Jocuri mobile în lecțiile de educație fizică. Jocuri în aer liber la lecțiile de educație fizică din școala elementară. "la steagurile tale"


Aceste jocuri dezvolta foarte bine copilul fizic, precum si inveseleste copiii

SCHI

Desenați două linii pe asfalt cu cretă, un obiect ascuțit pe pământ pentru fiecare echipă. Desenăm liniile complicat, în zig-zag, astfel încât fie să se îndepărteze, fie să se apropie. Participantul primește 2 bețe de gimnastică, care acum sunt schiuri. La un semnal, jucătorii aleargă, punându-și picioarele doar pe liniile trasate, înainte și înapoi. În timp ce vă mișcați, vă puteți ajuta cu bastoane.

SKATE RUN

Jucătorul se ridică în galoșuri mari și depășește distanța înainte și înapoi.

CĂLĂRIE

Jucătorul stă pe un taburet, ținând marginile și ajutându-se cu picioarele, depășește distanța înainte și înapoi.

CANOTAJ

Este necesar să luați un băț de gimnastică (nu mai mult de 1 m). Primul se ghemuiește cu un băț de gimnastică în mâini. La un semnal, el începe să avanseze. Totodată, pentru fiecare pas, trebuie să atingă pământul cu un băț: un pas cu piciorul stâng - cu capătul drept, un pas cu piciorul drept - cu capătul stâng - 10 m. Se întoarce alergând înapoi. .

CALUL MIC COCOCAT

Participantul se îndoaie în talie, ia mingea (mingea) și o pune pe spate. Pentru a preveni căderea mingii în timpul mișcării, aceasta trebuie ținută cu mâinile, rămânând în același timp pe jumătate îndoită. Dar participantul va trebui să depășească obstacolele, de exemplu, trei scaune plasate pe linia de ștafetă vor trebui să urce, apoi să sară de pe el.

MIEZUL BARONULUI MUNCHHAUSEN

Miezul este o minge pe care este scris: „miez”. Participanții trebuie să înșea miezul, ținându-l între genunchi și ținându-l cu mâinile. La un semnal în această poziție, ei trebuie să se îndrepte spre steagul de întoarcere și înapoi. Dacă balonul izbucnește, echipa este în afara jocului.

MOTANUL ÎNCĂLȚAT

Primul participant, la un semnal, trebuie să-și îmbrace rapid ghete mari și să alerge rapid până la linia de sosire. Poate fi complicat. Puneți 3 skittle pe parcurs. Trecând pe lângă ei, fiecare participant trebuie să zăbovească și să se încline, frumos și original (3 plecăciuni)

MĂSĂTORUL TIBUL

Întindeți o frânghie obișnuită de-a lungul solului de la început până la sfârșit. Toți jucătorii la rândul lor vor alerga de-a lungul ei până la viraj, iar la întoarcere vor încerca să sară toată distanța pe un picior. În același timp, trebuie să fii atent: de fiecare dată când pui piciorul pe frânghie, și nu trecut. În caz contrar, se aude palmele judecătorului, cu care avertizează asupra pericolului.

VULPE ALICE ȘI PISICUL BASILIO

2 membri. Se îndoaie un picior la genunchi și îl ține cu mâna, rămânând pe un picior. Al doilea este legat la ochi. Vulpea își pune mâna liberă pe umerii pisicii, iar la un semnal parcurg distanța înainte și înapoi.

NU ȘTIU ÎN BALON

Participantul ia o găleată într-o mână, în care bile, chile, cuburi etc. Celălalt este o minge. Și aleargă cu ei până la linia de sosire, unde se află cercul. Jucătorul pune un articol din găleată în cerc. Revenind la echipă, el trădează găleata și mingea următorului participant. El face la fel.

pentru copiii de vârstă școlară primară.

Clasa 1-4

INTRODUCERE

Această colecție include jocuri în aer liber care pot fi folosite în lecțiile de educație fizică din școala primară, precum și în pregătirea diferitelor scenarii pentru vacanțele sportive sub formă de competiții și curse de ștafetă. Multe jocuri pot fi incluse în planificarea calendaristică-tematică ca jocuri în aer liber în antrenamentele de fond, antrenamentele de atletism, gimnastică și la planificarea părții variabile a programului de lucru.

Scopul jocului: dezvoltarea ochiului, dexteritate.

Pe terenul de joaca se deseneaza un cerc cu diametrul de 5-8 m (in functie de varsta jucatorilor si de numarul acestora).

Toți jucătorii sunt împărțiți în două echipe: „rățe” și „vânători”. „Rațele” se află în interiorul cercului, iar „vânătorii” în spatele cercului. Vânătorii primesc mingea.

La un semnal sau la comanda profesorului, „vânătorii” încep să doboare „rățe” cu mingea. „Rațele ucise” care au fost lovite de minge sunt în afara cercului. Jocul continuă până când toate „rățele” din cerc sunt eliminate. În timp ce aruncă mingea, „vânătorii” nu trebuie să treacă linia cercului.

Când toate „rățele” sunt eliminate, echipele își schimbă locul.

Opțiune de joc: 3-4 „vânători” sunt selectați dintre jucători, care stau la diferite capete ale site-ului. Fiecare „vânător” are o minge mică. Jucătorii se împrăștie în jurul terenului, dar nu trec dincolo.

La un semnal sau o comandă de la profesor, toți jucătorii se opresc la locurile lor, iar „vânătorii” țintesc și aruncă mingi în ei. Jucătorii pot eschiva o minge zburătoare, dar nu pot părăsi locul lor.

„Rațele” eliminate sunt în afara jocului. Câștigă „vânătorul” care a eliminat cel mai mare număr de „rățe”.

Scop și natură repetă jocul ».

Pe locul de joacă, copiii formează un cerc, stând la distanță de braț unul de celălalt. În centrul cercului se află un profesor care, la rândul său, aruncă mingea copiilor, apoi o prinde de la ei, în timp ce rostește o rimă:

„Prindă, aruncă,
Nu cazi!..."

Profesorul pronunță textul încet, astfel încât în ​​acest timp copilul să aibă timp să prindă și să arunce mingea înapoi.

Jocul începe de la o distanță mică (raza cercului este de 1 m), iar apoi treptat această distanță crește până la 2-2,5 m.

Profesorul marchează copiii care nu au scăpat niciodată mingea.

Scop și natură "(Salka, ).

Pe terenul de joaca se traseaza doua linii la o distanta de 15-25 m (in functie de varsta jucatorilor). Dintre jucători, este selectat un „lup” (mai rar - doi), care stă între linii. În spatele unei linii se află restul participanților - „gâște”, iar în spatele celeilalte - profesorul.

Profesorul se adresează gâștelor: „Gâște-gâște!”

Raspunsul gastelor:

- Ha-ha-ha!
- Vrei să mănânci?
- Da da da!
- Păi, zboară!
- Nu avem voie! Lupul cenușiu de sub munte nu ne lasă să mergem acasă!
- Ei, zboară, ferește-te de lupul rău!

După aceste cuvinte, gâștele se grăbesc acasă de la o linie la alta, iar lupul (lupii) care au fugit încearcă să prindă („pătează”) cât mai multe gâște. Lupul duce gâștele prinse în vizuina ei.

După două sau trei astfel de „zboruri”, este selectat un nou lup, iar gâștele capturate se întorc la joc, care începe de la capăt.

Scopul jocului:învăţarea schiului (în clasele inferioare) în diverse moduri.

Pe un loc de joacă acoperit cu zăpadă, liniile de „start” și „stop” sunt marcate cu o distanță de 25-30 m între ele.

3-5 jucători se aliniază la linia de start la o distanță de 1,5-2 m unul de celălalt și, la semnalul sau comanda profesorului, se încep să schieze. Câștigătorul este cel care trece primul linia de sosire.

Opțiuni de joc:

    cursele se pot desfășura cu ajutorul bețelor sau într-un pas de alunecare fără acestea, determinându-se câștigătorul pe baza rezultatelor a două curse;

    puteți juca jocul împărțind copiii în 2-4 echipe cu un număr egal de participanți, sub forma unei curse de ștafetă.

Scopul jocului: predarea principalelor tipuri de mișcare (sărituri), dezvoltarea coordonării mișcării și dexteritatea, antrenarea ochiului.

Pe locul de joacă, copiii formează un cerc cu diametrul de 4-5 m, stau la distanță de braț unul de celălalt. Profesorul este în centrul cercului. Are o tijă în mână, a cărei lungime ar trebui să fie egală cu raza cercului. O panglică sau o batistă strălucitoare („țânțari”) este legată de capătul tijei pe o frânghie de până la 0,5 m lungime. Profesorul ține tija astfel încât „țânțarul” să fie cu 5-10 cm mai sus decât brațele întinse ale copilului și, mișcând ușor tija în cerc, face „țânțarul” să zboare.

Sarcina copiilor este să sară pe loc și să poată „pălmui un țânțar” cu două palme.

Regulile jocului: copiii trebuie să sară pe două picioare sau să împingă cu un picior, ceea ce depinde de condițiile jocului. Copilul nu trebuie să-și părăsească locul în cerc în urmărirea unui țânțar. Dacă copilul a reușit să lovească „țânțarul”, atunci mișcarea „țânțarului” se oprește până când copilul îl eliberează. Educatoarea remarcă cel mai îndemânatic, care a reușit să „măsească un țânțar”.

Scopul jocului: invatarea sa se miste in apa, dezvoltarea dexteritatii, abilitatea de a arunca mingea.

Jocul se joacă într-o piscină sau într-o zonă limitată a unui rezervor cu o adâncime până la talie pentru copii.

Un lider este ales dintre copiii care se joacă. Restul copiilor stau în cerc la distanță de braț unul de celălalt. Șoferul devine centrul cercului.

La semnalul sau comanda profesorului, copiii încep să arunce mingea unii altora peste cerc, iar șoferul încearcă să o prindă. Dacă șoferul prinde mingea, atunci el ocupă un loc în cerc printre alți jucători, iar copilul care a aruncat mingea ia locul șoferului.

Regulile jocului:în timp ce aruncați (aruncați și prindeți mingea), puteți face un pas înainte sau înapoi, puteți cădea în apă, dar nu trage mingea din mâinile altuia; nu poți împinge.

Scopul jocului: dezvoltarea forței rezistenței, vitezei de reacție.

Două linii sunt trasate pe terenul de joc la o oarecare distanță una de cealaltă. Băieții se aliniază pe o linie, fetele pe cealaltă. Între ei este liderul. Echipa de băieți este „noapte”, echipa de fete este „ziua”. La comanda "Noapte!" baietii prind fete, la comanda "Ziua!" fetele prind băieți.

Regulile jocului:„sărat” merge la echipa adversă.

Scopul jocului: copil care învață să alerge cu o frânghie.

Se trasează o linie pe terenul de joc. Totodată, pot participa 2-4 copii cu frânghii scurte.

La primul semnal al profesorului încep să alerge, sărind peste frânghie prin fiecare pas, iar la al doilea semnal (după 1-1,5 minute) se opresc. Copilul care este în față câștigă.

Opțiune de joc: pe locul de joaca se traseaza doua linii paralele la o distanta de 4-3 m (in functie de varsta si capacitatea copiilor): liniile de start si sosire.

La linia de start sunt 2-4 copii cu coarda de sărit, care încep să alerge la semnalul profesorului. Primul copil care trece linia de sosire câștigă.

Scop și natură este un tip de joc ».

În mijlocul locului de joacă este desenat un cerc sau un oval, care înfățișează un slip de gheață. Dintre jucători se aleg doi „urși polari”, care stau pe „floacă”. Restul jucătorilor merg în voie și aleargă în afara „floe” de pe terenul de joacă.

La semnalul conducătorului (fluier, palme etc.) sau la comanda acestuia, „urșii polari” pleacă „la vânătoare”. Ei merg, ținând o mână opusă (stânga-dreapta) și încearcă să prindă unul dintre jucătorii care joacă cu mâinile libere. Îl duc pe jucătorul prins pe slip de gheață. Când sunt doi jucători prinși pe sloboză, aceștia devin a doua pereche de „urși polari”.

Jocul se termină conform acordului: când majoritatea jucătorilor au devenit „urși polari” sau când 2 - 3 jucători rămân pe terenul de joc.

Scopul jocului:învățarea driblingului (cu picioare, băț, mâini), ocolirea obstacolelor, dezvoltarea dexterității și coordonării mișcărilor.

Se trasează o linie pe terenul de joc. Perpendicular pe acesta, 8-10 obiecte sunt așezate pe rând (ace, cuburi, cuie înfipte în pământ etc.) la o distanță de 1 m unul de celălalt.

La semnalul sau comanda profesorului, copilul trebuie să dribleze mingea cu piciorul din linie, ocolind toate obiectele cu un „șarpe”, acum la dreapta, apoi la stânga, fără să piardă vreodată mingea și să nu bată. jos un singur obiect.

Câștigătorul este jucătorul care trece de „șarpe” fără erori.

Opțiune de joc:

    puteți face două linii de „șarpe” identice la o distanță de 2 m una de cealaltă și puteți organiza simultan o competiție de viteză între doi participanți;

    copilul va conduce o minge mică de la linie cu un băț, ocolind obiectele „șarpe”;

    jucătorul va conduce mingea de pe linie, ocolind toate obiectele „șarpelui”, în timp ce o lovește pe podea sau pe sol.

Scopul jocului: invatarea intr-o maniera jucausa sariturile si alergarea, agilitatea si coordonarea miscarilor.

Pe locul de joaca se traseaza doua linii paralele la o distanta de 4-6 m (in functie de varsta copiilor care se joaca).

Copiii care joacă sunt împărțiți în 3-4 echipe cu un număr egal de participanți. Echipele se aliniază într-o coloană la prima linie la o distanță de 1,5 m una de alta. Toți cei care stau în picioare primesc mingea și o ciupesc între picioare.

La semnalul sau comanda profesorului, copiii încep să sară pe două picioare până la a doua linie. După ce trec linia, ei iau mingea în mâini, aleargă înapoi, pasează mingea următorului jucător și stau ei înșiși la capătul coloanei.

Câștigă echipa al cărei ultim jucător trece prima linia de „start” cu mingea în mâini.

Opțiune de joc: pe a doua linie pentru fiecare echipă au pus un reper în jurul căruia copilul ar trebui să sară, iar apoi să sară și înapoi cu mingea prinsă între picioare până la prima linie, pasând-o următorului jucător din spatele primei linie.

Varietate " ”, dar „câinele” acționează ca o „capcană”.

Înainte de începerea jocului, „câinele” este selectat dintre jucători sau profesorul desemnează. Restul copiilor sunt „iepuri de câmp”. Pe o parte a locului de joacă sunt desenate cercuri de până la 50 cm în diametru - acestea sunt „casele de nurcă” ale iepurilor de câmp. Pe partea opusă a șantierului (la o distanță de 10-15 m), este trasat un alt cerc cu un diametru de 1,0-1,5 m - aceasta este cabina „câine”.

Amplasat între „ nurci ” și cabana câinelui, locul de joacă este o grădină cu paturi. Dacă se dorește, poate fi marcat cu liniuțe sau cercuri ale patului.

La primul semnal al profesorului, „iepurii de câmp” fug din nurci și aleargă în grădină, sărind peste paturi. Acolo se sărbătoresc cu morcovi, varză...

Profesorul dă un al doilea semnal sau comandă: „Câinele aleargă! ..” După aceea, iepurii se grăbesc să ajungă în „vizuinile lor”, se ascund în ele, iar câinele încearcă să prindă iepurele, „sărându-l” ” (atingându-l cu mâna). Iepurele prins merge la cabana câinelui și nu mai participă la joc.

Când sunt prinși 3-6 „iepuri” profesorul poate alege un alt „câine” dintre cei care joacă, iar „iepurii” prinși se întorc din nou în joc, care o ia de la capăt.

Varietate de joc ”, dar „pisica” acționează ca o „capcană”.

La marginea locului de joacă este trasată o linie, în spatele căreia se desenează cercuri sau se plasează cercuri - „case de nurcă de șoareci”. La o distanță de 5-8 m de linie, o „pisică” se așează pe un ciot sau pe un scaun, iar șoarecii se așează în „ nurcile ” lor.

Arătând începutul jocului, rolul pisicii este jucat de profesor, iar apoi „pisica” este selectată dintre copiii care se joacă. Când toată lumea și-a luat locurile, profesorul se întoarce către copiii „șoareci”: „Pisica doarme! ..” Puteți folosi rima:

Pisica păzește șoarecii
Prefăcând că adorm...

După aceste cuvinte ale educatorului, „șoarecii” își părăsesc „ nurcile ” și încep să alerge pe terenul de joc, apropiindu-se de „pisica”. După un timp, profesorul spune: „Pisica se trezește!...”

Puteți folosi rima:

Taci, șoareci, nu faceți zgomot,
Nu trezi pisica!

După aceste cuvinte, „pisica” se pune în patru picioare, se întinde, spune: „Miau!...”

Acest lucru servește ca un semnal că începe să prindă șoareci. Pisica ia „șoarecii” prinși la locul său, iar jocul începe din nou, dar fără participarea lor.

După ce „pisica” a prins 3-5 șoareci, profesorul numește o nouă „pisică”, iar „șoarecii” prinși sunt înapoiați în joc.

Scopul jocului: invata sa alergi intr-o maniera jucausa, dezvoltand dexteritatea si coordonarea miscarii.

Dintre copiii care se joacă, se aleg doi: un „vânător” și un „iepure fără adăpost”. Restul copiilor „iepuri de câmp” desenează singuri pe căni de la locul de joacă - „case” cu diametrul de până la 50 cm.

Fiecare iepure ocupă propriul cerc „casă”. Profesorul dă un semnal prin care vânătorul începe să urmărească iepurele „fără adăpost”. Fugând de vânător, „iepureleul” șerpuiește între case, iar apoi brusc poate sări în orice casă și să stea în spatele „iepurii” care locuiește acolo. În același moment, acest „iepure” se transformă într-un „bărbat”, trebuie să părăsească „casa” și să fugă de vânătorul care îl urmărește acum.

De îndată ce vânătorul a prins iepurele și l-a atins cu mâna, ei își schimbă locul: iepurele devine vânător, iar vânătorul devine iepurele.

Opțiune de joc: numărul total de iepuri scade, iar în loc de cercuri, „case” pentru „iepuri” sunt copii, 3-4 ținându-se de mână.

Ei deschid „ușile” (ridică mâinile) în fața „iepurelui fără adăpost”, lăsându-l să intre în casă și îl închid în fața „vânătorului”. În același timp, iepurele care se afla în el iese din casă prin alte „uși”. Restul jocului urmează aceleași reguli.

Scopul jocului: invatarea intr-un mod jucaus sa mearga, sa alerge, sa-si dezvolte dexteritatea, coordonarea miscarilor.

Pe locul de joacă se desenează un cerc cu diametrul de 5-8 m (în funcție de vârsta copiilor care se joacă).

Dintre copiii care se joacă, este selectat un șofer, care se află oriunde în interiorul cercului. Restul copiilor stau în jurul cercului la o distanță de jumătate de pas de linie.

La semnalul profesorului, copiii sar în cerc, aleargă în jurul lui și sar înapoi afară. Șoferul aleargă în cerc și încearcă să atingă jucătorii când se află în interiorul cercului. Când șoferul se apropie, fiecare jucător trebuie să aibă timp să părăsească cercul.

Jucătorul care a fost atins de șofer în cerc primește un punct de penalizare, dar rămâne în joc (sau este în afara jocului). După ceva timp, profesorul calculează numărul de puncte de penalizare și acei jucători pe care șoferul nu a avut timp să îi atingă. Driverul este înlocuit, iar jocul începe de la capăt.

Opțiune de joc: Puteți modifica ușor condițiile jocului. Primul jucător care a fost atins de șoferul anterior în cerc devine șofer, iar liderul ia locul jucătorului.

Scopul jocului: consolidarea într-un mod ludic a abilităților de alergare, dezvoltarea dexterității, coordonarea mișcărilor.

Se trasează o linie pe terenul de joc. Trebuie să existe un număr impar de jucători. Dintre aceștia, este selectat un „lider” („prinderea”). Restul jucătorilor sunt alcătuiți într-o coloană în perechi la distanță de braț, neatingând 2-3 pași până la linia trasă, și își unesc mâinile.

Liderul stă pe linia trasă la 2-3 pași în spatele coloanei de jucători.

Copiii dintr-o coloană spun o rimă:

„Arde, arde luminos,
Pentru a nu ieși.
Uită-te la cer, păsările zboară
Sună clopotele!
Unu, doi, trei - fugi! .. "

După cuvântul „aleargă”, copiii care stau în ultima pereche aleargă pe ambele părți ale coloanei. Ei se străduiesc să alerge de-a lungul întregii coloane și să devină primul cuplu care își pune mâna.

Captorul încearcă să aibă timp să prindă unul dintre ei, până când copiii au timp să se întâlnească și să se țină de mână. Dacă capturatorul (liderul) reușește să prindă un jucător, atunci el și acest jucător devin în prima pereche, iar jucătorul rămas fără o pereche devine „prinderea”.

Jocul se termină după ce toate perechile au alergat o dată, dar poate continua. În acest caz, când toate perechile au alergat, coloana face 2-3 pași înapoi la linie.

Scop și naturăîmi amintește de un joc ».

Două linii drepte sau întortocheate sunt trasate pe terenul de joacă la o distanță de 3-5 m. Acestea sunt malurile între care se află mlaștina. Pe suprafața mlaștinii se desenează cercuri-hummocks la o distanță de 20-30 cm unul de celălalt. Copiii stau pe o parte a mlaștinii. Sarcina lor, sărind din denivelare în denivelare, este să treacă de cealaltă parte a mlaștinii. Puteți sări pe unul sau două picioare.

Oricine dintre copiii care se joacă se împiedică și bagă piciorul în mlaștină, este eliminat din joc.

Opțiune de joc: fiecare dintre jucătorii care joacă în locul denivelărilor pictate primește două scânduri, rearanjandu-le pe care și stând pe ele, poți trece pe cealaltă parte.

Scopul jocului: pe lângă întărirea abilităților de mers și alergare, copiii dezvoltă dexteritatea și coordonarea mișcărilor.

Pe terenul de joaca se traseaza doua linii paralele la o distanta de 5-10 cm (in functie de varsta jucatorilor). Acestea sunt liniile de start și de sosire.

2-3 jucători merg la linia de start în același timp. Fiecărui copil i se dă o lingură care conține o minge de ping-pong. Jucătorul ține lingura în mâna întinsă, nu ține mingea cu cealaltă mână.

La semnalul profesorului, copiii încep să se deplaseze de pe linia de start. Sarcina lor este să ajungă sau să alerge până la linia de sosire fără a scăpa mingea. Dacă jucătorul scăpa mingea în procesul de mișcare, trebuie să o ridice, să se întoarcă în locul unde a scăpat-o, să pună mingea în lingură și abia apoi să continue mișcarea.

Câștigătorul este copilul care trece primul linia de sosire și nu scăpa mingea. Este posibil să se organizeze noi curse printre câștigătorii fiecărei curse preliminare.

Varianta de joc: jocul se poate juca sub forma unei curse de ștafetă, când toți participanții sunt împărțiți în 2-3 echipe, în funcție de numărul de participanți:

    jucătorul trebuie să ducă mingea în lingură până la linia de sosire și să se întoarcă alergând, pasând lingura și mingea următorului jucător;

    jucătorul trebuie să ducă mingea în lingură la ambele capete, pasându-le următorului jucător.

Câștigă echipa care termină prima ștafeta.

Scopul jocului: antrenament sub formă de joc pentru a sări pe un picior, dezvoltarea coordonării mișcărilor.

Pe terenul de joacă, înainte de începerea jocului, în partea de jos se trasează linii paralele la o distanță de 6-10 m (în funcție de vârsta și capacitățile copiilor care se joacă). Acestea sunt liniile de start și de sosire.

În funcție de numărul de participanți, toți copiii care joacă sunt împărțiți în 2-3 echipe cu un număr egal de jucători.

La comanda educatoarei, echipele se apropie de linia de start si se aliniaza in coloana una dupa alta cu o distanta intre coloane de 1,5-2 m. Fiecare jucator isi indoaie piciorul la genunchi. Copilul care stă în spatele lui pune o mână pe umărul celui care stă în față, iar cu cealaltă mână îi ține piciorul îndoit. Piciorul ultimului jucător este pur și simplu îndoit la genunchi. Astfel, se formează o comandă în lanț. La semnalul profesorului, fiecare dintre echipele din lanț începe să avanseze, deplasându-se sărind pe un picior.

Câștigă echipa care depășește rapid distanța dintre linii și trece linia „de sosire”.

Scopul jocului: stăpânirea sărituri pe un picior, dezvoltarea dexterității și coordonarea mișcărilor.

Pe terenul de joacă este desenat un cerc cu diametrul de 1,5-2 m. Doi jucători stau în centrul cercului unul față în față. Toată lumea stă pe un picior (al doilea este îndoit la genunchi), brațele sunt încrucișate pe piept.

Jocul începe la semnalul profesorului: bate din palme, fluieră etc. Sarcina jucătorului, sărind pe un picior și împingând adversarul cu umărul, este să-l facă să-și coboare celălalt picior sau să-l împingă în afara cercului.

Jocul se joacă în perechi, iar câștigătorii perechilor se întâlnesc.

Scopul jocului: invatarea intr-un mod ludic a tipurilor de miscare (mers, alergare), dezvoltarea dexteritatii si coordonarea miscarilor.

Înainte de joc, profesorul pregătește „pești” din carton (lungime - 15-20 cm, lățime - 5-7 cm), care sunt pictate în culorile echipelor de joc (de exemplu, pește albastru, roșu și verde). De coada fiecărui pește se leagă un fir de 50-60 cm lungime.

Jocul implică natura competitivă a două sau trei (în funcție de numărul de copii) echipe cu un număr egal de participanți în fiecare echipă.

Copiii se aliniază pe locul de joacă și sunt împărțiți în echipe. Fiecare echipă primește un „pește” de culoarea ei. Fiecare copil primește un „pește” de culoarea echipei sale și pune capătul liber al firului în spatele șosetei, astfel încât atunci când merge sau aleargă, „peștele” se întinde în spate pe fir, atingând podeaua - „plutind”.

După aceea, echipele intră pe terenul de joc. La un semnal de la educatoare, copiii încep să meargă și să alerge în jurul locului de joacă, încercând să calce pe „peștele” adversarului și în același timp să împiedice „prinderea” propriului „pește”. Copilul al cărui pește a fost „prins” (firul a fost scos din șosetă) este în afara jocului, iar „peștele” este luat de jucătorul care l-a prins.

După încheierea jocului, profesorul însumează rezultatele. Câștigă echipa care are mai mult pește propriu neprins, dar mai mult „pește” străin „prins”.

Regulile jocului:în timpul jocului, nu poți să apuci un jucător al celeilalte echipe cu mâinile, să împingi, să călci pe picioarele altor jucători.

Scop și natură acest joc este aproape de joc ».

Pe terenul de joaca se traseaza doua linii paralele la o distanta de 5-8 m (in functie de varsta jucatorilor).

La prima linie, copilul se apleacă înainte, aplecându-se aproape într-un unghi drept. I se pune pe spate un sac de nisip sau o pernă. În această poziție, copilul trebuie să meargă până la următoarea linie fără a scăpa obiectul din spate în timpul mișcării.

Regulile jocului: corectează obiectul sau sprijină-l în timp ce mergi între linii. Un copil care a pierdut sarcina este în afara jocului.

Scopul jocului: dezvoltarea rezistenței și coordonarea mișcărilor.

Pentru joc sunt pregătite 4-5 pungi mici pline cu nisip. Pe terenul de joaca se traseaza doua linii paralele la o distanta de 5-8 m (in functie de varsta jucatorilor). Profesorul pune sarcina copiilor: să meargă cu o pungă pe cap de la o linie la alta. La începutul jocului, viteza de mișcare nu contează, dar un copil care scapă geanta în timpul mișcării este eliminat din continuarea jocului.

După trei sau patru astfel de tranziții, profesorul marchează copiii care nu și-au pierdut niciodată geanta și îi încurajează și pe ceilalți.

Regulile jocului: se poate corecta punga de pe cap doar dincolo de linie, dar nu trebuie atinsa in timpul mersului.

Opțiune de joc: după ce copiii își arată abilitățile, profesorul poate susține o competiție de viteză între 3-4 jucători!

Scopul jocului: dezvoltarea principalelor tipuri de mișcare (sărituri lungi dintr-un loc), întărirea sistemului musculo-scheletic, dezvoltarea coordonării mișcărilor.

Cercuri sunt amplasate pe locul de joaca la o distanta de 30 cm una de alta. În absența unor cercuri pe podea sau pe sol, cercuri sau pătrate pot fi desenate la aceeași distanță unul de celălalt. Doar 6-8.

Copiii se aliniază într-o coloană și, la semnalul profesorului, încep să sară pe două picioare din cerc în cerc, urmându-se la intervale de timp, fără a se interfera unul cu celălalt. Copilul care a terminat de sărit și a ajuns la ultimul cerc se întoarce la alergare și stă la capătul coloanei.

La sfârșitul jocului, profesorul notează calitatea săriturii și aterizării copiilor, fără a uita să noteze participarea pozitivă a tuturor copiilor la joc.

Scopul jocului: dezvoltarea dexterității, întărirea mușchilor mâinilor.

Pentru acest joc se iau două bețe rotunde de aceeași lungime și același diametru. Capătul unui șnur de 8-10 m lungime este legat de mijlocul fiecărui baston, iar mijlocul acestuia este marcat cu o panglică strălucitoare legată. Doi jucători iau un băț și se îndepărtează unul de celălalt pe lungimea snurului, astfel încât acesta să fie într-o stare întinsă.

La semnalul conducătorului jocului, copiii încep să rotească rapid bețele cu ambele mâini, înfășurând cordonul în jurul lor și se deplasează treptat înainte, ținând cordonul întins. Câștigătorul este participantul care înfășoară primul șnur până la panglică.

Orice număr de copii pot lua parte la joc. De fiecare dată când joacă o pereche diferită.

Opțiuni de joc:

    Câștigătorul are dreptul de a continua jocul cu un alt partener până la prima înfrângere. Participantul care a câștigat de mai multe ori este dezvăluit.

    Învinșii sunt eliminați și se organizează o competiție între câștigătorii perechilor, urmată de eliminare până când este identificat un câștigător.

Scop și natură este un fel de joc ».

Două linii paralele sunt trasate pe terenul de joc la o distanță de 1 m una de alta. Pentru joc, se ia o frânghie groasă sau o frânghie, în mijlocul căreia se leagă o panglică strălucitoare.

Toți jucătorii sunt împărțiți în două grupe egale. Fiecare dintre echipe ocupă un loc în spatele propriei linii și apucă frânghia astfel încât panglica strălucitoare să fie la mijloc între cele două linii.

La semnalul profesorului sau la comanda acestuia, jucătorii fiecărei echipe trag frânghia în direcții opuse, încercând să tragă panglica peste linia lor.

Echipa care reușește să tragă panglica peste granița convenită câștigă. După aceea, jocul se repetă.

Scopul jocului:întărirea sistemului musculo-scheletic, dezvoltarea dexterității și coordonarea mișcărilor.

Pe locul de joaca se traseaza doua linii paralele la o distanta de 5-10 m (in functie de varsta copiilor). 3-4 copii se apropie de prima linie in acelasi timp. În fața fiecăruia de pe linie se află aceeași minge.

La semnalul sau comanda profesorului, copiii se ridică în patru picioare și încep să treacă pe a doua linie, în timp ce împing mingea în fața lor cu capul.

Câștigă jucătorul care trece primul linia a doua fără a pierde mingea.

Scopul jocului: invatand sa arunce mingea intr-o maniera jucausa, dezvoltand forta si precizia aruncarii.

Se trasează o linie pe terenul de joacă la o distanță de 1-2 m de perete. În spatele lui, se trasează alte 3-5 linii paralele la o distanță de 20-30 cm între ele.

Copiii se apropie pe rând de prima linie și, la comanda sau semnalul profesorului, aruncă mingea în perete, iar apoi profesorul notează pentru ce linie a căzut mingea care a sărit de pe perete. Câștigă copilul care aruncă mingea cel mai departe.

Scopul jocului: dezvoltarea vitezei, forței rezistenței.

Sunt create două echipe de cinci persoane. Jucătorul care stă primul este căpitanul, el ține în mâini o pungă cu cinci cartofi (pietricele). Cinci cercuri sunt desenate la o distanță de douăzeci până la treizeci de pași de fiecare coloană. La un semnal, căpitanii de echipă aleargă către cercuri și plantează cartofi, câte unul în fiecare cerc, apoi se întorc și dau sacul următorului jucător, care, după ce a luat sacul, aleargă să adune cartofi etc.

Regulile jocului:

    căpitanii pornesc la semnal;

    jucătorii nu ies din linie fără geantă. Dacă un cartof a căzut, ar trebui să fie ridicat și apoi fugit;

    trebuie să alergi până la echipă din partea stângă.

Scopul jocului: dezvoltarea forței rezistenței, întărirea aparatului musculo-scheletic al picioarelor.

Se trasează o linie pe locul de joacă. La o distanță de acesta (nu mai mult de 20 m), sunt instalate steaguri și rafturi.

Jucătorii sunt împărțiți în trei sau patru echipe și se aliniază în spatele liniei. La un semnal, primii jucători ai echipelor încep să sară, aleargă în jurul steagurilor și revin alergând. Apoi al doilea aleargă și așa mai departe.

Regulile jocului:

    echipa care termină prima ștafeta câștigă;

    ar trebui să sari corect, împingând cu ambele picioare în același timp, ajutând cu mâinile.

Scopul jocului: dezvoltarea atenției, a dexterității, a vitezei de reacție.

Pe locul de joacă este trasată o linie - un pârâu, pe o parte din care se adună ciobanul și oaia aleși, pe cealaltă parte un lup. Oile stau în spatele ciobanului, îmbrățișându-se de brâu.

Lupul se adresează ciobanului cu cuvintele: „Sunt un lup de munte, îl voi duce!” Păstorul răspunde: „Dar eu sunt un cioban curajos, nu-l voi da înapoi”. După aceste cuvinte ale ciobanului, lupul sare peste pârâu și încearcă să ajungă la oi. Păstorul, întinzându-și brațele în lateral, protejează oile de lup, împiedicându-l să le atingă. În caz de noroc, lupul ia prada cu el. Jocul începe de la capăt, dar rolurile se schimbă.

Regulile jocului:

    lupul trece linia numai după cuvintele ciobanului „nu-l voi da înapoi”;

    o oaie atinsă de un lup trebuie să-l urmeze fără rezistență.

Scopul jocului: dezvoltarea atenției, capacitatea de a răspunde la un semnal.

Un lider este selectat din numărul total de participanți la joc. Restul jucătorilor aleargă pe teren. Șoferul merge și spune:

„Marea este îngrijorată – odată,
Marea este îngrijorată - doi,
Marea este îngrijorată - trei,
Toate figurile sunt la locul lor - înghețați!

După aceste cuvinte, toți jucătorii se opresc și îngheață în poziția în care echipa șoferului i-a găsit. Șoferul ocolește jucătorii și încearcă să găsească pe cineva care se mișcă. Acest jucător ia locul șoferului, iar restul figurilor primesc comanda: "Fat off!", Și jocul continuă.

Opțiune de joc: jucătorii care s-au mutat sunt eliminați din joc, iar jocul continuă cu șoferul anterior până când rămân 3-4 jucători.

Scop și natură jocul este un fel de ».

Dintre copiii care se joacă, este selectat un lider - o sare. Restul jucătorilor se aliniază. Șoferul merge în mijlocul locului de joacă și spune cu voce tare: „Sunt un tag!”.

La acest semnal, jucătorii se împrăștie în jurul terenului, iar șoferul trebuie să-i ajungă din urmă și să atingă jucătorii cu mâna („ciorap”). Cel pe care l-a atins tarta se oprește, ridică mâna și spune cu voce tare: „Sunt o tartă!”.

Noua etichetă nu poate atinge imediat fostul lider cu mâna. Jocul poate continua, sau la comanda liderului, toată lumea se adună și se aliniază, iar jocul începe din nou.

Condițiile jocului pot fi complicate: nu este permis să „sare” jucătorul dacă, la apropierea șoferului, acesta a reușit să se ghemuiască, să stea pe orice deal sau să-și pună mâna cu unul dintre jucători.

Scopul jocului: predarea tipurilor de bază de mișcare (mers, alergare), dezvoltarea imaginației și disciplinei copiilor.

Pentru joc se pregătesc mai multe bețe subțiri de 50-60 cm lungime cu margini neascuțite (în funcție de numărul de participanți la joc). Fiecărui copil i se dă un astfel de băț și este invitat să stea pe el, ținând un capăt cu mâna stângă, iar celălalt capăt al bățului trebuie să alunece liber pe podea sau pe sol. Un copil care călărește un băț este un „călăreț pe cal”.

La semnalul educatorului, „călăreții” pot merge în cerc, păstrând distanța, apoi încetinind, apoi accelerând mișcarea, al cărei ritm este reglat de educator. „Călăreții” pot „sări” pe întreaga zonă de joc, balansându-și brațul drept și urmărind „săpat”, pot schimba ritmul.

Regulile jocului: regula principală este că „călăreții” trebuie să se descurce atât de abil încât „caii” să nu se ciocnească în timpul mișcării, să nu interfereze cu mișcarea celorlalți.

Opțiune de joc: după un scurt antrenament de „călăreți” puteți aranja competiții. Pe terenul de joc se trasează două linii paralele la o distanță de 5-10 m (în funcție de vârsta jucătorilor). La semnalul educatoarei, „călăreții” vor trebui să depășească această distanță. Călărețul care vine primul câștigă.

Scopul jocului: dezvoltarea dexterității, capacitatea de a aluneca pe gheață.

Copiii sunt împărțiți în 3-4 grupe-echipe. În funcție de numărul de echipe participante, se pregătește un loc de joacă: la o distanță de 2-3 m de linia de start se rulează căi de gheață în funcție de numărul de echipe care joacă, lungime 1-1,5 m. 40-50 cm, lungime - 1,5-2 m, latimea de sus 25-30 cm Clopotele stau sau atarna la linia de sosire.

La semnalul profesorului, primii membri ai echipei fug de pe linia de start. Ei trebuie să alunece de-a lungul potecii de gheață dintr-o alergare scurtă, să meargă lateral de-a lungul malului de zăpadă și, sărind cu succes, să alerge 8-10 m până la linia de sosire și să tragă clopoțelul. După ce sună soneria, încep să ruleze numerele celei de-a doua echipe etc.

Câștigătorul acestei curse de ștafetă este echipa care a îndeplinit toate sarcinile mai repede, evitând în același timp căderile pe pistă și efectuând corect sărituri adânci din arbore.

Scopul jocului: dezvoltarea dexteritatii, atentiei.

Pe terenul de joacă este trasată o linie, dincolo de care se adună toți jucătorii. La începutul jocului, este numit un lider. Are o minge în mâini. La un semnal sau la comanda profesorului, șoferul aruncă mingea înainte. Toți jucătorii aleargă din spatele liniei și încearcă să apuce mingea. Cine apucă prima mingea aleargă înapoi cu ea, încercând să treacă linia. Dacă un alt jucător blochează calea și atinge mingea (forță, împinge - nu se aplică), atunci jucătorul care ține mingea o aruncă la pământ. Mingea este ridicată de orice alt jucător și se grăbește spre linie. De asemenea, pot lovi mingea din el atingând-o.

Jucătorul care reușește să treacă linia cu mingea primește dreptul de a fi șofer și de a arunca mingea.

Câștigătorul este cel care mai des decât alții în timpul jocului va fi șoferul.

Scopul jocului: dezvoltarea vitezei, a atenției.

Două linii sunt trasate în poiană sau două piste de schi paralele sunt așezate la o distanță de 60 m - acestea sunt liniile de plecare. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe cu un număr egal de participanți, care se aliniază în coloane pe linii de start opuse.

La un semnal sau o comandă, profesorii care stau primii în coloane încep să alerge în direcția înainte unul către celălalt, încercând să ajungă cât mai repede pe linia opusă.

În momentul trecerii liniei, jucătorul dă un semn convențional (mâna ridicată, strigăt etc.), de-a lungul căruia următorul membru al echipei începe să alerge. Câștigătoare este echipa ai cărei jucători sunt primii care se adună în spatele liniei de start a celeilalte echipe.

Scopul jocului: antrenament sub formă de joc de aruncare și prindere a mingii, dezvoltarea dexterității și coordonarea mișcării copilului.

Pe terenul de joacă, între doi stâlpi verticali sau doi copaci, se trage o frânghie la înălțimea brațelor ridicate ale copilului. Profesorul explică și arată cum să arunci mingea peste frânghie, să alergi după ea sub frânghie și să o prinzi fără a o lăsa să atingă pământul. După ce ați prins mingea, puteți să o aruncați din cealaltă parte și să o prindeți din nou. 1-3 copii se pot juca în același timp, iar apoi să transmită mingea altor copii. Profesorul observă și notează aruncările reușite și prinderea mingii.

».

Pe locul de joaca se trage o franghie intre doi montanti sau copaci la aproximativ 1 m de la suprafata. La o distanță de 1-1,5 m de frânghie se trage o linie, în care se află 3-4 bile mici. La linie vin 3-4 copii (după numărul de bile).

La semnalul sau comanda profesorului, fiecare copil ia mingea cu ambele mâini și o aruncă peste cap peste frânghie, apoi prinde și prinde mingea. Alergând pe sub frânghie, copiii încearcă să nu o rănească. După ce au prins mingea, copiii se întorc la linie alergând și aruncă din nou. Aruncarea mingii este în afara jocului. Câștigă copilul care aruncă și prinde mingea de cele mai multe ori.

Opțiune de joc: copiii se joacă în perechi. Pe ambele părți ale frânghiei, la distanță de 1-1,5 m, s-au trasat linii, în care sunt copii care se joacă în perechi. Mai întâi unul aruncă mingea, iar celălalt prinde, iar apoi invers. Câștigătoare este perechea care aruncă mingea peste frânghie de mai multe ori fără a o scăpa.

Scopul jocului: antrenament în mișcare în apă, dezvoltarea dexterității, viteza de reacție.

Jocul se joacă într-o piscină sau într-o zonă limitată a unui rezervor cu o adâncime până la șolduri sau talie pentru copii și are două opțiuni.

prima varianta: dintre copiii care se joacă, se selectează o „știucă” (lider), iar restul copiilor sunt „crap”. La începutul jocului, profesorul poate juca rolul de „știucă”.

La începutul jocului, „crapul” se mișcă în jurul piscinei în direcții diferite, ajutându-se cu mișcări ale mâinilor. „Știuca” în acest moment este în colțul piscinei sau la gardul de frânghie.

La semnalul profesorului sau la porunca acestuia: „Știuca înoată! ..” toți copiii se repezi pe marginile piscinei sau pe frânghiile gardului (poate că aleargă la mal, în funcție de condițiile jocului) și scufundă-te în apă până la bărbie. Unii copii se pot scufunda cu capul întâi în apă ridicând ocazional capul din apă și inhalând.

Sarcina „știucii” este să prindă (atinge cu mâna) „crapul” căscat. Jocul se termină când aproximativ jumătate dintre „caras” sunt prinși sau primul „caras” prins devine o „știucă”, iar jocul începe din nou.

a 2-a varianta: după ce s-a ales o „știucă” dintre jucători, restul copiilor sunt împărțiți în două grupuri identice: unul este „pietricele”, iar celălalt este „crap”. Pietricelele, ținându-se de mână, formează un cerc în care în acest moment „crapul” înoată și se joacă.

„Știuca” este în afara cercului.

Profesorul dă un semnal sau o comandă: „Știucă! ..” După această comandă, „știuca” alergă repede în cerc, încercând să prindă (atinge cu mâna) „carașii” căscați, care se grăbesc și ei să ascunde-te în spatele „pietricelelor” (stai la spate). „Pike” îi prinde doar pe cei care nu au avut timp să se ascundă și îi scoate în afara cercului.

Jocul se repetă până când sunt prinși 3-4 (sau mai mult de jumătate) „crap”. Apoi „știuca” se schimbă și jocul începe din nou.

Scopul jocului:învățând copiii să se scufunde rapid și fără teamă sub apă, dezvoltând dexteritatea.

Jocul se joacă într-o piscină sau pe o secțiune a unui rezervor cu o adâncime până la talie pentru copii.

Copiii formează un cerc, stând la distanță de braț unul de celălalt. În centrul cercului se află un profesor care joacă rolul unui lider, are o frânghie în mâini, a cărei lungime este egală cu raza cercului format. O mică jucărie gonflabilă este legată de capătul frânghiei. Aceasta este o „tijă”.

La un semnal sau o comandă, profesorul începe să rotească frânghia astfel încât jucăria să facă mișcări circulare la un nivel de 10-15 cm deasupra apei. Sarcina copiilor care se joacă, când jucăria se apropie, are timp să se așeze și să se cufunde în apă. Copilul lovit de jucărie primește un punct de penalizare.

La sfârșitul jocului, profesorul însumează punctele de penalizare și determină copiii cei mai deștepți care nu au puncte de penalizare sau care înregistrează cel mai puțin.

Scopul jocului: dezvoltarea atenției, coordonarea mișcărilor, întărirea mușchilor trunchiului, spatelui, abdomenului.

Pentru joc, este selectat uterul șoferului - „macara”. Pe locul de joacă, copiii se aliniază într-un lanț, uterul este în fața lor. Coloana se mișcă tot timpul, la început încet, apoi ia ritmul. În același timp, ea urmează instrucțiunile liderului. De exemplu, când șoferul spune: „Șarpe cu burtă galbenă”, coloana de „macarale” se aliniază într-o figură în formă de pană. Dacă vorbește despre broaște, atunci coloana semi-ghemuită sare înainte etc.

Regulile jocului:

    ratat este cel care nu a putut duce la bun sfârșit sarcina și a rupt cercul;

    jucătorul care pierde stă chiar la capătul coloanei;

    uterul „macara” se modifică prin acord.

Scopul jocului: dezvoltarea atenției, antrenamentul coordonării mișcărilor.

Două linii sunt trasate pe locul de joacă la o distanță de 1-1,5 m. Distanța dintre ele este un șanț în care se află un lup conducător. Lupul se poate mișca doar între aceste linii.

Restul jucătorilor - „capre” - la semnalul profesorului, aleargă dintr-o parte în alta a șantierului, sărind peste șanț. În acest moment, lupul încearcă să prindă caprele atingându-le cu mâna. Jucătorii atinși de lup se opresc și sunt în afara jocului.

Opțiune de joc: liderul poate fi 2-3. Se desfășoară o competiție între lup (lupi): care vor prinde mai multe capre într-un anumit număr de alergări (4-5), și se remarcă și capre care nu au fost niciodată prinse de lupi.

Scopul jocului: invatarea sub forma unui joc a principalelor tipuri de miscare, dezvoltarea dexteritatii.

La joc iau parte 8-12 copii, dintre care doi sunt aleși: un „zmeu” și o „găină de puiet”. Restul copiilor sunt „găini”.

Pe marginea locului de joacă este desenat un cerc cu un diametru de 1,5-2 m. Acesta este „cuibul” „zmeului”. Se duce la cuibul lui, iar „găina” duce „găinile” la plimbare la locul de joacă. Merg în lanț: se țin unul de celălalt (de mâini sau de centură).

La semnalul profesorului, un „zmeu” zboară din cuib și încearcă să apuce ultimul „pui” din lanț. Mama gaina, intinzand bratele, nu lasa zmeul sa se apropie de gaini.

Regulile jocului: nici zmeul, nici mama găină nu folosesc forța. „Zmeul” ar trebui să încerce, alergând, să înșele „găina puiet”, să apuce și să ducă „puiul” prins la el acasă. Dacă „zmeul” a apucat „pui”, atunci ar trebui să-l urmeze.

Scopul jocului: dezvoltarea dexterității, capacitatea de menținere a echilibrului, stăpânirea coordonării brațelor și picioarelor, poziția corectă a corpului la deplasarea pe schiuri.

În condițiile acestui joc, copilul trebuie să schieze pe un deal jos. La mijlocul coborârii se află un obiect pregătit în prealabil (un con de brad, un ac, un steag etc.), pe care copilul trebuie să-l ridice, ghemuindu-se și aplecându-se în mișcare, fără a-și pierde echilibrul.

Opțiune de joc: un copil poate coborî acest deal cu o sanie și, în timp ce se mișcă, ridică un anumit obiect. Pot exista mai multe articole și se acordă puncte pentru fiecare dintre ele.

Scopul jocului:în sarcinile sale și caracterul seamănă cu un joc" ».

Pe terenul de joacă sunt desenate cercuri cu diametrul de 50 cm. Acestea sunt „case” pentru jucători. Numărul lor trebuie să fie cu unul mai mic decât numărul de jucători. Dintre jucători este selectat un șofer, care rămâne fără „casă”. Toți copiii își ocupă cănile de „case”, iar șoferul devine în centrul dintre căni și spune cu voce tare: „Unu, doi, trei - fugi! ..”

După cuvântul șoferului „fugi”, copiii încep să-și schimbe cănile de „case”, iar șoferul în acest moment încearcă să ocupe oricare dintre „casele” eliberate. Un copil care nu a avut timp să facă un cerc liber - „casă” devine șofer și merge în centrul locului de joacă. Jocul începe de la capăt.

Scopul jocului: antrenament în aruncarea și prinderea mingii, transmiterea acesteia unui partener în mișcare, dezvoltarea dexterității și coordonarea mișcării.

Pe locul de joacă, șase copii selectați dintre jucători stau la rând și țin cinci cercuri în mâinile întinse. Restul copiilor sunt împărțiți de profesor în perechi de joc.

La semnalul sau comanda profesorului, fiecare pereche începe jocul pe rând de la prima persoană din lanț, trecând lanțul la o distanță de 1 m din ambele părți și aruncând mingea una în cealaltă prin cerc.

În timpul mișcării, copiii trebuie să arunce mingea prin fiecare cerc. În cazul în care copilul scăpa mingea, trebuie să o ridice și să continue jocul de la cerc în care s-a făcut greșeala (sau de la primul cerc, în funcție de condițiile jocului). Câștigătoare este perechea care a parcurs distanța mai repede decât ceilalți și nu a scăpat mingea, aruncând-o prin toate cele cinci cercuri.

Când jocul se repetă, copiii care se joacă în perechi îi schimbă pe copiii care stau cu cercuri.

Rezumând rezultatele jocului, profesorul notează nu numai viteza de mișcare, ci și acuratețea aruncărilor jucătorilor.

Scopul jocului: antrenament în sărituri în alergare, dezvoltarea coordonării mișcării și a ochiului.

Pe locul de joaca pe un suport vertical sau pe un cablu intins orizontal la o inaltime de 1,5-2 m, atarna un cos (sunt posibile 2-3 cosuri) astfel incat sa fie la 5-10 cm deasupra bratului intins al copilului.

Înainte de începerea jocului, profesorul le explică copiilor că în acest coș (în „cuib”) locuiește o veveriță, care iubește foarte mult nucile. Apoi fiecărui jucător i se dă pietricele rotunde sau mingi de ping-pong, care înlocuiesc nucile. Pentru a trata veverița cu o nucă, copilul trebuie să sară în sus și să arunce „nuca” în coș.

Regulile jocului: la latitudinea educatoarei, copiii pot sari dintr-un loc sau dintr-o pornire de alergare pe o distanta de 2-3 m) Fiecare copil face cate 3-5 incercari de a pune o „nuca” in cosul unei veverite. Profesorul notează tehnica săriturii și aterizării, precum și cea care a pus mai multe „nuci”.

Scopul jocului: dezvoltarea coordonării mișcărilor. Două linii (poate fi înfăşurate) sunt trasate pe locul de joacă la o distanţă de 1,5-3 m una de alta (în funcţie de vârsta copiilor care se joacă). Acesta este un „pârâu”. Pietricelele sunt așezate prin „pârâu” la o distanță de 20-30 cm una de alta (bucăți de carton, scânduri sau căni pictate simplu pe podea). Ele sunt amplasate în așa fel încât copilul să se poată muta cu ușurință de la o pietricică la alta și apoi de la un mal pe altul al pârâului.

Profesorul îi aduce pe copiii care se joacă la linie (malul pârâului) și îi explică că trebuie să treci pietricele pe partea cealaltă fără să te ude picioarele. Apoi profesorul arată cum se face. În spatele profesorului, copiii se pe rând, sărind din pietricică în pietricele, trecând pe malul celălalt al pârâului. Copilul care s-a împiedicat și a trecut de pietricică, ceea ce înseamnă că și-a udat picioarele, se duce să le usuce pe o bancă și iese temporar din joc.

Jocul continuă de mai multe ori. Apoi profesorul îi laudă pe toți copiii, notându-i în același timp pe cei mai rapizi și mai dibaci.

Scopul jocului: antrenament sub formă de joc în principalele tipuri de mișcare (mers, alergare), dezvoltarea coordonării mișcărilor, întărirea sistemului musculo-scheletic.

Înainte de începerea jocului, profesorul îi construiește pe toți cei care joacă într-o coloană de-a lungul uneia dintre părțile laterale ale locului de joacă și își amintește pe scurt cum se mișcă trenul, condus de „locomotivă”. Pentru a arăta jocul, educatorul devine șef de coloană, iar restul copiilor care se joacă sunt „mașinile”. Pe viitor, după o mică distanţă, locul „locomotivei” este luat de unul dintre copii.

La semnalul educatorului, „locomotiva” fluieră „Uuu! ..” iar „trenul” se îndepărtează încet. Mașinile se mișcă una după alta cu un anumit interval (fără ambreiaj), în timp ce copiii fac mișcări cu brațele îndoite la coate și pronunță sunetele „choo-choo-choo! ..”

Profesorul reglează viteza „trenului”, accelerând treptat mișcarea, trecând la mers rapid și apoi la alergare.

Profesorul dă comanda: „Trenul se apropie de gară...” Mișcarea trenului încetinește.

Profesorul dă următoarea comandă: „Stație... Oprire...” Trenul se oprește. În gară, în timpul unei opriri, se poate înlocui „locomotiva”: un alt copil devine șeful trenului, iar fosta „locomotivă” ia locul „mașinii”.

Profesorul dă din nou semnalul, iar „trenul” pornește pe drum. Deci in timpul jocului trenul trece prin mai multe statii cu schimbarea "motorului".

Regulile jocului: copiii ar trebui, în timpul jocului, mai ales când schimbă ritmul „trenului”, să respecte cu strictețe intervalul dintre „mașini”, să nu se ciocnească unul de celălalt, să nu se împingă, să nu părăsească „trenul” în timpul mișcării.

Opțiune de joc: mișcarea trenului poate fi cu ambreiaj: în timpul deplasării, doar „locomotiva” face mișcarea cu brațele îndoite la coate, iar mâinile tuturor copiilor – „mașinile” sunt pe centura celui din față. .

După încheierea jocului, profesorul îi laudă pe toți copiii, notând în același timp cele mai bune „mașini” și cea mai bună „locomotivă”.

Culegere metodică „Jocuri pentru elevii din ciclul primar”

Profesor de educație fizică - Sazonov Alexey Sergeevich
Scoala - MBOU liceul nr. 26, Shakhty, regiunea Rostov

Colecție de jocuri în aer liber pentru copiii de vârstă școlară primară.

INTRODUCERE Această colecție cuprinde jocuri în aer liber care pot fi folosite în activități sportive și în timpul plimbărilor în grădiniță, în orele de educație fizică din școala primară, precum și în pregătirea diverselor scenarii pentru vacanțele sportive sub formă de competiții și curse de ștafetă. În prima parte a colecției găsiți jocuri de orice orientare, atât pentru sală, cât și pentru terenul de sport. Multe jocuri pot fi incluse în planificarea calendaristică-tematică ca jocuri în aer liber în antrenamentele de fond, antrenamentele de atletism, gimnastică și la planificarea părții variabile a programului de lucru.
A doua parte a colecției prezintă doar acele jocuri care au fost incluse în calendarul meu-planificare tematică pentru educația fizică pentru clasele 1-4 (3 ore).

PRIMA PARTE

corn bunic
Prin scop și caracter, este un fel de joc „Capcană”.
Două linii sunt trasate pe terenul de joacă la o distanță de 10-15 m. Se trasează între ele un cerc cu diametrul de 1-1,5 m la mijloc spre lateral.
Dintre jucători se alege un lider („cinsprezece”), dar el este numit „corn-bunic”. Își ia locul în cerc. Restul jucătorilor sunt împărțiți în două echipe și stau în casele lor în spatele ambelor linii.
Șoferul întreabă cu voce tare: „Cui se teme de mine?”
Copiii care se joacă îi răspund în cor: „Nimeni!”
Imediat după aceste cuvinte, ei aleargă dintr-o casă în alta peste terenul de joc, zicând:
„Bunic-corn,
Mănâncă o plăcintă cu mazăre!
corn bunic,
Mănâncă o plăcintă cu mazăre!”
Șoferul fuge din casa lui și încearcă să „descopere” (atinge cu mâna) jucătorii care alergă. Cel pe care șoferul îl „pătește” merge cu el în cercul casei sale.

Nu arunca mingea
Scopul jocului: învățarea într-o manieră jucăușă a săriturii și alergării, agilitatea și coordonarea mișcărilor.
Pe locul de joaca se traseaza doua linii paralele la o distanta de 4-6 m (in functie de varsta copiilor care se joaca).
Copiii care joacă sunt împărțiți în 3-4 echipe cu un număr egal de participanți. Echipele se aliniază într-o coloană la prima linie la o distanță de 1,5 m una de alta. Toți cei care stau în picioare primesc mingea și o ciupesc între picioare.

Loc liber
Scopul jocului: dezvoltarea calităților vitezei, dexterității, atenției.
Un lider este ales dintre jucători. Restul copiilor stau în cerc, conturând și un cerc mic (40 cm în diametru) în jurul picioarelor. Șoferul alergă spre unul dintre cei care stau în picioare și îl atinge cu mâna. După aceea, șoferul aleargă într-o direcție, iar jucătorul în cealaltă. Fiecare dintre ei tinde să ocolească cerc mai repede și să ocupe locul liber. Cei doi rămași fără loc devin șofer, iar jocul continuă.

Circulaţie- starea naturală a copilului. Cu toate acestea, odată cu intrarea în școală, foarte mult timp pentru copii este ocupat de lecții și pregătire pentru ei. Un stil de viață sedentar le afectează negativ sănătatea și dezvoltarea mentală. Lipsa mișcării poate fi unul dintre motivele încetinirii dezvoltării lor mentale și fizice, ceea ce va afecta și performanța academică. Jocurile în aer liber pot compensa în mare măsură lipsa de mișcare și, de asemenea, pot ajuta la prevenirea oboselii mentale, sporind eficiența în timpul studiului.
Jocurile in aer liber oferite de noi sunt usor de organizat si nu necesita pregatire indelungata. Ei pot participa de la doi elevi la o clasă întreagă, la școală în pauze și după școală.
Copiilor le plac jocurile cu o minge și o frânghie, cu un cerc și o frânghie. Joacă-te cu copiii în clasă, după școală, la pauză, în weekend în aer.

„Vânători și rațe”

Jucătorii sunt împărțiți în 2 echipe: una este vânători, cealaltă este rațe. Se desenează un cerc mare, în spatele căruia se află „vânătorii”, iar „rățele” înăuntru. La un semnal, „vânătorii” încearcă să lovească „rațele” cu o minge de volei, care, alergând în interiorul cercului, ocolește mingea. Jucătorul lovit de minge este în afara jocului. Când toate „rațele” sunt eliminate, echipele își schimbă locurile și jocul continuă. Jocurile pot fi jucate la timp. Se notează care echipă a eliminat mai multe „rățe” în același timp. „Rața” atinsă de minge este considerată etichetată.

„Înmânată – stai jos!”

Jocul se joacă în sală sau pe teren. Pentru implementarea sa sunt necesare 2-3 mingi de volei. Jucătorii sunt împărțiți în 2-3 echipe egale, care sunt construite în spatele liniei într-o coloană pe rând. În fața fiecărei echipe la 6-8 metri se află căpitanul cu mingea în mâini. La un semnal, căpitanul pasează mingea primului jucător al echipei sale. El, după ce a prins mingea, o întoarce căpitanului și se ghemuiește. Căpitanul aruncă mingea celui de-al doilea jucător etc. După ce a primit mingea de la ultimul jucător, căpitanul o ridică și întreaga echipă se ridică rapid. Câștigă echipa care finalizează prima sarcina și căpitanul său ridică mingea. Jucătorul care a scăpat mingea trebuie să o sculpteze, să revină la locul său și să continue să paseze. De asemenea, jucătorii nu trebuie să sară peste rândul lor.

"Mingea este medie"

Participanții sunt împărțiți în 2-3 echipe care formează cercuri. În centrul fiecărui cerc se află căpitanul echipei cu mingea în mâini. La un semnal, căpitanul aruncă mingea primului jucător al echipei sale. El prinde mingea și o aruncă celui de-al doilea jucător etc. După ce a primit mingea de la ultimul jucător al echipei, căpitanul își ridică mâinile cu mingea în sus. Apoi este ales un alt căpitan și jocul continuă. Pasarea mingii se poate face intr-un mod anume (doua maini in spatele capului, din piept, saritura de pe podea, cu o mana) sau arbitrar. În timpul jocului, nu puteți păși pe linia cercului în spatele căreia stau participanții. Jucătorul care a scăpat mingea trebuie să o ia, să stea în afara liniei cercului și să continue jocul. Prima echipă care aruncă mingea corect câștigă.



„Minge către vecin”

Joacă-te pe teren sau în sală. Jocul necesită 2 mingi de volei. Participanții stau într-un cerc, bilele sunt pe părțile opuse ale cercului. La un semnal de la manager, jucătorii încep să treacă mingea într-o direcție cât mai repede posibil, astfel încât o minge să ajungă din urmă pe cealaltă. Participantul care are ambele mingi în același timp pierde. Bilele sunt apoi trecute în părți opuse și jocul continuă. După joc, participanții care au trecut bine mingea sunt notați. Jucătorul care a scăpat mingea trebuie să o ia, să stea la locul lui și să continue jocul. Jucătorii nu trebuie să aibă voie să treacă în timp ce pasează mingea.

"Stop"

Jocul se poate juca pe teren sau în sală. Pentru implementarea sa este necesară o minge de volei sau de cauciuc. Jucătorii stau într-un cerc și sunt calculați în ordine numerică. Șoferul cu mingea în mâini stă în centrul cercului. El aruncă mingea sus și sună orice număr. Jucătorul chemat încearcă să prindă mingea, iar restul se împrăștie în lateral. Dacă jucătorul prinde mingea fără să o lase să cadă, sună un alt număr și aruncă din nou mingea în sus. Un jucător care prinde mingea care sare de pe sol (sau podea) strigă „Stop!” Toată lumea se oprește, iar șoferul încearcă să lovească cu mingea pe cel mai apropiat jucător, care încearcă să evite mingea fără să se miște. Dacă șoferul ratează, atunci aleargă din nou după minge și, luând-o în mâini, strigă din nou „Stop!” și încearcă să-l lovească pe cel mai apropiat jucător cu mingea. Jucătorul sărat devine lider, iar jucătorii devin din nou într-un cerc, iar jocul continuă. După comanda „Stop!” toți jucătorii se opresc și până când șoferul a prins mingea, jucătorilor li se permite să se deplaseze în jurul terenului în orice direcție.


Bachaev Igor Borisovici
    Cartea de joc numărul 1
    Numele jocului: „Râu și șanț”
    Conţinut: Cei implicați sunt construiti în mijlocul sălii (platformei) într-o coloană pe rând. În dreapta coloanei este un șanț de șanț, în stânga este un râu. Trebuie să înoți peste râu (mergi, imitând mișcările unui înotător cu mâinile), sări peste șanț. La semnalul profesorului: „Șanțul este pe dreapta!” copiii se întorc la dreapta și sar înainte. Cel care a sărit în cealaltă direcție este considerat că a căzut în râu. Îl ajută să iasă dând o mână. Toată lumea se întoarce și se aliniază în mijlocul sălii. La semnalul "Râu - pe dreapta!" copiii se întorc la stânga și „navează pe partea cealaltă”. O mână i se dă celui căzut în șanț, se întoarce la camarazi. Câștigă jucătorul cu cele mai puține greșeli.

    Cartea de joc numărul 2
    Numele jocului:"Bufniţă"
    Conţinut: Jucătorii sunt poziționați aleatoriu pe teren. Se alege „bufnița”. Cuibul ei este departe de site. După cuvintele profesorului „Vine ziua - totul prinde viață”, copiii merg, aleargă, imitând zborul păsărilor. După cuvintele „Vine noaptea - totul îngheață”, jucătorii se opresc în poziția în care i-a prins semnalul. Bufnița iese la vânătoare: îi ia pe cei care s-au mutat în cuibul ei. Profesorul spune „Ziua...”. Bufnița merge la cuib, jucătorii „prind viață”.

    Cartea de joc numărul 3
    Numele jocului:„Capcană în cerc”
    Conţinut:În mijlocul șantierului este desenat un cerc cu un diametru de 4–5 m. Cursanții stau în cerc. Conducătorul (capcana) este selectat. El devine centrul cercului. La semnalul "Unu, doi, trei - prind!" copiii aleargă peste cerc. Șoferul trebuie să le atingă fără a părăsi cercul. Cel sărat este considerat prins și este temporar scos din joc. După 1 - 1,5 minute, se dă semnalul „Oprire!”. Cei prinși sunt numărați. Se selectează un șofer nou dintre cele nesărate.
    Regulă: Nu poți pescui decât în ​​cerc.

    Cartea de joc numărul 4
    Numele jocului:„Capcană cu panglici”
    Conţinut: Jucătorii stau în cerc. Fiecare dintre ele are o panglică colorată legată în spatele unei curele sau gulerului. Există o capcană în centrul cercului. La semnalul "Fugi!" copiii aleargă în jurul locului de joacă. Capcana aleargă după jucători, încercând să ia o panglică de la cineva. Cel care l-a pierdut temporar se dă deoparte. La semnalul profesorului „În cerc!” toată lumea aleargă în cerc. Capcana numără panglicile luate și le returnează copiilor.
    Opțiuni:„Picioarele de la pământ”. Este imposibil să-i prinzi pe cei care au reușit să stea pe un obiect falnic.
    "Cu o minge". Șoferul trebuie să doboare mingea care fuge.
    — Cu un ghemuit. Nu poți prinde un jucător ghemuit.

    Cartea de joc numărul 5
    Numele jocului:„Arzători”
    Conţinut: Jucătorii devin perechi unul după altul, ținându-se de mână. În față la o distanță de 3 - 4 m - conducând. Copiii spun la unison:
    Arde, arde puternic ca să nu se stingă.
    Uită-te la cer, păsările zboară
    Clopotele sună,
    Unu, doi, trei - fugi!
    După cuvântul „Fugi!” copiii care stau în ultima pereche coboară mâinile și aleargă înainte de-a lungul coloanei: unul în stânga și altul în dreapta. Ei aleargă înainte, încearcă să se țină din nou de mână și stau în fața șoferului. El încearcă să-l prindă pe unul din cuplu înainte ca copiii să se întâlnească și să se țină de mână. Dacă șoferul reușește să facă acest lucru, formează o nouă pereche cu cel prins și stă în fața coloanei. Cel rămas fără pereche este șoferul. Jocul se termină când toate cuplurile aleargă o dată.