Jocuri de ridicare a fundalului emoțional „Zoo. Jocuri cool

JOCURI DE MATERII
JOCURI - SARCINI CREATIVE JOCURI ÎN EXTERIOR MIXERE - JOCURI (EXERCIȚII) PENTRU A îți ridica starea de spirit, ȘTIREA BARIERELOR PSIHOLOGICE, ÎNCONTRI JOCURI PENTRU ÎNȚELEGERE ȘI UNITYJOCURI CU PUBLICUL

MIXERE - JOCURI (EXERCIȚII) PENTRU A îți ridica starea de spirit, ȘTIREA BARIERELOR PSIHOLOGICE, ÎNCONTRI
OMIDA
Grupul formează o linie. Fiecare membru al grupului îi oferă mâna celui din spate. Pentru a face acest lucru, jucătorii își depărtează picioarele la lățimea umerilor și își pun mâna înapoi între picioare. În același timp, toată lumea ia și mâna celui din față. Grupul începe să se miște înapoi. În același timp, cel din spate începe să se întindă pe podea. Grupul se mișcă înapoi până când toată lumea este pe podea.

Apoi grupului i se cere să revină la poziția de pornire în ordine inversă.
FABRICĂ DE PANTOF
Toată lumea își scoate pantofii și îi așează în centrul cercului, fiecare participant își îmbracă doi pantofi diferiți și încearcă să pună piciorul lângă picior purtând perechea de pantofi.
ĂSTA ESTE NASUL MEU
Cum ii raspunzi unei persoane care ii arata cotul si spune: „Acela este nasul meu?” Ei bine, poți să-ți arăți capul și să spui: „Este cotul meu?” atunci probabil că îmi va arăta piciorul și îmi va spune: „Asta e capul meu!” Acest un joc nouși un test de coordonare ochi-mână care arată cât de mult poți dura în timp ce numești părțile corpului pe care partenerul tău tocmai le-a dezvăluit în timp ce arăți către o altă parte a corpului tău.

JOCURI
Liderul din umbră. Unul dintre jucători părăsește camera. Restul membrilor echipei aleg un „lider”, care oferă grupului orice mișcări și le schimbă după un timp.

Sarcina persoanei care intră este să identifice „liderul”. Dacă aveți noroc, „liderul” însuși iese pe ușă și jocul se repetă cu un nou „lider”.
NU
Membrii grupului își deschid palmele și vorbesc pe rând: „Nu am făcut niciodată... (nu am făcut nimic).” Cel care a făcut acțiunea propusă îndoaie degetul. Jocul este bun pentru a ne cunoaște.
GRĂDINĂ ZOOLOGICĂ
Membrii grupului stau în cerc și se țin de brațe. Prezentatorul spune tuturor numele animalului. După aceasta, prezentatorul strigă cu voce tare unul dintre nume.

Băieții cu acest nume ar trebui să își încrucișeze picioarele. Ceilalți trebuie să-i rețină. Cel mai bun efect realizat la cantitati mari unul din ei. site-ul web

Noduli
Grupul stă în cerc și își întinde brațele spre centru. După ce s-au împreunat accidental mâinile, grupul este rugat să se întoarcă într-un cerc, astfel încât oamenii cu mâinile strânse să stea în apropiere.
FRUCTE
Grupul stă în cerc. Toată lumea alege numele unui fruct pe baza primei litere a numelui său. Se sugerează un schimb de expresii precum „Un măr iubește o portocală”.

După aceasta, „portocalul” trebuie să numească noua pereche. Dacă acest lucru nu se întâmplă și prezentatorul reușește să atingă „portocalul”, atunci își schimbă locul.
TOATE FRUCTELE
Echipa este împărțită în două sau mai multe fronturi și își alege un nume - fruct. O persoană stă în centru și spune o poveste. De îndată ce folosește unul dintre numele frontului, membrii acelui front trebuie să facă schimb între ei.

Dacă se pronunță „Tutti-frutti”, atunci toți membrii tuturor fronturilor trebuie să-și schimbe locul.
BAGHETĂ
Echipa se așează într-un cerc și începe să treacă un obiect în jurul cercului, ținându-l diverse părți corpuri, schimbându-le. Dacă cazi, jocul începe din nou.
TOBE
Grupul se așează într-un cerc. Membrii grupului își pun palmele pe genunchii vecinilor de ambele părți. Grupul începe să bată din palme într-o anumită direcție - mână după mână, în ordinea în care se întind în genunchi.

Când este lovit de două ori, direcția este inversată. Cel care greșește își scoate mâna.
CRIMINAL
Grupul stă în cerc. Mâinile strânse la spate. În acest caz, brațul stâng este îndoit la cot și ține mâna dreaptă a vecinului din stânga. Liderul, plimbându-se în jurul cercului din exterior, selectează în liniște „ucigașul” atingându-i umărul. „Ucigașul” strânge mâna vecinului de N ori. Vecinul îl apasă pe următorul de N-1 ori etc.

Cel care primește o ultimă strângere de mână este considerat ucis și părăsește cercul. Sarcina grupului este să identifice în unanimitate „ucigașul”. Dacă încercarea nu reușește, „ucigașul” trimite un nou „impuls”.
MONSTRU
„Trebuia ta este să duci întreaga echipă de la această linie la acea linie. În acest caz, toată lumea începe în același timp la comanda liderului. În plus, în același timp, întregul grup poate avea cinci puncte de leagăn cu solul.”
"PICIOARELE IN MINI"
Grupul formează o linie. Fiecare persoană pune o mână pe umărul persoanei din față și ridică un picior. Cu mâna a doua, cei din spate ridică piciorul din față.

Sarcina este să sari pe o anumită distanță fără a te rupe. ....................................

Toată lumea se așează în cerc, astfel încât un scaun să fie liber. Șoferul stă în centrul cercului. Fiecare participant care stă într-un cerc își spune un fel de animal. Participantul care stă în stânga scaunului gol bate din palme mana dreapta oh după ea și numește un animal. Cel care a auzit numele animalului ales de el trebuie să ia un scaun gol. Participantul la dreptul căruia este liber scaunul trebuie să îl plesnească și să numească un alt animal. Sarcina șoferului este să aibă timp să ia un scaun înainte de a bate din palme. Cel care nu a avut timp să bată din palme devine șofer.

„Spaghete, ketchup, Coca-Cola”

Grupul formează un cerc ca un tren, ținând talia persoanei din față. Toată lumea merge sincron și rostește cuvintele: „Spaghetti, ketchup, Coca-Cola” - de 3 ori. Pe „spaghete” – pas cu piciorul drept, „ketchup” – pas cu piciorul stâng, „Coca-Cola” – rotație sincronizată a pelvisului în sensul acelor de ceasornic. Următoarea etapă a jocului este să pășești într-un cerc și să apuci de talie persoana care stă în fața ta. Aceleași cuvinte se pronunță cu aceleași mișcări. Următoarea etapă, intră într-un cerc și ia persoana care se află în față prin 2 persoane.

"Crocodil"

Toți jucătorii sunt împărțiți în două echipe. La rândul său, fiecare echipă ghicește numele filmului (cuvânt, frază etc.), cheamă un jucător din echipa adversă și îi spune acest lucru. Sarcina jucătorului este să explice echipei sale ce au planificat pentru el folosind expresii faciale și gesturi.

"La mine, la vecinul meu"

Pentru a juca, veți avea nevoie de un obiect mic: un inel, o cheie, un nasture, un breloc etc. Participanții stau în cerc, cu brațele întinse în lateral: palma mâinii stângi este ca un oală, palma mâna dreaptă este ca și cum ține ceva cu degetele. Repetând simultan cuvintele: „La mine, la vecinul meu”, toți jucătorii se transferă din palma stângă în palma stângă vecinul din dreapta este un obiect mic. Sarcina șoferului este să ghicească cine o are în palmă.

„Sunt un șarpe”

Participanții stau în cerc, unul după altul (băiat-fată). Consilierul începe prin a se apropia de cineva și spune: „Sunt un șarpe, un șarpe, un șarpe, mă târesc, mă târăsc, mă târăsc. Vrei să fii coada mea?" Dacă răspunsul este da, atunci persoana care i se cere se târăște sub picioarele liderului, se prezintă și cu mâna dreaptă ia mâna stângă a persoanei întrebate prin picioare. Dacă răspunsul este negativ, sună fraza: „Dar trebuie!”, iar ambreiajul începe. Astfel, de fiecare dată șarpele crește din ce în ce mai mare. Jocul continuă până când toți participanții se unesc.

„Ambalaje de bomboane Santiki”

Participanții stau într-un cerc. Sunt selectați doi șoferi. Unul dintre ei, observând condițiile jocului, arată diverse mișcări, pe care toată lumea le repetă sincron, mișcări care se schimbă imperceptibil (să-i spunem „dansator”). Al doilea șofer este dus într-o altă cameră, sarcina lui este să identifice „dansatorul”. Jocul începe de către toți participanții cu cuvintele: „Santiki-candy wrappers-limpopo”. Apoi „dansatorul” arată diverse mișcări, grupul le copiază, repetând în continuare cuvintele: „Santiki-împachetări de bomboane-limpompo”. Sarcina șoferului este să identifice „dansatorul” după trei încercări. În același timp, participanții pot privi oriunde, dar nu la „dansatorul”! Dacă șoferul ghicește cine este „dansatorul”, el ia automat locul șoferului. Jocul continuă.

"Ti-i-i-o"

Participanții stau în cerc, mâna stângă a fiecărui participant este pe umărul vecinului din stânga, mâna dreaptă este pe centura vecinului din dreapta. Toți participanții, legănându-se mai întâi spre dreapta, apoi spre stânga, cântă un cântec amuzant:

Ti-ya-ya, ti-ya-ya, ti-ya-ya-o,

Ti-ya-ya, ti-ya-ya, ti-ya-ya-o,

Ti-ya-ya, ti-ya-ya, ti-ya-ya-o,

Ti-ya-ya, ti-ya-ya, oh-ya-oh.

I-oh, eu-oh, ti-ya-ya, ti-ya-ya, ti-ya-ya-oh,

I-oh, eu-oh, ti-ya-ya, ti-ya-ya, oh-ya-oh.

Când sunetul „Oh! ", a se apleca in fata. Jocul continuă, dar acum cântă din ce în ce mai repede.

„Frământați-frământați aluatul”

Participanții stau în cerc, ținându-se de mână și repetând împreună cuvintele: „Frământați, frământați aluatul, frământați, frământați aluatul”, în timp ce se unesc cât mai strâns posibil. La cuvintele: „Umflați bula și nu spargeți, umflați bula și nu spargeți!”, se împrăștie cât mai larg posibil, încercând să rupă cercul. Doi oameni al căror nod s-a rupt stau în centrul cercului și sunt deja „frământați”. Cei din cerc au dreptul să ajute la spargerea „bulei” cu spatele. Câștigă puternică și pricepută.

„4 pași”

Participanții stau în cerc, se țin de mână și cântă, urmând aceste mișcări:

Patru pași înainte

Înapoi patru pași

Să ne călcăm cu picioarele,

Să batem din palme,

Clipim din ochi,

Să sărim în jurul nostru.

Cu fiecare repetare ritmul se accelerează.

„Înfășurat și derulat”

Hai sa ne incalzim putin.

Răzit (ne înfășurăm cu brațele în jurul nostru),

Desfășurați (întindem brațele în lateral).

Rănită

Desfăcut.

Vecinul din dreapta este înfășurat (ne înfășurăm cu brațele vecinul din dreapta)

Desfăcut.

(etc.: vecin din stânga, din față, din spate...)

Jocuri și exerciții psihologice pentru copii care vizează formarea și dezvoltarea unei echipe de copii. Aceste jocuri și exerciții pot fi folosite în clasă și în tabăra copiilor.

Pe un ban de gheață

Ţintă: dezvoltarea relațiilor interpersonale într-o echipă de participare, unitate și un sentiment de sprijin.

Participă cel puțin 8-10 persoane. Scaune in functie de numarul de participanti.

Prezentatorul îi invită pe participanți să facă o sticlă de gheață din scaune și să traverseze Oceanul Arctic. Participanții stau pe scaune. Prezentatorul începe povestea: „Voi, prieteni, ați plecat într-o călătorie peste Oceanul Arctic. A început o furtună, s-a desprins o bucată de slip de gheață, dar toți trebuie să vă salvați, să rezistați pe slip de gheață până când vă vine ajutorul.” Prezentatorul îndepărtează treptat scaunele, „desprinzând astfel” bucată cu bucată de pe slip de gheață. Sarcina participanților este să rămână pe banchiză cât mai mult posibil și în număr mai mare.

La sfârșitul jocului există o discuție: cât timp câți au putut să stea pe sloboză, cine au făcut mai multe eforturi pentru a-i salva pe alții, care s-au salvat doar pe ei înșiși.

Minge magică

Ţintă:îmbunătățirea relațiilor interpersonale în echipă.

Participanții la joc stau într-un cerc, sugerează liderul, dându-și mingea unul altuia fire de lânăși înfășurând o parte din fir în jurul încheieturii tale, spune următoarele: „Numele meu este... Mai mult decât orice altceva pe lume, iubesc... și nu iubesc... vreau să fiu prieten cu tine , deoarece..."

După ce participanții au vorbit, prezentatorul rezumă: „Mingea noastră magică a reușit

uniți-vă, acum suntem o echipă adevărată, suntem împreună și suntem puternici!”

Părți din „eu” meu

Ţintă: conștientizarea de sine, atenția la comportamentul celorlalți. Dezvoltarea abilităților de conversație.

Materiale. Hârtie, seturi de creioane colorate (6 culori).

Prezentatorul îi invită pe adolescenți să-și amintească cum sunt situatii diferiteîn funcție de circumstanțe (uneori atât de diferite de ei înșiși, parcă ar fi oameni diferiti), așa cum se întâmplă să conducă dialogul intern cu tine însuți și încearcă să desenezi aceste părți diferite ale „eu-ului tău”.

După finalizarea sarcinii, toți participanții și prezentatorul își arată pe rând desenele grupului și spun ce este înfățișat pe ei. Adolescenții fac schimb de impresii: a fost dificil să ducă la bun sfârșit sarcina, a fost dificil să explice ceea ce au descris. Cu acordul fiecăruia dintre participanți, prezentatorul colectează desenele (cei care doresc le pot păstra).

Magazin de magie

Ţintă: conștientizarea propriei pozitive și trăsături negative caracter.

Prezentatorul îi invită pe adolescenți să se gândească la ce calități au. Apoi cere să-și imagineze un magazin magic în care fiecare, în schimbul unora dintre calitățile lor (inteligență, curaj, onestitate, lene, oboseală, indiferență), poate primi pe alții. calitati personale, necesar pentru tine. „Cumpărătorul” predă calitățile sale, „vânzătorul” spune dacă există ceea ce este necesar, cât ar putea da în schimb etc. În discuție, băieții își împărtășesc experiențele din joc, discută dacă vreo calitate umană este valoroase etc. d.

„Da”, „nu”, „nu știu”

Ţintă: dezvoltarea capacității de a comunica, de a-și exprima gândurile cu privire la o anumită problemă, de a-și apăra punctul de vedere și de a argumenta în favoarea unuia sau altuia răspuns.

Cărțile pregătite în prealabil cu răspunsurile „DA”, „NU”, „NU ȘTIU” sunt atașate în părți opuse ale camerei înainte de începerea jocului.

Prezentatorul citește întrebarea, băieții, după ce au ales un răspuns sau altul, stau lângă perete cu cardul necesar. Facilitatorul întreabă participanții unul câte unul despre alegerea lor. Sarcina este să-ți aperi punctul de vedere în alegerea unui răspuns, să-i dovedești corectitudinea.

Cuvânt de contact

Prezentatorul îi invită pe copii să se împartă în perechi. Cuplurile se țin de mână. Primele numere se gândesc la un cuvânt și îl pronunță împreună cu alte 3-4 cuvinte. Sarcina partenerilor este să simtă care dintre cuvinte este ascuns. Apoi, jucătorii în perechi își schimbă rolurile.

Insula-1

Grupul este informat că sunt blocați pe o insulă pustie. Deodată au văzut o navă la orizont. Aceasta este ultima lor șansă, așa că trebuie să încerci să atragi atenția în orice fel. După aceasta, puteți întreba grupul care a observat pe cine. Această persoană își îndoaie degetul și apoi vad cine are mai multe degete.

Insula-2

Grupul trebuie să se potrivească pe o insulă - o bucată de material. Mai mult, apa crește - adică dimensiunea insulei scade. Îl poți reduce aproape la infinit.

Sculptorul orb

Grupul este împărțit în trei persoane. Unul este legat la ochi. Al doilea din al treilea „sculptează” sculptura. Atunci „orbul” trebuie să „orbească” de la al doilea același lucru pe care l-a orbit de la al treilea.

Antrenament cu scaune

În funcție de numărul de participanți la antrenament, scaunele sunt așezate în cerc, astfel încât să poată fi plimbate. Grupul trebuie să finalizeze sarcina în mod sincron în următoarea secvență: toată lumea, să se așeze pe scaune, să stea în spatele spatelui, să ridice scaunul la nivelul pieptului, să-l coboare, să treacă în poziția inițială și să se așeze pe spate pe scaun. Înainte de începerea antrenamentului, ți se acordă 1 minut de pregătire, timp în care nu poți ridica un scaun. Nu puteți vorbi în timp ce efectuați sarcina. Dacă regulile sunt încălcate, grupul începe din nou exercițiul. Grupul are doar două încercări. După finalizarea instruirii, are loc o analiză.

Cuvânt

Material auxiliar – chibrituri. Grupul se aliniază. Membrii grupului acționează pe rând. Trebuie să scrieți un cuvânt folosind cât mai multe potriviri. Ai 10 minute pentru a finaliza sarcina. Sarcina este concepută pentru ca membrii grupului să își decidă, să fie izolați unul de celălalt, să nu aibă niciun ajutor și să ia decizii în mod independent.

Buturuga

Întregul grup stă pe jurnal într-o anumită ordine. Este necesar să schimbați locurile: primul trebuie să ia locul ultimului, al 2-lea - penultimul etc. În timpul exercițiului, nu trebuie să stați pe pământ. Dacă cel puțin o persoană atinge pământul, întregul grup revine la poziția de plecare. După finalizarea exercițiului, ar trebui să analizați acțiunile copiilor.

Monstru

Un grup de 14 persoane trebuie să parcurgă o distanță de 10 pași folosind doar 8 membre sau puncte de sprijin. Dacă grupul este mai mare sau mai mic, se adună sau se scade numărul de puncte de sprijin (pentru 3 persoane - 1 punct de sprijin).

Tumbler

Băieții stau în cerc, mai aproape unul de celălalt. O persoană merge în centrul cercului. Această persoană ar trebui să se relaxeze complet, cu ochii închiși. Restul își întind brațele înainte și legăna cu ușurință pe cel care stă în centru. Toată lumea trebuie să viziteze centrul cercului, după care toată lumea își împărtășește impresiile.

Inventează o poveste

Prezentatorul alege un pilot care va trebui să compună o poveste romantică împreună cu întreaga echipă. Șoferul se îndepărtează de foc, se întoarce și își acoperă urechile. Prezentatorul explică jucătorilor principiul jocului. Dacă ultimul cuvant Expresia propusă de șofer se termină într-o vocală, spunem „Da”, dacă se termină cu o consoană, „Nu”. Exemplu: șofer: „A fost odată o fată frumoasă, Julia.” Jucători: „Da”. Șofer: „Și acum a împlinit 17 ani.” Jucători: „Nu”. Șofer: „Ei bine, este bine în ziua în care ajunge la majoritate.” Jucători: „Da”. Și tot așa până când șoferul ghicește.

Cand am fost copil

Prezentatorul te invită să-ți amintești și să povestești o întâmplare din prima copilărie care ți s-a întâmplat și s-ar putea pretinde a fi cea mai amuzantă. Suzeta unui bebeluș este trecută în jurul cercului, iar jucătorii spun, pe rând, povești amuzante din copilărie.

Datorită activității noastre, de multe ori trebuie să ne schimbăm cercul social, să facem cunoștințe și să ne alăturăm unor noi grupuri. Adesea membri grup nouîn primele etape de lucru împreună se simt constrânși și îi tratează pe colegi cu neîncredere, ceea ce afectează rezultate generale. Jocurile de pregătire psihologică pentru echipă, menite să se cunoască mai bine, vor ajuta la depășirea stânjenii și la dezamorsarea situației.

1. Exercițiul „Ne cunoaștem.”

Pentru acest joc, participanții stau într-un cerc și își spun, pe rând, numele, precum și două dintre calitățile lor care încep cu aceeași literă cu numele. Următorul participant trebuie să numească numele tuturor numelor anterioare și abia apoi să se prezinte.

Acest exercițiu vă ajută să vă amintiți numele noilor cunoștințe și să aflați ceva interesant despre ei.

2. Exercițiul „Asociații”.

Este mai interesant să joci acest joc într-o echipă ai cărei membri sunt deja mai mult sau mai puțin familiarizați între ei și în care s-a format o părere inițială despre fiecare persoană.

Ca și în jocul precedent, participanții stau în cerc unul față în față și aleg un lider. Prezentatorul părăsește camera, iar restul în acest moment îi pun o urare despre cineva prezent. După ce persoana de ghicit a fost identificată. Prezentatorul se întoarce în sală și pune fiecăruia pe rând întrebări diferite. De exemplu: „Ce floare asociați cu această persoană?” „Cu ce ​​personaj de basm arată această persoană?” Pe baza răspunsurilor, prezentatorul încearcă să ghicească „omul invizibil”, iar când ghicitoria este rezolvată, este ales un nou lider și jocul continuă.

Antrenamentul vă permite să înțelegeți cum vă văd și vă percep ceilalți.

3. „Mașina timpului”.

Jocul este puțin asemănător cu cel anterior prin faptul că sarcina lui este să afle părerile altora despre tine. În acest scop, echipa trebuie să fie împărțită în perechi, astfel încât perechea să includă oameni care anterior nu erau familiarizați și practic nu au avut contact unul cu celălalt. Această abordare dă rezultate mai interesante, dar nu este necesar să se îndeplinească cu strictețe această condiție. Odată ce partenerii sunt identificați, aceștia trebuie să spună, pe rând, cum cred că era interlocutorul lor în copilărie. Ce caracter avea, ce i-a plăcut și ce nu, cum arăta. Acest exercițiu, printre altele, ajută la stabilirea unor relații de prietenie între oameni care, din anumite motive, nu au mai comunicat.

4. „În tăcere”.

Acesta este un joc psihologic pentru team building. Participanților li se oferă sarcina cât mai repede posibil (de exemplu, într-un minut) pentru a fi împărțiți în grupuri în funcție de anumite caracteristici (culoarea ochilor, luna nașterii, prezența/absența animalelor de companie). Dar acest lucru trebuie făcut în tăcere, în tăcere deplină. După semnalul de începere, jucătorii au tendința de a se agita și au o idee vagă despre cum să procedeze. Dar apoi, de obicei, sunt identificați liderii care conduc procesul, iar participanții rămași îndeplinesc sarcina, concentrându-se pe instrucțiunile lor.

Jucând într-o manieră ocazională scoate în evidență cei mai proactivi și adaptabili angajați; În plus, aceasta este o încălzire grozavă pentru a vă ridica starea de spirit.

Cel mai obișnuit exercițiu în grupuri este „Cunoașterea”: atunci când participanții la un antrenament își scriu numele pe bucăți de hârtie, le îndoiți în triunghiuri și așezați-le pe masă, astfel încât toată lumea să poată vedea numele scris pe bucata de hârtie. Apoi fiecare se prezintă unul câte unul și vorbește pe scurt despre hobby-ul lor. De exemplu: „Eu, Mihail, hobby-ul meu este să gătesc „făină de ovăz” dimineața!

Astfel de exerciții și jocuri psihologice pentru echipa permit nu doar sa cunoasca pe toti cei prezenti, ci si sa dezamorseze atmosfera la antrenament sau in echipa.

Scrie in comentarii ce exercitii faci?

Ha-ha-ha.

Toată lumea se întinde, punându-și capul pe burta altui participant și, formând astfel un lanț lung, primul jucător spune: „Ha”, al doilea: „Ha-ha,” etc. Jocul începe din nou dacă cineva râde.

Tobe.

Grupul se așează într-un cerc. Membrii grupului își pun palmele pe genunchii vecinilor de ambele părți. Grupul începe să bată din palme într-o anumită direcție - mână după mână, în ordinea în care se întind în genunchi. Când este lovit de două ori, direcția este inversată. Cel care greșește își scoate mâna.

„Hee-hee, ha-ha.”

Participanții pronunță numărul „1,2,3,4,5” făcând mișcări cu mâinile (ca și cum ar bate la o ușă, mai întâi cu mâna dreaptă, apoi cu mâna stângă, mai întâi la nivelul capului, la nivelul taliei) , aplecați-vă înainte și spuneți „HI” de 5 ori, apoi înapoi și „HA” de 5 ori. Accelerând ritmul, faceți acest lucru de 5 ori, apoi de 4, 3, 2 și 1.

„Oh la viburnum”.

Oy-la viburnum – 2 r. Ku-ku. Oy-la viburnum – 2 r. Ku-ku. Rumba-rumba, atingere-atingere-atingere Ahh, oh-oh, bang-bang, whack-bang, yo!! Cuvintele „nebunești” sunt și ele însoțite de mișcări: credem că le amintești!

Ajunge din urmă cu porcul.

Toți participanții stau cu fața în cerc. Se sugerează să ne imaginăm că un purcel mic, roz, aleargă în cerc, mormăind tot timpul. Sarcina jucătorilor este să prindă purcelul. Și o fac în felul următor: la comanda liderului, sunetul „oink” este transmis în cerc de la un participant la altul, în timp ce timpul este înregistrat pe un cronometru. Jocul este jucat de mai multe ori, de fiecare dată când tempo-ul sunetului „oink” care trece în jurul cercului crește.

Jocuri pentru a te înveseli 2

Material din Tabăra de vară

Salt la: navigare, căutare

JOC „RED HID PE ELICOPTER”

SCOP – de a oferi copiilor timp liber, de a dezvolta potențialul creativ al copiilor: imaginație, inteligență, de a oferi copiilor posibilitatea de a-și etala inteligența

Progresul jocului.

Copiilor li se oferă cuvinte pe baza cărora trebuie să vină cu o poveste. De exemplu, cinci cuvinte care sugerează complotul Scufiței Roșii: fată, pădure, flori, lup, bunica, plus un al șaselea cuvânt, străin, de exemplu, elicopter...

S-a dovedit a fi o minunată poveste polifonică în care lupul, în momentul în care bătea la ușa bunicii, a fost remarcat de un elicopter al poliției rutiere. „Ce caută acolo? Ce vrea? - poliția era perplexă. Elicopterul s-a repezit, iar lupul a fugit, direct spre vânător.” Condițiile jocului sunt clare, este dat un exemplu. Rămâne să găsim câteva cuvinte potrivite și unul nepotrivit. Într-o companie mică, jocul poate fi ușor modificat: lăsați numărul de cuvinte să corespundă cu numărul de jucători, cuvintele sunt distribuite prin tragere la sorți și fiecare vine la rândul său cu o frază.

Într-un astfel de joc nu există câștigători și învinși; ceea ce te atrage este procesul în sine, oportunitatea de a-ți arăta inteligența.

EVENIMENT „MATERIALELE SECRETE”

SCOPUL este de a dezvolta la copii ingeniozitatea, inventivitatea, erudiția și imaginația.

Se organizează echipe de 2-5 persoane. Fiecare dintre ei are propriile sale Mulder și Scully. Aceștia vor concura în competiții creative legate de investigațiile detective ale materialelor clasificate. Pentru câștigarea competițiilor individuale, echipei primesc 4 dosare cu materiale secrete. Pentru locul 2 - 3, pentru 3 - 2, pentru 4 - 1 dosar. Echipa care deschide cele mai multe fișiere va primi insigne FBI.

Gemeni siamezi. Participanții se îmbrățișează astfel încât mâna dreaptă a unuia și mâna stângă a celeilalte să fie libere. În această poziție efectuați:

Prima echipă – aprinde o lumânare folosind chibrituri

Echipa 2 – folosește foarfecele pentru a tăia un cerc din hârtie

Echipa 3 – leagă un șiret

Echipa a 4-a – introduce reumplerea în pixul.

Descrierea suspectului. Fiecare echipă trebuie să fie capabilă să creeze un portret verbal. Viitorii agenți îl studiază vizual pe criminal timp de 30 de secunde și îi fac un portret verbal.

Acțiuni tăcute. Un agent secret trebuie adesea să pătrundă în incinta altor persoane pentru a colecta informații detaliate despre un suspect și a studia gusturile și preferințele acestuia. Se întâmplă ca în acest moment să apară proprietarul apartamentului sau al spațiului de birouri. Nu poate fi speriat, dar agentul trebuie să ia unele măsuri necesare. Cum să le faci fără să te dai pe tine?

1 – coboara lingura in pahar

2 – asezati furculita pe farfurie

3 – închideți tigaia cu un capac

4 – scoateți capacul din ceainic

Cine o va face în tăcere?

Sarcină Echipele trebuie să arate filmul detectiv „The X-Files in the Camp. Cine va învârti mai interesant intriga? Sarcina este dată în avans.

1 – „Teste secrete în cantină”

2 – „Teste secrete în unitatea medicală”

3 - „Fenomene paranormale din suflet”

4 – „Se întâmplă ceva în biroul directorului taberei”

Prezentatorul, fără să comenteze nimic, dă tuturor câte o foaie de hârtie pe care este scris următorul text: ȚINE minte, AI DOAR 40 DE SECUNDE!!!

1. Asezati-va de 2 ori.

2. Sari pe piciorul stang de 5 ori.

3. Ridicați ambele brațe în sus de 2 ori.

4. Citiți cu atenție toate temele.

5. Strigă-ți numele tare.

6. Miau tare de două ori.

7. Sărută oricare 3 persoane.

8. Întoarce-te de 3 ori.

9. Râzi zgomotos de gazda jocului.

10. Atinge oricare 3 persoane cu mâna.

11. Sari mai departe piciorul drept de 5 ori.

12. După ce ați citit toate sarcinile, finalizați numai sarcinile nr. 13 și 14.

13. Așezați-vă ghemuit.

14. Așezați foaia în fața dvs. pe podea.

Jucătorii interesați, după ce au primit foaia, încep să acționeze. Gazda reamintește încă o dată că jucătorii au doar 40 de secunde pentru a finaliza acest lucru sarcină dificilă. Dacă există copii care nu se joacă, prezentatorul poate începe să citească cu voce tare conținutul foii în aproximativ secunde. Acest joc poate fi folosit atât într-o echipă, clasă, grup, cât și într-un program mare de spectacol. Bună dispoziție esti garantat.

CAPUL DE URIAȘ.

Pregătire: Este selectat un lider, restul participanților „jocă” cu „capul uriașului”. Pentru a face acest lucru, rolurile trebuie distribuite după cum urmează: unul joacă rolul ochiului stâng, celălalt - cel drept, al treilea - nasul, al patrulea - urechea etc. Apoi trebuie să aranjați mise-en. -scenă astfel încât să se formeze o figură care seamănă cu capul unui uriaș. Dacă sunt mulți participanți, atunci este bine să acordați cuiva rolul mâinilor stângi și drepte. Joc: Liderul stă în fața „capului” și efectuează cele mai simple manipulări. De exemplu, poate să facă cu ochiul, apoi să căscă, să strănută, să-și zgârie urechea etc. „Capul uriașului” trebuie să reproducă cu exactitate toate aceste acțiuni simple. Puteți efectua exercițiul într-un ritm puțin mai lent.

BĂIEȚI, VĂ PLAC FETELELE?

5-15 fete formează un lanț în spatele liderului, iar orice număr de băieți le urmează la o distanță de un metru. Toată lumea a fugit. În timp ce alergă, prezentatorul întreabă: „Băieți, băieți, vă plac fetele?” Și băieții trebuie să răspundă la unison: „Nu”. Întrebarea este pusă de mai multe ori, răspunsul este același. În cele din urmă, prezentatorul spune: „Ei bine, dacă nu vă plac fetele, atunci de ce alergați după ele?”

PISICI (KALYAKA-KALYAKA)

Provocare: Uneori veți simți că atmosfera din grup devine tensionată - participanții pot fi supărați unul pe celălalt, obosiți sau plictisiți. Aceste jocuri îi vor ajuta să-i excite sau să elibereze stresul.

„Teatrul japonez”

Instrucțiuni: Acest joc este asemănător cu jocul Rock, Paper, Scissors. Există trei roluri: Dragon, Samurai și Prințesă.

Dragonul mârâie, Samuraiul își flutură sabia, Prințesa face o reverență.

Dragonul o sperie pe Prințesă, așa că câștigă.

Samuraiul îl sperie pe Dragon, așa că el câștigă.

Prințesa câștigă inima samuraiului, așa că câștigă.

1. Grupa este împărțită în două echipe.

2. Iese câte un participant din fiecare echipă, iar la semnalul liderului, ambii participanți înfățișează simultan rolurile pe care le-au ales.

3. Echipa câștigătoare primește un punct.

4. Prezentatorul numără punctele de pe tablă.

Instrucțiuni:

1. Unul dintre membrii grupului se întoarce cu spatele celorlalți, iar aceștia aleg în tăcere „Liderul Umbrei”.

2. Muzica pornește, iar „Liderul Umbrei” începe să ceară un fel de mișcare de dans, pe care participanții o repetă după el.

3. Pe măsură ce jocul progresează, mișcările se schimbă.

4. Participantul cu spatele la grup îi urmărește acum pe ceilalți jucători și încearcă să ghicească care dintre ei este „Liderul Umbrei”. I se fac trei încercări.

5. Apoi este numit un nou ghicitor.

„Vântul bate asupra celor care iubesc...”

Instrucțiuni:

1. Liderul își scoate scaunul din cerc și stă în centrul cercului. „Acum, în calitate de șofer, voi spune expresia „Vântul bate asupra celor care...” și voi adăuga diverse caracteristici, de exemplu: „Vântul bate asupra celor care au vizionat filmul „Stăpânul inelelor”, . .. iubește înghețata, ... adoră muzica rock etc.." În consecință, participanții care îndeplinesc aceste caracteristici (vizionați, plăcut...) trebuie să schimbe rapid locul cu altcineva. În același timp, pot lua și un scaun gol. Cine rămâne fără scaun devine șofer.”

2. Primele două ori prezentatorul numește caracteristicile și nu ocupă un scaun gol, iar apoi, împreună cu participanții, poate ocupa locul liber și poate participa la joc.