Žaidimai dėl emocinio fono kėlimo "zoologijos sodas. Nemokami žaidimai

Žaidimai pažinminai
Žaidimai - "Creative Quest" judantys žaidimai Maišytuvai - žaidimai (pratimai), kad padidintų nuotaiką, psichologinės kliūties šalinimą, pažintysŽaidimai dėl supratimo ir sanglaudos žaidimo su sale

Maišytuvai - žaidimai (pratimai), kad padidintų nuotaiką, psichologinės kliūties šalinimą, pažintys
Caterpillar.
Grupė tampa linija. Kiekviena grupė suteikia savo ranką. Norėdami tai padaryti, žaisti kojas ant pečių pločio ir tarnauti ranka atgal tarp jų kojų. Tuo pačiu metu kiekvienas taip pat laikosi rankos. Grupė pradeda judėti atgal. Tuo pačiu metu galas pradeda eiti į grindis. Grupė persikelia atgal, kol visi gulėtų prie grindų.

Tada grupė pasiūlė grįžti į pradinę padėtį atvirkštine tvarka.
Batų gamykla
Kiekvienas nuima batus ir įdėkite jį į apskritimo centrą, kiekvienas dalyvis įdeda į du skirtingus batus ir bando įdėti koją šalia pėdos po garo batus.
Tai yra mano nosis
Ką atsakote į asmenį, kuris nurodo savo alkūnę ir sako: "Ar tai mano nosis?" Na, ar galite parodyti savo galvą ir pasakyti "Ar tai mano alkūnė?" Tada jis gali man pasakyti savo kojas ir pasakyti: "Tai yra mano galva!" Tai yra naujas rankų ir akių koordinavimo žaidimas ir bandymas, rodantis, kaip ilgai galite laikyti kūno dalis, kurią jūsų partneris ką tik parodė, ir tuo pačiu metu nurodo kitą kūno dalį.

Žaidimai
Šešėlinis lyderis. Vienas iš žaidėjų išeina iš kambario. Likusios komandos nariai pasirenka "lyderį", kuris nustato grupę bet kokius judesius ir keičia juos po kurio laiko.

Prisijungimo užduotis nustatyti "lyderį". Sėkmės atvejais "lyderis" pats viršija duris ir žaidimas kartojamas su naujuoju "Leader".
Niekada
Grupės nariai atidaro delnus ir savo ruožtu: "Aš niekada ... (aš kažką padariau)." Tas, kuris atliko siūlomą veiksmą, yra stulbinantis pirštu. Žaidimas padeda gerai, kai susitinkate.
Zoologijos sodas
Grupės nariai patenka į apskritimą ir laikykite vieni kitus po rankomis. Vadovaujantis visiems, sako gyvūno vardas. Po to, švino garsiai vadina vieną iš vardų.

Vaikinai su šiais pavadinimais turėtų pasirinkti kojas. Likusi dalis turi juos išlaikyti. Geriausias efektas pasiekiamas su daugeliu jų. Interneto svetainė

Mazgai
Grupė pakyla į apskritimą ir traukia rankas į centrą. Po atsitiktinės rankų sankabos grupė kviečiama apsisukti ratu, kad žmonės su lipniais rankomis stovi netoliese.
Vaisiai
Grupė pakyla apskritimu. Kiekvienas pasirenka vaisių pavadinimą pirmojoje savo vardo raidėje. Siūloma keistis frazėmis, pvz., "Apple myli oranžine".

Po to "oranžinė" turėtų paskambinti nauja pora. Jei tai neįvyksta ir vedėjas turi laiko paliesti "oranžinę", tada jie keičiasi vietose.
Tutti Frutti.
Komanda yra padalinta į dvi ar daugiau frontų ir pasirinkti vardą - vaisius. Vienas asmuo stovi centre ir pasakoja bet kokią istoriją. Kai tik jis naudoja vieną iš frontų frontų, šio priekio nariai turi pasikeisti tarpusavyje.

Jei ryškus "tutti fruutti", visi visų frontų nariai turėtų būti pakenkti.
LAZDELĖ
Komanda sėdi apskritime ir pradeda perduoti tam tikrą objektą apskritimu, uždarydami jį su įvairiomis kūno dalimis, juos keičiant. Kai krenta, žaidimas prasideda pirmiausia.
Būgnai
Grupė sėdi apskritime. Grupės nariai padėjo savo delnus ant kelio į kaimynus abiejose pusėse. Grupė pradeda medvilnę konkrečioje pusėje ranka, tokia tvarka, kai jie guli ant kelio.

Su dvigubu poveikiu, kryptis pakeičiama priešingai. Kas buvo neteisinga - pašalina ranką.
Assassin.
Grupė yra apskritime. Rankos yra drumstas už nugaros. Tuo pačiu metu kairė ranka sulenkta į alkūnę ir išlaiko dešinę kaimyno ranką kairėje. Pranešėjas, apeinantis apskritimo lauke, yra nepastebėtas "žudikas", liečiantis jo petį. "Killer" patarimai su kaimyno N laikais. Kaimynas atitinka kitą N-1 kartą ir tt

Vienas, kuris gauna vieną, paskutinį, rankų paspaudimu laikoma nužudyta ir išeina iš apskritimo. Grupės užduotis yra vienbalsiai nustatyti "žudikas". Su nesėkmingu bandymu - "žudikas" siunčia naują "impulsą".
Monstras
"Jūsų užduotis yra perduoti visą komandą iš šios linijos. Tokiu atveju visi pradeda tuo pačiu metu vadovavimo vadovu. Be to, visa grupė gali turėti penkis taškus nuo žemės. "
"Kojos"
Grupė tampa linija. Kiekviena ranka į priekį ant į priekį ir pakelia vieną koją. Antra ranka pasiima priekinės kojos.

Užduotis yra suskaidyti nesilaikant tam tikro atstumo. .....................................

Visi sėdi apskritime taip, kad viena kėdė yra nemokama. Apskritimo centre verta. Kiekvienas dalyvis sėdi apskritime, vadina save gyvūnu. Dalyvis sėdi ant laisvos kėdės kairėje, sukuria jo dešinę ranką ant jo ir kviečia gyvūnų. Tas, kuris išgirdo jo pasirinkto gyvūno pavadinimą turėtų būti laisva kėdė. Dalyvis, į dešinę, kurią kėdė buvo išlaisvinta, turėtų būti slaptas ir paskambinti kitam gyvūnui. Iš pirmaujančių užduotis yra turėti laiko imtis kėdės prieš medvilnę. Tas, kuris neturėjo laiko gnybti.

"Spageti, kečupas, Coca-Cola"

Grupė tampa traukinio ratu ", laikydamas juosmens prieš stovėdami. Viskas yra sinchroniškai vaikščioti ir ištarti žodžiai: "Spageti, kečupas, Coca - Cola" - 3 kartus. Dėl spageti - žingsnis su dešine koja, "Ketchup" kairėje pėdoje, "Coca-Cola" - sinchroninis Pelyvos sukasi pagal laikrodžio rodyklę. Kitas žaidimo etapas yra žingsnis apskritime, paimkite asmenį už juosmens, kuri stovi priešais. Tie patys žodžiai yra ryškūs su tais pačiais judėjimais. Kitas etapas, žingsnis į ratą ir paimkite asmenį, kuris stovi po 2 žmonių.

"Crocodile"

Visi žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. Savo ruožtu, kiekviena komanda daro filmo pavadinimą (žodis, frazė ir tt), vadina vieną priešingos komandos žaidėją, sako. Žaidėjo iššūkis Mimikai ir gestai paaiškinti savo komandai, kad jis buvo maitinamas.

"Turiu kaimyną"

Tai užtruks nedidelį elementą žaisti: žiedas, raktas, mygtukas, mygtukas, raktų pakaitai ir kt. Dalyviai yra apskritime, rankos traukia šonus: jo kairiosios rankos delnas su kibiru, delnu, delnu, delnu, delnu, delnu, delnu, delnu, delnu, delnu jie laikė pirštus. Tuo pačiu metu, kartoti žodžius: "Turiu kaimyną", visi žaidėjai perkeliami iš savo kairiojo palmės į kairę palmių dešinėje pusėje. Vadovavimo užduotis - atspėti, kas jis yra delno delnu.

"Aš gyvatė"

Dalyviai stovi į apskritimą per vieną (berniuką mergina). Pradeda patarėjas, ateina į ką nors su žodžiais: "Aš esu gyvatė, gyvatė, gyvatė, aš pasikeisiu, šliaužiu, šliaužimu. Norite būti mano uodega? " Jei atsakymas yra teigiamas, tada paklausė nuskaitymo po švino kojomis, susipažinti su dešine ranka, palikite kairiąją ranką per kojas. Atsižvelgiant į neigiamą atsakymą, frazė garsai: "Aš turėsiu!", Ir yra sankaba. Taigi, kiekvieną kartą, kai gyvatė vis dažniau didėja. Žaidimas tęsiasi tol, kol visi dalyviai prisijungs vienas prie kito.

"SitleCi-Candy"

Dalyviai yra apskritime. Du pasirenkami. Vienas iš jų, stebint žaidimo sąlygas, rodo įvairius judesius, kuriuos visi sinchroniškai pakartoja, nepastebimai keičiasi judėjimu (vadiname sąlyginai "šokėją"). Antrasis pirmaujantis yra pašalinamas į kitą kambarį, jo užduotis yra nustatyti "šokėją". Žaidimą prasideda visi dalyviai iš žodžių: "Sitalki-Candy-Limpopo". Tada "šokėjas" rodo įvairius judesius, grupę kopijuoja juos, vis dar kartojant žodžius: "sitalka-candy-lipompo". Vadovavimo užduotis: nuo trijų bandymų identifikuoti "šokėją". Tuo pačiu metu dalyviai gali žiūrėti bet kur, bet ne ant "šokėja"! Jei pirmaujanti problema davė iššūkius, kurie "šokėja" automatiškai užima vandens vietą. Žaidimas tęsiasi.

"Ti-i-i-o"

Dalyviai yra apskritime, kiekvieno dalyvio kairioji ranka - ant kaimyno peties kairėje, dešinėje pusėje - ant kaimyno diržo dešinėje. Visi dalyviai, purtant pirmiausia į dešinę, tada paliko, dainuoti juokinga daina:

Ti-I, Ti-I, Ti-Ya-Oh,

Ti-I, Ti-I, Ti-Ya-Oh,

Ti-I, Ti-I, Ti-Ya-Oh,

Ti-i, ti-i-i, oh-apie.

I-OH, I-O, Ti-I, Ti-I, Ti-I-Oi,

I-Oi, I, O, Ti-I, Ti-I, OH-OH.

Kai jie sako garsą "O! ", Liesos į priekį. Žaidimas tęsiasi, bet dabar jie yra greitesni ir greičiau.

"Meiszmo-meizmas Doop"

Dalyviai yra apskritime, laikydami rankas ir pakartokite žodžius: "Meize, Meee Doop, meema, Meise Doop", o susilieja kuo arčiau. Pagal žodžius: "Būkite burbulas ir nebūkite sudėtingi, išpūsti burbulą ir nebūkite serga!", Išsklaidykite kuo platesnį, bandydami nutraukti apskritimą. Du žmonės, kurių mazgas sprogo į apskritimo centrą, ir jie jau minimus. Apskritai, turi teisę padėti nutraukti savo sukasi "burbulas". Laimėti stiprią ir silpną.

"4 žingsniai"

Dalyviai yra apskritime, pasiima rankas ir dainuoja po šių judesių:

Persiųsti keturi žingsniai,

Atgal keturis žingsnius,

Futbolo valymas

Giria pagirti,

Aš sujungiu su akimis

Gerti aplink save.

Su kiekvienu pakartojimu, tempu pagreitinta.

"Derevalo-unpacked"

Leiskite su jumis šiek tiek pertrauka.

Brūkšnys (suvynioti su savo rankomis)

Atnaujinta (mes sulaužome rankas į šonus).

Apsirengęs

Atnaujinta.

Kaimynas dešinėje apsirengęs (apvyniokite kaimyno rankas dešinėje)

Atnaujinta.

(ir tt: kaimynas kairėje, į priekį, gale ...)

Psichologiniai žaidimai ir pratimai vaikams, kuriems siekiama formuoti ir plėtoti vaikų komandą. Šie žaidimai ir pratimai gali būti naudojami klasėje ir vaikų stovykloje.

Ant ledo

Tikslas: Tarpasmeninių santykių plėtra bendrininkavimo, vienybės, pritarimo jausmo plėtra.

Dalyvauja ne mažiau kaip 8-10 žmonių. Dalyvių skaičiaus kėdės.

Pranešėjas siūlo dalyviams padaryti ledą iš kėdės ir maudytis Arkties vandenyne. Dalyviai pakyla ant kėdės. Švinas pradeda istoriją: "Tu, draugai, išvyko į kelionę per Arkties vandenyną. Audra prasidėjo, ledo gabaliukai, bet jums reikia pabėgti visiems, kad išlaikytumėte ant ledo tol, kol padės jums ateiti. " Lengvumas palaipsniui pašalina kėdes, tokiu būdu "ištraukiant" gabalėlį ledo gabalui. Dalyvių užduotis: kuo ilgiau ir daugiau lieka ant ledo.

Žaidimo pabaigoje yra diskusija: kiek laiko daugelis galėjo laikyti ledą, kuris stengėsi išgelbėti kitus, kurie išgelbėjo tik save.

Magic Girl.

Tikslas: Gerinti tarpasmeninius santykius komandoje.

Žaidimo dalyviai sėdi apskritime, švino pasiūlymai, praeinantys vieni kitiems vilnonio siūlų prikabinimu ir apvijančiu sriegio dalį ant riešo, sakydamas: "Mano vardas yra ... Aš myliu save. . Aš myliu ..., bet man nepatinka ... Noriu su jumis būti draugais, nes ... "

Po dalyvių kalbėjo, šeimininkas apibendrina: "Mūsų magiškas magija galėjo

sujunkite, dabar esame tikra komanda, mes kartu ir mes esame galia! "

Mano "I" dalys

Tikslas. \\ T: Suvokimas apie save, dėmesį į kito elgesį. Gebėjimo pasikalbėti.

Medžiagos. \\ T. Popierius, spalvų pieštukų rinkiniai (6 spalvos).

Pranešėjas siūlo paaugliams prisiminti tai, ką jie yra skirtingose \u200b\u200bsituacijose, priklausomai nuo aplinkybių (kartais tai yra tokia skirtinga nuo pačių, tai tarsi skirtingi žmonės), kaip jie vyksta, vadovauti vidiniam dialogui su savimi ir bando atkreipti šias skirtingas dalis jų "aš".

Baigęs užduotį, visi dalyviai ir veda savo ruožtu rodo savo piešinius į grupę, pasakykite, kad jie vaizduojami. Paauglių mainų parodymai: tai buvo sunku, jei buvo sunku įvykdyti, ar paaiškinti, kas buvo pavaizduota. Su kiekvieno dalyvių sutikimu, vedėjas renka brėžinius (kurie nori juos palikti).

Magic Store.

Tikslas. \\ T: Suvokimas apie savo teigiamų ir neigiamų charakterio bruožų.

Pranešėjas siūlo paaugliams galvoti apie kokias jų savybes. Tada jis prašo įsivaizduoti magišką parduotuvę, kurioje visi yra mainais už vieną savybes (protas, drąsa, sąžiningumas, tinginystė, svyruoja, abejingumas), gali gauti kitas asmenines savybes, būtinas sau. "Pirkėjas" suknelė savo savybes, "pardavėjas" sako, ar tai yra būtina, kaip jis gali duoti grąžinimo ir tt diskusijoje, vaikinai yra padalintas iš savo patirtimi iš žaidimo, aptarti bet kokią žmogišką kokybę vertinga ir tt d.

"Taip", "Ne", "aš nežinau"

Tikslas: Gebėjimo bendrauti, išreikšti savo mintis apie konkretų klausimą, ginti savo požiūrį, vadovauti argumentus už atsakymą.

Iš anksto nuimtos kortelės su atsakymais "Taip", "Ne", "Aš nežinau" prieš žaidimo pradžią yra pritvirtinta prie priešingų kambario dalių.

Mokytojas skaito klausimą vaikinai, pasirenkant vieną ar kitą atsakymą, pakilkite į sieną su norimu kortele. Vadovas pakaitomis apklausa dalyvius apie jų pasirinkimą. Užduotis yra ginti savo požiūrį į pasirenkant atsakymą, įrodyti savo teisingumą.

Kontaktinis žodis

Pranešėjas siūlo vaikinus į poras. Poros imami rankomis. Pirmieji numeriai sudaro žodį ir ištarti su kitais 3-4 žodžiais. Partnerių užduotis - jausti, kokie žodžiai yra apgaubti. Tada žaisti poromis keičiasi vaidmenys.

Island-1.

Grupė pranešė, kad jie buvo negyvenama saloje. Staiga ant horizonto jie pamatė laivą. Tai yra jų paskutinė galimybė, todėl jums reikia išbandyti bet kokiu būdu pritraukti dėmesį sau. Po to galite paprašyti grupės - kas pastebėjo visiems. Šis asmuo sulenkia pirštą, tada atrodo, kad turi daugiau pirštų.

Island-2.

Grupė turi būti tinkama saloje - audinio gabalas. Be to, vandens kyla - tai yra, salų dydis mažėja. Beveik iki begalybės gali būti sumažintas.

Aklas skulptorius

Grupė suskirstyta į tris žmones. Akys yra susietos. Antrasis trečiojo "Lepit" skulptūros. Tada "aklas" turėtų būti "aklas" tą patį, ką jis apakino nuo trečiojo.

Mokymas su kėdėmis

Iki dalyvių treniruočių rato skaičiumi, kėdės yra išdėstytos taip, kad jie galėtų būti sunaikinti. Grupė turi sinchroniškai atlikti užduotį tokioje sekoje: visiems, sėdėti ant kėdės, atsistokite už nugarą, pakelkite kėdę į krūtinės lygį, praleiskite į pradinę padėtį ir vėl paimkite pirmininką. Prieš pradedant mokymą 1 minutę pasirengti, kurio metu neįmanoma priimti pirmininko. Užduočių metu neįmanoma kalbėti. Jei taisyklės pažeidžiamos, grupė pradeda vykdyti dar kartą. Grupė turi tik du bandymus. Atlikus mokymą, yra analizė.

Žodis

Patikslinkite medžiagą - rungtynes. Grupė yra pastatyta linija. Grupės nariai veikia pakaitomis. Būtina parašyti žodį, naudodami kuo daugiau rungtynių. Užduoties pateikiamas 10 minučių. Užduotis skirta grupės nariams fikcijos, atskirai viena nuo kitos, pagalbos trūkumas dėl nepriklausomo sprendimo priėmimo.

Log.

Visa grupė pakyla ant žurnalo tam tikra tvarka. Kai kuriose vietose jis turi būti pakeistas: pirmoji turėtų būti paskutinio, 2-ojo - priešpaskutinio ir kt. Vykdymo metu, neįmanoma tapti žemės. Jei bent vienas asmuo paveikia žemę, visa grupė grįžta į pradinę padėtį. Baigęs pratimą, vaikinų veiksmai turėtų būti analizuojami.

Monstras

14 žmonių grupė turi įveikti 10 žingsnių atstumą naudojant tik 8 galūnes ar palaikymo taškus. Jei grupė yra didesnė ar mažesnė, pridėta arba yra pridėta arba yra atimta (3 žmonėms - 1 paramos taškas).

Nomeva

Vaikinai stovi apskritime, vieni kitiems. Kažkas eina į apskritimo centrą. Šis žmogus turi visiškai atsipalaiduoti, jo akys yra uždarytos. Likusi dalis traukia rankas į priekį ir lengvai pakratykite centre. Kiekvienas turėtų būti apskritimo centre, po kurio kiekvienas dalijasi įspūdžiais.

Istorija

Vadovas pasirenka pirmaujančią, o tai turės sudaryti su visu atskyrimu, kad būtų sukurta romantiška istorija. Važiuokite nuo ugnies, išstumia ir verda ausis. Vadovas paaiškina žaidėjų žaidimo principą. Jei paskutinis lead frazių siūlomas žodis baigiasi balsių, mes sakome "taip", jei ant konsonant - "ne". Pavyzdys: vairavimas: "Buvo nuostabi mergina Julija". Žaidėjai: "Taip." Vairavimas: "Ir ji pasuko savo 17 metų." Žaidėjai: "No." Geriamojo gėrimo: "Na, gera savo daugumos amžiuje". Žaidėjai: "Taip." Ir todėl, kai vairavimas nebus atspėti.

Kai buvau vaikas

Pranešėjas siūlo prisiminti ir pasakyti bylą nuo ankstyvos vaikystės, kuri atsitiko su jumis ir galėtų reikalauti įdomiausių vaidmens. Vaikų spenelė perkeliama į apskritimą, o žaidėjai pasisako už juokingas vaikystės istorijas.

Pagal veiklos pobūdį, mes dažnai turime pakeisti bendravimo ratą, padaryti pažintys, prisijungti prie naujų komandų. Dažnai naujos grupės nariai pirmuose bendradarbiavimo etapuose jaučiasi bailiai priklauso kolegoms su nepasitikėjimu, kuris daro įtaką bendruosius rezultatus. Siekiant įveikti nepatogumą ir įvykdyti situaciją padės psichologiniai mokymo žaidimai komandai, kuria siekiama artimiausio pripažinimo vienas kito.

1. Pratimai "pažintis".

Šio žaidimo dalyviai patenka į apskritimą ir savo ruožtu vadina savo vardą, taip pat dvi jų savybes, pradedant nuo to paties laiško kaip pavadinimas. Kitas dalyvis turi pavadinti visų ankstesnių tie, kurie pašaukė ir jau - įsivaizduoti save vardus.

Pratimai padeda prisiminti naujų pažįstamų vardus ir sužinoti kažką įdomaus apie juos.

2. Pratimai "asociacija".

Labiau įdomiau žaisti šį žaidimą komandoje, kurio nariai jau yra daugiau ar mažiau susipažinę tarpusavyje ir kur buvo sukurta pirminė nuomonė.

Kaip ir ankstesniame žaidime, dalyviai patenka į apskritimą vienas į kitą ir pasirinkti vieną šeimininką. Pranešėjas išeina iš kambario, o poilsis šiuo metu daro ką nors iš jų. Po to, kai asmuo atspėti. Pranešėjas grįžta į kambarį ir kiekvienas savo ruožtu klausia skirtingų klausimų. Pavyzdžiui: "Kokia gėlė yra susijusi su jumis su šiuo asmeniu?" "Koks nuostabus simbolis atrodo kaip šis asmuo?" Remiantis atsakymais, vedėjas bando atspėti "nematomą asmenį", ir kai mįslė yra išspręsta, pasirenkama nauja pirmaujanti, o žaidimas tęsiasi.

Mokymas leidžia suprasti, ką jie mato ir suvokia jus aplink.

3. "Laiko mašina".

Žaidimas yra šiek tiek panašus į ankstesnį faktą, kad jos užduotis yra išsiaiškinti kitų nuomonę apie save. Jai komanda turi būti suskirstyta į poras, kad žmonės, kurie buvo prastai pažįstami ir nesikreipė vienas su kitu pora. Šis metodas suteikia daugiau įdomių rezultatų, tačiau tai nėra būtina griežtai įgyvendinti šią sąlygą. Nustačius partnerius, jie turi apsisukti vieni kitiems, kaip, jų nuomone, jų pašnekovas buvo vaikystėje. Koks simbolis turėjo, kad jis mylėjo, ir kas ne, kaip atrodė. Šis pratimas, be kita ko, padeda nustatyti draugystę tarp žmonių, dėl tam tikrų priežasčių dar nepranešama.

4. "Tyliai".

Tai yra psichologinis žaidimas dėl komandos sanglaudos. Dalyviams dalyvauja kuo greičiau (pavyzdžiui, per minutę), kad galėtumėte surengti bet kokio ženklo grupes (akių spalva, gimimo mėnuo, augintinių buvimas / nebuvimas). Tačiau būtina, kad būtina tyliai tylėti. Po signalo iki pradžios žaidėjai, kaip taisyklė, yra nervingas ir mirksi, kaip veikti toliau. Bet tada lyderiai, vadovaujantys procesą paprastai identifikuojami, ir likusieji dalyviai atlieka užduotį, sutelkiant dėmesį į jų nurodymus.

Žaidimas atsipalaidavusios formos atskleidžia labiausiai iniciatyvų ir prisitaikančių darbuotojų; Be to, tai yra nuostabus apšilimas, kad padidintumėte nuotaiką.

Dažniausiai pratimai komandose yra "pažintis": kai bet kokio mokymo dalyviai parašo savo vardus ant lapų, sulenkite juos į trikampius ir įdėti į stalą, kad kiekvienas mato įrašytą lapelyje parašytą pavadinimą. Be to, visi savo ruožtu pateikiami ir trumpai kalbama apie savo pomėgius. Pavyzdžiui: "Aš, Michailas, mano hobis pasiruošia ryte" avižiniai "!

Tokie pratimai ir psichologiniai žaidimai komandai leidžia ne tik susipažinti su visais dabarties, bet ir vykdyti atmosferą mokymuose ar komandoje.

Parašykite komentarus Kokie pratimai praleidžiate?

Ha - ha - ha.

Kiekvienas nukrenta, išleido galvą ant pilvo į kitą dalyvį ir taip formuojant ilgą grandinę, pirmasis žaidėjas sako: "ha", antrasis: "ha ha" ir tt Žaidimas prasideda dar kartą, jei kas nors juokiasi.

Būgnai.

Grupė sėdi apskritime. Grupės nariai įdėti savo delnus ant kelio į kaimynus iš dviejų pusių. Grupė pradeda medvilnę konkrečioje pusėje ranka, tokia tvarka, kai jie guli ant kelio. Su dvigubu poveikiu, kryptis pakeičiama priešingai. Kas buvo neteisinga - pašalina ranką.

"Hee hee, ha ha".

Dalyviai išreiškia "1,2,3,4,5" kaupiant judesius (kaip tada, jei išjudinant duris pirmiausia, tada su kairia ranka, pirmiausia ant galvos lygio, ties diržo lygiu), liesos į priekį ir Pasakykite 5 kartus: "Hea", tada atgal ir 5 kartus "ha". Pašalinkite tempą, padarykite jį 5 kartus, tada 4, 3, 2 ir 1.

"Oh-la Calina".

Oh-la Calina - 2 r. Ku-ku. Oh-la Calina - 2 r. Ku-ku. Rumba Rumba, jutiklinis jutiklinis ekranas, OH, Fif-Paf, Vzik-Vzhik, tu !! "Mad" žodžiai taip pat lydi judesiai: mes galvojame apie juos, prisimenate!

Sugauti parštelę.

Visi dalyviai gauna veidą apskritimu. Siūloma įsivaizduoti, kad apskritime jis važiuoja mažais, rožiniais paršeliais, kurie visą laiką grunts. Žaisti užduotis yra sugauti kiaulę. Ir jie tai daro taip: pirmaujančio garso "Khry" komanda perduodama apskritimu iš vienos valstybės į kitą, o laikas sustabdyti. Žaidimas vyksta kelis kartus, kiekvieną kartą, kai garso "hrew" perdavimo tempas apskritimas padidėja.

Žaidimai nuotaikos didinimui 2

Vasaros stovyklos medžiaga

Peršokti į: navigaciją, paiešką

Žaidimas "Red Happer ant sraigtasparnio"

Tikslas yra laisvalaikio vaikams, vaikų kūrybinio potencialo kūrimas: fantazijos, intelektas, suteikiant galimybę šviesti wit

Žaidimo eiga.

Vaikai pateikia žodžius, kurių pagrindu jie turi sugalvoti su tam tikra istorija. Pavyzdžiui, penki žodžiai, skatinantys raudoną dangtelį: mergina, miškas, gėlės, vilkas, močiutė ir šeštasis žodis, pašaliniai, pavyzdžiui, sraigtasparnis ...

Tai pasirodė puiki daugialypė istorija, kurioje vilkas tuo metu, kai jis užmuša savo močiutės, praneša kelių policijos sraigtasparniui. "Ką tai daro ten? Ką reikia? " - supainioti policija. Sraigtasparnis skubėjo, o vilkas yra slaugytoja, tiesiogiai link medžiotojo "Šio žaidimo sąlygos yra aiškios, pavyzdys pateikiamas. Lieka rasti keletą tinkamų žodžių ir vieną netinkamą. Mažoje įmonėje žaidimas gali būti šiek tiek pakeistas: leiskite žodžių skaičiui atitinka žaidėjų skaičių, žodžiai yra platinami per daug, kiekvienas savo ruožtu atsiranda frazė.

Tokiame žaidime nėra nugalėtojų ir pralaimėtojų, jis pritraukia pačią procesą, gebėjimą blizgesį.

"Secret Medžiagos"

Tikslas yra sukurti inventorių, išradingumą, erudiciją, vaizduotę vaikams.

Organizuojamos 2-5 žmonių komandos. Kiekviename iš jų, Mulder ir Scully. Jie konkuruos kūrybiniuose konkursuose, susijusiuose su detektyviniu tyrimu slaptų medžiagų. Dėl pergalės atskirų konkursų, atidaro 4 failus slaptų medžiagų. 2-oje vietoje - 3, už 3 - 2, už 4 - 1 failą. FBI piktogramos gaus komandą, kuri atvers daugiau failų.

Siamo dvyniai. Dalyviai apkabina vieni kitus, kad dešinė ranka vienos ir kairiosios rankos pasirodė laisvas. Šioje pozicijoje atlikti:

1 komanda - šviečia žvakė su rungtynėmis

2 komanda - sumažina popieriaus apskritimo žirkles

3-oji komanda - susieti nėrinius įkrovos metu

4-oji komanda - įterpia lazdą į kamuolį.

Įtariamojo aprašymas. Kiekviena komanda turi sugebėti padaryti žodinį portretą. Ateities agentai per 30 sekundžių vizualiai studijuoja nusikaltėlius ir duotų jai žodinį portretą.

Tylus veiksmai. Slaptas agentas dažnai turi įsiskverbti į vietas surinkti išsamią informaciją apie įtariamąjį, išnagrinėti jo skonį ir priklausomybę. Taip atsitinka, kad šiuo metu buto savininkas pasirodo biuro patalpa. Jis negali būti pasukamas, tačiau agentas turi atlikti tam tikrus būtinus veiksmus. Kaip juos padaryti be sau?

1 - Nuleiskite stiklą

2 - Įdėkite kištuką ant plokštės

3 - Uždarykite puodą su dangčiu

4 - Nuimkite dangtelį nuo virdulio

Kas tai padarys tyliai?

Komandos užduotis turėtų parodyti filmų detektyvas "Slaptos medžiagos stovykloje. Kas yra įdomiau sukti sklypą? Užduotis pateikiama iš anksto.

1 - "slapti bandymai valgomojoje"

2 - "Slaptiniai tyrimai medicinos mokyklose"

3 - "Paranormal reiškiniai duše"

4 - "Kažkas atsitinka biure stovyklos galva"

Pirmaujanti, be komentarų, be komentarų, visi norai suteikti lapams, kuriems parašyta: prisiminti tik 40 sekundžių !!!

1. Sėdėkite 2 kartus.

2. Peršokti į kairę pėdą 5 kartus.

3. 2 kartus pakelkite abi rankas.

4. Atsargiai perskaitykite visas užduotis.

5. Garsiai šaukite savo vardą.

6. Plaukite du kartus.

7. Bučinys 3 žmones.

8. Pasukite save 3 kartus.

9. MOKĖTI VADOVO ŽAIDIMĄ.

10. Palieskite bet kurio 3 žmonių ranką.

11. 5 kartus priveržkite dešinėje pusėje.

12. Po to, kai perskaitydami visas užduotis, užduotį tik №13 ir 14.

13. Sėdėkite.

14. Įdėkite lapą priešais grindis.

Norint, kad žaidėjai gavo lapų gabalą, pradeda veikti. Pranešėjas vėl primena, kad žaidėjai turi tik 40 sekundžių atlikti šią sudėtingą užduotį. Jei yra šaudymo vaikai, vedėjas gali pradėti skaityti lapų turinį maždaug. Šis žaidimas gali būti naudojamas tiek atsiskyrimo, klasės, grupės, tiek didelės šou programos. Garantuojama gera nuotaika.

Giant.

Paruošimas: pasirenkamas vedėjas, kiti dalyviai "žaisti" "Giant's Head". Už šį vaidmenį būtina platinti taip: vienas vaidina kairiosios akies vaidmenį, kita - teisė, trečioji - nosis, ketvirta - ausys ir tt, tai yra būtina sudaryti tokią mikrocentrą kainą, kad figūra, panaši į milžinišką galvą. Jei yra daug dalyvių, šioje byloje tai yra gera duoti kam nors kairiųjų ir dešiniųjų rankų vaidmenį. Žaidimas: prieš "galvą" tampa vedėju ir daro paprasčiausią manipuliavimą. Pavyzdžiui, jis gali nužudyti, tada paslėpti, čiaudėti, subraižyti ausį ir tt "milžiniškas galva" turėtų tiksliai atkurti visus šiuos paprastus veiksmus. Galite naudotis šiek tiek lėtai.

Berniukai, ar jums patinka mergaitės?

5-15 mergaitės tampa pirmaujančia grandine, ir už vieną metrą - bet kokį berniukų skaičių. Visi bėgo. Vykdant vadovą klausia: "Berniukai, berniukai, ar jums patinka mergaitės?" Ir berniukų choras turi atsakyti: "Ne". Klausimas yra kelis kartus, atsakymas yra tas pats. Galiausiai, vedėjas sako: "Na, jei jums nepatinka mergaičių, todėl kodėl tu jiems bėga?"

Katės (Kalyaka-Malyak)

Užduotis: Kartais jaučiatės, kad grupės atmosfera tampa įtempta - dalyviai gali būti pikti vienas su kitu, pavargęs ar nuobodu. Šie žaidimai padės juos maišyti arba pašalinti stresą.

"Japonijos teatras"

Instrukcijos: Šis žaidimas atrodo kaip žaidimas "akmuo, žirklės, popierius". Jame yra trys vaidmenys: drakonas, samurajų ir princesės.

Drakono kepsnys, Samurajus bangos su kardu, princesė daro atsinaujinimą.

Drakonas gąsdina princesę, todėl jis laimi.

Samurai gąsdina drakoną, todėl jis laimi.

Princesė užkariauja samurajų širdį, todėl ji laimi.

1. Grupė suskirstyta į dvi komandas.

2. Iš kiekvienos komandos vienas dalyvis išeina, o lydėjo tiek dalyvio signalą vienu metu vaizduoja pasirinktus vaidmenis.

3. Vienas taškas skaičiuojamas laimėjusią komandą.

4. Pranešėjas skaičiuoja taškus ant lentos.

Instrukcija:

1. Vienas grupės narys paverčia savo atgal į poilsį, o tie pasirinkti "šešėlinį lyderį".

2. Muzika įsijungia, o "šešėlinė lyderė" pradeda užduoti šiek tiek šokio judėjimo, kurį dalyviai pakartoja po jo.

3. Perėjimo pokyčių metu.

4. Dalyvis stovėjo su Grįžti į Grupę dabar stebi likusius žaidėjus ir bando atspėti, kuris iš jų yra "šešėlinė lyderė". Jam suteikiami trys bandymai.

5. Tada priskiriamas naujas spėliojimas.

"Vėjas pučia tiems, kurie mėgsta ..."

Instrukcija:

1. Pranešėjas pašalina savo kėdę nuo apskritimo ir patenka į apskritimo centrą. "Dabar aš esu pirmaujančios frazės" vėjas pučia tuos, kurie ... "ir pridėti skirtingų savybių, pavyzdžiui:" Vėjas pučia tiems, kurie stebėjo filmą "Žiedų Viešpats", .. . Myli ledų, ... loves rock_muzyk ir tt. ". Atitinkamai, dalyviai, kurie atitinka šias savybes (stebėjo, meilė ...), būtina greitai pasikeisti su kažkuo vietose. Tuo pačiu metu aš taip pat galiu imtis nemokamos kėdės. Kas liks be kėdės vairuojant. "

2. Pirmasis du kartus didesnis už švino skambučius skambučius ir neužima laisvos kėdės, o tada, remiantis su dalyviais, gali imtis laisvos vietos ir dalyvauti žaidime.