิก คุณจะต้องมีสิ่งต่อไปนี้: "สูตร":

    เอฟวี"พีวีฟู"RU- การหมุนขอบของไม้กางเขนบน

    (พ"น"พน.) 1-5(R "D RD) 1-5- "สวิตช์ Z"

    รองประธาน V"P" V"F" VFUR U"R" U"F" UF- ซี่โครง 2 ชั้นด้านล่างและด้านขวา

    วี"แอล" วีแอล วีเอฟ วี"เอฟ"U"L" UL UF ยู"F"- ขอบ 2 ชั้น ล่างซ้าย

    FPV พี"วี"เอฟ"FRU อาร์"ยู"เอฟ"- การหมุนขอบของกากบาทล่าง

    พีวี พี "วี พีวี" 2 พี "วีRU R"U RU"2 R"U- การเปลี่ยนแปลงของขอบของกากบาทล่าง ("ปลา")

    วี"พี" วีแอล วี"พี วีแอล"ยู"ร"ยูล ยู"อาร์ ยูล"- การเปลี่ยนแปลงของมุม 3 ชั้น

ไม่สามารถอธิบายสองขั้นตอนแรกได้เนื่องจาก การประกอบชั้นแรกนั้นค่อนข้างง่าย "อย่างสังหรณ์ใจ" แต่อย่างไรก็ตามฉันจะพยายามอธิบายทุกอย่างอย่างละเอียดและด้วยนิ้วของฉัน

ด่าน 1 - กากบาทของชั้นแรก ("กากบาทบน")

จุดประสงค์ของขั้นตอนนี้: ตำแหน่งที่ถูกต้องขอบด้านบน 4 อันซึ่งรวมกันเป็น "กากบาท" กับกึ่งกลางด้านบน

ดังนั้น Cube จึงถูกถอดประกอบอย่างสมบูรณ์ ที่จริงไม่สมบูรณ์ คุณสมบัติที่โดดเด่น Cube แบบคลาสสิกคือการออกแบบ ข้างในมีไม้กางเขน (หรือลูกบอล) ซึ่งเชื่อมต่อตรงกลางอย่างแน่นหนา ศูนย์กำหนดสีของใบหน้าทั้งหมดของคิวบ์ ดังนั้นศูนย์ 6 แห่งจึงอยู่ในสถานที่เสมอ! เริ่มจากด้านบนกันก่อน โดยปกติแล้วการประกอบจะเริ่มต้นด้วยด้านบนสีขาวและด้านหน้าสีเขียว ด้วยสีที่ไม่ได้มาตรฐาน เลือกสีใดก็ได้ที่สะดวกกว่า ถือลูกบาศก์เพื่อให้จุดศูนย์กลางบนสุด (“บนสุด”) อยู่ สีขาวและตรงกลางด้านหน้า (“ด้านหน้า”) เป็นสีเขียว สิ่งสำคัญในการประกอบคือการจำสีที่เรามีด้านบนและด้านหน้าคืออะไรและเมื่อหมุนเลเยอร์อย่าหันลูกบาศก์ทั้งหมดโดยไม่ตั้งใจและอย่าหลงทาง

เป้าหมายของเราคือการหาขอบที่มีสีด้านบนและด้านหน้าและวางไว้ระหว่างสีทั้งสอง ในตอนแรกเรากำลังมองหาขอบสีขาวสีเขียวและวางไว้ระหว่างด้านบนสีขาวและด้านหน้าสีเขียว เรียกองค์ประกอบที่ต้องการว่า "ลูกบาศก์การทำงาน" หรือ RC

มาเริ่มประกอบกันเลย ด้านบนสีขาว ด้านหน้าสีเขียว เรามองลูกบาศก์จากทุกด้านโดยไม่ปล่อยมือโดยไม่ต้องพลิกกลับและไม่หมุนเลเยอร์ ตามหาอาร์เค. สามารถตั้งอยู่ได้ทุกที่ พบ. หลังจากนั้นกระบวนการประกอบก็เริ่มต้นขึ้น

หาก RC อยู่ในเลเยอร์แรก (บน) จากนั้นให้หมุนเลเยอร์แนวตั้งด้านนอกสองครั้ง เราจะ "ขับ" ลงไปที่เลเยอร์ที่สาม เราดำเนินการในทำนองเดียวกันหาก RK อยู่ในเลเยอร์ที่สอง เฉพาะในกรณีนี้เราไม่ได้ขับมันลงด้วยการหมุนสองครั้ง แต่ด้วยการหมุนครั้งเดียว

เป็นที่พึงปรารถนาที่จะขับออกเพื่อให้ RK กลายเป็นสีของจากบนลงล่างจากนั้นจะติดตั้งเข้าที่ได้ง่ายขึ้น เมื่อขับ RC ลง คุณต้องจำเกี่ยวกับขอบที่เข้าที่แล้ว และหากมีการสัมผัสขอบบางส่วน คุณต้องไม่ลืมที่จะกลับเข้าที่ในภายหลังโดยการหมุนย้อนกลับ

หลังจากที่ RC อยู่บนชั้นที่สามแล้ว ให้หมุนด้านล่างและ "ปรับ" RC ไปที่กึ่งกลางของด้านหน้า หาก RK อยู่ในชั้นที่สามแล้ว ให้วางไว้ข้างหน้าคุณจากด้านล่าง แล้วหมุนชั้นล่างสุด หลังจากนั้นก็เลี้ยว เอฟ 2F2ใส่ RK เข้าที่

หลังจาก RC เข้าที่แล้ว จะมีสองตัวเลือก: หมุนถูกต้องหรือไม่ก็ได้ หากหมุนถูกต้องทุกอย่างก็โอเค หากหมุนไม่ถูกต้องให้หมุนตามสูตร เอฟวี"พีวีฟู"RU. หาก RK "ถูกไล่ออก" อย่างถูกต้องนั่นคือ สีด้านบนลงจากนั้นไม่จำเป็นต้องใช้สูตรนี้

ไปที่การติดตั้งขอบถัดไป เราเปลี่ยนด้านหน้าโดยไม่ต้องเปลี่ยนด้านบนเช่น หัน Cube เข้าหาตัวเองด้วยด้านใหม่ และอีกครั้งเราทำซ้ำอัลกอริทึมของเราจนกระทั่งขอบที่เหลือทั้งหมดของเลเยอร์แรกเข้าที่ เกิดเป็นกากบาทสีขาวที่ใบหน้าด้านบน

ในระหว่างขั้นตอนการประกอบ อาจกลายเป็นว่า RC เข้าที่แล้วหรือสามารถประกอบเข้าที่ (โดยไม่ทำลายอันที่ประกอบแล้ว) โดยไม่ต้องขับลงก่อน แต่จะ "ทันที" ดีมาก! ในกรณีนี้ ไม้กางเขนจะรวมตัวกันเร็วขึ้น!

ดังนั้นมีองค์ประกอบ 10 รายการจาก 26 รายการอยู่แล้ว: 6 รายการอยู่ในตำแหน่งเสมอและ 4 ขอบที่เราเพิ่งวางไว้

ขั้นตอนที่ 2 - มุมของชั้นแรก

เป้าหมายของขั้นตอนที่สองคือการรวบรวมชั้นบนสุดทั้งหมดโดยการติดตั้งมุมทั้งสี่นอกเหนือจากไม้กางเขนที่ประกอบแล้ว ในกรณีของไม้กางเขน เรามองหาขอบที่ต้องการและวางไว้ข้างหน้าที่ด้านบนสุด ตอนนี้ RC ของเราไม่ใช่ขอบ แต่เป็นมุม และเราจะวางไว้ข้างหน้าที่ด้านบนขวา ในการทำเช่นนี้เราจะดำเนินการในลักษณะเดียวกับขั้นตอนแรก: ก่อนอื่นเราจะพบมันจากนั้นเราจะ "ขับ" ไปที่ชั้นล่างสุดจากนั้นเราจะวางไว้ที่ด้านหน้าด้านล่างขวานั่นคือ ภายใต้สถานที่ที่เราต้องการและหลังจากนั้นเราจะขับขึ้นไปชั้นบน

มีสูตรหนึ่งที่สวยงามและเรียบง่าย (พี"น"พน.)(อาร์"ดี"อาร์ดี). เธอยังมีชื่อที่ "ฉลาด" - เธอจะต้องเป็นที่จดจำ

เรากำลังมองหาองค์ประกอบที่เราจะทำงานด้วย (RC) ที่มุมขวาบนใกล้กับมุมควรเป็นมุมที่มีสีเดียวกับกึ่งกลางของด้านบน ด้านหน้า และด้านขวา เราพบมัน หาก RC เข้าที่แล้วและหมุนอย่างถูกต้อง การหมุนทั้งก้อนเราจะเปลี่ยนด้านหน้า และมองหา RC ใหม่

หาก RC อยู่ในชั้นที่สาม ให้หมุนด้านล่างและปรับ RC ไปยังตำแหน่งที่เราต้องการ เช่น ด้านหน้าขวาล่าง

เราหมุนสวิตช์ Z! หากมุมไม่เข้าที่หรือยืนขึ้น แต่หมุนไม่ถูกต้อง ให้หมุนสวิตช์ Z อีกครั้ง ไปเรื่อยๆ จนกว่า RK จะอยู่ด้านบนสุดและหมุนถูกต้อง บางครั้งคุณต้องบิดสวิตช์ Z ถึง 5 ครั้ง

หาก RC อยู่ในเลเยอร์ด้านบนและไม่อยู่ในตำแหน่ง เราจะขับมันออกจากที่นั่นโดยใช้สวิตช์ Z เดียวกัน นั่นคือ ก่อนอื่นเราหมุน Cube เพื่อให้ด้านบนยังคงเป็นสีขาว และ RC ที่ต้องเตะออกจะอยู่ด้านขวาบนตรงหน้าเรา และเราหมุนสวิตช์ Z หลังจากที่ RC ถูก "เตะออก" เราหัน Cube เข้าหาเราอีกครั้งด้วยด้านหน้าที่ต้องการ หมุนด้านล่าง วาง RC ที่ไล่ออกแล้วไว้ใต้ตำแหน่งที่เราต้องการและขับขึ้นด้วยสวิตช์ Z เราบิดสวิตช์ Z จนกว่าลูกบาศก์จะอยู่ในแนวที่ควรจะเป็น

เราใช้อัลกอริทึมนี้กับมุมที่เหลือ เป็นผลให้เราได้รับชั้นแรกของ Cube ที่ประกอบขึ้นอย่างสมบูรณ์! 14 จาก 26 ก้อนหยุดนิ่ง!

ชื่นชมความงามนี้สักพักแล้วพลิก Cube เพื่อให้เลเยอร์ที่รวบรวมอยู่ด้านล่าง ทำไมถึงจำเป็น? ในไม่ช้าเราจะต้องเริ่มประกอบชั้นที่สองและสามและชั้นแรกได้ถูกประกอบแล้วและขัดขวางด้านบนซึ่งครอบคลุมชั้นที่เราสนใจทั้งหมด ดังนั้นเราจึงเปิดขึ้นเพื่อให้เห็นความอัปยศที่เหลืออยู่และยังไม่ได้รวบรวมทั้งหมด ด้านบนและด้านล่างเปลี่ยนตำแหน่ง ขวาและซ้ายด้วย แต่ด้านหน้าและด้านหลังยังคงเหมือนเดิม ตอนนี้ด้านบนเป็นสีเหลือง ไปที่ชั้นที่สองกันเถอะ

ฉันอยากจะเตือนคุณว่าในแต่ละขั้นตอน Cube มีลักษณะที่ประกอบกันมากขึ้น แต่เมื่อคุณบิดสูตร ด้านที่ประกอบไว้แล้วจะถูกกวน สิ่งสำคัญคือไม่ต้องตกใจ! ในตอนท้ายของสูตร (หรือลำดับของสูตร) ​​จะประกอบลูกบาศก์อีกครั้ง เว้นแต่คุณจะปฏิบัติตามกฎหลัก - ในระหว่างการหมุนคุณไม่สามารถบิดทั้งลูกบาศก์ได้เพื่อไม่ให้หลงทางโดยไม่ตั้งใจ แยกเฉพาะชั้นตามที่เขียนไว้ในสูตร

ขั้นตอนที่ 3 - ชั้นที่สอง

ดังนั้นประกอบชั้นแรกและอยู่ที่ด้านล่าง เราต้องใส่ 4 ขอบของชั้นที่ 2 ตอนนี้สามารถอยู่ได้ทั้งในชั้นที่สองและชั้นที่สาม (ตอนนี้อยู่ด้านบน)

เลือกที่ชั้นบนสุดของขอบใด ๆ โดยไม่มีสีของใบหน้าด้านบน (ไม่มีสีเหลือง) ตอนนี้มันจะเป็น RK ของเรา โดยการหมุนด้านบน เราปรับ RC เพื่อให้สีตรงกับศูนย์ด้านข้างบางส่วน หมุนลูกบาศก์เพื่อให้ตรงกลางนี้กลายเป็นด้านหน้า

ขณะนี้มีสองตัวเลือก: คิวบ์การทำงานของเราจำเป็นต้องย้ายลงไปที่เลเยอร์ที่สอง ไปทางซ้ายหรือทางขวา

มีสองสูตรสำหรับสิ่งนี้:

    ลงและขวา รองประธาน V"P" V"F" VF UR U"R" U"F" UF

    ลงและซ้าย วี"แอล" วีแอล วีเอฟ วี"เอฟ" U"L" UL UF ยู"F"

หากจู่ๆ RC อยู่ในเลเยอร์ที่สองในที่ที่ไม่ถูกต้องหรืออยู่ในที่ของมันเอง แต่หมุนไม่ถูกต้อง เราจะ "เตะออก" โดยใช้สูตรใดสูตรหนึ่งเหล่านี้ แล้วใช้อัลกอริทึมนี้อีกครั้ง

ระวัง. สูตรมีความยาว คุณไม่สามารถทำผิดพลาดได้ มิฉะนั้น Cube จะ "คิดออก" และคุณจะต้องเริ่มการประกอบอีกครั้ง ไม่เป็นไร แม้แต่แชมป์เปี้ยนยังหลงทางในบางครั้งเมื่อรวมตัวกัน

เป็นผลให้หลังจากขั้นตอนนี้เรามีสองชั้นที่รวบรวม - 19 จาก 26 ลูกบาศก์อยู่ในสถานที่!

(ถ้าคุณต้องการเพิ่มประสิทธิภาพการประกอบของสองเลเยอร์แรกเล็กน้อย คุณสามารถใช้ได้ที่นี่)

ด่าน 4 - กากบาทของชั้นที่สาม ("กากบาทล่าง")

จุดประสงค์ของขั้นตอนนี้คือการรวบรวมกากบาทของชั้นสุดท้ายที่ยังไม่ได้ประกอบ แม้ว่าเลเยอร์ที่ไม่ได้ประกอบจะอยู่ที่ด้านบนแล้ว แต่กากบาทเรียกว่า "ด้านล่าง" เพราะเดิมอยู่ที่ด้านล่าง

ขั้นแรก เราจะหมุนขอบเพื่อให้ด้านทั้งหมดหงายขึ้นเป็นสีเดียวกับด้านบน หากพวกเขาทั้งหมดเปิดขึ้นเพื่อให้เราได้กากบาทแบนสีเดียวที่ด้านบนเราจะเลื่อนขอบต่อไป หากลูกบาศก์หมุนไม่ถูกต้อง เราจะพลิกกลับ การวางแนวขอบอาจมีหลายกรณี:

    A) หมุนผิดทั้งหมด

    B) สองอันที่อยู่ติดกันหมุนไม่ถูกต้อง

    C) สองตัวที่อยู่ตรงข้ามกันหมุนไม่ถูกต้อง

(ไม่มีตัวเลือกอื่น! นั่นคือเป็นไปไม่ได้ที่จะเหลือขอบเพียงด้านเดียวที่จะหมุน หากมีการรวบรวมลูกบาศก์สองชั้นและเหลือขอบเป็นจำนวนคี่เพื่อเปิดชั้นที่สามคุณสามารถทำได้ ไม่ต้องกังวลอีกต่อไป แต่ .)

จำสูตรใหม่: FPV พี"วี"เอฟ"FRU อาร์"ยู"เอฟ"

    ในกรณี A) เราบิดสูตรและรับกรณี B)

    ในกรณี B) เราหมุนลูกบาศก์เพื่อให้ขอบสองด้านที่หมุนถูกต้องอยู่ทางด้านซ้ายและด้านหลัง บิดสูตรและรับกรณี C)

    ในกรณี C) เราหมุนลูกบาศก์เพื่อให้ขอบที่หมุนถูกต้องอยู่ทางขวาและซ้าย และบิดสูตรอีกครั้ง

เป็นผลให้เราได้รับกากบาท "แบน" จากการวางแนวอย่างถูกต้อง แต่อยู่นอกสถานที่ ตอนนี้คุณต้องทำการข้ามปริมาตรที่ถูกต้องจากการข้ามแบบแบนเช่น ย้ายขอบ

จำสูตรใหม่: พีวี พี "วี พีวี" 2 พี "วี RU R"U RU"2 R"U("ปลา").

เราบิดชั้นบนสุดเพื่อให้ขอบอย่างน้อยสองด้านเข้าที่ (สีของด้านข้างตรงกับกึ่งกลางของใบหน้าด้านข้าง) หากทุกคนเข้าที่แล้ว ก็ประกอบไม้กางเขน ดำเนินการขั้นต่อไป หากทุกอย่างไม่เข้าที่ อาจมีสองกรณี: สองอันที่อยู่ติดกันอยู่ในสถานที่ หรือสองอันที่อยู่ตรงข้ามกัน ถ้ามันอยู่ตรงข้ามกัน เราก็บิดสูตรแล้วเอาอันข้างเคียงเข้าที่ หากมีที่อยู่ใกล้เคียงให้หมุน Cube เพื่อให้อยู่ทางขวาและด้านหลัง เราบิดสูตร หลังจากนั้นขอบที่อยู่นอกสถานที่จะถูกเปลี่ยน ครอสเสร็จ!

หมายเหตุ: ข้อควรทราบเล็กน้อยเกี่ยวกับ "ปลา" สูตรนี้ใช้การหมุน ใน 2ยู"2นั่นคือหมุนด้านบนทวนเข็มนาฬิกาสองครั้ง โดยหลักการแล้วสำหรับ Rubik's Cube ใน 2ยู"2 = ใน 2ยูทูแต่จะดีกว่าที่จะจำ ใน 2ยู"2เนื่องจากสูตรนี้มีประโยชน์สำหรับการประกอบ ตัวอย่างเช่น megaminx แต่ใน megaminx ใน 2ยู"2ใน 2ยูทูเนื่องจากรอบเดียวไม่มี 90 ° แต่เป็น 72 ° และ ใน 2ยู"2 = ที่ 3U3.

ขั้นตอนที่ 5 - มุมของชั้นที่สาม

มันยังคงติดตั้งเข้าที่จากนั้นหมุนมุมทั้งสี่อย่างถูกต้อง

จำสูตร: วี"พี" วีแอล วี"พี วีแอล" ยู"ร"ยูล ยู"อาร์ ยูล" .

ลองดูที่มุมต่างๆ หากทุกอย่างเข้าที่และยังคงหมุนได้อย่างถูกต้องเท่านั้น เราจะดูที่ย่อหน้าถัดไป หากไม่มีมุมใดมุมหนึ่งหยุดนิ่งเราจะบิดสูตรในขณะที่มุมใดมุมหนึ่งจะเข้าที่แน่นอน เรากำลังมองหามุมที่หยุดนิ่ง หมุนลูกบาศก์เพื่อให้มุมนี้อยู่ด้านหลังขวา เราบิดสูตร หากในเวลาเดียวกันลูกบาศก์ไม่เข้าที่ให้บิดสูตรอีกครั้ง หลังจากนั้นมุมทั้งหมดควรเข้าที่ยังคงหมุนได้อย่างถูกต้องและ Cube จะเสร็จสมบูรณ์!

ในขั้นตอนนี้ จะมีลูกเต๋าสามลูกที่หมุนตามเข็มนาฬิกา หรือสามลูกทวนเข็มนาฬิกา หรือหนึ่งลูกตามเข็มนาฬิกาและหนึ่งลูกทวนเข็มนาฬิกา หรือสองลูกตามเข็มนาฬิกาและสองลูกทวนเข็มนาฬิกา ไม่มีตัวเลือกอื่น! เหล่านั้น. เป็นไปไม่ได้ที่จะมีเพียงมุมเดียวที่เหลือให้พลิก หรือสอง แต่ทั้งสองตามเข็มนาฬิกา หรือสองตามเข็มนาฬิกาและหนึ่งเทียบกับ ชุดค่าผสมที่ถูกต้อง: (- - -), (+ + +), (+ -), (+ - + -), (+ + - -) . หากประกอบสองชั้นอย่างถูกต้องแล้วจะมีการประกอบกากบาทที่ถูกต้องในชั้นที่สามและได้ชุดค่าผสมที่ไม่ถูกต้องจากนั้นอีกครั้งคุณไม่สามารถอาบน้ำได้อีก แต่ไปหาไขควง (อ่าน) หากทุกอย่างถูกต้องอ่านต่อ

จดจำสวิตช์ Z ของเรา (พี"น"พน.)อาร์"ดี"อาร์ดี. หมุนลูกบาศก์เพื่อให้มุมที่ผิดอยู่ด้านหน้าขวา หมุนตัวสับเปลี่ยน Z (สูงสุด 5 ครั้ง) จนกว่ามุมจะหมุนอย่างถูกต้อง ถัดไปโดยไม่ต้องเปลี่ยนด้านหน้า เราหมุนชั้นบนสุดเพื่อให้มุม "ผิด" ถัดไปอยู่ด้านหน้าทางด้านขวา และหมุน Z-commutator อีกครั้ง ดังนั้นเราจึงทำจนกว่าทุกมุมจะหันกลับ หลังจากนั้นให้หมุนชั้นบนสุดเพื่อให้สีของใบหน้าตรงกับชั้นที่หนึ่งและสองที่ประกอบไว้แล้ว ทุกอย่าง! ถ้าเรามีลูกบาศก์หกสีธรรมดาก็เสร็จสมบูรณ์แล้ว! ยังคงต้องหมุนลูกบาศก์โดยให้ด้านบนเดิม (ซึ่งตอนนี้อยู่ด้านล่าง) ขึ้นเพื่อให้ได้สถานะดั้งเดิม

ทุกอย่าง. รวบรวมลูกบาศก์!

หวังว่าคำแนะนำนี้จะเป็นประโยชน์!

ด่าน 6 - การหมุนของศูนย์

ทำไมก้อนไม่ไป!

หลายคนถามคำถาม:“ ฉันทำทุกอย่างตามที่เขียนไว้ในอัลกอริทึม แต่คิวบ์ยังไม่รวบรวม ทำไม?" โดยปกติแล้วการซุ่มโจมตีจะรออยู่ที่ชั้นสุดท้าย สองชั้นนั้นง่ายต่อการประกอบ แต่ชั้นที่สาม - ไม่มีทาง ทุกอย่างถูกกวน คุณเริ่มประกอบใหม่อีกครั้ง 2 ชั้น และอีกครั้งเมื่อประกอบชั้นที่สาม ทุกอย่างถูกกวน ทำไมถึงเป็นเช่นนั้น?

มีเหตุผลสองประการ - ชัดเจนและไม่เป็นเช่นนั้น:

    ชัดเจน. คุณไม่ได้ปฏิบัติตามอัลกอริทึมอย่างแน่นอน แค่เลี้ยวผิดทางหรือข้ามเลี้ยวเพื่อกวนลูกบาศก์ทั้งลูกก็เพียงพอแล้ว บน ระยะแรก(เมื่อประกอบชั้นที่หนึ่งและชั้นที่สอง) การเลี้ยวผิดนั้นไม่ร้ายแรงมากนัก แต่เมื่อประกอบชั้นที่สาม ความผิดพลาดเพียงเล็กน้อยจะนำไปสู่การผสมชั้นที่รวบรวมทั้งหมดได้อย่างสมบูรณ์ แต่ถ้าคุณทำตามอัลกอริธึมการประกอบที่อธิบายไว้ข้างต้นอย่างเคร่งครัด ทุกอย่างก็จะมารวมกัน สูตรผ่านการทดสอบตามเวลาทั้งหมด ไม่มีข้อผิดพลาด

    ไม่ชัดเจนมาก. และนั่นอาจเป็นประเด็น ผู้ผลิตจีนผลิตลูกเต๋าที่มีคุณภาพแตกต่างกัน ตั้งแต่ลูกเต๋าแชมป์เปี้ยนมืออาชีพสำหรับการประกอบความเร็วสูง ไปจนถึงการแตกเป็นชิ้นเล็กชิ้นน้อยในมือในการหมุนครั้งแรก ผู้คนมักทำอะไรถ้า Cube แตกสลาย? ใช่ พวกเขาวางลูกบาศก์ที่ตกลงมากลับคืน และไม่ต้องกังวลว่าพวกเขาจะวางตัวอย่างไรและยืนอยู่ในตำแหน่งใด และคุณไม่สามารถทำเช่นนั้นได้! หรือค่อนข้างเป็นไปได้ แต่ความน่าจะเป็นที่จะรวบรวมลูกบาศก์รูบิคหลังจากนั้นจะน้อยมาก

หาก Cube แตกสลาย (หรือตามที่ Speedcubers กล่าวว่า "เอิกเกริก") และประกอบอย่างไม่ถูกต้อง เมื่อประกอบชั้นที่สามมักจะมีปัญหา. จะแก้ปัญหานี้ได้อย่างไร? ถอดออกแล้วประกอบกลับเข้าไปใหม่!

สำหรับลูกบาศก์ที่ประกอบกันสองชั้น คุณต้องแงะฝาลูกบาศก์กลางของชั้นที่สามอย่างระมัดระวังด้วยไขควงปากแบนหรือมีด เอาออก คลายเกลียวสกรูด้วยไขควงปากแฉกขนาดเล็ก โดยไม่สูญเสียสปริงบน สกรู ดึงมุมและลูกบาศก์ด้านข้างของชั้นที่สามออกมาอย่างระมัดระวังแล้วใส่สีให้ถูกต้องตามสี ในตอนท้าย ใส่และขันลูกบาศก์กลางที่คลายเกลียวก่อนหน้านี้ (อย่าขันแน่นเกินไป) หมุนชั้นที่สาม ถ้าแน่นไป ให้คลายสกรู ถ้าขันง่ายไป ให้ขันให้แน่น จำเป็นที่ใบหน้าทั้งหมดจะหมุนด้วยความพยายามเดียวกัน หลังจากนั้นปิดฝาลูกบาศก์กลาง ทุกอย่าง.

คุณสามารถหมุนหน้าใดก็ได้ 45 ° งัดลูกบาศก์ออนบอร์ดด้วยนิ้ว มีด หรือไขควงแบนแล้วดึงออกโดยไม่ต้องคลายเกลียว ทำอย่างระมัดระวังเพราะคุณสามารถทำลายไม้กางเขนได้ จากนั้น ดึงลูกบาศก์ที่จำเป็นออกมาแล้วใส่กลับเข้าไปในตำแหน่งที่ถูกต้องแล้ว หลังจากประกอบทุกอย่างเป็นสีแล้วจำเป็นต้องใส่ (สแนป) ลูกบาศก์ออนบอร์ดซึ่งดึงออกมาในตอนเริ่มต้น (หรืออย่างอื่น แต่ออนบอร์ดเพราะมุมหนึ่งจะไม่ทำงานแน่นอน)

หลังจากนั้น ลูกบาศก์สามารถผสมและประกอบอย่างใจเย็นโดยใช้อัลกอริทึมข้างต้น และตอนนี้เขากำลังมาแน่นอน! น่าเสียดายที่ไม่มีใครสามารถทำได้หากไม่มีขั้นตอนที่ "ป่าเถื่อน" ด้วยมีดและไขควงเพราะหาก Cube พับไม่ถูกต้องหลังจากพังทลายก็จะไม่สามารถประกอบเข้ากับการหมุนได้

PS: หากคุณไม่สามารถรวบรวมแม้แต่สองชั้น ก่อนอื่นคุณต้องตรวจสอบให้แน่ใจว่าอย่างน้อยศูนย์อยู่ในตำแหน่งที่ถูกต้อง อาจมีคนจัดเรียงตัวพิมพ์ใหญ่ของศูนย์ใหม่ สีมาตรฐานควรมี 6 สี ขาวตรงข้ามเหลือง น้ำเงินตรงข้ามเขียว แดงส้มตรงข้าม ปกติบนขาว ล่างเหลือง หน้าส้ม หลังแดง ขวาเขียว ซ้ายน้ำเงิน แต่การจัดเรียงสีร่วมกันนั้นถูกกำหนดโดยลูกบาศก์มุม ตัวอย่างเช่น คุณสามารถหาสีขาว-น้ำเงิน-แดงในเชิงมุม และดูว่าสีในนั้นเรียงตามเข็มนาฬิกา ดังนั้น หากด้านบนเป็นสีขาว ด้านขวาควรเป็นสีน้ำเงิน และด้านหน้าเป็นสีแดง

PPS: ถ้ามีคนล้อเล่น และไม่ใช่แค่จัดเรียงองค์ประกอบของลูกบาศก์ใหม่ แต่ติดสติกเกอร์ใหม่ การรวบรวมลูกบาศก์โดยทั่วไปจะไม่สมจริง ไม่ว่าคุณจะแยกมันออกมากแค่ไหนก็ตาม ไม่มีไขควงจะช่วยได้ที่นี่ จำเป็นต้องคำนวณว่าสติกเกอร์ใดติดกาวใหม่แล้วติดใหม่เข้าที่

มันจะง่ายกว่านี้ได้ไหม?

แล้วมันง่ายกว่าตรงไหน? นี่เป็นหนึ่งในอัลกอริทึมที่ง่ายที่สุด สิ่งสำคัญคือการเข้าใจมัน หากคุณต้องการหยิบลูกบาศก์รูบิคเป็นครั้งแรกและเรียนรู้วิธีแก้ปัญหาภายในสองสามนาที จะเป็นการดีกว่าถ้าวางมันไว้ข้างๆ แล้วทำสิ่งที่ไม่มีปัญญา การฝึกอบรมใด ๆ รวมถึงอัลกอริทึมที่ง่ายที่สุดต้องใช้เวลาและการฝึกฝน เช่นเดียวกับมันสมองและความอุตสาหะ ดังที่ฉันได้กล่าวไว้ข้างต้น ฉันเชี่ยวชาญอัลกอริทึมนี้ด้วยตัวเองในหนึ่งสัปดาห์เมื่อฉันอายุได้ 7 ขวบ และฉันก็ลาป่วยด้วยอาการเจ็บคอ

สำหรับบางคน อัลกอริทึมนี้อาจดูซับซ้อนเพราะมีสูตรมากมาย คุณสามารถลองใช้อัลกอริทึมอื่นได้ ตัวอย่างเช่น คุณสามารถประกอบ Cube โดยใช้สูตรเดียวจริงๆ เช่น Z-commutator เดียวกัน ใช้เวลานานมากในการประกอบด้วยวิธีนี้ คุณสามารถใช้สูตรอื่นได้ เช่น F PW "P" V " PVP" F" PVP "V" P "FPF" ซึ่งจะสลับคู่ของ 2 ด้านและ 2 ลูกบาศก์มุม และใช้การหมุนเตรียมการอย่างง่าย ค่อยๆ รวบรวมลูกบาศก์ วางลูกบาศก์ด้านข้างทั้งหมดให้เข้าที่ก่อนแล้วจึงวางลูกบาศก์มุม

อัลกอริทึมเป็นกองใหญ่ แต่แต่ละอัลกอริทึมต้องได้รับการติดต่อด้วยความเอาใจใส่ และแต่ละอัลกอริทึมต้องใช้เวลาพอสมควรในการควบคุม