Riešenie japonských scanwords. Metódy riešenia japonských krížoviek. Povinné okraje

Japonské krížovky (scanwords) sú zakódované obrázky. Úlohou hráča a cieľom logickej hry je vyriešiť tento obrázok.

Kódovanie funguje takto. Povedzme, že máme obrázok:

Pre každý riadok spočítame dĺžky vyplnených segmentov a zapíšeme tieto čísla k príslušným pásikom:

Teraz zopakujeme rovnakú operáciu pre stĺpce skenovacieho slova a zapíšeme zodpovedajúce sady čísel nad stĺpce:

Teraz odstráňte obrázok a ponechajte iba čísla. Toto je hotová japonská krížovka:

Úlohou hráča je obnoviť obrázok, ktorý má iba čísla.

Všeobecná logika a taktika na riešenie japonských krížoviek

Logika je veľmi jednoduchá. Je potrebné nájsť vodorovné čiary alebo zvislé stĺpce, kde môžete urobiť akýkoľvek záver o tom, ktoré bunky sú vyplnené a ktoré nie. Tieto závery zobrazíte so značkami. Ako získavate viac a viac potenciálnych zákazníkov, posúvate sa ďalej a ďalej, až kým sa scanword úplne nevyrieši.

Poďme sa teraz pozrieť na niektoré techniky.

Ako začať riešiť japonskú krížovku

Najprv je skenovacie slovo prázdne. Zatiaľ poznáte len čísla. Pozrime sa, čo môžete v tejto situácii urobiť.

Najjednoduchšie techniky: riešenie na prvý pohľad

Ako ste videli, sú chvíle, keď môžete jednoznačne povedať, ako je riadok vyplnený. Napríklad:

možno vyplniť iba jedným spôsobom - všetky bunky sú vyplnené.

Trochu menej zrejmý prípad:

sa ukáže byť rovnako jednoduché a jednoznačné:

Ale takéto situácie nie sú bežné.

Čiastočné riešenie krížoviek na prvý pohľad

Často sa stáva, že riadok alebo stĺpec nie je možné okamžite úplne rozlúštiť, ale stále môžeme vyvodiť určité závery o tom, ako sú vyplnené.

Uvažujme o príklade:

Existujú tri možnosti plnenia:

Ako vidíte, vo všetkých týchto variantoch je vyplnená tretia bunka. Z toho môžeme vyvodiť záver: „Nevieme presne, ako je tento riadok vyplnený, ale tretia bunka v ňom je presne vyplnená“:

Podobný prístup funguje pre zložitejšie logické problémy. Príklad:

Tu sú možné nasledujúce možnosti:

a môžeme vyvodiť záver o štyroch vyplnených bunkách skenovaného slova:

Sériu sme úplne nevyriešili, ale dostali sme pomerne dosť informácií. Poďme sa teraz pozrieť, ako ho použiť a pokračovať v riešení.

Ako pokračovať v lúštení krížovky s použitím neúplných informácií.

Takže Viete už niečo, ako si tieto závery ujasniť a priblížiť sa ku kompletnému riešeniu?

Uveďme ešte jeden zápis. Symbolom „✕“ označíme tie polohy, o ktorých s istotou vieme, že nie sú premaľované.

Takéto informácie sú veľmi cenné aj pri hádaní.

Viete, že je niečo premaľované

Ak už viete, že niektorá bunka v riadku/stĺpci je premaľovaná, potom môžete často dospieť k záveru, že niektoré bunky určite nie sú premaľované.

Najjednoduchší prípad je, keď je v rade len jeden pásik. Povedzme, že máte takúto situáciu:

Už vieme, že jedna bunka musí byť premaľovaná. A ostávajú nám len tri možnosti:

To znamená, že môžeme s istotou povedať, že dve najvzdialenejšie bunky na každej strane určite nie sú prelakované:

Ak je v riadku / stĺpci viac farebných pásikov, situácia sa komplikuje, ale aj tu je možné vyvodiť záver.

Zvážte tento príklad:

Na prvý pohľad môže byť farebná bunka súčasťou ktoréhokoľvek z dvoch pruhov a nemôžeme povedať nič konkrétne. Ak sa však pozriete pozorne, je zrejmé, že pásik dvoch buniek nemôže byť umiestnený napravo od vyplnenej bunky. Potom sa totiž zlepia a v páse už nebudú dve bunky. To znamená, že bunka úplne vpravo je určite prázdna:

Aplikovaním poznatkov z predchádzajúcej prezentácie môžeme vyvodiť záver o dvoch ďalších bunkách:

A toto je už veľmi dobré.

Viete, že niečo nie je premaľované

V predchádzajúcom kroku sa začali objavovať bunky, o ktorých s istotou vieme, že nie sú prelakované. Tieto informácie sú veľmi užitočné a veľmi ľahko použiteľné.

Veľmi často môžete usudzovať, že existujú ďalšie prázdne bunky. Uvažujme o príklade:

Tu sú všetky pruhy 2 dlhé, čo znamená, že žiadny z nich sa nezmestí napravo od nenatretej bunky. To znamená, že bunka úplne vpravo nie je premaľovaná.

A samozrejme môžeme vyvodiť záver o dvoch ďalších bunkách pomocou techník opísaných vyššie (po zvážení všetkých možností umiestnenia farebných pruhov a zvýraznení buniek, ktoré sa v každom prípade ukážu ako premaľované):

Zistili sme farbu troch políčok scanwordu.

Uvažujme ešte o jednom logickom triku.

Nevyplnené bunky rozdeľujú riadok/stĺpec na segmenty a pomerne často je možné určiť, ktoré segmenty sú v ktorých pruhoch. Pozrite si príklad:

Pre pohodlie som segmenty označil písmenami latinskej abecedy.

Je jasné, že segment A je prázdny, pretože segment so štyrmi vyplnenými bunkami sa doň nezmestí. Prvý záver:

Dva dvojbunkové segmenty sa nezmestia do segmentu D (inak sa „zlepia“). To znamená, že každý z našich troch segmentov zaberá jeden z troch zostávajúcich segmentov. O prvých dvoch segmentoch môžeme vyvodiť nasledujúce závery:

Celkovo sme nedosiahli zlý pokrok.

Kombináciou týchto logických techník môžete vyriešiť akúkoľvek japonskú krížovku. Skôr akékoľvek krížovky na tejto stránke, keďže tam sú neriešiteľné dvojzmyselné japonské krížovky. Ale všetky skenovacie slová na tejto stránke boli testované a sú nielen riešiteľné, ale umožňujú aj riešenie krok za krokom.

Tento článok je určený pre fanúšikov rôznych hádaniek. Bude diskutovať o tom, ako správne vyriešiť japonskú krížovku a kde nájdete obrovský výber zaujímavých úloh zadarmo.

História vzhľadu

Rodiskom hlavolamu, ako už názov napovedá, je Krajina vychádzajúceho slnka. O autorstvo sa dodnes sporia dvaja predstavitelia tejto krajiny. Ale ktokoľvek sa objavil "Vynálezca" tejto krížovky si fanúšikovia hlavolamov na celom svete užívajú čas pri riešení týchto zaujímavých úloh.

Neskôr sa objavilo iné meno pre hádanku - NONOGRAM, v mene jedného z vynálezcov, japonského umelca a dizajnéra Nie Ishida... Od začiatku 90. rokov puzzle začína dobývať európsky kontinent a neskôr - Ameriku, Austráliu a Afriku.

Za menej ako desaťročie neorganizmy dobyjú celý svet, Rusko tiež nestojí bokom. Hádanky sú tlačené v rôznych novinách a časopisoch, vydávané ako samostatné brožúry a samozrejme zverejňované na herných stránkach na internete.

Ako vyriešiť

Puzzle je mriežka štvorcov. Za hranicou hracieho poľa, horizontálne a vertikálne, sú rady čísel, ktoré označujú, koľko buniek v tomto riadku by sa malo premaľovať. Existujú dva typy hádaniek- čiernobiele a farebné. Algoritmus je takmer identický pre všetky varianty krížovky s malými rozdielmi. Uvažujme o základných princípoch práce s negramami.

Základné princípy riešenia

Zoberme si napríklad krížovku s malým nákresom. (veľkosť 13x12 buniek), ktoré budeme riešiť neskôr.

Takže algoritmus riešenia:

Pravidlo 1

Medzi vyplnenými bunkami rovnakej farby musí byť aspoň jedna prázdna bunka. Vysvetlenie pre farebné krížovky - ak sú bunky rôznych farieb, medzera nemusí byť.

Pravidlo 2

Pre pohodlie je vhodné do buniek, ktoré zostanú prázdne (nie sú zafarbené), vložiť „krížik“, „bodku“ alebo iný malý znak.

Pravidlo 3

Odporúča sa prečiarknuť čísla, ktoré už boli použité na vytvorenie obrázka. Pred pokračovaním v riešení si pozorne preštudujme čísla umiestnené po stranách poľa.

Dôležité pravidlá pri riešení krížoviek

Pravidlo 4

Ak existujú hodnoty, ktoré zodpovedajú šírke alebo výške poľa, začneme nimi maľovať.

V našom príklade ide o prvý vertikálny stĺpec. (hodnota 12 sa zhoduje s počtom buniek na výšku) a posledná vodorovná čiara (hodnota 13 sa rovná počtu buniek na šírku)... Preto je potrebné začať s vypĺňaním výkresu presne od týchto riadkov.

Pravidlo 5

Ak neexistuje žiadne číslo, ktoré sa rovná počtu buniek na dĺžku alebo šírku, musíte nájsť postupnosť čísel, ktorých súčet sa rovná dĺžke / šírke hracieho poľa.

V našom príklade prvá vodorovná čiara spadá pod túto normu: 8 + medzera + 1 + medzera + 2 = 13.

Ak predchádzajúce 2 možnosti nefungovali, prejdite na ďalšiu možnosť. Nazvime to „prekrytie“. Podstata je nasledovná.

Pravidlo 6

Hľadáme postupnosť, ktorej súčet sa čo najviac približuje počtu nezafarbených buniek. Snažíme sa to kresliť virtuálne zľava doprava (alebo zhora nadol) a potom naopak. Bunky, ktoré pripadajú na križovatku, budú jednoznačne vyplnené. Uveďme príklad na predposlednom zvislom riadku s postupnosťou „2; 7“. Toto nie je najväčšia postupnosť, ale bude fungovať ako voliteľná možnosť.

Riadky 6 až 9 zasiahli prekrytie - budú vymaľované.

Venujte pozornosť vzoru: 2 + medzera + 7 = 10. Celková dĺžka riadku je 13 buniek. Celkom 13 - 10 = 3. To naznačuje, že blok buniek je viac ako 3 ks. bude mať prekrytie. V príklade 7 - 3 = 4. Máme ukázalo sa, že 4 vyplnené bunky.

Pravidlo 7

Ak sú po obvode poľa tieňované bunky, vytieňujte hraničné hodnoty.

Pre náš príklad si zoberme zvislý stĺpec a vyplňte všetky krajné polohy, ako je znázornené na snímke.

Ďalších päť dôležitých pravidiel

Pravidlo 8

Ak je prázdnych buniek viac, ako je dĺžka posledného vymaľovaného bloku, potom do buniek, ktoré zjavne nebudú vyplnené, umiestnime znak prázdnej bunky (pamätáte si krížiky a bodky?).

Kvôli prehľadnosti si pozrite nasledujúci obrázok. Stínovaná sekvencia musí obsahovať 5 prvkov, z ktorých 4 sú už tieňované. Preto na jednej zo strán musíte maľovať cez 1 bunku. Vľavo sú 2 prázdne polia, vpravo 1. Na základe tejto požiadavky, bunka vľavo je označená ako prázdna.

Pravidlo 9

Ak nie je možné umiestniť blok buniek do nezafarbenej medzery kvôli jej dĺžke, takáto medzera zostane prázdna.

V našom príklade sú dve oblasti, ktoré nie sú zatienené. Dĺžka prvého je 4, druhého 2. Na ľavom paneli zostáva iba číslo 4. Preto blok 4 štvorcov sa nezmestí do druhej medzery. Označujeme ho ako ten, ktorý zostane prázdny.

Pravidlo 10

Ak je medzi dvoma susednými bunkami medzera, ktorej vyplnením dostaneme rozpor s podmienkou úlohy, potom by takáto medzera mala zostať nevyplnená.

V našom prípade ide o dve figúrky pre 1 a 2 štvorce. Medzi nimi nie je známa oblasť, ktorú treba vyplniť alebo nie. Ak túto bunku vyfarbíme, dostaneme blok 4 buniek. Ale podľa podmienky sú v tomto riadku možné iba bloky 1-1-3-1. Preto k dispozícii interval je označený ako "prázdny".

Nariadenie 11

Pri viacfarebných krížovkách treba okrem vyššie uvedeného dodržať zhodu farieb na priesečníku vodorovných a zvislých radov.

Príklad je jednoduchý. Extrémne farebné podmienky prvých 3 (zelený) a posledných 4 (modrých) stĺpcov nezodpovedajú farebnej postupnosti bloku posledného vodorovného riadku. teda tieto bunky budú označené ako "prázdne".

Posledné pravidlo

Pravidlo 12

Najdôležitejšia norma. Riešenie hádanky nemusí byť utrpenie. Mal by poskytnúť morálne zadosťučinenie.

Pri dodržaní tohto nie prefíkaného receptu si môžete naplno vychutnať nádherný svet nakreslených krížoviek.

Týmto sa končí teoretická časť článku. Prejdime k praktickým úlohám.

Znalosť základných princípov riešenia japonskej krížovky, ich kombinovania, môžete vyriešiť negramy takmer akejkoľvek zložitosti. Ako získate skúsenosti, vyviniete si vlastný štýl a metódy riešenia. Každá ďalšia hádanka bude vyriešená rýchlejšie a ľahšie ako predchádzajúca. Ale stále je žiaduce začať z jednoduchých výkresov.

Riešenie čiernych a bielych krížoviek

Na zváženie hlavných kánonov boli vybrané riešenia krížovky 2 ľahké úlohy: jedna je čiernobiela, druhá je farebná. Vyriešme ich aplikáciou 12 zlatých pravidiel rozhodovania.

Začíname jednofarebnou krížovkou. Prvý krok pozostáva z aplikácie Pravidlá č.4(dĺžka bloku sa rovná šírke alebo dĺžke poľa). Zároveň nezabudnite prečiarknuť čísla zodpovedajúce nakresleným blokom (pravidlo č. 3). Pozeráme sa na snímku nižšie.

Ďalším krokom je nakreslenie blokov po obvode poľa. (Pravidlo č. 7)... Nakreslite vľavo vodorovne bloky 8, 2, 1, 1, 1, 2, 2, 1, 1, 1 a 2 bunky. Vertikálne vyplňte spodnú časť buniek na 2, 1, 1, 3, 4, 4, 4, 2, 1, 1, 7, 8 štvorcov. Nezabudnite označiť koniec blokov.

Venujte pozornosť dôležitému detailu. Vo zvislých radoch č. 3 a 9 (počítajúc od ľavého okraja) sú nakreslené všetky potrebné bunky. Preto tie zvyšné označíme krížikom, budú bez náplne.

Po nakreslení uvedených sekvencií to vidíme 2 strany majú schopnosť vyplniť hraničné bloky... Toto je horná strana a pravá strana. Dokončime, čo potrebujeme.

Zostáva urobiť niekoľko ťahov až do úplného vyriešenia úlohy. Vezmite prosím na vedomie, že Na hornej vodorovnej čiare zostávajú 4 bunky. Podľa zadania musia byť bloky s 1 a 2 bunkami 1 + 2 = 3. Pamätajte však, že medzi blokmi rovnakej farby musí byť aspoň jedna prázdna bunka. Celkom 3+1 = 4!!!

Dokončíme vyplnenie poľa a získame požadovaný obrázok.

Farebné nonogramy

Charakteristickým znakom takýchto hádaniek je viacfarebný... Pri riešení je potrebné nielen správne zoradiť poradie buniek, ale ich aj natrieť do požadovaných farieb, podľa podmienok. Nesprávna farba zruší všetky snahy. Mali by ste tiež pamätať na prvú podmienku - Medzi vyplnenými bunkami jeden farba musí byť aspoň jedna prázdna, ak sú bunky rôznych farieb - nemusí tam byť žiadna medzera.

Všetky vyššie uvedené ovplyvňuje vzhľad krížovky- pozdĺž okraja poľa sa nepíšu len čísla, tieto bunky obsahujú aj farbu, ktorú treba použiť pri kreslení.

Ako v prípade čiernobieleho nonogramu, pozrite sa krok za krokom na dokončenie farebného puzzle. Pôvodná veľkosť poľa je 14x14, obsahuje 8 farieb.

Algoritmus na vyriešenie takejto hádanky je identický s tým, ktorý sa používa v čiernej a bielej. Prenasledovaním opis predpisu č. 11, bola daná jedna z možností začatia úlohy. Použitie rovnakej normy, ako aj majetku "Prekrytie" Začnime s riešením iným spôsobom.

V 12. riadku vodorovne sú hodnoty čísel 4 + 2 + 1 + 4 = 11. Dĺžka poľa je 14. sekvencia viac ako 3 (14 - 11) sa môže prejaviť na ihrisku. Nakreslíme modrú kocku. Keďže ide o jediný údaj vo zvislom riadku, zvyšné bunky 11. riadku označíme zvisle „x“.

Ako ste už pochopili, môžete začať kresliť niekoľkými spôsobmi. Výsledok sa nemení, mení sa len trvanie zákroku a jeho náročnosť. Súhlasíte, je jednoduchšie určiť hranice farebných sekvencií ako vypočítať oblasti prekrytia. Ale opakujeme, všetko prichádza so skúsenosťami.

Pokračovanie v lúštení krížovky

Nakreslite spodný vodorovný riadok blok 6 štvorcov.Ďalej nakreslíme hraničné bloky. Označme symbolom „x“ tieto pozície, kde obraz nebude.

V ďalšom kroku venujme pozornosť 7. zvislému radu. Berúc do úvahy už farebné pozície Zostáva 12 buniek. Skontrolujeme začiatočný stav 1 + 5 + 2 + 2 + 2 = 12. Pokojne premaľujte aj celý rad vo farbách špecifikovaných podmienkou.

Dôsledne vypĺňame hraničné hodnoty, pričom nezabúdame prečiarknuť použité číselné hodnoty a na označené miesta prilepiť „x“. Aplikujeme naučené pravidlá a kombinujeme ich používame na riešenie nonogramu.

V dôsledku toho dostaneme nádherného papagája a veľa pozitívnych emócií. Vyriešenie úlohy tejto úlohy trvalo tesne pod 3 minúty.

Teraz môžete bezpečne začať riešiť japonské hádanky sami. Nižšie je uvedený prehľad najpopulárnejších bezplatných zdrojov krížovky.

Špičkové služby s krížovkami

Pre fanúšikov nonogramov, ako aj tých, ktorí sa rozhodli vyskúšať si riešenie japonských hádaniek, naše hodnotenie stránok na danú tému, ktoré poskytujú veľký výber hádaniek.

"Japonské krížovky"

Prvé miesto v TOP-5 je zdroj s rovnakým názvom "Japonské krížovky". Stránka obsahuje poriadok 20 000 krížoviek rôznej zložitosti a tém. Užívateľ si môže vybrať čiernobiele aj farebné varianty rôznych veľkostí a zložitosti.

Charakteristickým rysom stránky je názov hádaniek. Používateľ vidí iba sériové číslo úlohy, pričom nevie, čo bude zobrazené na obrázku. To vytvára určitú zákernosť pri rozhodovaní.

Užívateľsky prívetivé rozhranie, časovač a pokročilé nastavenia zobrazovania priebehu riešenia spolu s veľkou základňou negramov nepochybne určujú prvenstvo zdroja.

GrandGames

Čestný druhé miesto vraciame späť zdroj venovaný hádankám - GrandGames. Na rozdiel od vedúceho hodnotenia zdroj nie je venovaný výhradne pre japonské krížovky. Sú tu aj iné hádanky.

Zdrojom je veľká databáza (až 10 000 rôznych úloh) japonských hádaniek, pohodlná ponuka vyhľadávania, príjemné rozhranie a pokročilé možnosti prispôsobenia strieborný medailista našej TOP-parády.

Všimli ste si, že v poslednom čase mnohí okolo vás začali riešiť nie obyčajné, ale japonské krížovky? A na to existuje vysvetlenie. Bežné krížovky a ich odľahčená verzia – scanwordy vás už dávno nenútia namáhať váš intelekt. Z novín do novín putujú rovnaké formulácie ako „papagáj z 3 písmen“ alebo „oblečenie na steny“. Nudné…

A na čo sú tie „Japonky“ dobré? Och, toto je úplne iná úroveň, každá úloha je jedinečná a výsledkom je morálne zadosťučinenie nie z toho, že si pamätáte všetky slová, ktoré poznáte, ale z toho, že vidíte obrázok, ktorý ste sami nakreslili, a čím je krížovka náročnejšia, tým podrobnejšie budú zakreslené všetky jeho detaily.

Pravidlá riešenia takýchto krížoviek nie sú zložité. Poďme sa učiť? Takže…

Japonská krížovka je obrázok zašifrovaný pomocou čísel. Čísla oproti každému riadku (stĺpcu) označujú počet vyplnených buniek v tomto riadku (stĺpci). Ak je za sebou napísaných viac čísel, znamená to, že tento riadok (stĺpec) obsahuje niekoľko skupín vyplnených buniek, medzi ktorými je aspoň jedna otvorená bunka. Poradie čísel je rovnaké ako poradie farebných skupín. Vaším cieľom je určiť umiestnenie všetkých skupín čísel na ihrisku a v dôsledku toho získať obrázok. Krížovka môže mať len jedno riešenie, preto, ak niečo nesedí, vrátime sa o krok späť a všetky svoje kroky dôkladne skontrolujeme. To sú všetky pravidlá.

Všetko sa zdá byť jednoduché. V praxi však vyvstáva veľa otázok. V časopisoch a novinách, ktoré publikujú japonské krížovky, sa ako príklady uvádzajú veľmi primitívne obrázky. A často sa stáva, že žiadnu z navrhovaných možností nedokážete vyriešiť sami. Preto navrhujem začať sa učiť pomocou zložitejšieho obrázka, napríklad s veľkosťou 15 × 15 buniek.

1. Začnite hľadaním najväčšej číslice alebo skupiny čísel. Toto je linka číslo 14.
Spočítame 14 buniek zľava doprava a dáme bod. Opakujeme odpočítavanie sprava doľava a tiež dáme bod. Spojíme ich a premaľujeme celú skupinu. Máme 13 zaplnených buniek. Kde sa bude nachádzať 14. bunka - vpravo alebo vľavo - zatiaľ nevieme.

2. Opakujeme odpočítavanie pre riadok s číslom 9, tiež zľava doprava a naopak. Maľujeme cez 3 bunky:

3. Teraz sa pozrime na spodný riadok s číslami 8 a 4. Tento záznam znamená, že tento riadok obsahuje skupinu 8 buniek, potom medzeru aspoň jednej bunky a skupinu 4 buniek. Skúsme ich vypočítať.

Zľava doprava napočítame 8 buniek, dáme bodku, preskočíme jednu bunku a pokračujeme v počítaní 4 buniek. Dali sme bod. Teraz sprava doľava: spočítame 4 bunky (bod), jednu preskočíme a napočítame 8 buniek (bod). Spojíme do párov body súvisiace s osmičkou a štvorkou a získame skupiny 6 a 2 buniek. Natierame ich. Akým smerom bude každá zo skupín pokračovať, zatiaľ nie je známe.
Upozorňujeme, že keď počítame niekoľko skupín v riadku alebo stĺpci, vždy preskočíme 1 medzibunku, aj keď po dokončení riešenia uvidíte, že ich je niekedy viac. Ale vždy použijeme takýto počítací mechanizmus, ak chceme, aby všetko fungovalo. Poďme ďalej.

4. Rovnaký algoritmus počítania sa použije na riadok "4 - 7". Mali by ste mať skupiny s jednou a štyrmi bunkami - to sú kusy od 4 a 7.

5. Teraz sa pozrime na celkový obraz:

Venujte pozornosť stĺpcom. Mnohé z nich končia číslom 1. To znamená, že najnižšia skupina buniek v týchto stĺpcoch sa rovná jednej. Preto v riadku „8 - 4“ môžete pokojne označiť tie „jednotky“, ktoré u nás automaticky vznikli, a „dvojky“, ktoré môžete pokojne nakresliť. Zároveň nezabúdame, že medzi skupinami čísel musí byť aspoň 1 otvorená bunka a súhlasíme s tým, že takéto bunky označíme krížikmi. Takéto bunky nebudú za žiadnych okolností prelakované.

6. Ďalej to urobme sami:
- stĺpec "2-1-6-2" - za spodnou "dvojkou" nasleduje "šesť". Napočítame 6 buniek a pretrieme úplne. Všetko sa to zišlo samo. Nezabudnite dať krížik na koniec skupiny;
- stĺpec "1-3-5-2" - to isté robíme s "päť";
- riadok "9" - bližšie k pravému okraju máme dve vyplnené bunky. Odtiaľ spočítame 9 buniek, dáme bodku a spojíme ju so skupinou 2 buniek. Premaľujeme a uvidíme, že máme 7 z 9 vyplnených buniek. Keďže v tomto riadku máme len jednu skupinu, necháme 2 bunky voľné od jej predpokladaného ľavého okraja a zvyšok označíme krížikmi. Aj tak z toho nič nebude;
- skontrolujeme vertikálu a všimneme si objavené "trojice" (stĺpce "1-1-3-1", "1-3-1-3-1" a "2-1-2-3-1"), vyfarbíme nad nimi a nezabudnime ich oddeliť krížikmi;
- v riadku "1-6" počítame "šesť": sprava doľava počítame šesť buniek (bod) a od krížika zľava doprava tiež 6 buniek a dáme bod. Na spoje natrieme 5 zo 6 buniek. „Jednotke“ v tomto riadku sa zatiaľ nevenujeme;
- tiež prepočítame čiaru "7-1", v dôsledku toho namaľujeme viac ako 6 zo 7 buniek;
- urobte to isté s riadkami "1-5" a "7";
- potom skontrolujte kolmice a doplňte skupiny, ktoré začínajú hneď za krížikmi. Po každom ťahu skontrolujte, ako sa obrázok mení, vymaľujte pozície, ktoré sa objavia, a mali by ste získať prechodný obrázok, ako je tento:

Pri riešení myslite logicky. Ak je v riadku "1-6" len jedna pozícia pre jedného, ​​potom je tiež súčasťou "dvojky" z prvého stĺpca. Nechajte si preto priestor na dokončenie „dvojky“ a zvyšok stĺpika označte krížikmi. Teraz môžete dokončiť riadok "14" a ešte raz spočítať riadky a stĺpce, pričom krížikmi označte tie pozície, kde farebné políčka nemôžu byť v žiadnom prípade. Nakreslite čiaru „4-1-1“, spočítajte stĺpce „1-3-5-2“ a „1-3-1-3-1“ a potom uvažujte logicky a buďte opatrní, všetky bunky sa zobrazia s každý ďalší krok... Výsledkom je kresba myši v čižme.


Blahoželám vám k prvému úspechu!
Dúfam, že sa vám to páčilo a pridajte sa k našim milovníkom japonských krížoviek!

Obrázky v japonskej krížovke sú zašifrované pomocou čísel. Čísla sú umiestnené vľavo a hore od hlavného hracieho poľa. Čísla ukazujú, koľko buniek potrebujete premaľovať.

V čiernobielych krížovkách sa používajú dve farby: biela je farba hlavného hracieho poľa a čierna je farba, ktorou hráč vyfarbuje bunky. Tienené bunky musia byť oddelené aspoň jednou prázdnou bunkou. Pre pohodlie je hracie pole rozdelené na 5 x 5 blokov hrubou čiarou.

Čísla nad hracím poľom ukazujú, koľko vyplnených buniek by malo byť v každom stĺpci.

Čísla naľavo od hracieho poľa ukazujú, koľko vyplnených buniek by malo byť v každom riadku.

Základné požiadavky na japonskú krížovku:

  1. Krížovka musí mať len 1 riešenie, t.j. všetky vyfarbené bunky možno vypočítať logickým spôsobom.
  2. Počet riadkov a stĺpcov musí byť deliteľný 5
  3. Nemali by existovať žiadne riadky ani stĺpce s prázdnymi bunkami.

Základné kroky na riešenie

Pri riešení krížovky potrebujete:

  1. Nájdite bunky, ktoré budú určite premaľované
  2. Nájdite bunky, ktoré určite nebudú premaľované
  3. Maľovacie bunky, kde je poloha čísel presne známa

Príklad riešenia japonskej krížovky

Pokúsme sa vyriešiť jednoduchú japonskú krížovku „Letter“:

Veľkosť krížovky je 10 x 7. Skúsme ju vyriešiť.

Najprv nájdime všetky bunky. Prvý a posledný riadok obsahuje číslo 10, čo znamená, že celý riadok bude úplne vyplnený. Aj v prvom a poslednom stĺpci je číslo 7, čo znamená, že celý stĺpec bude úplne vyplnený. Vyplníme tieto riadky a stĺpce a prečiarkneme zodpovedajúce čísla.

Teraz sa pozrime bližšie na druhý a 6. riadok. Tieto čísla majú zafarbené bunky na začiatku a na konci. Podľa toho v nich môžeme pokračovať alebo ich dokončiť.

Teraz označme krížikmi tie bunky, kde sa určite nedajú vyplniť.

Pozrite sa na riadky 3 a 7. Pretože medzi vyplnenými bunkami by mala byť jedna prázdna bunka a prvé dve vyplnené bunky, zvyšok môžeme premaľovať

Zdá sa, že väčšina ľudí nepotrebuje veľa pokynov na to, ako sa vysporiadať Puzzle Japonské krížovky (podľa čísla alebo nonogramy, grilovačky, hanjie, picross alebo ako ich nazvať). Základné riešenie je ľahko demonštrované na jednoduchom príklade, ako napríklad na prvej stránke tohto webu. Očakávam, že najrozumnejšie inteligentní ľudia na to môžu prísť bez toho, aby sa im to niekedy ukázalo. A táto základná technika riešenia je skutočne dosť výkonná a dá sa použiť na vyriešenie väčšiny hádaniek. Existujú však prípady, keď sú na vyriešenie hádanky potrebné trochu zložitejšie logické triky.
Cieľom tejto stránky je poskytnúť niekoľko nápadov na fantastické metódy riešenia negramov, ako aj vytvoriť určitú terminológiu pre diskusiu o riešeniach na fórach na tejto stránke.

Lineárne riešenie

"Lineárne riešenie" je, keď pracujete s jedným riadkom alebo jedným stĺpcom naraz. Niekedy je to jednoduché a priamočiare, ako v prípade nižšie, kde vieme, že bunky označené „A“ by mali byť čierne:

Príklad 1

Niekedy sa musíte trochu zamyslieť nad rôznymi prípadmi, napríklad v prípade nižšie, kde by jedna bunka „B“ mala byť čierna:


Príklad 2

A niekedy sú veci, ktoré je dosť ťažké rozpoznať, ako napríklad skutočnosť, že bunka „C“ v riadku nižšie by mala byť biela:


Príklad 3

Ale zatiaľ čo riešenie riadku nie je vždy „jednoduché“ v zmysle jednoduchosti, prinajmenšom vždy zahŕňa pohľad iba na jeden riadok alebo stĺpec naraz.
Mimochodom, počítačové programy napísané na riešenie číselných hádaniek podporujú líniu riadku. To je to, čo počítač miluje – pozerať sa na jednu malú časť problému naraz a dúfať, že z toho vzíde všeobecné riešenie. Hádanky, ktoré sa dajú vyriešiť iba lineárnym riešením, sú takmer vždy ľahko vyriešené počítačmi. Toto je miesto, kde sa musíte pozrieť na väčšinu hádanky, aby ste pochopili, že ľudia môžu skutočne nasadiť počítačové programy.

Symetria

Tu je symetrický hlavolam (varovanie pre kompulzívnych riešiteľov: po vyriešení to nijako nevyzerá. Toto je len príklad symetrie.):


Príklad 4
Lineárne riešenie vám v tejto hádanke nič nedá.
Ale hlavolam je symetrický v tom zmysle, že je úplne rovnaký ako zrkadlový obraz. Každý horizontálny kľúč je reverzibilný. "1 1" späť - "1 1". Horný kľúč v stĺpci 1 je rovnaký ako stĺpec 4 a horný kľúč v stĺpci 2 je rovnaký ako stĺpec 3.
Je zrejmé, že ak by ste našli riešenie tejto hádanky a odrážali riešenie okolo zvislej osi, potom by tento zrkadlový obraz bol tiež riešením hádanky. Ak existuje len jedno riešenie, potom vieme, že riešenie musí byť symetrické. Vedieť, že riešenie je symetrické, je naozaj veľký kľúč.
Žiaľ, aspoň na tejto webovej stránke si nikdy nemôžete byť istí, že hádanka má naozaj len jedno riešenie a nevedieť, že vyriešiť problém pomocou symetrie je tak trochu trik. Hlavolam zvyčajne nepovažujeme za „logicky riešiteľný“, ak ho možno vyriešiť iba symetriou. Výnimkou je, že ak autor hádanky vloží do názvu hádanky nejaké informácie ako „[má len jedno riešenie]“, potom je úplne legálne použiť na vyriešenie hádanky symetriu, pretože tieto informácie boli poskytnuté na použitie ako súčasť hádanky. .
Keď už viete, že riešenie vyššie uvedeného hlavolamu je symetrické, je triviálne ho vyriešiť. Po prvé, ak má ktorýkoľvek bočný kľúč nepárny počet identifikačných čísel (napríklad riadky "2"), stredné stĺpce by mali byť čierne. A ak má párny počet kľúčových čísel, potom by stredové stĺpce mali byť biele. (V tomto prípade máme dva stredové stĺpce, ale ak má hlavolam nepárny počet stĺpcov, máme len jeden.) To stačí na riešenia väčšiny symetrických hádaniek.
Samozrejme, existujú aj iné formy symetrie. Hádanka môže mať vertikálna symetria alebo diagonálna symetria alebo rotačná symetria (hoci by mala byť štvorcová pre jednu z posledných dvoch alebo dvoch).
Aj keď je riešenie symetrie do istej miery trikom, rozhodne to nie je tak, že sa pozerá vždy len na jeden riadok. Naozaj sa musíte pozrieť na celú skladačku, aby ste objavili symetriu.

Farebná logika

Najzrejmejším druhom logiky, ktorá zahŕňa súčasné pozeranie sa na riadky a stĺpce, je „farebná logika“. Stáva sa to vo viacfarebných hádankách, kde vám popis riadka hovorí, že bunka by mala mať farbu A alebo B, zatiaľ čo popis stĺpca hovorí, že by mala mať farbu B alebo C, takže môžeme dospieť k záveru, že by mala byť farba B.
Tu je jednoduchý príklad:
Príklad 5.

Opäť platí, že lineárna logika nefunguje, ale je celkom zrejmé, že bunka "A" by mala byť biela. Koniec koncov, nápoveda v riadku hovorí, že môže byť iba červená alebo biela, a nápoveda v stĺpci hovorí, že môže byť len zelená alebo biela, takže by mala byť biela.
Tu je zložitejší príklad:


Príklad 6.

Opäť platí, že riešenie čiary nám nič nedá a budeme ignorovať rotačnú symetriu hlavolamu (čo je ťažké pochopiť a oklamať).
Výrobnou líniou uvažovania je však pýtať sa, ktoré bunky v druhom rade môžu byť červené. Pri pohľade na hlavné stopy vidíme, že bunky označené „A“ nemôžu byť červené. Môžu byť zelené alebo biele, ale nie červené. Ale ak je to tak, potom by bunka "B" mala byť červená a môže byť označená červenou farbou, pretože každé miesto, ktoré obsahuje červená trojka, môže obsahovať túto bunku. Rovnakú logiku možno použiť aj na ostatné tri strany hádanky, a keď to urobíte, zvyšok hádanky sa dá ľahko vyriešiť pomocou čiarového riešenia.
Farebný logický trik je zapamätať si, aké farby môže mať každá bunka. Niektoré počítačové programy, ako napríklad „ovládač“ používaný na tejto stránke, uchovávajú zoznam možných farieb pre každú bunku. Ak to urobíte, všetky vyššie uvedené hádanky sa dajú ľahko vyriešiť jednoduchým bežným riešením (hoci algoritmus na riešenie reťazcov je trochu komplikovanejší). Možno by ste mohli prísť s nejakým druhom zápisu, ktorý by vám umožnil urobiť to isté na papieri, ale pochybujem, že by to bolo skutočne užitočné. V praxi ide len o to, aby ste si to urovnali v hlave. Je to ťažké, ale nemyslím si, že príklad 6 je skutočne komplikovanejší ako napríklad príklad 3.

Okrajová logika

"Logika hraníc"(alebo "Okrajová logika") je logický trik, ktorý je často užitočný pri okrajoch hádanky. Puzzle #23 na tejto stránke bolo navrhnuté ako príklad tohto druhu vecí. Vyzerá to takto:


Príklad 7a

Je ťažké si predstaviť hádanku, ktorá je menej prístupná na riešenie čiary. Skúsení riešitelia si hneď všimnú jednu sľubnú vlastnosť: pozdĺž spodného okraja je pomerne veľké číslo („4“) s malými číslami („2“) na ďalšom riadku.
Trik v takýchto prípadoch je pozrieť sa na dva riadky spolu. Keďže riadok "4" je priamo na okraji skladačky, je ľahké zistiť, aké sú dôsledky, ak je "4" na rôznych miestach, a skontrolovať, či sa tieto dôsledky zhodujú s riadkom "2". Takže len mentálne skúšame „4“ v rôznych polohách. Mohli by sme začať predpokladom, že bunka „A“ bola čierna. To by samozrejme znamenalo, že všetky bunky označené „B“ by mali byť tiež čierne. Pri pohľade na rady stĺpcov vidíme, že dve bunky označené „C“ by mali byť tiež čierne. Hoci bunky označené "D" by mali byť biele. To však znemožňuje vzorkovanie čiernobielej na tejto linke. Na tomto riadku môžu byť iba dvaja. To znamená, že „A“ nemôže byť čierne a musí byť biele.
Keď o tom získate predstavu, je celkom ľahké vidieť, že väčšina miest, kde by ste mohli umiestniť štyri v spodnom rade, by vytvorila nemožný vzor v druhom rade zdola. V tejto skladačke je vlastne len jedno miesto, ktoré môže byť, a to je pozícia zobrazená nižšie. V akejkoľvek inej pozícii by dal buď troch čiernych v druhom rade, alebo dvoch čiernych s bielym medzi nimi.


Príklad 7b

Ak chceme pokračovať v riešení tejto hádanky, použijeme rovnaký trik znova. Tentoraz budeme pracovať so 4 v stĺpci 6. Aj keď v tomto prípade nepracujeme s vonkajším okrajom skladačky, stále robíme rovnakú základnú vec na okraji neznámej oblasti.
Hranová logika je užitočná v mnohých hádankách, ale zvyčajne nefunguje tak dobre ako v príklade 7. Často zistíte, že existuje niekoľko rôznych miest, kde môže existovať hranový blok. Stále vám však môže stačiť usporiadanie viacerých buniek (najmä v rohoch) a môže sa stať, že sa všetky možné pozície prekrývajú na viacerých bunkách, ktoré môžete nakresliť čiernou farbou.
Existuje veľa možností pre okrajovú logiku. Niekedy môže byť prvý riadok vo vnútri zbytočný, ale druhý riadok vo vnútri bude užitočnejší. Niekedy ho dokonca môžete použiť na umiestnenie bloku na prvom riadku smerom dovnútra, pričom skontrolujte konzistenciu s druhým riadkom smerom dovnútra.
Dobrý prvý hlavolam na vyskúšanie okrajovej logiky je # 6336.

Logika úsmevu

Ďalší vzor, ​​ktorý sa často objavuje, je "úsmev"... Hovoríme tomu, že najbežnejšou formou, v ktorej sa objavuje, je úsmevná hádanka nižšie:


Príklad 8.

Riešenie zobrazené vpravo je jedinečné, ale žiadna z vyššie uvedených metód nám ho neumožňuje vyriešiť (dobre, symetria, ale nechceme použiť symetriu).
Kľúčom k tomu sú všetky uvedené v stĺpcoch tipy. Vieme, že každý stĺpec môže mať iba jednu čiernu farbu, takže vieme, že horizontálne bloky 1 a 2 sa nikdy nemôžu prekrývať. Keďže jednotky nemôžu byť vedľa seba (pretože medzi nimi potrebujeme prázdne miesto), bloky dvoch riadkov sa musia striedať. Mali by ísť 1,2,1.
Rovnaké zdôvodnenie platí pre hádanku nižšie s riešením, ktoré vyzerá skôr ako had než úsmev:


Príklad 9.

Hádanky zvyčajne nezačínajú s toľkými stĺpcami, ktoré obsahujú iba jeden. Ide skôr o akúsi situáciu, ktorá sa niekedy vyvinie v takmer dokončenej skladačke, kde v stĺpcoch bolo veľa ďalších kľúčových čísel, ktoré však už boli umiestnené. Úsmevná logika je to, čo sa zvyčajne používa na konci rozhodovacieho procesu, na rozdiel od okrajovej logiky, ktorú možno použiť v akomkoľvek bode. (Ale výnimku z tohto pravidla nájdete v Glamour # 6542).
Ďalšia bežná variácia na logiku úsmevu sa vyskytuje v situáciách, ako je hádanka nižšie:


Príklad 10.

Táto hádanka už bola čiastočne vyriešená klasickým líniovým riešením, ale líniové riešenie nám neprináša žiadne ďalšie výsledky. Ale osem neotvorených štvorcov je skutočne v rovnakej situácii ako základný vzor úsmevu v príklade 8. Na vyriešenie tohto problému možno použiť rovnaké argumenty.

Obojstranná logika

Príklad nižšie je podobný tomu, ktorý som kedysi použil, keď som sa zasekol. Nemám veľmi múdre meno, ale zatiaľ to nazývam „obojsmerná logika“. Toto je vyriešené, pretože rozhodnutie na linke vás zaberie. Menej zrejmé je, že všetky bunky označené „A“ musia byť biele.


Príklad 11.

Táto úvaha znie takto. Je zrejmé, že blok "2" v stĺpci 7 môže byť iba v jednej z dvoch pozícií. To nám hovorí o stĺpci 6: buď bunka priamo nad prerušovanou bunkou alebo bezprostredne pod prerušovanou bunkou by mala byť čierna. Čiže „2“ v tomto stĺpci môže byť len na jednej z dvoch pozícií, ktoré neobsahujú žiadne bunky „A“, takže ich môžeme usporiadať. Odtiaľ sa zvyšok hádanky ľahko vyrieši. (Príklad 11 v skutočnosti nie je všetko, čo je šikovne navrhnuté, pretože sa to dá vyriešiť aj okrajovou logikou).
Základnou myšlienkou je teda hľadať miesta, kde viete, že jedna z dvoch buniek by mala byť čierna. Pre každý prípad myslite na jeden alebo dva ťahy, aby ste zistili, aké ďalšie bunky by ste v tomto prípade mohli umiestniť. Ak sú v oboch prípadoch niektoré bunky nastavené rovnako, môžete ich označiť.
Trochu iný príklad toho istého triku je uvedený nižšie. Použitie obojsmernej logiky v dvoch otvorených bunkách v siedmom stĺpci vám umožní nastaviť presne jednu bunku, čo vám umožní vyriešiť zvyšok hádanky:


Príklad 12.

Našiel si to? Toto je bunka vo štvrtom riadku a šiestom stĺpci a mala by byť biela. Ak je „2“ v siedmom stĺpci hore, zvyšok štvrtého riadku by mal byť biely. Ak je „2“ na spodnej pozícii, horná polovica šiesteho stĺpca by mala byť biela. V každom prípade by jedna bunka mala byť biela.
Opäť sa stáva, že túto hádanku je možné vyriešiť aj pomocou okrajovej logiky. Je ťažké poradiť si s malými hádankami, ktoré sa dajú vyriešiť iba obojsmernou logikou.

Zhrnutie


Niekedy sa dajú dosiahnuť zaujímavé veci spočítaním počtu buniek, ktoré je potrebné nainštalovať v určitom regióne. Tu je hádanka vytvorená na demonštráciu tohto triku:


Príklad 13.

Na vyplnenie veľkého priestoru sme použili jednoduché linkové riešenie, no v hornej časti máme neodhalené oblasti a v spodnej časti je stále čo vymýšľať. Ďalšia vec, ktorú sa prirodzene pokúsime dokončiť túto hádanku, by bola hranová logika na 12 v prvom stĺpci, ale to nás nikam nevedie.
Existuje však jednoduchý trik, ktorý nám presne povie, kde má byť 12. Najprv použite rady riadkov na pridanie počtu buniek, ktoré potrebujete v horných troch riadkoch. Prvý riadok je 1 + 2 + 1 = 4, druhý je 2 + 2 + 1 = 5 a tretí je iba 2, takže súčet je 4 + 5 + 2 = 11. Potrebujeme celkom 11 čiernych buniek v horných troch radoch puzzle.
Ak sa teraz pozrieme na rady stĺpcov, môžeme ich použiť na určenie počtu buniek v troch horných riadkoch pre každý stĺpec okrem prvého stĺpca. Stĺpec 2 by mal mať 2 bunky a ďalších osem stĺpcov by malo mať po jednej, teda spolu 10.
Takže, keďže rady riadkov nám hovoria, že navrchu by malo byť 11 buniek a keďže vieme, že v stĺpcoch 2 až 10 je ich 10, v prvých troch riadkoch stĺpca 1 by mala byť presne jedna čierna bunka. nám presne hovorí, kde má byť 12 v stĺpci 1 a zvyšok hádanky je triviálne vyriešiť.
Tento trik som kedy použil len na pár hádaniek, ale je super, keď to funguje.

Výkon

Je zrejmé, že toto nie je úplný zoznam všetkých fantastických logických trikov, ktoré sú užitočné riešenie japonských krížoviek... Niekedy je potrebné vymyslieť novú jednodielnu látku, aby ste vyriešili hádanku. Ale hej, toto je zábava, nie?
Samozrejme, niektorí ľudia preferujú riešiť krížovky len hádať, či to bude ťažké. Ak ťa to robí šťastným, som v poriadku.