Jonathan Ive este un designer cu D mare. Apple Legends: Jony Ive este un designer de renume mondial. Idei de „dezproiectare”.

Sir Jonathan Ive, președintele de design al Apple, este chipul iubitei noastre companii. Rolul său era foarte important înainte, iar acum, după moartea lui Jobs, poziția sa este mai puternică ca niciodată. Acum el face tot designul la Apple - atât design industrial, cât și design de interfață. Și designul, după cum știți, este cea mai importantă parte a ADN-ului companiei Apple.

Recent, atenția pentru Ive a fost mai mare ca niciodată. De aceea am întocmit un rezumat pentru tine. cele mai bune articole despre Jonathan Ive, care a apărut pe site-ul nostru. În ea vei găsi multe povesti interesante despre principalul designer al timpului nostru.

Biografia lui Jony Ive - un geniu care preferă să rămână în umbră

Amintiți-vă de primul iPod - a fost o adevărată descoperire. De ce? Pe atunci erau multe mp3 playere pe piață care au apărut mult mai devreme. Răspunsul constă în simplitatea sa incredibilă. Dar Jony Ive nu este doar creatorul iPod-ului, ci și persoana care a creat designul semnăturii Apple și a dovedit lumii întregi că nu este suficient să creezi un dispozitiv cu o mie de funcții utile - trebuie să creezi un dispozitiv care poate funcționa toate cu doar trei butoane. Cartea lui Linder Kani este despre modul în care un designer din Anglia a făcut ca America, și apoi întreaga lume, să uite de detaliile inutile.

Linder Kani a spus cum să creeze „Al doilea Jonathan Ive”

Președintele Apple de design Jony Ive este poate cel mai faimos și mai misterios designer de pe planetă. Umil și aproape invizibil, acest bărbat a adus cele mai înalte standarde de stil, frumusețe și simplitate în viața a milioane de oameni din întreaga lume. Linder Kani a declarat pentru revista Co.Design că aproape fiecare designer talentat poate obține un astfel de succes. Dar ce este nevoie pentru asta?

Dacă am reproiectat întreaga lume: 15 exemple interesante

Ce se întâmplă dacă aș reproiectat nu doar iOS 7, ci întreaga lume? Am adunat 15 dintre cele mai amuzante și mai interesante exemple de astfel de reproiectări colectate de pe Internet. Suntem siguri că selecția noastră vă va îmbunătăți starea de spirit și vă va face ziua. :) Asa de…

Cafea, techno și bun gust: rețeta succesului lui Jony Ive

Fabrica de idei este inima campusului Apple din California — nu doar un studio de design cu angajați care merg pe skateboard-uri, împrăștiind modele și prototipuri peste tot, ci și locul de muncă al probabil cel mai faimos designer din lume. Nou detalii interesante The Guardian a publicat informații despre activitatea acestei organizații top-secret, care a devenit cunoscută din cartea Jony Ive: The Genius Behind Apple's Greatest Products.

Jony Ive despre detaliile despre crearea iPhone 6, Apple Watch și lucrul fără Jobs într-un interviu pentru The New Yorker

Multe publicații l-au prezentat pe președintele de design industrial al Apple în ultimii ani, dar piesa lui Ian Parker din The New Yorker este, fără îndoială, cea mai aprofundată, oferind o mulțime de detalii interesante din culise despre cele mai recente produse ale companiei și povestea Am ajuns la Apple și relația lui cu Jobs.

RECENZIE: „Jony Ive. Legendarul designer Apple” (+ infografice)

Chiar dacă nu ești fan Apple, ar trebui să citești cu adevărat o carte despre designerul companiei. Biografiile despre oameni talentați sunt întotdeauna lectură utilă. Bonus: infografic excelent care evidențiază munca lui Joni.

Jony Ive. Designerul de mâine

Revista Sunday Times a publicat un articol amplu al lui John Arlidge despre designerul-șef al Apple, care spune cum s-au schimbat computerele, telefoanele și dispozitivele muzicale ca urmare a muncii lui Jony Ive. Având în vedere secretul companiei și modestia personală a lui Ive, acesta este poate unul dintre cele mai sincere interviuri ale sale.

Cândva, Apple era renumit pentru capacitatea sa de a dezvolta produse simple și ușor de înțeles. A fost o campioană a interfețelor grafice în cadrul cărora utilizatorii puteau înțelege intuitiv ce acțiuni erau disponibile pentru ei și cum puteau fi selectate. După ce au finalizat cutare sau cutare operațiune, oamenii au primit întotdeauna feedback clar și au avut ocazia să anuleze totul dacă rezultatul nu le-a îndeplinit așteptările.

Dar toate acestea s-au încheiat. Chiar dacă produsele Apple arată acum și mai atractive, această frumusețe exterioară a avut un preț. Au dispărut principiile fundamentale ale unui design bun: claritate, feedback, recuperare și multe altele.

În căutarea perfecțiunii vizuale, echipa Apple a creat fonturi atât de mici și subțiri (combinate cu un contrast scăzut) încât au devenit imposibil de citit chiar și pentru persoanele cu vedere normală. Au creat o grămadă de gesturi vagi pe care nici dezvoltatorii înșiși nu își pot aminti și o mulțime de caracteristici interesante despre care cei mai mulți dintre noi nici măcar nu știm că există.

Produsele, în special cele construite pe iOS, sistemul de operare Apple pentru dispozitive mobile, nu mai urmează principiile de design bine-cunoscute și consacrate dezvoltate cu zeci de ani în urmă. Aceste principii, bazate atât pe știința experimentală cât și bun simț, a deschis puterea tehnologiei informatice pentru mai multe generații și a creat o reputație excelentă pentru produsele Apple datorită clarității și ușurinței lor de utilizare.

Din păcate, Apple abandonează treptat aceste idei. Orientările lor de proiectare pentru iOS și Mac OS X includ încă concepte similare, dar multe dintre ele nu sunt practicate deloc intern. Apple și-a pierdut drumul și acum, punând accentul pe stil și aspect, acţionează în detrimentul valorilor care au fost cândva principalul lor atu în lupta împotriva concurenţei.

Apple distruge designul. Mai mult, prin acțiunile lor, ei îi fac pe oameni să creadă din nou că un design bun se bazează doar pe un înveliș frumos. Dar nu este așa! Designul este un mod de a gândi: mai întâi identificarea nevoilor fundamentale ale publicului tău și apoi satisfacerea acestora cu produse și servicii. Această disciplină cere dezvoltatorilor să înțeleagă oamenii, tehnologia, societatea și afacerile.

A crea obiecte frumoase este doar o mică parte design modern: Astăzi, specialiști din această industrie lucrează la probleme precum proiectarea orașelor, a sistemelor de transport sau a instalațiilor medicale. Și totuși Apple continuă să întărească ideea veche și obosită că singura treabă a unui designer este să facă lucrurile frumoase, chiar dacă se face în detrimentul funcționalității, clarității și ușurinței de utilizare a interfeței.

Apple, ați fost întotdeauna lideri. De ce te porți atât de egocentric acum? Dar, mai important, de ce urmează Google toate cele mai proaste exemple ale tale?

Da, Apple a fost cândva cunoscut pentru ușurința în utilizare, cu computere și aplicații care erau ușor de înțeles, aveau caracteristici impresionante și puteau fi folosite fără instrucțiuni. Toate operațiunile au fost ușor de detectat, orice acțiune putea fi anulată și corectată, iar sistemul ți-a oferit feedback detaliat, astfel încât să înțelegi mereu ce ai făcut. Utilizatorii au fost încântați de capabilitățile dispozitivelor lor Apple, iar liniile directoare și principiile de proiectare ale Apple au fost puternice, populare și influente.

Cu toate acestea, când compania a trecut la interfețele gestuale odată cu apariția primelor iPhone și tablete, conducerea sa a intenționat să abandoneze multe dintre principiile cheie care fuseseră respectate anterior. Nu mai există o evidentă a acțiunii - rămânem doar cu fragmente patetice de feedback. De ce? Apple a făcut un pas radical către simplitatea și eleganța vizuală și, făcând acest lucru, a dat o lovitură gravă capacității de învățare, uzabilitate și productivitate a soluțiilor sale.

Au început să implementeze sisteme de livrare pe care clienții au avut dificultăți să le folosească și să le învețe, dar au scăpat, deoarece oamenii nu recunosc astfel de probleme până nu este prea târziu și banii au fost deja transferați. Dar chiar și atunci, pentru deficiențele dispozitivelor lor: „Dacă n-aș fi atât de prost...”.

iPhone-urile și iPad-urile de astăzi sunt un tratat despre simplitatea vizuală. Fonturi grozave. Aspect curat, fără cuvinte, simboluri sau meniuri străine. Nu contează că mulți oameni nu pot citi textul. Dar el este frumos.

Într-un sondaj, o femeie a susținut că a trebuit să folosească instrumentele de asistență Apple pentru a face fonturile lor minuscule suficient de mari și suficient de contrastante pentru a fi lizibile. Cu toate acestea, ea s-a plâns și că, în multe secțiuni ale aplicației, această opțiune a făcut fonturile atât de mari încât textul pur și simplu nu se potrivea pe ecran. Având în vedere faptul că nu avea probleme de vedere, probabil că ar fi putut să citească același text cu ușurință înainte ca Apple să treacă la tipuri de fonturi cu linii mai fine și mai puțin contrast vizual.

Ce filozofie de design face ca milioane de utilizatori să se simtă limitati atunci când folosesc un produs? Apple și-ar fi putut proiecta smartphone-ul astfel încât majoritatea oamenilor să-l poată folosi și să citească textul din el fără a fi etichetați ca fiind inferior.

Dar și mai rău este că instrumentele auxiliare distrug însăși frumusețea pe care se bazează atât de mult compania Apple, pentru că uneori din cauza lor textul nu se potrivește pe ecran. Dacă fontul ar fi fost puțin mai larg, contrast mai mare și puțin mai puțin anti-aliased, Apple și-ar fi păstrat nu doar frumusețea, ci și lizibilitatea.

Anularea a fost refuzată. Și știi ce s-a întâmplat? Au fost multe plângeri, așa că s-au întors această funcțieîntr-un format ușor diferit: tot ce trebuia să faci pentru a anula acțiunea era să-ți scuturi puternic telefonul sau tableta. Cu toate acestea, anularea nu a fost niciodată implementată universal și ai putea afla despre asta doar scuturând dispozitivul. Mai mult, dacă funcția nu funcționa, utilizatorii nu știau dacă problema era că gadgetul nu a fost scuturat suficient de tare sau că anularea nu a fost prevăzută pentru această situație particulară.

Pe ecranele tactile, în special pe dispozitivele relativ mici, multe pot merge prost atunci când o legătură sau un buton activ este atins accidental. Aceste atingeri aleatorii direcționează utilizatorul către o nouă destinație. Modul standard și simplu de a elimina astfel de greșeli este de a avea un buton „înapoi”: în smartphone-urile care rulează sistemul de operare Android, această funcție este încorporată ca un controler universal care este întotdeauna disponibil, dar Apple nu îl folosește. De ce? Necunoscut. Poate că încearcă să evite utilizarea butoanelor sau meniurilor? Drept urmare, ele capătă un aspect curat și elegant aspect, dar această simplitate vizuală este înșelătoare, deoarece crește complexitatea interfeței.

Apple plasează săgeata înapoi în unele locuri, dar spre deosebire de Android, unde este disponibilă peste tot, butoanele lor de anulare și înapoi sunt implementate la discreția dezvoltatorului. Nu toată lumea, inclusiv Apple, implementează aceste capabilități.

Cum poate o persoană să știe în ce direcție să gliseze, câte degete să folosească și cât de des sau pentru cât timp să atingă ecranul în absența oricăror indicatori pe afișaj? Oamenii trebuie să-și amintească aceste gesturi auzind despre ele de la un prieten, „citind instrucțiunile” (care nu există), sau descoperindu-le complet întâmplător.

Produsele Apple sunt frumoase și atractive! De aceea, atunci când se confruntă cu dificultăți, utilizatorii săi au tendința de a se învinovăți. Acest lucru este bun pentru Apple, dar complet nedrept pentru clienți.

Un design bun ar trebui să fie vizibil vizual și plăcut de utilizat. Cu toate acestea, plăcerea necesită ca dispozitivul să fie ușor de înțeles și convenabil. Trebuie să adere la principiile psihologice de bază care conduc la sentimente de înțelegere, control și plăcere. Acestea includ claritate, feedback, afișare adecvată, utilizarea adecvată a restricțiilor și, desigur, capacitatea de a vă anula acțiunile. Aceste concepte de bază de design sunt predate viitorilor profesioniști UX în primul rând și, dacă Apple ar fi implicat într-o formare similară, ar eșua.

Mai atractiv, dar mai greu de folosit

Care sunt consecințele evitării unei metodologii de proiectare adecvate? Costuri mai mari de întreținere și suport. Și, în ultimă instanță, „dezertarea” clienților nemulțumiți care s-ar putea să laude deschis interfața simplă a Apple, dar în același timp vor economisi bani pentru un telefon de la o altă marcă, în speranța că vor fi suficient de inteligenți pentru a-i gestiona toate capacitățile.

ÎN în acest caz,, poveștile despre bunici care nu puteau stăpâni un computer, dar acum folosesc cu ușurință dispozitive tehnologice precum tabletele, vor fi nepotrivite. Gândiți-vă, în ce măsură au stăpânit noile tehnologii? Da, dispozitivele cu gesturi, tabletele și telefoanele au o barieră mai mică de intrare pentru utilizarea inițială, dar stăpânirea funcțiilor lor avansate (de exemplu, trimiterea a trei fotografii într-un singur e-mail, formatarea unui anumit text sau combinarea rezultatelor mai multor operațiuni diferite) este mult mai mult. dificil. Puteți efectua aceste și multe alte acțiuni pe computerele tradiționale mult mai ușor și mai eficient.

Noua generație de software a făcut salturi uriașe în ceea ce privește atractivitatea și puterea de procesare, devenind în același timp mai complex de utilizat.

Această problemă nu se limitează la Apple. Hărți Google de asemenea, evoluează după același principiu și devin din ce în ce mai confuze cu fiecare iterație. Același lucru este valabil și pentru Android. sala de operatie sistem Windows Microsoft 8 are un design destul de inteligent pentru dispozitivele bazate pe gesturi, care rezolvă multe dintre problemele descrise mai sus, dar nu reușește să integreze stilul diferit de lucru necesar pentru computerele desktop care sunt proiectate pentru productivitate.

Deci care este problema? Ideea este că designul vine în multe versiuni, la fel cum fiecare disciplină are mai multe varietăți. Când creează software, programatorul principal nu înțelege neapărat programarea interactivă, iar dezvoltatorul nucleului poate să nu știe nimic despre codificarea telecomunicațiilor. Pe de altă parte, designerii de interacțiune care sunt familiarizați cu psihologia cunosc principiile modele conceptuale, claritate și înțelegere, în timp ce pentru experții în informatică este o „pădure întunecată”. Cu toate acestea, profesioniștii în design tind să creadă că designul de interacțiune înseamnă site-uri web și adesea nu înțeleg complexitățile programării și interacțiunii om-calculator.

Acest lucru este important pentru că oamenii ajung să se îndoiască de ei înșiși, deoarece nu pot folosi o interfață care este concepută să pară perfect clară atunci când nu este. Acest lucru este important deoarece produsele tehnologice de ultimă oră sunt în regres atât în ​​​​utilizabilitate, cât și în utilitate.

Ceva n-a mers bine?

Unul dintre partenerii Nielsen Norman Group, Bruce Tognazzini, a lucrat cu Steve Jobs în primele zile ale Apple. Un expert în utilizare (Donald Norman) s-a alăturat companiei la scurt timp după ce Jobs a plecat și apoi a plecat după ce Steve s-a întors în 1996. Nu au văzut trecerea de la produse ușor de utilizat și ușor de înțeles (când Apple se lăuda de fapt că nu este nevoie de instrucțiuni) la dispozitivele de astăzi, care nu vin cu manuale, dar totuși au adesea nevoie de ele.

Înainte ca Jobs să se întoarcă, au spus ei, Apple a abordat dezvoltarea produsului având în vedere trei factori – experiența utilizatorului, inginerie și marketing – toți fiind implicați în ciclul de proiectare din prima zi până la livrarea produsului.

Astăzi, Apple nu mai încearcă să-și facă produsele ușor de înțeles și utile. În schimb, ea le proiectează etic. Din păcate, după cum studiile din reviste științifice, concentrându-se pe interacțiunea om-calculator și pe factorii umani, un aspect simplu din punct de vedere vizual nu se traduce prin ușurință în utilizare.

Apple ascunde în mod deliberat complexitatea produselor sale ascunzând sau chiar eliminând elemente importante management. S-ar părea că ce ar putea fi mai simplu decât un controler cu un singur buton? Da, aceasta este o soluție foarte simplă, dar cu un singur buton opțiunile dvs. de utilizare a sistemului sunt extrem de limitate, cu excepția cazului în care acesta are anumite moduri. Cu ajutorul lor, puteți seta controlul sensuri diferite V timp diferit, cu toate acestea, acest lucru derutează utilizatorii și duce la erori.

Alternativ, un singur controler poate avea mai multe funcții ascunse, ceea ce face ca butonul (sau ecranul tactil) să fie capabil diferite operatii cu o singură, dublă sau triplă apăsare, cu unul, două sau trei degete. Sau poate folosind un anumit număr de degete, de un anumit număr de ori, într-o direcție dată: trebuie doar să deschideți panoul Preferințe de sistem de pe Macintosh și să explorați opțiunile (și diferențele) în valorile tactile și gestuale pe un mouse sau trackpad Apple .

O simplă apariție poate face controalele mai complexe, mai arbitrare, mai dificil de reținut și mai vulnerabile diverse erori. De fapt, în primele zile ale computerelor Lisa și Macintosh, sloganul Apple era „Fără moduri”. Singura modalitate de a evita modificările este să utilizați controlere dedicate, fiecare dintre ele trebuie să îndeplinească întotdeauna aceeași sarcină.

Principiul modurilor și compromisul dintre aspectul simplității și simplitatea reală în acțiune sunt predate în cursuri elementare de proiectare a interacțiunii. Dar de ce nu vrea Apple să aplice aceste cunoștințe?

Toate companiile moderne de calculatoare emit manuale de interfață cu utilizatorul pentru dezvoltatorii lor. Apple a fost primul care a creat un astfel de ghid și a servit ca o descriere excelentă a principiilor unui design bun și clar. Cea mai veche ediție a Apple Human Interface Guidelines a fost scrisă în 1978 de Bruce Tognazini. Până în momentul în care a fost lansat în 1987 și a fost creat pe parcursul a doi ani (1985-1986), toate principiile cheie ale interfețelor moderne au fost încorporate. Când Steve Jobs s-a întors la companie în 1996, ei erau încă urmăriți.

Acel set complet de concepte Apple a fost rezultatul proiectului lui Tognasini, care a studiat principiile de bază ale interfeței Macintosh-ului lor. Înainte de asta, acestea erau cunoscute doar de un cerc restrâns de oameni implicați în dezvoltarea UI. Datorită redactării acestui manual, instruirea noilor angajați a devenit mult mai ușoară, iar numărul de dezvoltatori pentru produsele Macintosh a început să crească semnificativ.

În crearea principiilor, echipa s-a bazat în mare măsură pe cercetările efectuate de comunitatea de interacțiune uman-calculator (HCI) nou formată. Axat pe munca lui Donald Norman și a studenților săi de la Universitatea din California, San Diego, care a fost publicată în lucrări la conferințele PCI la începutul anilor 1980 și într-o carte intitulată User Centered System Design, editată de Norman și Stephen Draper în 1986.

Este important de reținut că aceste elemente fundamentale reflectă nevoile, dorințele și abilitățile oamenilor, nu mașinile pe care le folosesc. Acestea se aplică interfețelor de astăzi la fel de mult ca și versiunilor timpurii din anii 1980 și vor rămâne așa până când utilizatorii vor evolua.

Ghidul de interfață de utilizare iOS modern de la Apple pentru dezvoltatori conturează multe principii relevante, dar accentul este încă pus pe simplitate (în special, aspectul simplității) și pe satisfacția și plăcerea utilizatorilor în general. Aceste atribute joacă un rol important, dar sunt departe de a fi decisive.

Mai precis, liniile directoare le reamintesc dezvoltatorilor de nu mai puțin de 14 ori să se asigure că comunicarea lor vizuală este suficient de sofisticată. Este clar că designul ar trebui să fie cât mai curat și simplu posibil, dar acest lucru nu ar trebui să fie realizat în detrimentul eliminării indicațiilor necesare. Cum poate un designer să știe dacă sunt cei potriviti? Singura modalitate cunoscută este de a efectua testarea utilizatorului. Dar ce vă poate spune un manual de interfață cu utilizatorul despre testarea de utilizare?

Aceasta este o idee foarte bună. Ar trebui să efectuați teste cu persoane care sunt reprezentative pentru publicul dvs. așteptat de achiziții, nu doar cu câțiva colegi, așa cum sugerează Apple.

Principiile originale de design ale Apple subliniază importanța creării intuitive, ușor de învățat și sisteme functionale. Dar undeva pe parcurs, compania a pierdut elementele fundamentale pe care le urmase întotdeauna. Imaginea de mai jos arată cum principiile fundamentale ale ghidurilor Apple s-au schimbat de-a lungul timpului.

Acest tabel descrie evoluția regulilor de interfață cu utilizatorul Apple din 1995 până în 2015. Deoarece dispozitivele cu gesturi utilizează sistemul de operare iOS, liniile directoare care îl înconjoară sunt situate în stânga regulilor din 2015 pentru OS X mai tradițional.

După cum puteți vedea, stabilitatea percepută și lipsa de regim au dispărut cândva după 2008. Iertarea și modelele mentale s-au pierdut în tranziția la iOS, împreună cu evaluarea acțiunilor explicite și așteptate. See-and-Point a fost eliminat din ghidurile iOS la sfârșitul anului 2010, odată cu lansarea iOS 4. În 1995, integritatea estetică a fost unul dintre cei mai puțin importanți factori, dar în 2015 este crucial. Odată cu aceasta, metaforele și controlul utilizatorului au pierdut mai multe poziții și au alunecat în jos.

Principii lipsă

Cele mai importante principii care sunt complet sau parțial ignorate în iOS sunt claritatea, feedback-ul, restaurarea, consistența și încurajarea creșterii:

Claritate

Claritatea, sau capacitatea de a privi un sistem și de a descoperi instantaneu toate acțiunile sugerate, a fost întotdeauna un element cheie al succesului de design al Apple. În primele etape, acest principiu a fost numit „vezi și punctează”, deoarece toate operațiunile disponibile erau prezentate sub formă de butoane, pictograme sau elemente de meniu vizibile utilizatorului: vezi acțiunea pe care vrei să o faci, deplasați cursorul peste obiectul corespunzător și faceți clic pe el o dată.

Pur și simplu, claritatea implică umplerea interfeței cu elemente mai vizibile și mai ușor de înțeles, astfel încât oamenii să nu fie nevoiți să le amintească. Meniurile de pe computerele tradiționale urmează această idee frumos. Pictograme etichetate și. Pictogramele neetichetate eșuează cel mai adesea, dar lipsa oricărui indiciu de interactivitate este de vină. Vă rugăm să rețineți că claritatea nu mai este menționată în ghidurile Apple.

Părere

Feedback-ul și feedforward-ul său „prieten” permit unei persoane să afle ce s-a întâmplat după ce a fost efectuată o acțiune sau să înțeleagă ce se va întâmpla dacă acțiunea este selectată.

Oamenii se bazează pe un flux constant de feedback pentru a evalua eficacitatea acțiunilor lor. În lumea reală primim feedback-ul automat, dar în lumea virtuală se întâmplă doar dacă designerul s-a gândit la asta. Fără feedback, este posibil ca utilizatorii să nu aibă încredere în starea lor actuală în cadrul sistemului și să nu simtă nicio responsabilitate.

Recuperare

Se întâmplă greșeli. Principiul recuperării prevede că ar trebui să fie la fel de ușor să anulați o operație pe cât este să o efectuați. Denumită clemență, a dispărut și din orientările actuale și din tabelul de mai sus. Recuperarea a fost implementată folosind butonul „Anulați”, care a fost inventat în 1974 la Centrul de Cercetare Palo Alto (PARC) al Xerox Corporation, probabil de Warren Teitelman. După cum știți, computerele Lisa și Macintosh și-au împrumutat structurile de bază din dezvoltările timpurii ale PARC ( Apple a cumpărat drepturile de la Xerox).

Comanda Anulare poate fi anulată folosind butonul Reface. Anulați și refaceți îi ajută pe oameni nu numai să-și corecteze propriile greșeli, ci și să experimenteze mai liber lucruri noi.

Anulare permitea utilizatorilor să restaureze conținutul, iar butonul înapoi era o comandă de utilitate care le permitea să revină la o locație anterioară din sistemul de navigație. Interfețele grafice originale au eliminat nevoia oamenilor de a face backup prin eliminarea navigației. În schimb, toate documentele și instrumentele au fost puse la dispoziția utilizatorilor. Browserele și iOS sunt relicve ale interfețelor de navigație timpurii, în care oamenii rătăceau printr-un labirint de tranziții care duceau la ecrane modale.

Browserele care acceptă navigarea pe Internet oferă un buton înapoi pentru a permite utilizatorilor să revină la părțile anterioare ale călătoriei lor. iOS nu oferă un astfel de instrument generalizat, așa că, dacă dați clic accidental pe un link din interiorul unei aplicații, de exemplu, vă va direcționa către Safari sau Youtube sau orice altceva, fără a vă oferi nicio cale de evacuare. Butoanele înapoi și înainte ar trebui să fie standard în iOS, astfel încât interfața să ierte oamenii pentru navigarea accidentală, mai degrabă decât să-i pedepsească pentru asta.

Consecvență

Majoritatea utilizatorilor moderni au mai multe dispozitive, dar operațiunile acestor gadget-uri diferite se suprapun adesea. Chiar și în cadrul unui singur dispozitiv, Apple a reușit să spargă consistența: rotiți iPhone-ul și se modifică aspectul tastaturii, rotiți iPad-ul și pictogramele de pe ecranul de start se rearanjează în moduri imprevizibile.

Consecvența este încă enumerată în ghid, dar acest principiu este cu greu respectat. Magic Mouse funcționează diferit de un trackpad, iar comenzile sale diferă la rândul lor de gesturile folosite pe un iPhone sau pe tabletă. De ce? Astfel de contradicții apar de obicei atunci când designerii lucrează izolat, fără a face schimb de idei cu colegii lor.

Încurajarea creșterii

Designul bun îi încurajează pe oameni să învețe și să se dezvolte asumând noi și mai mult sarcini complexe imediat după stăpânirea elementelor de bază. Pasionații de instantanee evoluează pentru a deveni fotografi, jurnalele personale se transformă în bloggeri, iar copiii își încearcă mâna la programare și în cele din urmă urmează o carieră în informatică. Timp de zeci de ani, încurajarea creșterii a fost un principiu de bază pentru Apple, care a fost întotdeauna acceptat de utilizatorii săi.

Prima noastră întâlnire cu un produs, fie că acesta este un telefon mobil sau un dispozitiv tabletă, începe în primul rând cu designul. Desigur, ne interesează și funcționalitatea dispozitivului, care pentru mulți devine predeterminant la alegere, dar fără nicio umbră de îndoială, primul lucru la care acordăm atenție este aspectul. Nu ne gândim deloc la autorii acelor dispozitive, al căror aspect și interfață interactivă sunt exprimate cu o atenție uimitoare la detalii. Înțelegem doar că dispozitivele ar trebui să arate așa și nu altfel. Iar tehnologia Apple urmărește ideile tocmai acestui concept.


Popularitatea fără precedent a Apple și a produselor sale constă în filosofia lui Jobs - un simț al tehnologiei în general. În același timp, Apple nu numai că face bani, ci și face dispozitive cât mai simple și convenabile, umplându-le de suflet și atașându-le dragostea creatorilor săi. Toate acestea trezesc emoții entuziaste în oameni din momentul în care deschid cutia, ceea ce pentru unii se transformă într-o experiență incitantă.


Designul este sufletul unui produs, care poate fi văzut prin învelișul exterior. Nimic nu ar trebui să distrage atenția creatorului manual de la perfecțiunea și esența obiectului, care poate fi stricat de o execuție proastă. Semnul distinctiv al designului remarcabil al Apple este că designul în sine este ciudat de discret. Și acest design de neegalat și recunoscut internațional are un tată foarte specific, un bărbat care a devenit cel mai intitulat designer industrial din lume.

Copilăria și tinerețea unui designer cu majusculă

Jonny Ive s-a născut pe 27 februarie 1967 în orașul Chaigford, într-o suburbie din nord-estul Angliei. În Anglia, tradiția de proiectare și fabricare a produselor este foarte profundă. O parte inseparabilă a ideilor și gândirii originale ale lui Ive ar putea fi numită cultură britanică cu designul său tradițional.
În primii ani de viață, mi-a plăcut să urmăresc lucrările tatălui său. Tatăl lui Johnny era un producător de bijuterii și s-a specializat în lucrul cu argintul ca meșter priceput și a predat la o facultate. Într-o zi, drept cadou de Crăciun, tatăl lui Johnny l-a luat cu el pe Johnny, unde a fost lăsat singur și putea face orice. Tatăl a pus singura condiție - Johnny a trebuit mai întâi să schițeze cu mâna elementele meșteșugului său, apoi să încerce să asambleze puzzle-ul manual, alegând materiale potrivite care se armonizează unele cu altele. Am început să înțeleg frumusețea lucrurilor făcute manual. Și-a amintit cu fermitate că fabricarea de bijuterii trebuie abordată cu dragoste, ceea ce vă permite să salvați produsele din neglijență și dezordine.
Când Johnny a crescut puțin, familia s-a mutat în Staffordshire, un comitat din centrul-vest al Angliei. Aici, băiatul modest și timid Ive a început să frecventeze Walton High School Auditorium, școala în care a studiat celebrul fotbalist englez David Beckham.


În 1985, Johnny a studiat designul și arta la Newcastle Polytechnic College, un oraș mic din Staffordshire. În zilele noastre se numește Universitatea Northumbria, unde Johnny încă se întoarce să țină prelegeri și să dea lecții de design viitorilor maeștri ai stiloului.


Una dintre creațiile lui Johnny a fost un stilou cu o minge mică în vârf, cu care era plăcut să te joci în mâini. Copiii au iubit aceste jucării și au dezvoltat un atașament emoțional față de ele. Și își petreceau tot timpul liber lângă instrumentul magic. În emoțiile sincere și pure ale copiilor, se putea observa cum instrumentul magic al lui Johnny a devenit pentru ei o sursă de bucurie și adorație universală.
Întregul apartament al lui Ive era presărat de modele din spumă care aveau forma unor viitoare dispozitive, datorită cărora Johnny a căutat armonia liniilor și a spațiilor dintre ele, deschizându-și drumul către designul perfect.
Pentru a-și susține dizertația, Ive a dezvoltat un dispozitiv care consta dintr-un microfon și o căști. Totul este realizat din cel mai pur plastic alb. A ajutat la comunicarea cu copiii cu deficiențe de auz.
Microfon de telefon
În plus, am proiectat designul bancomatului (ATM) și forma telefonului curbat Trimline.


Ambele proiecte au primit premii de la Societatea Regală de Arte. La școala de artă și design, Ive a fost constant aproape de designeri grafici, designeri de modă și artiști. Acest lucru caracterizează timpul creativ al lui Ive la Universitatea Northumbria. O astfel de „întâlnire creativă” a transmis bine energia și viața Londrei.
Spre deosebire de mulți designeri și artiști aspiranți, Ive mare importanță a acordat atenție nu numai schițelor, ci și modului în care fiecare element de design ar funcționa separat.
În 1989, Ive sa alăturat firmei de design londonez Tangerine Design, unde a lucrat la prize electrice și perii de păr, corpuri sanitare și televizoare. Tangerine Design a avut un contract de consultanță cu Apple. Și prima sa cunoaștere cu Mac a avut loc aici, după ce Johnny a avut o experiență groaznică folosind computerele PC în anii 80. A fost un moment foarte interesant, își amintește Johnny. Lucrul pentru Mac s-a transformat într-o experiență cu adevărat interesantă pentru Johnny, când a putut simți spiritul oamenilor care l-au creat.
În 1992, m-am mutat la San Francisco pentru a deveni designer industrial la Apple Inc. Au mai rămas patru ani până să-l întâlnesc pe Jobs, care la acea vreme dezvolta substații de grafică NeXT Computer pentru universități și afaceri. Cu un an înainte de a-l întâlni pe Jobs, Ive a devenit șef al studioului de design al Apple.
Cu toate acestea, fericirea este la Apple Inc. Johnny nu a fost găsit niciodată. Tot ce a luat a fost lăsat să strângă praful pe rafturi. Fostul CEO Apple, Gil Amelio, pur și simplu a devalorizat designul produsului. Nimeni nu a abordat slujba cu dragoste. Sub conducerea lui Gil Amelio, am lucrat la dezvoltarea tăvilor pentru imprimantele Color StyleWriter 2200.


Gutui i s-au dat mai multe sarcini, după ce le-au schițat, inginerii au încercat să implementeze planul la cel mai mic preț posibil. Toată lumea dorea să obțină profit maxim din proiect, iar acest lucru l-a supărat teribil pe Johnny. Niciunul dintre prototipurile lui Quince nu a fost lansat vreodată pe piață. M-am gândit serios să părăsesc Apple Inc.

Viața personală și calitățile personale ale Gutuiului

Potrivit prietenilor și cunoscuților, Ive, în ciuda postului său de vicepreședinte de design la Apple, este cea mai modestă și timidă persoană din lume.
Ive este foarte atent să-și păstreze viața personală cu adevărat privată. Nu-i plac paparazzii și jurnaliștii și nu încearcă niciodată să joace publicului.
În prezent locuiește într-o căsuță din orașul Twin Peaks, situat în centrul orașului San Francisco, a cărei premieră a atras 8,15 milioane de telespectatori.


În 1987, m-am căsătorit cu Heather Pegg. Johnny l-a întâlnit pe viitorul scriitor și istoric în Anglia, în timp ce studia la liceu. Rezultatul căsătoriei lor a fost nașterea a doi copii - gemeni.
Printre cunoscuții săi, la o cină festivă cu angajații studioului de design Apple, Ive arată ca un bandit skinhead, dar în comunicare se dovedește a fi cel mai prietenos partener și persoană politicoasă. Ive iubește muzica rock și își petrece timpul liber în afara serviciului înconjurat de trupa americană de metal Fear Factory, al cărei concert măreț a putut fi văzut la WWDC 2013.
În ceea ce privește „carele de fier” ale Joniei, designerului principal Apple îi place în prezent să-și conducă iubitul Bentley Brooklands la laboratorul său de design situat în campusul Apple. Valoarea netă actuală a lui Johnny este estimată la peste 8 milioane de lire sterline, care este rezultatul multor ani de muncă creativă.
Am multe premii, mai multe decât orice alt designer din lume. Jonii a fost desemnat de mai multe ori designerul anului și a fost numit Designer industrial regal la un moment dat. În primăvara lui 2012, la Palatul Buckingham, Regina Ana i-a acordat lui Quince Ordinul Imperiului Britanic pentru serviciile de design industrial. Johnny primește titlul de Cavaler Comandant al Ordinului Imperiului Britanic (KBE) și un nume care va rămâne pentru totdeauna în istoria Apple, Sir Paul Jonathan Ive.
Am fost singura persoană de la Apple despre care Jobs a vorbit nu ca pe un coleg, ci ca pe un prieten apropiat. Acest lucru a putut fi văzut în 2010 la Apple WWDC 2010 și prezentarea iPhone 4, când Jobs l-a numit pe Ive „ cel mai bun prieten la nivel mondial".


Cu Ive, lui Jobs i-a plăcut să petreacă timp la o ceașcă de ceai în studioul de design și să discute despre evoluțiile futuriste ale viitoarelor produse Apple. Soția lui Steve, Lauren, a recunoscut că am fost un oaspete frecvent la casa lui Jobs.

În drum spre Apple: întâlnire cu Jobs și primele succese

Apple a cumpărat NeXT (1985), compania fondată de Steve Jobs după ce a părăsit Apple, la 20 decembrie 1996 pentru 429 de milioane de dolari, drept urmare o mare parte din actualul Mac OS X se bazează pe OpenStep, un standard de programare a aplicațiilor. NeXT a dezvoltat și fabricat stații de lucru grafice pentru universități și afaceri.


În momentul în care intenționam să părăsesc Apple, Gil Amelio a fost înlocuit ca vicepreședinte și șef al Apple de Steve Jobs. Pe 16 septembrie 1997, Steve Jobs a reclădit Apple. Liderul spiritual al companiei Apple a adunat manageri de top pentru a le oferi cuvinte de despărțire. Printre cei prezenți, desigur, s-a numărat și designerul Jonathan Ive, care se gândea să plece. O scurtă întâlnire cu cuvintele lui Steve - sarcina noastră nu este doar să facem bani, ci și să facem produse grozave - a schimbat complet părerile lui Ive. Deciziile lui Jobs bazate pe această filozofie au fost foarte diferite de cele luate la Apple înainte și am rămas. Au mai rămas doar câteva zile până la întâlnirea cu Jobs.


Este curios că la început, după a doua sa venire la Apple, Jobs căuta un designer de renume mondial în afara campusului Apple. El a vorbit cu Richard Saper, care a proiectat ThinkPad-ul IBM, și Giorgetto Giugiaro, omul din spatele aspectului Lamborghini Cala, De Tomaso Mangusta și Bizzarrini Manta. Dar în curând Steve a decis să studieze studioul de design Apple. În acest moment, soarta îl aduce împreună cu tânărul, prietenos și foarte flămând de muncă Johnny.

La întâlnire, care a durat un timp blând și scurt, Ive și Jobs au discutat despre concepte pentru viitoarele produse, materiale și matrițe pentru fabricarea lor. Mi-am dat seama brusc că era pe aceeași pagină cu Steve și iubea Apple.
După ce s-a întors la Apple, Jobs a abandonat multe dintre produsele sale și i-a concediat pe mulți dintre angajații săi. După ce a explorat studioul de design al Apple, Steve a decis că era timpul ca Quince să se mute într-o nouă clădire din campusul Apple. În același timp, Steve a încercat în toate modurile posibile să protejeze grupul de designeri și chiar a organizat o bucătărie separată pentru ei, astfel încât să nu scuture accidental nimic inutil în fața tuturor.
Am raportat inițial lui John Rubenshain, pe care Jobs l-a adus de la NeXT și l-a numit director hardware.


Jonah Rubenschein este creatorul sistemului de operare NeXT pentru stația de lucru RISC și membru al echipei care a dezvoltat playerul digital iPod.




Rubinstein și-a luat un loc de muncă la NeXT în 1990, unde Jobs l-a ademenit. Aici a ocupat poziție de conducereîn timpul dezvoltării stației de lucru NeXT RISC (NRW), care nu a intrat niciodată în producția de masă.
În 1996, Rubenstein a fost angajat ca vicepreședinte executiv al Apple, unde a supravegheat dezvoltarea și lansarea iMac-ului și a mai multor generații de sisteme, inclusiv iMac G4 și G5. În 2005, Rubenstein a părăsit Apple și s-a stabilit la Palm, unde a lucrat la Palm Pre și la smartphone-uri. sistem de operare webOS.
Un timp mai târziu, Ive și Jobs au devenit atât de apropiați încât a început o prietenie puternică între ei. Un timp mai târziu, Steve și Johnny au devenit atât de apropiați unul de celălalt și au lucrat atât de strâns încât angajații Apple i-au perceput ca unul și i-au poreclit pe duo-ul „Jives”, combinând numele „Jobs” și „Ive”, pe scurt.
Lucrarea lui Jives a fost structurată după cum urmează: am dezvoltat mai multe concepte de design, iar Jobs, bazându-se pe intuiția sa, le-a selectat doar pe cele care îi plăceau. În același timp, Steve nu a cruțat niciodată bani pentru noile dezvoltări. Am acceptat comentariile lui Jobs și am continuat să lucrez la conceptele aprobate. În 1997, Ive a devenit vicepreședinte de design industrial la Apple Inc., în locul lui Robert Brunner.


Primul triumf de design al lui Jives a fost iMac G3, introdus în mai 1998. Era un PC desktop într-o carcasă de plastic translucidă cu o notă de turcoaz de mare (Albastru Bondey), care permitea utilizatorului să atingă conținutul tehnic al acestuia.


Designul all-in-one avea o tastatură, un mouse și un iMac G3 gata de a fi scoase din cutie. Trăsătură distinctivă iMac G3 are un stilou încastrat, transparent, în formă de colier. Părea să facă posibilă construirea unei relații de prietenie între un computer CRT și o persoană, atunci când iMac G3 îi permitea unuia să se „atingă”, așa cum spunea.


Jobs și Ive încercau să creeze senzația unui computer care își putea schimba culoarea ca un cameleon. iMac G3 este o declarație îndrăzneață care vizează segmentul de utilizatori casnici. Produsul a fost dezvoltat cu contribuția designerului Dan Coster, mâna dreaptă a lui Ive, și a lui John Rubenstein, directorul de inginerie hardware al Apple.
În 2004, când monitoarele cu ecran plat au devenit profitabile pentru a fi produse pentru piața de masă, Jobs a decis că este timpul să actualizeze linia iMac. Am creat un model prea tradițional în caracteristicile sale de design. Elementele interne ale acestui model au fost atașate de capacul din spate al carcasei ecranului. Jobs nu i-a plăcut conceptul, deoarece elementele tehnice ale produsului cu ecran plat erau aglomerate pe spatele produsului. Conceptului lui Ive îi lipsea simplitatea care diferențiază produsele Apple de restul. Jobs, care avea o viziune dualistă asupra lumii, avea nevoie de un produs îndrăzneț în care fiecare element al creației lui Ive să se servească singur și tehnologie de inginerie iar designul sofisticat ar fi prezentat ca un întreg.
După ce Jobs se dusese la el acasă mai devreme decât de obicei, l-a sunat pe Ive și l-a invitat la cină. Când Johnny a sosit, au mers la o plimbare în grădina pe care soția lui Jobs, Lauren, o amenajase. În fiecare an, Lauren a plantat o plantă sălbatică. 2012 a fost un an cu adevărat însorit pentru Lauren, când grădina lui Jobs era plină de floarea soarelui, unde copiii lui Steve și-au construit o casă confortabilă și caldă.

O întâlnire amicală între Steve și Johnny a avut loc în grădina Jobs. Pierduți în gânduri, Ive și Jobs au decis să facă o plimbare în grădina însorită. În timp ce mergeam de-a lungul unei alei însorite, mi-a venit brusc ideea de a crea un dispozitiv în formă de floarea soarelui, ale cărui elemente principale să se afle la poalele rădăcinilor sale. Inspirat de ideea lui, Ive s-a grăbit imediat să schițeze conceptul viitorului produs.






În noua versiune a iMac G3, afișajul a fost atașat la un picior mobil cromat. Apple a petrecut luni de zile să dezvolte o balama între bază și unitatea de ecran care să ofere un echilibru adecvat și să țină ecranul în poziție. Drept urmare, creația lui Joni arăta ca lampa amuzantă Luxo din videoclipul Pixar. Ideile îndrăznețe erau necesare pentru ca Apple să supraviețuiască în lumea nebună care a ales Windows. Și, evident, noua creație a lui Jives a fost mai mult decât o simplă bucată de plastic pentru PC.


iMac G3 ar putea fi numit o soluție controversată și futuristă. Dar faptul că a încălzit câmpul informațional și a căpătat un interes uimitor pe piața de consum de masă este puțin probabil să fie pus sub semnul întrebării de către cineva.


Ive și Jobs au încercat să creeze produse care să fie coezive și unificate, rafinate și armonioase, care să uimească prin aspectul lor la prima vedere. După succesul răsunător al iMac G3 și apariția lui Jobs pe coperta revistei Times, laptopul iBook în formă de scoică mandarină, computerul all-in-one PowerMac G3 care arăta ca un cub de gheață și PowerBook G3 , un laptop cu o tastatură cu semi-caractere în formă de scoici neagră, a apărut pe piață. Au fost lansate în total două modele Powerbook G3, dintre care unul, tastatura din bronz Powerbook G3, cu o tastatură din bronz s-a numit Lombard.







Procesul de dezvoltare a designului trebuie să fie strâns interconectat cu munca inginerilor. Așa și-a organizat Jobs compania, al cărei scop era să creeze produse perfecte și fără cusur.

Concluzie

Prima impresie despre un produs depinde de design. Dacă ne place un dispozitiv cu un design interactiv, atunci cel mai probabil vom putea să închidem ochii la unele deficiențe controversate sau nesemnificative ale funcționalității și să achiziționăm un produs nou și elegant. Putem observa emoțiile entuziaste ale cumpărătorilor de produse Apple în momentul achiziționării cutiei cu dispozitivul și după deschiderea acesteia.




La momentul lansării noilor dispozitive ale companiei, orașele cu corturi din Franța și Londra, unde oamenii își petrec noaptea și se încălzesc cu ceai și pizza calde, se întind pe câteva zeci de mile.




Jony Ive a definit aspectul viitoarelor produse futuriste Apple: iMac G4 Cube, PowerMac G3, PowerBook G4 din aluminiu, PowerBook G5, MacBook Air, MacBook Pro, iPod, iPhone și iPad.

Jony Ive este o figură de cult în lumea designului industrial. Ive ocupă o poziție de lider în industria IT globală și este cunoscut pentru abordările sale neconvenționale ale designului industrial. Ive este în prezent vicepreședintele de design la Apple și este responsabil pentru designul iOS, a cărui interfață paralaxă și meniuri translucide au fost introduse pe 9 septembrie 2013.

Am fost mana dreapta legendarul Steve Jobs și după moartea sa rămâne unul dintre cei mai devotați prieteni ai săi de la Apple. Jony Ive a început să lucreze la designul iOS în toamna anului 2012, după ce Scott Forstall a părăsit Apple, care a fost fotografiat de mai multe ori la petreceri în club cu rapperul american 50 cent.

Sir Jonathan Paul Ive- Designer anglo-american, director șef de design al Apple.

El a creat și a gândit aspectul computerelor iMac, Mac Pro și MacBook și este responsabil pentru designul iPod-ului, iPhone-ului și iPad-ului. Un număr mare de idei ale sale sunt folosite în toate dispozitivele moderne ale companiei.

Nu sunt obișnuit să suport viata personala pentru public, ajunge foarte rar pe camerele de televiziune și pe primele pagini ale publicațiilor de știri.

Iată câteva fapte interesante din viața unuia dintre cei mai remarcabili designeri ai timpului nostru.

1. Tatăl lui Jonathan era bijutier

Mike Ive a fost bijutier de pregătire. pentru o lungă perioadă de timp a predat fabricarea de bijuterii la facultate.

I-a insuflat fiului său dragostea pentru creativitate și a încurajat puternic munca manuală și crearea de lucruri unice.

2. Ca student, Jonathan proiecta deja telefoane

Unul dintre profesorii lui Quince și-a amintit că deseori a desenat și a gândit designul telefoanelor mobile până la cel mai mic detaliu.

Tânărul și-a imaginat mici și subțiri într-un moment în care păreau cărămizi mari și grele.

3. Am proiectat piepteni și toalete

În 1989, Jonathan Ive și-a început cariera creativă la Tangerine Design. Firma din Londra a preluat o varietate de proiecte, indiferent de domeniul de aplicare.

În perioada de lucru, portofoliul Quince a fost completat cu produse sanitare, mobilier și piepteni. Unul dintre proiecte a fost chiar proiectarea unei toalete, pe care clienții au refuzat-o din cauza producției prea scumpe.

4. Poate că Jony Ive nu l-a întâlnit niciodată pe Jobs

Înainte ca Jobs să se întoarcă, Apple nu era îngrijorat vremuri mai bune. Ive, care lucra la companie din 1992, se gândea să-și schimbe locul de muncă în 1996.

Vicepreședintele companiei a apreciat talentul lui Ive și a făcut o creștere semnificativă pentru a-l menține la Apple.

5. Am promovat culoarea albă la Apple

Jobs a fost de acord doar cu nuanța de gri lună, dar am reușit să-l convingă pe Steve și a început să folosească albul ca culoare principală pentru produsele și serviciile Apple.

6. Am un laborator secret la Apple

Garsoniera lui Jonathan este ascunsă cu grijă de privirile indiscrete. Doar câțiva angajați seniori ai companiei știu despre locația sa și au acces la ea.

Fostul vicepreședinte al dezvoltării iOS, Scott Forstall, a recunoscut într-un interviu că nu a fost niciodată în laboratorul lui Ive și că nu știa unde se află.

7. Biroul lui Jony Ive - un cub de sticlă gol

Unii directori Apple descriu biroul lui Ive ca pe un cub mare de sticlă. În interiorul camerei în care Jonathan își ia inspirația, există doar o masă, un fotoliu și o lampă de masă, acolo nu există obiecte personale sau lucruri mărunte care distrag atenția.

8. Quince nu ar trebui să discute despre munca la Apple cu aproape nimeni.

Una dintre clauzele contractului dintre Apple și Jonathan este un angajament extins de a menține confidențialitatea datelor corporative.

Ive nu are dreptul să discute despre proiecte nici măcar cu rudele sale cele mai apropiate, nu poate demonstra evoluții sau detalii și i se interzice să-și aducă copiii la muncă.

9. Nu vreau să conduc Apple.

Prietenii apropiați și colegii îl întreabă adesea pe Jonathan despre posibilele perspective de carieră. Întotdeauna am răspuns că nu este interesat de problemele de management și de leadership, el vrea doar să facă ceea ce îi place la Apple.

10. Am participat la realizarea desenului animat

În 2008, a fost lansat un film animat pe computer de lungă durată. WALL-E din studio Pixar. Am participat la proiectarea unuia dintre personajele principale - un robot AJUN.

11. Am primit mai multe titluri în Marea Britanie

În 2005 a primit titlul de Comandant al Imperiului Britanic, în 2006 Regina Elisabeta a II-a i-a acordat titlul de Comandant al Ordinului Imperiului Britanic. Abia în 2012, Quince a fost numit cavaler de Marea Britanie.

12. Jonathan prețuiește cu adevărat simplitatea.

În acest sens, ele sunt foarte asemănătoare cu Jobs. Scopul lui Ive a fost întotdeauna să creeze un dispozitiv care poate fi folosit fără instrucțiuni.

Iată unul dintre citatele sale despre simplitatea dispozitivelor:

Scăpăm de tot ce nu este necesar, ceea ce nu considerăm necesar. Dacă funcțiile celor patru butoane pot fi plasate într-unul singur, vom face acest lucru. Scopul nostru este de a face dispozitivul convenabil de utilizat și de a simplifica producția cât mai mult posibil.

13. Salariul lui Ive este ascuns cu grijă la Apple.

  • Traducere

Traducerea unui articol-interviu cu fostul designer Apple Mark Kavanaugh.

Apple este sinonim cu designul high-end, dar se cunosc foarte puține lucruri despre procesul de proiectare al companiei. Majoritatea angajaților Apple nu au voie să intre în studiourile interne de design. Prin urmare, putem colecta doar bucăți de interviuri sau pur și simplu să speculăm despre cum se întâmplă totul la Apple și cum este cu adevărat să fii designer la această companie.

Și apoi este Mark Kavanaugh. Înainte de a fonda Storehouse, Kavanaugh a fost designer senior la Apple timp de 7 ani, unde a lucrat la Aperture și iPhoto. Mai târziu, Kavanaugh a devenit un evanghelist al experienței utilizatorului la Apple, ajutând dezvoltatorii terți să creeze aplicații iOS care se simțeau potrivite pe platformele Apple... Kavanaugh a fost la companie în momentul crucial în care Apple a lansat iPhone-ul și a creat lumea aplicațiilor.

Într-un interviu acordat Co.Design, Kavanaugh a vorbit sincer despre perioada petrecută la Apple – și mai ales despre miturile din industrie care înconjoară compania și angajații săi.

Mitul #1

Apple are cei mai buni designeri
„Cred că cea mai mare concepție greșită este convingerea pe care o au produsele Apple este mai bun design și experiența utilizatorului, sau că sunt sexy sau orice altceva, pentru că au cea mai bună echipă de design din lume”, spune Kavanaugh. Dar în întâlnirile sale zilnice ca evanghelist al experienței utilizatorului cu echipele de proiectare din companiile Fortune 500, el a dat seama de un motiv mai profund.

„Este într-adevăr totul despre cultura inginerească și despre modul în care totul este structurat și organizat, totul se învârte în jurul valorii designului. Toată lumea de aici se gândește la UX și design, nu doar la designeri. Și asta face ca toate aspectele produsului să fie mult mai bune... mult mai bune decât orice designer sau echipă de design.”

Se spune adesea că un design bun trebuie să înceapă de la vârf - că directorilor executivi ar trebui să le pese de design la fel de mult ca și designerilor. Oamenii subliniază adesea că Steve Jobs a adus această comandă la Apple. Dar motivul pentru care lucrurile funcționează nu este din cauza comenzilor de sus în jos. Toată lumea este implicată.

„Nu este că obții niște aripi magice sau superputeri când intri în Cupertino. Ideea este că acum aveți o organizație în care vă puteți petrece timpul proiectând produse, în loc să luptați pentru locul dvs. la masă sau să fiți frustrat atunci când cel mai bun design este trecut cu vederea de un manager de inginerie care vrea doar să-l repare. Toate aceste lucruri sunt pe care alți designeri din alte companii sunt forțați să-și petreacă cea mai mare parte a timpului de lucru. La Apple, așteptările sunt ca experiența produsului să conteze cu adevărat.”

Kavanaugh subliniază că toată lumea de la Apple, de la ingineri la marketeri, gândește ca designeri într-un fel. La rândul său, HR angajează lucrători corespunzători. Așa cum Google angajează angajați care gândesc ca Google, Apple angajează angajați care iau cu adevărat în considerare designul în toate deciziile lor.

„Vedeți companii care i-au braconat pe designeri Apple și creează interfețe sexy sau ceva interesant, dar nu afectează neapărat succesul afacerii sau produsului lor. Acest lucru se datorează faptului că tot ceea ce a făcut designerul a fost să lucreze pe o parte a interfeței, dar pentru a obține un produs cu adevărat bine conceput în sensul în care Steve ar spune, „integritatea” este absolut importantă. Nu este doar o parte a interfeței. Este proiectarea modelului de afaceri potrivit în cadrul acestuia. Proiectați metodele potrivite de marketing, copiere și distribuție. Toate aceste părți sunt importante.”

Mitul #2

Apple are o echipă de design nebun de mare
Sunt sute de designeri pe Facebook. Google are probabil 1000 sau mai mult. Dar când Kavanaugh era la Apple, produsele sale de bază — hardware și firmware — au fost construite de un grup relativ mic de aproximativ 100 de oameni.

„Îi cunoșteam pe toată lumea după vedere și nume”, spune Kavanaugh.

Pentru majoritatea sarcinilor, Apple nu a angajat un designer specializat. Fiecare designer ar putea lucra atât la pictograme, cât și la interfețe noi, de exemplu. Și datorită faptului că Apple a angajat ingineri axați pe design, cea mai mare parte a echipei de proiectare s-ar putea baza pe ingineri pentru a începe procesul de creare a unei noi interfețe de aplicație, în loc să fie nevoită să aprobe mai întâi aspectul lor.

Desigur, această abordare s-ar putea să se fi schimbat astăzi.

„Pentru Apple, a avea o organizație mică și concentrată a însemnat foarte mult când Steve a fost aici, deoarece multe dintre idei au venit de la Steve. Așa că a avut sens să existe un grup mai mic pentru a lucra la unele dintre aceste idei”, spune Cavanaugh. "Deoarece Apple a trecut la un nivel mai serios ca companie cu mai multe persoane, cred că echipele de proiectare cresc în moduri interesante.”

Este de remarcat faptul că Jony Ive, care conduce uzabilitate hardware și software, a menționat că a adus mai mulți oameni din echipa de marketing pentru a ajuta la reproiectarea iOS 7. Este o lovitură de stat, când te gândești la asta, ca marketerii să fie în frunte. linii cu designeri și ingineri. (Acest nivel de interacțiune este fără precedent în industrie.)

Mitul #3

Apple este intenționat cu privire la fiecare detaliu
Produsele Apple ies adesea în evidență prin mici detalii, mai ales când vine vorba de modul în care interacționați cu ele. Luați în considerare acest lucru: când introduceți o parolă incorectă, câmpul de introducere a parolei se agită ca răspuns. Acest tip de detaliu este uimitor. Acestea sunt momente care par greu de explicat logic, dar sunt importante la un anumit nivel intuitiv.

„Atât de multe companii încearcă să imite această idee... încât trebuie să venim cu asta cale rapidă fac X, Y și Z. Ei îl proiectează și nu pot trece la pasul următor până nu realizează acea animație ucigașă sau model de date”, explică Cavanaugh. Realitate? „Este aproape imposibil să vii cu lucruri cu adevărat inovatoare atunci când ai termene limită și un program”.

Cavanaugh ne-a spus că designerii (și inginerii!) de la Apple vin adesea cu idei grozave de interacțiune - cum ar fi interfețe cub 3D sau pictograme dinamice, realiste - în timpul lor liber și pot lucra la ele ani de zile înainte de a se încadra într-un design. - un loc specific potrivit.

„Oamenii experimentează cu aceste lucruri mici tot timpul și pentru că echipele de toate tipurile știu ce au făcut alții, odată ce apare o funcție - să presupunem că avem nevoie de o modalitate bună de a face feedback despre parolă și nu vrem să arătăm acele dialoguri groaznice - atunci haideți să ne uităm căi diferite interacțiuni sau concepte de animație care au fost făcute ca experimente distractive și vezi dacă există ceva care se potrivește acolo.”

Dar dacă vă imaginați un depozit uriaș de idei de animație pândind în interiorul Apple, așteptând în aripi, ați greși. Nu a fost așa, explică Kavanaugh.

„Nu exista bibliotecă pentru că cel mai Nu a fost prea mult timp pentru nimic documentat și care ar putea fi furat”, spune Kavanaugh. „A fost mai degrabă ca și cum ai avea echipe mici care știau la ce lucrează alți oameni și o cultură pentru a fi confortabil să-l împărtășească.”

Mitul #4

Fervoarea lui Steve Jobs i-a speriat pe toată lumea
Au existat sfaturi larg răspândite în interiorul Apple - probabil ați mai auzit de ele înainte - că un designer ar trebui să folosească întotdeauna scările pentru că, dacă l-ar întâlni pe Steve Jobs în lift, ar putea întreba la ce lucrați. Și s-ar întâmpla unul din două lucruri:

1. Ar ura asta și s-ar putea să fii concediat.
2. I-ar plăcea, i-ar acorda atenție, iar tu ai pierde toate nopțile bune, weekendurile și vacanțele din cauza faptului că ești ocupat cu proiectul.

Kavanaugh râde când îmi spune asta, dar concluzia pe care o trage nu este atât de simplă.

„De fapt, ceea ce a prosperat la Apple au fost oamenii care au îmbrățișat acea dorință și pasiune de a învăța în timp ce lucrau cu Steve și s-au dedicat clientului și produsului. Erau gata să renunțe la weekend și vacanțe. Și mulți dintre cei care s-au plâns că nu este corect... nu au văzut rostul să renunțe la toate pentru a încerca să facă cel mai bun produs pentru cumpărător și sacrifică totul personal pentru asta.”

„În astfel de cazuri s-a format de multe ori o părere proastă despre el, dar el a vrut doar ce e mai bun și se aștepta ca toată lumea să-și dorească același lucru. Nu putea înțelege oamenii care nu își doreau același lucru și se întreba de ce au lucrat pentru el în acel caz. Cred că Steve era intolerant cu oamenii cărora nu le păsa. I-a fost foarte greu să înțeleagă de ce oamenii vor să lucreze în aceste posturi și nu sunt dispuși să sacrifice totul pentru ei.”

Cât despre Kavanaugh, a primit vreodată un sfat uimitor sau un compliment uimitor de la Jobs?

„Nimic personal”, recunoaște el și apoi râde. „Singurul lucru pozitiv a fost într-o zi în cantină când mi-a spus că somonul arătam minunat și că avea de gând să-și ia unul singur.”

„Era foarte simplu. L-am invitat să meargă înaintea mea (aparent la rând, nota traducătorului), dar a refuzat mereu. Ceea ce este interesant este că era foarte exigent... dar se întâmpla altceva cu asta, voia să fie foarte democratic și să fie tratat la fel ca toți ceilalți. Și s-a luptat constant cu aceste calități.” (luptându-se constant cu acele roluri).

P.S. Daca doriti sa sugerati cateva corecturi in ceea ce priveste traducerea intr-un mesaj personal, voi fi bucuros sa o corectez :)

P.P.S. Mulţumesc mult toți cei care au scris despre erori într-un mesaj personal au făcut corecturi.