ตัวอย่างการทดสอบ Torrance สำหรับความคิดสร้างสรรค์ วิธีการ การทดสอบความคิดสร้างสรรค์ของ P. Torrens

การทดสอบสั้น ๆ แบบฟอร์มคิด.

เวอร์ชันย่อของการทดสอบความคิดสร้างสรรค์ของ P. Torrance แบบเป็นรูปเป็นร่าง (หยิก) คืองาน "เสร็จสิ้นการวาด"

งาน "เสร็จสิ้นการวาด" เป็นการทดสอบย่อยครั้งที่สองของการทดสอบแบตเตอรี่แบบลอน ความคิดสร้างสรรค์พี. ทอร์เรนซ์.

แบบทดสอบนี้สามารถใช้ศึกษาพรสวรรค์ด้านความคิดสร้างสรรค์ของเด็กได้ โดยเริ่มจาก วัยก่อนเรียน(อายุ 5-6 ปี) และจนถึงเกรดสุดท้ายของโรงเรียน (อายุ 17 - 18 ปี) อาสาสมัครจะต้องให้คำตอบสำหรับงานของการทดสอบเหล่านี้ในรูปแบบของภาพวาดและคำอธิบายภาพ ถ้าเด็กเขียนไม่ได้หรือเขียนช้ามาก ผู้ทดลองหรือผู้ช่วยควรช่วยพวกเขาติดฉลากบนภาพวาด ในกรณีนี้จำเป็นต้องทำตามแผนของเด็กอย่างแน่นอน

พื้นฐานทางทฤษฎี

การทดสอบของ P. Torrance ได้รับการพัฒนาโดยเชื่อมโยงกับงานด้านการศึกษาซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของโครงการวิจัยระยะยาวที่มุ่งสร้างวิธีการทำงานกับนักเรียนที่จะกระตุ้นความคิดสร้างสรรค์ของพวกเขา เมื่อสร้างแบบทดสอบ ผู้เขียนพยายามหาแบบจำลองของกระบวนการสร้างสรรค์ที่สะท้อนถึงความซับซ้อนตามธรรมชาติ แต่เป้าหมายหลักของการวิจัยของ P. Torrance และผู้ร่วมงานของเขาคือการพิสูจน์ความน่าเชื่อถือและความถูกต้องเชิงทำนาย (ความถูกต้อง) ของแบบทดสอบความคิดสร้างสรรค์

การศึกษาเหล่านี้ซึ่งกินเวลา 7, 12 และ 22 ปี นำไปสู่การปรับปรุงเวอร์ชันดั้งเดิมของการทดสอบในปี 1958-1966 ในทิศทางของการเพิ่มความน่าเชื่อถือและความถูกต้อง ความหลากหลายของตัวบ่งชี้ (เวอร์ชัน 1974, 1979, 1984)

นอกจากนี้ยังมีการระบุคุณลักษณะต่อไปนี้เพื่อประเมินความสำเร็จเชิงสร้างสรรค์ของผู้ที่แสดงคะแนนการทดสอบสูง:

  1. จำนวนความสำเร็จในวิทยาศาสตร์ธรรมชาติและมนุษย์, ศิลปะ, กิจกรรมองค์กร (ความเป็นผู้นำ) ระหว่างเรียน, กำหนดโดยตัวแบบเองจากรายการ 25 ประเภท;
  2. ตัวบ่งชี้ความสำเร็จที่คล้ายกันหลังจากสำเร็จการศึกษา
  3. ตัวบ่งชี้วิถีชีวิตที่สร้างสรรค์ (กำหนดโดยบุคคลตามรายการพฤติกรรมสร้างสรรค์ 22 ประเภท)
  4. การประเมินความสำเร็จเชิงสร้างสรรค์โดยผู้เชี่ยวชาญอิสระ
  5. การประเมินแผนอย่างมืออาชีพโดยผู้เชี่ยวชาญ

การศึกษาระยะยาวที่ยาวที่สุดของ P. Torrance ศึกษาความสัมพันธ์ระหว่างตัวบ่งชี้การทดสอบความคิดสร้างสรรค์ใน เด็กนักเรียนมัธยมต้นและมาตรการข้างต้นแต่ละข้อของความสำเร็จเชิงสร้างสรรค์ของพวกเขาในอีก 22 ปีต่อมา ความสัมพันธ์ (การเชื่อมต่อ) ทั้งหมดมีความน่าเชื่อถือสูง ค่าสัมประสิทธิ์ของความสัมพันธ์พหุสัมพันธ์ของวันสำหรับเกณฑ์ทั้งห้ามีค่าถึง 0.63 ซึ่งบ่งชี้ถึงความสัมพันธ์ที่มีนัยสำคัญระหว่างตัวบ่งชี้ที่ศึกษา แม้ว่าจะมีระยะเวลานานระหว่างการสำรวจก็ตาม

อย่างไรก็ตาม การทดสอบความคิดสร้างสรรค์ในระดับสูงในเด็กไม่ได้รับประกันความสำเร็จในการสร้างสรรค์ของพวกเขาเลย แต่บ่งชี้ให้เห็นถึงความเป็นไปได้สูงที่จะแสดงออกมา

เพื่ออธิบายบทบาทของความคิดสร้างสรรค์ในการทำความเข้าใจ ทำนาย และพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ พี. ทอร์เรนส์เสนอแบบจำลองของวงกลมสามวงที่ตัดกันบางส่วนซึ่งสอดคล้องกับความคิดสร้างสรรค์ ทักษะความคิดสร้างสรรค์ และแรงจูงใจในการสร้างสรรค์ ความสำเร็จในการสร้างสรรค์ในระดับสูงสามารถคาดหวังได้ก็ต่อเมื่อทั้งสามปัจจัยเหล่านี้ตรงกัน

กล่าวอีกนัยหนึ่ง ในกรณีที่ไม่มีแรงจูงใจในการสร้างสรรค์ (การมุ่งมั่นเพื่อสิ่งใหม่ ความมุ่งมั่นต่องาน ฯลฯ) ความสามารถในการสร้างสรรค์ระดับสูงไม่สามารถรับประกันความสำเร็จเชิงสร้างสรรค์ทั้งในด้านศิลปะ วิทยาศาสตร์ หรือกิจกรรมประเภทอื่นๆ แม้จะมีความเชี่ยวชาญอย่างสมบูรณ์ของ เทคโนโลยีใหม่ล่าสุด. และในทางกลับกัน การมีแรงจูงใจที่เหมาะสมและการได้มาซึ่งความรู้และทักษะที่จำเป็นในกรณีที่ไม่มีโอกาสสร้างสรรค์นั้นไม่สามารถนำไปสู่ผลลัพธ์ที่สร้างสรรค์ได้ โดยให้ทักษะในการปฏิบัติงานเท่านั้น

เงื่อนไขที่สำคัญสำหรับการสร้างสรรค์เด็กที่มีพรสวรรค์คือ ประการแรก การสนับสนุนงานอดิเรกของพวกเขาโดยผู้ใหญ่ ประการที่สอง ระดับความสามารถทางปัญญาของพวกเขา และประการที่สาม ประสบการณ์การใช้ชีวิตและการศึกษาในต่างประเทศ (การเรียนรู้ภาษาต่างประเทศในระยะเริ่มต้น) .

ตำแหน่งแรกได้รับการยืนยันในการศึกษาที่ดำเนินการโดยนักวิทยาศาสตร์ ประเทศต่างๆ. ตัวอย่างเช่น แม้แต่วัยรุ่นที่คำนึงถึงความเป็นอิสระ เงื่อนไขที่จำเป็นเพื่อความมั่นคงในงานอดิเรกของพวกเขา เน้นความสำคัญของการสนับสนุนความสนใจของพวกเขา ("แต่ไม่มีแรงกดดัน") จากผู้ปกครอง ในขณะเดียวกัน ความมั่นคงของความสนใจและงานอดิเรกนอกหลักสูตรของเด็กก็เป็นสิ่งสำคัญ แต่มักถูกละเลย ลักษณะเฉพาะของผลผลิตที่สร้างสรรค์ของพวกเขา

เช่นเดียวกับ P. Torrens นักจิตวิทยาส่วนใหญ่รวมถึงสัญญาณบังคับของพรสวรรค์ในการพัฒนาทางปัญญาของเด็กที่สูงกว่าระดับอายุเฉลี่ย เนื่องจากระดับดังกล่าวเท่านั้นที่เป็นพื้นฐานสำหรับการผลิตที่สร้างสรรค์ ในเวลาเดียวกัน การผสมผสานระหว่างระดับการพัฒนาสติปัญญาที่สูงกว่าค่าเฉลี่ยกับความคิดสร้างสรรค์ในระดับสูงได้รับการยอมรับว่าเอื้อต่อการทำนายการพัฒนาพรสวรรค์และความสำเร็จเชิงสร้างสรรค์มากกว่าการพัฒนาในระดับที่สูงมากในด้านใดด้านหนึ่งเท่านั้น .

และสุดท้าย การสังเกตเด็กที่มีพรสวรรค์ได้แสดงให้เห็นผลดีต่อการพัฒนาความคุ้นเคยตั้งแต่เนิ่นๆ กับพฤติกรรม การพูด การเรียนรู้ประเภทต่างๆ ซึ่งก่อให้เกิดการมองโลกที่หลากหลายมากขึ้น วิธีการแก้ปัญหาที่ยืดหยุ่นมากขึ้น และ การแสดงตัวตนในรูปแบบต่าง ๆ ที่เกิดขึ้นจริง

การปรับตัว

ความพยายามที่จะดัดแปลงหนึ่งในการทดสอบย่อยของการทดสอบ Torrens แบบเต็มนั้นทำโดย A.N. Voronin - การทดสอบย่อย "ความสมบูรณ์ของรูปภาพ" (ตัวเลขที่สมบูรณ์) - ในตัวอย่างผู้จัดการอายุ 23 ถึง 35 ปี การทดสอบได้รับการดัดแปลงในปี 2536-2537 ในห้องปฏิบัติการเพื่อวินิจฉัยความสามารถและ PVK ของสถาบันจิตวิทยาแห่งราชบัณฑิตยสถานวิทยาศาสตร์แห่งรัสเซีย เมื่อปรับตัว มีการเน้นเป็นพิเศษในการระบุความคิดสร้างสรรค์ที่ไม่ใช่คำพูดเป็นความสามารถบางอย่างในการ "สร้าง" ผลิตภัณฑ์ใหม่ที่เป็นต้นฉบับภายใต้เงื่อนไขของการใช้คำพูดน้อยที่สุด กล่าวอีกนัยหนึ่งการใช้คำพูดของเนื้อหาที่ตัวแบบกำลังทำงานอยู่และวิธีการ "สร้าง" ผลิตภัณฑ์ใหม่นั้นไม่จำเป็นและเป็นรอง การกำหนดหัวข้อของสิ่งที่วาดในบางคำไม่จำเป็นในการตีความผลลัพธ์และใช้เพื่อความเข้าใจที่สมบูรณ์ยิ่งขึ้นของภาพวาดเท่านั้น

ขั้นตอน

กำลังเตรียมการทดสอบ

ก่อนนำเสนอการทดสอบ ผู้ทดลองควรอ่านคำแนะนำให้ครบถ้วนและพิจารณาผลงานทุกด้านอย่างรอบคอบ การทดสอบไม่อนุญาตให้มีการเปลี่ยนแปลงหรือเพิ่มเติมใดๆ เนื่องจากจะเป็นการเปลี่ยนแปลงความน่าเชื่อถือและความถูกต้องของตัวบ่งชี้การทดสอบ

ควรหลีกเลี่ยงการใช้คำว่า "ทดสอบ", "สอบ", "ตรวจสอบ" ในคำอธิบายและคำแนะนำทั้งหมด หากจำเป็น ขอแนะนำให้ใช้คำ: แบบฝึกหัด ภาพวาด รูปภาพ ฯลฯ ในระหว่างการทดสอบ เป็นที่ยอมรับไม่ได้ที่จะสร้างสภาพแวดล้อมที่วิตกกังวลและตึงเครียดสำหรับการสอบ การทดสอบ หรือการแข่งขัน ในทางตรงกันข้าม เราควรพยายามสร้างบรรยากาศที่เป็นมิตรและสงบของความอบอุ่น ความสะดวกสบาย ความไว้วางใจ ส่งเสริมจินตนาการและความอยากรู้อยากเห็นของเด็ก กระตุ้นการค้นหาคำตอบทางเลือก การทดสอบควรเกิดขึ้นในรูปแบบของเกมที่น่าตื่นเต้น นี่เป็นสิ่งสำคัญมากในการบรรลุผลลัพธ์ที่น่าเชื่อถือและเป็นกลาง

ต้องจัดให้นักเรียนทุกคน งานทดสอบดินสอหรือปากกา ทุกสิ่งที่ไม่จำเป็นจะต้องถูกลบออก ผู้ทำการทดลองจำเป็นต้องมีคำแนะนำ ตัวอย่างการทดสอบ เช่นเดียวกับนาฬิกาหรือนาฬิกาจับเวลา อย่าทดสอบในเวลาเดียวกัน กลุ่มใหญ่นักเรียน. ขนาดกลุ่มที่เหมาะสมคือ 15 - 35 คน เช่น ไม่เกินหนึ่งชั้นเรียน

สำหรับเด็กเล็ก ควรลดขนาดกลุ่มให้เหลือ 5-10 คน และสำหรับเด็กก่อนวัยเรียน ในระหว่างการทดสอบ เด็กควรนั่งที่โต๊ะคนเดียวหรือกับผู้ช่วยของผู้ทดลอง

เวลาดำเนินการทดสอบคือ 10 นาที เมื่อรวมกับการเตรียมการ อ่านคำแนะนำ แจกชีท ฯลฯ จำเป็นต้องจัดสรรเวลา 15 - 20 นาทีสำหรับการทดสอบ

เมื่อทำการทดสอบเด็กก่อนวัยเรียนและเด็กวัยเรียน ผู้ทดลองควรมีผู้ช่วยจำนวนเพียงพอเพื่อช่วยในการออกแบบคำบรรยายสำหรับตัวเลข

ก่อนแจกใบงาน ผู้ทดลองควรอธิบายให้เด็กฟังถึงสิ่งที่พวกเขาจะทำ กระตุ้นความสนใจในงาน และสร้างแรงจูงใจที่จะทำให้เสร็จ ในการทำเช่นนี้ คุณสามารถใช้ข้อความต่อไปนี้ ซึ่งอนุญาตการปรับเปลี่ยนต่างๆ ขึ้นอยู่กับเงื่อนไขเฉพาะ:

"พวก! ฉันคิดว่าคุณจะได้รับ ยินดีเป็นอย่างยิ่งจากงานข้างหน้า งานนี้จะช่วยให้เราค้นพบว่าคุณเก่งแค่ไหนในการประดิษฐ์สิ่งใหม่ๆ และแก้ปัญหาต่างๆ คุณจะต้องใช้จินตนาการและความสามารถในการคิดทั้งหมดของคุณ ฉันหวังว่าคุณจะปล่อยให้จินตนาการของคุณโลดแล่นและสนุกกับมัน"

หากจำเป็นต้องทำการทดสอบตัวเลขอีกครั้ง ให้อธิบายให้นักเรียนฟังดังนี้: “เราต้องการทราบว่าความสามารถของคุณในการคิดสิ่งใหม่ๆ จินตนาการและการแก้ปัญหาของคุณเปลี่ยนไปอย่างไร คุณรู้ว่าเราวัดส่วนสูงและน้ำหนักของเราเป็นระยะๆ เพื่อดูว่าเราโตขึ้นและฟื้นตัวได้แค่ไหน เราทำเช่นเดียวกันเพื่อดูว่าความสามารถของคุณเปลี่ยนไปอย่างไร เป็นสิ่งสำคัญมากที่จะต้องวัดให้แม่นยำ ดังนั้นพยายามทำให้ดีที่สุด”

คำแนะนำในการทดสอบ

หลังจากคำแนะนำเบื้องต้น ควรแจกจ่ายแผ่นงานที่มีงานและแต่ละเรื่องควรระบุนามสกุล ชื่อ และวันที่ในคอลัมน์ที่เหมาะสม เด็กก่อนวัยเรียนและเด็กวัยหัดเดินควรได้รับความช่วยเหลือเกี่ยวกับข้อมูลนี้ ในกรณีนี้จะเป็นการดีกว่าถ้าคุณป้อนข้อมูลล่วงหน้าและแจกจ่ายแผ่นงานที่มีคอลัมน์ที่กรอกแล้วให้กับเด็ก ๆ

หลังจากเตรียมการเหล่านี้แล้ว คุณสามารถเริ่มอ่านคำแนะนำต่อไปนี้:

"คุณต้องทำ งานที่น่าตื่นเต้น. ทั้งหมดนี้ต้องใช้จินตนาการของคุณในการคิดไอเดียใหม่ๆ เพื่อผสมผสานมันในรูปแบบต่างๆ เมื่อทำงานแต่ละอย่างเสร็จ ให้ลองคิดสิ่งแปลกใหม่ที่ไม่มีใครในกลุ่ม (ชั้นเรียน) ของคุณคิดขึ้นมาได้ จากนั้นพยายามเสริมและเติมเต็มความคิดของคุณเพื่อให้ได้ภาพเรื่องราวที่น่าสนใจ

เวลาในการทำงานให้เสร็จมีจำกัด ดังนั้นจงพยายามใช้มันให้เป็นประโยชน์ ทำงานเร็ว แต่ใช้เวลาของคุณ หากคุณมีคำถามใด ๆ ยกมือขึ้นอย่างเงียบ ๆ - แล้วฉันจะไปหาคุณเพื่อขอคำชี้แจงที่จำเป็น

งานทดสอบกำหนดดังนี้:

“มีตัวเลขที่วาดไม่เสร็จในสองหน้านี้ หากคุณเพิ่มบรรทัดเพิ่มเติมคุณจะได้รับวัตถุที่น่าสนใจหรือภาพพล็อต คุณมีเวลา 10 นาทีในการทำงานนี้ให้เสร็จ ลองนึกภาพหรือเรื่องราวที่ไม่มีใครคิดขึ้นมาได้ ทำให้สมบูรณ์และน่าสนใจ เพิ่มแนวคิดใหม่เข้าไป เกิดขึ้นกับ ชื่อที่น่าสนใจแต่ละภาพแล้วเขียนไว้ใต้ภาพ

หากนักเรียนกังวลว่าจะไม่สามารถทำงานเสร็จทันเวลา ให้ปลอบใจพวกเขาโดยบอกพวกเขาว่า “พวกคุณต่างคนต่างทำงาน บางคนสามารถวาดภาพวาดทั้งหมดได้อย่างรวดเร็วจากนั้นกลับไปที่พวกเขาและเพิ่มรายละเอียดบางอย่าง คนอื่นสามารถวาดได้เพียงไม่กี่ภาพ แต่จากการวาดแต่ละครั้งพวกเขาสร้างได้มาก เรื่องราวที่ซับซ้อน. ทำงานต่อไปในแบบที่คุณชอบที่สุด แบบที่คุณรู้สึกสบายใจที่สุด”

คำสั่งนี้ต้องแสดงตามข้อความอย่างเคร่งครัดโดยไม่อนุญาตให้มีการเปลี่ยนแปลงใดๆ แม้แต่การปรับเปลี่ยนคำแนะนำเพียงเล็กน้อยก็จำเป็นต้องปรับมาตรฐานใหม่และตรวจสอบความถูกต้องของการทดสอบ

หากเด็กไม่ถามคำถามหลังจากคำแนะนำ คุณสามารถดำเนินการต่อได้ หากคำแนะนำทำให้เกิดคำถาม ให้พยายามตอบคำถามโดยทำซ้ำคำแนะนำด้วยคำพูดที่เข้าใจได้มากขึ้น หลีกเลี่ยงการให้ตัวอย่างหรือภาพประกอบของคำตอบตัวอย่างที่เป็นไปได้! ส่งผลให้ความคิดริเริ่มลดลง และในบางกรณี จำนวนการตอบกลับทั้งหมด พยายามรักษาความสัมพันธ์ที่เป็นมิตร อบอุ่น และผ่อนคลายกับเด็กๆ

แม้ว่าคำแนะนำจะระบุว่างานมีสองหน้า แต่เด็กบางคนมองไม่เห็นข้อเท็จจริงนี้และไม่พบหน้าที่สอง ดังนั้นเด็ก ๆ ควรได้รับการเตือนเป็นพิเศษถึงหน้าที่สองพร้อมงาน จำเป็นต้องตรวจสอบเวลาอย่างระมัดระวังโดยใช้นาฬิกาจับเวลา

หลังจากผ่านไป 10 นาที การปฏิบัติงานจะหยุดลง ตะกอนจะถูกรวบรวมอย่างรวดเร็ว หากเด็กไม่สามารถเขียนชื่อภาพวาดได้ ให้ขอชื่อเหล่านี้ทันทีหลังการทดสอบ มิฉะนั้นคุณจะไม่สามารถประเมินได้อย่างน่าเชื่อถือ

ในการทำเช่นนี้ การมีผู้ช่วยหลายคนจะสะดวก ซึ่งเป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่งเมื่อทำการทดสอบนักเรียนอายุน้อยและเด็กก่อนวัยเรียน

การประมวลผลผลลัพธ์

เงื่อนไขที่สำคัญสำหรับความน่าเชื่อถือสูงของการทดสอบคือการศึกษาอย่างรอบคอบเกี่ยวกับดัชนีการประเมินตัวบ่งชี้การทดสอบและการใช้มาตรฐานเหล่านี้เป็นพื้นฐานในการตัดสิน

ขั้นตอนการวัด

  1. อ่านคู่มือ คุณต้องทราบอย่างชัดเจนถึงแนวคิดเรื่องความคิดสร้างสรรค์ของพี. ทอร์แรนซ์: เนื้อหาของตัวบ่งชี้ความคล่องแคล่ว ความยืดหยุ่น ความคิดริเริ่ม และความรอบคอบในการพัฒนาความคิดเป็นลักษณะของกระบวนการนี้
  2. ขั้นตอนแรกคือการตัดสินว่าคำตอบนั้นควรค่าแก่การนับหรือไม่ เช่น ไม่ว่าจะเกี่ยวข้องกับงาน คำตอบที่ไม่สอดคล้องกับงานจะไม่นำมาพิจารณา คำตอบถือว่าไม่เกี่ยวข้องซึ่งไม่ตรงตามเงื่อนไขหลักของงาน - เพื่อใช้องค์ประกอบดั้งเดิม นี่คือคำตอบที่ผู้วาดไม่มีส่วนเกี่ยวข้องกับตัวเลขที่ยังสร้างไม่เสร็จ
  3. การประมวลผลการตอบสนอง แต่ละแนวคิดที่เกี่ยวข้อง (เช่น ภาพวาดที่มีองค์ประกอบดั้งเดิม) ควรถูกกำหนดให้กับหนึ่งใน 83 หมวดหมู่การตอบสนอง ใช้รายการเหล่านี้ กำหนดหมายเลขหมวดหมู่การตอบสนองและคะแนนสำหรับพวกเขา ความคิดริเริ่ม. เขียนลงในช่องที่เหมาะสม

ถ้าความคิดริเริ่มของคำตอบถูกจัดอันดับเป็น 0 หรือ 1 สามารถกำหนดหมวดหมู่ของคำตอบได้จากรายการ 1

รายการนี้ประกอบด้วยคำตอบที่เป็นต้นฉบับน้อยที่สุดสำหรับแต่ละรูปแบบการทดสอบ สำหรับคำตอบที่เป็นต้นฉบับมากขึ้น (โดยมีความคิดริเริ่ม 2 คะแนน) ได้รวบรวมรายการหมายเลข 2 รายการนี้ประกอบด้วยหมวดหมู่ที่ใช้ทั่วไปสำหรับตัวเลขทดสอบทั้งหมด

แล้วคะแนนสำหรับ การพัฒนาแต่ละคำตอบซึ่งป้อนในคอลัมน์ที่สงวนไว้สำหรับตัวบ่งชี้ประสิทธิภาพเหล่านี้ ตัวบ่งชี้ของหมวดหมู่ของความคิดริเริ่มและรายละเอียดคำตอบจะถูกบันทึกไว้ในแบบฟอร์มในบรรทัดที่ตรงกับหมายเลขตัวเลข การละเว้น (ไม่มี) คำตอบจะถูกบันทึกไว้ที่นั่นด้วย

ดัชนี ความคล่องแคล่วสำหรับการทดสอบสามารถรับได้โดยตรงจากหมายเลขคำตอบสุดท้ายหากไม่มีช่องว่างหรือคำตอบที่ไม่เกี่ยวข้อง มิฉะนั้น คุณควรนับจำนวนคำตอบทั้งหมดที่นำมาพิจารณา และเขียนตัวเลขนี้ลงในคอลัมน์ที่เหมาะสม เพื่อกำหนดคะแนน ความยืดหยุ่นขีดฆ่าหมายเลขหมวดคำตอบที่ซ้ำกันและนับจำนวนที่เหลือ คะแนนรวมสำหรับ ความคิดริเริ่มถูกกำหนดโดยการเพิ่มคะแนนทั้งหมดในคอลัมน์นั้นโดยไม่มีข้อยกเว้น ในทำนองเดียวกัน ตัวบ่งชี้ทั้งหมดจะถูกกำหนด การพัฒนาคำตอบ

การตรวจสอบความน่าเชื่อถือของการวัด

การตรวจสอบความน่าเชื่อถือของการวัด ในบางครั้ง ขอแนะนำให้เปรียบเทียบข้อมูลการประมวลผลการทดสอบของตนเองกับข้อมูลการประมวลผลการทดสอบเดียวกันโดยผู้ทดลองที่มีประสบการณ์มากกว่า ควรระบุและหารือเกี่ยวกับความแตกต่างทั้งหมด ขอแนะนำให้คำนวณค่าสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์ระหว่างตัวบ่งชี้ที่ได้รับจากนักวิจัยสองคนเมื่อประมวลผล 20 - 40 โปรโตคอล อีกวิธีหนึ่งในการตรวจสอบความน่าเชื่อถือคือการประมวลผลวัสดุการทดลองใหม่โดยนักวิจัยคนเดียวกันหลังจากหนึ่งสัปดาห์ขึ้นไป เมื่อใช้ฟอร์มสำหรับการประมวลผล ตัวควบคุมประเภทนี้จะใช้เวลาไม่มากนัก

ตัวบ่งชี้คะแนนการทดสอบ ดัชนีประกอบด้วยข้อมูลที่ได้รับสำหรับเด็กนักเรียน 500 คนในมอสโกวในปี 2537 อายุของอาสาสมัครอยู่ระหว่าง 6 ถึง 17 ปี

ความคล่องแคล่ว. ตัวบ่งชี้นี้พิจารณาจากการนับจำนวนตัวเลขที่เสร็จสมบูรณ์ คะแนนสูงสุดคือ 10

ความยืดหยุ่น. ตัวบ่งชี้นี้พิจารณาจากจำนวนประเภทการตอบสนองที่แตกต่างกัน ในการกำหนดหมวดหมู่ คุณสามารถใช้ทั้งรูปภาพและชื่อ (ซึ่งบางครั้งไม่ตรงกัน) ได้ ต่อไปนี้คือรายการ #2 ซึ่งรวมถึง 99% ของคำตอบ สำหรับการตอบกลับที่ไม่สามารถรวมไว้ในหมวดหมู่ใดในรายการนี้ ควรใช้หมวดหมู่ใหม่ที่มีป้ายกำกับว่า "XI", "X2" เป็นต้น อย่างไรก็ตาม สิ่งนี้แทบไม่จำเป็นต้องใช้

ความคิดริเริ่ม. คะแนนสูงสุดคือ 2 คะแนนสำหรับคำตอบที่ไม่ชัดเจนซึ่งมีความถี่น้อยกว่า 2% คะแนนต่ำสุดคือ 0 คะแนนสำหรับคำตอบที่มีความถี่ตั้งแต่ 5% ขึ้นไป และนับ 1 คะแนนสำหรับคำตอบที่เกิดขึ้นในข้อ 2 - 4.9 % ของกรณี ข้อมูลเกี่ยวกับการประเมินหมวดหมู่และความคิดริเริ่มของคำตอบจะได้รับในรายการหมายเลข 1 สำหรับแต่ละตัวเลขแยกกัน ดังนั้นจึงแนะนำให้เริ่มตีความผลลัพธ์โดยใช้รายการนี้ คะแนนโบนัสสำหรับความคิดริเริ่มของคำตอบที่ผู้ทดลองรวมตัวเลขต้นฉบับหลายตัวไว้ในภาพวาดเดียว ทอร์รันซ์ถือว่านี่เป็นการแสดงถึงความคิดสร้างสรรค์ในระดับสูง เนื่องจากการตอบสนองดังกล่าวค่อนข้างหายาก Torrance พิจารณาว่าจำเป็นต้องให้คะแนนเพิ่มเติมสำหรับความคิดริเริ่มสำหรับการรวมร่างต้นฉบับเข้ากับบล็อก: การรวมสองภาพวาด - 2 คะแนน; การเชื่อมโยง 3-5 ภาพวาด - 5 คะแนน; การเชื่อมโยง 6 - 10 ภาพวาด - 10 คะแนน คะแนนโบนัสเหล่านี้จะเพิ่มให้กับคะแนนความเป็นต้นฉบับสำหรับงานทั้งหมด

การทำอย่างละเอียด. เมื่อประเมินความละเอียดถี่ถ้วนของการพัฒนาการตอบสนอง จะมีการให้คะแนนสำหรับแต่ละรายละเอียดที่สำคัญ (ความคิด) ที่เสริมกับตัวเลขกระตุ้นเดิม ทั้งภายในรูปร่างและนอกเหนือจากนั้น ในเวลาเดียวกัน อย่างไรก็ตาม คำตอบพื้นฐานและง่ายที่สุดต้องมีนัยสำคัญ มิฉะนั้นจะไม่ประเมินรายละเอียด หนึ่งคะแนนจะได้รับสำหรับ:

  • ทุกรายละเอียดที่สำคัญของคำตอบโดยรวม ในกรณีนี้ แต่ละคลาสของชิ้นส่วนจะได้รับการประเมินเพียงครั้งเดียวและจะไม่นำมาพิจารณาเมื่อมีการวนซ้ำ รายละเอียดเพิ่มเติมแต่ละรายการจะถูกทำเครื่องหมายด้วยจุดหรือกากบาทหนึ่งครั้ง
  • สีถ้ามันช่วยเติมเต็มแนวคิดหลักของคำตอบ
  • การฟักไข่แบบพิเศษ (แต่ไม่ใช่สำหรับแต่ละบรรทัด แต่สำหรับแนวคิดทั่วไป);
  • เงา, ระดับเสียง, สี;
  • การตกแต่งถ้ามันสมเหตุสมผลในตัวเอง
  • รูปแบบการออกแบบแต่ละรูปแบบ (ยกเว้นการทำซ้ำเชิงปริมาณเท่านั้น) ที่มีนัยสำคัญซึ่งสัมพันธ์กับคำตอบหลัก ตัวอย่างเช่นรายการเดียวกัน ขนาดแตกต่างกันสามารถถ่ายทอดความคิดของพื้นที่
  • การหมุนภาพ 90 °หรือมากกว่า มุมที่ผิดปกติ (เช่น มุมมองจากด้านใน) ซึ่งนอกเหนือไปจากงานส่วนใหญ่ของภาพ
  • ทุกรายละเอียดในชื่อเกินขั้นต่ำที่กำหนด หากเส้นแบ่งภาพวาดออกเป็นสองส่วนที่สำคัญ คะแนนในทั้งสองส่วนของภาพวาดจะถูกคำนวณและสรุปผล หากเส้นระบุรายการเฉพาะ - ตะเข็บ, เข็มขัด, ผ้าพันคอ ฯลฯ แสดงว่ามีค่า 1 คะแนน
  • ตัวบ่งชี้นี้ไม่เฉพาะเจาะจงกับความคิดสร้างสรรค์และมีประโยชน์เป็นหลักเพราะช่วยให้คุณเข้าใจตัวบ่งชี้อื่น ๆ ของ CTTM ข้อมูลแสดง (ดูตารางที่ 1) ว่าเด็กส่วนใหญ่ในเกรด 1–8 ทำ 7 ถึง 10 งาน ในขณะที่นักเรียนมัธยมปลายทำ 8 ถึง 10 งาน จำนวนงานที่เสร็จสมบูรณ์ขั้นต่ำ (น้อยกว่า 5 ชิ้น) เกิดขึ้นบ่อยที่สุดในวัยรุ่น (เกรด 5–8)

    ความยืดหยุ่น

    ตัวบ่งชี้นี้ประเมินความหลากหลายของความคิดและกลยุทธ์ ความสามารถในการย้ายจากด้านหนึ่งไปยังอีกด้านหนึ่ง บางครั้งก็เป็นประโยชน์ในการเชื่อมโยงคะแนนนี้กับคะแนนความคล่องแคล่ว หรือแม้แต่คำนวณดัชนีโดยการหารคะแนนความยืดหยุ่นด้วยคะแนนความคล่องแคล่วแล้วคูณด้วย 100% จำได้ว่าหากตัวแบบมีตัวบ่งชี้ความยืดหยุ่นต่ำ สิ่งนี้บ่งชี้ถึงความแข็งแกร่งของความคิด ระดับการรับรู้ต่ำ ศักยภาพทางปัญญาที่จำกัด และ (หรือ) แรงจูงใจต่ำ

    ความคิดริเริ่ม

    ตัวบ่งชี้นี้แสดงลักษณะความสามารถในการนำเสนอแนวคิดที่แตกต่างจากสิ่งที่เห็นได้ชัด เป็นที่รู้จัก ยอมรับโดยทั่วไป ซ้ำซากหรือมั่นคง ผู้ที่ได้รับตัวบ่งชี้นี้มีค่าสูงมักจะมีลักษณะกิจกรรมทางปัญญาสูงและไม่สอดคล้องกัน ความคิดริเริ่มของการแก้ปัญหาหมายถึงความสามารถในการหลีกเลี่ยงคำตอบที่ง่าย ชัดเจน และไม่น่าสนใจ เช่นเดียวกับความยืดหยุ่น สามารถวิเคราะห์ความคิดริเริ่มที่เกี่ยวข้องกับความคล่องแคล่วโดยใช้ดัชนีที่คำนวณในลักษณะที่อธิบายไว้ข้างต้น

    การทำอย่างละเอียด

    ค่าสูงของตัวบ่งชี้นี้เป็นเรื่องปกติสำหรับนักเรียนที่มีผลการเรียนสูงซึ่งมีความสามารถในการสร้างสรรค์และสร้างสรรค์ ต่ำ - สำหรับนักเรียนที่ล้าหลัง ขาดวินัย และประมาทเลินเล่อ ตัวบ่งชี้ของรายละเอียดคำตอบสะท้อนให้เห็นถึงความคล่องแคล่วในการคิดประเภทต่าง ๆ และในบางสถานการณ์อาจเป็นได้ทั้งข้อดีและข้อ จำกัด ขึ้นอยู่กับว่าคุณภาพนี้แสดงออกมาอย่างไร

    วัสดุกระตุ้น

    วัสดุกระตุ้น

    วรรณกรรม

    Matyushkin A.M. (ed.) คิดจากแบบทดสอบความคิดสร้างสรรค์ของ E. Torrance ซึ่งดัดแปลงโดยพนักงานของ All-Union Center "Creative Giftedness" ของสถาบันวิจัย OPP APS ของสหภาพโซเวียต ม.: สำนักพิมพ์ของ NII OPP APN USSR, 1990


การทดสอบความคิดสร้างสรรค์ของ P. Torrens

การทดสอบนี้เสนอครั้งแรกโดยนักจิตวิทยาชาวอเมริกัน P. Torrens ในปี 1962 การทดสอบนี้ออกแบบมาเพื่อวินิจฉัยความคิดสร้างสรรค์ตั้งแต่อายุก่อนวัยเรียน (5-6 ปี) ตัวเลือกที่ซับซ้อนสามารถใช้ในอื่น ๆ กลุ่มอายุ(อายุไม่เกิน 17-20 ปี) ภารกิจหลักที่ P. Torrens ตั้งขึ้นเองคือการได้รับแบบจำลองของกระบวนการสร้างสรรค์ที่สะท้อนถึงความซับซ้อนตามธรรมชาติ

วิธีนี้ขึ้นอยู่กับความสามารถในการคิดที่แตกต่าง (ดี. กิลฟอร์ด) สำหรับการเปลี่ยนแปลงและการเชื่อมโยง ความสามารถในการสร้างแนวคิดใหม่และพัฒนาแนวคิดเหล่านั้น

การทดสอบประสิทธิภาพเชิงสร้างสรรค์ทั้งสิบสองรายการของ Torrance แบ่งออกเป็นการทดสอบด้วยวาจา ภาพ และการได้ยิน อย่างแรกถูกกำหนดให้เป็นความคิดสร้างสรรค์ทางวาจา อย่างที่สองคือความคิดสร้างสรรค์ที่เป็นรูปเป็นร่าง และอย่างที่สามคือความคิดสร้างสรรค์ทางเสียงและคำพูด

การทดสอบความคิดสร้างสรรค์โดย P. Torrens แนะนำความเป็นไปได้ของตัวเลือกและการปรับเปลี่ยนต่างๆ ใน เมื่อเร็วๆ นี้การปรับเปลี่ยนที่แตกต่างกันมากมายของการทดสอบนี้ปรากฏขึ้น (A. M. Matyushkin, N. V. Shumakova, E. I. Shelbanova, N. P. Shcherbo, V. N. Kozlenko, E. E. Tunik, A. E. Simanovsky, T. A. Barysheva) ด้านล่างนี้คือแบบทดสอบ "เวอร์ชันคลาสสิก" ของ P. Torrens

กำลังเตรียมการทดสอบ

ก่อนนำเสนอแบบทดสอบต้องพิจารณาลักษณะงานดังต่อไปนี้


  1. การทดสอบไม่อนุญาตให้มีการเปลี่ยนแปลงหรือเพิ่มเติมใดๆ แม้แต่ "ด้นสด" เล็กๆ น้อยๆ ก็ต้องการมาตรฐานใหม่และการตรวจสอบความถูกต้องของการทดสอบ นอกจากนี้ คุณไม่ควรเพิ่มเวลาดำเนินการของการทดสอบ เนื่องจากข้อมูลเชิงบรรทัดฐานที่ให้ไว้ในคู่มือนั้นสอดคล้องกับขีดจำกัดเวลาที่ระบุ

  2. ในระหว่างการทดสอบ จำเป็นต้องสร้างบรรยากาศทางอารมณ์ที่ดี ต้องหลีกเลี่ยงการใช้คำว่า "ทดสอบ", "ตรวจสอบ", "สอบ" เนื่องจากสภาพแวดล้อมที่วิตกกังวลและตึงเครียดปิดกั้นเสรีภาพในการแสดงออกอย่างสร้างสรรค์ การทดสอบเกิดขึ้นในรูปแบบของเกมที่น่าตื่นเต้น งานที่น่าสนใจ ในบรรยากาศที่ส่งเสริมจินตนาการ ความอยากรู้อยากเห็นของเด็ก และกระตุ้นการค้นหาคำตอบทางเลือก

  3. ขนาดกลุ่มที่เหมาะสมคือ 15-35 คน สำหรับเด็กเล็ก ควรลดขนาดกลุ่มให้เหลือ 10-15 คน และสำหรับเด็กก่อนวัยเรียน

  4. ภาระในการทดสอบรูปแบบหยิกคือ 30 นาที โดยคำนึงถึงการเตรียมการการอ่านคำแนะนำคำถามที่เป็นไปได้จำเป็นต้องจัดสรรเวลา 45 นาทีสำหรับการทดสอบ

  5. หากคำแนะนำทำให้เกิดคำถามจากเด็ก ให้ตอบพวกเขาโดยทำซ้ำคำแนะนำด้วยคำพูดที่พวกเขาเข้าใจได้มากขึ้น
ควรหลีกเลี่ยงตัวอย่างและภาพประกอบของคำตอบตัวอย่างที่เป็นไปได้ สิ่งนี้นำไปสู่การลดลงของความคิดริเริ่มและในบางกรณีจำนวนการตอบกลับ

ความคิดสร้างสรรค์ทางวาจา (วิธีการของ P. Torrens)

หนังสือวาจา "A"

ภารกิจที่ 1-7

คำแนะนำ. ฉันขอเชิญคุณให้ทำงานที่น่าตื่นเต้นให้สำเร็จ ทั้งหมดนี้ต้องใช้จินตนาการของคุณในการคิดไอเดียใหม่ ๆ และรวมเข้าด้วยกันในรูปแบบต่างๆ เมื่อทำงานแต่ละอย่างเสร็จ ให้ลองคิดหาสิ่งแปลกใหม่ที่ไม่มีใครสามารถคิดได้ จากนั้นพยายามเสริมแนวคิดของคุณเพื่อให้ได้ภาพเรื่องราวที่น่าสนใจ

เวลาในการทำงานแต่ละอย่างมีจำกัด ดังนั้นจงพยายามใช้มันให้เป็นประโยชน์ ทำงานเร็ว แต่ใช้เวลาของคุณ ลองคิดหาไอเดีย หากคุณมีเวลาทำงานให้เสร็จก่อนที่จะมีคำสั่งเกี่ยวกับการหมดเวลา - นั่งเงียบ ๆ และรอจนกว่าทุกคนจะได้รับอนุญาตให้ทำงานต่อไป หากคุณไม่มีเวลาทำงานให้เสร็จในช่วงเวลาที่กำหนด ให้ดำเนินการต่อไปตามคำสั่งทั่วไป หากคุณมีคำถามใด ๆ โปรดยกมือขึ้นอย่างเงียบ ๆ แล้วฉันจะไปหาคุณและให้คำอธิบายที่จำเป็นแก่คุณ

สามงานแรกจะเกี่ยวข้องกับรูปภาพที่คุณเห็น (รูปที่ 1) งานเหล่านี้ช่วยให้คุณทราบว่าคุณสามารถถามคำถามและคาดเดาเกี่ยวกับเหตุการณ์บางอย่าง สาเหตุและผลที่ตามมาได้หรือไม่

ดูรูปแล้วคิดว่าเกิดอะไรขึ้น? คุณจะพูดอะไรได้อย่างมั่นใจเมื่อดูภาพนี้ คุณต้องรู้อะไรอีกบ้างเพื่อที่จะเข้าใจว่าเกิดอะไรขึ้น ทำไมจึงเกิดขึ้น และจะจบลงอย่างไร


รูปที่ 1

งาน 1. ถามคำถาม

คำแนะนำ.เขียนคำถามทั้งหมดที่คุณนึกถึงในภาพนี้ (แนบกระดาษเปล่ากับงานนี้และงานที่ตามมาซึ่งเขียนหมายเลขคำถามตั้งแต่ 1 ถึง 23 ในคอลัมน์) ถามคำถามทั้งหมดที่คุณต้องเข้าใจว่าเกิดอะไรขึ้น อย่าถามคำถามที่สามารถตอบได้ด้วยการดูรูป ดูภาพนานเท่าที่คุณต้องการ

ภารกิจที่ 2 เดาเหตุผล

คำแนะนำ.พยายามหาและจดให้มากที่สุด มีเหตุผลมากขึ้นเหตุการณ์ที่แสดงในรูป คุณสามารถเริ่มต้นจากเหตุการณ์เหล่านั้นที่อาจเกิดขึ้นก่อนช่วงเวลาที่แสดงในภาพหรือหลังจากนั้นไม่นาน อย่ากลัวที่จะคาดเดา

ภารกิจที่ 3 เดาผลที่ตามมา

คำแนะนำ.ระบุผลลัพธ์ที่เป็นไปได้ของเหตุการณ์ที่แสดงในภาพให้ได้มากที่สุด เขียนเกี่ยวกับสิ่งที่อาจเกิดขึ้นทันทีหลังจากเหตุการณ์นั้น หรือเกี่ยวกับสิ่งที่อาจเกิดขึ้นในอนาคตอันไกลโพ้น

ภารกิจที่ 4 ผลการปรับปรุง

คำแนะนำ.คุณเห็นภาพร่าง (ร่าง) ของของเล่นนุ่ม ๆ - ช้าง (รูปที่ 2) ลองคิดดูว่าคุณจะเปลี่ยนช้างของเล่นนี้อย่างไรเพื่อให้เด็กๆ เล่นสนุกและสนุกมากขึ้น เขียนวิธีการเปลี่ยนแปลงที่น่าสนใจและแปลกประหลาดที่สุด

รูปที่ 2

ภารกิจที่ 5. การใช้งานที่ผิดปกติ (กล่องกระดาษแข็ง)

คำแนะนำ.คนส่วนใหญ่ทิ้งกล่องกระดาษแข็งเปล่า ๆ แต่กล่องเหล่านั้นสามารถมีกล่องที่น่าสนใจมากมายและ วิธีที่ผิดปกติใช้. คิดค้นการใช้งานที่น่าสนใจและไม่ธรรมดาให้ได้มากที่สุด อย่าจำกัดตัวเองกับการใช้งานที่คุณเคยเห็นหรือได้ยินมา

งาน 6. คำถามที่ผิดปกติ

คำแนะนำ.กิจกรรมนี้ขอให้คุณถามคำถามเกี่ยวกับกล่องกระดาษแข็งให้ได้มากที่สุด คำถามเหล่านี้ควรให้คำตอบที่หลากหลายและดึงดูดความสนใจในกล่องอื่นๆ ลองตั้งคำถามที่แปลกประหลาดที่สุดเกี่ยวกับคุณสมบัติดังกล่าว กล่องกระดาษแข็งที่มักจะนึกไม่ถึง

ภารกิจที่ 7 ลองจินตนาการดู

คำแนะนำ.ลองนึกภาพสถานการณ์ที่เหลือเชื่อนี้: เชือกผูกติดกับก้อนเมฆแล้วห้อยลงมาที่พื้น (รูปที่ 3) เกิดอะไรขึ้น? ลองนึกถึงเหตุการณ์ที่เป็นไปได้ว่าสิ่งนี้จะนำไปสู่อะไร ผลที่ตามมาคืออะไร? แสดงการเดาและสมมติฐานให้ได้มากที่สุด เขียนความคิดและการเดาของคุณ

ความคิดสร้างสรรค์ทางภาพ (วิธี P.Torrens)

สร้างภาพตามการกระตุ้นกราฟิก

หนังสือเล่มเล็กแบบไม่ใช้คำพูด "A"

แบบทดสอบย่อย 1. วาดภาพ

วัสดุทดสอบ:ก) รูปวงรี (รูปที่ 4) ทำจากกระดาษสี สีของตัวเลขสามารถเป็นสีใดก็ได้ แต่ความอิ่มตัวของสีนั้นเป็นไปได้ที่จะวาดรายละเอียดไม่เพียง แต่ภายนอกเท่านั้น แต่ยังอยู่ในรูปร่างด้วย b) กระดาษเปล่า ค) กาว ง) ดินสอสี

คำแนะนำ.คุณได้รับฟิกเกอร์ที่ทำจากกระดาษสีและกาว นึกถึงภาพใด ๆ ที่ตัวเลขนี้จะเป็นส่วนหนึ่งของ จะเป็นวัตถุ ปรากฏการณ์ หรือเรื่องราวอะไรก็ได้

ใช้กาวเพื่อติดรูปนี้ กระดานชนวนที่สะอาดทุกที่ที่คุณต้องการ แล้วจบด้วยดินสอเพื่อให้ได้ภาพที่คุณต้องการ

พยายามหาภาพที่ไม่มีใครสามารถคิดขึ้นมาได้ เพิ่มรายละเอียดและแนวคิดใหม่ๆ ให้กับภาพวาดของคุณเพื่อทำให้เรื่องราวน่าสนใจและน่าหลงใหลที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้

เมื่อคุณวาดเสร็จแล้ว ให้คิดชื่อเรื่องและเขียนไว้ที่ด้านล่างของแผ่นงาน ตั้งชื่อนี้ให้แปลกที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ ใช้เพื่อบอกเล่าเรื่องราวของคุณได้ดีขึ้น

เริ่มวาดภาพ ทำให้มันแตกต่างจากคนอื่นและเขียนเรื่องราวที่ซับซ้อนและน่าสนใจที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้

ความคิดเห็น.ในนาทีที่เก้า เตือนเด็กๆ ให้เสร็จสิ้นและเซ็นชื่อของภาพวาด รวมทั้งนามสกุลและชั้นเรียนของพวกเขา หลังจากผ่านไป 10 นาที ให้ปิดนาฬิกาจับเวลาและหยุดทำงานในการทดสอบย่อย 1

การทดสอบย่อย 2 เสร็จสิ้นการวาดภาพ

วัสดุทดสอบ:ก) ดินสอธรรมดา b) แบบทดสอบประกอบด้วย สิบสี่เหลี่ยมที่แสดงรูปทรงกราฟิก รูปร่างต่างๆ(รูปที่ 5)

คำแนะนำ.บนแผ่นงานเหล่านี้จะมีการวาดตัวเลขที่ยังไม่เสร็จ หากคุณเพิ่มเส้นเข้าไป คุณจะได้วัตถุหรือภาพที่น่าสนใจ ลองนึกภาพหรือเรื่องราวที่ไม่มีใครคิดขึ้นมาได้ ทำให้สมบูรณ์และน่าสนใจ เพิ่มแนวคิดใหม่เข้าไป ตั้งชื่อภาพที่น่าสนใจสำหรับแต่ละภาพและเขียนที่ด้านล่างของภาพนี้ (ถ้าเด็กๆ หงุดหงิดที่ทำงานไม่เสร็จทันเวลา ให้พูดว่า “พวกคุณต่างคนต่างทำงาน บางคนสามารถวาดภาพวาดทั้งหมดได้อย่างรวดเร็ว จากนั้นกลับไปหาพวกเขาแล้วเพิ่มรายละเอียด คนอื่นๆ วาดได้ เพียงเล็กน้อย แต่จากภาพวาดแต่ละภาพสร้างเรื่องราวที่ซับซ้อนมาก ทำงานต่อไปในแบบที่คุณชอบที่สุด ซึ่งสะดวกกว่าสำหรับคุณ”) หลังจากผ่านไป 10 นาที ให้ปิดนาฬิกาจับเวลาและหยุดทำงาน

การทดสอบย่อย 3. เส้น

คำแนะนำ.สร้างรายการให้ได้มากที่สุดหรือ พล็อตรูปภาพจากเส้นแต่ละคู่ (รูปที่ 6) เส้นเหล่านี้ควรเป็นส่วนหนึ่งของภาพวาดของคุณ ใช้ดินสอเพิ่มเส้นให้แต่ละคู่เพื่อทำให้ภาพสมบูรณ์ คุณสามารถวาดระหว่างเส้น เหนือเส้น รอบเส้น ที่ไหนก็ได้

สร้างวัตถุหรือรูปภาพให้ได้มากที่สุด พยายามทำให้น่าสนใจที่สุด ติดป้ายกำกับแต่ละภาพด้วยชื่อเรื่อง

หลังจากสิบนาที งานจะสิ้นสุดลง ถ้าเด็กเขียนชื่อภาพวาดไม่ได้ ให้ถามชื่อทันทีหลังการทดสอบ


วาจา-เสียง ความคิดสร้างสรรค์

การวินิจฉัยความคิดสร้างสรรค์ทางวาจาประกอบด้วยการทดสอบสองครั้งที่ดำเนินการโดยใช้การบันทึกเทป

ในการทดสอบครั้งแรก - "เสียงและรูปภาพ" - ใช้เสียงที่คุ้นเคยและไม่คุ้นเคยเป็นตัวกระตุ้นอะคูสติกเพื่อการจดจำและการเชื่อมโยง (ใช้เสียงธรรมชาติ เสียงสังเคราะห์ และเสียงดนตรี)

การทดสอบครั้งที่สอง - "การเลียนแบบเสียงและภาพ" - ประกอบด้วยคำต่างๆ, น้ำเสียง, เตือนความทรงจำของสัญญาณที่มีความหมายต่างๆ (ดังเอี๊ยด, เสียงแตก), การเลียนแบบเสียงธรรมชาติที่มีอยู่ในวัตถุบางอย่าง, น้ำเสียงดนตรี, น้ำเสียงที่ซับซ้อนซึ่งจำลองมาจากซินธิไซเซอร์

ในการทดสอบทั้ง 2 แบบ ผู้ทดลองหลังจากฟังการบันทึกเสียงแล้ว ให้เขียนว่าเสียงนี้หรือเสียงนั้นเป็นอย่างไร เมื่อตอบจะได้รับอิสระเต็มที่ในจินตนาการของเด็ก

นำเสนอลำดับเสียงสี่ครั้ง

การประมวลผลข้อมูลการทดลอง

ลักษณะของตัวบ่งชี้หลักของความคิดสร้างสรรค์

1. ความง่าย (ความคล่องแคล่ว) - ตัวบ่งชี้เชิงปริมาณที่สะท้อนถึงความสามารถในการสร้างความคิดจำนวนมาก (การเชื่อมโยง รูปภาพ) วัดจากจำนวนผลลัพธ์ 2. ความยืดหยุ่น - สะท้อนถึงความสามารถในการหยิบยกความคิดที่หลากหลาย ย้ายจากแง่มุมหนึ่งของปัญหาไปยังอีกประเด็นหนึ่ง ใช้กลยุทธ์การแก้ปัญหาที่แตกต่างกัน

วัดจากจำนวนหมวดหมู่ หมวดหมู่:


  • โลกธรรมชาติ

  • สัตว์โลก

  • มนุษย์;

  • เครื่องกล;

  • สัญลักษณ์;

  • องค์ประกอบตกแต่ง

  • เฉพาะ (เมือง, บ้าน, ทางหลวง, ลานบ้าน);

  • ศิลปะ;

  • ปรากฏการณ์แบบไดนามิก

  1. ความคิดริเริ่ม - แสดงลักษณะความสามารถในการนำเสนอแนวคิดที่แตกต่างจากกฎเกณฑ์ที่ชัดเจน วัดจากจำนวนคำตอบ รูปภาพ ความคิดที่ไม่ธรรมดาและไม่เกิดขึ้นซ้ำ

  2. การทำอย่างละเอียด (ความละเอียดถี่ถ้วน, รายละเอียดของภาพ) - แก้ไขความสามารถในการประดิษฐ์, กิจกรรมที่สร้างสรรค์ วัดได้จากจำนวนรายละเอียดที่จำเป็นและไม่จำเป็นในการพัฒนาแนวคิดหลัก
เมื่อประมวลผลข้อมูลการทดลองต้องระลึกไว้เสมอว่าสาเหตุของอัตราต่ำและสูงสำหรับพารามิเตอร์ทางปัญญาของความคิดสร้างสรรค์ทั้งหมดอาจแตกต่างกัน ดังนั้น คะแนนต่ำสำหรับปัจจัย "ความคล่องแคล่ว" อาจเกี่ยวข้องกับรายละเอียดสูง ความซับซ้อนของความคิด คะแนนสูงในปัจจัยนี้อาจบ่งบอกถึงความหุนหันพลันแล่นหรือความคิดตื้นๆ ตัวบ่งชี้ที่ต่ำเกี่ยวกับปัจจัย "ความยืดหยุ่น" บ่งบอกถึงความแข็งแกร่งของการคิดหรือการรับรู้ต่ำ แรงจูงใจที่อ่อนแอ อัตราที่สูงมากมี "ความหมายเชิงลบ" และอาจบ่งบอกถึงการไม่สามารถปฏิบัติตามแนวความคิดเดียวได้ ค่าสัมประสิทธิ์ความคิดริเริ่มสูงบางครั้งพบในความผิดปกติทางจิตและโรคประสาท

ดังนั้นเมื่อประมวลผลข้อมูลเชิงประจักษ์ ไม่เพียงแต่ผลลัพธ์เชิงปริมาณ (คะแนน) เท่านั้นที่มีนัยสำคัญ แต่ยังรวมถึงเหตุผลของผลลัพธ์นี้ด้วย

หนังสือเล่มเล็กแบบไม่ใช้คำพูด "A"

สร้างภาพตามการกระตุ้นกราฟิก การปรับการทดสอบดำเนินการโดย N. V. Shumakova, E. I. Shelbanova, N. P. Shcherbo

การประเมินการมอบหมายการทดสอบย่อย 1 "วาดภาพ"

ความคิดริเริ่มเมื่อประมวลผลจะใช้มาตราส่วนตั้งแต่ 0 ถึง 5 คะแนนตามความถี่ของคำตอบเดียวกัน คำตอบที่พบในกรณี 5% ขึ้นไปจะได้รับ 0 คะแนน คำตอบที่ชัดเจนจะได้รับการประเมินด้วย เช่น “drop”, “pear”, “egg”

คำตอบที่พบใน 4.00-4.99% ได้ 1 คะแนน, ใน 3.00-3.99% - 2 คะแนน, ใน 2.00-2.99% - 3 คะแนน, ใน 1.00-1, 99% - 4 คะแนน คำตอบอื่น ๆ ทั้งหมดได้รับ 5 คะแนน

คำตอบที่ไม่สอดคล้องกับงานจะไม่ถูกนับ หากรูปภาพไม่เกี่ยวข้องกับรูปร่างสี

การพัฒนาอย่างระมัดระวัง การประมวลผลของตัวบ่งชี้นี้ขึ้นอยู่กับข้อกำหนดสองข้อ: ข้อแรกรวมถึงแนวคิดของคำตอบที่ง่ายที่สุด - ขั้นต่ำและหลัก ประการที่สอง การประดิษฐ์และการแสดงรายละเอียดหมายถึงการแสดงออกของความคิดสร้างสรรค์ซึ่งกำหนดระดับการพัฒนาของความคิด

เมื่อประเมินความทั่วถึงของการพัฒนา จะมีการให้คะแนนสำหรับแต่ละรายละเอียดที่สำคัญ (แนวคิดสำคัญ) ที่เสริมกับตัวเลขกระตุ้นดั้งเดิม ทั้งภายในรูปร่างและส่วนอื่นๆ ในเวลาเดียวกัน คำตอบพื้นฐานที่ง่ายที่สุดจะต้องมีนัยสำคัญ มิฉะนั้นจะไม่ได้รับการประเมินอย่างละเอียด

ให้คะแนนหนึ่งคะแนนสำหรับรายละเอียดที่สำคัญของคำตอบทั่วไปแต่ละข้อ (ในกรณีนี้ รายละเอียดแต่ละประเภทจะได้รับการประเมินครั้งเดียวและจะไม่นำมาพิจารณาเมื่อทำซ้ำ)


  • สีถ้ามันช่วยเสริมแนวคิดหลัก

  • การฟักไข่ (แต่ไม่ใช่สำหรับแต่ละบรรทัด แต่สำหรับแนวคิดทั่วไป);

  • การตกแต่งถ้ามันสมเหตุสมผล

  • รูปแบบการออกแบบแต่ละรูปแบบ (ยกเว้นการทำซ้ำเชิงปริมาณเท่านั้น) ที่มีนัยสำคัญซึ่งสัมพันธ์กับคำตอบหลัก

  • ทุกรายละเอียดในชื่อเกินความจำเป็น ถ้าเส้นแบ่งภาพวาดออกเป็นสองส่วนที่มีนัยสำคัญ คะแนนจะถูกคำนวณในทั้งสองส่วนของภาพวาด หากเส้นแสดงรายการเฉพาะ (เข็มขัด ผ้าพันคอ...) ก็จะมีค่าหนึ่งจุด
การประเมินการมอบหมายสำหรับการทดสอบย่อย 2 "เสร็จสิ้นการวาด"

ความคล่องแคล่ว ตัวบ่งชี้นี้พิจารณาจากการนับจำนวนตัวเลขที่เสร็จสมบูรณ์ คะแนนสูงสุดคือ 10

ความยืดหยุ่นตัวบ่งชี้นี้พิจารณาจากจำนวนประเภทการตอบสนองที่แตกต่างกัน ทั้งตัวตัวเลขเองและชื่อ (ซึ่งบางครั้งไม่ตรงกัน) สามารถใช้กำหนดหมวดหมู่ได้

ความคิดริเริ่มและการพัฒนาที่ทั่วถึง ประเมินด้วยวิธีเดียวกับการประมวลผลรายการทดสอบย่อยที่ 1

การประเมินการมอบหมายการทดสอบย่อย 3 "บรรทัด"

ผลิตคล้ายกับสองเทคโนโลยีแรก

คะแนนโบนัสเพิ่มเติมสำหรับความคิดริเริ่มสร้างสรรค์

คะแนนเหล่านี้จะได้รับ:

1 สำหรับการคิดที่ไม่ได้มาตรฐานและการเบี่ยงเบนจากที่ยอมรับโดยทั่วไปซึ่งแสดงออกในการรวมกันของตัวเลขการทำซ้ำเริ่มต้นหลาย ๆ ตัว (คู่ของเส้นคู่ขนาน) ในรูปวาดเดียว พี. ทอร์เรนส์ให้เหตุผลว่านี่เป็นการแสดงออกถึงความสามารถในการสร้างสรรค์ในระดับสูง เด็กเหล่านี้มองเห็นโอกาสที่พวกเขาซ่อนจากผู้อื่น

ในเรื่องนี้จำเป็นต้องให้คะแนนเพิ่มเติมสำหรับการรวมตัวเลขดั้งเดิมเข้ากับบล็อก: การรวมเส้นสองคู่ - 2 คะแนน สาม - ห้าคู่ - 5 คะแนน, หก - สิบคู่ - 10 คะแนน, สิบเอ็ด - สิบห้าคู่ - 15 คะแนน, มากกว่าสิบห้าคู่ - 20 คะแนน

คะแนนโบนัสเหล่านี้จะเพิ่มเข้าไปในคะแนนรวมสำหรับความคิดริเริ่มสำหรับงานที่สามทั้งหมด

2. สำหรับองค์ประกอบทางศิลปะที่สวยงามของศูนย์รวมของความคิด การศึกษาเชิงทดลองแสดงให้เห็นว่าเด็กที่มีพรสวรรค์ด้านศิลปะมีองค์ประกอบด้านสุนทรียะและศิลปะในการปฏิบัติงาน องค์ประกอบเหล่านี้ประกอบด้วย:

ก) การแสดงออกทางอารมณ์ของการจุติ (การแสดงออก);

b) ความสมบูรณ์ขององค์ประกอบในระดับสูงของการพัฒนา

การแสดงออกของความคิดสร้างสรรค์เหล่านี้เป็นเรื่องยากมากที่จะสร้างมาตรฐานตามที่สะท้อนให้เห็น ลักษณะเฉพาะของแต่ละบุคคลบุคลิกภาพ; ดังนั้นการให้คะแนนจึงเป็นสิทธิพิเศษของผู้ทดลองร่วมกับกลุ่มผู้เชี่ยวชาญ - ผู้เชี่ยวชาญในสาขาสุนทรียศึกษาและศิลปศึกษา

ความคิดสร้างสรรค์กำหนดลักษณะบุคลิกภาพหลายอย่างรวมถึงความสามารถในการปรับตัวเข้ากับสภาพแวดล้อม มีเทคนิคมากมายที่ช่วยตัดสินว่าบุคคลนั้นมีความคิดสร้างสรรค์เพียงใด แต่ข้อมูลที่ให้ข้อมูลมากที่สุดคือการทดสอบ Torrens

ลักษณะของ E.P. ทอร์เรนซ่า

ความคิดสร้างสรรค์หมายถึงการขุดลึกลงไป มองเห็นได้ดีขึ้น แก้ไขข้อผิดพลาด พูดคุยกับแมว ดำดิ่งสู่ความลึก เดินผ่านกำแพง จุดไฟให้ดวงอาทิตย์ สร้างปราสาทบนผืนทราย ต้อนรับอนาคต

อลิซ พอล ทอร์แรนซ์

อลิซ พอล ทอร์แรนซ์ นักจิตวิทยาจากจอร์เจีย (สหรัฐอเมริกา) ในช่วงกลางศตวรรษที่ 20 ได้พัฒนาชุดการทดสอบ 12 ชุด ซึ่งรวมกันเป็นประเภทคำพูด ภาพ และเสียง นักวิทยาศาสตร์จากสถาบันจิตวิทยาแห่ง Russian Academy of Sciences ในทศวรรษที่ 90 ของศตวรรษที่ผ่านมาได้ปรับส่วนของวิธีการ Torrens ในลักษณะที่เป็นไปได้ที่จะศึกษาความสามารถในการสร้างสรรค์ในเด็กที่มีอายุครบ 5 ปี สาระสำคัญของการวินิจฉัยคือการเสริมองค์ประกอบที่เสนอโดยอาสาสมัครจนกว่าจะได้ภาพที่รับรู้เป็นภาพรวม ในเวลาเดียวกันเด็กไม่ต้องการทักษะของศิลปิน

วัตถุประสงค์ของการศึกษาคือ:

  • กำหนดระดับการพัฒนาสติปัญญาของอาสาสมัคร
  • เพื่อปรับการศึกษาของเด็กที่คิดว่าพิเศษเป็นรายบุคคล
  • พัฒนาโปรแกรมการแก้ไขสำหรับเด็กที่ไม่ได้มาตรฐาน
  • ดึงความคิดสร้างสรรค์ของแต่ละคนออกมา บุคคลที่เฉพาะเจาะจงและกำหนดทิศทางของพวกเขา

ในขั้นต้น เทคนิคเกี่ยวข้องกับการทำงานกับชุดภาพ 10 ภาพ แต่เพื่อนร่วมงานในประเทศของทอร์เรนส์ลดจำนวนลงเหลือ 3 ภาพ เพื่อหลีกเลี่ยงการทำซ้ำตัวอย่างสิ่งกระตุ้นและลดเวลาการทดสอบ

ขั้นตอนการวินิจฉัยความคิดสร้างสรรค์ของเด็ก

สำหรับเด็กก่อนวัยเรียนควรทำการวินิจฉัยเป็นรายบุคคลในระดับจูเนียร์และระดับกลาง - ในกลุ่ม 10-15 คนและในโรงเรียนมัธยมขอแนะนำให้จัดการทดสอบทั้งชั้นเรียน (สูงสุด 30 -35 เด็กนักเรียน).

เพื่อให้งานสำเร็จ ให้เวลาเท่าที่อาสาสมัครต้องการ (ภายในเหตุผล) แต่ผู้เชี่ยวชาญบางคนแย้งว่าคุณควรปฏิบัติตามวิธีการดั้งเดิมโดยใช้เวลา 10-20 นาทีในการทำงาน

การทดสอบควรนำหน้าด้วยการสนทนาเกี่ยวกับปัญหาที่เด็กกำลังหนักใจอยู่ในขณะนี้ (เช่น จะบอกแม่ได้อย่างไรว่ามีผู้ฝ่าฝืนเล็กน้อยในชั้นเรียน) การจัดวัตถุให้มีบรรยากาศของความไว้วางใจและความสงบเป็นสิ่งสำคัญมากในการทำเช่นนี้ก่อนที่จะทำงานกับสื่อกระตุ้นเศรษฐกิจ คุณสามารถเปิดเพลงที่ผ่อนคลายหรืออ่านออกเสียงบทกวีสั้นๆ นิทาน

คำแนะนำในการจัดทำการวินิจฉัย:

  1. ผู้จัดงานมอบแผ่นองค์ประกอบของตัวเลขและชุดวงรีหลากสีให้กับเด็ก ๆ รวมถึงเครื่องเขียน - ปากกาหรือดินสอสี
  2. เด็ก ๆ ร่วมกันลงนามในแบบฟอร์ม (ภายใต้การแนะนำของผู้ใหญ่)
  3. ผู้ทดลองอธิบายให้ผู้ทดลองทราบวิธีการทำงานกับการทดสอบย่อยแต่ละรายการ (คุณควรกำหนดอย่างแน่นอนว่าคุณต้องประหยัดเวลาและหากมีคำถามเกิดขึ้นอย่าตะโกน แต่ยกมือขึ้น - ในการทำงานกลุ่ม):
    • ที่ 1 “วาดรูปและลงนามโดยใช้วงรีสีใดก็ได้เป็นพื้นฐาน”
    • อันดับที่ 2 "สร้างรูปทรงทั้ง 10 รูปทรงให้สมบูรณ์ คุณจะได้ภาพวาดทั้งหมด ตั้งชื่อภาพของคุณ"
    • อันดับ 3 “สร้างรูปภาพที่ไม่ซ้ำจากเส้นคู่และอย่าลืมตั้งชื่อผลงานที่คุณสร้างสรรค์”
  4. เด็กๆไปทำงานได้แล้ว หากจำเป็นให้ผู้ใหญ่ช่วยลงนามในภาพวาด

เด็กไม่เข้าใจคำแนะนำ? ควรอธิบายให้เขาฟังอีกครั้งให้ชัดเจนยิ่งขึ้น เป็นไปไม่ได้เลยที่จะยกตัวอย่างวิธีปฏิบัติงาน

หากในตอนท้ายของการทดสอบผู้ทดสอบไม่มีเวลาเซ็นชื่อในภาพวาดใด ๆ คุณจำเป็นต้องค้นหาชื่อของรูปภาพและเพิ่มค่าใช้จ่ายทั้งหมดมิฉะนั้นผลการประเมินจะไม่เป็นไปตามวัตถุประสงค์ทั้งหมด นั่นเป็นเหตุผลที่จำเป็นต้องทำการทดสอบแบบกลุ่มโดยมีผู้ช่วยที่สามารถเข้ามาช่วยในการติดตามการทำงานของผู้ถูกทดสอบได้

ไฟล์: สิ่งจูงใจในการทดสอบ

การประมวลผลและการแปลผล

วิเคราะห์ตามเกณฑ์

Torrens แย้งแนวคิดของโครงสร้างห้าขั้นตอนที่ก่อให้เกิดความคิดสร้างสรรค์ ในระหว่างการวิเคราะห์การทดสอบ จะมีการกำหนดความเกี่ยวข้องของแต่ละเกณฑ์

ความคล่องแคล่ว

นี่เป็นตัวบ่งชี้ความสามารถในการสร้างสรรค์ของหัวเรื่อง การทดสอบย่อย 2 และ 3 มีความสำคัญต่อการวิเคราะห์ จำนวนภาพที่ประมวลผลจะถูกนับ โดยคำนึงถึงคำตอบที่เข้าใจได้เป็นพิเศษ รวมถึงภาพตัวเลขเดี่ยว (การทำซ้ำถือเป็นตัวเลือกเดียว) สิ่งที่คลุมเครือคือ:

  • อย่าใช้สิ่งกระตุ้น
  • เป็นนามธรรมไม่มีความหมาย
  • มีชื่อเรื่องคลุมเครือ

ความคิดริเริ่ม

การทดสอบย่อยทั้ง 3 รายการใช้สำหรับการคำนวณ (ไม่นับชื่อ!) เมื่อคำตอบนั้นหายากนั่นคือจะไม่ซ้ำซากจะได้รับ 1 คะแนน ถ้าบ่อย - 0 จากนั้นคะแนนสุดท้าย (ผลรวมของคะแนน) สำหรับภาพวาดทั้งหมดจะปรากฏขึ้น รายการคำตอบที่ไม่ใช่ต้นฉบับ รวมถึงตัวเลขและตัวอักษรที่เป็นไปได้:

หมายเลขแบบฟอร์ม รูปภาพ รายการ
สิ่งกระตุ้น #1 ทะเลสาบ เมฆ คาโมมายล์ ไข่ ปลา ใบหน้ามนุษย์
สิ่งกระตุ้น #21 หน้าคน, แว่นตา, นกชนิดใดก็ได้, แอปเปิ้ล
2 กิ่งไม้ หนังสติ๊กขนาดใดก็ได้ ไม้กวาด หน้าตัวผู้หรือตัวเมีย
3 ล้อ น. เรือกลไฟหรือเรือ, เรือ, ผลไม้
4 งู เครื่องหมายคำถาม งวงช้าง หนอนหรือหนอน หางของสัตว์ใด ๆ รูปคน
5 ฟองน้ำ เรือ ร่ม
6 แจกันสายฟ้าจรวด
7 กุญแจ, รถยนต์, แว่นหรือแก้วน้ำ, ทัพพี
8 ใบหน้าหรือรูปร่างคน ลักษณะการแต่งกาย ชายหรือหญิง จรวด
9 ภูเขา คลื่นทะเล หูของตัวแทนของสัตว์
10 จะงอยปากของนก, ร่างกายของสุนัขจิ้งจอก, ใบหน้า, กิ่งไม้
สิ่งเร้า #3 หนังสือ สมุด รั้ว กล่องดินสอ หน้าต่าง เฟอร์นิเจอร์

สำหรับการรวมภาพวาดกระตุ้นหลายภาพไว้ในภาพเดียว ผู้เข้าร่วมจะได้รับคะแนนเพิ่มเติม: สอง - 2 คะแนน จากสามถึงห้า - 5 จากหกถึงสิบ - 10

นามธรรมของชื่อ

ในการวิเคราะห์ความสามารถในการมุ่งเน้นไปที่สิ่งสำคัญจำเป็นต้องดำเนินการทดสอบย่อยทั้ง 3 รายการโดยเพิ่มหรือไม่เพิ่มคะแนนสำหรับแต่ละชื่อ:

  • มีการตั้งค่า 0 คะแนนสำหรับหัวเรื่องธรรมดาที่ระบุระดับความเป็นเจ้าของของวัตถุที่ปรากฎ (“ภูเขา”, “Bulka” และอื่นๆ)
  • 1 คะแนน - สำหรับชื่อซึ่งให้แนวคิดเกี่ยวกับคลาสที่เป็นของรูปภาพ ("Murka", "Smart Tree" และอื่น ๆ );
  • 2 คะแนน - สำหรับชื่อภาพ ("Mysterious Mermaid", "Dragon's Tail" และอื่น ๆ );
  • 3 คะแนน - สำหรับหัวเรื่องที่สื่อความหมาย ความหมายลึก("เสียงสะท้อนของฉัน", "มีทางออกไหม .. ")

คัดค้านการแยกตัว

เกณฑ์นี้แสดงถึงความสามารถในการมีสมาธิเป็นเวลานานเพื่อให้ได้คุณภาพสูง ความคิดใหม่. เฉพาะการทดสอบย่อย #2 เท่านั้นที่ได้รับการวิเคราะห์:

  • ให้ 0 คะแนนในกรณีต่อไปนี้: เส้นแบนหรือหยัก เส้นขีด พื้นที่เติมสีใช้เพื่อปิดภาพ ตัวอักษรและตัวเลข - 0 คะแนน
  • 1 คะแนน: หุ่นมีความเชื่อมโยงเบื้องต้น แต่มีการ "ตกแต่ง" ด้วยองค์ประกอบภายนอก (ให้ 0 คะแนนเมื่อเสริมจากภายใน)
  • 2 คะแนน: ใช้การกำหนดค่าที่ซับซ้อนสำหรับการปิดหรือภาพกระตุ้นยังคงเปิดอยู่ (รวมถึงภายในภาพที่ปิดและเสร็จสมบูรณ์) หากมีตัวอักษรหรือตัวเลขอยู่ในรูปภาพก็ไม่นับอะไร

การทำอย่างละเอียด

การวิเคราะห์ว่าผู้เข้าร่วมสามารถให้รายละเอียดแนวคิดได้อย่างไรในการทดสอบย่อย 3 ครั้ง 1 คะแนนจะได้รับสำหรับแต่ละรายละเอียดที่มีความหมายของรูปภาพ

  • องค์ประกอบของคลาสเดียวกันจะได้รับการประเมินเป็นหนึ่ง (ตัวอย่างเช่น สำหรับใบไม้จำนวนเท่าใดก็ได้ เด็กจะได้รับ 1 คะแนน)
  • สำหรับแนวคิดในการวาดรายละเอียดที่เหมือนกันหลายรายการ ให้ทำเครื่องหมายหนึ่งเครื่องหมายด้วย (เช่น ต้นไม้ที่เหมือนกันในป่า)
  • สิ่งของที่เหมือนกัน แต่มีองค์ประกอบดั้งเดิม สมควรได้รับ 1 คะแนนสำหรับแต่ละความแตกต่าง (เช่น ดอกไม้ ชนิดที่แตกต่าง- กุหลาบ, ทิวลิป, ดอกโบตั๋น)

สำหรับภาพวาดดั้งเดิมที่มีรายละเอียดขั้นต่ำ 0 คะแนน ตัวอย่างเช่น ต้นไม้ในรูปแบบของเส้นตรง ดอกไม้ที่มีก้านลูบ ดอกไม้ที่มีกลีบเป็นรูปครึ่งวงกลม เป็นต้น

การให้คะแนน

จากผลการสรุปคะแนนทั้งหมดที่ให้มา คุณจะได้แนวคิดเกี่ยวกับระดับความคิดสร้างสรรค์ของเด็ก ในการทำเช่นนี้ให้หารจำนวนผลลัพธ์ด้วย 5 แล้วเปรียบเทียบกับมาตราส่วน:

  • 30 คะแนน - ความคิดสร้างสรรค์ระดับต่ำ
  • 30–34 - ต่ำกว่าระดับที่กำหนด
  • 35–49 - แย่กว่าปกติเล็กน้อย
  • 40–60 - ระดับมาตรฐาน
  • 66–70 - สูงกว่ามาตรฐานที่ยอมรับ
  • 70 ขึ้นไปเป็นผลลัพธ์ที่ยอดเยี่ยม

หากคะแนนน้อยกว่า 49 คะแนน เด็กจะต้องมีส่วนร่วมเพิ่มเติมโดยใช้ความเป็นไปได้ของความคิดสร้างสรรค์เชิงโต้ตอบ เช่น ชั้นเรียนปริญญาโทออนไลน์ในการวาดภาพ การสร้างแบบจำลอง เป็นต้น นอกจากนี้ยังเป็นประโยชน์ในการแนะนำให้เด็กรู้จักกับความรู้เกี่ยวกับความงาม - การเยี่ยมชมพิพิธภัณฑ์ หอศิลป์ โรงละคร และสถานที่อื่น ๆ และกิจกรรมทางวัฒนธรรม หากผลลัพธ์ต่ำกว่า 25 คุณควรติดต่อแพทย์เฉพาะทางเพื่อพัฒนาโปรแกรมแก้ไขเฉพาะบุคคล

หลายคนต้องการทราบว่าพวกเขามีความคิดสร้างสรรค์และพัฒนาการทางสติปัญญาอย่างไรเมื่อเทียบกับผู้คนรอบตัวพวกเขา ซึ่งสามารถทำได้ด้วย การทดสอบที่แตกต่างกันซึ่งหนึ่งในนั้นคือการทดสอบ Torrance สำหรับความคิดสร้างสรรค์

การทดสอบนี้ง่ายมาก ประกอบด้วย 3 ระยะที่เหมาะสำหรับคนทุกวัย เริ่มตั้งแต่อายุ 5 ขวบ โดยปกติแล้ว ถ้าคุณต้องการทราบคะแนนสัมพัทธ์ของคุณ คุณต้องทดสอบคนหลายคนที่มีอายุเท่าคุณ ก่อนหน้านี้เราได้บอกคุณเกี่ยวกับการทดสอบอื่น ๆ ที่สามารถบอกคุณได้ว่าระดับความคิดสร้างสรรค์ของคุณเป็นอย่างไร

การทดสอบทอร์เรน

ขั้นตอนที่หนึ่ง:วาดภาพ. ใน กรณีนี้คุณจะต้องใช้วงรีที่มีขนาดใกล้เคียงกัน ไข่ไก่. คุณเท่านั้นที่จะกำหนดสีของมันได้ แต่จะดีกว่าหากเป็นสีเดียวกันสำหรับทุกวิชา ด้วยเหตุนี้จึงเป็นวิธีที่ง่ายที่สุด สีขาวโดยทำวงรีจากกระดาษธรรมดา

ตัวแบบต้องวาดบางอย่างในวงรี เพื่อให้วงรีกลายเป็นสิ่งที่เป็นรูปธรรมด้วยการวาดภาพของคุณ อย่าลืมตั้งชื่อภาพนี้ คุณสามารถวาดอะไรก็ได้ที่อยู่ในใจของคุณ เวลาทดสอบคือ 1 นาที

ขั้นตอนที่สอง:การคิดเชื่อมโยง ตามตารางด้านล่าง คุณต้องทำสิ่งต่อไปนี้ วาดภาพแต่ละภาพตามที่คุณเห็นและตั้งชื่อภาพ เวลาทดสอบคือ 3 นาที

ขั้นตอนที่สาม:คิดเป็นประจำ พิมพ์ภาพด้านล่างอีกครั้ง สำหรับแต่ละองค์ประกอบที่เหมือนกัน (ในกรณีนี้คือวงกลมแนวนอนคู่หนึ่ง) จำเป็นต้องวาดสิ่งที่ไม่เหมือนใครเพื่อให้ได้สิ่งที่เป็นต้นฉบับมีความหมายและเข้าใจได้ ภาพวาดและการตีความไม่ควรพูดซ้ำ สามารถวาดได้ทั้งหมด 30 แบบ เวลาทดสอบคือ 5 นาที

การให้คะแนน

ความคิดสร้างสรรค์ได้รับการประเมินใน 5 ขั้นตอน: ผลผลิต ความคิดริเริ่ม ความรอบคอบ ความใจกว้าง ตรรกะ

ผลผลิตประเมินในขั้นที่ 2 และ 3 นับจำนวนคำตอบทั้งหมดของเรื่อง - เขาทำเสร็จกี่ภาพจึงจะได้คะแนนมาก คะแนนจะไม่นับหาก:

  • ไม่ได้ใช้ส่วนดั้งเดิมของภาพวาด
  • ถ้าไม่มีความหมายในภาพหรือชื่อ;
  • การทำซ้ำ

ความคิดริเริ่มประเมินจากแบบทดสอบทั้งสามข้อ สิ่งที่สำคัญที่สุดที่นี่คือภาพวาดใด ๆ ของคุณจะไม่ซ้ำ หากมีข้อมูลทางสถิติ แต่มีแบบทดสอบมากมายหลากหลาย ดังนั้นควรเสนอให้หลาย ๆ คนนำไปเปรียบเทียบกัน นั่นคือเหตุผลที่พยายามทำการทดสอบนี้ให้ผ่านอย่างน้อย 40-50 คนก่อนแล้วจึงดูผลลัพธ์ของคุณ จากการทดสอบทั้งหมด จะมีการเลือกภาพวาดเดียวกัน การดำเนินการนี้ไม่ใช่เรื่องยากหากทำการทดสอบในหอประชุมที่ผู้เข้าสอบทุกคนนั่งรวมกันและอยู่ในสภาพที่เท่าเทียมกัน

คำตอบดั้งเดิมแต่ละข้อคือหนึ่งประเด็น ความเป็นต้นฉบับถูกกำหนดดังนี้: ถ้าอย่างน้อย 50% ของอาสาสมัครมีภาพวาดจากงานใด ๆ แสดงว่าสิ่งนั้นไม่ใช่ต้นฉบับอีกต่อไป ตัวเลือกอื่น ๆ ทั้งหมดถือเป็นต้นฉบับและให้คะแนน 1 คะแนนแก่คุณ หากไม่มีใครวาดรูปและชื่อเหมือนคุณ สิ่งนี้จะให้ 5 คะแนนทันที หากมีมากกว่า 100 วิชา คุณจะได้รับ 10 คะแนนสำหรับคำตอบเดิม

ความรอบคอบสำหรับการวาดอย่างรอบคอบแต่ละครั้งในการทดสอบ 2 ครั้งล่าสุด จะได้รับ 1 คะแนน ความรอบคอบไม่ได้อยู่ที่การมีอยู่ของภาพวาดรูปร่างเท่านั้น แต่ยังรวมถึงรายละเอียดเล็ก ๆ น้อย ๆ ในแต่ละภาพวาดด้วย ในการวาดภาพแรก แต่ละจุดเพิ่มเติมจะได้รับสำหรับรายละเอียดของภาพวาดที่ไม่เปลี่ยนความหมาย แต่เติมเต็มและทำให้ภาพวาดเข้าใจ ถูกต้อง และอ่านง่ายขึ้น ฉันต้องการทราบว่าในกรณีของเด็กที่กำลังทดสอบ ภาพวาดจากงานแรกสามารถบอกอะไรได้มากมายเกี่ยวกับพวกเขา โลกภายใน- อีกอันจะช่วยคุณในเรื่องนี้

ความเปิดกว้างการประเมินจะดำเนินการเฉพาะในการทดสอบครั้งที่สองเท่านั้น หากตัวเลขไม่เปลี่ยนเป็นรูปแบบปิด คุณจะได้รับ 0 คะแนน ตัวอย่างเช่น หากจมูกกลายเป็นส่วนหนึ่งของศีรษะ คุณจะได้รับ 2 คะแนนสำหรับการวาดภาพแต่ละครั้ง หากคุณวาดหนวดโดยไม่มีใบหน้า นี่คือ 0 แต่ถ้าหนวดนี้เป็นส่วนหนึ่งของใบหน้าเต็ม นี่คือ 2 คะแนน

ตรรกะมีการคำนวณในการทดสอบหมายเลข 1 และหมายเลข 2 ที่นี่สิ่งสำคัญคือต้องจับสาระสำคัญของชื่อ - เท่าใดที่สอดคล้องกับรูปภาพ

  • หากชื่อเรื่องไม่มีเหตุผลหรือมีคำเดียวที่อธิบายภาพได้ชัดเจน คุณจะได้รับ 0 คะแนน
  • ชื่อที่มีคุณสมบัติ เช่น ซาลาเปาร้อน หรือ หนวดงาม มีค่า 1 คะแนน
  • ชื่อที่เป็นนามธรรมใด ๆ ที่สะท้อนถึงความหมายบางอย่างนำมาซึ่ง 3 คะแนน ตัวอย่าง: ความไร้สาระของการเป็น เพื่อนที่ร่าเริงเศร้า และอื่นๆ

ผล

คำนวณจำนวนคะแนน หากคุณเชื่อสถิติและใช้ค่าเฉลี่ยสำหรับการทดสอบที่คล้ายกัน คุณควรได้รับ 40-50 คะแนน นี่คือบรรทัดฐาน อะไรมากกว่านี้ก็ดีแล้ว เพราะมันพูดถึงความคิดที่ไม่ได้มาตรฐานของคุณ

การทดสอบใด ๆ นั้นสัมพันธ์กัน พวกเขาไม่ได้มีวัตถุประสงค์อย่างสมบูรณ์ ดังนั้นพวกเขาจึงต้องการการทดสอบและการวิเคราะห์จำนวนมาก หากต้องการทราบผลลัพธ์ที่แม่นยำยิ่งขึ้น ให้ทำการทดสอบกับคน 100 คน จากนั้นจึงทำการวิเคราะห์เท่านั้น เพราะมิฉะนั้น คุณจะต้องตรวจสอบผลลัพธ์สำหรับความคิดริเริ่มและคำนวณคะแนนใหม่หลังจากแต่ละหัวข้อการทดสอบใหม่

เราขอให้คุณโชคดีกับการทดสอบของคุณ สิ่งสำคัญที่สุดคือการตัดสินใจอย่างรวดเร็ว - ทุกอย่างต้องดำเนินการอย่างรวดเร็วและรอบคอบที่สุด เพื่อพัฒนาทักษะของคุณในการทำสิ่งที่สำคัญและ การตัดสินใจที่ถูกต้องโปรดดูบทความอื่นของเราเพื่อขอความช่วยเหลือ มีความสุข ความสำเร็จ และอย่าลืมกดใลค์และ