Gry i zabawy plenerowe na lekcjach wychowania fizycznego. Gry i zabawy plenerowe na lekcjach wychowania fizycznego w szkole podstawowej. „do twoich flag”


Te Gry Bardzo dobrze rozwijają dziecko fizycznie, a także podnoszą na duchu

NARCIARSTWO

Narysuj na asfalcie kredą lub ostrym przedmiotem dwie linie dla każdej drużyny. Linie będziemy rysować w misterny sposób, zygzakami, tak aby albo się oddalały, albo przybliżały. Uczestnik otrzymuje 2 kije gimnastyczne, które teraz pełnią funkcję nart. Na sygnał gracze biegają, stawiając stopy wyłącznie na narysowanych liniach, tam i z powrotem. Podczas poruszania się możesz pomagać sobie kijami.

ŁYŻWIARSTWO

Gracz stoi w dużych kaloszach i pokonuje dystans tam i z powrotem.

WYŚCIGI KONNE

Gracz siada na stołku, trzymając się krawędzi i pomagając sobie stopami, pokonując dystans tam i z powrotem.

SPŁYW KAJAKOWY

Musisz wziąć kij gimnastyczny (nie więcej niż 1 m). Pierwszy przysiada z kijem gimnastycznym w rękach. Na sygnał zaczyna iść do przodu. Jednocześnie przy każdym kroku musi dotykać ziemi kijem: na krok lewą stopą – prawym końcem, na krok prawą nogą – lewym końcem – 10 m. Wraca z powrotem działanie.

MAŁY GARBIONY KOŃ

Uczestnik pochyla się w pasie, bierze piłkę (piłkę) i kładzie ją na plecach. Aby zapobiec upadkowi piłki podczas ruchu, należy trzymać ją rękami, pozostając w stanie półzgiętym. Ale uczestnik będzie musiał pokonać przeszkody, na przykład trzy stołki ustawione na sztafecie będą musiały się wspiąć, a następnie zeskoczyć.

RDZEŃ BARONA MUNCHAUSENA

Rdzeń to kula, na której jest napisane: „rdzeń”. Uczestnicy muszą jeździć na rdzeniu, trzymając go między kolanami i trzymając go rękami. Na sygnał, w tej pozycji, muszą udać się do flagi zwrotnej i z powrotem. Jeśli piłka pęknie, drużyna zostaje wyeliminowana z gry.

KOT W BUTACH

Pierwszy uczestnik na sygnał musi szybko założyć duże buty i szybko dobiec do mety. To może być skomplikowane. Umieść 3 kręgle wzdłuż trasy. Przebiegając obok nich, każdy uczestnik musi się zatrzymać i ukłonić, piękny i oryginalny (3 ukłony)

DOJRZAŁY WALKER TIBUL

Rozciągnij zwykłą linę po ziemi od początku do końca. Wszyscy gracze na zmianę będą po niej biegać aż do zakrętu, a w drodze powrotnej będą próbowali przeskoczyć cały dystans na jednej nodze. W takim przypadku musisz zachować ostrożność: za każdym razem, gdy kładziesz stopę na linie, a nie obok niej. W przeciwnym razie słychać klaskanie sędziego, którym ostrzega on o niebezpieczeństwie.

LISA ALICJA I KOT BAZYLIO

2 uczestników. Zgina się jedną nogę w kolanie i trzyma ją dłonią, pozostając na jednej nodze. Drugi ma zawiązane oczy. Lis kładzie wolną rękę na ramionach kota i na sygnał kot pokonuje dystans tam i z powrotem.

Nie wiem, w balonie

Uczestnik bierze w jednej ręce wiadro zawierające kulki, kręgle, kostki itp. W drugim - piłka. I biegnie z nimi do mety, gdzie znajduje się obręcz. Gracz umieszcza jeden przedmiot z wiadra w obręczy. Wracając do drużyny, podaje wiadro i piłkę kolejnemu uczestnikowi. On robi to samo.

dla dzieci w wieku szkolnym.

klasy 1-4

WSTĘP

W kolekcji tej znajdują się gry terenowe, które można wykorzystać na lekcjach wychowania fizycznego w szkole podstawowej, a także przy układaniu różnorodnych scenariuszy wydarzeń sportowych w postaci zawodów i sztafet. Wiele gier można uwzględnić w planowaniu tematycznym kalendarza jako gry plenerowe na lekcjach treningu przełajowego, treningu lekkoatletycznego, gimnastyki oraz przy planowaniu zmiennej części programu pracy.

Cel gry: rozwój oka i zręczności.

Na placu zabaw rysowany jest okrąg o średnicy 5-8 m (w zależności od wieku graczy i ich liczby).

Wszyscy gracze podzieleni są na dwie drużyny: „kaczki” i „myśliwi”. „Kaczki” znajdują się wewnątrz okręgu, a „myśliwi” znajdują się na zewnątrz okręgu. Hunters przejmują piłkę.

Na sygnał lub polecenie nauczyciela „myśliwi” zaczynają uderzać piłką w „kaczki”. „Martwe kaczki”, które zostały trafione piłką, są eliminowane z kręgu. Gra toczy się dalej, aż wszystkie „kaczki” zostaną wyrzucone z kręgu. Podczas rzucania piłki „myśliwym” nie wolno przekraczać linii koła.

Kiedy wszystkie „kaczki” zostaną znokautowane, drużyny zamieniają się miejscami.

Opcja gry: Spośród graczy wybiera się 3-4 „łowców”, którzy stoją na różnych końcach placu budowy. Każdy „myśliwy” ma małą kulkę. Gracze rozbiegają się po boisku, ale nie wychodzą poza niego.

Na sygnał lub polecenie nauczyciela wszyscy gracze zatrzymują się na swoich miejscach, a „myśliwi” celują i rzucają w nich piłkami. Gracze mogą uniknąć lecącej piłki, ale nie mogą ruszyć się ze swojego miejsca.

Znokautowane kaczki są wykluczone z gry. Wygrywa „myśliwy”, który znokautuje największą liczbę „kaczek”.

Według celu i charakteru powtarza grę” ».

Na placu zabaw dzieci tworzą krąg, stojąc od siebie na odległość ramion. W środku kręgu stoi nauczyciel, który na zmianę rzuca dzieciom piłkę, a następnie ją łapie, wymawiając wierszyk:

„Złap, rzuć,
Nie pozwól mi upaść!…”

Nauczyciel wymawia tekst powoli, tak aby w tym czasie dziecko miało czas na złapanie i odrzucenie piłki.

Gra rozpoczyna się od krótkiego dystansu (promień okręgu 1 m), a następnie stopniowo dystans ten wzrasta do 2-2,5 m.

Nauczyciel zaznacza dzieci, które nigdy nie upuściły piłki.

Według celu i charakteru "(salka, ).

Na placu zabaw rysowane są dwie linie w odległości 15-25 m (w zależności od wieku zawodników). Spośród graczy wybierany jest „wilk” (rzadko dwa), który staje pomiędzy liniami. Za jedną linią stoją pozostali uczestnicy – ​​„gęsi”, a za drugą – nauczyciel.

Nauczyciel zwraca się do gęsi: „Gęsi, gęsi!”

Odpowiedź gęsi:

- Ha-ga-ha!
- Chcesz jeść?
- Tak tak tak!
- No to leć!
- Nie wolno nam! Szary wilk pod górą nie pozwala nam wrócić do domu!
- Cóż, leć, uważaj na złego wilka!

Po tych słowach gęsi pędzą do domu z jednej linii do drugiej, a wilk(i), które wybiegną, starają się złapać („wypatrzyć”) jak najwięcej gęsi. Wilk zabiera złowione gęsi do swojego legowiska.

Po dwóch lub trzech takich „lotach” wybierany jest nowy wilk, a złapane gęsi wracają do gry, która rozpoczyna się od nowa.

Cel gry: nauka jazdy na nartach (w klasach młodszych) na różne sposoby.

Na zaśnieżonym placu zabaw linie „startu” i „mety” są wyznaczone w odległości 25-30 m między nimi.

3-5 zawodników ustawia się na linii startu w odległości 1,5-2 m od siebie i na sygnał lub polecenie nauczyciela rozpoczyna jazdę na nartach. Zwycięzcą zostaje uczestnik, który jako pierwszy przekroczy linię mety.

Opcje gry:

    wyścigi można rozgrywać przy użyciu kijów lub w kroku ślizgowym bez nich, wyłaniając zwycięzcę na podstawie wyników dwóch wyścigów;

    Możesz grać w tę grę, dzieląc dzieci na 2-4 drużyny z równą liczbą uczestników, w formie sztafety.

Cel gry: trening podstawowych rodzajów ruchu (skoki), rozwój koordynacji ruchowej i zręczności, trening wzroku.

Na placu zabaw dzieci tworzą krąg o średnicy 4-5 m, stoją od siebie na odległość ramion. Nauczyciel stoi w środku kręgu. W dłoni trzyma laskę, której długość powinna być równa promieniowi okręgu. Jasna wstążka lub chusteczka („komar”) jest przywiązana do końca pręta na sznurku o długości do 0,5 m. Nauczyciel trzyma pręt tak, aby „komar” znalazł się 5-10 cm nad wyciągniętymi ramionami dziecka i płynnie poruszając prętem po okręgu, wprawia „komar” w lot.

Zadaniem dzieci jest podskoczenie w miejscu i umiejętność „odpędzenia komara” dwiema dłońmi.

Zasady gry: dzieci muszą wykonywać podskoki na dwóch nogach lub odpychanie się jedną nogą, w zależności od warunków gry. Dziecko nie powinno opuszczać swojego miejsca w kręgu w pogoni za komarem. Jeśli dziecku udało się pacnąć „komara”, ruch „komara” zatrzymuje się, dopóki dziecko nie puści. Nauczyciel wskazuje najzręczniejszych, którym udało się „uderzyć komara”.

Cel gry: nauka poruszania się w wodzie, rozwijanie zwinności i rzucanie piłką.

Gra toczy się w basenie lub na ograniczonym obszarze zbiornika o głębokości do pasa dla bawiących się dzieci.

Spośród bawiących się dzieci wybierany jest kierowca. Reszta dzieci stoi w kręgu w odległości ramion od siebie. Kierowca stoi w środku okręgu.

Na sygnał lub polecenie nauczyciela dzieci zaczynają rzucać do siebie piłkę po kole, a kierowca próbuje ją złapać. Jeśli kierowca złapie piłkę, zajmuje miejsce w kręgu wśród pozostałych graczy, a dziecko, które rzuciło piłkę, zajmuje miejsce kierowcy.

Zasady gry: podczas rzucania (rzucania i łapania piłki) możesz zrobić krok do przodu lub do tyłu, wpaść do wody, ale nie wyrywaj piłki z rąk innej osoby; nie możesz pchać.

Cel gry: rozwój wytrzymałości siłowej, szybkości reakcji.

Na boisku do gry rysowane są dwie linie w pewnej odległości od siebie. Chłopcy ustawiają się w jednej linii, dziewczyny w drugiej. Lider jest pomiędzy nimi. Zespół chłopców to „noc”, zespół dziewcząt to „dzień”. Na rozkaz „Noc!” chłopcy łapią dziewczyny na komendę „Dzień!” dziewczyny łapią chłopców.

Zasady gry:„Głodni” przechodzą do drużyny przeciwnej.

Cel gry: dziecko opanowujące bieganie ze skakanką.

Na placu zabaw narysowana jest linia. W zajęciach może jednocześnie brać udział 2-4 dzieci korzystających ze skakanek.

Na pierwszy sygnał nauczyciela rozpoczynają bieg, co krok skacząc na skakance, a na drugi sygnał (po 1-1,5 minucie) zatrzymują się. Wygrywa dziecko, które jest z przodu.

Opcja gry: Na placu zabaw wykreśla się dwie równoległe linie w odległości 4-3 m (w zależności od wieku i umiejętności dzieci): linię startu i metę.

Na starcie stoi 2-4 dzieci ze skakanką, które na sygnał nauczyciela rozpoczynają bieg. Wygrywa to dziecko, które jako pierwsze przekroczy linię mety.

Według celu i charakteru to jedna z odmian gry” ».

Na środku obszaru gry narysowany jest okrąg lub owal, który ma przedstawiać krę lodową. Spośród graczy wybierane są dwa „niedźwiedzie polarne”, które stoją na „krze”. Pozostali gracze swobodnie spacerują i biegają poza „krą” na placu zabaw.

Na sygnał przywódcy (gwizdek, klaskanie itp.) lub na jego polecenie „niedźwiedzie polarne” wyruszają „na polowanie”. Chodzą trzymając się przeciwstawnymi rękami (lewa-prawa) i wolnymi rękami próbują chwycić jednego z graczy. Zabierają złapanego gracza na krę lodową. Gdy dwóch graczy zostanie złapanych na lodzie, stają się drugą parą niedźwiedzi polarnych.

Gra kończy się zgodnie z umową: gdy większość graczy zamieni się w „niedźwiedzie polarne” lub gdy na boisku pozostanie 2-3 graczy.

Cel gry: nauka kozłowania piłki (nogami, kijem, rękami), omijania przeszkód, rozwijanie zręczności i koordynacji ruchów.

Na placu zabaw narysowana jest linia. Prostopadle do niego umieszcza się w rzędzie 8-10 obiektów (kręgle, kostki, kołki wbite w ziemię itp.) w odległości 1 m od siebie.

Na sygnał lub polecenie nauczyciela dziecko ma obowiązek kozłować piłkę nogą z linii, okrążając wszystkie obiekty „wężem”, czasem w prawo, czasem w lewo, nigdy nie gubiąc piłki ani nie przewracając jej w dół o jeden obiekt.

Zwycięzcą zostaje gracz, który bezbłędnie minie „węża”.

Opcja gry:

    możesz ułożyć dwie identyczne linie „węża” w odległości 2 m od siebie i jednocześnie przeprowadzić rywalizację szybkościową między dwoma uczestnikami;

    dziecko będzie kozłować kijem małą piłeczkę z żyłki, unikając obiektów typu „węż”;

    gracz będzie kozłował piłkę z linii, omijając wszystkie obiekty „wężowe”, jednocześnie uderzając ją w podłogę lub ziemię.

Cel gry: nauka poprzez zabawę skakania i biegania, zwinności i koordynacji ruchów.

Na placu zabaw rysuje się dwie równoległe linie w odległości 4-6 m (w zależności od wieku bawiących się dzieci).

Dzieci bawiące się podzielone są na 3-4 drużyny składające się z równej liczby uczestników. Zespoły ustawiają się w kolumnie w pierwszej linii w odległości 1,5 m od siebie. Każdy, kto stoi pierwszy, otrzymuje piłkę i ściska ją między nogami.

Na sygnał lub polecenie nauczyciela dzieci zaczynają skakać na dwóch nogach do drugiej linii. Po przekroczeniu linii biorą piłkę w ręce, biegną z powrotem, podają piłkę kolejnemu zawodnikowi i sami stają na końcu kolumny.

Zwycięzcą zostaje drużyna, której ostatni zawodnik jako pierwszy przekroczy linię startu z piłką w rękach.

Opcja gry: na drugiej linii dla każdej drużyny umieszczony jest punkt orientacyjny, wokół którego dziecko musi przeskoczyć, a następnie również odskoczyć z piłką wciśniętą między nogami do pierwszej linii, przekazując ją następnemu graczowi za pierwszą linią.

Różnorodność " ", ale rolę "pułapki" pełni "pies".

Przed rozpoczęciem gry spośród graczy wybierany jest „pies” lub wyznaczany przez nauczyciela. Reszta dzieci to „zające”. Po jednej stronie placu zabaw narysowane są koła o średnicy do 50 cm - są to „domki z norek” zajęcy. Po przeciwnej stronie miejsca (w odległości 10-15 m) narysowany jest kolejny okrąg o średnicy 1,0-1,5 m - jest to budka „psa”.

Plac zabaw znajdujący się pomiędzy „norkami” a budą dla psa to ogród warzywny z grządkami. W razie potrzeby możesz oznaczyć łóżka myślnikami lub kółkami.

Na pierwszy sygnał nauczyciela „zające” wybiegają z norek i biegną do ogrodu, przeskakując grządki. Tam jedzą marchewkę, kapustę...

Nauczyciel daje drugi sygnał lub komendę: „Pies biegnie!”. Następnie zające pędzą do swoich „nor, chowają się w nich, a pies próbuje złapać zająca, „siorąc” go”. (dotykając go ręką). Złapany zając trafia do budy i nie bierze już udziału w zabawie.

Po złapaniu 3-6 „zajęcy” nauczyciel może wybrać innego „psa” spośród bawiących się, a złapane „zające” wracają do zabawy, która rozpoczyna się od nowa.

Rodzaj gry” ”, ale rolą „pułapki” jest „kot”.

Na krawędzi placu zabaw rysowana jest linia, za którą rysowane są koła lub umieszczane są obręcze - „domki z mysią dziurą”. W odległości 5-8 m od linii „kot” siada na pniu lub krześle, a myszy osiadają w swoich „norach”.

Pokazując początek zabawy, rolę kota wciela się nauczyciel, a następnie spośród bawiących się dzieci wybiera się „kota”. Kiedy wszyscy zajęli swoje miejsca, nauczyciel zwraca się do „myszy” dzieci: „Kot śpi!..” Można zastosować rym:

Kot pilnuje myszy
Udawała, że ​​śpi...

Po tych słowach nauczyciela „myszy” opuszczają swoje „norki” i zaczynają biegać po boisku, zbliżając się do „kota”. Po chwili nauczyciel mówi: „Kot się budzi!…”

Możesz użyć rymu:

Cicho, myszy, nie hałasujcie,
Nie obudzisz kota!..

Po tych słowach „kot” staje na czworakach, przeciąga się i mówi: „Miau!..”

Służy to jako sygnał, że zaczyna łapać myszy. Kot zabiera złapane „myszy” na swoje miejsce i gra rozpoczyna się od nowa, ale bez ich udziału.

Gdy „kot” złapie 3-5 myszy, nauczyciel wyznacza nowego „kota”, a złapane „myszy” wracają do gry.

Cel gry: nauka biegania w zabawny sposób, rozwijająca zręczność i koordynację.

Spośród bawiących się dzieci wybiera się dwójkę: „myśliwego” i „bezdomnego zająca”. Pozostałe „zające” dzieci rysują dla siebie na placu zabaw koła „domowe” o średnicy do 50 cm.

Każdy zając zajmuje swój własny krąg „domu”. Nauczyciel daje sygnał, zgodnie z którym myśliwy zaczyna gonić „bezdomnego” zająca. Uciekając przed myśliwym, „zając” wije się między domami, a potem nagle może wpaść do dowolnego domu i stanąć za plecami mieszkającego tam „zająca”. W tym samym momencie ów „zając” zamienia się w „bezdomnego”, musi opuścić „dom” i uciekać przed goniącym go myśliwym.

Gdy tylko myśliwy dogoni zająca i dotknie go ręką, zamieniają się miejscami: zając staje się myśliwym, a myśliwy zającem.

Opcja gry: całkowita liczba zajęcy maleje, a zamiast kół „domami” dla „zajęcy” są dzieci, 3-4 trzymające się za ręce.

Otwierają „drzwi” (podnoszą ręce) przed „bezdomnym zającem”, wpuszczając go do domu i zamykają przed „myśliwym”. W tym samym czasie zając, który w nim był, wychodzi z domu innymi „drzwiami”. Reszta gry przebiega według tych samych zasad.

Cel gry: nauka poprzez zabawę chodzenia, biegania, rozwijania zręczności, koordynacji ruchów.

Na placu zabaw rysuje się okrąg o średnicy 5-8 m (w zależności od wieku bawiących się dzieci).

Kierowca wybierany jest spośród bawiących się dzieci i umieszczany w dowolnym miejscu wewnątrz okręgu. Reszta dzieci stoi wokół koła w odległości pół kroku od linii.

Na sygnał nauczyciela dzieci wskakują w krąg, biegają wokół niego i wyskakują z powrotem. Kierowca biegnie po okręgu i próbuje dotknąć graczy, gdy znajdą się w okręgu. Kiedy kierowca się zbliża, każdy gracz musi mieć czas na opuszczenie kręgu.

Gracz, który został dotknięty przez kierowcę w obrębie okręgu, otrzymuje punkt karny, ale pozostaje w grze (lub zostaje z niej wyeliminowany). Po pewnym czasie nauczyciel podlicza liczbę punktów karnych oraz tych zawodników, których kierowca nie dotknął. Kierowca zostaje wymieniony i gra zaczyna się od nowa.

Opcja gry: Możesz nieznacznie zmienić warunki gry. Pierwszy gracz, który został dotknięty przez poprzedniego kierowcę w kręgu, zostaje kierowcą, a lider zajmuje jego miejsce.

Cel gry: utrwalenie umiejętności biegowych w formie gry, rozwój zręczności, koordynacja ruchów.

Na placu zabaw narysowana jest linia. Musi być nieparzysta liczba graczy. Spośród nich wybierany jest jeden „kierowca” („łapacz”). Pozostali gracze ustawiają się w kolumnę, parami na wyciągnięcie ręki, nie odchodząc 2-3 kroki od narysowanej linii i łączą się za ręce.

Kierowca stoi na narysowanej linii 2-3 kroki za kolumną graczy.

Dzieci w kolumnie mówią rymowankę:

„Płoń, płoń wyraźnie,
Żeby nie wyszło.
Spójrz na niebo - ptaki latają,
Dzwonią dzwony!
Raz, dwa, trzy – uciekaj!…”

Po słowie „biegnij” dzieci stojące w ostatniej parze biegną po obu stronach kolumny. Starają się przebiec całą kolumnę i zostać pierwszą parą, która złapie się za ręce.

Łapacz próbuje złapać jednego z nich, zanim dzieci zdążą się spotkać i trzymać za ręce. Jeśli łapaczowi (kierowcy) uda się złapać jednego zawodnika, wówczas on i ten zawodnik stają się pierwszą parą, a gracz pozostawiony bez pary zostaje „łapaczem”.

Gra kończy się, gdy wszystkie pary przebiegną raz, ale może kontynuować dalej. W takim przypadku, gdy wszystkie pary przebiegną, kolumna cofa się o 2-3 kroki do linii.

Według celu i charakteru przypomina mi to grę ».

Na placu zabaw rysuje się dwie proste lub kręte linie w odległości 3-5 m. Są to brzegi, pomiędzy którymi znajduje się bagno. Na powierzchni bagna rysuje się kępy i koła w odległości 20-30 cm od siebie. Dzieci stoją po jednej stronie bagna. Ich zadaniem jest skakanie z pagórka na pagórek, aby przedostać się na drugą stronę bagna. Możesz skakać na jednej lub dwóch nogach.

Które z bawiących się dzieci potknie się i wyląduje na bagnie, zostaje wyeliminowane z gry.

Opcja gry: Każdy z graczy zamiast wyciągniętych kępek otrzymuje dwie plansze, przestawiając je i stojąc na nich, można przedostać się na drugą stronę.

Cel gry: Oprócz wzmacniania umiejętności chodzenia i biegania, dzieci rozwijają zręczność i koordynację ruchów.

Na placu zabaw rysuje się dwie równoległe linie w odległości 5-10 cm (w zależności od wieku graczy). Są to linie „startu” i „mety”.

Na linię startu wchodzi jednocześnie 2-3 graczy. Każde dziecko otrzymuje łyżkę stołową zawierającą piłeczkę pingpongową. Gracz trzyma łyżkę w wyciągniętej dłoni, drugą ręką nie trzymając piłki.

Na sygnał nauczyciela dzieci zaczynają schodzić z linii startu. Ich zadaniem jest dotarcie lub dobiegnięcie do mety bez upuszczenia piłki. Jeżeli zawodnik w trakcie ruchu upuści piłkę, musi ją podnieść, wrócić na miejsce, w którym ją upuścił, włożyć ją do łyżki i dopiero wtedy kontynuować ruch.

Zwycięzcą zostaje dziecko, które jako pierwsze przekroczy linię mety i nie upuści piłki. Wśród zwycięzców każdego wyścigu eliminacyjnego mogą zostać zorganizowane nowe wyścigi.

Opcja gry: grę można rozegrać w formie sztafety, gdy wszyscy uczestnicy zostaną podzieleni na 2-3 drużyny w zależności od liczby uczestników:

    gracz musi przenieść piłkę w łyżce do mety i wrócić biegiem, przekazując łyżkę i piłkę następnemu graczowi;

    gracz musi przenosić piłkę na łyżce w obie strony, przekazując ją następnemu graczowi.

Wygrywa drużyna, która jako pierwsza ukończy sztafetę.

Cel gry: nauka skakania na jednej nodze w zabawny sposób, rozwijająca koordynację ruchów.

Na placu zabaw przed rozpoczęciem zabawy rysuje się równoległe linie w odległości 6-10 m (w zależności od wieku i możliwości bawiących się dzieci). Są to linie „startu” i „mety”.

W zależności od liczby uczestników, wszystkie bawiące się dzieci dzielą się na 2-3 drużyny składające się z równej liczby graczy.

Na polecenie nauczyciela zespoły podchodzą do linii startu i ustawiają się w kolumnie jedna po drugiej w odległości między kolumnami 1,5-2 m. Każdy zawodnik zgina nogę w kolanie. Dziecko stojące za nim kładzie jedną rękę na ramieniu stojącego z przodu, a drugą ręką trzyma jego zgiętą nogę. Noga ostatniego gracza jest po prostu zgięta w kolanie. W ten sposób tworzy się łańcuch dowodzenia. Na sygnał nauczyciela każda z drużyn łańcuchowych zaczyna poruszać się do przodu, skacząc na jednej nodze.

Zwycięzcą zostaje drużyna, która szybko pokona dystans między liniami i przekroczy linię mety.

Cel gry: opanowując skakanie na jednej nodze, rozwijając zręczność i koordynację ruchów.

Na boisku rysuje się okrąg o średnicy 1,5-2 m. Dwóch zawodników stoi w środku koła naprzeciw siebie. Wszyscy stoją na jednej nodze (druga jest zgięta w kolanie), ręce skrzyżowane na klatce piersiowej.

Gra rozpoczyna się na sygnał nauczyciela: klaskanie w dłonie, gwizdanie itp. Zadaniem gracza, wskakując na jedną nogę i odpychając przeciwnika ramieniem, jest zmuszenie go do opuszczenia drugiej nogi lub wypchnięcie go poza krąg.

Gra toczy się w parach, a zwycięzcy par spotykają się ze sobą.

Cel gry: nauka poprzez zabawę rodzajów ruchu (chodzenie, bieganie), rozwijanie zręczności i koordynacji ruchów.

Przed grą nauczyciel przygotowuje z tektury „ryby” (długość 15-20 cm, szerokość 5-7 cm), które maluje w kolorach grających drużyn (np. rybka niebieska, czerwona i zielona). Do ogona każdej ryby przywiązuje się nić o długości 50-60 cm.

Gra polega na rywalizacji dwóch lub trzech (w zależności od liczby dzieci) drużyn z równą liczbą uczestników w każdej drużynie.

Dzieci ustawiają się na placu zabaw i dzielą na drużyny. Każda drużyna otrzymuje „rybę” w swoim kolorze. Każde dziecko otrzymuje „rybkę” w kolorze swojej drużyny, a wolny koniec nitki zakłada za skarpetkę tak, aby podczas chodzenia lub biegu „ryba” była ciągnięty od tyłu po nitce, dotykając podłogi – „pływanie”. ”

Następnie drużyny wchodzą na boisko. Na sygnał nauczycieli dzieci zaczynają chodzić i biegać po placu zabaw, starając się nadepnąć na „rybę” przeciwnika i jednocześnie nie dopuścić do „złapania” jego „ryby”. Dziecko, którego ryba zostanie „złapana” (wyciągnięcie nitki ze skarpetki) zostaje wyeliminowane z gry, a „rybę” zabiera gracz, który ją złowił.

Po zakończeniu gry nauczyciel podsumowuje wyniki. Zwycięzcą zostaje zespół, który ma więcej nie złowionych ryb, ale więcej „złowionych” „ryb” innych osób.

Zasady gry: Podczas gry nie wolno chwytać zawodnika drugiej drużyny rękoma, popychać ani deptać po nogach innego zawodnika.

Według celu i charakteru ta gra jest blisko gry ” ».

Na placu zabaw rysuje się dwie równoległe linie w odległości 5-8 m (w zależności od wieku graczy).

Przy pierwszej linii dziecko pochyla się do przodu, pochylając się niemal pod kątem prostym. Na plecach kładzie się worek z piaskiem lub podkładkę. W tej pozycji dziecko musi przejść ścieżkę do następnej linii, nie zrzucając przedmiotu z pleców podczas ruchu.

Zasady gry: dostosować lub podeprzeć obiekt podczas przechodzenia między liniami. Dziecko, które zgubi ładunek, zostaje wyeliminowane z gry.

Cel gry: rozwój wytrzymałości i koordynacji ruchów.

Do gry przygotuj 4-5 małych torebek wypełnionych piaskiem. Na placu zabaw rysuje się dwie równoległe linie w odległości 5-8 m (w zależności od wieku graczy). Nauczyciel wyznacza dzieciom zadanie: przejść z torbą na głowie z jednej linii do drugiej. Na początku zabawy prędkość poruszania się nie ma znaczenia, jednak dziecko, które w ruchu upuści torbę, zostaje wyeliminowane z dalszej zabawy.

Po trzech lub czterech takich przejściach nauczyciel zauważa dzieci, które nigdy nie zgubiły torby, i zachęca także pozostałe.

Zasady gry: Torbę na głowie można dopasować jedynie poza linię, natomiast podczas chodzenia nie można jej dotykać.

Opcja gry: Gdy dzieci zademonstrują swoje umiejętności, nauczyciel może zorganizować zawody szybkościowe dla 3–4 graczy!

Cel gry: rozwój podstawowych rodzajów ruchu (skoki w dal z miejsca), wzmocnienie narządu ruchu, rozwój koordynacji ruchów.

Na placu zabaw obręcze są umieszczone w odległości 30 cm od siebie. Jeśli na podłodze lub ziemi nie ma obręczy, możesz rysować koła lub kwadraty w tej samej odległości od siebie. Razem 6-8.

Dzieci ustawiają się w kolumnę i na sygnał nauczyciela zaczynają skakać na dwóch nogach z obręczy na obręcz, podążając za sobą w odpowiednich odstępach, nie przeszkadzając sobie nawzajem. Dziecko, które skończyło skakanie i dotarło do ostatniej obręczy, biegnie z powrotem i staje na końcu kolumny.

Pod koniec gry nauczyciel zauważa jakość skoku i lądowania dzieci, nie zapominając o pozytywnym udziale wszystkich dzieci w grze.

Cel gry: rozwój zręczności, wzmocnienie mięśni ramion.

Do tej gry weź dwa okrągłe kije o tej samej długości i tej samej średnicy. Koniec sznurka o długości 8-10 m przywiązuje się do środka każdego patyka, a jego środek zaznacza się zawiązaną jasną wstążką. Każdy z dwóch graczy bierze kij i odsuwa się od siebie na długość sznurka, tak aby był napięty.

Na sygnał osoby prowadzącej zabawę dzieci zaczynają szybko obracać kije obiema rękami, owijając wokół siebie sznurek, i stopniowo przesuwają się do przodu, utrzymując napięty sznurek. Wygrywa ten uczestnik, który jako pierwszy nawinie sznurek na wstążkę.

W grze może wziąć udział dowolna liczba dzieci. Za każdym razem gra inna para.

Opcje gry:

    Zwycięzca ma prawo kontynuować grę z innym partnerem aż do pierwszej przegranej. Uczestnik, który wygrał najwięcej razy, zostaje ujawniony.

    Przegrani są eliminowani, a zwycięzcy par organizują zawody, po których następuje eliminacja do momentu wyłonienia jednego zwycięzcy.

Według celu i charakteru to rodzaj gry ».

Na placu zabaw narysowano dwie równoległe linie w odległości 1 m od siebie. Aby zagrać, weź grubą linę lub linę, pośrodku której zawiązana jest jasna wstążka.

Wszyscy gracze są podzieleni na dwie równe grupy. Każda drużyna zajmuje miejsce za swoją linią i chwyta linę tak, aby jasna wstążka znalazła się pośrodku między dwiema liniami.

Na sygnał nauczyciela lub na jego polecenie gracze każdej drużyny przeciągają linę w przeciwnych kierunkach, próbując przeciągnąć wstążkę po swojej linie.

Wygrywa drużyna, której uda się przeciągnąć wstęgę przez ustaloną granicę. Po tym gra się powtarza.

Cel gry: wzmocnienie układu mięśniowo-szkieletowego, rozwój zręczności i koordynacji ruchów.

Na placu zabaw rysuje się dwie równoległe linie w odległości 5-10 m (w zależności od wieku dzieci). Jednorazowo do pierwszej linii podchodzi 3-4 dzieci. Przed każdym graczem na linii znajduje się identyczna piłka.

Na sygnał lub polecenie nauczyciela dzieci siadają na czworakach i zaczynają przesuwać się w stronę drugiej linii, jednocześnie wypychając przed siebie piłkę głową.

Zwycięzcą zostaje gracz, który jako pierwszy przekroczy drugą linię, nie tracąc piłki.

Cel gry: nauka rzucania piłką w zabawny sposób, rozwijająca siłę i celność rzutu.

Na placu zabaw rysuje się linię w odległości 1-2 m od ściany. Za nim rysuje się kolejne 3-5 równoległych linii w odległości 20-30 cm między nimi.

Dzieci na zmianę podchodzą do pierwszej linii i na polecenie lub sygnał nauczyciela rzucają piłkę w ścianę, a następnie nauczyciel zapisuje, w którą linię piłka odbita od ściany została w tyle. Dziecko, którego rzut odbije piłkę dalej, wygrywa.

Cel gry: rozwój szybkości i wytrzymałości siłowej.

Tworzone są dwa pięcioosobowe zespoły. Gracz stojący jako pierwszy jest kapitanem, trzyma w rękach torbę z pięcioma ziemniakami (kamykami). W odległości dwudziestu do trzydziestu kroków od każdej kolumny narysowano pięć okręgów. Na sygnał kapitanowie drużyn podbiegają do kręgów i w każdym z nich sadzą po jednym ziemniaku, po czym wracają i przekazują torbę kolejnemu graczowi, który zabierając torbę biegnie po ziemniaki itp.

Zasady gry:

    kapitanowie ruszają na sygnał;

    gracze nie wychodzą poza linię bez torby. Jeśli ziemniak spadnie, należy go podnieść i uciec;

    Musisz podbiec do drużyny od lewej strony.

Cel gry: rozwój wytrzymałości siłowej, wzmocnienie układu mięśniowo-szkieletowego nóg.

Na placu zabaw narysowana jest linia. Flagi i stojaki są instalowane w odległości od niego (nie większej niż 20 m).

Gracze dzielą się na trzy lub cztery drużyny i ustawiają się za linią. Na sygnał gracze pierwszej drużyny zaczynają skakać, biegać wokół flag i uciekać. Potem biegną drugie itd.

Zasady gry:

    wygrywa drużyna, która jako pierwsza ukończy sztafetę;

    powinieneś skakać poprawnie, odpychając się obiema stopami jednocześnie, pomagając rękami.

Cel gry: rozwój uwagi, zręczności, szybkości reakcji.

Na placu zabaw rysowana jest linia – strumień, po jednej stronie którego zbiera się wybrany pasterz i owce, a po drugiej stronie siedzi wilk. Owce stoją za pasterzem, obejmując się w pasie.

Wilk zwraca się do pasterza ze słowami: „Jestem wilkiem górskim, zabiorę cię!” Pasterz odpowiada: „Jestem odważnym pasterzem, nie poddam się”. Po tych słowach pasterza wilk przeskakuje strumień i próbuje dosięgnąć owiec. Pasterz rozkładając ramiona na boki, chroni owce przed wilkiem, nie dając mu możliwości ich dotknięcia. Jeśli się powiedzie, wilk zabiera ze sobą ofiarę. Gra zaczyna się od nowa, ale role się zmieniają.

Zasady gry:

    wilk przekracza granicę dopiero, gdy pasterz powie: „Nie odpuszczę”;

    owca dotknięta przez wilka musi podążać za wilkiem bez oporu.

Cel gry: rozwój uwagi, umiejętność reagowania na sygnał.

Lider jest wybierany spośród całkowitej liczby uczestników gry. Pozostali gracze rozbiegają się po boisku. Kierowca idzie i mówi:

„Morze jest wzburzone - raz,
Morze się martwi - dwa,
Morze się martwi - trzy,
Wszystkie figury są na swoim miejscu – zamroź!”

Po tych słowach wszyscy gracze zatrzymują się i zastygają w pozycji, w której zastała ich drużyna kierowcy. Kierowca okrąża graczy i próbuje znaleźć kogoś, kto się przemieści. Gracz ten zajmuje miejsce lidera, a pozostałym figurkom wydaje się komendę: „Precz!” i gra toczy się dalej.

Opcja gry: gracze, którzy się poruszą, są eliminowani z gry, a gra toczy się dalej z tym samym kierowcą, aż pozostanie 3-4 graczy.

Według celu i charakteru gra jest rodzajem ».

Spośród bawiących się dzieci wybierany jest kierowca – salka. Pozostali gracze ustawiają się w kolejce. Kierowca wychodzi na środek placu zabaw i głośno mówi: „Jestem tagiem!”

Na ten sygnał gracze rozpraszają się po boisku, a kierowca musi dogonić i dotknąć zawodników ręką („uderzenie”). Dotknięty metką zatrzymuje się, podnosi rękę i głośno mówi: „Jestem metką!”

Nowy tag nie może od razu dotknąć ręki poprzedniego kierowcy. Gra może być kontynuowana lub na polecenie lidera wszyscy zbierają się i ustawiają w rzędach, a gra zaczyna się od nowa.

Warunki gry mogą być skomplikowane: nie wolno „solić” zawodnika, jeśli kierowca, gdy się zbliży, zdążył przykucnąć, stanąć na jakiejś wzniesieniu lub chwycić się za rękę z jednym z graczy.

Cel gry: nauka podstawowych rodzajów ruchu (chodzenie, bieganie), rozwijanie wyobraźni i dyscypliny u dzieci.

Aby zagrać w grę, przygotuj kilka cienkich patyczków o długości 50-60 cm z niezaostrzonymi krawędziami (w zależności od liczby uczestników gry). Każde dziecko otrzymuje taki kij i prosi, aby usiadło na nim okrakiem, trzymając lewą ręką za jeden koniec, a drugi koniec kija powinien swobodnie ślizgać się po podłodze lub ziemi. Dziecko jadące na kiju jest „jeźdźcem na koniu”.

Na sygnał nauczyciela „jeźdźcy” mogą chodzić po okręgu, zachowując dystans, następnie zwalniając, a następnie przyspieszając ruch, którego rytm reguluje nauczyciel. „Jeźdźcy” mogą „galopować” po całym obszarze gry, machając prawymi rękami i wykonując „kopnięcia”, mogą zmieniać rytm.

Zasady gry: Główną zasadą jest to, że „jeźdźcy” muszą tak umiejętnie sterować, aby „konie” nie zderzały się podczas ruchu i nie przeszkadzały w ruchu innym.

Opcja gry: Po krótkim przeszkoleniu „jeźdźców” można organizować zawody. Na boisku w odległości 5-10 m (w zależności od wieku zawodników) rysowane są dwie równoległe linie. Na sygnał nauczyciela „jeźdźcy” będą musieli pokonać ten dystans. „Jeździec”, który dotrze pierwszy, wygrywa.

Cel gry: rozwój zręczności i umiejętności ślizgania się po lodzie.

Dzieci dzielą się na 3-4 grupy. Boisko przygotowane jest w zależności od ilości uczestniczących drużyn: w odległości 2-3 m od linii startu wytyczone są tory lodowe, w zależności od ilości uczestniczących drużyn, o długości 1-1,5 m. 2-3 m od na ścieżkach lodowych znajdują się zaspy śnieżne (w zależności od ilości startujących drużyn) o wysokości 40-50 cm, długości 1,5-2 m, szerokości w górnej części 25-30 cm, na mecie dzwonki leżą lub wiszą.

Na sygnał nauczyciela pierwsi członkowie drużyny wybiegają z linii startu. Muszą ślizgać się po lodowej ścieżce z krótkim rozbiegiem, chodzić bokiem po zaspie śnieżnej i po udanym skoku dobiec do mety 8-10 m i zadzwonić dzwonkiem. Po sygnale dzwonka zaczynają biegać numery drugiej drużyny itd.

Zwycięzcą tej sztafety zostaje drużyna, która szybciej wykona wszystkie zadania, nie spadając na tor i poprawnie wykonując skoki głębokości z szybu.

Cel gry: rozwój zręczności i uwagi.

Na placu zabaw rysowana jest linia, za którą gromadzą się wszyscy gracze. Na początku gry wyznaczany jest kierowca. Ma piłkę w rękach. Na sygnał lub polecenie nauczyciela kierowca rzuca piłkę do przodu. Wszyscy zawodnicy wybiegają zza linii i próbują złapać piłkę. Kto pierwszy złapie piłkę, biegnie z nią z powrotem, próbując przekroczyć linię. Jeżeli inny zawodnik blokuje drogę i dotknie piłki (bez użycia siły, bez pchania), to zawodnik trzymający piłkę rzuca ją na ziemię. Piłka zostaje podniesiona przez dowolnego innego gracza i wpada na linię. Piłkę można również wybić z niego poprzez jej dotknięcie.

Zawodnik, któremu uda się przekroczyć linię z piłką, ma prawo zostać kierowcą i rzucić piłkę.

Zwycięzcą zostaje ten, który podczas gry będzie najczęściej kierowcą.

Cel gry: rozwój szybkości i uwagi.

Na polanie wytycza się dwie linie lub w odległości 60 m wytycza dwie równoległe trasy narciarskie – to są linie startu. Gracze dzielą się na dwie drużyny o równej liczbie uczestników, które ustawiają się w kolumnach na przeciwległych liniach startu.

Na sygnał lub polecenie nauczyciele stojący jako pierwsi w kolumnach zaczynają biec w stronę siebie, starając się jak najszybciej dotrzeć do przeciwnej linii.

W momencie przekroczenia linii gracz daje umowny znak (podniesiona ręka, krzyk itp.), po którym zaczyna biec kolejny członek drużyny. Zwycięzcą zostaje drużyna, której gracze jako pierwsi zgromadzą się za linią startową drugiej drużyny.

Cel gry: nauka rzucania i łapania piłki w zabawny sposób, rozwijająca zręczność dziecka i koordynację ruchową.

Na placu zabaw linę przeciąga się pomiędzy dwoma pionowymi słupkami lub dwoma drzewami na wysokości uniesionych ramion dziecka. Nauczyciel wyjaśnia i pokazuje, jak przerzucić piłkę przez linę, biegać za nią pod liną i złapać ją, zanim dotknie ziemi. Gdy złapiesz piłkę, możesz rzucić ją na drugą stronę i złapać ponownie. Jednocześnie może bawić się 1-3 dzieci, a następnie podawać piłkę innym dzieciom. Nauczyciel obserwuje i notuje udane rzuty i chwyty piłki.

».

Na placu zabaw linę rozpina się pomiędzy dwoma pionowymi słupkami lub drzewami w odległości około 1 m od powierzchni. W odległości 1-1,5 m od liny rysowana jest linia, na której leżą 3-4 małe kulki. Do linii podchodzi 3-4 dzieci (w zależności od liczby piłek).

Na sygnał lub polecenie nauczyciela każde dziecko bierze piłkę obiema rękami i rzuca ją zza głowy przez linę, a następnie łapie i łapie piłkę. Biegając pod liną, dzieci starają się jej nie dotykać. Po złapaniu piłki dzieci biegną z powrotem na linię i rzucają ponownie. Gracz, który upuści piłkę, wypada z gry. Wygrywa to dziecko, które najwięcej razy rzuci i złapie piłkę.

Opcja gry: dzieci bawią się w parach. Po obu stronach liny, w odległości 1-1,5 m, narysowane są linie, wzdłuż których stoją dzieci bawiące się w parach. Najpierw jeden rzuca piłkę, drugi ją łapie, a potem odwrotnie. Wygrywa ta para, która więcej razy przerzuci piłkę przez linę, nie upuszczając jej.

Cel gry: nauka poruszania się w wodzie, rozwijanie zwinności i szybkości reakcji.

Gra toczy się w basenie lub na ograniczonym obszarze zbiornika o głębokości do bioder lub talii dziecka i ma dwie możliwości.

Pierwsza opcja: Spośród bawiących się dzieci wybierany jest „szczupak” (kierowca), a reszta dzieci to „karaś”. Na początku zabawy rolę „szczupaka” może wcielić się nauczyciel.

Na początku gry „karasie” poruszają się po basenie w różnych kierunkach, pomagając sobie uderzeniami dłoni. W tym czasie „szczupak” stoi w rogu basenu lub w pobliżu płotu linowego.

Na sygnał nauczyciela lub jego komendę: „Szczupak pływa!..” wszystkie dzieci biegną na brzeg basenu lub lin płotu (ewentualnie wybiegają na brzeg w zależności od warunków zabawy) i zanurzają się w wodzie po wysokość podbródki. Niektóre dzieci mogą zanurzać głowę w wodzie, okresowo unosząc głowę z wody i wdychając.

Zadaniem „szczupaka” jest złapanie (dotknięcie ręką) rozdziawionego „karasia”. Gra kończy się, gdy złowiona zostanie około połowa karpia lub pierwszy złowiony karaś stanie się szczupakem i gra zaczyna się od nowa.

druga opcja: Po wybraniu spośród graczy „szczupaka” reszta dzieci dzieli się na dwie identyczne grupy: część to „kamyki”, a część to „karaś”. Kamyczki, trzymając się za ręce, tworzą krąg, w którym w tym czasie pływa i bawi się „karaś karaś”.

„Szczupak” znajduje się poza okręgiem.

Nauczyciel daje sygnał lub komendę: „Szczupak!..” Po tej komendzie „szczupak” szybko wbiega do koła, próbując złapać (dotknąć ręką) rozdziawionego „karasia”, któremu również się spieszy schować się za „kamykami” (stać za ich plecami). „Szczupak” łapie tylko tych, którzy nie zdążyli się schować i wyprowadza poza krąg.

Gra jest powtarzana do momentu złapania 3-4 (lub więcej niż połowy) „karasia”. Następnie „szczupak” się zmienia i gra zaczyna się od nowa.

Cel gry: uczenie dzieci szybkiego i nieustraszonego nurkowania pod wodą, rozwijanie zręczności.

Gra toczy się w basenie lub na odcinku zbiornika o głębokości do pasa dla dzieci.

Dzieci tworzą krąg, stojąc od siebie na odległość ramion. W centrum koła stoi nauczyciel, pełniąc rolę przywódcy, w jego rękach trzyma linę, której długość jest równa promieniowi uformowanego koła. Na końcu liny przywiązana jest mała dmuchana zabawka. To jest „wędka”.

Na sygnał lub polecenie nauczyciel zaczyna obracać linę tak, aby zabawka wykonywała ruchy okrężne na wysokości 10-15 cm nad wodą. Zadaniem bawiących się dzieci jest usiąść i zanurzyć się w wodzie, gdy zabawka się zbliży. Dziecko, które zostanie uderzone zabawką, otrzymuje punkt karny.

Na koniec gry nauczyciel podlicza punkty karne i wyznacza najzręczniejsze dzieci, które nie mają punktów karnych lub te, które zdobyły ich najmniej.

Cel gry: rozwój uwagi, koordynacja ruchów, wzmocnienie mięśni tułowia, pleców i brzucha.

Do gry wybierany jest przywódca królowej - „żuraw”. Na placu zabaw dzieci ustawiają się w łańcuchu, twarzą w twarz z królową. Kolumna cały czas się porusza, najpierw powoli, potem przyspieszając. Jednocześnie postępuje zgodnie z instrukcjami lidera. Na przykład, gdy kierowca mówi: „Wąż żółtobrzuchy”, kolumna „dźwigów” ustawia się w kształt klina. Jeśli mówi o żabach, kolumna przeskakuje do przodu w półprzysiadu itp.

Zasady gry:

    przegranym jest ten, kto nie był w stanie wykonać zadania i przerwał krąg;

    przegrywający gracz stoi na samym końcu kolumny;

    Królowa żurawi zmienia się za zgodą.

Cel gry: rozwój uwagi, trening koordynacji ruchowej.

Na placu zabaw rysowane są dwie linie w odległości 1-1,5 m. Odległość między nimi to rów, w którym znajduje się przywódca wilków. Wilk może poruszać się tylko pomiędzy tymi liniami.

Pozostali gracze – „kozy” – na sygnał nauczyciela biegają z jednej strony placu na drugą, przeskakując rów. W tym czasie wilk próbuje złapać kozy, dotykając ich ręką. Gracze dotknięci przez wilka zatrzymują się i zostają wyeliminowani z gry.

Opcja gry: Może być 2-3 kierowców. Odbywa się rywalizacja pomiędzy wilkami: ten, kto złapie najwięcej kóz w określonej liczbie biegów (4-5), a także kozy, które nigdy nie zostały złapane przez wilki.

Cel gry: nauka podstawowych rodzajów ruchu w zabawny sposób, rozwijająca zręczność.

W zabawie bierze udział 8-12 dzieci, spośród których wybierają dwa: „latawiec” i „kurę”. Reszta dzieci to „kurczaki”.

Z boku placu zabaw narysowany jest okrąg o średnicy 1,5-2 m. Jest to „gniazdo” „latawca”. Idzie do swojego gniazda, a „kwoka” zabiera „pisklęta” na spacer po placu zabaw. Chodzą w łańcuchu: trzymając się nawzajem (za ręce lub za pasek).

Na sygnał nauczyciela z gniazda wylatuje „latawiec” i próbuje złapać ostatnie „pisklę” w łańcuchu. „Matka kwoka” z rozpostartymi ramionami nie pozwala „latawcowi” zbliżyć się do „piskląt”.

Zasady gry: ani „latawiec”, ani „kura” nie używają siły. „Latawiec” musi biegając w kółko oszukać „kurę”, chwycić i zanieść złapanego „kurczaka” do swojego domu. Jeśli „latawiec” złapie „kurczaka”, musi za nim podążać.

Cel gry: rozwój zręczności, umiejętności utrzymania równowagi, opanowania koordynacji rąk i nóg, prawidłowej pozycji ciała podczas poruszania się na nartach.

Zgodnie z warunkami tej gry, dziecko musi zjechać na nartach z niskiego wzniesienia. W połowie zejścia znajduje się wcześniej przygotowany przedmiot (szyszka, szpilka, flaga itp.), który dziecko musi podnieść, kucając i pochylając się w trakcie ruchu, nie tracąc równowagi.

Opcja gry: dziecko może zjechać po tej zjeżdżalni na sankach i w trakcie poruszania się podnieść określony przedmiot. Elementów może być kilka i za każdy z nich przyznawane są punkty.

Cel gry: swoimi zadaniami i charakterem przypomina grę” ».

Na placu zabaw rysowane są okręgi o średnicy 50 cm, które są „domami” dla graczy. Ich liczba powinna być o jeden mniejsza niż liczba graczy. Spośród graczy wybierany jest kierowca, który zostaje bez „domu”. Wszystkie dzieci zajmują swoje „domowe” kręgi, a kierowca staje pośrodku pomiędzy kręgami i głośno mówi: „Raz, dwa, trzy – uciekajmy!”

Gdy kierowca powie „uciekaj”, dzieci zaczynają wymieniać się kręgami „domu”, a kierowca w tym momencie próbuje zająć którykolwiek z wolnych „domów”. Dziecko, które nie ma czasu zająć wolnego koła „domowego”, zostaje kierowcą i jedzie na środek placu zabaw. Gra zaczyna się od nowa.

Cel gry: nauka rzucania i łapania piłki, podawania jej partnerowi w ruchu, rozwijanie zręczności i koordynacji ruchu.

Na placu zabaw sześcioro dzieci wybranych spośród bawiących się staje w rzędzie i w wyciągniętych rękach trzyma pięć obręczy. Pozostałe dzieci nauczyciel dzieli na bawiące się pary.

Na sygnał lub polecenie nauczyciela każda para rozpoczyna po kolei grę od pierwszej osoby stojącej w łańcuchu, mijającej łańcuch w odległości 1 m po obu stronach i rzucającej do siebie piłkę przez obręcz.

Podczas ruchu dzieci muszą przerzucić piłkę przez każdą obręcz. Jeśli dziecko upuści piłkę, musi ją podnieść i kontynuować grę od obręczy, w której popełniono błąd (lub od pierwszej obręczy, w zależności od warunków gry). Zwycięzcą zostaje para, która pokonała dystans szybciej od pozostałych i nie upuściła piłki, rzucając ją przez wszystkie pięć obręczy.

Powtarzając zabawę, dzieci bawiące się w parach zamieniają się dziećmi stojącymi z obręczami.

Podsumowując grę, nauczyciel zwraca uwagę nie tylko na szybkość poruszania się, ale także na celność rzutów zawodników.

Cel gry: trening skoków z rozbiegu, rozwój koordynacji ruchowej i kontroli wzroku.

Na placu zabaw, na pionowym stojaku lub na poziomo rozciągniętym sznurku umieszczonym na wysokości 1,5-2 m, powieś kosz (możliwe są 2-3 kosze) tak, aby znajdował się 5-10 cm nad wyciągniętą ręką dziecka.

Przed rozpoczęciem zabawy nauczyciel wyjaśnia dzieciom, że w tym koszyku (w „gnieździe”) mieszka wiewiórka, która naprawdę kocha orzechy. Następnie każdy gracz otrzymuje okrągłe kamyki lub piłeczki pingpongowe, które zastępują orzechy. Aby dać wiewiórce orzech, dziecko musi podskoczyć i wrzucić „nakrętkę” do kosza.

Zasady gry: według uznania nauczyciela dzieci mogą skakać z miejsca lub z biegu na odległość 2-3 m) Każde dziecko wykonuje 3-5 prób włożenia „orzecha” do koszyka wiewiórki. Nauczyciel zwraca uwagę na technikę skoków i lądowań oraz na to, kto włożył najwięcej „orzechów”.

Cel gry: rozwój koordynacji ruchowej. Na placu zabaw narysuj dwie linie (mogą być kręte) w odległości 1,5-3 m od siebie (w zależności od wieku bawiących się dzieci). To jest strużka. Kamyczki umieszcza się w „strumieniu” w odległości 20-30 cm od siebie (kawałki tektury, deski lub po prostu narysowane na podłodze kółka). Umieszczone są w taki sposób, aby dziecko mogło z łatwością przemieszczać się z jednego kamyka na drugi, a następnie z jednego brzegu potoku na drugi.

Nauczyciel prowadzi bawiące się dzieci do linii (brzegu potoku) i wyjaśnia, że ​​muszą przejść po kamyczkach na drugi brzeg, tak aby nie zamoczyć nóg. Następnie nauczyciel pokazuje, jak to zrobić. Podążając za nauczycielem, dzieci na zmianę skaczą z kamyka na kamyk i przechodzą na drugą stronę strumienia. Dziecko, które potknęło się i stanęło obok kamyka, co oznacza, że ​​zamoczyło mu stopy, idzie je wysuszyć na ławce i zostaje chwilowo wyeliminowane z gry.

Gra jest kontynuowana kilka razy. Następnie nauczyciel chwali wszystkie dzieci, zauważając jednocześnie, które są najszybsze i najbardziej zręczne.

Cel gry: nauka w zabawny sposób podstawowych rodzajów ruchu (chodzenie, bieganie), rozwijanie koordynacji ruchów, wzmacnianie układu mięśniowo-szkieletowego.

Przed rozpoczęciem zabawy nauczyciel ustawia wszystkich bawiących się w kolumnę po jednej stronie placu zabaw i krótko przypomina, jak porusza się pociąg prowadzony przez „lokomotywę”. Aby pokazać grę, na czele kolumny nauczyciel staje się „lokomotywą”, a pozostałe bawiące się dzieci „samochodami”. Następnie po krótkim dystansie jedno z dzieci zajmuje miejsce „lokomotywy”.

Na sygnał nauczyciela „lokomotywa” gwiżdże „Oooch!..” i „pociąg” powoli rusza. Wózki poruszają się jeden za drugim w określonych odstępach (bez sprzęgła), a jednocześnie dzieci wykonują ruchy z rękami zgiętymi w łokciach i wydają dźwięki „chu-chu-chu!..”

Nauczyciel reguluje prędkość „pociągu”, stopniowo przyspieszając ruch, przechodząc do szybkiego chodzenia, a następnie biegu.

Nauczyciel wydaje komendę: „Pociąg zbliża się do stacji…”. Ruch pociągu zwalnia.

Nauczyciel wydaje komendę: „Stacja… Zatrzymaj się…” Pociąg się zatrzymuje. Na stacji podczas postoju istnieje możliwość wymiany „parowozu”: na czele pociągu staje kolejne dziecko, a miejsce „samochodu” zajmuje dawny „parowóz”.

Nauczyciel ponownie daje sygnał i „pociąg” wyrusza w dalszą podróż. Tak więc w trakcie gry pociąg przejeżdża przez kilka stacji ze zmianą „silnika”.

Zasady gry: Podczas zabawy dzieci powinny, zwłaszcza przy zmianie rytmu ruchu „pociągu”, ściśle przestrzegać odstępów między „samochodami”, nie wpadać na siebie, nie popychać się i nie opuszczać „pociągu” w trakcie jazdy.

Opcja gry: ruch pociągu może odbywać się za pomocą sprzęgła: podczas ruchu tylko „lokomotywa” wykonuje ruch z ramionami zgiętymi w łokciach, a ręce wszystkich dzieci „powozu” znajdują się na pasku osoby z przodu.

Po zakończonej zabawie nauczyciel chwali wszystkie dzieci, wskazując najlepsze „samochody” i najlepszą „lokomotywę”.

Zbiór metodyczny „Gry dla uczniów szkół podstawowych”

Nauczyciel wychowania fizycznego - Sazonov Aleksiej Siergiejewicz
Szkoła - Liceum MBOU nr 26, Szachty, obwód rostowski

Zbiór gier plenerowych dla dzieci w wieku szkolnym.

WSTĘP Kolekcja obejmuje gry terenowe, które można wykorzystać podczas zajęć sportowych oraz podczas spacerów w przedszkolu, na lekcjach wychowania fizycznego w szkole podstawowej, a także przy układaniu różnorodnych scenariuszy wydarzeń sportowych w postaci zawodów i sztafet. W pierwszej części kolekcji można znaleźć gry dowolnego typu, zarówno na salę, jak i na boisko sportowe. Wiele gier można uwzględnić w planowaniu tematycznym kalendarza jako gry plenerowe na lekcjach treningu przełajowego, treningu lekkoatletycznego, gimnastyki oraz przy planowaniu zmiennej części programu pracy.
Druga część zbioru prezentuje tylko te zabawy, które znalazły się w moim kalendarzu oraz planach tematycznych wychowania fizycznego dla klas 1-4 (3 godziny).

PIERWSZA CZĘŚĆ

Dziadek-róg
Pod względem przeznaczenia i charakteru jest to odmiana gry „Pułapka”.
Na placu zabaw rysuje się dwie linie w odległości 10-15 m. Pomiędzy nimi, pośrodku, z boku rysuje się okrąg o średnicy 1-1,5 m.
Spośród graczy wybierany jest kierowca („tag”), ale nazywany jest „rogiem dziadka”. Zajmuje swoje miejsce w kręgu. Pozostali gracze dzielą się na dwie drużyny i stoją w swoich domach za obiema liniami.
Kierowca pyta głośno: „Kto się mnie boi?”
Bawiące się dzieci odpowiadają mu chórem: „Nikt!”
Zaraz po tych słowach biegają od jednego domu do drugiego przez boisko i mówią:
„Dziadek-róg,
Zjedz ciasto z groszkiem!
Dziadek-róg,
Zjedz placek z groszkiem!”
Kierowca wybiega z domu i próbuje „zabrudzić” (dotknąć ręką) biegających zawodników. Ten, którego kierowca „skaży”, jedzie z nim do jego kręgu rodzinnego.

Nie upuszczaj piłki
Cel gry: nauka poprzez zabawę skakania i biegania, zwinności i koordynacji ruchów.
Na placu zabaw rysuje się dwie równoległe linie w odległości 4-6 m (w zależności od wieku bawiących się dzieci).
Dzieci bawiące się podzielone są na 3-4 drużyny składające się z równej liczby uczestników. Zespoły ustawiają się w kolumnie w pierwszej linii w odległości 1,5 m od siebie. Każda osoba stojąca jako pierwsza otrzymuje piłkę i ściska ją między nogami.

Wolne miejsce
Cel gry: rozwój cech szybkości, zręczności, uwagi.
Kierowca wybierany jest spośród graczy. Reszta dzieci staje w kręgu, również rysując wokół swoich stóp małe kółko (o średnicy 40 cm). Kierowca podbiega do jednego ze stojących i dotyka go ręką. Następnie kierowca biegnie w jednym kierunku, a gracz w drugim. Każdy z nich stara się szybciej obiec koło i zająć wolne miejsce. Osoba pozostawiona bez siedzenia zostaje kierowcą i gra toczy się dalej.

Ruch- naturalny stan dziecka. Jednak gdy dzieci pójdą do szkoły, spędzają dużo czasu na nauce i przygotowaniach. Siedzący tryb życia negatywnie wpływa na ich zdrowie i rozwój psychiczny. Brak ruchu może być jedną z przyczyn spowolnienia rozwoju psychicznego i fizycznego, co będzie miało również wpływ na ich wyniki w nauce. Gry na świeżym powietrzu mogą w dużym stopniu zrekompensować brak ruchu, a także pomóc zapobiec zmęczeniu psychicznemu, zwiększając wydajność podczas nauki.
Oferowane przez nas gry plenerowe są łatwe w organizacji i nie wymagają długotrwałych przygotowań. Może w nich brać udział od dwóch uczniów po całą klasę, zarówno w szkole, podczas przerw, jak i po lekcjach.
Dzieci uwielbiają zabawy z piłką i skakanką, z obręczą i liną. Baw się z dziećmi podczas lekcji, po szkole, podczas przerw i w weekendy na świeżym powietrzu.

„Myśliwi i kaczki”

Gracze podzieleni są na 2 drużyny: jedna to myśliwi, druga to kaczki. Rysuje się duży okrąg, za którym stoją „myśliwi”, a w środku „kaczki”. Na sygnał „myśliwi” próbują uderzyć piłką do siatkówki „kaczki”, które biegnąc wewnątrz koła, unikają piłki. Zawodnik trafiony piłką zostaje wyeliminowany z gry. Kiedy wszystkie kaczki zostaną wyeliminowane, drużyny zamieniają się miejscami i gra toczy się dalej. Można grać z czasem. Zauważono, która drużyna znokautowała więcej kaczek w tym samym czasie. „Kaczkę” dotkniętą piłką uważa się za soloną.

„Mówiłem ci, żebyś usiadł!”

Gra toczy się na hali lub na boisku. Wymaga 2-3 siatkówek. Gracze podzieleni są na 2-3 równe drużyny, które ustawiają się pojedynczo za linią w kolumnie. Kapitan stoi 6-8 metrów przed każdą drużyną z piłką w rękach. Na sygnał kapitan podaje piłkę pierwszemu zawodnikowi swojej drużyny. On, złapawszy piłkę, zwraca ją kapitanowi i kuca. Kapitan rzuca piłkę do drugiego zawodnika itd. Po otrzymaniu piłki od ostatniego zawodnika kapitan podnosi ją do góry, a cała drużyna szybko wstaje. Zespół, który jako pierwszy wykona zadanie i jego kapitan podniesie piłkę do góry, wygrywa. Zawodnik, który upuścił piłkę, musi ją odzyskać, wrócić na swoje miejsce i kontynuować podanie. Ponadto gracze nie powinni przegapić swojej tury.

„Piłka do średniej”

Uczestnicy dzielą się na 2-3 zespoły tworzące kręgi. Pośrodku każdego okręgu znajduje się kapitan drużyny z piłką w rękach. Na sygnał kapitan rzuca piłkę do pierwszego zawodnika swojej drużyny. Łapie piłkę i rzuca ją do drugiego zawodnika itd. Kapitan po otrzymaniu piłki od ostatniego zawodnika w drużynie podnosi ręce z piłką do góry. Następnie wybierany jest inny kapitan i gra toczy się dalej. Podanie piłki może być wykonane w sposób określony (dwiema rękami zza głowy, z klatki piersiowej, odbiciem od podłogi, jedną ręką) lub dowolnie. Podczas gry nie wolno wchodzić na linię koła, za którą stoją uczestnicy. Gracz, który upuści piłkę, musi ją podnieść, stanąć poza linią koła i kontynuować grę. Wygrywa drużyna, która jako pierwsza prawidłowo rzuci piłkę.



„Bal dla sąsiada”

Grają na boisku lub na hali. Do gry potrzebne są 2 piłki do siatkówki. Uczestnicy stoją w kręgu, kule znajdują się po przeciwnych stronach koła. Na sygnał prowadzącego gracze zaczynają jak najszybciej podawać piłkę w jednym kierunku, tak aby jedna piłka dogoniła drugą. Uczestnik, który ma obie piłki jednocześnie, przegrywa. Następnie piłki są przekazywane na przeciwne strony i gra toczy się dalej. Po grze rozpoznawani są uczestnicy, którzy dobrze podali piłkę. Gracz, który upuścił piłkę, musi ją podnieść, wrócić na swoje miejsce i kontynuować grę. Zawodnikom nie wolno podawać podczas podawania piłki.

"Zatrzymywać się"

Gra może odbywać się na boisku lub w hali. Wymagana jest piłka do siatkówki lub gumowa. Gracze stoją w kręgu i są liczeni w kolejności numerycznej. Kierowca z piłką w rękach stoi w środku koła. Podrzuca piłkę wysoko w górę i wywołuje dowolną liczbę. Wywołany zawodnik próbuje złapać piłkę, a pozostali rozbiegają się na boki. Jeśli gracz złapie piłkę, nie pozwalając jej upaść, dzwoni na inny numer i ponownie podrzuca piłkę do góry. Gracz, który złapie piłkę odbijającą się od ziemi (lub podłogi), krzyczy „Stop!” Wszyscy zatrzymują się, a kierowca próbuje uderzyć piłką najbliższego zawodnika, który próbuje uniknąć piłki, nie ruszając się z miejsca. Jeśli kierowca nie spudł, ponownie biegnie za piłką i nie podnosząc jej, ponownie krzyczy „Stop!” i próbuje uderzyć piłką najbliższego gracza. Zdenerwowany gracz zostaje kierowcą, a gracze ponownie stają w kręgu i gra toczy się dalej. Po wydaniu komendy „Stop!” wszyscy gracze zatrzymują się i dopóki kierowca nie złapie piłki, gracze mogą poruszać się po boisku w dowolnym kierunku.


Bachajew Igor Borysowicz
    Karta do gry nr 1
    Nazwa gry: „Rzeka i rów”
    Treść: Uczniowie ustawiają się w kolumnie na środku sali (obszaru), pojedynczo. Na prawo od kolumny znajduje się fosa, na lewo rzeka. Musisz przepłynąć rzekę (spacerować, naśladując rękami ruchy pływaka) i przeskoczyć rów. Na sygnał nauczyciela: „Rów jest po prawej stronie!” dzieci skręcają w prawo i skaczą do przodu. Jeśli ktoś skoczy w przeciwnym kierunku, uważa się, że wpadł do rzeki. Pomagają mu się wydostać, podając mu rękę. Wszyscy wracają i ustawiają się na środku sali. Na sygnał „Rzeka jest po prawej!” dzieci skręcają w lewo i „płyną na drugą stronę”. Ten, kto wpadnie do rowu, otrzymuje pomoc i wraca do swoich towarzyszy. Wygrywa gracz, który popełni mniej błędów.

    Karta do gry nr 2
    Nazwa gry:"Sowa"
    Treść: Gracze rozmieszczeni są na boisku losowo. Wybrana jest „sowa”. Jej gniazdo znajduje się z boku miejsca. Po słowach nauczyciela „Nadchodzi dzień - wszystko ożywa” dzieci chodzą, biegają, naśladując lot ptaków. Po słowach „Nadchodzi noc – wszystko zamarza” gracze zatrzymują się w pozycji, w której zastał ich sygnał. Sowa wychodzi na polowanie: zabiera tych, którzy udają się do jej gniazda. Nauczyciel mówi: „Dzień…”. Sowa wchodzi do gniazda, gracze „ożywają”.

    Karta do gry nr 3
    Nazwa gry:„Pułapka w kręgu”
    Treść: Na środku placu rysowany jest okrąg o średnicy 4–5 m. Uczestnicy stoją w kręgu. Wybrano sterownik (pułapkę). Stoi w środku kręgu. Na sygnał „Raz, dwa, trzy – łap!” dzieci biegają po kręgu. Kierowca musi ich dotknąć, nie opuszczając kręgu. Złapany uważany jest za złapanego i tymczasowo eliminowany z gry. Po upływie 1 – 1,5 minuty rozlegnie się sygnał „Stop!”. Złapani są policzeni. Spośród niesmarowanych wybierany jest nowy sterownik.
    Reguła: Można łowić tylko w kręgu.

    Karta do gry nr 4
    Nazwa gry:„Wstążkowa pułapka”
    Treść: Gracze stoją w kręgu. Każda z nich posiada kolorową wstążkę wpuszczoną za pasek lub kołnierz. W środku okręgu znajduje się pułapka. Na sygnał „Uciekaj!” dzieci biegają po placu zabaw. Pułapka biegnie za graczami, próbując odebrać komuś wstążkę. Ten, kto ją utracił, chwilowo odsuwa się na bok. Na sygnał nauczyciela „Kółko!” wszyscy biegają w kręgu. Pułapka liczy zabrane wstążki i zwraca je dzieciom.
    Opcje:„Oderwij stopy od ziemi”. Nie możesz złapać tych, którym udało się stanąć na jakimś wzniesionym przedmiocie.
    "Z piłką". Kierowca musi uderzyć piłką biegaczy.
    „Z przysiadem”. Nie możesz złapać przykucniętego gracza.

    Karta do gry nr 5
    Nazwa gry:„Palniki”
    Treść: Gracze dobierają się jeden po drugim w pary, trzymając się za ręce. Z przodu w odległości 3–4 m znajduje się kierowca. Dzieci mówią chórem:
    Spalić, spalić wyraźnie, żeby nie zgasło.
    Spójrz na niebo - ptaki latają,
    Dzwonią dzwony,
    Raz, dwa, trzy – uciekaj!
    Po słowie „Uciekaj!” dzieci stojące w ostatniej parze opuszczają ręce i biegną wzdłuż kolumny do przodu: jedno po lewej, drugie po prawej stronie. Biegną do przodu, ponownie próbują złapać się za ręce i stają przed kierowcą. Próbuje złapać jedną z par, zanim dzieci zdążą się spotkać i trzymać za ręce. Jeśli kierowcy się to uda, on i złapany tworzą nową parę i stają przed kolumną. Osoba, która nie ma pary, jest kierowcą. Gra kończy się, gdy wszystkie pary wykonają jeden bieg.