Jocuri sportive pentru copii 7-10 ani. Jocuri sportive. Conuri, ghinde, nuci

Fișier de jocuri în aer liber pentru copii 6-7 ani

Conținutul programului:

Să-i învețe pe copii să folosească o varietate de jocuri în aer liber (inclusiv jocuri cu elemente de competiție), care contribuie la dezvoltarea calităților psihofizice (dexteritate, forță, viteză, rezistență, flexibilitate), coordonarea mișcărilor, capacitatea de a naviga în spațiu; organizează în mod independent jocuri familiare în aer liber cu colegii, evaluează în mod corect rezultatele lor și rezultatele camarazilor lor. Învățați să veniți cu opțiuni de joc, să combinați mișcările, arătând abilități creative. Dezvoltați interesul pentru jocurile și exercițiile sportive (orașe, badminton, tenis de masă, hochei, fotbal).
cardul numărul 1
Jocul mobil „Capcane”
Ţintă:
Accident vascular cerebral: Cu ajutorul unei rime de numărare, un șofer este selectat - o capcană și stă în mijlocul sălii (platformă). La un semnal: "Unu, doi, trei - prind!" toți jucătorii se împrăștie și ocolesc capcana, care încearcă să ajungă din urmă pe cineva și să atingă cu mâna lui (tarnish). Cel care a fost atins de capcană se dă deoparte. Când 2-3 jucători sunt prinși, se alege o altă capcană. Jocul se repetă de 3 ori. Dacă grupul este mare, atunci sunt selectate două capcane.
cardul numărul 2
Joc mobil „Băieți deștepți”
Ţintă: Dezvoltați dexteritatea, ochiul și acuratețea mișcărilor.
Accident vascular cerebral: Jucătorii sunt împărțiți în trei și stau într-un triunghi (distanța dintre copii este de 1,5 m). Un copil dintr-un trio aruncă mingea în sus cu ambele mâini, al doilea trebuie să o ridice și să o arunce din nou, al treilea jucător prinde mingea și o aruncă în sus, primul jucător trebuie să prindă mingea etc.
cardul numărul 3
Jocul pentru mobil „Pune din urmă cuplul tău”
Ţintă: Exercitați copiii în alergare cu accelerație.
Accident vascular cerebral: Copiii stau în două rânduri; distanța dintre linii este de 3-4 trepte. La semnalul profesorului, se execută o alergare pe partea opusă a șantierului (distanța 15 - 20). Jucătorul de rangul doi încearcă să atingă (păteze) jucătorul de rangul întâi înainte ca acesta să treacă linia imaginară. Profesorul numără numărul învinșilor. La repetarea sarcinii de joc, copiii își schimbă rolurile.
cardul numărul 4
Joc mobil „Tops and Roots”
Ţintă: Pentru a consolida cunoștințele despre modul în care cresc legumele, dezvoltați atenția, percepția vizuală și auditivă, memoria, exersați capacitatea de a prinde mingea.
Accident vascular cerebral: 1. Un adult arată o legumă (manichină sau naturală) sau o numește, copiii o numesc și arată mișcări unde crește, dacă pe pământ - își trag mâinile în sus, dacă sub pământ - se ghemuiesc. Un copil poate acționa și ca un adult, care el însuși arată legume.
2. Copiii stau în cerc. În centru este șoferul cu mingea. El aruncă mingea primului jucător și numește orice legumă. Jucătorul returnează mingea liderului și răspunde la vârfuri sau rădăcini. Cel care nu greșește niciodată câștigă.
cardul numărul 5
Joc mobil „Nu sta pe podea”
Ţintă: Exercitați copiii în uniformă de alergare menținând distanța, dezvoltați coordonarea la sărituri.
Accident vascular cerebral: Cu ajutorul unei rime, este selectat un șofer - o capcană. Capcana se desfășoară împreună cu copiii prin hol (platon). De îndată ce profesorul spune „Prin!” toți copiii se împrăștie și încearcă să urce orice cotă (bănci de gimnastică, cuburi, perete de gimnastică). Capcana încearcă să se arate. Băieții pe care i-a atins se dau deoparte. La sfârșitul jocului, numărul de învinși este numărat și este selectat un nou șofer.
cardul numărul 6
Jocul mobil „Muște - nu zboară”
Ţintă:
Accident vascular cerebral: Copiii stau la rând. Gazda cheamă diverse obiecte și își ridică mâinile. Copiii ar trebui să ridice mâinile numai atunci când obiectul numit zboară. La final, notează-i pe cei care nu au greșit niciodată.
cardul numărul 7
Joc mobil „Stai rapid într-o coloană”
Ţintă: Dezvoltați atenția și viteza de mișcare.
Accident vascular cerebral: Jucătorii sunt construiți în trei coloane (în fața fiecărei coloane este un cub de culoarea sa). Profesorul oferă să vă amintiți locul în coloană și culoarea cubului. La un semnal, jucătorii se împrăștie prin sală (site). După 30-35 sec. Se dă semnalul „Repede la coloană!”, iar fiecare copil trebuie să-și ia repede locul în coloană.
cardul numărul 8
Jocul mobil „Bufniță”
Ţintă: Dezvoltarea atenției, reacția la o comandă verbală și reglarea arbitrară a comportamentului.
Accident vascular cerebral: Pe site este marcat un cuib de bufniță. Restul sunt șoareci, gândaci, fluturi. La semnalul „Ziua!” Toată lumea merge și aleargă. După un timp, se aude semnalul „Noapte!”. si toata lumea se opreste, ramanand in pozitia in care i-a gasit echipa. Bufnița se trezește, zboară din cuib, aleargă în jurul copiilor, observă cu atenție și îl ia pe cel care se mută la cuib. La un semnal: "Ziua!" - Jocul continuă.
Reguli: Opriți-vă în poziția propusă de profesor: stați pe un genunchi, pe degete de la picioare, formând perechi, așezând picioarele într-o singură linie.
cardul numărul 9
Joc mobil „Gianti și gnomi”
Ţintă:Încurajați copiii să acționeze după semnal.
Accident vascular cerebral:Șoferul (cel mai adesea un adult) le explică băieților că nu poate pronunța decât cuvintele „giganți” și „gnomi”. La cuvântul „giganți”, toată lumea ar trebui să se ridice în picioare și să ridice mâinile. Și la cuvântul „gnomi”, toată lumea ar trebui să se așeze mai jos. Cel care greșește este în afara jocului.
Desigur, șoferul vrea să se asigure că jucătorii greșesc. Pentru a face acest lucru, el pronunță mai întâi cuvintele „giganți!” tare și bas și „gnomi” - o șoaptă liniștită și scârțâitoare. Și apoi, la un moment dat, invers. Sau, spunând „giganți”, șoferul se ghemuiește și spunând „gnomi” – se ridică pe degete.
Ritmul jocului se accelerează și toți jucătorii abandonează treptat. Ultimul jucător care nu a greșit niciodată devine lider.
cardul numărul 10
Jocul mobil „Rod”
Ţintă: Exercițiu de sărituri cu repulsie viguroasă cu două picioare de la sol și îndoind picioarele sub tine în timpul săriturii.
Accident vascular cerebral: Copiii stau în cerc. În centrul cercului, profesorul ține o frânghie în mâini, un sac de nisip este legat la capăt. Profesorul rotește geanta pe o frânghie într-un cerc deasupra solului (pardosea), iar copiii sar în sus, încercând să împiedice punga să-și atingă picioarele. Profesorul rotește geanta în ambele direcții alternativ.
cardul numărul 11
Jocul mobil „Quick Pass”
Ţintă:
Accident vascular cerebral: Jucătorii stau în 3-4 rânduri și se află la jumătate de pas unul de celălalt. Primul jucător din fiecare linie are o minge cu diametru mare. La semnalul profesorului, copiii încep să-și transmită mingea unul altuia din mână în mână. Ultimul jucător din linie, după ce a primit mingea, o ridică deasupra capului.
cardul numărul 12
Jocul mobil „Nu te lăsa prins”
Ţintă:
Accident vascular cerebral: Un cerc este desenat pe podea (sol) (sau așezat dintr-un cordon). Toți jucătorii stau în spatele cercului la o distanță de jumătate de pas. Liderul este ales. El devine într-un cerc oriunde. Copiii sar în și din cerc. Șoferul aleargă în cerc, încercând să atingă jucătorii în timp ce aceștia se află în cerc. Copilul atins de șofer se dă la o parte. După 30-40 sec. Jocul se oprește. Este selectat un alt șofer, iar jocul se repetă cu toți copiii.
cardul numărul 13
Joc mobil „Circular lapta”
Ţintă: Pentru a dezvolta la copii dexteritatea in jocurile cu mingea si viteza in alergare cu eschivare.
Accident vascular cerebral: Copiii sunt împărțiți în două echipe. Jucătorii unei echipe stau în cerc, fiecare ținând o minge. Jucătorii echipei a doua se află în interiorul cercului. Sarcina jucătorilor primei echipe este să atingă (atinge) pe cei care se află în interiorul cercului. Copiii din interiorul cercului încearcă să se eschiveze. Când cel puțin o treime dintre jucători sunt etichetați, echipele își schimbă locul.
cardul numărul 14
Jocul mobil „Forme”
Ţintă: Dezvoltarea atenției, orientarea în spațiu, capacitatea de a acționa asupra unui semnal.
Accident vascular cerebral: La semnalul profesorului, toți copiii se împrăștie prin hol (platon). La următorul semnal, toți jucătorii se opresc în locul în care echipa i-a găsit și își iau o ipostază. Profesorul îi notează pe cei ale căror cifre s-au dovedit a fi cele mai reușite.
Opțiuni: La semnal: "Stop! Doi!" - construiește o figură în perechi. La următorul "Oprire! Trei!" - în primele trei, etc. până la cinci.
cardul numărul 15
Joc mobil „Ball over the head”
Ţintă: Dezvoltați viteza și precizia mișcărilor la pasarea mingii.
Accident vascular cerebral: Jucătorii sunt împărțiți în trei. Doi tipi aruncă mingea unul către altul, iar al treilea stă între ei și încearcă să atingă mingea. Dacă reușește, își schimbă locul cu jucătorul care a aruncat mingea.
cardul numărul 16
Jocul mobil „Pass on the go”
Ţintă: Dezvoltarea atenției, vitezei și acurateței mișcărilor la pasarea mingii.
Accident vascular cerebral: Jucătorii sunt împărțiți în perechi și stau pe linia de start. În mâinile unui jucător din fiecare pereche de bile de diametru mare. La semnalul profesorului, copiii, aruncând mingea unul către altul pe parcurs, se deplasează în partea opusă a sălii (platon) la linia desemnată (distanța 10m). Se sărbătorește o pereche, care rapid și fără să piardă mingea a ajuns la linia de sosire.
cardul numărul 17
Jocul mobil „Zborul păsărilor”
Ţintă: Exerciții de alpinism, dezvoltarea agilității și a forței.
Accident vascular cerebral: Pe o parte a sălii sunt copii - păsări. Pe cealaltă parte există diverse ajutoare - bănci de gimnastică, cuburi etc. sunt copaci. La semnalul „Păsările zboară!” copiii, fluturând cu brațele ca niște aripi, se împrăștie prin hol. La semnalul "Furtuna!" toate păsările aleargă la copaci și încearcă să ocupe orice loc cât mai repede posibil. Când profesorul spune „S-a oprit furtuna!”. Copiii coboară de pe dealuri și se împrăștie din nou prin sală - „păsările își continuă zborul”.
cardul numărul 18
Jocul mobil „Echo”
Ţintă: Exercițiu pentru dezvoltarea auzului fonemic și acuratețea percepției auditive.
Accident vascular cerebral:Înainte de joc, un adult se adresează copiilor: Ați auzit vreodată un ecou? Când călătoriți în munți sau prin pădure, treceți printr-o arcadă sau vă aflați într-o sală mare goală, puteți întâlni un ecou. Adică tu, desigur, nu o vei putea vedea, dar o poți auzi. Dacă spui: „Ecou, salut!”, atunci îți va răspunde: „Echo, salut!”, Pentru că întotdeauna repetă exact ceea ce îi spui. Acum hai să ne jucăm cu ecou.
Apoi numesc un șofer - „Echo”, care trebuie să repete ceea ce i se spune.
cardul numărul 19
Joc pentru mobil „Sări - nu lovi”
Ţintă: Exercițiu în sărituri pe două picioare, dezvoltați forța și agilitatea.
Accident vascular cerebral: Jucătorii se aliniază pe două coloane și stau la o distanță de doi pași unul de celălalt. Doi conducători stau în fața fiecărei coloane cu o frânghie întinsă în mâini (lungime 1,5 - 2 m). Șoferii ridică frânghia la o înălțime de 20 cm și, la semnalul profesorului, o trec pe sub picioarele jucătorilor, iar aceștia trebuie să sară peste frânghie.
cardul numărul 20
Joc mobil „Grăbește-te să rămâi fără”
Ţintă: Pentru a consolida abilitățile de mers și alergare cu o schimbare a direcției de mișcare, capacitatea de a acționa la semnalul profesorului.
Accident vascular cerebral: Jucătorii stau în cerc. 5-6 băieți merg în centrul cercului. Cei care stau într-un cerc își dau mâinile și încep să alerge spre dreapta sau spre stânga (sau să meargă rapid), iar băieții din centrul cercului bat din palme. La semnalul profesorului „Stop!” alergând în cerc se oprește repede și își ridică mâinile împreunate. Profesorul numără cu voce tare până la trei. În acest timp, cei care stau în centrul cercului trebuie să iasă rapid din cerc. După numărarea până la trei, copiii coboară mâinile. Cel care rămâne în cerc este considerat învins.
cardul numărul 21
Jocul mobil „Mingea către șofer”
Ţintă:
Accident vascular cerebral: Jucătorii devin în 3-4 coloane (sau 3-4 cercuri). La o distanță de 2-2,5 m de fiecare coloană, liderul cu mingea se ridică. La semnalul educatorului, șoferii aruncă mingea primilor jucători care stau în picioare, iar cei, după ce i-au prins, îi întorc înapoi și aleargă până la capătul coloanei lor. Apoi șoferii aruncă mingile următorilor jucători etc.
cardul numărul 22
Jocul mobil „Broaște”
Ţintă: Exersați săritul și aruncarea mingii.
Accident vascular cerebral: Copiii sunt construiti pe 3 sau 4 coloane si stau in fata zidului la linia de start. În mâinile primilor jucători din coloană, mingea este de diametru mediu sau mic (în funcție de pregătirea copiilor). Distanța până la perete este de 1,5 - 2 m. Copilul aruncă mingea pe perete și sare peste ea după ce a sărit pe podea (sol). Al doilea copil din coloană ridică mingea, o aruncă pe perete, sare peste minge după săritură și așa mai departe. Fiecare jucător următor, după ce a terminat exercițiul, stă la capătul coloanei sale.
cardul numărul 23
Joc mobil „Capcane cu panglici”
Ţintă: Exersează alergatul. Dezvoltați dexteritatea, capacitatea de a naviga rapid.
Accident vascular cerebral: Copiii sunt construiți în cerc; fiecare are o panglică colorată înfiptă în spatele curelei. Există o capcană în centrul cercului. La semnalul profesorului: "Unu, doi, trei - prind!" Copiii aleargă în jurul locului de joacă. Capcana aleargă după jucători, încercând să smulgă panglica de la cineva. La semnalul profesorului: „Unu, doi, trei, aleargă în cerc!” toată lumea este într-un cerc. Profesorul se oferă să ridice mâinile celor care au pierdut panglica, adică au pierdut, și îi numără. Capcana returneaza panglicile copiilor, iar jocul se repeta, cu un nou sofer.
cardul numărul 24
Joc mobil „Carry balls”
Ţintă: Dezvoltați capacitatea de a efectua mișcări pe un semnal. Exersați alergarea rapidă.
Accident vascular cerebral: Jucătorii sunt construiți în două coloane și stau pe cele patru laturi ale sălii (platformă). În centru se află un cerc (sau coș) de diametru mare în care sunt plasate mingi mici în funcție de numărul de jucători. La comanda profesorului, copiii care stau primii în coloane aleargă la cerc, iau o minge, se întorc și stau la capătul coloanei lor. Cei doi jucători încep să alerge după ce primii trec linia marcată și așa mai departe. Câștigă echipa care finalizează sarcina rapid și fără erori.
cardul numărul 25
Joc mobil „Ia-l repede”
Ţintă: Dezvoltați capacitatea de a efectua mișcări pe un semnal.
Accident vascular cerebral: Jucătorii formează un cerc și se plimbă în jurul obiectelor (cuburi, mingi, popi); Cu 2-3 articole mai puține decât jucătorii. Deodată, profesorul dă un semnal: „Ia-l repede!”. Fiecare jucător trebuie să ia un obiect și să-l ridice deasupra capului. Cel care nu a avut timp să ia obiectul este considerat învins.
cardul numărul 26
Jocul mobil „Ghici a cui voce?”
Ţintă:Întăriți abilitatea de a merge în cerc.
Accident vascular cerebral:Șoferul stă în centrul holului și închide ochii. Copiii formează un cerc, fără să se țină de mână, merg într-un cerc la dreapta și spun:
Ne-am adunat într-un cerc uniform
Să ne întoarcem împreună,
Și cum spunem: "Skok - skok - skok",
Ghici a cui voce.
Cuvintele „skok - skok - skok” sunt pronunțate de un copil (la direcția profesorului).
Șoferul deschide ochii și încearcă să ghicească cine a spus aceste cuvinte. Dacă ghiceste corect, acel jucător îi ia locul. Dacă șoferul nu a ghicit corect, atunci când jocul se repetă, îndeplinește din nou acest rol. Copiii merg în cerc în cealaltă direcție.
cardul numărul 27

Ţintă: Dezvoltați precizia în exercițiile cu mingea.
Accident vascular cerebral: Jucătorii se aliniază în fața peretelui (gard) și aruncă mingea pe perete, prinzând-o după ce a sărit de pe pământ (cu o palmă, ghemuit etc.)
cardul numărul 28
Jocul mobil „Mousetrap”
Ţintă: Pentru a dezvolta la copii rezistența, capacitatea de a coordona mișcările cu cuvintele. Exercițiu în alergare cu târâș.
Accident vascular cerebral: Jucătorii sunt împărțiți în două grupe inegale. Cel mai mic formează un cerc - o „capcană de șoareci”, restul „șoarecilor” - sunt în afara cercului. Jucătorii, reprezentând o capcană de șoareci, își dau mâinile și încep să meargă în cerc, spunând: „O, ce obosiți sunt șoarecii, au roade totul. Toată lumea a mâncat. Atenție, trișoare, vom ajunge la voi! Copiii se opresc și își ridică mâinile împreunate, formând o poartă. Șoarecii intră și ies din capcană pentru șoareci. Potrivit profesorului „Hop!” copiii care stau în cerc își coboară mâinile și se ghemuiesc - capcana pentru șoareci s-a închis trântit. Jucătorii care nu au timp să iasă din cerc sunt considerați prinși. Șoarecii prinși se mută într-un cerc și măresc dimensiunea capcanei pentru șoareci. Când majoritatea șoarecilor sunt prinși, copiii își schimbă rolurile.
cardul numărul 29
Jocul mobil „Entertainers”
Ţintă: Pentru a dezvolta abilitățile creative ale copiilor, orientare în spațiu, atenție.
Accident vascular cerebral: Cu ajutorul unei rime de numărare, este selectat un animator, care stă în centrul cercului format de copii. Ținându-se de mână, copiii merg în cerc spre dreapta, apoi spre stânga și spun:
Într-un cerc uniform unul după altul
Mergem pas cu pas.
Stai unde ești! împreună
Hai să o facem așa!
Copiii se opresc, își coboară mâinile, iar animatorul arată un fel de mișcare. Toată lumea trebuie să o repete. Cel care repetă cel mai bine mișcarea devine noul animator.
cardul numărul 30
Joc mobil „În locuri”
Ţintă: Să-și formeze capacitatea de a arunca și de a prinde mingea, de a fi abil, atent, de a dezvolta un ochi.
Accident vascular cerebral: Jucătorii formează un cerc. În fața fiecărui copil se află un obiect (un cub, o pungă, un popon). La un semnal, toată lumea se împrăștie prin sală (site) în direcții diferite, iar profesorul scoate un obiect. La semnalul „Pe alocuri!” toți jucătorii trebuie să stea rapid într-un cerc și să ia un loc lângă un obiect. Cel care a rămas fără loc este considerat un învins.
cardul numărul 31
Jocul mobil „Pasează mingea”
Ţintă: Exersează-te cu mingea.
Accident vascular cerebral: Jucătorii sunt construiți în 3-4 coloane. Distanța dintre copiii din coloană este de un pas. Primul jucător din coloană primește mingea (diametru mare). La semnalul profesorului, primii jucători trec mingea înapoi între picioare cu ambele mâini și aleargă până la capătul coloanei lor. Următorii jucători dau mingile înapoi și aleargă până la capătul coloanei lor și așa mai departe. Când primul jucător se află din nou în fața coloanei, el ridică mingea sus deasupra capului. Repetați de 2-3 ori. Profesorul marchează echipa câștigătoare.
cardul numărul 32
Jocul mobil „Cunning Fox”
Ţintă: Pentru a dezvolta la copii rezistența, observația. Exercițiu în alergare rapidă cu eschivare, în construirea în cerc, în prindere.
Accident vascular cerebral: Jucătorii stau în cerc la o distanță de un pas unul de celălalt. Profesorul îi invită pe jucători să închidă ochii, ocolește cercul din spatele copiilor și îl atinge pe unul dintre jucători, care devine o vulpe vicleană. Apoi profesorul îi invită pe jucători să deschidă ochii și să privească cu atenție care dintre ei este o vulpe vicleană, dacă se va da cu ceva. Jucătorii întreabă în cor de 3 ori, la început în liniște, apoi mai tare: „Vulpe vicleană, unde ești?” În timp ce toată lumea se uită unul la altul. Vulpea vicleană vine repede în mijlocul cercului, ridică mâna și spune „Sunt aici”. Toți jucătorii se împrăștie pe site, iar vulpea îi prinde. Vulpea capturată o duce acasă la groapă.
Reguli: Vulpea începe să prindă copiii abia după ce jucătorii care joacă de 3 ori în cor întreabă și vulpea spune: „Sunt aici!”
Dacă vulpea s-a dat mai devreme, profesorul numește o nouă vulpe.
Jucătorul care a fugit din zonă este considerat a fi prins.

Opțiuni: Sunt selectate 2 vulpi. Vulpea poate fi aleasă prin tragere la sorți.
cardul numărul 33
Jocul mobil „Salki”
Ţintă: Exercițiu în alergare rapidă cu eschivare, în construirea în cerc, în prindere.
Accident vascular cerebral: Toți jucătorii aleargă liber pe site, șoferul - eticheta încearcă să păteze pe cineva. Jucătorul care este pătat devine o etichetă; dacă lacoșa nu poate prinde pe nimeni mult timp, atunci profesorul numește un alt șofer. Dacă grupul este mare, atunci pot fi numiți doi lideri.
cardul numărul 34
Jocul mobil „Stop!”
Ţintă: Exercițiu în mers cu îndeplinirea sarcinilor pe un semnal, repetați exercițiile de joc pentru echilibru.
Accident vascular cerebral: Jucătorii stau într-o linie sau în mod arbitrar nu departe unul de celălalt. Pe partea opusă a sălii, șoferul stă cu spatele la jucători. Spune cu voce tare: „Merge repede, uite, nu căscă, oprește-te!” pentru fiecare cuvânt, jucătorii pasează înainte (ritmic, în conformitate cu textul rostit). La ultimul cuvânt, copiii se opresc, iar șoferul se uită repede în jur. Cel care nu a avut timp să se oprească face un pas înapoi. Liderul se întoarce și spune din nou textul, iar copiii continuă să se miște. Jucătorul care a reușit să treacă linia de sosire înainte ca șoferul să spună cuvântul „Stop!” devine șofer.
cardul numărul 35
Jocul mobil „Jumpers - vrăbii”
Ţintă: Exersați săriți peste corzi.
Accident vascular cerebral: Profesorul așează un cerc de frânghie pe podea (sau desenează pe pământ) (reperele pot fi și saci de nisip sau cuburi). Se alege șoferul - un zmeu (sau o pisică). El stă în mijlocul cercului. Restul copiilor sunt vrăbii, stau în afara cercului. Vrăbiile sar în și din cerc. Zmeul (sau pisica) aleargă în cerc și nu permite vrăbiilor să stea acolo mult timp. Vrabia, atinsă de șofer, se oprește, ridică mâna, dar nu părăsește jocul. Profesorul îi marchează pe cei pe care zmeul (sau pisica) nu i-a prins niciodată. Jocul se repetă după o scurtă pauză.
cardul numărul 36
Jocul mobil „Broaștele și stârcul”
Ţintă: Pentru a dezvolta la copii dexteritatea, viteza. Învață să sari înainte și înapoi peste un obiect.
Accident vascular cerebral: Limitele mlaștinii (dreptunghi, pătrat sau cerc) în care trăiesc broaștele sunt marcate cu cuburi (latura 20 cm), între care se întind funii. La capetele frânghiilor sunt saci de nisip. Departe este un cuib de stârc. Broaștele sar, se zbuciuma în mlaștină. Stârcul (conducătorul) stă în cuibul său. La semnalul profesorului, ea, ridicând picioarele sus, merge spre mlaștină, pășește peste frânghie și prinde broaștele. Broaștele scapă din stârc - sar din mlaștină. Stârcul duce broaștele pe care le-a prins acasă. (Ei rămân acolo până își aleg un nou stârc.) Dacă toate broaștele reușesc să sară din mlaștină și stârcul nu prinde pe nimeni, ea se întoarce singură la casa ei. După 2-3 jocuri, se alege un nou stârc.
Directii: Corzile sunt așezate pe cuburi astfel încât să poată cădea cu ușurință dacă sunt atinse la sărit. Coarda căzută este pusă la loc. Jocul (broaștele) ar trebui să fie distribuite uniform pe întreaga zonă a mlaștinii. Pot fi 2 stârci în joc.
cardul numărul 37
Joc mobil „Vânători și șoimi”
Ţintă: Faceți exerciții în alergare rapidă, dezvoltați viteza de reacție.
Accident vascular cerebral: Pe o parte a sălii (platformă) sunt șoimi. În mijlocul sălii sunt doi vânători. La semnalul profesorului „Șoimi, zburați!” copiii aleargă spre cealaltă parte a sălii, iar vânătorii încearcă să-i prindă (să-i pătească) înainte să treacă de linia imaginară. Când jocul se repetă, sunt selectați alți șoferi, dar nu dintre cei prinși.
cardul numărul 38
Joc în aer liber „Pasarea mingii în linie (sau în cerc)”
Ţintă: Dezvoltați viteza și precizia mișcărilor la pasarea mingii.
Accident vascular cerebral: Jucătorii sunt formați în 3-4 linii. În mâinile primului jucător din fiecare linie, mingea (diametru mare). La semnalul profesorului, copiii încep să treacă mingea unul altuia în rând. De îndată ce ultimul jucător din linie primește mingea, o ridică deasupra capului și toți jucătorii trebuie să se întoarcă și să treacă mingea în direcția opusă. Primul din linie primește mingea, toți copiii se întorc din nou și își iau poziția inițială. Profesorul anunță echipa câștigătoare.
cardul numărul 39
Joc mobil „Ziu și noapte”
Ţintă: Pentru a dezvolta la copii dexteritatea, viteza.
Accident vascular cerebral: Jucătorii sunt împărțiți în două echipe - „Ziua” și „Noaptea”. În mijlocul sălii (platformei) se trage o linie (sau se pune un cordon). La o distanță de doi pași de linie, echipele stau cu spatele una la alta. Profesorul spune: „Gata!”, Apoi îi dă uneia dintre echipe un semnal să alerge, de exemplu, spune: „Ziua”. Copiii aleargă peste linie, iar jucătorii echipei a doua se întorc rapid și îi ajung din urmă pe rivali, încercând să-i descopere înainte de a trece linia. Câștigă echipa care reușește să păteze cei mai mulți jucători ai echipei adverse.
cardul numărul 40
Jocul mobil „Doi înghețuri”
Ţintă: Exercițiu în alergare împrăștiată, dezvoltați viteza de reacție, capacitatea de a acționa conform regulilor.
Accident vascular cerebral: Pe laturile opuse ale sitului, doua case sunt marcate cu linii. Jucătorii se află într-una dintre case. Doi șoferi (Frost - nas roșu și Frost - nas albastru) merg în mijlocul site-ului, se înfruntă cu copiii și spun:
Suntem doi frați tineri
Două înghețuri îndepărtate,
Eu sunt Frost - nas roșu,
Eu sunt Frost - nas albastru,
Care dintre voi decide
Pe drum - pentru a începe calea?
Toți refrenii răspund:
Nu ne este frică de amenințări
Și nu ne este frică de îngheț.
După aceea, copiii aleargă în altă casă, iar gerurile încearcă să-i înghețe (atingându-i cu mâinile). Cele înghețate rămân în locul în care gerul le-a cuprins și stau acolo până la sfârșitul liniuței. Înghețurile numără câți tipi au reușit să înghețe. După două liniuțe, sunt aleși alți Morozov.
cardul numărul 41
Joc mobil „Pianjen și muște”
Ţintă: Continuați să faceți exerciții în alergare în diverse direcții, în capacitatea de a menține echilibrul. Dezvoltați rezistența.
Accident vascular cerebral:Într-un colț al holului, o pânză este indicată printr-un cerc (sau șnur), unde locuiește șoferul - un păianjen. Restul copiilor sunt muște. La semnalul profesorului, toate muștele se împrăștie prin sală, „zboară”, bâzâie. Păianjenul este în pânză. La semnalul "Pianjen!" muștele se opresc în locul în care echipa le-a găsit. Păianjenul iese și se uită cu atenție. Cel care s-a mișcat, păianjenul duce în pânza sa. După două repetări, se numără numărul de muște prinse. Jocul este reluat cu un alt șofer.
cardul numărul 42
Jocul mobil „Chei”
Ţintă:
Accident vascular cerebral: Jucătorii stau în cercuri desenate în orice ordine (sau așezați din corzi scurte) la o distanță de 2 m unul de celălalt. Liderul este ales. Se apropie de unul dintre jucători și îl întreabă: „Unde sunt cheile?” El răspunde: „Du-te la... (cheamă pe unul dintre copii), bate!” În acest moment, alți copii încearcă să schimbe locul. Șoferul trebuie să facă rapid un cerc liber în timpul alergării. Dacă șoferul nu poate face un cerc mult timp, strigă: „Am găsit cheile!” Apoi toți jucătorii își schimbă locul, cel rămas fără loc devine șofer.
cardul numărul 43
Jocul mobil „Carusel”
Ţintă: Să dezvolte la copii ritmul mișcărilor și capacitatea de a le coordona cu cuvintele. Exercițiu în alergare, mers în cerc și construirea în cerc.
Accident vascular cerebral: Jucătorii formează un cerc. Profesorul le dă copiilor un șnur ale cărui capete sunt legate. Copiii, ținând cordonul cu mâna dreaptă, se întorc la stânga și spun o poezie: "Abia, abia, abia, abia, caruselele se învârteau. Și apoi în jur, în jur, toți alergând, alergând, alergând". În conformitate cu textul poeziei, copiii merg în cerc, mai întâi încet, apoi mai repede, apoi aleargă. În timpul alergării, profesorul spune: „Fii-y-a”. Copiii aleargă de 2 ori în cerc, profesorul schimbă direcția de mișcare, spunând: „Întoarceți-vă”. Jucătorii se întorc, interceptând rapid cablul cu mâna stângă și aleargă în cealaltă direcție. Apoi profesorul continuă cu copiii: "Taci, liniște, nu mai scrie, oprește caruselul. Unu, doi, unu, doi, jocul s-a terminat!" Mișcările caruselului sunt din ce în ce mai lente. La cuvintele „Aici jocul s-a terminat”, copiii coboară cordonul la pământ și se împrăștie.
Reguli: Puteți lua loc pe carusel doar sunând. Neavând timp să ocupe un loc înainte de al treilea apel, nu participă la patinaj. Este necesar să se facă mișcări conform textului, respectând ritmul.
Opțiuni: Fiecare trebuie să-și ia locul. Pune cablul pe podea, alergând în cerc după el.
cardul numărul 44
Jocul mobil „Zhmurki”
Ţintă:Îmbunătățirea orientării în spațiu.
Accident vascular cerebral: Educatorul atribuie șoferului o rimă - orbul orbului. El stă în mijlocul zonei, limitat de corzi. Este legat la ochi și i se cere să se întoarcă de mai multe ori. Toți copiii se împrăștie, iar orbul orbului încearcă să prindă pe cineva.
Reguli: Nu depășiți granița desemnată; fugind de buff-ul orbului, te poți ghemui; pentru ca orbul să nu depășească șantierul, este avertizat cu cuvântul „foc”.
Când copiii se relaxează în locul conducătorului - orbul orbului, atunci împreună rostesc propoziția:
- Pisică, pisică, pe ce stai?
- Pe verandă (pe ulcior).
-Ce bei?
- Kvass!
- Prindeți șoarecii, nu noi.
Iată o altă versiune a propoziției:
- Unde stai?
- Pe Pod.
- Ce bei?
- Kvass.
- Caută-ne trei ani!
cardul numărul 45
Joc mobil „Handed - stai jos (stafeta cu o minge)”
Ţintă: Dezvoltați viteza și precizia mișcărilor la pasarea mingii.
Accident vascular cerebral: Jocul se joacă în sală sau pe teren. Pentru implementarea sa sunt necesare 2-3 mingi de volei. Jucătorii sunt împărțiți în 2-3 echipe egale, care sunt construite în spatele liniei într-o coloană pe rând. În fața fiecărei echipe la 6-8 metri se află căpitanul cu mingea în mâini. La un semnal, căpitanul pasează mingea primului jucător al echipei sale. El, după ce a prins mingea, o întoarce căpitanului și se ghemuiește. Căpitanul aruncă mingea celui de-al doilea jucător și așa mai departe. După ce a primit mingea de la ultimul jucător, căpitanul o ridică și toată echipa se ridică repede. Câștigă echipa care finalizează prima sarcina și căpitanul său ridică mingea. Jucătorul care a scăpat mingea trebuie să o sculpteze, să revină la locul său și să continue să paseze. De asemenea, jucătorii nu trebuie să sară peste rândul lor.
cardul numărul 46
Jocul mobil „Ursi polari”
Ţintă: Dezvoltați viteza, agilitatea, rezistența.
Accident vascular cerebral: Pe marginea sitului, care este marea, este conturat un loc mic - un slip de gheață. Pe el stă șoferul - „urs polar”. Restul „urșilor” sunt așezați aleatoriu pe tot site-ul.
„Ursul” mârâie: „Ies să prind!” - și aleargă să prindă „pui de urs”. După ce a prins un „pui de urs”, îl duce pe slip de gheață, apoi îl prinde pe altul. După aceea, doi „pui de urs” prinși își unesc mâinile și încep să-i prindă pe ceilalți jucători. În acest moment, „ursul” se retrage pe slip de gheață. După ce au depășit pe cineva, doi „pui de urs” își unesc mâinile libere, astfel încât cel prins să se găsească între mâini și strigă: „Ursule, ajutor!” „Ursul” alergă, îl batjocorește pe cel pe care l-a prins și îl duce la sloboză de gheață. Următorii doi prinși își dau și ei mâinile și îi prind pe restul puiilor. Jocul continuă până când toți urșii au fost prinși.
Ultimul jucător prins câștigă și devine „ursul polar”.
Reguli:„Puiul de urs” prins nu poate scăpa de sub mâinile cuplului care îl înconjoară până când „ursul” nu l-a etichetat. La prindere, este interzisă prinderea jucătorilor de haine, iar cei care fug fug din limitele site-ului.
cardul numărul 47
Jocul mobil „Broaștele în mlaștină”
Ţintă: Exercițiu de sărituri pe două picioare înainte, dezvoltarea forței, agilității, vitezei de reacție.
Accident vascular cerebral: Pe o parte a holului (dincolo de linie) se află un șofer - o macara. În mijlocul sălii este o mlaștină (un cerc făcut din șnur). Copiii stau în jur - broaște și spun:
Aici din putrezul clocit
Broaștele s-au împroșcat în apă.
Kwa-ke-ke, kwa-ke-ke,
Pe râu va ploua.
Odată cu sfârșitul cuvintelor, broaștele sar în mlaștină. Macaraua prinde broaștele care nu au avut timp să sară. Broasca prinsă se duce la cuibul macaralei. Când macaraua a prins mai multe broaște, se alege o altă macara dintre cei care nu au fost niciodată prinși.
cardul numărul 48
Joc mobil „Mingea împotriva peretelui”
Ţintă: Dezvoltați atenția copiilor, dexteritatea. Exersați prinderea mingii cu ambele mâini.
Accident vascular cerebral: Copiii stau in 3-4 coloane in fata peretelui (scut). Jucătorul care se află primul în coloană are o minge de diametru mic. Jucătorul aruncă mingea pe perete, apoi se duce la capătul coloanei sale. Al doilea jucător trebuie să prindă mingea după ce a sărit pe podea și să o arunce de perete etc. Câștigă echipa care finalizează sarcina rapid și fără a pierde mingea.
cardul numărul 49
Joc mobil „Suntem tipi amuzanți”
Ţintă: Faceți copiii să alerge. Întăriți capacitatea de a acționa asupra unui semnal.
Accident vascular cerebral: Copiii stau în spatele liniei de pe o parte a locului de joacă (hol). În centrul site-ului sunt doi șoferi. Copiii spun la unison:
Suntem băieți amuzanți.
Ne place să alergăm și să sărim.
Ei bine, încearcă să ne ajungi din urmă!
Unu - doi - trei - prind!
După cuvântul „Prinde!” copiii aleargă spre cealaltă parte a locului de joacă, iar șoferii îi ajung din urmă. Cel pe care șoferul l-a batjocorit, se dă deoparte. De îndată ce copiii trec linia de sosire, se numără numărul învinșilor. Jocul se repetă cu alți șoferi.
cardul numărul 50
Joc mobil „Vânători și rațe”
Ţintă:
Accident vascular cerebral: Copiii sunt împărțiți în două echipe egale - vânători și rațe. Rațele stau în mijlocul unui cerc mare. Vânătorii aruncă o minge (diametru mare), încercând să lovească cu ea rațele. Rața atinsă de minge este în afara jocului. Când majoritatea (aproximativ o treime) dintre rațe sunt etichetate, echipele își schimbă rolurile.
cardul numărul 51
Joc mobil „Silențios - Tare”
Ţintă: Dezvoltați observația, atenția, capacitatea de a asculta semnalul și de a acționa în conformitate cu acesta.
Accident vascular cerebral: Cu ajutorul unei rime de numărare, șoferul este selectat, acesta stă în centrul cercului și închide ochii. Profesorul dă unuia dintre jucători un obiect care poate fi ascuns (dantelă, panglică). Toți copiii, cu excepția șoferului, știu cine are articolul. Când șoferul se apropie de acest copil, copiii încep să aplaude zgomotos, când se îndepărtează, din palme devin mai liniștite. Jocul continuă până când șoferul găsește obiectul. Dacă nu reușește să facă acest lucru pentru o lungă perioadă de timp, atunci este selectat un alt șofer.
cardul numărul 52
Jocul mobil „Lupul în șanț”
Ţintă: Exersați copiii la alergare, sărituri. Întăriți capacitatea de a acționa asupra unui semnal.
Accident vascular cerebral:În mijlocul sălii (platformă) sunt trasate două linii paralele (sau sunt așezate frânghii) la o distanță de 80-90 cm una de alta - acesta este un șanț. Pe o parte a site-ului dincolo de linie este o casă de capre. Alegeți un șofer - un lup. Toate caprele sunt situate în casă (dincolo de linie). Lupul intră în șanț. La semnalul profesorului: „Lupul în șanț!” caprele aleargă spre partea opusă a sălii, sărind peste șanț, iar lupul încearcă să le prindă (să le atingă cu mâna). Lupul ia caprele capturate deoparte. Semnalul este dat din nou. După două alergări, toate caprele capturate se întorc acasă și este selectat un nou șofer.
cardul numărul 53
Jocul mobil „Cine este mai rapid la minge”
Ţintă: Exersați copiii în alergare rapidă.
Accident vascular cerebral: Copiii stau în două rânduri. Sarcină: alergați la obiect cât mai repede posibil, ridicați-l și ridicați-l deasupra capului (distanță 10m). La comanda educatoarei "Martie!" exercițiul este efectuat de prima linie. Profesorul notează primii trei participanți. Apoi a doua grupă îndeplinește sarcina, profesorul marchează câștigătorii.
cardul numărul 54
Jocul mobil „Trece cu piciorul”
Ţintă: Dezvoltați dexteritatea în jocurile cu mingea.
Accident vascular cerebral: Jucătorii stau în cercuri de 3-4 persoane. În centrul fiecărui cerc se află șoferul, în fața lui se află o minge de diametru mare. Șoferul aruncă mingea cu piciorul către jucători (pasă cu piciorul); fiecare copil, după ce a primit mingea, o ține câteva secunde, luând-o cu piciorul și o trimite din nou șoferului.
cardul numărul 55
Jocul mobil „Burners”
Ţintă: Exersați alergarea rapidă.
Accident vascular cerebral: Jucătorii se aliniază pe două coloane, ținându-se de mână în perechi. În față este șoferul. Băieții spun la unison:
Arde, arde luminos
Pentru a nu ieși.
Privește cerul
Păsările zboară
Sună clopotele!
Unu - doi - trei - aleargă!
După cuvântul „Fugi!” copiii care stau în ultima pereche coboară mâinile și aleargă la începutul coloanei: unul la dreapta, celălalt la stânga coloanei. Șoferul încearcă să-l prindă pe unul dintre băieți înainte de a avea timp să-și dea din nou mâna cu partenerul său. Dacă șoferul reușește să facă acest lucru, își dă mâna cu cel care a fost prins și stau în fața coloanei. Cel rămas fără pereche devine lider. Pentru a crește activitatea motrică, puteți împărți copiii în două echipe.
cardul numărul 56
Joc mobil „Pasarea mingii în coloană”
Ţintă: Pentru a dezvolta la copii dexteritatea, viteza in jocurile cu mingea.
Accident vascular cerebral: Copiii sunt construiti pe 3-4 coloane; distanța dintre jucători este de un pas. Cel care stă mai întâi în coloană are o minge (diametru mare). La semnalul profesorului, copiii încep să treacă mingea înapoi cu ambele mâini deasupra capului (piciorul stau depărtat la lățimea umerilor). Ultimul jucător din coloană primește mingea, aleargă în fața coloanei și trece mingea în același mod. Sarcina este efectuată până când primul jucător din coloană este cel care a stat primul înainte de începerea jocului. Echipa care finalizează sarcina rapid și fără pierderi câștigă.
cardul numărul 57
Exerciții de joc cu elemente de fotbal
Ţintă: Pentru a dezvolta viteza în timpul alergării, agilitatea, coordonarea mișcărilor, capacitatea de a naviga în spațiu, pentru a insufla copiilor un sentiment de colectivism, asistență reciprocă.
„Minge la perete”. Jucătorii se află în fața zidului (gard) la o distanță de 3 m de acesta. Fiecare copil are o minge, pe care o bate într-un ritm arbitrar de perete alternativ cu piciorul drept și cu piciorul stâng.
„Băieți deștepți”. Jucătorii se aliniază în perechi pe teren. Fiecare pereche are o minge. Distanța dintre copii este de 2 m. Sarcină: trimite mingea partenerului cu piciorul drept și piciorul stâng alternativ.
— Urmează-l corect. Pe tot site-ul sunt amplasate diverse obiecte (cuburi, bile umplute). Copilul rotește mingea în jurul obiectelor cu piciorul drept și stânga, fără a o lăsa departe de el.
„Gol în poartă”. Cu ajutorul mai multor cuburi sunt indicate porțile. Pe linia de start (distanța de la poartă 5m), jucătorii ies pe rând și încearcă să lovească mingea în poartă cu mișcarea exactă a piciorului (dreapta sau stânga).
„Ucide obiectul”. Chiclele sunt plasate pe aceeași linie la o distanță de 4m de linia de start. Sarcină: după o scurtă alergare, loviți mingea cu un obiect.
„Pasare exactă”. Jucătorii sunt împărțiți în perechi. Fiecare pereche are o minge. Copiii se deplasează de la o parte la alta a locului de joacă, lovind mingea unul de altul cu piciorul drept și cel stâng alternativ.
„Pasare rapidă”. Jucătorii devin un semicerc (un grup mic, distanța dintre jucători este de 2m), în fața lor se află șoferul cu mingea. El lovește mingea cu piciorul primului jucător cu o mișcare rapidă și precisă, iar acesta întoarce mingea cu aceeași mișcare etc. Apoi șoferul își schimbă locul cu primul jucător al echipei. Exercițiul se repetă cu un alt șofer.
„Inteligent și rapid”. Jucătorii dintr-o linie driblează mingea în fugă spre cealaltă parte a terenului, lovind-o ușor cu piciorul drept sau stâng, astfel încât să nu se rostogolească departe.
— Treci în cerc. Jucătorii stau în cerc (un grup mic de copii) și, rostogolindu-se, lovesc mingea, o trimit unul altuia printr-o mișcare ușoară, dar precisă, a piciorului drept sau stâng.
— Treci în cerc. Jucătorii stau în cerc, în centru este un profesor cu o minge. El trimite mingea copiilor pe rând. După ce a primit mingea, copilul o oprește și o trimite înapoi profesorului cu aceeași mișcare.
— Treci în trei. Copiii formează câte trei la o distanță de 2 m unul de celălalt. Un jucător are mingea. Jucătorii pasează mingea spre dreapta într-un cerc cu un picior, apoi spre stânga și așa mai departe de mai multe ori.
— Intră pe poartă. Copiii transportă mingea dintr-o parte a terenului de joacă în cealaltă la linia desemnată (distanța 10m) și, neatingând poarta 2m, încearcă să înscrie mingea în poartă.
cardul numărul 58
Exerciții de joc cu elemente de badminton
Ţintă: Dezvoltați agilitatea, viteza, coordonarea mișcărilor.
„nu-l scăpa”. Jucătorii stau într-un cerc (semicerc) sau linie. Picioarele sunt ușor depărtate, fiecare copil are un volan în mâini. Sarcină: aruncați volanul în sus cu o mână și prindeți-l în aer.
„Aruncă – prinde”. Aruncarea unui volan cu o mână și prinderea cu cealaltă, stând nemișcat și mișcându-se (pe o distanță scurtă).
„Flounce spre”. Copiii stau în două rânduri; distanta dintre linii este de 2 m, la o distanta de brate intinse lateral unul fata de celalalt. Fiecare copil are un volan. La semnalul profesorului, fiecare copil aruncă volanul către copilul care stă vizavi. Principalul lucru este că volanele nu cad și nu se ciocnesc în timpul transferului.
„Aruncă în ring”. Jucătorii stau pe rând într-o coloană (un grup de 4-6 copii) în fața coșului de baschet (înălțimea de la podea 2m). Fiecare copil are un volan. La semnalul profesorului, primul copil din coloană se apropie de ring și aruncă volanul de jos în sus cu mâna dreaptă (stânga), încercând să intre în ring.
— Reflectă volanul. Copiii stau în două semicercuri la distanță de un pas unul de celălalt. Fiecare copil are o rachetă. Se selectează șoferul; el stă în fața jucătorilor și le aruncă alternativ un volan, iar ei îl înving. După un timp, este selectat un alt șofer.
— Dă cu piciorul în volan. Copiii devin într-un cerc (semicerc). Fiecare jucător are o rachetă și un volan. Copiii aruncă volanul cu o rachetă, încercând să lovească de cât mai multe ori și să nu lase volanul să cadă la pământ.
"Vino - nu scăpa." Jucătorii se aliniază. Fiecare copil are un volan și o rachetă. La comanda profesorului, copiii aruncă volanul cu o rachetă, înaintând cu un pas. Ritmul este arbitrar.
„Floucă prin plasă”.În mijlocul șantierului (holului), la o înălțime de 120 cm de podea, se întinde o plasă (sau șnur). Joacă două echipe de 5-6 persoane. Jucătorii stau de fiecare parte a fileului. Copiii dintr-o echipă servesc volanul (de 3-4 ori), iar băieții din a doua echipă bat volanul spre partea opusă prin plasă. Apoi echipele își schimbă rolurile.
cardul numărul 59
Joc mobil „Nu răni”
Ţintă: Exercitați copiii în mersul și alergarea cu un șarpe, îmbogățiți experiența motrică, dezvoltați coordonarea mișcărilor, orientarea în spațiu.
Accident vascular cerebral:în paralel în două rânduri la o distanță de 40-45 cm unul de celălalt se pun 6-7 ace de pe linia de start după 2 m. Toți jucătorii se aliniază pe două coloane. La un semnal, copiii aleargă unul după altul într-un „șarpe” între ace, alergând în jurul lor dintr-o parte și din alta, revenind la linia de start. Câștigă echipa care nu lovește niciun știft.
cardul numărul 60
Joc mobil „Al treilea extra”
Ţintă:Învață să urmezi regulile jocului, dezvoltă agilitatea și viteza de alergare.
Accident vascular cerebral: Jucătorii devin perechi într-un cerc orientat spre centru, astfel încât unul dintre perechi să fie în față, iar celălalt în spatele lui. Distanța dintre perechi este de 1-2 m. Doi șoferi ocupă loc în spatele cercului: unul fuge, celălalt îl prinde. Fugând din urmărire, evaderul poate trece înaintea oricărei perechi. Apoi cel care stă în spate se dovedește a fi „a treia roată” și trebuie să fugă de cel de-al doilea șofer. Dacă urmărirea îl atinge pe evader, atunci ei își schimbă rolurile. Nimeni nu trebuie să împiedice jucătorul să fugă de urmăritor.
Opțiuni: 1. „Al treilea în plus” care stă în urmă într-o pereche nu ar trebui să fugă, ci să-l ajungă din urmă pe al doilea șofer.
2. Jucătorii stau în perechi unul față în față și se țin de mână. Evaderul poate sta între mâinile oricărei perechi. Cui îi va sta cu spatele, acel „al treilea în plus” și trebuie să fugă.
3. Jucătorii merg în cerc în perechi, se țin de mâini și mâinile libere la centură. Evadarea, scăparea de persecuție, poate oricând să ia pe cineva de braț. Apoi cel care stă de cealaltă parte devine cel care fuge. Același joc poate fi jucat cu muzică.
cardul numărul 61
Joc mobil „Oricine este numit, el prinde”
Ţintă: Dezvoltați atenția, dexteritatea, viteza de reacție la un semnal.
Accident vascular cerebral: Copiii se plimbă sau aleargă în jurul locului de joacă. Un adult ține o minge în mâini. Spune numele unuia dintre copii și aruncă mingea în sus. Cel numit trebuie să prindă mingea și să o arunce din nou în sus, strigând numele unuia dintre copii. Arunca mingea nu trebuie să fie prea sus și în direcția copilului, al cărui nume este numit.
cardul numărul 62
Jocul mobil „Gonder”
Ţintă: Dezvoltați atenția, coordonarea mișcărilor, dexteritatea, urmărirea funcției ochiului.
Accident vascular cerebral: Copiii stau în cerc la o distanță de un pas unul de celălalt. Unul dintre jucători are o minge în mâini. La comanda profesorului, copilul începe să arunce mingea, chemând pe nume persoana căreia îi aruncă mingea. Mingea trebuie prinsă. Cine a scăpat mingea stă în centrul cercului și efectuează orice exercițiu cu mingea.
Reguli: Mingea este aruncată prin centrul cercului. Dacă jucătorul scăpa mingea în timpul exercițiului, i se dă o sarcină suplimentară.
cardul numărul 63
Jocul mobil „Stop!”
Ţintă: Dezvoltați atenția auditivă, orientarea în spațiu, coordonarea vizual-motorie.
Accident vascular cerebral: Jucătorii devin într-un cerc. Șoferul merge la mijlocul cercului cu o minge mică. Aruncă mingea în sus (sau o lovește puternic pe pământ) și rostește numele cuiva. Copilul care a fost numit aleargă după minge, restul se împrăștie în direcții diferite. Imediat ce copilul numit ridică mingea, strigă: „Stop!”. Toți jucătorii trebuie să se oprească și să stea nemișcați acolo unde echipa i-a găsit. Șoferul încearcă să lovească pe cineva cu mingea. Cel căruia i se aruncă mingea se poate eschiva, se ghemuiește, sări fără a părăsi locul. Dacă șoferul ratează, atunci aleargă din nou după minge și toată lumea se împrăștie. Luând mingea, șoferul strigă din nou: „Stop!” - și încearcă să învingă unul dintre jucători. Salted devine noul șofer, jocul continuă.
Reguli: Cel căruia i se aruncă mingea trebuie să se eschiveze, să se ghemuiască, să sară fără a părăsi locul.
cardul numărul 64
Joc mobil „Șoareci și case”
Ţintă: Pentru a consolida capacitatea de a schimba rapid direcția de mișcare, acționați pe un semnal.
Accident vascular cerebral: Cu ajutorul unei rime de numărare, șoferul este selectat. Restul copiilor stau în inele sau cercuri desenate pe podea și își iau locul în ele - „Șoarecii în case”. Șoferul vine la o casă și spune: „Șoarece, șoarece, vinde casa!” Ea refuză. Apoi șoferul merge la alt „șoarece”. În acest moment, „șoarecele”, care a refuzat să vândă casa, cheamă unul dintre jucători și își schimbă locul cu el. Șoferul caută să ia locul unuia dintre cei care alergă. Dacă reușește, atunci cel rămas fără loc devine lider. Dacă nu reușește, merge din casă în casă cu o cerere de vânzare a casei. Dacă șoferul spune: „Vine pisica!”, atunci toată lumea ar trebui să-și schimbe locul, iar șoferul caută să ocupe casa cuiva.
cardul numărul 65
Jocul mobil „Patru elemente”
Ţintă: Dezvoltați atenția, observația, capacitatea de a lua rapid decizii, extindeți vocabularul.
Accident vascular cerebral: Jucătorii stau în cerc. Explicați copiilor că există 4 elemente: apă, pământ, aer, foc. De exemplu, peștii, broaștele, racii trăiesc în apă, oamenii, animalele, insectele etc. trăiesc pe pământ, dar nimeni nu trăiește în foc. Dacă șoferul aruncă mingea și spune: „Apă”, „Pământ” sau „Aer”, atunci jucătorul căruia i-a fost aruncată mingea trebuie să o prindă, să-l numească pe cel care trăiește în acest element și să arunce mingea înapoi la conducător auto. Dacă șoferul spune: „Foc!”, atunci mingea nu poate fi prinsă. Pentru un răspuns incorect sau o minge prinsă de cuvântul „foc”, jucătorul este în afara jocului. Joacă până la ultimul participant rămas.
cardul numărul 66
Jocul mobil „Shtander”
Ţintă: Dezvoltarea abilităților motorii și de comunicare, dexteritatea, viteza reacțiilor și coordonarea mișcărilor, gândirea figurativă.
Accident vascular cerebral:Înainte de începerea jocului, un lider este selectat cu ajutorul unei rime. Toți participanții la joc stau într-un cerc, iar șoferul în centrul cercului. Aruncă mingea sus și strigă tare „Shtander - Olya!”, numind numele oricăruia dintre copii. Acum cel al cărui nume a fost numit devine șofer. Încearcă să prindă mingea cât mai curând posibil. Și toți ceilalți copii se împrăștie, încercând să fie cât mai departe de noul șofer. Imediat ce au reușit să prindă mingea, șoferul strigă „Shtander-stop!”. După aceea, toată lumea este obligată să se oprească pe loc și să se întoarcă cu fața către șofer. Șoferul alege pe oricare dintre copii și îi strigă numele: „Voi ajunge la Kolya!” După aceea, Kolya ar trebui să-și încrucișeze mâinile într-un inel în fața lui. În acest coș de „baschet” liderul trebuie să lovească mingea. Pentru a intra în ring a fost mai ușor, șoferul are dreptul să se apropie. Pentru a face acest lucru, anunță în prealabil, fără a începe mișcarea, câți și ce pași vrea să facă. Pașii sunt următorii: „Simplu” - un pas obișnuit
„Giant” - un pas larg. „Liliputian” - se face un pas până la lungimea piciorului, adică călcâiul celuilalt este atașat de degetul unui picior. „Umbrele” - un salt cu o întoarcere. „Broasca” - un salt dintr-o poziție ghemuită. De exemplu, poate suna așa: „Sunt patru liliputieni, două gigantice și trei umbrele înaintea lui Kolya!” După aceea, șoferul începe să se deplaseze spre Kolya. Și aici există reguli. În primul rând, trebuie să vă deplasați de-a lungul celei mai scurte linii drepte și, în al doilea rând, trebuie să parcurgeți toți pașii de mai sus și numai ei. Apropiindu-se de Kolya, șoferul aruncă mingea, încercând să intre în ring din mâinile sale. Dacă a lovit, atunci Kolya va deveni noul șofer de „aruncare”, dacă nu a lovit, atunci se va conduce singur.
cardul numărul 67
Joc mobil „Fortification Defense”
Ţintă: Jocul contribuie la îmbunătățirea abilităților de aruncare, prindere, trecere a mingii, iar în cazul jocului cu picioarele - opriri, pase, lovirea în interiorul piciorului și ridicarea, aduce curaj, viteză de orientare și tactică. gândire.
În centrul sălii, un cerc mic și un cerc mare sunt desenate cu un diametru (2, respectiv 4 m). Jucătorii sunt afară. În centrul cercului mic, este instalată o „fortificație” - trei buzdugane (skittles). Se alege un „apărător”, care stă lângă fortificație.
La un semnal, ei încearcă să lovească „fortificația” cu mingea. „Apărătorul” previne acest lucru lovind și prinzând mingi. Jucătorul care dă jos trei buzdugane (skittles) deodată sau al treilea (ultimul) își schimbă locul cu „apărătorul”.
Reguli: 1. Aruncare (kick) - fără a trece dincolo de linia cercului, altfel aruncarea nu este socotită. 2. „Apărătorul” nu are dreptul de a intra pe linia cercului mic, ține cu mâinile
„întărirea” sau pentru a instala din nou buzduganele doborâte.
Opțiune: Joaca cu picioarele.
Directii: 1. Este necesar să ajustați diametrele cercurilor în funcție de capacitățile jucătorilor. 2. Este necesar să se stimuleze acțiunile colective în toate modurile posibile, acordând prioritate paselor mingii, ca urmare a combinației cărora „apărătorul” s-a încurcat și „întărirea” s-a dovedit a fi lipsită de apărare.
cardul numărul 68
Joc mobil „Cai și alergători”
Ţintă: Exercițiu în alergare, sărituri pe un picior, dezvoltați dexteritatea, orientarea în spațiu.
Accident vascular cerebral: Este conturat un loc de joaca de 3x3 sau 5x5 m.Copiii sunt impartiti in doua echipe: cai si alergatori. Pe o parte a site-ului - casa cailor. Alergătorii se împrăștie în jurul zonei de joc în limitele acesteia. Caii trimit unul din echipa lor pe teren (la loc). Calul prinde alergători sărind pe un picior. Profesorul de educație fizică strigă calul: „Acasă!”. Se întoarce, iar în locul lui, următorul jucător sare la rândul său pe teren. Și astfel caii se schimbă tot timpul. Alergătorii prinși sunt capturați de cai. Jocul se termină când toți jucătorii de pe teren au fost prinși. Apoi echipele își schimbă rolurile. Jocul se repetă.
cardul numărul 69
Jocul mobil „Vopsele”
Ţintă: Faceți exerciții în capacitatea de a alerga rapid, de a fi abil, de a respecta regulile jocului.
Accident vascular cerebral: Printre participanți sunt aleși un vânzător de frunte și un călugăr cumpărător, restul copiilor devin vopsele. Participanții la vopsea stau în cerc sau într-un foișor, uneori copiii se aliniază. Vânzătorul în liniște (la ureche) spune tuturor ce culoare de vopsea i se potrivește. Copiii își amintesc culoarea. Călugărul-cumpărător nu ar trebui să cunoască culorile vopselelor. Un călugăr vine la o vopsitorie și se întoarce către vânzător: - Sunt călugăr în pantaloni albaștri, am venit după vopsea.
- Pentru ce? Călugărul numește culoarea vopselei (de exemplu, albastru). Dacă nu există o astfel de vopsea, atunci vânzătorul răspunde: - Nu există o astfel de vopsea! Sari pe poteca albastra, pe un picior, vei gasi cizme, poarta-le, dar adu-le inapoi! Sarcinile unui călugăr pot fi diferite: să sară într-un picior, să treacă ca o rață, să se ghemuiască sau într-un alt fel. Dacă vopseaua numită este prezentă în magazin, atunci vânzătorul îi răspunde călugărului: - Există una!
- Care este pretul?
- Cinci ruble (Călugărul bate tare din palma vânzătorului de cinci ori). La ultima bătaie din palme, numita „vopsea” sare din locul ei și aleargă în jurul foișorului sau șirului altor copii. Călugărul încearcă să o ajungă din urmă. Dacă ajunge din urmă cu vopsea, atunci el însuși devine vopsea, iar participantul-vopsea capturat devine călugăr-cumpărător și jocul continuă. Dacă călugărul nu a putut prinde vopseaua, atunci jocul începe de la capăt.
O variantă a jocului „Paints” cu jucătorul – „diavolul”: Diavolul vine și la magazin pentru vopsele și are următorul dialog cu vânzătorul:
- Cioc cioc!
- Cine e acolo?
- Sunt un diavol cu ​​coarne, cu plăcinte fierbinți, un cucui pe frunte și un șoarece în buzunar!
- De ce ai venit?
- Pentru vopsea!
- Pentru ce?
După ce vopseaua a fost numită și a fost prezentă în magazin, diavolul i-a plătit vânzătorului cu palme în palmă. Odată cu ultima lovitură, vopseaua sare în sus și fuge, iar diavolul în acest moment trebuie să rostească rapid orice cuvinte convenite.
- Mulțumesc amice, ține plăcinta!
De îndată ce diavolul a rostit ultimul cuvânt, vopseaua se oprește. Diavolul trebuie să estimeze distanța până la vopseaua fugară în pași.
Pașii ar putea fi:
pași normali,
pași uriași,
pași de pitic,
trepte de cărămidă (de la călcâi până la deget).
Diavolului i se spune cu ce pași ar trebui să meargă spre vopsea. Dacă a mers și a atins vopsea, atunci diavolul însuși devine vopsea.
cardul numărul 70
Joc mobil „Păsări și cușcă”
Ţintă: Creșteți motivația pentru activitățile de joc, exerciții de alergare - într-o poziție pe jumătate așezată cu accelerare și decelerare a ritmului de mișcare.
Accident vascular cerebral: Copiii sunt împărțiți în două grupe. Se formează un cerc în centrul locului de joacă (copiii merg în cerc, ținându-se de mână) - aceasta este o cușcă. Un alt subgrup este păsările. Profesorul spune: "Deschide colivia!" Copiii care formează o cușcă ridică mâinile. Păsările zboară într-o cușcă (în cerc) și zboară imediat din ea. Profesorul spune: „Închide colivia!” copiii ridică mâinile. Păsările rămase în cușcă sunt considerate a fi prinse. Ei stau într-un cerc. Cusca creste si jocul continua pana raman 1-3 pasari. Apoi copiii își schimbă rolurile.
cardul numărul 71
Joc mobil „Vântul de nord și de sud”
Ţintă: Dezvoltați rezistența și atenția; îmbunătățiți-vă abilitățile de alergare.
Accident vascular cerebral: Alegeți doi lideri. Pe o mână este legată o panglică albastră - acesta este vântul de nord, cealaltă este roșie - acesta este vântul de sud. Restul copiilor aleargă în jurul locului de joacă. Vântul de nord încearcă să înghețe cât mai mulți copii, să-i atingă cu mâna. Frozen ia orice poziție (mâinile în lateral, în sus, pe centură, stați pe un picior etc.). Vântul de sud caută să dezghețe copiii, atingându-i și mâna și exclamând: „Liber!” După 2-3 minute, sunt numiți șoferi noi, iar jocul se repetă.
cardul numărul 72
Joc mobil „Capcane pe un picior”
Ţintă: Dezvoltați coordonarea, învățați să navigați în spațiu.
Accident vascular cerebral: Alege o capcană. La semnalul profesorului: "Unu, doi, trei! Prinde!" copiii aleargă în jurul locului de joacă. Capcanele îi prind atingându-le cu mâinile. Cei prinși se îndepărtează. Jocul se repetă de 3-4 ori. Nu poți prinde pe cineva care a reușit să stea pe un picior la timp și să-și înfășoare brațele în jurul genunchiului. Când sunt prinși 3-4 copii, se alege o nouă capcană.
cardul numărul 73
Joc mobil „Capcane în perechi”
Ţintă: Exercițiu în alergare, în capacitatea de a naviga în spațiu, dezvoltați agilitatea, viteza.
Accident vascular cerebral: Alegeți un șofer. La semnalul profesorului, copiii se risipesc. Șoferul prinde atingând cu mâna cel care evadă. Cel care este prins devine asociat cu șoferul. Își dau mâinile și prind alți copii. Prins, de asemenea, formează o pereche și participă la pescuit. Jocul se termină când toți copiii au fost prinși. Ultimul copil prins devine lider.
cardul numărul 74
Joc mobil „Iepuri în grădină”
Ţintă: Exersați cățăratul și săritul peste obiecte. Dezvoltați forța, agilitatea, coordonarea.
Accident vascular cerebral: Peste site puneți 2-3 bănci de gimnastică. Acesta este un gard. Pe o parte a gardului este o poiană în care se zbârnesc iepuri (copii), pe cealaltă parte o grădină în care crește varza. După ce s-au zbătut în poiană, iepurii de câmp se cațără peste gard (sau se târăsc) și se sărbătoresc cu varză. Când toți iepurii au intrat în grădină, profesorul spune: „Vine paznicul!”. Iepurii fug spre poiană, sărind peste gard. Învinsul este cel care a executat greșit săritura sau a părăsit ultimul din grădină. Jocul se repetă de 4-5 ori.
cardul numărul 75
Jocul mobil „Prindem maimuțe”
Ţintă: Pentru a dezvolta inițiativa, observația, memoria, dexteritatea la copii. Exersați cățăratul, alergatul.
Accident vascular cerebral:Înfățișând maimuțe, copiii sunt situați pe o parte a site-ului, lângă peretele de gimnastică. Pe partea opusă sunt prindetorii de maimuțe (4-6 copii). Vor să atragă maimuțele din copaci și să le prindă. Capturile sunt de acord asupra mișcărilor pe care le vor face. Ei merg la mijlocul șantierului și arată mișcările planificate. Maimuțele în acest moment se cațără repede pe perete și urmăresc mișcările prindetorilor de acolo. După ce au făcut mișcările, prindetorii se duc la capătul site-ului, iar maimuțele coboară din copaci, se apropie de locul unde erau prindetorii și le imită mișcările. La semnalul educatoarei, „prinzătorii” maimuțelor aleargă la copaci și se cațără pe ei. Prindetorii prind acele maimuțe care nu au avut timp să se cațere într-un copac. Maimuțe capturate pe care le iau pentru ei înșiși.
Directii: Este necesar să vă asigurați că copiii nu sar de pe perete, ci coboară până la ultima bară transversală. Când jocul se repetă, mișcările prinderilor trebuie să fie noi.
cardul numărul 76
Jocul mobil „Mingea în urmărire!”
Ţintă: Dezvoltați abilitățile motorii grosiere, atenția vizuală, ochiul.
Accident vascular cerebral: Copiii devin într-un cerc. Un adult dă o minge la doi copii care stau în locuri diferite. Apoi spune: "Mingea este în urmărire!" - iar copiii încep simultan să le transmită camarazilor. Dacă o minge o ajunge din urmă pe cealaltă, adică ambele sunt în mâinile unui copil, atunci el părăsește jocul pentru o vreme. Profesorul dă mingile altor copii și jocul continuă.
Reguli: Mingea este trecută la semnal, fără a trece jucătorii.
cardul numărul 77
Joc mobil „Vânători și iepuri de câmp”
Ţintă: Exersați capacitatea de a arunca într-o țintă în mișcare, de a urca (sari) peste un obstacol, de a alerga rapid.
Accident vascular cerebral: Pe o parte a sitului este conturat un loc pentru vânători. Pe cealaltă parte sunt case pentru iepuri. Fiecare casă are 2-3 iepuri de câmp. Vânătorul se plimbă în jurul locului, prefăcându-se că caută urme de iepuri, apoi se întoarce la locul său. La un semnal: "Iepuri!" - aleargă din casele lor spre poiană și sară pe două picioare, înaintând. La un semnal: "Vânător!" - iepuri aleargă spre case. Și vânătorul le aruncă o minge. Un iepure lovit de o minge este considerat a fi lovit. Vânătorul îl ia în sine, devine asistentul vânătorului. Jocul se repetă de mai multe ori, după care se alege un nou vânător.
Directii: Vânătorul poate avea mai multe bile în mâini; împuşcarea în iepuri în case nu este permisă.
cardul numărul 78
Jocul mobil „Flock”
Ţintă:Îmbunătățiți capacitatea de a păstra distanța în timpul mișcării, dezvoltați atenția, viteza de reacție.
Accident vascular cerebral: Copiii aleargă încet în jurul locului de joacă - acesta este un stol de păsări. Lider înainte. El conduce turma în jurul zonei din jurul cutiei cu nisip și alunecă (sau alte structuri) de-a lungul căii (în vederea completă a profesorului). Zborul durează 0,5-1 min (nu este permisă depășirea liderului). Profesorul lovește tamburina, turma se năruie. Toată lumea se străduiește să găsească rapid un fel de adăpost (tuf, copac) sau să fluture pe o ramură (să stea pe un buștean, un boom, pe partea cu nisip etc.). Ultima pasăre care se ascunde este în afara jocului pentru o repetare. Este numit un nou conducător, iar turma zboară după el în cealaltă direcție. Jocul se repetă de încă 3-4 ori. La final, se notează liderul care a rezistat la ritmul cerut de alergare și a ales traseul cel mai interesant.
cardul numărul 79
Joc mobil „Gheață, vânt și îngheț”
Ţintă: Dezvoltați agilitatea, anduranța, dezvoltați abilitățile de viteză.
Accident vascular cerebral: Jucătorii stau în perechi unul față în față și bat din palme, spunând:
- cuburi de gheata reci
cuburi transparente de gheață,
Sclipesc, sună:
"Ding ding..."
Ei aplaudă pentru fiecare cuvânt: mai întâi în mâinile lor, apoi în mâinile unui prieten. Bat din palme și spun: „Ding, ding” până aud semnalul: „Vânt!”. Copiii de gheață se împrăștie în direcții diferite și cad de acord cu privire la cine va construi un cerc cu cine - un banc de gheață mare. Pe semnalul „Îngheț!” Toți se aliniază într-un cerc și se țin de mână.
Reguli: Câștigă copiii cu cei mai mulți jucători din cerc. Este necesar să se negocieze în liniște cine va construi slipul de gheață cu cine. Copiii de acord își dau mâinile. Puteți schimba mișcările doar la semnalul „Vânt!” sau „Îngheț!”. Este de dorit să includeți diferite mișcări în joc: sărituri, alergare ușoară sau rapidă, galop lateral etc.
cardul numărul 80
Jocul mobil „Bumblebee”
Ţintă: Dezvoltați atenția, viteza, capacitatea de a acționa asupra unui semnal.
Accident vascular cerebral: Jucătorii stau în cerc. O minge se rostogolește pe pământ în interiorul cercului. Cei care se joacă cu mâinile o rostogolesc departe de ei înșiși, încercând să-l copleșească pe celălalt (intră în picioare). Cel care a fost atins de minge (înțepat) întoarce spatele spre centrul cercului și nu participă la joc până când un alt copil este atins. Apoi intră în joc, iar cel înțepat întoarce din nou spatele în cerc.
Reguli: Rotiți mingea doar cu mâinile; nu poți prinde, ține mingea.
cardul numărul 81
Joc mobil „Albastru, roșu, galben”
Ţintă:Învață să acționezi după un semnal, dezvoltă calități de viteză.
Accident vascular cerebral: Copiii iau panglici de trei culori, leagă unul pe celălalt de mână. Apoi toată lumea se aliniază de-a lungul liniei de pe o parte a terenului. Profesorul spune: „Gata!”, iar toată lumea ocupă o poziție de start înaltă. Semnalul de a începe să ruleze este numele culorii benzii, de exemplu: „Galben!”. La acest semnal, copiii aleargă doar cu o panglică galbenă. Restul ar trebui să rămână acolo unde sunt. Ajunși în partea opusă a locului de joacă, copiii rămân acolo. Apoi profesorul numește altă culoare, apoi o a treia. Când se repetă, copii

moara

Vârstă: 5 - 7 ani.

Scopul jocului: pentru a dezvolta la copii precizia si viteza miscarilor.

Echipamentul necesar: minge de cauciuc.

Progresul jocului. Participanții la joc (poate fi jucat de întreg grupul) stau într-un cerc îndreptat spre mijloc. La comanda profesorului, jucătorii încep să treacă mingea din mână în mână unul altuia, încercând să nu o rateze. Treptat, viteza de trecere a mingii ar trebui să crească. Fiecare jucător încearcă să nu scadă mingea. Dacă se întâmplă acest lucru, jucătorul este eliminat. Jocul continuă până când rămâne doar unul, cel mai priceput.

Pescuit

Vârstă: 6 - 8 ani.

Scopul jocului: să dezvolte la copii dexteritatea, capacitatea de a lucra în echipă. Jocul promovează dezvoltarea coordonării mișcărilor.

Progresul jocului. Cel mai bine este să joci pe teren. Un număr arbitrar de jucători iau parte la joc. Dintre cei care se joacă cu ajutorul unei rime de numărare, se alege un „pescăr”, restul joacă rolul de „pește”. Jocul începe. „Pescuitorul” aleargă după „pește”. După ce l-a prins din urmă pe unul dintre ei, „pescarul” o ia de mână și îl prind împreună pe următorul „pește”, fără a-și desprinde mâinile. Cu fiecare „pește” nou prins, din ce în ce mai mulți jucători se alătură „pescatorului”, formând o întreagă „plasă de pescuit”. Jocul se termină când ultimul pește este prins în plasa pescarului.

Notă. De fiecare dată există din ce în ce mai mulți asistenți „pescari”, dar acest lucru nu simplifică sarcina, așa cum poate părea la prima vedere: este mult mai ușor pentru o persoană să ajungă din urmă decât pentru un întreg grup de jucători și chiar să se țină de mână. . De aceea, jucătorii care alcătuiesc „lanțul” trebuie să își coordoneze mișcările: abia atunci au șansa să prindă mai mulți „pești”.

Dacă „rețeaua” a atins deja o dimensiune mare, atunci există șansa ca mai mulți „pești” să cadă în ea simultan. În acest caz, toți încep să-l ajute pe „pescarul”.

Wattle

Vârstă: 5 - 6 ani.

Scopul jocului: pentru a dezvolta viteza si dexteritatea la copii. Jocul contribuie la dezvoltarea unei bune coordonări a mișcărilor.

Progresul jocului. Jocul implică două echipe de 6-10 persoane. Pe terenul de joc trebuie trasate două linii la o distanță de 4-5 pași una de alta, echipele se aliniază pe ele, una vizată. Jucătorii ambelor echipe nu sunt construiți ca de obicei, ci „împletesc gardul de vaci”. Acest lucru se face simplu: copiii stau în linie umăr la umăr. Fiecare jucător întinde mâinile în lateral către „vecinii”, dar nu către cei mai apropiați, ci către cei care stau printr-unul. De asemenea, jucătorii vecini își întind mâinile nu celor care stau în apropiere, ci celor care îi urmează.

Jocul începe. Gazda (profesor, director muzical) cântă muzică veselă, la care ambele echipe fac mai întâi doi pași una spre alta, apoi doi pași înapoi, după care își desprind mâinile și încep să sară, să alerge și să danseze pe muzică. Apoi gazda întrerupe brusc melodia. La acest semnal, ambele echipe trebuie să se alinieze pe linia „lor”, din nou „împletind gardul”. Echipa care o face mai repede este considerată câștigătoare. Puteți juca de mai multe ori.

Notă. Jocul poate fi folosit cu succes la matineele copiilor, deoarece îi distrează pe copii și le permite să se miște liber.

Înapoi

Vârstă: 6 - 8 ani.

Scopul jocului: dezvolta dexteritatea si viteza copiilor. Jocul ajută la întărirea coordonării mișcărilor, învață să lucreze în perechi.

Progresul jocului. Acesta este un joc de ștafetă jucat în perechi. Mai întâi, trageți o linie de plecare. Jucătorii fiecărei perechi stau cu spatele unul la altul, ținându-se de mână. La comanda liderului (ales dintre jucători sau un adult - un educator sau profesor), jucătorii, fără a-și decupla mâinile, aleargă până la linia de sosire, după care, fără a-și schimba poziția, se întorc înapoi. Farmecul special al jocului constă în faptul că fiecare jucător al perechii aleargă într-o direcție, ca de obicei, înainte, văzând perfect finalul în fața lui, iar în cealaltă - înapoi, bazându-se complet pe partenerul său. Doar perechea de jucători ale căror mișcări s-au dovedit a fi mai rapide și, mai important, coordonate, vor putea câștiga acest joc.

Notă. Pentru a evita accidentarea, acest joc este cel mai bine jucat fie în interior, fie pe un teren pre-nivelat.

Ploaie

Vârstă: 5 - 7 ani.

Scopul jocului: dezvoltarea copiilor dexteritatea si viteza de reactie.

Progresul jocului(un număr aproape nelimitat de copii pot lua parte la joc). Soferul este selectat (va fi „ploaie”). Restul participanților la joc devin într-un cerc. „Ploaia” devine centrul cercului. Jucătorii își dau mâinile și merg în cerc, recitând o poezie despre ploaie la unison.

„Ploaia” în acest moment curge în interiorul cercului în direcția opusă mișcării celorlalți jucători. Cu ultimele cuvinte ale poeziei, băieții se opresc și stau cu fața la mijlocul cercului. Jucătorul care era vizavi de „ploaie” spune: „Bună, ploaie, de ce ai venit?” „Ploaie” ca răspuns sugerează: „Hai să alergăm o cursă?”, după care el și jucătorul pe care l-a ales trec dincolo de cercul de lângă „casă”, adică un loc gol din cerc, și stau cu spatele la reciproc. Restul participanților la joc numără până la trei, după care „ploaia” și jucătorul ales de el aleargă de-a lungul părții exterioare a cercului. Câștigătorul este cel care, după ce a alergat în jurul întregului cerc, va putea lua primul „casa”. Dacă „ploaia” câștigă, atunci jucătorul rămas îi ia locul și devine lider („ploaie”). Dacă „ploaia” pierde, adică nu are timp să fugă mai întâi la „casă”, atunci trebuie să conducă din nou.

Notă. Abilitățile de alergare la mulți copii de 5 ani nu sunt încă pe deplin formate și obosesc rapid. De aceea, cel mai bine este ca adulții care organizează jocul (părinți, educatori) să aleagă o nouă „ploaie” după fiecare rundă de joc: este bine dacă toți copiii reușesc să alerge puțin și să-și testeze dexteritatea.

Ca o lucrare preliminară, puteți învăța o poezie despre ploaia cu copiii.

Ploaie, ploaie, picătură.

sabie de apă,

Am tăiat o băltoacă, am tăiat o băltoacă,

Tăiați, tăiați, nu tăiați

Și s-a oprit.

Irina Tokmakova

Mlaştină

Vârstă: 5 - 7 ani.

Scopul jocului: să dezvolte abilitățile de sărituri ale copilului.

Echipament necesar: mai multe (cinci, șase sau mai multe) covorașe de cauciuc cu dimensiunile 50 x 50 cm.

Progresul jocului. Profesorul așează covoarele pe podea într-o linie, la o distanță atât de mare unul de celălalt încât să se poată sări doar de pe un covor pe altul și să nu treci peste. Covoarele ar trebui să fie amplasate pe toată lungimea camerei. El explică în continuare că podeaua este o mlaștină care trebuie traversată. Singura modalitate de a face acest lucru este să sari din covoraș în covoraș. După aceea, copiii „trec pe rând mlaștina”, sărind din covor în covor. Cel care s-a dovedit a fi nu foarte priceput și a călcat pe podea este în afara jocului. Câștigător este cel care a reușit să treacă cel mai repede mlaștina, fără să se poticnească și fără să atingă podeaua cu piciorul.

Notă. Pe baza acestui joc, puteți aranja un fel de competiție pentru echipe de jucători. De exemplu, căpitanilor de echipă li se pot da câte două covorașe și li se poate cere să „trece mlaștina” în viteză, adică să calce pe un covoraș, să pună rapid altul în fața lor și apoi, luând un loc pe al doilea covoraș, ia-l pe primul cu ei și pune-l din nou în fața ta, pe podea. De asemenea, puteți complica sarcina: așezați covorașele nu într-o linie, ci într-un cerc sau în zig-zag.

Telegraf

Vârstă: 5 - 8 ani.

Scopul jocului: pentru a educa copiii în dexteritatea mișcărilor și viteza de reacție.

Progresul jocului. Jocul este jucat de două echipe cu un număr egal de jucători. Ambele echipe stau într-o linie față în față, jucătorii fiecărei echipe se țin de mână. Doi seniori (ei vor conduce) devin la începutul și la sfârșitul liniilor rezultate. Fiecare dintre lideri ia mâinile jucătorilor extremi ai ambelor echipe. Drept urmare, cele două echipe, parcă, sunt interconectate de doi lideri. Deoarece jocul se numește „Telegraph”, gazdele își vor primi și propriile nume: unul va fi „emițătorul”, iar al doilea va juca rolul „receptorului”.

Jocul Telegraph este foarte simplu: „emițătorul” strânge simultan mâna cu jucătorii extremi din ambele echipe, iar aceștia, la rândul lor, trebuie să „transmite un mesaj prin telegraf”, adică să dea rapid mâna cu jucătorii care stau lângă ei. Deci secvenţial „mesajul” ajunge la „receptor”, care trebuie să evalueze care dintre echipe a transmis mesajul mai repede.

Notă. Am vorbit despre cea mai simplă versiune a jocului, dar poate fi complicată prin trimiterea, de exemplu, a unui mesaj în stil cod Morse (de exemplu, „o strângere scurtă de mână + o strângere lungă de mână” sau „două strângere de mână scurtă + una”. strângere lungă de mână + o altă strângere scurtă de mână"). În acest caz, este important ca jucătorii nu numai să transmită mesajul rapid, ci și corect, iar jocul în acest caz va dezvolta nu numai dexteritatea, ci și atenția.

Shalashik

Vârstă: 6 - 8 ani.

Scopul jocului: pentru a dezvolta dexteritatea mișcărilor și viteza de reacție a copiilor.

Echipament necesar: mai multe (5 - 6) bețișoare netede identice de 40-50 cm lungime, minge de cauciuc.

Progresul jocului. Bețișoarele sunt așezate pe pământ astfel încât capetele lor superioare să se unească. Se dovedește un fel de colibă. În jurul colibei este necesar să desenați un cerc, a cărui linie ar trebui să plece de la colibă ​​la o distanță de 3-4 pași.

Unul dintre jucători își asumă rolul de „paznic”: stă în cerc lângă cabană. Restul jucătorilor trec dincolo de linia cercului, unul dintre jucători ia mingea. Jucătorii aruncă mingea unul către altul, în timp ce încearcă să doboare coliba. Sarcina paznicului este să nu rateze un gol și să prindă mingea, să nu lase cabana să se spargă. Mingea poate fi aruncată, dar nu rulată pe pământ. În plus, jucătorilor din spatele liniei cercului le este interzis să se miște. Oricine încalcă această regulă este în afara jocului. După ce coliba încă se sparge, jucătorul care a reușit să facă acest lucru devine însuși paznicul, iar fostul „paznic” se alătură celorlalți jucători. Te poți juca până te plictisești.

Zebră

Vârstă: 6 - 8 ani.

Scopul jocului: pentru a dezvolta abilitățile de mișcare ale copiilor, coordonarea mișcărilor, precum și tenacitatea degetelor și dexteritatea.

Echipamentul necesar: minge de cauciuc.

Progresul jocului. Esența jocului „Zebra” este să arunci mingea în perete și să o prinzi (peretele, desigur, ar trebui să fie gol și fără ferestre). În primul rând, trebuie să desenați o „zebră”: făcând un pas înapoi de perete, trageți o linie pe podea. Făcând un pas înapoi față de prima linie, desenați a doua, etc. Numărul de linii depinde de vârsta copiilor: cu cât copilul este mai mare, cu atât distanța dintre perete și linia cea mai îndepărtată poate fi mai mare.

Jocul începe. Primul jucător stă pe linia cea mai apropiată de perete. Aruncând mingea pe perete, jucătorul o prinde. Dacă a reușit, face un pas înapoi și stă pe a doua linie. Aruncă din nou mingea pe perete, o prinde și, dacă reușește, mai face un pas înapoi. Jocul continuă până când participantul trece toate liniile în acest fel. Dacă copilul nu a putut prinde mingea, atunci va trebui să cedeze locul următorului jucător.

Regulile pot fi ajustate în funcție de vârsta și abilitățile participanților la joc. Este posibil, de exemplu, să se permită copilului, atunci când prinde mingea, să facă un pas (dar nu mai mult) înainte sau în lateral. De asemenea, puteți permite copilului să arunce mingea nu direct în perete, ci pe podea: mingea va atinge astfel peretele după ce a sărit de pe podea.

Notă. Regulile jocului pot fi complicate - mingea poate fi aruncată nu spre perete, ci către o anumită țintă, de exemplu, într-un coș de gunoi.

Rulam omul de turtă dulce

Vârstă: 4 - 6 ani.

Scopul jocului: pentru a dezvolta dexteritatea mișcărilor și rapiditatea de reacție a copiilor. Jocul antrenează perfect mâinile.

Echipamentul necesar: minge mare de cauciuc.

Progresul jocului(se poate juca cu tot grupul). Jucătorii stau într-un cerc îndreptat spre centru, cu picioarele încrucișate în turcă. Unul dintre jucători primește mingea. Esența jocului este că jucătorii trebuie să rostogolească mingea unul către celălalt (puteți rostogoli mingea către orice jucător). Toți cei cărora se rostogolește mingea trebuie, cu o mișcare rapidă a mâinii, să o rostogolească departe de sine, împiedicând-o să se apropie de picioare. Dacă mingea atinge picioarele unui jucător, atunci acesta va trebui fie să părăsească jocul, fie să plătească un fan - să cânte, să danseze sau să citească o poezie.

Baieti si fete

Vârstă: 6 - 8 ani.

Scopul jocului: să dezvolte abilitățile copiilor legate de viteza și acuratețea mișcărilor. Jocul îi învață pe copii să lucreze în echipă și contribuie la dezvoltarea rezistenței.

Echipament necesar: minge mare de cauciuc.

Progresul jocului. Jocul este jucat de două echipe cu un număr egal de participanți. Prima echipă este formată doar din fete, a doua - doar din băieți. Echipele sunt amplasate pe teren sau în sala de sport. Liderul (adultul) stă în centrul terenului, aruncă mingea în sus și părăsește rapid terenul de joc. Jucătorii trebuie să reacționeze imediat la această aruncare. Sarcina jucătorilor este să prindă mingea și să o dea echipei lor. Dacă norocul „zâmbește” fetelor, cu siguranță vor încerca să păstreze mingea cât mai mult timp. Ei își vor arunca mingea unul către celălalt, iar băieții în acest moment vor încerca să „o ia”. Dacă reușesc, atunci mingea va merge la echipa lor și atunci va trebui să o protejeze de fete. O condiție indispensabilă a jocului este ca mingea să nu poată rămâne mult timp în mâinile jucătorului: acesta trebuie să treacă rapid sau să arunce mingea unui alt jucător din echipa sa. În același timp, este interzisă atingerea mâinilor altui jucător la pasarea mingii. Poți să joci până te plictisești, sau pentru un record: câștigă echipa care a reușit să țină mingea mai mult timp.

Navetă

Vârstă: 5 - 7 ani.

Scopul jocului: să dezvolte la copii precizia mișcărilor, să consolideze abilitățile de a juca cu mingea.

Echipamentul necesar: minge usoara (cauciuc sau umpluta).

Progresul jocului. Jucătorii (10-16 persoane în total) sunt împărțiți în două echipe egale. Ambele echipe sunt construite într-o linie la o distanță de 1,5-2 m una de alta (distanța depinde de vârsta, capacitățile și abilitățile jucătorilor: cu cât copiii sunt mai mari, cu atât distanța dintre cele două echipe ar trebui să fie mai mare). Stând unul față în față, copiii încep jocul. Esența lui se reduce la o simplă aruncare a mingii de la o echipă la alta. Acest lucru se face în felul următor. Primul jucător al echipei aruncă mingea jucătorului opus (de la echipa adversă). El trebuie să prindă mingea și să o arunce înapoi, dar nu primului jucător, ci celui care stă lângă el. Aceasta, la rândul său, trece din nou mingea echipei de vizavi - următorului jucător etc. Astfel, mingea este aruncată de la o echipă la alta, iar aruncătorii se schimbă secvenţial. Prin urmare, de fapt, jocul se numea „Shuttle”: acesta este un dispozitiv pe un războaie de țesut care se grăbește înainte și înapoi, ajutând la țesut.

Mingea se aruncă din echipă în echipă până la capătul rândului, după care aruncarea începe în direcția opusă în același mod.

Dacă jucătorul eliberează accidental mingea din mâini sau dacă nu reușește să prindă mingea, atunci el devine prizonier al echipei adverse. Câștigă echipa cu cei mai mulți jucători la sfârșitul jocului, adică echipa cu cele mai puține rateuri.

trasul la țintă

Vârstă: 6 - 8 ani.

Scopul jocului: pentru a dezvolta la copii dexteritatea, atentia si acuratetea miscarilor. Jocul îi face pe copii mai puternici.

Echipament necesar: volei, mingi de tenis moi, câte una pentru fiecare jucător.

Progresul jocului. O minge mare este plasată în centrul terenului. La 7-10 pași de el (distanța depinde de vârsta și de starea fizică a jucătorilor) se trage o linie. Jucătorii stau pe rând pe rând și aruncă o minge de tenis, încercând să lovească mingea mare cu ea. În același timp, este important nu numai dacă jucătorul a lovit sau a ratat mingea, ci și cât de departe s-a rostogolit mingea mare: cu cât mai departe, cu atât aruncarea este mai reușită.

Notă. Acest joc poate fi complicat și apoi este perfect nu numai pentru vârsta preșcolară, ci chiar și pentru școala gimnazială. De exemplu, jucătorii stau în cerc, iar liderul (unul dintre adulți sau unul dintre copii - prin aranjament prealabil) aruncă mingea mai sus, astfel încât să cadă în mijlocul cercului. În timp ce mingea zboară, jucătorii încearcă să o doboare cu mingi de tenis. Cine reușește câștigă. Desigur, „tragerea la o țintă în mișcare”, chiar dacă este o astfel de „jucărie”, nu este o sarcină ușoară și cel mai bine este să începi să stăpânești jocul de la prima opțiune, în care „ținta” (minge mare) este nemișcat.

palmele

Vârstă: 5 - 7 ani.

Scopul jocului: dezvolta dexteritatea si viteza de miscare a copiilor. Jocul contribuie la dezvoltarea atenției și a reacției rapide.

Progresul jocului. Acest joc simplu poate fi jucat în perechi. Unul dintre jucători își apasă coatele în lateral și își deschide palmele (mâinile întoarse palmele în sus). Celălalt jucător, dimpotrivă, își ține mâinile cu palmele în jos. În acest caz, palmele celui de-al doilea jucător ar trebui să fie deasupra palmelor primului la o distanță mică (aproximativ 10-15 cm). Jocul începe: al doilea jucător încearcă să bată din palme pe mâinile primului jucător. Sarcina primului jucător este să-și tragă mâinile înapoi la timp, nepermițându-se să fie „lovit” în acest fel. Dacă primul jucător nu a fost suficient de priceput și tot i-a plesnit palmele, jucătorii își schimbă locul.

Notă. Te poți juca cu „câini” și fără „câini”. „Câinele” în joc este mișcarea falsă a palmelor celui de-al doilea jucător, cu care nu face decât să-l sperie pe primul jucător, obligându-l să-și retragă mâinile, dar neavând intenția să bată din palme. Mai mulți „câini” la rând sunt capabili să slăbească atenția primului jucător, iar apoi poate fi brusc „apreciat” de al doilea.

Opțiunea pe care am oferit-o aici este una clasică. De fapt, jocul „Palms” are o mulțime de opțiuni. Luați cel puțin pe acesta, de care probabil v-ați îndrăgostit în copilărie. Jucătorii stau în cerc, iar mâna dreaptă a fiecărui jucător, întoarsă cu palma în jos, ar trebui să se afle pe palma deschisă a mâinii stângi a următorului jucător. Jucătorii aplaudă pe rând cu mâna dreaptă pe mâna stângă a unui vecin pe ritmul rimelor care ți se cunosc din copilărie:

sageata neagra

Ocolește cadranul.

Rapid ca veverițele

Roțile zdrăngănesc.

În fiecare minut

Șaizeci de secunde.

Aleargă, alergă minute

Și ei cântă cântece.

La ultimul cuvânt, jucătorul încearcă să-l plesnească pe mâna vecinului, care îi trage mâna. Dacă nu a fost posibil să-și retragă mâna și jucătorul s-a dovedit a fi „stabilit”, el părăsește cercul, iar jocul continuă fără el, iar viteza acestuia crește treptat.

Minge în cerc

Vârstă: 6 - 7 ani.

Scopul jocului: pentru a dezvolta dexteritatea miscarilor si viteza de reactie la copii. Jocul întărește abilitățile de posesie a mingii și promovează dezvoltarea coordonării mișcărilor.

Echipamentul necesar: volei.

Progresul jocului. Jucătorii (10-15 persoane) stau într-un cerc îndreptat spre mijloc și își pun mâinile unul pe umerii celuilalt. Șoferul ales în prealabil dintre jucători devine în mijlocul cercului, punând mingea la picioarele lui. Jocul începe. Sarcina principală a șoferului este să scoată mingea din cerc cu o lovitură. Sarcina celorlalți jucători este să împiedice mingea să părăsească cercul: ei încearcă să lovească mingea înapoi către șofer. Jucătorii nu au voie să-și desprindă mâinile. Dacă șoferul reușește să scoată mingea din cerc, atunci jucătorul care a ratat mingea îi ia locul și el însuși ia un loc în cerc.

Notă. Se numără doar acele lovituri ale șoferului, în care mingea zboară sau se rostogolește pe lângă picioarele jucătorilor. În cazurile în care șoferul lovește mingea prea tare și mingea zboară peste capul jucătorilor, lovitura nu este luată în considerare, iar șoferul repetă încercarea până când poate arunca mingea din cerc conform tuturor regulilor din cerc. joc.

Jocul îi învață pe copii să calculeze spațiul liber și să își măsoare puterea. Însă adulții trebuie să se asigure că în apropierea băieților care joacă nu există lucruri fragile, fragile (vaze, căni etc.), altfel accidentările nu pot fi evitate! Desigur, regulile de siguranță trebuie respectate în timpul tuturor jocurilor în aer liber.

Excavator

Vârstă: 4,5 - 6 ani.

Scopul jocului: dezvolta dexteritatea si viteza de miscare a copiilor. Jocul insuflă acuratețe și învață independența.

Echipamentul necesar: patru găleți, două dintre ele umplute cu nisip și două linguri. Veți avea nevoie și de două scaune.

Progresul jocului.În același timp, doi copii participă la acest joc-concurs. Lângă fiecare jucător este plasat un scaun, pe care se află o găleată cu nisip. La o distanta de cativa pasi de primul taburet este asezat al doilea, pe care sta o galeata goala. Fiecare jucător primește o primă. Gazda îi invită pe copii să devină excavatori pentru o perioadă și le explică regulile jocului. Sunt simple: jucătorul trebuie să adune nisip din prima găleată cu o lopată și, cu o mână întinsă, ținând lopata de mâner, să aducă nisipul într-o găleată goală, unde să-l toarne. Apoi trebuie să se întoarcă din nou la prima găleată, să colecteze din nou nisip, etc. Acest lucru trebuie repetat până când jucătorul selectează tot nisipul din prima găleată. După aceea, rezultatele sunt anunțate. Nu doar cel mai rapid câștigă, ci și cel mai precis: ar trebui să existe cât mai mult nisip posibil în găleata umplută cu el.

Notă. Purtând nisip într-o linguriță, nu te poți abține cu mâna a doua, ținând cupa.

Acest joc are multe opțiuni și este potrivit pentru copiii de toate vârstele. De exemplu, poți transporta apă, un ou într-o lingură, în timp ce ții lingura în mâini sau în dinți etc.

spinning top

Vârstă: 5 - 7 ani.

Scopul jocului: dezvolta dexteritatea si viteza de miscare a copiilor.

Echipament necesar: două bețe identice, rindeluite neted, înalte de aproximativ 50 cm.

Progresul jocului. Toți cei care vor să joace „Volchok” se fac pe rând. Jucătorul ia câte un băț în fiecare mână și se ridică, sprijinindu-se ușor de ele cu ambele mâini. Când joacă, trebuie să dea drumul bețelor și, în același timp, să se întoarcă în jurul axei atât de repede încât să aibă timp să le prindă înainte ca acestea să cadă la pământ. Esența jocului este clară și de înțeles, dar jocul nu este atât de ușor: trebuie să fii foarte dexter și rapid. Fiecare jucător face mai multe încercări (numărul acestora este determinat printr-un acord preliminar). Câștigătorul este cel care a reușit să prindă bețele de mai multe ori înainte ca acestea să cadă.

Notă. Acest joc poate fi jucat atât în ​​interior, cât și în aer liber. În acest din urmă caz, se recomandă să se joace nu pe pământ sau pe nisip, ci pe asfalt.

Prinde - împinge

Vârstă: 5-7 ani.

Scopul jocului:învață-i pe copii să-și calculeze puterea atunci când execută mișcări monotone. Jocul antrenează mușchii picioarelor și lombarii și, de asemenea, dezvoltă viteza și claritatea mișcărilor.

Echipament necesar: mingi de cauciuc sau de volei (după numărul de perechi de jucători).

Progresul jocului(un număr par de persoane participă la joc). Participanții la joc sunt împărțiți în perechi. În fiecare pereche, jucătorii sunt așezați unul față în față la o distanță de aproximativ 1 m, unul dintre jucători stând în picioare și celălalt ghemuit. Jucătorul ghemuit ia mingea și o împinge către jucătorul în picioare. Trebuie să se aplece rapid, fără să-și îndoiască picioarele, și să intercepteze mingea, după care, îndreptându-se, să arunce mingea către partenerul său, care, pentru a prinde mingea, trebuie să se ridice repede. După numărul convenit de aruncări ale mingii, jucătorii își schimbă locul. Te poți juca până te plictisești sau până la expirarea timpului prestabilit. Câștigătoare este perechea ale cărei mișcări au fost cele mai precise, iar numărul de mingi prinse - cel mai mare.

Notă. Pentru acest joc, puteți alege un lider care va ține evidența timpului și va monitoriza progresul jocului. Rolul liderului poate fi îndeplinit de educator sau profesor.

Cine este mai puternic?

Vârstă: 5 - 8 ani.

Scopul jocului:

Progresul jocului. Jocul implică două echipe egale de jucători (numărul optim de jucători pentru fiecare echipă este de 7-8 persoane). Pentru început, terenul de joc este desenat. Este format din trei linii trasate la o distanță de 8-10 pași una de cealaltă. Lungimea fiecărei linii este de aproximativ 4,5-5 m. Toate liniile trebuie să fie de lungime egală și situate la aceeași distanță.

Ambele echipe se aliniază pe cele două linii extreme față în față. Apoi converg pe linia de mijloc, astfel încât fiecare jucător al unei echipe să fie între doi jucători ai echipei adverse, după care toți jucătorii își iau mâna. Astfel, se construiește un lanț din jucători, fiecare echipă privind în direcția opusă. Jocul începe. Esența sa este simplă: echipele ar trebui să încerce să se tragă reciproc, să se îndepărteze și încercând să miște inamicul. Se dovedește că jucătorii fiecărei echipe vor trage întregul lanț până la linia „lor”, până unde stătea echipa la începutul jocului, înainte ca toată lumea să converge în mijlocul terenului. Și ca rezultat, acei jucători care sunt mai puternici vor câștiga.

Notă. Dacă lanțul se rupe în timpul jocului, atunci jucătorii responsabili pentru ruperea lanțului sunt în afara jocului.

Bannere

Vârstă: 6 - 7 ani.

Scopul jocului: dezvoltarea forței și rezistenței copiilor.

Progresul jocului. Acesta este încă unul dintre numeroasele jocuri drag and drop, simplu, dar distractiv. Se trasează o linie pe terenul de joc, apoi doi jucători stau de ambele părți ale acestuia la distanță de braț unul de celălalt. La semnalul liderului, care urmărește jocul, jucătorii încep artele marțiale: fiecare încearcă să tragă adversarul spre el, forțându-l să treacă linia. Jucătorul care este mai puternic este declarat câștigător.

Notă. Acest joc poate fi jucat și în echipe. În acest caz, la joc iau parte două echipe cu un număr egal de jucători în fiecare. Jucătorii echipelor stau unul împotriva celuilalt, fiecare de partea sa a liniei. La comanda liderului, adversarii încearcă să se tragă unul pe altul peste linie spre ei înșiși. Dacă jucătorul reușește, atunci adversarul său este considerat prizonier și trebuie să ia parte activ la „bătălie”: stați în spatele jucătorului câștigător, prindeți-l de talie și încercați să trageți un alt membru al echipei sale lângă el. Cu această versiune a jocului, câștigă echipa care a reușit să adune cei mai mulți prizonieri.

Trage-trage

Vârstă: 5 - 8 ani.

Scopul jocului: dezvoltarea forței musculare a copiilor. Jocul întărește perfect mușchii brațelor și picioarelor.

Echipamentul necesar: cerc sport metalic.

Progresul jocului(numărul minim de jucători este de doi, maximul de șase). Jucătorii sunt împărțiți în două echipe egale. Cercul este plasat în mijlocul camerei sau platformei. Două linii sunt trase din părți opuse la o distanță de 1,5 m de cerc. Echipele de jucători se deplasează la o distanță egală de cerc. La comanda gazdei (senior), ambele echipe aleargă spre cerc și îl apucă din părți opuse. Sarcina jucătorilor este să tragă cercul spre ei înșiși și să nu ofere celeilalte echipe posibilitatea de a trage cercul peste linia opusă. Câștigă echipa care reușește să tragă cercul în propria jumătate.

Notă. De asemenea, puteți trage o frânghie obișnuită sau să săriți coarda.

Poștă

Vârstă: 5 - 8 ani.

Scopul jocului: dezvoltarea abilităților în ridicarea greutăților, antrenarea mușchilor brațelor. În plus, jocul dezvoltă dexteritatea și coordonarea mișcărilor.

Echipament necesar: cutie de placaj sau sac de nisip. Greutate - 200-250 g pentru copiii de cinci până la șase ani, 300 g - pentru copiii de șase până la șapte ani, 450-500 g - pentru copiii de opt ani.

Progresul jocului. Jucătorii (numărul de participanți nu este strict limitat) stau într-un cerc cu fața la mijlocul cercului. Unul dintre jucătorii din cerc – el va fi considerat primul – primește un „pachet” (o cutie sau un sac de nisip). Al doilea dintre jucători, care se află pe partea opusă a cercului strict opus primului jucător, este desemnat drept „destinatar”. La comandă, jocul începe. Primul jucător îi transmite „pachetul” jucătorului care stă lângă el, următorul etc. Când pachetul ajunge la „destinatar”, acesta spune: „Am înțeles! Așteptați un răspuns! - și transmite pachetul următorului jucător. Deci, de-a lungul lanțului, „pachetul” revine la primul jucător.

Dacă „pachetul” scapă din mâinile unuia dintre jucători, atunci el trebuie să plătească o fantomă (de exemplu, să sară pe un picior).

Rezultatele sunt anunțate: când „pachetul” a ajuns la destinatar sau înapoi la expeditor mai repede. În conformitate cu aceasta, una dintre laturile cercului („stâlp”) este declarată cea mai bună.

Notă.În acest joc, ajutorul unui senior nu va strica. El poate urmări evoluția jocului, poate nota ratarile jucătorilor, poate cere plata unei fantome, poate cronometra performanța fiecărei echipe și poate anunța rezultatele.

rostogolește mingea

Vârstă: 5 - 7 ani.

Scopul jocului: învață copiii să calculeze cu exactitate forța de mișcare. Jocul contribuie la dezvoltarea dexterității și acurateței ochiului.

Echipament necesar: mingi de cauciuc in functie de numarul de perechi de jucatori.

Progresul jocului. Se joacă în perechi. Doi copii stau pe podea unul față în față, fiecare pereche de jucători primește o minge. Distanța dintre jucătorii dintr-o pereche ar trebui să fie de aproximativ 1,5 m. Primul jucător al perechii împinge viguros mingea departe de el, făcând o mișcare puternică cu mâna. Al doilea jucător prinde această minge. Dacă acest lucru s-a făcut cu succes, jucătorii au dreptul să se îndepărteze ușor unul de celălalt, după care al doilea jucător împinge mingea departe de el cu forță, iar primul prinde. Dacă au succes, ambii jucători se îndepărtează din nou ușor unul de celălalt. Astfel, distanța dintre ele poate crește până la 3 sau chiar 4 m; mult, după cum înțelegeți, depinde aici de abilitățile de joc și de gradul de dezvoltare fizică a copiilor. Jucătorii dintr-o pereche care ratează fie sunt în afara jocului cu totul, fie, mai bine, au dreptul de a încerca din nou - o dată sau în mod repetat.

Notă. Din punct de vedere metodic, este mai corect să selectați jucătorii în perechi, dintre care unul are o mai bună stăpânire a mișcării.

Unul este cowboy, doi este cowboy

Vârstă: 5 - 7 ani.

Scopul jocului: pentru a dezvolta viteza si precizia miscarilor la copii. Jocul antrenează mușchii mâinilor, făcându-i mai puternici.

Echipamentul necesar: două bănci lungi înguste, dintre cele folosite la orele de educație fizică.

Progresul jocului. Gazda (senior) le amintește copiilor de celebrul desen animat cu același nume, după care îi întreabă pe copii ce și cum călăresc cowboy-ii. Desigur, răspunsul corect este călare. După aceea, gazda îi invită pe copii să se joace cu cowboy. Două bănci sunt așezate paralel una cu cealaltă. Doi jucători iau parte la joc în același timp. Ei stau fiecare călare pe propria bancă și, la comanda gazdei, încep să „sare”. Din lipsă de cai, cowboy-ii se mișcă în jurul băncii astfel: stând pe ea, jucătorul apucă banca cu ambele mâini, încercând să se întindă cât mai mult posibil, apoi se trage în sus după mâini. Apoi din nou se întinde pe cât posibil și transferă din nou corpul, trăgându-se în sus pe mâini. Câștigă „cowboyul” care „călărește” mai bine, adică „călărește” mai repede pe toată banca.

Notă.În versiunea noastră a jocului, doar doi jucători participă în același timp, dar nimeni nu te deranjează să ridici trei sau patru bănci și să lași mai mulți băieți să joace în același timp. Jocul poate fi realizat și ca un joc de echipă (de exemplu, împărțiți toți jucătorii în două echipe). Primii jucători se prefac a fi cowboy, apoi, ajungând la capătul opus al băncii, aleargă înapoi la echipa lor și stau la capătul acesteia, iar o nouă pereche de jucători intră în joc. Astfel, toți jucătorii echipei vor putea vizita cowboys. Echipa care finalizează sarcina mai repede decât cealaltă este declarată câștigătoare.

Kitty

Vârstă: 4 - 6 ani.

Scopul jocului: contribuie la îmbunătățirea flexibilității copiilor. Jocul antrenează mușchii spatelui, în special partea inferioară a spatelui. În plus, oferă copiilor cunoștințe despre animalele de companie (în acest caz, despre o pisică) și contribuie la dezvoltarea atenției.

Echipament necesar: covoare de gimnastică în funcție de numărul de participanți la joc.

Progresul jocului(la ea pot participa un număr nelimitat de copii). Gazda (educatorul) explică că acum toată lumea trebuie să portretizeze o pisică. Pentru a face acest lucru, îi învață pe copii două mișcări „de pisică”. Prima mișcare: copiii îngenunchează, cu brațele întinse sprijinite pe podea. La comanda liderului, își îndoaie spatele, în timp ce își ridică bărbia. Aceasta este o „pisica drăgălașă”. A doua mișcare: poziția de plecare este aceeași, dar acum trebuie, dimpotrivă, să-ți arcuiești spatele și să-ți cobori capul. Aceasta este o pisică furioasă. După ce a cerut să-și amintească bine ambele mișcări, gazda le explică copiilor că acum va vorbi despre pisica Murka. Când vorbește despre ceva ce iubește pisica, copiii ar trebui să înfățișeze o pisică afectuoasă, iar când despre ceva care nu îi place, una supărată.

Apoi, prezentatorul citește, de exemplu, textul: „Aceasta este pisica lui Murka. Ea este foarte afectuoasă. Dar ei nu-i plac câinii. Lui Murka îi place să bea lapte dintr-o farfurie. Lui Murka nu-i place să fie tras de coadă. Lui Murka îi place să doarmă încovoiată. Lui Murka nu-i place să alerge prin bălți. Și așa mai departe.

Textul poate fi orice, dar nu prea lung: nu uitați că în timpul poveștii despre pisică, copiii fac exerciții fizice. La sfârșitul jocului, poți invita copiii să se relaxeze și să recite poezii despre pisică (sau, alternativ, să vorbești despre pisica ta domestică).

Notă. Dacă alternarea mișcărilor la copii devine automată, încercați să-i „prindeți” citind Două afirmații la rând, la care ar trebui să existe aceeași reacție (de exemplu, „pisica furioasă”). Cei care nu greșesc trebuie lăudați pentru atenția lor.

Ca o lucrare preliminară, vă sugerăm să învățați din timp următoarele poezii împreună cu copiii.

Pisică

Prin fereastră în fereastră

O pisică ciudată a venit la noi.

fereastra deschisa,

Pisica este nespălată.

am spus:

- Bună pisică,

Stai cu noi o vreme.

E. Uspenski

Camion

Nu, degeaba ne-am hotărât

Călărește o pisică într-o mașină:

Pisica nu este obișnuită să călărească -

A răsturnat un camion.

A. Barto

Kitty durere

Păsărică plângând pe hol.

Ea este în mare durere.

Oameni răi, săraca păsărică

Nu-i lăsați să fure cârnați.

B. Zakhoder

Girafă

Vârstă: 5 - 7 ani.

Scopul jocului: dezvolta flexibilitatea la copii. Jocul antrenează partea inferioară a spatelui, mușchii picioarelor și brațelor.

Echipament necesar: câteva pietricele sau alte obiecte mici (de exemplu, cuburi).

Progresul jocului. Se joacă pe rând. Gazda (un adult sau alt jucător) așează pietricele în fața jucătorului. Jucătorul trebuie să stea drept, cu călcâiele împreună și degetele de la picioare depărtate. Sarcina lui este să adune toate pietricelele care se află în fața lui. Totul ar fi simplu, dar doar jucătorul nu are dreptul să-și îndoaie picioarele, și trebuie să strângă pietricele, de fiecare dată aplecându-se. La pietricelele care se află puțin mai departe, jucătorul trebuie și el să se întindă cu toată puterea. Gazda trebuie să se asigure că jucătorul respectă regulile: nu-ți îndoi picioarele și întinde mâna cu sârguință la toate obiectele fără a rata nimic. Dacă jucătorul a făcut totul corect și a adunat toate pietrele, atunci el este considerat câștigător. Acum poate lăsa loc unui alt jucător, iar el însuși se poate odihni puțin.

Trage în sus, crește

Vârstă: 5 - 7 ani.

Scopul jocului: dezvolta flexibilitatea si echilibrul copiilor. Jocul dezvoltă mușchii brațelor și picioarelor, contribuie la formarea unei poziții corecte.

Progresul jocului(la ea pot participa un număr nelimitat de persoane). Gazda explică regulile. Sunt simple: jucătorii trebuie să recite o poezie cu liderul, în timp ce îi repetă mișcările.

Vântul ne bate în față (Ne fluturăm mâinile, palmele întoarse spre interior, în direcția „spre noi”).

Și scutură copacul. (Ridicăm mâinile în sus, facem înclinări spre dreapta și stânga, în timp ce mâinile nu sunt încordate.)

Vântul este mai liniștit, mai liniștit, mai liniștit, (Amplitudinea pantelor scade treptat.)

Copacii cresc mai inalti. (Ridică-ți mâinile în sus, ridică-te în vârful picioarelor și întinde-te cu toată puterea.)

Notă. Nu există niciun element competitiv în acest joc, dar le oferă copiilor o mare oportunitate de a se încălzi. Jocul poate fi folosit ca activitate fizică în lecțiile de grădiniță sau școală: păstrarea posturii corecte nu este cel mai ușor lucru pentru copii, dar acest exercițiu le va permite copiilor să se întindă și să elibereze tensiunea din partea inferioară a spatelui. Apropo, recomandăm această „sorbitură” și pentru adulți.

curse de cămile

Vârstă: 5 - 7 ani.

Scopul jocului: dezvolta flexibilitatea si echilibrul la copii. Jocul ajută la întărirea coloanei vertebrale.

Progresul jocului. Jucătorii sunt împărțiți în mai multe (două, trei) echipe. Gazda explică că toată lumea va juca ștafeta, dar nu ușor, dar... cămilă. Pentru a face acest lucru, în primul rând, jucătorii vor trebui să înfățișeze cămile. Acest lucru se face astfel: jucătorul trebuie să se aplece și să-și strângă gleznele cu palmele, în timp ce își îndreaptă picioarele cât mai mult posibil și își arcuiește spatele. În această poziție, jucătorul trebuie să ajungă la linia de sosire (este imposibil să te miști rapid în această poziție). Un jucător care își îndoaie genunchii sau își desfășoară mâinile părăsește cursa. Echipa care finalizează sarcina mai repede decât ceilalți câștigă.

Notă. Jocul poate fi schimbat. De exemplu, nu echipele de jucători pot concura între ele, ci jucătorii înșiși. Pentru a face acest lucru, puteți cere jucătorilor, de exemplu, să stea într-un cerc și să se miște într-un cerc. Din când în când, facilitatorul le poate cere jucătorilor să se oprească. Cei care nu și-au pierdut echilibrul într-o oprire bruscă continuă jocul. De asemenea, puteți aranja o întreagă „caravana de cămile”: jucătorii devin în lanț unul după altul, iar primul jucător îi conduce într-o direcție arbitrară.

Val

Vârstă: 6 - 7 ani.

Scopul jocului: dezvolta flexibilitatea de mișcare a copiilor (în primul rând mâinile). Jocul contribuie la dezvoltarea atenției, preciziei și vitezei de reacție.

Progresul jocului. Cu ajutorul unei rime de numărare, șoferul este selectat. Restul jucătorilor (cel puțin 10 persoane) stau în cerc și se țin de mână. Cercul de jucători va reprezenta marea, iar șoferul va reprezenta „barca”. Jucătorii încep să facă „unda”, adică, fără să-și decupleze mâinile, efectuează mișcări fine, asemănătoare unui val cu mâinile. În același timp, își ridică sau coboară mâinile. Aceste mișcări trebuie efectuate în mod arbitrar: este important ca șoferul să nu poată prezice unde „unda” va fi mai mare și unde mai jos. Sarcina șoferului „barcă” este să alunece sub „val”, adică să alerge rapid prin golul dintre oricare doi jucători în momentul în care mâinile lor sunt ridicate. Dacă reușește, ocupă un loc în cerc, iar în locul lui este ales un alt șofer, dar dacă nu, repetă încercarea până devine reușită.

Notă. Jucătorii de la mare nu au voie să accelereze o mișcare neterminată special pentru a prinde un jucător.

Tumbler

Vârstă: 5-7 ani.

Scopul jocului: pentru a dezvolta flexibilitatea de mișcare, stabilitatea copiilor. Jocul îi învață pe copii să măsoare forțele, îmbunătățește coordonarea mișcărilor și echilibrul.

Echipamentul necesar: saltea sport sau saltea mică. Vă puteți juca și pe covor: principalul lucru este că ceva moale este așezat pe podea.

Progresul jocului. Dintre jucători (până la zece persoane pot juca în total), este selectat un „roly-poly”. Pentru a se „transforma” într-o păpușă roly-poly, jucătorul trebuie să stea pe saltea cu picioarele încrucișate (în turcă) și să își sprijine mâinile pe șolduri. Restul jucătorilor, apropiindu-se pe rând de „tumbler”, încearcă să o facă să cadă pe saltea. Sarcina jucătorului care înfățișează un pahar este să nu piardă echilibrul. Maximul pe care și-l poate permite este să se balanseze fără a-și schimba poziția. Dacă jucătorul reușește să dezechilibreze „tumbler”, el însuși ia locul ei.

Notă. Desigur, pentru a evita accidentarea, jucătorilor le este interzis să împingă „tumbler” prea tare și tăios. Acest lucru trebuie făcut cu putere, dar fără probleme: jucătorului trebuie să i se ofere posibilitatea de a rezista atacului. Doar un jucător poate împinge „roly-poly” la un moment dat. După ce a făcut o încercare și a eșuat în același timp, el revine la „coada” liniei de jucători.

bărci

Vârstă: 5 - 7 ani.

Scopul jocului: promovează dezvoltarea flexibilității la copii. Jocul întărește perfect coloana vertebrală, învață claritate, dexteritate și viteza de mișcare.

Progresul jocului. Acesta este un joc de echipă. La ea pot participa două până la patru echipe. Totuși, doi sau trei jucători pot participa la acest joc cu același succes: în acest caz, competiția nu va fi una de echipă, ci, ca să spunem așa, personală: fiecare jucător va juca pentru el însuși. Bărcile ar trebui să fie jucate în interior și este de dorit să marcați terenul de joc: marcați linia de start, puneți mai multe ace sau scaune mici (în funcție de numărul de echipe) pe partea opusă a camerei, pe care jucătorii vor trebui să o ocolească . Esența jocului este o cursă de ștafetă, în care jucătorii trebuie să se miște într-o cursă. Numai că în acest caz nu vor trebui să alerge, așa cum se face de obicei, ci să se portretizeze ca bărci. Acest lucru se face după cum urmează: jucătorul se așează pe podea și își întinde brațele drepte în lateral (mâinile vor reprezenta vâsle). Când se mișcă, jucătorul își îndoaie genunchii fără a-și lua picioarele de pe podea, drept urmare, fără ajutorul mâinilor, își trage tot corpul înainte. Apoi, după ce s-a mișcat, își îndreaptă din nou picioarele, dar este deja cu un ordin de mărime mai aproape de linia de sosire. Astfel, fie îndreptând, fie îndoind picioarele și mișcând corpul înainte în același timp, jucătorul se mișcă (apropo, dacă urmăriți mișcările canoșilor în caiace sau canoe, se dovedește că aceștia vâslesc exact în același mod, apoi îndreptându-și picioarele și aplecându-se pe spate, apoi îndoind genunchii și făcând o mișcare viguroasă înainte). În timpul „înotului”, mâinile jucătorilor fac mișcări asemănătoare cu mișcările vâslelor. Câștigătorul este jucătorul care, în această poziție, este primul care „înoată” până la skittles (scaun) și, după ce l-a rotunjit, revine la linia de sosire în același mod. Dacă jocul este un joc de echipă, atunci echipa ale cărei „barci” au navigat cel mai repede câștigă.

Notă. Trebuie avut în vedere că un astfel de joc este un test destul de serios de flexibilitate, așa că pentru prima dată nu ar trebui să marcați un teren de joc prea mare, mai ales dacă se joacă copii mai mici. Pentru copiii mai mari care au devenit deja „vâslători” cu experiență, puteți complica sarcina: pe calea „bărcilor” plasați skittles - „geamanduri”, între care jucătorii vor trebui să „înoate”. Dacă un jucător lovește un ac, se consideră că a eșuat și va trebui să înceapă „înotul” de la început.

Bufniță Bufniță

Vârstă: 5 - 6 ani.

Scopul jocului: pentru a dezvolta flexibilitatea și simțul echilibrului fizic la copii. Regulile jocului prescriu jucătorilor capacitatea nu numai de a se mișca, ci și de a îngheța în poziția acceptată, astfel încât jocul este un fel de exercițiu static.

Progresul jocului(în același timp pot participa 12-20 de persoane). Dintre jucători se alege o „bufniță”. Un adult (educator, profesor) joacă rolul unui lider și monitorizează jocul. Jucătorii stau într-un cerc la distanță de braț unul de celălalt, „bufnița” devine centrul cercului și își închide ochii. Toată lumea, cu excepția bufniței, înfățișează gândaci, fluturi etc. Gazda spune: „Soarele a răsărit - totul a prins viață!” La această comandă, jucătorii încep să alerge în cerc, sărind, fluturând „aripile” etc. „Bufnița” stă cu ochii închiși. După un timp, liderul poruncește: „Soarele apune, toată lumea se culcă!” Jucătorii îngheață fiecare la locul lor în poziția în care l-au găsit cuvintele liderului. „Bufnița” deschide ochii și începe să „vâneze”. Ea merge de-a lungul cercului, caută printre jucători pe cei care nu și-au putut menține echilibrul și s-au mișcat. Jucătorii prinși în acest fel devin și „bufnițe” și stau în cerc, după care jocul continuă după același scenariu.

Churbachok

Vârstă: 6 - 7 ani.

Scopul jocului:învață-i pe copii flexibilitatea mișcării și simțul echilibrului. Jocul contribuie la dezvoltarea coordonării mișcărilor.

Echipamentul necesar: un bloc mic de lemn (în absența unui bloc, acesta poate fi înlocuit cu un alt obiect: un cub mare de la un constructor de podea, o minge de săritură etc.).

Progresul jocului. Jucătorii (până la 20 de persoane) stau în cerc și, ținându-se de mână, strigă următoarele cuvinte la unison:

ciuful, ciuful,

El intervine cu noi.

Ieși din cerc

Cine va doborî cu piciorul un prost.

De fapt, această rima este regulile jocului. După ce au strigat aceste cuvinte, jucătorii, fără a-și desprinde mâinile, sar și sar în jurul blocului. În același timp, încearcă să mute blocul de lemn care „intervine cu ei” de pe terenul de joc, dar o fac, ca să spunem așa, cu mâinile greșite: încearcă să-și împingă vecinii la blocul de lemn, și ei înșiși evită contactul cu obiectul. Desigur, în acest caz, jucătorii vor trebui să se testeze serios pentru flexibilitate: vor încerca să se tragă unul pe altul spre bloc, dar în același timp să se îndoaie și să reziste în general, astfel încât ei înșiși să nu fie printre învinși. Jucătorul care atinge blocul părăsește cercul, iar restul încep jocul de la bun început. Jocul continuă până când au mai rămas doi jucători (unul dintre ei va ieși învingător) sau până te vei sătura de joc.

încâlcitor

Vârstă: 5 - 8 ani.

Scopul jocului: dezvolta flexibilitatea copiilor si gratia miscarii.

Progresul jocului. 8-10 persoane pot lua parte la joc în același timp. Unul dintre jucători joacă rolul unui lider (poate fi și cel mai mare dintre copii). Jucătorii se aliniază la distanță de braț, cu fața către lider. Gazda le oferă jucătorilor aceleași sarcini pe care trebuie să le îndeplinească. Aceste sarcini nu sunt ușoare, deoarece vor necesita flexibilitate și echilibru maxim din partea jucătorilor. De exemplu, acestea: „Apucă-ți pantoful drept cu mâna stângă și apucă-ți urechea stângă cu mâna dreaptă. Acum treceți peste mâna stângă cu piciorul drept etc. Desigur, din punct de vedere tehnic, acest lucru nu este întotdeauna ușor de făcut, dar beneficiile unui astfel de joc pentru dezvoltarea flexibilității sunt incontestabile. Un jucător care nu reușește să facă față uneia dintre sarcini (moderatorul stabilește cu atenție acuratețea sarcinilor de către jucători), părăsește jocul sau plătește o pierdere prin acord. Jocul este câștigat de cel mai dexter și mai flexibil jucător care nu și-a pierdut niciodată calea și „s-a încurcat” destul de corect.

Notă. Acest joc poate fi jucat și în perechi, apoi vor exista și mai multe opțiuni de încurcare.

Ai grijă de mâinile tale

Jucătorii formează un cerc, stând la o distanță de un pas unul de celălalt. Profesorul numește un șofer, care devine în mijlocul cercului.

Copiii își întind brațele înainte cu palmele în sus.

La semnalul profesorului: „Ai grijă de mâinile tale!” liderul încearcă să atingă palmele unuia dintre jucători.

De îndată ce un copil care stă în cerc observă că șoferul vrea să-și atingă mâinile, le ascunde imediat la spate.

Acei copii ale căror palme au fost atinse de șofer sunt considerați ratați. Când apar 2-3 învinși, șoferul își alege un alt copil în locul lui (dar nu dintre învinși) și își schimbă locul cu el.

cuvântul magic

Liderul arată diverse mișcări și se adresează jucătorilor cu cuvintele: „Ridică-ți mâinile, stai în picioare, stai jos, stai în picioare, mergi pe loc...”, etc.

Jucătorii repetă mișcările numai dacă șoferul adaugă cuvântul „te rog”. Cine greșește este în afara jocului.

maini fierbinti

Copiii formează un cerc.

Liderul stă în centrul cercului. Jucătorii care stau în jurul lui își ridică mâinile la nivelul taliei și îi țin cu palmele în sus.

Soferul cauta sa loveasca pe cineva in palma. Jucătorii, scăpând, coboară repede mâinile. Cel pe care liderul îl doboare devine lider.

Dacă sunt mulți jucători, doi sau trei oameni pot conduce. Jucătorii nu pot să-și scoată mâinile, ci să le întoarcă palmele în jos.

Jocul merge mai repede atunci când șoferul încearcă să se miște rapid în jurul cercului în direcții diferite.

privitori

Copiii formează un cerc și merg în cerc unul după altul.

La semnalul șoferului: „Oprire!” opriți-vă, bateți din palme de patru ori, întoarceți-vă cu 180° și începeți să vă mișcați în direcția opusă. Cel care greșește este în afara jocului.

Pământ, apă, aer

Copiii stau în cerc sau pe rând.

Gazda se plimbă între ei și, arătând pe fiecare pe rând, rostește cuvântul: „Apă!”. Copilul spre care l-a arătat ar trebui să numească un pește sau un animal care trăiește în apă.

Dacă șoferul a spus cuvântul „pământ”, copilul îl cheamă pe cel care locuiește pe pământ, dacă se numește cuvântul „aer” – cel care zboară.

poarta de Aur

Sunt numiți doi lideri. Se ridică, ținându-se de mână și îi ridică, arătând poarta. Toți ceilalți participanți trec prin poartă, spunând:

poarta de Aur

Ei nu lipsesc mereu.

Să-mi iau rămas bun pentru prima dată

A doua oară este interzisă

Și pentru a treia oară

Nu ne vom lipsi.

Mâinile conducătoare în jos la sfârșitul versetului. În fața căruia sunt închise porțile, acel participant se ridică împreună cu liderii, ridică mâinile.

Jocul continuă până când toți participanții s-au transformat într-o poartă.

Hipodrom

Calul aleargă, aleargă. (Bate din palme pe genunchi.)

Calul merge pe iarbă. (Trei palme.)

Și aici este bariera (Luăm aer în gură și ne lovim obrajii.)

Și încă o barieră...

Acțiunile se schimbă. Jocul se repetă de mai multe ori.

Vopsele

Copiii aleg „proprietarul” și doi „cumpărători”, toți restul jucându-se – „vopsele”.

Fiecare vopsea vine cu o culoare pentru sine și o cheamă în liniște proprietarului. Când toate vopselele au ales o culoare, proprietarul invită unul dintre cumpărători.

Cumpărătorul bate:

- Cioc cioc!

- Cine e acolo?

- Cumpărător.

- De ce ai venit?

- Pentru vopsea.

- Pentru ce?

- Pentru albastru.

Dacă nu există vopsea albastră, proprietarul spune:

Mergeți pe poteca albastră

Găsiți cizme albastre

Luați-l înapoi și aduceți-l înapoi!

Dacă cumpărătorul a ghicit culoarea vopselei, el ia vopseaua pentru el.

Se apropie un al doilea cumpărător, se repetă conversația cu proprietarul. Deci cumpărătorii trec pe rând și demontează vopselele.

Câștigă cumpărătorul care a ghicit cele mai multe culori.

Când jocul se repetă, el acționează ca proprietar, iar jucătorii aleg cumpărătorii.

Cumpărătorul nu trebuie să repete aceeași culoare a vopselei de două ori, altfel cedează locul celui de-al doilea cumpărător.

inele

Copiii stau într-un cerc, iar liderul stă în interiorul cercului. El ține un inel în palme, pe care încearcă în liniște să-l transmită unuia dintre băieți. Cu palmele îndoite într-o barcă, liderul la rândul său deschide palmele copiilor. Copiii monitorizează îndeaproape acțiunile șoferului și ale camarazilor lor. Iar cel care a primit inelul nu se trădează.

La semnalul șoferului: „Sună, sună, ieși pe verandă!” - un copil cu un inel aleargă în centrul cercului. El devine lider.

Dacă copiii i-au observat inelul înainte de semnal, atunci nu-l lasă să intre în cerc. Jocul în acest caz este continuat de fostul șofer.

Cerc

Copiii formează un cerc, merg într-un dans rotund și spun:

Kru-kru-cerc,

Cântă la corn

Unu, doi, trei -

Tanya, întoarce-te!

Fata (băiatul) numită ar trebui să se întoarcă cu 180 °. Jocul continuă.

Cine a plecat?

Copiii stau într-un cerc sau semicerc.

Profesorul îl invită pe unul dintre jucători să-și amintească de cei care sunt în apropiere (5-6 persoane), apoi părăsesc camera sau se întoarce și închid ochii.

Un copil se ascunde.

Profesorul spune: „Ghici cine a plecat?” Dacă copilul ghicește corect, alege pe cineva în locul lui însuși. Dacă greșește, se întoarce din nou și închide ochii, iar cel care se ascundea se întoarce la locul lui. Ghicitorul trebuie să o numească.

Cine a sosit?

Copiii stau în cerc sau împrăștiați.

Profesorul arată mișcările și spune textul, copiii repetă mișcările.

Cine a sosit? (Puneți împreună palmele și degetele ambelor mâini, bateți din palme vârfurile degetelor mari de 4 ori.)

Noi, noi, noi! (Vârfurile degetelor mari sunt apăsate unul împotriva celuilalt și nemișcate, cu vârfurile degetelor rămase bate rapid și simultan de 3 ori.)

Mamă, mamă, tu ești? (Bate din palme cu degetele mari.)

Da da da! (Bate din palme cu degetele arătător.)

Tată, tată, tu ești? (Bate din palme cu degetele mari.)

Da da da! (Bateți din palme cu vârfurile degetelor mijlocii.)

Frate, frate, tu ești?

O, soră, tu ești? (Bate din palme cu degetele mari.)

Da da da! (Bad din palme cu vârfurile degetelor inelar.)

Bunicule, tu ești?

Bunica, tu esti? (Bate din palme cu degetele mari.)

Da da da! (Bateți din vârfurile degetelor mici.)

Suntem cu toții împreună

Da da da! (Batem din palme.)

Lavata

Copiii formează un cerc.

Fără să se țină de mână, copiii se deplasează cu pași laterali, mai întâi într-o direcție, iar când cuvintele se repetă, în cealaltă direcție, spunând:

dansam impreuna -

Tra-ta-ta, tra-ta-ta,

Dansul nostru preferat

Aceasta este lava.

Gazda spune: „Degetele mele sunt bune, dar ale vecinului sunt mai bune”. Copiii iau unii pe alții de degetele mici și repetă cuvintele cu mișcări la dreapta și la stânga.

Apoi șoferul dă alte sarcini:

Umerii mei sunt buni, dar cei ai vecinului meu sunt mai buni.

Urechile mele sunt bune, dar ale vecinului meu sunt mai bune.

Ochii mei sunt buni, dar cei ai vecinului meu sunt mai buni.

Obrajii mei sunt buni, dar cei ai vecinului sunt mai buni.

Talia mea este bună, dar a vecinului meu este mai bună.

Genunchii mei sunt buni, dar cei ai vecinului meu sunt mai buni.

Tocurile mele sunt bune, dar ale vecinului meu sunt mai bune.

palmele

Doi jucători stau unul față de celălalt.

Jucătorii bat simultan din palme și apoi își unesc palmele în fața lor (dreapta cu stânga, stânga cu dreapta). Apoi palmele sunt unite în cruce - dreapta cu dreapta, stânga cu stânga. Apoi bate din palme - și din nou palmele împreună.

La început, mișcările se fac încet, apoi din ce în ce mai repede până când palmele se încurcă. Apoi jocul începe de la capăt.

Broască

Pune-ți mâinile pe podea (masă). Strângeți o palmă într-un pumn, puneți cealaltă pe planul mesei.

Schimbați simultan poziția mâinilor. Complicația exercițiului este accelerarea.

Ne-am plimbat prin Africa

Copiii stau în cerc sau împrăștiați.

Profesorul arată mișcările și spune textul, copiii repetă mișcările.

Ne-am plimbat în jurul Africii (Ne-am călcat cu picioarele.)

Și au cules banane. (Înfățișați culegând banane.)

Dintr-o dată o gorilă uriașă (Încercuim un cerc mare cu mâinile.)

Aproape m-a zdrobit. (Batem cu mâna dreaptă și stângă în piept.)

Doamnelor pentru mama, doamnelor pentru tata (Batem la dreapta, apoi la genunchiul stâng.)

Și nu mă voi înșela. (Batem cu mâna dreaptă și stângă în piept.)

Copiii stau în cerc sau împrăștiați.

Profesorul arată mișcările și spune textul, copiii repetă mișcările.

Zece, nouă, (bate din palme)

Opt, șapte, (Plamuire în genunchi.)

Șase, cinci, (aplaudă)

Patru, trei, (Spank.)

Doi unu. (Ei bat din palme.)

Suntem cu mingea (Ei își acoperă ochii cu interiorul, apoi cu exteriorul palmei.) Vrem să jucăm.

Doar nevoie

Aflăm: (Aplaudă pentru fiecare cuvânt.)

Minge care va (călca pe fiecare cuvânt.)

A prinde. (Ei stau jos.)

Găsește și taci

Copiii stau la rând cu fața către profesor.

El îi invită să se întoarcă și să închidă ochii, în timp ce el însuși ascunde un obiect.

Cu permisiunea profesorului, copiii se întorc, deschid ochii și încep să caute un obiect ascuns. Găsitorul obiectului se apropie de profesor și, în liniște, la ureche, îi spune unde l-a găsit. Dacă copilul a spus corect, se dă deoparte.

Jocul continuă până când toți copiii au găsit obiectul.

jos sus

Copiii stau în cerc.

Adultul spune: „Am împodobit bradul cu diferite jucării, iar în pădure cresc diferiți brazi: lați, jos, înalți, subțiri. Voi spune:

„Înalt” - ridicați mâinile în sus;

„Low” - ghemuiți-vă și coborâți mâinile;

"Wide" - face cercul mai larg;

„Subțire” - faceți deja un cerc.

Jocul este mai distractiv dacă un adult încearcă să deruteze copiii.

Poștă

Jocul începe cu apelul nominal al șoferului cu jucătorii:

- Ding, ding, ding!

- Cine e acolo?

- Unde?

- Din țara basmelor.

- Ce caută acolo?

- Se spală (dansează, desenează, aleargă, se pieptănează, se ghemuiesc, zâmbesc etc.).

Jucătorii imită sau execută acțiunea numită.

cinci nume

Copiii sunt împărțiți în două echipe.

Doi jucători, un băiat și o fată (reprezentanți ai două echipe), stau unul lângă altul în fața a două rânduri.

La un semnal, trebuie să meargă înainte (mai întâi unul, apoi celălalt), făcând cinci pași, iar pentru fiecare pas fără nici cea mai mică greșeală, ezitare (fără a rupe ritmul) rostiți un nume (băieți - numele de fete, de fete -). numele băieților). La prima vedere, aceasta este o sarcină simplă, de fapt, nu este atât de ușor de finalizat.

Puteți numi alte cinci cuvinte (animale, plante, obiecte de uz casnic etc.). Sunt multe nume, dar nu toată lumea va putea să ridice cinci nume și să le pronunțe unul după altul fără întârziere în ritmul pasului.

Câștigătorul este cel care face față acestei sarcini sau reușește să dea mai multe nume.

Comestibil - necomestibil

Copiii stau în cerc.

Șoferul pronunță cuvântul și aruncă mingea jucătorului.

Dacă cuvântul înseamnă mâncare (fructe, legume, dulciuri, lactate, carne și alte produse), atunci copilul căruia i s-a aruncat mingea trebuie să o prindă („mânâncă”). Dacă cuvântul indică un obiect necomestibil, mingea nu este prinsă.

Un copil care nu a îndeplinit sarcina devine șofer, cheamă cuvântul dorit și aruncă mingea cuiva.

tic-tac-tac

Copiii sunt împrăștiați.

Profesorul dă un semnal: „Tick!” - copiii fac înclinări spre stânga-dreapta; la un semnal: "Da!" - oprește-te, și la un semnal: "Bate!" - săritură pe loc. Cel care greșește este în afara jocului. Semnalele se repetă de 5-8 ori. Secvența semnalelor trebuie să se schimbe.

La sfârșitul jocului, trebuie notat cel mai atent jucător.

Trei, treisprezece, treizeci

Alegeți un șofer. Jucătorii stau în cerc și își deschid brațele întinse. Șoferul stă în centrul cercului. Când joci pentru prima dată, este de dorit ca profesorul să fie șoferul.

Profesorul explică că dacă spune: „Trei” – toți jucătorii își pun mâinile în lateral; dacă spune: „Treisprezece” – fiecare își pune mâna la curele; dacă spune: „Treizeci” – toată lumea ridică mâinile (puteți alege orice mișcare).

Profesorul cheamă rapid una sau alta mișcare. Jucătorul care a greșit stă pe podea. Când 1-2 jucători rămân în cerc, jocul se termină; se anunță câștigătorii.

Loc liber

Jucătorii stau în cerc.

Profesorul cheamă doi copii care stau unul lângă altul. Stau cu spatele unul la altul și la semnal: „Unul, doi, trei – fugiți!” - aleargă în direcții diferite în jurul cercului, aleargă la locul lor și se așează.

Adultul și toți jucătorii notează care dintre băieți a fost primul care a ocupat un loc liber.

Apoi profesorul îi cheamă pe ceilalți doi tipi, jocul se repetă.

Stai, stai, Yasha

Copiii formează un cerc.

În centrul cercului este un copil legat la ochi. Restul jucătorilor, ținându-se de mână, merg în cerc și spun:

Stai, stai, Yasha,

Sub tufa de nuci.

Roșcă, roade, Yasha,

Nuci călite

Dăruit dragului.

Copiii se opresc și bat din palme:

Chok, chok, purcel,

Ridică-te, Yasha-man.

Copilul șofer se ridică și se rotește încet în interiorul cercului.

Unde este mireasa ta

Ce poarta ea

Care este numele ei

Și de unde o vor aduce?

Cu ultimele cuvinte, „Yasha” merge la copii, alege orice copil, îl simte și încearcă să ghicească pe cine a găsit, să-i descrie hainele și să-i spună pe nume.

Ghici ce au făcut

Copiii stau în cerc sau împrăștiați. Profesorul alege un copil care se îndepărtează de toți jucătorii cu 8-10 pași și le întoarce spatele. Trebuie să ghicească ce fac jucătorii.

Copiii sunt de acord asupra acțiunii pe care o vor portretiza. Potrivit profesorului: „Este timpul!” liderul se întoarce, se apropie de jucători și spune:

Buna copii!

Unde ai fost?

Ce ai vazut?

Copiii raspund:

Ce am văzut, nu vom spune

Și vă vom arăta ce am făcut.

Dacă șoferul ghiceste corect, alege un alt copil în locul lui. Daca raspunde gresit, jocul se repeta cu acelasi driver.

Bate

Copiii se deplasează liber prin hol (platformă).

Pentru o palmă a șoferului, aceștia ar trebui să sară, pentru două palme - stați jos, pentru trei palme - să se ridice cu mâinile în sus (sau orice alte opțiuni de mișcare).

Toți copiii imită un fel de acțiune, de exemplu, cântă la acordeon, călăresc cai etc. Șoferul ghicește acțiunea reprezentată. Dacă șoferul nu a ghicit corect, atunci pierde. Copiii îi spun ce au făcut și vin cu o nouă acțiune. Șoferul ghicește din nou.

Apoi este selectat un alt șofer, jocul se repetă.

Chistyuli

Copiii stau în cerc sau împrăștiați.

Jocuri pentru dezvoltarea logicii la preșcolarii din grupa pregătitoare

Jocul „Flori în paturi de flori”.

Ţintă

: carton multicolor, foarfece.

Descriere: profesorul decupează din carton trei flori roșii, portocalii, albastre și trei paturi de flori - rotunde, pătrate și dreptunghiulare. Invitați copilul să împartă florile în paturi de flori conform poveștii: „Florile roșii nu au crescut pe un pat rotund sau pătrat, cele portocalii nu au crescut pe unul rotund sau dreptunghiular. Unde au crescut florile?

Sarcini logice.

Ţintă: dezvolta atentia, gandirea logica.

Descriere: profesorul îi invită pe copii să joace sarcini logice, se acordă jetoane pentru fiecare răspuns corect. Cine are mai multe jetoane câștigă.

1) În fața lui Chipollino sunt obiecte: o găleată, o lopată, o udatoză. Cum să faci lopata să devină extremă fără a o muta de la locul ei? (Puteți pune o doză în fața unei lopeți sau în fața unei găleți.)

2) Winnie the Pooh, Tigru și Purcel decupează trei steaguri de culori diferite: albastru, verde, roșu. Tigrul a fost tăiat nu de un roșu, ci de Winnie the Pooh - nu de un roșu și nici de un steag albastru. Ce culoare steagul a decupat fiecare? (Winnie the Pooh a decupat un steag verde, Tigru - albastru. Purcelul - roșu.)

3) Pe masă sunt patru mere. Un măr a fost tăiat și pus înapoi. Câte mere sunt pe masă? (4 mere.)

4) Aranjați două scaune în cameră, astfel încât să existe câte un scaun lângă fiecare perete. (Trebuie să puneți scaune în două colțuri opuse.)

5) Așezați pe masă un triunghi dintr-un bețișor și un pătrat de două bețe. (Trebuie să puneți bețișoarele pe colțul mesei.)

Jocul „Am ghicit...”.

Ţintă:

Descriere: profesorul ghiceste un obiect. Invitați copilul să folosească întrebări de clarificare pentru a afla numele obiectului.

Zboară acest articol? (Da.)

Are aripi? (Da.)

Zboară sus? (Da.)

Este animat? (Nu.)

Este din plastic? (Nu.)

Din fier? (Da.)

Are elice? (Da.)

Este un elicopter? (Da.)

Jocul „Alege-l pe cel potrivit”.

Ţintă: dezvolta gândirea logică.

Descriere: copiilor li se oferă opțiuni în care există posturi suplimentare, de exemplu:

Cizma are intotdeauna: catarama, talpa, bretele, nasturi.

În regiunile calde trăiesc: urs, căprioară, lup, pinguin, cămilă.

Lunile de iarnă: septembrie, octombrie, decembrie, mai.

Într-un an: 24 de luni, 12 luni, 4 luni, 3 luni.

Un tată este mai în vârstă decât fiul său: adesea, întotdeauna, rar, niciodată.

Ora zilei: an, luna, saptamana, zi, luni.

Un copac are întotdeauna: frunze, flori, fructe, rădăcină, umbră.

Anotimpuri: august, toamna, sambata, sarbatori.

Transport persoane: recoltatoare, autobasculante, autobuz, locomotiva diesel.

Acest joc poate fi continuat.

Jocul „Îl iau cu mine pe drum”.

Ţintă: dezvolta gândirea logică.

imagini cu imagini cu obiecte individuale.

Descriere: Așezați imaginile cu fața în jos. Invitați-vă copilul să meargă la navigație. Dar, pentru ca călătoria să aibă succes, trebuie să te pregătești temeinic pentru ea, să faci provizii de tot ce ai nevoie. Cereți copilului să facă o fotografie și să vorbească despre cum acest articol poate fi util. Elementele din imagini ar trebui să fie foarte diferite. De exemplu, un copil scoate o poză cu o minge: „Mingea poate fi jucată în timp ce vă relaxați, mingea poate fi folosită în locul unei geamanduri de salvare pentru că nu se scufundă etc.” Puteți juca diferite situații: pe o insulă pustie, într-un tren, într-un sat.

Jocul „Cum sunt ele asemănătoare și cum sunt diferite?”.

Ţintă: dezvolta gândirea logică.

Descriere: facilitatorul oferă copiilor două subiecte, copiii trebuie să le compare și să indice asemănările și diferențele. De exemplu: prune și piersici; fetiță și păpușă; pasăre și avion; pisică și veveriță; o bilă portocalie și o minge portocalie de aceeași dimensiune; marker și cretă.

Jocul „A reinstalat păsările”.

Ţintă: dezvolta gândirea logică.

Material de joc și ajutoare vizuale: 20 de cartonașe cu imaginea păsărilor: domestice, migratoare, iernante, cântătoare, prădătoare etc.

Descriere: invitați copilul să așeze păsările în cuiburi: într-un cuib - păsările călătoare, în altul - toți cei care au penaj alb, în ​​al treilea - toate păsările cu ciocul lung. Ce păsări au rămas fără cuib? Ce fel de păsări pot fi așezate în mai multe cuiburi?

Joc de asociere.

Ţintă: dezvolta gândirea logică.

Descriere: copiii sunt împărțiți în două grupe. Un grup îl invită pe celălalt să vorbească despre un obiect, folosind cuvinte care desemnează alte obiecte din povestea lor. De exemplu, vorbiți despre morcovi folosind cuvintele: duck, orange, cube, Snow Maiden. (Este de aceeași culoare ca o portocală. Poate fi tăiată în cuburi. Rațele îi plac partea superioară. Dacă nu o mănânci, vei fi la fel de palid ca o Fecioara Zăpezii.) Apoi grupurile își schimbă rolurile. Subiectul pentru descriere și cuvintele-caracteristici sunt stabilite de lider.

Joc „Veniți cu o propunere”.

Obiective: dezvolta gândirea logică, activitatea de vorbire; dezvolta simțul limbajului.

Material de joc și ajutoare vizuale: minge de ping pong.

Descriere: profesorul cu copiii se așează în cerc și explică regulile jocului. El spune orice cuvânt, iar copiii vin cu o propoziție cu acest cuvânt. De exemplu: profesorul strigă cuvântul „aproape” și îi dă mingea copilului. Ia mingea și răspunde rapid: „Locuiesc aproape de grădiniță”. Apoi copilul își spune cuvântul și îi dă mingea celui care stă lângă el. Deci, la rândul său, mingea trece de la un jucător la altul.

Jocuri pentru dezvoltarea vorbirii la copiii preșcolari din grupa pregătitoare

Jocul „Fă o ofertă”.

Ţintă: dezvolta capacitatea de a face propoziții din aceste cuvinte și de a folosi substantive la plural.

Descriere: Invitați copilul să facă o propoziție din cuvinte. În primele lecții, numărul de cuvinte nu trebuie să fie mai mare de trei, de exemplu: „țărm, casă, alb”. Propozițiile pot fi: „Există o casă cu acoperiș alb pe malul râului” sau „Iarna, acoperișurile caselor și râurilor devin albe de zăpadă”, etc. Explicați-i copilului că forma cuvintelor poate fi schimbată, adică folosiți-le la plural, schimbați terminația.

Jocul opusilor.

Ţintă: pentru a consolida capacitatea de a selecta cuvinte cu sens opus.

Material de joc și ajutoare vizuale: chipsuri.

Descriere: invită copilul să vină alternativ cu perechi de cuvinte-opuse. Pentru fiecare pereche creată, se emite un cip. Cine are cele mai multe jetoane la sfârșitul jocului câștigă. În prima parte a jocului se formează perechi - substantive; apoi - adjective, verbe și adverbe (foc - apă, deștept - prost, aproape - deschis, sus - jos).

Joc bun și rău.

Ţintă: dezvolta discursul monolog.

Descriere: invitați copilul să identifice trăsăturile rele și bune ale eroilor din basme. De exemplu: basmul „Pisică, cocoș și vulpe”. Cocoșul a trezit pisica la serviciu, a făcut curat în casă, a gătit cina - asta e bine. Dar nu a ascultat de pisică și s-a uitat pe fereastră când l-a sunat vulpea - asta este rău. Sau basmul „Puss in Boots”: să-ți ajuți stăpânul este bine, dar pentru asta i-a înșelat pe toată lumea - asta este rău.

Jocul „Contradiții”.

Ţintă: dezvolta capacitatea de a selecta cuvinte cu sens opus.

Descriere: invitați copilul să găsească semne ale unui obiect care se contrazic. De exemplu: o carte este întunecată și albă în același timp (copertă și foi), un fier de călcat este cald și rece etc. Citește poezia:

În fața trecătorilor

Un măr atârnat în grădină.

Ei bine, cui îi pasă?

Doar un măr atârnat.

Doar calul a spus că e jos,

Și mouse-ul este înalt.

Sparrow spuse aproape

Și melcul este departe.

Și vițelul este preocupat

Faptul că mărul nu este suficient.

Și puiul este chiar așa

Mare și greu.

Și pisoiului nu-i pasă

Acru, de ce este?

"Tu ce faci! - șoptește viermele. -

Are un butoi dulce.”

G. Sapgir

Discută poezia. Atrageți atenția copilului asupra faptului că același obiect, același fenomen poate fi caracterizat în moduri diferite, în funcție de punct de vedere, atât la propriu, cât și la figurat.

Jocul „Cine a plecat?”.

Ţintă:învață să folosești substantivele proprii la nominativ singular.

Material de joc și ajutoare vizuale: scaune.

Descriere: copiii-spectatori stau pe scaune. În fața lor, pe lateral, sunt așezate 4 scaune pentru participanții la joc. Profesorul le spune copiilor că acum vor ghici cine a plecat. Convoacă patru copii. Trei stau la rând, al patrulea, vizavi. Profesorul îl invită să se uite cu atenție la cine stă vizavi, să le spună numele și să meargă într-o altă cameră. Unul dintre cei trei se ascunde. Ghicitorul se întoarce și ia loc. Profesorul spune: „(Numele copilului), uită-te cu atenție și spune-mi cine a plecat?” Daca copilul ghiceste corect, cel care se ascunde se termina. Copiii stau la locurile lor, iar profesorul îi cheamă pe următorii patru copii, iar jocul se reia.

Jocul „Cum ne îmbrăcăm?”.

Ţintă: să învețe folosirea corectă a substantivelor comune în cazul acuzativ la singular și plural.

Material de joc și ajutoare vizuale: articole de îmbrăcăminte pentru copii.

Descriere: fiecare copil se gândește la o piesă de îmbrăcăminte, de exemplu: o eșarfă, o fustă, o rochie, mănuși, chiloți, un tricou etc. Apoi îl cheamă în liniște la profesor pentru ca restul copiilor să nu facă auzi (profesorul se asigură că copiii nu aleg același lucru la fel). Profesorul începe să vorbească despre ceva, de exemplu: „Vasya urma să se pună cu sania și să se îmbrace...”

Întrerupând povestea, el arată către unul dintre participanții la joc. El numește piesa vestimentară pe care o are în minte. Restul copiilor trebuie să judece dacă băiatul s-a îmbrăcat corect. Acest joc este foarte distractiv, pentru că uneori obții combinații amuzante.

Jocul „Cine va transporta obiectele mai repede?”.

Ţintă: a fixa în vorbirea copiilor folosirea corectă a substantivelor comune la singularul cazului acuzativ.

Material de joc și ajutoare vizuale: veselă și mobilier pentru copii.

Descriere: copiii care se joacă stau pe scaune, vizavi de ele sunt două scaune, pe care sunt așezate 5-6 articole de diferite categorii, de exemplu: vesela pentru copii (cană, farfurie, ceainic), mobilier pentru copii (pătuț, scaun, masă). Două scaune goale sunt așezate la distanță. Doi copii din echipe diferite stau lângă scaune și la comandă: „Unul, doi, trei - luați vasele!” - începeți să transferați articolele necesare pe scaunele goale de vizavi. Câștigătorul este cel care este mai corect și mai devreme decât alții va transfera toate articolele aferente categoriei numite de profesor și le va numi. Apoi concurează următoarele perechi de copii.

Exemplu de vorbire: „Am mutat ceainicul (ceașcă, farfurie).”

Joc unu-unu-unu.

Ţintă:învață să deosebești genul substantivelor.

Material de joc și ajutoare vizuale: articolele mici (imaginile) sunt amestecate în cutie:

masculin

creion

Gen neutru

prosop

Feminin

oală

Descriere: copiii scot pe rând obiectele din cutie, spunându-le: „Acesta este un creion”. Profesorul pune întrebarea: „Cât?” Copilul răspunde: „Un creion”. Pentru răspunsul corect, copilul primește o poză, la sfârșitul jocului numără numărul de poze pentru fiecare copil și determină câștigătorul.

Jocul „Ghici ce este?”.

Ţintă:învață să folosești adjectivele în vorbire, coordonează-le corect cu pronumele.

Material de joc și ajutoare vizuale: fructe naturale (modele).

Descriere: profesorul le arată copiilor fructele, apoi îi cheamă pe rând pe rând. Persoana convocată este legată la ochi și i se oferă să aleagă un fruct. Copilul trebuie să ghicească prin atingere ce fel de fruct este și ce formă are, sau să-i determine duritatea.

Modelul de vorbire al copiilor:„Acest măr. Este rotund (solid).”

Jocul „Ce îți place?”.

Ţintă: învață să conjugi verbele.

Material de joc și ajutoare vizuale: imagini subiect pe orice subiect.

Descriere: un copil alege o poză (de exemplu, cu o poză cu cireșe), o arată și, întorcându-se către alt copil, spune: „Îmi plac cireșele. Ce-ți place?" La rândul său, al doilea copil face o poză (de exemplu, înfățișând prune) și, întorcându-se către al treilea copil, spune: „Îmi plac prunele. Ce-ți place?"

Când jucați din nou jocul, puteți schimba tema imaginilor.

Jocuri de alfabetizare pentru copii 6-7 ani la grădiniță

Jocul „Unde este casa noastră?”.

Ţintă:

Material de joc și ajutoare vizuale: un set de poze cu subiect (com, minge, somn, rață, muscă, macara, păpușă, șoarece, geantă), trei case cu buzunare și câte un număr pe fiecare (3, 4 sau 5).

Descriere: copilul face o poză, numește obiectul înfățișat pe ea, numără numărul de sunete din cuvântul rostit și introduce poza în buzunar cu un număr corespunzător numărului de sunete din cuvânt. Reprezentanții rândului ies pe rând. Dacă greșesc, sunt corectate de copiii din al doilea rând. Se acordă un punct pentru fiecare răspuns corect. Rândul cu cele mai multe puncte este considerat câștigător.

Să construim un joc piramidal.

Ţintă: dezvolta capacitatea de a determina numărul de sunete dintr-un cuvânt.

Material de joc și ajutoare vizuale: pe tablă este desenată o piramidă, a cărei bază este formată din cinci pătrate, deasupra - patru pătrate, apoi - trei; imagini care înfățișează diverse obiecte, în numele cărora sunt cinci, patru, trei sunete (respectiv, cinci, patru, trei imagini - o geantă, o eșarfă, pantofi, un șoarece, o peră, o rață, o vază, un elefant , un lup, un mac, o viespe, un nas).

Descriere: profesorul îi invită pe copii să completeze piramida. Printre pozele puse pe pânza de tipografie, trebuie mai întâi să le găsiți pe cele în numele cărora sunt cinci sunete, apoi patru și trei. Răspunsul greșit nu este luat în considerare. Finalizarea corectă a sarcinii este recompensată cu un cip.

Jocul „Lost and Found”.

Ţintă:învață să efectuezi o analiză sunet-litere a cuvintelor.

Material de joc și ajutoare vizuale: în ele sunt introduse imagini de subiect cu buzunare, cartonașe cu numele subiectului prezentat în imagine, dar lipsește câte o consoană din fiecare cuvânt (de exemplu: tig în loc de tigru), un set de litere.

Descriere: profesorul le arată copiilor imagini cu legendă și spune că unele litere din cuvinte s-au pierdut. Trebuie restabilită intrarea corectă. Pentru a face acest lucru, trebuie să contactați „pierdutul și găsit”, unde cad toate lucrurile pierdute. Băieții merg pe rând la profesor și sună poza, identifică litera lipsă din semnătură, o duc în „tabelul pierdut și găsit”, punând-o la locul ei.

Jocul „Care sunt numele lor?”.

Ţintă: de a dezvolta capacitatea de a determina primul sunet dintr-un cuvânt, de a compune cuvinte din litere.

Material de joc și ajutoare vizuale: un set de imagini cu subiect (numele unui băiat sau al unei fete va fi făcut din literele inițiale ale numelui lor); farfurii cu imaginea unui băiat și a unei fete cu buzunare pentru introducerea de imagini și litere; cărți de scrisori.

Descriere: profesorul atârnă pancarte cu imagini cu un băiat și o fată și spune că a venit cu nume pentru ei. Copiii pot ghici aceste nume dacă scot în evidență primele sunete din numele imaginilor din buzunare și le înlocuiesc cu litere.

Sunt două echipe - fete și băieți. Reprezentanții echipelor numesc obiectele descrise pe cărți și evidențiază primul sunet din cuvânt. Apoi iau litera corespunzătoare din alfabetul divizat și înlocuiesc imaginea cu ea. O echipă ghicește numele fetei, cealaltă - numele băiatului.

Prima echipă care își face un nume câștigă.

Material de probă: barcă, măgar, raci, aster; minge, melc, pistol, barză.

Jocul „Litere împrăștiate”.

Ţintă: dezvoltarea capacității de a face cuvinte din aceste litere, efectuarea analizei sunet-litere.

Material de joc și ajutoare vizuale: împărțiți alfabetul la numărul de copii.

Descriere: profesorul cheamă literele, copiii le tastează din alfabet și alcătuiesc un cuvânt. Pentru un cuvânt compus corect, copilul primește un punct (cip). Cine are cele mai multe puncte la sfârșitul jocului câștigă.

Joc zoo.

Ţintă: dezvolta capacitatea de a selecta cuvinte cu un anumit număr de silabe.

Material de joc și ajutoare vizuale: trei buzunare, fiecare dintre ele având o cușcă pentru animale, sub buzunare - o reprezentare grafică a compoziției silabice a cuvintelor (primul buzunar este de o silabă, al doilea este de două silabe, al treilea este de trei silabe); cartonașe cu imagini cu animale și numele lor.

Descriere: profesorul spune că au făcut cuști noi pentru grădina zoologică. Oferă pentru a determina ce animale pot fi plasate în ce cușcă. Copiii merg la profesor în ordine, iau cartonașe cu imaginea unui animal, îi citesc numele după silabe și determină numărul de silabe dintr-un cuvânt. După numărul de silabe, ei găsesc o cușcă pentru animalul numit și pun cardul în buzunarul corespunzător.

Material eșantion: elefant, cămilă, tigru, leu, urs, crocodil, rinocer, lup, vulpe, girafă, elan, șacal, iepure de câmp, bursuc.

Joc în lanț.

Ţintă: dezvolta capacitatea de a selecta cuvinte dintr-o singură silabă.

Descriere: profesorul spune: „Fereastră”. Copiii împart acest cuvânt în silabe. Apoi, copiii selectează un cuvânt care începe cu ultima silabă din cuvântul „fereastră” (no-ra). Apoi vin cu un cuvânt nou care începe cu silaba ra (ra-ma), etc. Câștigătorul este cel care a completat ultima dată lanțul și a numit cele mai multe cuvinte.

Jocul „Alfabetul criptat”.

Ţintă: pentru a consolida cunoștințele despre alfabet și aplicarea sa practică.

Descriere: profesorul selectează mai multe litere ale alfabetului care sunt cele mai comune în cuvinte, fiecare dintre ele atribuind o plăcuță de înmatriculare. De exemplu:

A O K T S I N L D M

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Profesorul îi arată copilului cum să scrie cuvintele, înlocuindu-le cu numere: 9 2 10 (casă), 5 6 8 1 (tăria), etc. Numerotează toate literele alfabetului. Invitați copilul să joace „cercetașii” trimițându-i unul altuia scrisori criptate.

Jocul „Ajută-l pe Pinocchio”.

Ţintă: consolida capacitatea de a distinge vocalele și consoanele.

Material de joc și ajutoare vizuale: două casete, cărți cu vocale și consoane.

Descriere: Pinocchio vine în vizită la copii. S-a dus la școală și cere să-și verifice temele: Pinocchio a pus într-o cutie cartonașe cu vocale și în alta cu consoane. Verificați dacă toate literele sunt scrise corect. Copilul salvează câte un card și verifică corectitudinea sarcinii. Puteți confunda intenționat literele, puteți pune mai multe vocale într-o casetă cu consoane și invers. Când toate greșelile sunt corectate, Pinocchio își ia rămas bun și merge la școală.

Joc de cercetași.

Ţintă: dezvoltă auzul fonemic, gândirea logică, abilitățile de vorbire.

Descriere: profesorul arată un alt mod al cifrului - prin primele litere ale rândurilor:

Șopârla trăiește în deșert.

Animalele pot fi sălbatice și domestice.

Decembrie este o lună de iarnă.

Dimineața luăm micul dejun.

Un nor întunecat a blocat soarele.

Dacă zăpada s-a topit, atunci a venit primăvara.

Un buștean este un copac tăiat.

Zmeura se coace vara.

Din primele litere ale fiecărei rânduri a rezultat: te aștept. Poate fi criptat în diferite moduri.

Jocuri matematice pentru copii 6-7 ani la grădiniță

Jocul „Mama găină și găini”.

Goluri: să consolideze abilitățile de numărare; dezvolta atentia auditiva.

Material de joc și ajutoare vizuale: cartonașe cu imaginea găinilor cu numere diferite.

Descriere: Cărțile arată un număr diferit de pui. Distribuiți roluri: copii - „găini”, un copil - „găină”. Mama găină este aleasă folosind o rimă de numărare:

Se spune în zori

Adunați pe munte

Porumbel, gâscă și jackdaw...

Asta e toata numaratoarea.

Fiecare copil primește un card și numără numărul de pui de pe el. Profesorul se adresează copiilor:

Puii vor să mănânce.

Trebuie să hrănim puii.

Mama găină își începe acțiunile de joc: bate de mai multe ori pe masă - cheamă „găinii” la cereale. Dacă „găina” a bătut de 3 ori, copilul care are un cartonaș cu imaginea a trei găini scârțâie de 3 ori (pipi-pipi-pipi) - puii lui sunt hrăniți.

Jocul „Număr case”.

Ţintă: să consolideze cunoștințele despre componența numărului primelor zece, semne matematice de bază, capacitatea de a compune și rezolva exemple.

Material de joc și ajutoare vizuale: siluete de case cu inscripții pe acoperișul uneia dintre casele de la 3 la 10; set de carduri cu numere.

Descriere: casele sunt distribuite jucătorilor, copilul examinează cărți cu numere. Cereți copilului să numească numerele și să le pună în ordine. Puneți un cartonaș mare cu o casă în fața copilului. Un anumit număr locuiește în fiecare dintre case. Invitați copilul să se gândească și să spună din ce numere constă. Lăsați copilul să își numească opțiunile. După aceea, el poate afișa toate opțiunile pentru compoziția numărului, așezând cărți cu numere sau puncte în ferestre.

Jocul „Ghicește numărul”.

Ţintă: pentru a consolida abilitățile de adunare și scădere, capacitatea de a compara numere.

Descriere: Invitați copilul să ghicească ce număr are în minte. Profesorul spune: „Dacă adaugi 3 la acest număr, obții 5” sau „Numărul la care m-am gândit este mai mult de cinci, dar mai mic de șapte”. Puteți schimba rolurile cu copiii, copilul ghicește numărul, iar profesorul ghiceste.

Jocul „Colectează o floare”.

Ţintă: dezvoltarea abilităților de numărare, imaginație.

Material de joc și ajutoare vizuale: miezul unei flori și separat șapte petale decupate din carton, pe fiecare dintre petale o expresie aritmetică pentru adunare sau scădere până la 10.

Descriere: invitați copilul să adune o floare magică cu șapte culori, dar introducerea unei petale în miez este posibilă numai dacă exemplul este rezolvat corect. După ce copilul adună floarea, întrebați ce dorințe și-ar face pentru fiecare petală.

Jocul „Răspândește numerele”.

Ţintă: exersați copiii în numărătoarea înainte și înapoi.

Material de joc și ajutoare vizuale: carduri cu numere de la 1 la 15.

Descriere: așezați cărțile pregătite în ordine aleatorie. Invitați copilul să așeze cărțile în ordine crescătoare a numerelor, apoi în ordine descrescătoare. Puteți alege alte opțiuni de aspect, de exemplu: „Aranjați cărțile, sărind fiecare al doilea (al treilea) număr”.

Joc de transformare a numerelor.

Ţintă: pentru a instrui copiii în efectuarea adunării și scăderii.

Material de joc și ajutoare vizuale: bastoane de numărat.

Descriere: invitați copilul să joace vrăjitorii care transformă mai multe numere într-unul singur: „În ce număr crezi că se pot transforma numerele 3 și 2?” Folosind bețișoare de numărat, adăugați trei până la doi, apoi îndepărtați două din trei. Înregistrați rezultatele obținute sub formă de exemple. Cereți copilului să devină magician și folosiți baghete magice pentru a transforma un număr în altul.

Jocul „Sărbătoarea numărului”.

Ţintă: consolida abilitățile de adunare și scădere.

Descriere: declara fiecare zi o sărbătoare a unei anumite date. În această zi, numărul „zi de naștere” invită alte numere în vizită, dar cu condiția ca fiecare număr să-și ridice un prieten care să-l ajute să se transforme în numărul zilei. De exemplu, sărbătoarea numărului șapte. Numărul 7 îl invită pe numărul 5 să o viziteze și îl întreabă cine o va însoți. Numărul 5 gândește și răspunde: „2 sau 12” (5 + 2; 12 - 5).

Jocul „Pătrate distractive”.

Ţintă: pentru consolidarea abilităților de adunare, acțiuni matematice.

Material de joc și ajutoare vizuale: pătrate desenate.

Descriere:în pătratele desenate, este necesar să aranjați numerele în celule, astfel încât să se obțină același număr definit de-a lungul oricăror rânduri orizontale și verticale, precum și de-a lungul oricărei diagonale.

Numărul 6

Jocul „Caleidoscopul matematic”.

Ţintă: dezvolta ingeniozitatea, ingeniozitatea, capacitatea de a folosi operatii matematice.

Descriere:

Trei băieți - Kolya, Andrey, Vova - au mers la magazin. Pe drum au găsit trei copeici. Câți bani a găsit unul Vova dacă mergea singur la magazin? (Trei copeici.)

Doi tați și doi fii au mâncat 3 ouă la micul dejun și fiecare dintre ei a primit un ou întreg. Cum se poate întâmpla? (3 persoane stăteau la masă: bunicul, tatăl și fiul.)

Câte capete au 4 bețe? Ce zici de 5 bețe? Ce zici de 5 bețișoare și jumătate? (4 bețe au 8 capete, 5 bețe au 10 capete, 5 bețe și jumătate au 12 capete.)

Câmpul a fost arat cu 7 tractoare. 2 tractoare oprite. Câte tractoare sunt pe câmp? (7 tractoare.)

Cum să adu apă într-o sită? (Înghețați-l.)

La ora 10 copilul s-a trezit. Când s-a culcat dacă a dormit 2 ore? (La 8:00.)

Erau trei capre. Unul este în fața celor doi, unul este între cei doi și unul este în spatele celor doi. Cum au fost caprele? (Unul câte unul.)

Sora are 4 ani, fratele are 6 ani. Câți ani va avea fratele când sora împlinește 6 ani? (8 ani.)

Gâsca cântărește 2 kg. Cât va cântări când va sta pe un picior? (2 kg.)

A ars 7 lumânări. Două stinse. Câte lumânări au mai rămas? (Doi pentru că restul a ars.)

Shel Kondrat a mers la Leningrad,

Și spre - doisprezece băieți.

Fiecare are trei coșuri.

În fiecare coș - o pisică.

Fiecare pisică are 12 pisoi.

Câți dintre ei au mers toți la Leningrad?

K. Ciukovski

(Unul Kondrat a mers la Leningrad, restul s-a dus spre el.)

Jocul „Colectează formele geometrice împrăștiate”.

Goluri: consolidarea cunoștințelor formelor geometrice; a învăța după un desen (eșantion) să asambleze forme geometrice într-o anumită succesiune în spațiu; încurajează copiii să se joace.

Material de joc și ajutoare vizuale: un set de scheme de culori care înfățișează forme geometrice și forme geometrice colorate pentru fiecare copil.

Descriere: copiii aleg pentru ei înșiși orice figură geometrică de o anumită culoare, dar mai întâi aleg un lider care va colecta forme geometrice într-o anumită ordine. Pe muzică sau tamburin, copiii aleargă prin sala de grupă sau zona grădiniței. De îndată ce muzica se oprește, copiii îngheață pe loc. Facilitatorul îi aranjează pe băieți conform imaginii afișate pe foaie.

Notă. Formele geometrice pot fi sub formă de capace.

Jocuri pentru copii preșcolari

Cincisprezece

Material. Bandaj colorat (panglică).

Progresul jocului. Copiii se află în diferite locuri ale locului de joacă (limitele acestuia sunt marcate cu steaguri). Eticheta desemnată de profesor sau aleasă de copii, după ce a primit un bandaj colorat (panglică), devine în mijlocul site-ului.

După semnalul profesorului „prind!” toți copiii se împrăștie în jurul locului de joacă, iar eticheta încearcă să ajungă din urmă pe unul dintre jucători și să-l atingă cu mâna. Cel pe care l-a atins se îndepărtează.

Jocul se termină când eticheta prinde 3-4 jucători.

Când jocul este repetat, este selectată o nouă etichetă.

Dacă eticheta nu poate prinde niciun jucător în 30-40 de secunde, profesorul trebuie să numească un alt șofer.

Gâște lebădă

Progresul jocului. Un lup și un cioban sunt selectați dintre jucători. Restul copiilor sunt gâște. Pe o parte a site-ului, este trasată o linie, dincolo de care sunt gâște. Aceasta este casa lor.

Pe partea laterală a sitului este conturat un loc - bârlogul lupului.

„Păstorul” alungă „gâștele” să pască pe pajiște. „Gâștele” merg, zboară prin luncă.

Păstor. Gâște, gâște!

Gâște (oprește-te și răspund în cor). Ha, ha, ha!

Păstor. Vrei să mănânci?

gâște. Da da da!

Păstor. Deci zboară!

gâște. Nu avem voie:

Lupul cenușiu sub munte

Nu ne va lăsa să mergem acasă!

Păstor. Așa că zboară cum vrei!

„Gâștele”, întinzându-și aripile (întinzându-și brațele în lateral), zboară acasă prin luncă, iar „lupul”, auzind gâștele, fuge, le traversează calea, încercând să le prindă (atinge cu mâna ).

Prins „gâște” „lup” își ia de la sine. După 3-4 alergări se numără „gâștele” prinse. Apoi sunt selectați un nou lup și un cioban și jocul se repetă.

Instrucțiuni pentru joc. Când învățătorul joacă pentru prima dată, le spune copiilor că gâștele se plimbă pe pajiște, ciugulesc iarbă, în timp ce se aplecă, își întind gâtul, iar când zboară, își desfac aripile (ridică brațele spre laturi).

pisica si soarecele

Progresul jocului. Jucătorii stau în cerc. Alegeți o pisică și un șoarece. „Șoarecele” devine într-un cerc, „pisica” în spatele cercului. Restul copiilor, ținându-se de mână, merg în cerc și spun:

Vaska merge alb,

Coada lui Vaska este gri,

Și rulează - o săgeată.

Ochii sunt închiși.

Ghearele se îndreptă

Dinții ca un ac.

Doar șoarecii se vor zgâria

Sensibila Vaska este chiar acolo,

Îi va prinde pe toți.

După cuvintele „va prinde pe toți”, copiii se opresc, iar în locul convenit al cercului, doi copii ridică mâinile, părăsind pasajul - poarta. „Șoarecele”, fugind de „pisica”, poate să alerge prin poartă și să se târască sub brațele celor care stau în cerc. „Pisica”, încercând să prindă șoarecele, poate alerga în cerc doar prin poartă. Când „pisica” prinde „șoarecele”, alți copii sunt selectați pentru aceste roluri, iar jocul se repetă.

Dacă „pisica” nu poate prinde „șoarecele” pentru o lungă perioadă de timp, profesorul aranjează o poartă suplimentară.

Varianta de joc.În timp ce copiii merg în cerc, pisica poate fi în centrul cercului, iar șoarecele se află în afara acestuia. Când pronunță al doilea vers, pisica efectuează mișcări conform textului - închide ochii, își îndreaptă ghearele etc.

Suntem baieti amuzanti...

Progresul jocului. Copiii stau pe o parte a locului de joacă sau lângă peretele camerei. În fața lor este trasată o linie. O linie este de asemenea trasată pe partea opusă a site-ului. În partea copiilor, aproximativ la mijloc între cele două rânduri, se află o capcană atribuită de profesor sau aleasă de copii.

Copiii în cor pronunță textul:

Suntem băieți amuzanți

Ne place să alergăm și să ne jucăm.

Ei bine, încearcă să ne ajungi din urmă:

Unu, doi, trei - prind!

După cuvântul „prinde!” copiii aleargă pe cealaltă parte a locului de joacă, iar capcana îi ajunge din urmă. Cel care a fost atins de capcană înainte ca jucătorul să treacă linia este considerat a fi prins și stă lângă capcană.

După 2-3 alergări, se numără numărul celor prinși și se alege o nouă capcană.

Instrucțiuni pentru joc. Se alege o nouă capcană chiar dacă cea anterioară nu prinde pe nimeni.

Profesorul se asigură că copiii nu cântă textul, ci îl pronunță expresiv.

Carusel

Material. Cordon.

În versiunea jocului: cercuri.

Progresul jocului. Jucătorii formează un cerc. Profesorul le dă copiilor un șnur ale cărui capete sunt legate.

Copiii, ținând cordonul cu mâna dreaptă, se întorc la stânga și spun o poezie:

Abia, abia, abia, abia

Și apoi în jur, în jur,

Caruselele au început să se învârtească.

Toți aleargă, aleargă, aleargă.

Conform textului, copiii merg în cerc: la început încet, apoi mai repede și în final aleargă. În timpul alergării, educatorul spune „be-zhe-li, be-zha-li”.

După ce copiii aleargă de 2 ori în cerc, profesorul schimbă direcția de mișcare, spunând „întoarceți!”. Jucătorii se întorc, interceptând rapid cablul cu mâna stângă și aleargă în cealaltă direcție.

Apoi profesorul continuă cu copiii:

Taci, taci, nu te grăbi!

Opriți caruselul!

Unu-doi, unu-doi!

Deci jocul s-a terminat!

Mișcarea caruselului devine progresiv mai lentă. La cuvintele "aici jocul s-a terminat!" copiii coboară cordonul la pământ și se împrăștie în jurul locului de joacă.

După ce copiii s-au odihnit puțin, profesorul dă trei apeluri sau lovește de trei ori tamburinul. Jucătorii se grăbesc să-și ocupe locurile pe carusel, adică stau în cerc, iau șnurul. Jocul este repornit. Cei care nu au avut timp să ia loc înaintea celui de-al treilea clopot nu merg pe carusel, ci se ridică și așteaptă o nouă aterizare.

Varianta de joc. Jocul „Carusel” poate fi jucat cu cercuri. Toată lumea se ține de două cercuri cu una și cealaltă mână, formând un cerc vicios. Toate mișcările se fac în același mod ca și cu un șnur.

Când copiii părăsesc caruselul, trebuie să vă asigurați că pun cercuri pe podea cu grijă, apoi când repetați jocul, puteți să le luați rapid și să formați din nou un cerc.

Cursă de şoareci

Progresul jocului. Jucătorii sunt împărțiți în două grupe inegale. Un grup mai mic (aproximativ o treime dintre jucători) formează un cerc - o capcană pentru șoareci. Restul sunt șoareci. Sunt în afara cercului.

Copiii, înfățișând o capcană pentru șoareci, se țin de mână și încep să meargă în cerc, acum la stânga, apoi la dreapta, spunând:

Oh, ce obosiți sunt șoarecii,

Au divorțat de pasiunea lor.

Toată lumea a mâncat, toată lumea a mâncat

Oriunde se urcă - acesta este un atac.

Atenție, înșelători

Vom ajunge la tine.

Aici punem capcane pentru șoareci.

Să-i prindem pe toți deodată!

La sfârșitul poeziei, copiii se opresc și își ridică mâinile împreunate. „Șoarecii” intră în capcană de șoareci și fug imediat din cealaltă parte. Potrivit profesorului „aplaudă!” copiii care stau în cerc își coboară mâinile și se ghemuiesc - capcana pentru șoareci este considerată a fi trântită. Șoarecii care nu au timp să iasă din cerc sunt considerați prinși. Ele devin, de asemenea, într-un cerc (dimensiunea capcanei de șoareci crește). Când majoritatea șoarecilor sunt prinși, copiii își schimbă rolurile și jocul se reia.

Instrucțiuni pentru joc. Profesorul are grijă ca copiii să pronunțe versurile expresiv, liniștit, făcând accentuări logice, fără a scanda fiecare silabă.

În cele din urmă, trebuie remarcați cei mai deștepți șoareci care nu au rămas niciodată într-o capcană pentru șoareci.

Crap și știucă

Progresul jocului. Un copil este ales să fie știuca. Restul jucătorilor sunt împărțiți în două grupe: unul dintre ei - pietricele - formează un cerc, celălalt - carasii care înoată în interiorul cercului. „Pike” este în spatele cercului.

La semnalul profesorului "stiuca!" ea fuge repede în cerc, încercând să prindă carasii. „Karasi” se grăbesc să ia repede un loc în spatele unuia dintre jucători și să se așeze (se ascunde în spatele pietricelelor). „Ştiuca” prinde acei „crapi” care nu au avut timp să se ascundă. Cei prinși părăsesc cercul.

Jocul se joacă de 3-4 ori, după care se numără numărul de „crap” prinși. Apoi alegeți o știucă nouă. Copiii care stau în cerc și în interiorul lui își schimbă locurile, iar jocul se repetă.

Aveți timp să alergați

Material. Snur de 3-4 m lungime.

Progresul jocului. Profesorul cu unul dintre copii ține cordonul de capete și îl rotește încet spre copiii care aleargă. Copiii, unul câte unul, trebuie să aibă timp să alerge pe sub snur în momentul în care acesta este în vârf.

Profesorul reglează mișcarea copiilor; pentru fiecare persoană care trece prin el dă semnalul „fugi!”.

Pe viitor, copiii înșiși trebuie să urmărească mișcarea cordonului și să alerge când acesta este în vârf.

Al cărui link este mai probabil să se adune

Material. Steaguri 3-4 culori (după numărul de jucători); 3-4 steaguri mari de aceleasi culori; tamburină.

Progresul jocului. Copiii sunt împărțiți în 3-4 grupe cu același număr de jucători: fiecărei grupe i se oferă steaguri de orice culoare. La capete diferite ale site-ului sau pe o parte, pe standuri sunt așezate 3-4 steaguri de aceleași culori. Fiecare grup este construit într-o coloană în fața unui steag de culoarea sa.

Când jucătorii se aliniază, profesorul lovește tamburina și copiii încep să meargă, să alerge, să sară în jurul locului de joacă în direcții diferite. Mișcările se modifică în funcție de ritmul și ritmul dat de profesor.

La semnalul "la loc!" copiii aleargă la steagul lor și formează o coloană (cu fața la steag). Profesorul notează care grup s-a aliniat primul.

Instrucțiuni pentru joc. După 2-3 repetări, jocul se poate complica. În acel moment când copiii aleargă, sar, profesorul spune „stop!”. La acest semnal, toți jucătorii se opresc și închid ochii. Între timp, profesorul schimbă locurile steagurilor și spune „la locuri!”. Copiii deschid ochii și se grăbesc să se alinieze într-o coloană lângă steagul lor. Profesorul notează care coloană a fost construită prima.

Vulpe sireata

Progresul jocului. Jucătorii stau în cerc la o distanță de un pas unul de celălalt. Profesorul le cere tuturor să închidă ochii. Copiii închid ochii, iar profesorul ocolește cercul (în spatele copiilor) și atinge unul dintre jucători, care devine o vulpe vicleană. Apoi profesorul îi invită pe copii să deschidă ochii și să privească cu atenție care dintre ei este o vulpe vicleană, dacă se va trăda cu ceva.

Jucătorii întreabă în cor de 3 ori (cu intervale mici) - mai întâi în liniște, apoi mai tare: "Vulpe vicleană, unde ești?" În timp ce toată lumea se uită unul la altul. Când toți jucătorii (inclusiv vulpea vicleană) întreabă pentru a treia oară: „Vulpe vicleană, unde ești?”, „vulpea vicleană” se duce repede la mijlocul cercului, ridică mâna și spune: „Eu' sunt aici!"

Toți jucătorii se împrăștie în jurul terenului, iar „vulpea” îi prinde. Prinși, adică cei de care „vulpea” s-a atins cu mâna, se dă la o parte.

După ce vulpea a prins 2-3 copii, profesorul dă semnalul „în cerc!”. Copiii formează din nou un cerc și jocul se repetă.

Cine este mai devreme

Material. Sărituri (după numărul de copii).

Progresul jocului. Copiii cu frânghiile în mână stau într-o linie pe o parte a locului de joacă pentru a nu interfera între ei. Se trasează o linie la 15-20 de pași de ei. La semnalul convenit, toți copiii sar simultan spre linie. Profesorul marchează copiii care au fost mai devreme la linie.

sărind coarda

Material. Funie (snur, funie lunga).

Progresul jocului. Doi copii țin o frânghie groasă, snur sau o frânghie lungă: unul la un capăt, celălalt la celălalt. Încet și uniform, încep să o răsucească spre copiii care stau în picioare, iar aceștia, în ordinea priorității, sar peste frânghie, încercând să nu o atingă. Cel care atinge schimbă unul dintre răsucitorii frânghiei.

Instrucțiuni pentru joc. În joc, puteți oferi copiilor anumite sarcini, de exemplu: „Cine va sări peste de 5-10 ori fără să greșească?”

Păstor și turmă

Material. Bancă de gimnastică (lapci); plasture de ochi.

Progresul jocului. Pe o parte a șantierului, cu ajutorul unei bănci de gimnastică sau a șinelor așezate pe cuburi, o stână este împrejmuită.

Dintre jucători se alege un cioban. Restul sunt oi. „Păstorul” este legat la ochi. Stă nu departe de stână și spune: „Oi, oaie, iată-mă”.

„Oaia” sar alternativ peste gard, se apropie de „cioban” și îl întreabă: „Păstor, ciobane, câți pași îmi dai?”

De fiecare dată când „ciobanul” sună un număr (până la 10). „Oaia”, îndepărtându-se de păstor, numără numărul potrivit de pași și opriri.

Când toate „oile” au plecat, „păstorul” întreabă: „Unde este turma mea?” Toate „oile” răspund: „Fii, fii, fii...” – apoi tac.

„Păstorul” începe să caute „oile” - se duce la glasurile lor, iar „oile” stau la locurile lor. Când „ciobanul” atinge pe cineva, el spune: „Oaie, oaie, cine ești?” „Oaia” răspunde: „Fii, fii, fii”. „Păstorul” trebuie să ghicească cine este. Dacă a greșit, toate „oile” încep să beheze și una dintre ele duce „ciobanul” la stână, iar el se întoarce la locul său.

„Păstorul” întreabă din nou: „Unde este turma mea?” Și jocul continuă până când recunoaște oaia pe care a prins-o. Apoi scoate bandajul și devine oaie, iar „oaia” devine păstor.

Nu sta pe podea (pe sol)

Material. Diverse obiecte cu înălțimea de 25-30 cm: scări cu trepte, scânduri așezate pe estradă, cutii joase, bănci, bușteni cu diametrul de minim 25 cm; plasture pentru ochi (capac alb); tamburină.

Progresul jocului. În diferite locuri ale site-ului (încăperii), mai aproape de limitele acestuia, sunt localizate articole pregătite. Se alege o capcană. I-au pus un bandaj pe mână. Copiii sunt așezați pe înălțimi în diferite părți ale locului de joacă.

În ritmul unei tamburine, copiii sar jos și aleargă sau sar în jurul locului de joacă, în funcție de ritmul și ritmul pe care le dă profesorul. Capcana ia parte la mișcarea generală. La semnalul educatorului, „prindeți!” toți copiii se cațără din nou pe obiectele așezate (altitudini). Capcana îi prinde pe cei care nu au avut timp să sară pe estradă. Cei prinși stau deoparte.

După ce jocul a fost repetat de 2-3 ori, se numără capturile, se alege o nouă capcană și se reia jocul.

Instrucțiuni pentru joc. Profesorul are grijă ca copiii să sară de pe platformă cu ambele picioare și să aterizeze moale, îndoind genunchii, precum și ca copiii să se împrăștie pe tot terenul, departe de obiectele pe care trebuie să le urce.

Undiță

Material. Snur 2 m lungime; un sac de nisip cu o greutate de 100-200 g.

Progresul jocului. Jucătorii stau în cerc cu brațele întinse în lateral. În centrul cercului se află un profesor cu un șnur, de capătul căruia este strâns legat un sac de nisip - aceasta este o undiță. Profesorul ia capătul liber al undiței în mâna dreaptă, astfel încât lungimea acesteia să fie egală cu distanța de la centrul cercului până la picioarele jucătorilor.

Profesorul rotește snurul astfel încât geanta să alunece pe podea. Cei care stau în cerc sar pe măsură ce geanta se apropie de ei și încearcă să evite să atingă geanta de picioare. Profesorul, când învârte cordonul, se întoarce cu el sau stă nemișcat, deplasându-l din mână în mână (în față și în spate).

Cel lovit de sac este considerat învins. Jocul continuă până când cablul a făcut două ture complete.

Profesorul numără cine și de câte ori a lovit geanta, după care jocul se reia.

Regulile jocului. Puteți atinge piciorul cu un sac nu mai înalt decât piciorul. Câștigătorii sunt cei care nu au fost niciodată loviți de o undiță.

Instrucțiuni pentru joc. Înainte de începerea jocului, profesorul verifică modul în care sar copiii.

Lungimea cordonului crește sau scade în funcție de dimensiunea terenului și de numărul de jucători.

cercuri de zăpadă

Material. 2 foi de placaj cu tinte pictate pe ele, 50-60 cm diametru; bulgări de zăpadă (de 6-8 ori mai mult decât numărul copiilor).

Progresul jocului. Copiii sunt împărțiți în două grupuri egale de câte 4-5 persoane fiecare. Două ținte sunt atașate de gard. Se trasează o linie la o distanță de 3 m de ținte. Fiecare grup se aliniază împotriva țintei din spatele liniei, care nu are voie să treacă.

Fiecare jucător are 6-8 bulgări de zăpadă.

La semnalul educatorului, „începe!” fiecare grup aruncă bulgări de zăpadă, încercând să-și acopere cercurile cu ei cât mai curând posibil. Dacă copiii nu au destui bulgări de zăpadă, îi fac chiar acolo. Primul grup care acoperă zona cercului cu bulgări de zăpadă câștigă.

scoala de mingi

Material. Minge mică (una sau mai multe).

Progresul jocului. Se dă o minge mică pentru joc. Copiii se joacă unul câte unul, câte doi și în grupuri mici. Jucătorul efectuează mișcările date în ordine. După ce a făcut față cu succes uneia, trece la următoarea. Dacă un copil greșește, îi pasează mingea altuia. Când jocul continuă, începe cu mișcarea în care a greșit.

Tipuri de miscari:

1. Aruncă mingea în sus și prinde-o cu ambele mâini. Aruncă mingea în sus și, în timp ce zboară, bate din palme în fața ta.

2. Loviți mingea de pământ și prindeți-o cu ambele mâini. Loviți mingea de pământ, bateți simultan din palme în fața dvs. și prindeți-o cu ambele mâini.

3. Stați cu fața la perete la o distanță de 2-3 pași de acesta, loviți mingea de el și prindeți-o cu ambele mâini.

4. Aruncă mingea de perete, așteaptă până când lovește pământul, sare de ea și apoi prinde-o.

5. Mingea pe pământ de până la 5 ori alternativ cu mâna dreaptă și stângă.

Skittles

Material. Chicle; minge de lemn.

Progresul jocului. Skittles sunt așezate pe rând la o distanță de 3-5 cm una de alta. La o distanță de 1,5-3 m de ele, se trasează o linie - con. Copiii care se joacă (3-4 persoane) în ordinea priorității (se stabilește chiar de copii) merg la linia calului și rostogolesc mingea cu forță, încercând să doboare skittle. Chilele doborâte sunt îndepărtate. Câștigătorul este cel care dă jos mai multe ace cu numărul convenit de bile.

Instructiuni de joc. Distanța dintre pini, precum și de la pini la linia Kona, crește treptat.

Skittles pot fi jucate atât în ​​interior, cât și în aer liber.

Prinderea mingilor cu plase

Material. La colțurile pătratului desenat (100x100 cm) sunt săpate patru coloane de 50-60 cm înălțime, pe care se întărește o cupă (15 cm în diametru) cu o bandă elastică, se trece un șnur prin fundul acesteia astfel încât este convenabil să-l iei, mici bile ușoare sunt plasate în cupa de la tenis de masă (după numărul de jucători); plase (după numărul de jucători).

Progresul jocului. Acest joc se joacă pe teren. Copiii (2-4 persoane) stau cu plase pe părțile laterale ale pieței. Cineva trage cu forță de sfoara, cupa zboară în sus și aruncă mingile. Jucătorii îi prind cu plasele pe loc. Profesorul marchează copiii care au prins mingile, iar jocul se reia.

Instructiuni de joc. Dacă sunt mulți oameni care vor să joace, se pun de acord de câte ori o echipă repetă jocul (de 2-3 ori).

În joc, puteți folosi plase obișnuite, dar bastoanele trebuie scurtate la 20-30 cm.

Pune un inel

Material. Aruncări de inel cu complot sau fără plot (2-6 bucăți); inele (de 3 ori numărul participanților).

Progresul jocului. În grupele mai vechi se folosesc atât aruncători de inele, cât și cele fără complot: câte 2-6 cuie pe suporturi de diferite forme.

Copiii aruncă inele de la o distanță de 1,5-2,5 m.

Jocul se poate juca cu un grup de copii (4-6 persoane). Copiii primesc trei inele și le aruncă pe rând, încercând să lovească orice cuier.

Profesorul notează care dintre copii aruncă mai multe inele.

Varianta de joc. Copiii aruncă alternativ cu inele până când cineva marchează numărul convenit de puncte (6-10).

se repezi

Material. Bulgări de zăpadă (în funcție de numărul de participanți).

Progresul jocului. Pe o parte a șantierului, o casă este separată printr-o linie, o a doua linie este trasată la o distanță de 5-6 m, în spatele căreia se află o altă casă. O altă linie este trasată de-a lungul uneia dintre laturile perpendiculare pe case.

Jucătorii sunt împărțiți în două grupe (echipe, nu mai mult de 6-8 persoane în fiecare). Copiii dintr-un detașament stau de-a lungul liniei oricărei case. O altă unitate este plasată de-a lungul liniei laterale; Fiecare copil are doi bulgări de zăpadă la picioare. La semnalul profesorului, primul detașament aleargă dintr-o casă în alta. Copiii celui de-al doilea detașament iau câte un bulgăre de zăpadă și îi aruncă în alergători. Cei care sunt loviți de un bulgăre de zăpadă dau deoparte. La un nou semnal, copiii aleargă în sens opus, cei care stau pe margine aruncă un al doilea bulgăre de zăpadă celor care aleargă. De data aceasta se dau deoparte și cele sărate.

Profesorul notează care dintre copiii unuia și celuilalt detașament a fost mai îndemânatic, îndrăzneț, mai bine țintit. După aceea, cei care sunt temporar în afara jocului revin la echipele lor. Echipele își schimbă locurile și jocul se reia.

Instructiuni de joc. Bulgări de zăpadă pentru joc pot fi pregătiți din timp și puși într-o grămadă, de unde îi vor lua copiii, sau îi poți sculpta chiar acolo înainte de începerea jocului. Pentru a stabili ordinea (ce echipă să alerge și care să arunce bulgări de zăpadă), poți folosi rime de numărare.

Cine este mai rapid la steag

Material. 4-5 steaguri.

Cu complicația jocului: rafturi cu o frânghie întinsă la o înălțime de 60cm.

Progresul jocului. Toți jucătorii stau pe scaune. La o distanță de 5-6 pași de marginea șantierului se trasează o linie, dincolo de care stau 4-5 copii.

Pe partea opusă a șantierului, la o distanță de 18-20 de pași de linie, se așează pe fiecare câte un scaun, pe care este așezat un steag. Scaunele sunt la rând.

La semnalul profesorului (o lovitură de tamburin, sau o palmă, sau cuvintele „unu, doi, trei - aleargă!”), copiii aleargă la steaguri, le iau, le ridică, apoi le pun la loc. . Profesorul notează care dintre copii a ridicat steagul înaintea celorlalți.

Apoi toți cei care au fugit se așează pe scaune, iar următorii 4-5 oameni își iau locul dincolo de linie.

Jocul se termină când toți copiii aleargă o dată în spatele steagurilor.

Instructiuni de joc. Când copiii au stăpânit bine această versiune a jocului, se recomandă să facă o complicație. Rafturi cu frânghie sunt așezate în drumul spre steag. Copiii se târăsc sub el fără să atingă pământul (podeaua) cu mâinile, se îndreaptă și aleargă mai departe spre steag.

Veverițe în pădure

Material. perete de gimnastică; dispozitive portabile de cățărat: o scară dublă, o piramidă cu scânduri și scări de cârlig, bănci, scânduri așezate pe cuburi mari și alte dispozitive de cățărat.

Progresul jocului. Jocul se joacă pe teren sau într-o cameră în care există un perete de gimnastică. În plus, sunt amplasate dispozitive portabile de cățărare.

Se alege șoferul - vânătorul. El devine o casă - un cerc desenat în partea opusă a site-ului sau a camerei. Restul jucătorilor sunt veverițe, sunt așezați pe scări, bănci etc. - copaci.

La semnalul educatoarei "atentie!" sau lovind o tamburină, toate „veverițele” își schimbă locul: coboară rapid, sar de pe scări, bănci etc. și se urcă pe altele. În acest moment, „vânătorul” îi prinde - îi atinge cu mâna.

Sunt considerate a fi prinse „veverițele”, pe care șoferul le va atinge cu mâna în timp ce se aflau pe podea, precum și cele care au rămas în locurile inițiale. Ei merg la casa vânătorului și pierd un joc.

Profesorul marchează acele veverițe care au fost curajoase și dibace. Jocul se joacă de 5-6 ori. Un nou vânător este selectat după 1-2 jocuri.

În timpul jocului, profesorul are grijă ca copiii să folosească diferite dispozitive de cățărare și să nu sară de la o înălțime prea mare.

Pompierii la antrenament

Material. Perete de gimnastică 2-3 clopote.

Progresul jocului. Copiii care joacă sunt împărțiți în 2-3 echipe de 5-6 persoane și sunt construite în coloane pe peretele de gimnastică la o distanță de 4-5 m. Aceștia sunt pompieri, trebuie să poată urca rapid scările.

Un clopot este atârnat pe șina superioară a peretelui de gimnastică de fiecare detașament.

La semnalul profesorului (un cuvânt sau o lovitură de tamburin), copiii care stau primii în coloană aleargă spre peretele de gimnastică, îl urcă, bat clopoțelul, coboară și stau la capătul coloanei. Profesorul dă din nou semnalul; următoarea pereche sau trei runde etc.

La sfârșitul jocului, profesorul îi marchează pe „pompierii” mai pricepuți, care urcă deja rapid scările. După aceea, jocul se repetă.

Instructiuni de joc.În timpul jocului, profesorul ar trebui să se afle lângă peretele de gimnastică, să se asigure că copiii nu sar pe scări și să sară jos când urcă (acesta este de acord cu copiii înainte de începerea jocului).

Animatori (cerc neted)

Copiii devin într-un cerc. Profesorul numește unul dintre jucători ca animator. El este în mijlocul cercului. Copiii merg, conform instrucțiunilor profesorului, la dreapta sau la stânga sub următorul text:

un cerc uniform,

Unul dupa altul

Mergem pas cu pas.

Stai unde ești

împreună

Hai să o facem... așa!

La sfârșitul textului, copiii stau la distanță de braț unul de celălalt.

Animatorul arată un fel de mișcare și toți cei care stau în cerc o repetă. Apoi profesorul schimbă animatorul sau animatorul alege pe cineva în locul lui, iar jocul continuă.

Fiecare animator însuși trebuie să vină cu mișcări și să nu le repete pe cele care au fost deja arătate înaintea lui.

șapcă și baghetă

Material. Baghetă; capac cu ciucuri.

Progresul jocului. Jucătorii formează un cerc. Liderul este selectat, primește o baghetă și stă în mijlocul cercului. Profesorul își pune pe cap o șapcă frumoasă cu un ciucuri strălucitor.

Șapca se deplasează până la nasul copilului, îi acoperă ochii fără să-i atingă. Copiii, ținându-se de mână, aleargă în cerc și spun: „Unu, doi, trei, patru, cinci – bățul va bate”. Șoferul în acest moment, ghemuit, lovește podeaua cu un băț.

Cu ultimul cuvânt, copiii se opresc, iar conducătorul le întinde un băț către copii. Cel indicat de stick își ia capătul și îl cheamă pe șofer pe nume, iar șoferul ghicește cine l-a sunat. Apoi jocul continuă cu un nou driver.

Faceți o figură

Progresul jocului. Un lider este ales dintre jucători, el stă deoparte. Restul copiilor aleargă, sar din picior în picior în toată camera (locul de joacă). La semnalul educatoarei (o lovitură de tambur sau cuvântul „stop”), toată lumea se oprește într-o anumită poziție și nu se mișcă.

Gazda parcurge toate „figurinele” și o alege pe cea care îi place cel mai mult. Acest copil devine lider - evaluatorul, iar șoferul anterior se alătură celorlalți copii, iar jocul se repetă.

Mai rapid spre locuri

Material. Articole mici, cum ar fi blocurile (1 mai puțin decât numărul de copii).

Progresul jocului. Copiii stau în cerc la o distanță de brațe întinse în lateral unul față de celălalt. Locul fiecărui jucător este marcat de un obiect, de exemplu, un cub, care este așezat pe podea.

La semnalul profesorului: "Fugi!" sau lovind o tamburină, copiii părăsesc cercul, merg, aleargă sau sar peste tot site-ul (camera). Profesorul, între timp, înlătură unul dintre articole, privând astfel un copil de un loc. Când se lovește o tamburină sau după semnalul „pe locuri”, toți copiii aleargă în cerc și ocupă orice loc. Rămași fără loc, copiii spun în cor:

Vanya, Vanya (Masha, Olya etc.), nu căscă,

Luați-vă locul repede.

Când jocul este jucat pentru ultima dată, profesorul pune la loc cubul, astfel încât toți copiii să aibă un loc.

Cine va colecta mai mult

Material. Obiecte omogene de dimensiuni reduse: conuri, cuburi, bile etc.; 2-3 coșuri (găleți).

Când jocul devine mai dificil: un plasture pe ochi.

Progresul jocului. Obiectele omogene de dimensiuni mici sunt turnate pe podea sau pe o zonă plană.

Dintre jucători sunt selectați 2-3 copii, li se dau coșuri sau găleți. La semnalul „unu, doi, trei!” încep să strângă conuri (bile, cuburi), în timp ce este permis să ia un singur obiect în mână.

La semnalul „oprire!” colectarea articolelor este oprită. Profesorul contează cine a marcat mai mult. Apoi ceilalți copii concurează. Jocul poate fi repetat de câte ori sunt dispuși să participe la el.

Pentru copiii mai pricepuți, care au șanse mai mari să fie câștigători, jocul poate fi îngreunat: oferiți-vă să colectați obiecte legate la ochi.

Cine are mingea?

Material. O minge cu un diametru de cel mult 15 cm.

Progresul jocului. Jucătorii formează un cerc. Liderul este ales. El stă în centrul cercului, restul se apropie unul de celălalt, cu mâinile în spatele tuturor.

Profesorul dă cuiva o minge (diametrul nu mai mare de 15 cm), iar copiii o dau pe la spate. Șoferul încearcă să ghicească cine are mingea. Spune „mâini”, iar persoana căreia i se adresează ar trebui să pună ambele mâini înainte, cu palmele în sus. Dacă șoferul a ghicit corect, ia mingea și stă în cerc, iar cel care are mingea începe să conducă.

Jocul se repetă până când copiii nu mai interesează pentru el.

Inel pe un băț

Material. Un inel din carton sau placaj cu diametrul de 15 cm cu lățimea jantei de 3-4 cm, un șnur, un băț de aproximativ 30 cm lungime.

Progresul jocului. De inel este legat o sfoară, al doilea capăt al căruia este atașat de un băț.

Jucătorii, aruncând alternativ inelul, îl prind pe un băț. Fiecare jucător are dreptul să facă 3 încercări la rând și numără de câte ori a reușit să prindă ringul. Apoi îi trece bagheta cu inelul următorului. Jocul se termină când unul dintre copii înscrie numărul convenit de lovituri. Se pot juca 3-5 copii.

purici

Material. O cutie care contine 20 de cercuri de plastic (purici) de 4 culori cu un diametru de 12-16 mm si o grosime de 1-1,5 mm; 4 bucăți de culori diferite cu diametrul de 20-22 mm.

Progresul jocului. Jucătorii (4 persoane - după numărul de biți) iau din cutie 5 cercuri și o bâtă de o anumită culoare.

Cutia este plasată în mijlocul mesei și o linie de cal este trasată nu departe de ea. Masa este acoperită cu ceva moale (de exemplu, o față de masă).

Jucătorii își pun pe rând puricii pe linia calului și, apăsând marginea liliacului pe marginea puricei, îl fac să zboare în sus și în jos în cutie. Prima persoană care își pune cei cinci purici în cutie câștigă. Prin apăsarea puricei cu un liliac cu diferite forțe, puteți ajusta lungimea săriturii acestuia.

Piloți

Material. Jocul se joacă pe un site unde există adăposturi (tufișuri, dealuri, copaci), elice de 3 culori (cu una mai puțin decât numărul de participanți); 3 steaguri (unul de fiecare culoare).

Progresul jocului. Pe o parte a site-ului se află un aerodrom, pe care 3 grupuri de copii - piloți sunt amplasați separat unul de celălalt.

Piloții au elice de culoarea lor pentru fiecare grup atașată la piept.

Pe partea opusă a sitului este un loc cu adăposturi unde vor zbura avioanele. „Șeful aerodromului” desemnează ce grup de aeronave va zbura primul. „Piloții” grupului alocat pornesc motoarele și, la semnalul „șefului” (fluturând un steag), decolează. În acest moment, „piloții” rămași pe aerodrom se odihnesc – întorc spatele celor care au decolat. După ce au zburat în jurul cercului, „piloții” continuă să zboare mai departe și fiecare se așează în locuri diferite sub unul sau altul adăpost. După aceea, „șeful” transmite: „Pregătește-te în căutarea aeronavei!” Toți „piloții” se pregătesc de plecare: pompează benzină, pornesc motoarele și, la semnalul „șefului” (afând un steag), zboară în căutare.

După ce i-au găsit pe „piloții” din primul grup, toată lumea se întoarce. Apoi, o altă escadrilă de avioane este alocată zborului și așa mai departe.

Regulile jocului. Grupul de „piloți” pe care îl numește „șeful” decolează. Nu poți să te uiți unde se ascund avioanele. Cel care a fost găsit zboară spre aerodrom și așteaptă să se adune toți „piloții”.

Instructiuni de joc. Semnalul de zbor este dat de un steag corespunzator de culoare elicelor acestui grup. Semnalul poate fi dat și de cuvintele „pregătește avioane albastre pentru zbor!” sau „pregătește avioane roșii pentru zbor!” și așa mai departe.

Pentru o mai mare armonie în joc, copiilor trebuie să li se explice că după semnalul de a începe căutarea, cei care s-au ascuns ar trebui să rămână deja în spatele adăposturilor lor până când sunt găsiți și să nu schimbe locurile la nesfârșit.

Acest joc nu trebuie transformat într-o competiție normală pentru o întoarcere rapidă la locul tău sau pentru mai multe avioane găsite de fiecare individ etc. Este important să creăm copiilor o stare de comunitate, de asistență reciprocă și să transmitem în joc curajul și preocuparea unii pentru alții caracteristice piloților noștri.

rechini

Material. O ușoară cotă de aproximativ 40 cm, poate fi realizat din scânduri sau zăpadă.

Progresul jocului. Copiii sunt împărțiți în două grupuri inegale: rechini (2-3 participanți) și marinari. Pe o navă mare (construită din scânduri, zăpadă sau pictată pe pământ) se află un „căpitan”. Îi privește pe „marinarii” înotând în mare (copiii sar de pe navă și aleargă în jurul locului de joacă, deschizând brațele, parcă înota). "Rechini!" strigă căpitanul. „Marinarii” urcă repede la bordul navei, iar „rechinii” se repezi după ei. Fără să prindă pe nimeni sau, dimpotrivă, și-au luat prada, „rechinii” înoată în mare, iar „marinarii” sar din nou în apă, înoată și se scufundă. Deci jocul se repetă de mai multe ori.

Regulile jocului. Prinde numai după cuvântul „rechini!”. Rechinii nu au voie să intre pe navă. Cei prinși sunt luați deoparte și pierd un meci.

Instrucțiuni pentru joc. Jocul este foarte simplu din punct de vedere al regulilor și poate fi jucat cu copii de o grupă de vârstă mixtă.

Pentru relaxare, puteți introduce un astfel de plus: o furtună se ridică pe mare, rechinii se ascund în fund, iar marinarii stau pe navă și ascultă povestea căpitanului sau a cuiva din echipă.

turişti curajoşi

Material. Frânghie. Jocul trebuie jucat pe teren într-o zi însorită după o ninsoare.

Progresul jocului. Înainte de începerea jocului, profesorul spune:

- Ieri am citit în ziar că mai mulți oameni au urcat pe muntele înalt și înalt Elbrus. Urcarea a fost dificilă și înfricoșătoare. Dar turiștii curajoși nu se temeau de pericol. Pentru ca nimeni să nu cadă în abis, s-au legat cu o frânghie lungă și au ajuns chiar în vârful muntelui. Hai, adunați-vă aici, turiști curajoși! Elbrus va fi acest puț de zăpadă. Va trebui să ajungem în vârful ei mult timp pe zăpada nedefrișată, prin acele poteci, pe lângă deal, prin tunel (afișează traseul prin șantier). Iată frânghia ta. Dar nu ne vom atașa, ci doar să ne apucăm de ea și să ne ținem strâns. voi merge înainte. Sunteți cu toții în spatele meu. Încearcă să nu cazi oriunde mergem. Să vedem cine nu se poticnește și nu dă drumul frânghiei.

Copiii, ținându-se de frânghie cu o mână, îl urmează pe profesor. La sfârșitul jocului, profesorul notează cel mai dexter.

Regulile jocului. Privește-ți sub picioare, mergi încet, fără să împingi. Nu lăsați frânghia.

Instructiuni de joc. Alegeți o zi însorită după o ninsoare pentru un astfel de joc. La repetarea jocului, traseul de călătorie poate fi schimbat. La urcare și la coborâre trebuie să încetinească treptele, ținând cont de cei care merg la capăt. Copiii mai slabi ar trebui așezați mai aproape de profesor, deoarece este mai dificil să mergi la capătul lanțului.

Minge miraculoasă

Material. Minge „minunoasă” (o bilă formată din piese înșurubate pe o tijă elicoidală); steaguri colorate. În timpul jocului, copiii au citit o poezie de M. Ivensen.

Progresul jocului. Copiii pleacă în călătorie și iau cu ei un balon, care le arată drumul. Unul dintre copii rostogolește mingea, încercând să o rostogolească cât mai departe posibil. În timp ce toată lumea spune:

Minge, minge, nu fi leneș

Oriunde vrei, întoarce-te!

Rulează repede, rostogolește repede

De-a lungul potecii, de-a lungul denivelărilor,

Pe drumul stâlpilor,

Și noi, mingea, suntem în spatele tău.

Toată lumea, stând nemișcată, urmărește cum s-a oprit mingea: dacă mingea a devenit partea roșie pentru copii, este necesar să treacă munții (copiii se târăsc în patru picioare prin peșteri sau se urmăresc, ca pe o scândură îngustă). , punând călcâiul unui picior la degetul celuilalt) ; dacă mingea a devenit albastră pentru copii, trebuie să înoți peste râu (ei aleargă prin el, fluturând brațele); dacă mingea se oprește cu dungi înainte, drumul înainte este bun și poți merge de-a lungul ei.

Rotind mingea pe rând într-o altă direcție, copiii se deplasează prin cameră sau zonă.

Regulile jocului. Efectuați mișcări în funcție de acord: albastru - un râu (trebuie să alergați), roșu - peșteri (trebuie să vă târați sau să mergeți ca o scândură), dungi înseamnă un drum pietonal convenabil (trebuie să mergeți calm etc. Puteți începe să te miști numai după ce mingea s-a oprit.

Instructiuni de joc. Dacă mingea s-a oprit prea mult și nu este vizibilă nicio culoare, cineva este trimis la recunoaștere cu steaguri colorate. El ridică un steag de culoarea corespunzătoare și aceasta indică mișcare.

Puteți veni cu o desemnare diferită a căii și a altor mișcări. De exemplu, introduceți conducerea în mașini (alergarea cu pași mici), locul de înot (alergarea cu mișcări ale mâinii, ca atunci când înotul), traversarea călare (săritul din picior în picior), traversarea pe bărci (ședința pe o bancă, înclinarea corpului înainte și înapoi și mișcă-ți brațele ca și când ar fi vâslit).

Pe drum, puteți aranja o oprire: stați lângă foc (în cerc) și cântați un cântec, întindeți-vă pe iarbă (pe covor) etc. Aceasta va servi drept odihnă de la mișcare.

Este important în acest joc să creați o dispoziție creativă deosebită, să captivați copiii cu aceste imagini, să clarificați sensul acestui joc.

Pompierii

Material. Căști și curele cu topoare din carton sau placaj (după numărul de persoane din echipă), volan, sonerie, bancă.

Progresul jocului. Mai multe trupe de pompieri. Sunt formați dintr-un semnalizator, un șofer și 3-5 pompieri (fiecare grup de copii își atribuie roluri singur). Fiecare echipă își cunoaște bine numărul pentru a ști pe cine să meargă la incendiu dacă există un apel.

În așteptarea apelului, „pompierii” se odihnesc în club (stând pe bănci sau scaune sau mergând pe marginea șantierului). Ei pot face ce vor: să cânte la diferite instrumente (să facă mișcări adecvate), să se plimbe prin parc (se plimbă pe lângă locul de joacă), să citească ziare sau cărți (stați și să țineți palmele în fața lor ca și cum ar fi o carte) etc.

„La serviciu” (educatorul) vine la telefon (la o jucărie sau pur și simplu își pune un pumn la ureche), află unde este focul (vorbește cu voce tare la telefon), apoi anunță cu voce tare: „Prima echipă! E un incendiu în casa de acolo, în spatele dealului! (indică o clădire, un copac etc.).

„Pompierii” din prima echipă aleargă la banca unde sunt lucrurile, își pun repede căști și curele, poartă banca mai aproape de locul incendiului, „șoferul” cu volanul sta pe marginea din față a băncii, toți ceilalți stă pe ambele părți ale acesteia, cu spatele unul la altul, iar „semnalizatorul” stă în spatele băncii și sună. „R ... r ... r ...” – „mașina” răcnește, „ding, ding, ding”, strigă „semnalizatorul”. Am ajuns.

Toată lumea fuge repede spre casa care arde. Unii pompează apă (țin mâinile față în față, apoi împingându-și mâinile, apoi coborându-le); alții demontează acoperișul cu topoare (se lovesc cu topoarele de zăpadă sau de o clădire care înfățișează o casă care arde); alții toarnă foc (înfățișează că au un furtun de incendiu în mâini). Apoi „semnalizatorul” cheamă echipa la mașină și în aceeași ordine în care au ajuns, „pompierii” se întorc din incendiu. Ei pun repede banca la loc, își scot cureaua și căștile, pun totul cu grijă pe bancă și merg la club. „La datorie” cheamă o altă echipă, iar jocul continuă până când toată lumea a fost la foc de 1-2 ori.

Regulile jocului. Doar echipa care este chemată poate merge la foc. Pompierii trebuie să memoreze ordinea indicată de plecare și întoarcere și să plieze cu grijă toate lucrurile de pe bancă.

Instructiuni de joc. Dacă sunt suficiente lucruri necesare pentru joc, două echipe pot fi trimise la foc în același timp și uneori chiar și trei. Acesta din urmă este mult mai dificil și este posibil doar într-un grup bine organizat.

Varietatea ar trebui adăugată sarcinilor date pompierilor. De exemplu, puteți avertiza că într-o clădire cu mai multe etaje a izbucnit un incendiu și trebuie să lăsați jetul să meargă mai sus (ridicați mâinile mai sus, urcați pe o scară sau pe podium etc.). Trebuie indicate locațiile incendiilor la diferite capete ale amplasamentului. Dacă copiii știu numerele, puteți face numere și agăța pe perete numărul echipei care este chemată la foc. Dacă există clădiri pe lot, le puteți folosi în acest joc.

Jocurile pot fi diversificate, de exemplu: în loc să vă relaxați într-un club, puteți descrie modul în care pompierii dorm (stând cu ochii închiși), iarna patinează, alunecă pe poteci înghețate, iar vara cum merg cu bicicleta (sar din picior). a merge pe cărări) .

Acest joc poate fi jucat și în interior dacă există o cameră mare și spațioasă.

Dacă jocul se joacă în aer liber iarna, puteți face fără căști sau le puteți face din hârtie purtată peste pălăriile copiilor (pentru ca acestea să nu zboare de pe cap, trebuie să coaseți o bandă elastică).

broaște

Material.În timpul jocului, copiii au citit o poezie de A. Barto.

Progresul jocului. Un dreptunghi mare este conturat pe sol - acesta este un râu. Malurile sunt desenate pe ambele părți, pe ele - denivelări (cercuri conturate la o astfel de distanță încât nu ar fi dificil să intri în apă din denivelări într-o singură săritură, adică în dreptunghiul conturat).

„Macaraua” stă în cuibul său, iar „broaștele” (restul copiilor) se așează pe denivelări și își încep concertul:

Aici din putrezul clocit

Broasca a sărit în apă.

Și, umflat ca un blister,

Ea a început să croncăie din apă:

„Kwa, ke, ke, qua, ke, ke,

Pe râu va ploua.

Imediat ce „broaștele” rostesc ultimele cuvinte, „macaraua” zboară din cuib și le prinde. „Broaștele” nu se dau, sar în apă, unde „macaraua” nu are voie să le prindă.

„Broasca” prinsă rămâne pe cucuță până când „macaraua” zboară și până când toate „broaștele” ies din nou.

După ce „macaraua” prinde mai multe „broaște” (de exemplu, 3-4), o nouă macara este selectată dintre acei copii care nu au fost niciodată prinși.

Copiii pe denivelări se ghemuiesc, iar în apă pot înota (aleargă în interiorul cercului). Poți să te întorci la denivelare doar sărind.

Regulile jocului. Puteți începe să vă mișcați numai după ce copiii termină de spus poezia. Prinderea „broaștelor” este permisă numai în afara râului - pe un cocoș sau între ele în spatele unui dreptunghi. Fiecare a treia persoană prinsă de „macara” își schimbă rolurile cu el.

Instrucțiuni pentru joc. De la denivelări până la râu, cam 45-55 cm.Trebuie să le arătăm copiilor că această distanță trebuie sărită într-o singură săritură. Cuibul macaralei trebuie să fi fost în apropiere, altfel nu ar fi putut prinde broasca.

Este necesar să se monitorizeze respectarea primei reguli, deoarece, în timp ce spun o poezie, copiii se odihnesc după săritură. De asemenea, trebuie explicat copiilor că „broaștele” nu sar din apă pe denivelări până când „macaraua” nu a zburat. Astfel, săriturile sunt reglementate în joc, altfel copiii vor fi foarte obosiți.

Imaginea macaralei trebuie atrasă de copii atât de viu încât ei înșiși o înfățișează în felul lor în mișcări: cum merge pe picioare lungi de-a lungul țărmului, căutând broaște, ce cioc lung are etc.

Cai

Material. Bord, băț.

Progresul jocului. Copiii sunt împărțiți în două grupe inegale: miri (1/3 dintre copii) și cai (restul copiilor). Locul este conturat - grajdul. Sunt cai în grajd. Nu departe, „mirele” stau pe o bancă. „Mirele” (profesorul) se apropie de o scândură așezată pe o bancă sau atârnată de un copac și bate 15-18 lovituri pe ea cu un băț. În acest timp, „mirele” își scot rapid perechea de „cai”, înhamă și se aliniază câte trei unul după altul. „Mirele senior” verifică dacă „caii” sunt bine înhămați. — Dar hai să mergem! porunceşte el. Zona este plină de troici care alergă. Fiecare „mirele” își conduce caii fie la trap, fie la plimbare. "Caii sunt speriati!" – spune „mirele senior”. „Caii” se împrăștie în jurul site-ului. „Mirii” îi ajung din urmă, încercând să încuie cât mai repede toți „caii” în grajd. Apoi „mirele” se așează să se odihnească pe bancă. Copiii își schimbă rolurile și jocul se reia.

Regulile jocului. Este necesar să aveți timp să înhamați „caii” pentru timpul în care aceștia înving loviturile de pe scândură. Trebuie să respectați semnalele. Câmpul cuvintelor „cailor le era frică” poate fi prins de orice „cal”. Un cal dus la grajd nu trebuie să fugă.

Instructiuni de joc. Acest joc este o complicație a jocului obișnuit al cailor. Mirii sunt programați fie după bunul plac, fie după o rimă de numărare. „Mirele” da semnale in asa fel incat copiii sa aiba suficient timp sa se miste, dar sa nu oboseasca.

În rest, în joc poate fi introdus următorul adaos: „marii” inspectează caii, îi hrănesc și îi curăță. Rolurile în joc se schimbă după fiecare întoarcere a „cailor” la grajd.

Ursul și copiii

Material. În versiunea jocului: orice obiect care înfățișează un vas cu miere sau un stup.

Progresul jocului. Unul dintre copii este ales să fie ursul. El stă în bârlogul său (dreptunghi sau cerc desenat pe marginea sitului). Toți jucătorii înfățișează copii care merg în pădure după ciuperci sau fructe de pădure (se plimbă prin locul de joacă, se aplecă, ca și cum ar căuta și culeg fructe de pădure).

„Ursul vine”, spune deodată profesorul. "Nu vă mișcați." „Ursul” iese din bârlog și se uită atent la toți. Pe cei care se mișcă, îi ia pentru sine. După ce i-a ocolit pe toată lumea, „ursul” merge în vizuina lui, iar copiii continuă să culeagă din nou boabe.

Jocul se termină când „ursul” prinde numărul convenit de copii (4-6).

Regulile jocului. „Ursul” nu iese din bârlog până când profesorul dă un semnal. Copiii ar trebui să se oprească în poziția în care au fost prinși de semnal. „Ursul” mutat duce departe.

Instructiuni de joc. Dacă jocul se joacă într-o încăpere în care există un covor, copiii, scăpând de „ursul”, se pot întinde. Aceasta va fi o odihnă bună după mișcări. Dacă sunt mulți jucători, poți alege 2 urși care trebuie să prindă toți copiii. Această opțiune este mai ușoară.

Varianta de joc. Când câțiva copii sunt prinși, restul merg să-i salveze.

În partea opusă a locului de joacă sau a camerei, unul dintre copiii neprinși pune un obiect care ar trebui să reprezinte o oală cu miere sau un stup (dacă nu este nimic potrivit, acesta poate fi desenat pe pământ). Apropiindu-se de miere, „ursul” își bagă laba în oală sau stup de 3 ori și se ospătă cu miere (se preface că mănâncă, pocnind limba și întorcând laba fie cu exteriorul, fie cu interiorul). Dacă în acest timp copiii prinși reușesc să fugă de la bârlog în casă (indicat pe terenul vizavi de bârlog), ei sunt salvați, dacă nu, „ursul” îi prinde din nou. Apoi se alege un nou urs și jocul începe de la capăt.

Instrucțiuni pentru joc. Această opțiune face posibilă schimbarea mai des a rolurilor în joc și cultivarea asistenței reciproce. Distanța dintre casa în care locuiesc copiii și bârlog ar trebui să fie de două ori mai mare decât de la bârlog până la stup, pentru ca copiii să aibă timp să „ajute”. Este mai bine dacă „ursul” va sta cu spatele la cei care fug din bârlog. Vă puteți gândi la alte modalități de a „salva” pe cei prinși.

Vânător, iepuri de câmp și câini

Progresul jocului. Locul de joacă înfățișează o poiană în care locuiesc iepuri (copii). Nurcile de iepure (sunt mai multe) sunt situate in jurul poienii la o oarecare distanta una de alta. „Iepurii de câmp” trăiesc în vizuini de 4-6.

„Vânătorul” se plimbă cu câinii săi (mai mulți copii) și caută un „iepure” care alergă undeva. Și „iepurii” stau liniștiți, liniștiți, ascunși în nurcile lor. „Vânătorul” cu câinii intră în casă (locul stabilit departe de nurci).

„Iepurii” sar în poiană, sar, pot să sară chiar foarte aproape de casa vânătorului.

Deodată, câinii au lătrat și au fugit. Au fost eliberați de „vânătorul”, care până atunci îi ținea în casă (profesorul le ține de mână pentru a lăsa „iepurii” să se apropie foarte mult). „Iepurii” fug repede la nurcile lor, unde „câinii” nu pot ajunge la ei. „Iepurii de câmp” prinși sunt alocați „vânătorului” (și ratează un joc).

Jocul continuă până când este prins numărul convenit de „iepuri” (aproximativ 4-5). Apoi sunt selectați câini noi și jocul începe de la capăt.

Regulile jocului. „Iepuri de câmp” sar peste poieniș; cu cât se apropie de casa de vânătoare, cu atât sunt considerați mai curajoși. „Câinii” aleargă din casă să prindă „iepuri de câmp” doar atunci când sunt trimiși de „vânător”. „Iepurii de câmp” prinși nu ies din casa de vânătoare. Te poți salva în orice gaură.

Instructiuni de joc. Se poate introduce o regulă suplimentară specială: câinii sunt aleși dintre cei mai curajoși și cei mai buni săritori (în acest joc, rolul câinilor este deosebit de atractiv), acest lucru îi va încuraja pe copii să aibă grijă de ei înșiși și să nu cedeze în fața „câinilor”. Jocul poate fi jucat atât în ​​interior, cât și în aer liber. Iarna, nurcile de iepure pot fi făcute din zăpadă, sub formă de mici garduri de zăpadă (blocați trei laturi, lăsați una pentru intrare). Vara, nurcile pot fi așezate din conuri, pietricele sau desenate cu un băț pe pământ.

Rolul vânătorului este jucat de educator, deoarece este mai puțin atractiv pentru copii și este cel mai potrivit pentru conducerea jocului.

Pentru a încuraja copiii să fie îndrăzneți, puteți desena o grădină lângă casa „vânătorului”, unde „iepurii de câmp” vor alerga după morcovi și varză.

În acest joc, fiecare personaj are propriul său timp de odihnă: pentru „iepuri” – când „vânătorul” se plimbă cu câinii prin pădure, pentru „câini” – când „iepurii” sar.

Treptat, puteți complica jocul introducând următoarele reguli: „iepurii” nu pot scăpa decât în ​​groapa lor, „câinii” se grăbesc să prindă „iepuri” doar când „vânătorul” spune „ia-l!”. Ultima regulă necesită multă răbdare. Pentru copii le este mai ușor când însuși profesorul îi reține și îi trimite să prindă.

Urmând exemplul acestui joc, puteți desfășura o varietate de jocuri de vânătoare pentru diferite animale, introducând în același timp o varietate de mișcări. De exemplu, puteți vâna maimuțe care sunt salvate cățărându-se în copaci (copiii se urcă pe scări), etc.