Juegos para levantar el fondo emocional "Zoológico. Juegos geniales

Juegos para conocer
Juegos - Buscas creativas en movimiento juegos Mezcladores - Juegos (Ejercicios) para criar humor, eliminación de la barrera psicológica, citasJuegos para la comprensión y el juego de cohesión con el pasillo.

Mezcladores - Juegos (Ejercicios) para criar humor, eliminación de la barrera psicológica, citas
ORUGA
El grupo se convierte en línea. Cada uno de los grupos le devuelve la mano. Para hacer esto, tocando las piernas en el ancho de los hombros y sirva la mano hacia atrás entre sus pies. Al mismo tiempo, todos también llevan la mano de pie adelante. El grupo comienza a retroceder. Al mismo tiempo, la parte trasera comienza a ir al suelo. El grupo se mueve hacia atrás hasta que todos se encuentran en el suelo.

Luego, se propone que el grupo regrese a su posición original en el orden inverso.
FÁBRICA DE ZAPATOS
Todos se quitan los zapatos y lo ponen en el centro del círculo, cada participante pone dos zapatos diferentes y tratando de poner la pierna al lado del pie debajo de los zapatos de vapor.
Esta es mi nariz
¿Qué respondes a una persona que apunta a su codo y dice: "¿Es esta la nariz?" Bueno, ¿puedes mostrarte en tu cabeza y decir: "¿Es este mi codo?" Entonces él puede decirme sus pies y decir: "¡Esta es mi cabeza!" Este es un nuevo juego y una prueba para la coordinación de manos y ojos, que muestra cuánto tiempo puede resistir, llamando partes del cuerpo, que su pareja acaba de mostrar, y al mismo tiempo, indica otra parte de su cuerpo.

JUEGOS
Líder sombra. Uno de los jugadores sale de la habitación. Los miembros del equipo restante eligen el "líder", que establece los movimientos del grupo y los cambia después de un rato.

La tarea del inicio de sesión para determinar el "líder". En los casos de suerte, el "líder" va más allá de la puerta y el juego se repite con el nuevo "líder".
NUNCA
Los miembros del grupo abren las palmas y, a su vez, digamos: "Nunca ... (hice algo)". El que hizo la acción propuesta se dobla su dedo. El juego ayuda al bien cuando te encuentras.
ZOO
Los miembros del grupo se metan en el círculo y se mantienen bajo los brazos. Llevando a todos, dice el nombre del animal. Después de eso, el plomo llama en voz alta uno de los nombres.

Los chicos con estos nombres deben elegir las piernas. El resto debe mantenerlos. El mejor efecto se logra con un gran número de uno de ellos. sitio web

Nódulos
El grupo se eleva en un círculo y tira de las manos en el centro. Después de un embrague aleatorio de las manos, el grupo está invitado a dar la vuelta en un círculo para que las personas con manos adhesivas se encuentren cerca.
Frutas
El grupo se eleva en un círculo. Todos eligen el nombre de la fruta en la primera letra de su nombre. Se propone intercambiar frases como "Apple ama la naranja".

Después de eso, la "naranja" debe llamar a un nuevo par. Si esto no sucede y el presentador tiene tiempo para tocar la "naranja", entonces están cambiando en lugares.
Tutti frutti
El equipo se divide en dos o más frentes y elige un nombre - Fruta. Una persona se encuentra en el centro y cuenta cualquier historia. Tan pronto como él usa uno de los frentes de los frentes, los miembros de este frente deben cambiar entre sí.

Si se pronuncia "Tutti Fruutti", entonces todos los miembros de todos los frentes deben intercambiarse.
VARITA MÁGICA
El equipo se sienta en un círculo y comienza a transmitir algún objeto en un círculo cerrándolo con varias partes del cuerpo, cambiándolas. Cuando se cae, el juego comienza primero.
Tambores
El grupo se sienta en un círculo. Los miembros del grupo ponen sus palmas de rodillas a los vecinos en ambos lados. El grupo comienza el algodón en un lado específico - mano a mano, en el orden mientras se encuentran en las rodillas.

Con doble impacto, la dirección se reemplaza por lo contrario. El que estaba equivocado, elimina su mano.
ASESINO
El grupo está en un círculo. Las manos están nubladas detrás de su espalda. Al mismo tiempo, la mano izquierda se inclinó en el codo y mantiene la mano derecha del vecino a la izquierda. El presentador, evitando el círculo afuera, está desapercibido por el "asesino", tocando su hombro. "El asesino" inclina la mano de un vecino n veces. El vecino se ajusta a la siguiente hora N-1, etc.

El que recibe uno, el último, el apretón de manos se considera asesinado y saliendo del círculo. La tarea del grupo es determinar por unanimidad el "asesino". Con un intento fallido, el "asesino" envía un nuevo "impulso".
MONSTRUO
"Su tarea es enviar todo el comando de esta línea a eso. En este caso, todos comienzan simultáneamente por el cable de comando. Además, todo el grupo puede tener cinco puntos de balanceo desde el suelo ".
"Pies en la mano"
El grupo se convierte en línea. Cada uno pone una mano en el hombro de pie y levanta una pierna. La segunda mano recoge la pierna del frente.

La tarea es romper sin romper una cierta distancia. .....................................

Todos se sientan en el círculo para que una silla sea libre. En el centro del círculo vale la pena. Cada participante sentado en un círculo se llama a sí mismo algún animal. El participante sentado a la izquierda de la silla libre crea su mano derecha sobre él y llama a algún animal. El que escuchó el nombre del animal elegido por él debería tomar una silla libre. El participante, a la derecha de la que se liberó la silla, debería abofetearlo y llamar a otro animal. La tarea del líder es tener tiempo para tomar una silla antes del algodón. El que no tenía tiempo para abrazar se dirige.

"Spaghetti, ketchup, coca-cola"

El grupo se convierte en el círculo del tren ", sosteniendo la cintura por delante de la posición. Todo está caminando sincrónicamente y pronuncia palabras: "Spaghetti, Ketchup, Coca - Cola" - 3 veces. En Spaghetti: un paso con pie derecho, "Ketchup" -Shag dejó el pie izquierdo, "Coca-Cola": rotación síncrona de la pelvis en el sentido de las agujas del reloj. La siguiente etapa del juego es un paso en un círculo, toma a una persona detrás de la cintura, que está parada frente. Las mismas palabras se pronuncian con los mismos movimientos. La siguiente etapa, entra en un círculo y toma a una persona que se espera después de 2 personas.

"Cocodrilo"

Todos los jugadores están divididos en dos equipos. A su vez, cada equipo hace el nombre de la película (palabra, frase, etc.), llama a un jugador del equipo opuesto, lo dice. El desafío del jugador por los mimicanos y los gestos para explicar a su equipo que fue alimentado.

"Tengo un vecino"

Tomará un pequeño artículo para jugar: un anillo, una llave, un botón, llavero, etc. Los participantes están en un círculo, las manos tiran de los lados: la palma de su mano izquierda con un cubo, la palma derecha - como si Estaban sosteniendo sus dedos. Al mismo tiempo, repitiendo las palabras: "Tengo un vecino", todos los jugadores se desplazan de su palma izquierda a la palma izquierda del vecino en el lado derecho. La tarea de los principales: adivina quién está en la palma de la palma.

"I Serpiente"

Los participantes se paran en un círculo a través de uno (niña). Comienza el consejero, llegando a alguien con las palabras: "Soy una serpiente, serpiente, serpiente, cambiaré, me arrastré, arrastré. ¿Quieres ser mi cola? " Si la respuesta es positiva, entonces el rastreo pregunto debajo de las piernas del cable, condenarse con su mano derecha, se le pregunta la mano izquierda a través de las piernas. En el caso de una respuesta negativa, la frase suena: "¡Lo tendré!", Y hay un embrague. Por lo tanto, cada vez que la serpiente está aumentando cada vez más. El juego continúa hasta que todos los participantes se unen.

"Sitalki-Candy"

Los participantes están en un círculo. Dos son elegidos. Uno de ellos, observando las condiciones del juego, muestra varios movimientos que todos repiten sincrónicamente, cambiando imperceptiblemente el movimiento (llamemos a la bailarina "condicionalmente"). El segundo líder se elimina en otra habitación, su tarea es determinar el "bailarín". El juego comienza por todos los participantes de las palabras: "Sitalki-Candy-Limpopo". Luego, el "bailarín" muestra varios movimientos, el grupo los copia, todavía repitiendo las palabras: "Sitalka-Candy-Lipompo". La tarea de liderar: de tres intentos de identificar al "bailarín". Al mismo tiempo, los participantes pueden ver en cualquier lugar, ¡pero no en el "bailarín"! Si el líder daba desafíos, que "bailarina" ocupa automáticamente un lugar de agua. El juego continúa.

"TI-I-I-O"

Los participantes están en un círculo, la mano izquierda de cada participante, en el hombro del vecino de la izquierda, la mano derecha, en el cinturón del vecino de la derecha. Todos los participantes, temblando primero a la derecha, luego se fueron, cantan una canción divertida:

TI-I, TI-I, TI-YA-OH,

TI-I, TI-I, TI-YA-OH,

TI-I, TI-I, TI-YA-OH,

Ti-i, Ti-I-I, oh-sobre.

I-OH, I-O, TI-I, TI-I, TI-I-OH,

I-Oh, I, O, Ti-I, Ti-I, OH-OH.

Cuando dicen el sonido "¡Oh! ", Inclinación hacia delante. El juego continúa, pero ahora son más rápidos y más rápidos.

"Meisism-Meisism Doop"

Los participantes están en un círculo, tomados de la mano y repite las palabras: "Meise, Meise Doop, Meema, Meise Doop", mientras convergen lo más cerca posible. Bajo las palabras: "¡Bota de una burbuja y no seas sofisticada, sopla una burbuja y no te enfermas!", DISIR para disuadir lo más ancho posible, tratando de romper el círculo. Dos personas cuyo nudo estalló en el centro del círculo, y ya amanden. En un círculo, tenga derecho a ayudar a romper sus giros "burbujas". Ganando fuerte y dexterno.

"4 pasos"

Los participantes están en un círculo, toman las manos y cantan, siguiendo estos movimientos:

Adelante cuatro pasos,

Atrás cuatro pasos,

Barrido de fútbol

Alabanza alabanza,

Me fusiono con los ojos

Bebiendo a su alrededor.

Con cada repetición, el ritmo se acelera.

"Derevalo-desempaquetado"

Vamos a romper con usted un poco.

Dash (envuélvalo con las manos)

Actualizado (Rompemos los brazos hacia los lados).

Vestido

Actualizado.

Un vecino en la derecha vestida (envuelva las manos del vecino a la derecha)

Actualizado.

(etc: vecino a la izquierda, por delante, trasero ...)

Juegos psicológicos y ejercicios para niños dirigidos a la formación y desarrollo del equipo de los niños. Estos juegos y ejercicios se pueden utilizar en el aula y en el campamento de los niños.

Sobre hielo

Propósito: El desarrollo de las relaciones interpersonales en el grupo de complicidad, unidad, sentido del apoyo.

Al menos 8-10 personas están involucradas. Sillas en el número de participantes.

El presentador ofrece a los participantes a hacer hielo de las sillas y nadar en el Océano Ártico. Los participantes se levantan en las sillas. El plomo comienza la historia: "Tú, amigos, pasó un viaje a través del Océano Ártico. Comenzó la tormenta, una rebanada de témpanos de hielo, pero necesitas escapar a todos, para averiguar el hielo, siempre y cuando la ayuda no vienes ". El líder se quita gradualmente las sillas, de este modo, "sacando" una pieza para un pedazo de hielo. La tarea de los participantes: el mayor tiempo posible y más permanece en el hielo.

Al final del juego, hay una discusión: cuántos duró la cantidad de personas que pudieron sostener en el hielo, que tomaron más esfuerzo para salvar a otros que solo se salvaron.

Chica mágica

Propósito: Mejora de las relaciones interpersonales en el equipo.

Los participantes del juego están sentados en un círculo, las ofertas de plomo, pasándose mutuamente una maraña de hilos de lana y enrollando una parte del hilo en la muñeca, diciendo lo siguiente: "Mi nombre es ... me amo ... me amo .. . Me encanta ..., pero no me gusta ... quiero contigo ser amigos porque ... "

Después de que los participantes hablaban, el huésped resume: "Nuestra magia mágica podría

combine, ahora somos el verdadero equipo, Juntos juntos y somos poder! "

Partes de mi "yo"

propósito: Conciencia de ti mismo, atención al comportamiento de otro. Desarrollo de la capacidad de hablar.

Materiales. Papel, conjuntos de lápices de colores (6 colores).

El presentador sugiere a los adolescentes para recordar lo que están en diferentes situaciones, dependiendo de las circunstancias (a veces es tan diferente a sí mismas, es como personas diferentes), como suceden, lideran el diálogo interno con ellos mismos e intentan dibujar estas diferentes partes de su "yo".

Después de completar la tarea, todos los participantes y clientes potenciales muestran sus dibujos al grupo, dicen que están representados. Adolescentes Exchange Impresiones: Era difícil si era difícil cumplir si se explicaba lo que se representaba. Con el consentimiento de cada uno de los participantes, el presentador recolecta dibujos (que quieren dejarlos).

Tienda mágica

propósito: Conciencia de sus rasgos de carácter positivo y negativo.

El presentador ofrece a los adolescentes a pensar qué cualidades poseen. Luego, le pide a imaginar una tienda mágica, en la que todos están a cambio de una cualidad (mente, coraje, honestidad, pereza, orificio, indiferencia), pueden obtener otras cualidades personales necesarias para ellos mismos. "El comprador" viste sus cualidades, el "vendedor" dice si es necesario, ya que podría dar a cambio, etc. En la discusión, los tipos están divididos por sus experiencias del juego, discuten cualquier valor valioso de la calidad humana, etc. D.

"Sí", "No", "No sé"

Propósito: Desarrollo de la capacidad de comunicarse, expresar sus pensamientos sobre un tema en particular, para defender su punto de vista, los argumentos principales a favor de una respuesta.

Tarjetas pre-cosechadas con respuestas "Sí", "No", "No sé" antes del inicio del juego se adjunta a las partes opuestas de la habitación.

El Maestro lee los chicos de la pregunta, eligiendo una u otra respuesta, levantate a la pared con la tarjeta deseada. El plomo encuestó alternativamente a los participantes sobre su elección. La tarea es defender su punto de vista para elegir una respuesta, demostrar su corrección.

Palabra de contacto

El presentador ofrece a los muchachos a chocar en parejas. Las parejas son tomadas por los brazos. Los primeros números hacen una palabra y pronuncia con otros 3-4 palabras. La tarea de los socios, para sentir qué de las palabras está plagada. Luego, jugar en parejas están cambiando de roles.

Isla-1.

El grupo informó que estaban en una isla deshabitada. De repente en el horizonte vieron la nave. Esta es su última oportunidad, por lo que debe intentarlo de alguna manera para llamar la atención. Después de eso, puedes preguntarle al grupo, quien notó a cualquiera. Esta persona dobla su dedo y luego mira, que tiene más dedos.

Isla-2.

El grupo debe estar en forma en la isla, un pedazo de tela. Además, el agua se eleva, es decir, el tamaño de la isla disminuye. Casi hasta el infinito se puede reducir.

Escultor ciego

El grupo está dividido en tres personas. Los ojos están atados. El segundo de la tercera escultura "lepit". Luego, el "ciego" debe ser "ciego" lo mismo que cegó del tercero.

Entrenamiento con sillas

Por el número de participantes en el círculo de entrenamiento, se colocan las sillas para que puedan ser destruidas. El grupo debe realizar sincronamente la tarea en tal secuencia: para todos, sentarse en las sillas, defender la espalda, levantar la silla al nivel del pecho, omitir, vaya a la posición original y vuelva a tomar la silla. Antes del inicio de la capacitación se le da 1 minuto para prepararse, durante el cual es imposible tomar la silla. Durante la tarea, es imposible hablar. Si se violan las reglas, el grupo comienza a hacer ejercicio nuevamente. El grupo tiene solo dos intentos. Después de realizar el entrenamiento hay un análisis.

Palabra

Refinar material - coincidencias. El grupo está construido en línea. Los miembros del grupo actúan alternativamente. Es necesario escribir una palabra con la mayor cantidad de coincidencias posible. Se le da 10 minutos a la tarea. La tarea está diseñada para la ficción de los miembros del grupo, en aislamiento entre sí, la falta de ayuda, en una toma de decisiones independiente.

Tronco

Todo el grupo se eleva en un registro en un determinado orden. Debe intercambiarse en algunos lugares: el primero debe tomar el lugar del último, el 2º - el penúltimo, etc. Durante la ejecución del ejercicio, es imposible convertirse en tierra. Si al menos una persona afecta a la Tierra, todo el grupo regresa a la posición original. Después de completar el ejercicio, las acciones de los chicos deben ser analizadas.

Monstruo

Un grupo de 14 personas necesitan superar una distancia de 10 pasos utilizando solo 8 extremidades o puntos de apoyo. Si un grupo es mayor o menor, se agrega el número de puntos de soporte o se quita (para 3 personas, 1 punto de soporte).

NOMEVA

Los chicos se paran en un círculo, más de la otra dirección. Alguien va al centro del círculo. Este hombre debe relajarse completamente, sus ojos están cerrados. El resto tira de las manos hacia adelante y se agita fácilmente de pie en el centro. Todos deben estar en el centro del círculo, después de lo cual todos comparten impresiones.

Hacer historia

El plomo elige al líder, que tendrá que componer con todo el desapego para componer una historia romántica. Conducir lejos del fuego, se aleja y se hierve las orejas. El plomo explica a los jugadores el principio del juego. Si la última palabra ofrecida por frases de plomo termina en las vocales, decimos "sí", si está en la consonante, "No". Ejemplo: Conducir: "Había una chica maravillosa Julia". Jugadores: "Sí". Conduciendo: "Y ella dio vuelta a sus 17 años". Jugadores: "No." Beber: "Bueno, bueno en su edad de la mayoría". Jugadores: "Sí". Y así, mientras la conducción no adivinará.

Cuando yo era un niño

El presentador propone recordar y decirle al caso de la primera infancia, que le sucedió y podría reclamar el papel de lo más interesante. El pezón de los niños se transfiere en un círculo, y los jugadores se turnan para decirle a las historias divertidas infantiles.

Por la naturaleza de la actividad, a menudo tenemos que cambiar el círculo de comunicación, para hacer citas, unirse a nuevos equipos. A menudo, los miembros del nuevo grupo en las primeras etapas de colaboración se sienten cobardes pertenecen a sus colegas con desconfianza, que afecta los resultados generales. Para superar la incomodidad y el alta, la situación ayudará a los juegos de capacitación psicológica para el equipo, destinados al reconocimiento más cercano entre sí.

1. Ejercer "conocido".

Para este juego, los participantes entran en el círculo y, a su vez, llame a su nombre, así como dos de sus cualidades que comienzan con la misma letra que el nombre. El siguiente participante debe nombrar los nombres de todos los anteriores que llamaron, y ya, para imaginarse a sí mismos.

El ejercicio ayuda a recordar los nombres de los nuevos conocidos y descubrir algo interesante de ellos.

2. Ejercicio de "asociación".

Es más interesante jugar este juego en el equipo, cuyos miembros ya están más o menos familiares entre sí y donde se ha desarrollado una opinión inicial sobre cada uno.

Como en el juego anterior, los participantes se ponen en una cara de círculo entre sí y eligen un maestro. El presentador sale de la habitación, y el resto en este momento haz a alguien de los presentes. Después de que se define una persona para adivinar. El presentador regresa a la habitación y cada uno a su vez hace preguntas diferentes. Por ejemplo: "¿Qué flor se asocia con usted con esta persona?" "¿Qué personaje fabuloso se parece a esta persona?" De acuerdo con las respuestas, el presentador está tratando de adivinar la "persona invisible", y cuando se resuelve el enigma, se selecciona un nuevo líder, y el juego continúa.

La capacitación hace posible entender lo que ven y perciben que lo rodea.

3. "Máquina de tiempo".

El juego es un poco similar al hecho anterior de que su tarea es averiguar la opinión de otros sobre ti mismo. Para ella, el equipo debe dividirse en parejas para que las personas que hayan sido mal familiares antes y que no se comuniquen entre sí en un par. Este enfoque proporciona resultados más interesantes, pero no es necesario implementar estrictamente esta condición. Después de definir los socios, deben turnarse los turnos para decirse, cómo, en su opinión, su interlocutor fue en la infancia. Qué personaje tenía que amaba, y lo que no, como parecía. Este ejercicio, entre otras cosas, ayuda a establecer amistades entre personas, por alguna razón, por alguna razón, aún no comunicados.

4. "En silencio".

Este es un juego psicológico para la cohesión del equipo. Los participantes reciben una tarea lo más rápido posible (por ejemplo, en un minuto) para alojar a grupos de cualquier señal (color de ojos, mes de nacimiento, presencia / ausencia de mascotas). Pero es necesario hacerlo necesario para en silencio, en pleno silencio. Después de la señal hasta el principio, los jugadores, por regla general, son quisquillosos y parpadean, representan cómo actuar más. Pero luego los líderes que guían el proceso se identifican generalmente, y los participantes restantes realizan una tarea, centrándose en sus instrucciones.

El juego en una forma relajada revela la mayoría de las iniciativas y los empleados adaptativos; Además, es un maravilloso calentamiento para elevar el estado de ánimo.

El ejercicio más común en los equipos es "conocido": cuando los participantes de cualquier entrenamiento escriben sus nombres en las hojas, plántales en triángulos y se colocan en la mesa, para que todos puedan visibles el nombre escrito en el folleto. A continuación, a su vez, están representados y hablan brevemente sobre sus pasatiempos. Por ejemplo: "¡Yo, Mikhail, mi hobby se prepara en la mañana" Avena "!

Tales ejercicios y juegos psicológicos para el equipo permiten que no solo se familiaricen con todos los presentes, sino también para descargar la atmósfera en la capacitación o en el equipo.

Escribe en los comentarios ¿Qué ejercicios pasas?

Jajaja.

Todos se alejan, poniendo la cabeza en el vientre a otro participante y, por lo tanto, formando una cadena larga, el primer jugador dice: "ha", el segundo: "ja ja", etc. El juego comienza de nuevo si alguien se ríe.

Tambores.

El grupo se sienta en un círculo. Los miembros del grupo ponen sus palmas de rodillas a los vecinos en ambos lados. El grupo comienza el algodón en un lado específico - mano a mano, en el orden mientras se encuentran en las rodillas. Con doble impacto, la dirección se reemplaza por lo contrario. El que estaba equivocado, elimina su mano.

"Ji ji, ja ja".

Los participantes pronuncian el "1,2,3,4,5" haciendo movimientos (como si golpeara la puerta primero, entonces con su mano izquierda, primero en el nivel de la cabeza, en el nivel del cinturón), inclínate hacia adelante y Di 5 veces, "Hea", luego de vuelta y 5 veces "ha". Elimine el ritmo, hágalo 5 veces, luego 4, 3, 2 y 1.

"Oh-la Calina".

OH-LA CALINA - 2 R. Ku-ku. OH-LA CALINA - 2 R. Ku-ku. Rumba Rumba, Pantalla táctil táctil, OH, FIF-PAF, VZHIK-VZHIK, usted !! Las palabras "locas" también están acompañadas por movimientos: pensamos en ellos, ¡recuerdas!

Atrapar el lechón.

Todos los participantes se enfrentan a un círculo. Se propone imaginar que en un círculo corre un pequeño y rosa, que gruñe todo el tiempo. La tarea de jugar es atrapar al cerdo. Y lo hacen de la siguiente manera: en el equipo del sonido líder "Khry" se transmite en un círculo de un miembro a otro, mientras que la hora en el parado. El juego se lleva a cabo varias veces, cada vez que el ritmo de pasar el sonido "Hrew" aumenta en un círculo.

Juegos para criar humor 2

Material de campamento de verano

Saltar a: navegación, búsqueda

Juego "Happer rojo en helicóptero"

El objetivo es ocurrir a los niños, el desarrollo del potencial creativo de los niños: fantasías, inteligencia, para brindar la oportunidad de brillar ingenio.

El curso del juego.

Los niños le dan palabras sobre la base de las cuales deben presentarse con alguna historia. Por ejemplo, cinco palabras que llevan a la trama de una gorra roja: niña, bosque, flores, lobo, abuela más una sexta palabra, extraña, por ejemplo, un helicóptero ...

Resultó una excelente historia de varias voces, en la que el lobo en este momento cuando llama a su abuela, notifica al helicóptero de la policía de la carretera. "¿Qué está haciendo allí? ¿Qué necesita? " - Policía perpleja. El helicóptero se apresuró hacia abajo, y el lobo es una enfermera, directamente hacia el cazador "Las condiciones del juego son claras, se da el ejemplo. Queda por encontrar algunas palabras adecuadas y una inadecuada. En una pequeña empresa, el juego puede ser algo modificado: Deje que la cantidad de palabras corresponda a la cantidad de jugadores, las palabras se distribuyen a través de lotes, cada uno a su vez se encuentra con una frase.

En tal juego, no hay ganadores y perdedores, atrae el proceso en sí, la capacidad de brillar ingenio.

Evento "materiales secretos"

El objetivo es desarrollar un inventario, ingenio, erudición, imaginación en niños.

Los comandos de 2-5 personas están organizados. En cada uno de ellos, Mulder y Scully. Competirán en competiciones creativas relacionadas con una investigación de detectives de materiales secretos. Para la victoria en competiciones individuales, abre 4 archivos de materiales secretos. Para el segundo lugar - 3, para 3RD - 2, para el archivo 4º - 1. Los iconos del FBI recibirán un comando que abrirá más archivos.

Gemelos siameses. Los participantes se abrazan mutuamente para que la mano derecha de una mano y la mano izquierda resultó ser libre. En esta posición, realice:

1er equipo: ilumina una vela con coincidencias

2do equipo: corta las tijeras de papel de papel

3er equipo - atar el encaje en la bota

El 4º comando: inserta la varilla en el bolígrafo.

Descripción del sospechoso. Cada equipo necesita poder hacer un retrato verbal. Los futuros agentes dentro de los 30 segundos estudian visualmente el criminal y le dan un retrato verbal.

Acciones silenciosas. Un agente secreto a menudo tiene que penetrar en los lugares para recopilar información detallada sobre el sospechoso, examinar sus gustos y adicciones. Sucede que en este momento aparece el propietario del apartamento, el espacio de la oficina. No puede ser girado, pero el agente tiene que hacer algunas acciones necesarias. ¿Cómo hacerlos sin darse?

1 - Baje una cuchara en un vaso

2 - Poner un enchufe en un plato

3 - Cierre la cacerola con una tapa.

4 - Retire la tapa del hervidor.

¿Quién lo hará en silencio?

La tarea del equipo debe mostrar los "materiales secretos del detective del cine en el campamento. ¿Quién es más interesante para girar la parcela? La tarea se da por adelantado.

1 - "Pruebas secretas en comedor"

2 - "Pruebas secretas en escuelas de medicina"

3 - "Fenómenos paranormales en la ducha"

4 - "algo sucede en la oficina en la cabeza del campamento"

Liderando, sin comentar, sin comentar, todos los deseos de dar hojas en las que se escribe lo siguiente: Recuerde, ¡solo tienes 40 segundos!

1. Siéntate 2 veces.

2. Salta sobre el pie izquierdo 5 veces.

3. Levante ambas manos 2 veces.

4. Lea atentamente todas las tareas.

5. Grite en voz alta su nombre.

6. Nadar dos veces.

7. Besa a cualquier 3 personas.

8. Gire a su alrededor 3 veces.

9. Fore el juego de plomo en voz alta.

10. Toca la mano de cualquier 3 personas.

11. Apriete el pie derecho 5 veces.

12. Después de haber leído todas las tareas, solo la tarea №13 y 14.

13. Siéntate.

14. Ponga la hoja delante del piso.

Deseando a los jugadores, haber recibido un pedazo de hoja, comience a actuar. El presentador recuerda una vez más que los jugadores tienen solo 40 segundos para realizar esta tarea compleja. Si hay niños de tiro, el presentador puede comenzar a leer los contenidos de la hoja aproximadamente buscada. Este juego se puede utilizar, tanto en el destacamento, clase, grupo y en un programa de espectáculos grandes. El buen humor está garantizado.

Cabeza de gigante.

Preparación: se selecciona el presentador, los otros participantes "juegan" la "cabeza del gigante". Para este rol, es necesario distribuir de la siguiente manera: uno juega el papel del ojo izquierdo, el otro, el derecho, la tercera nariz, la cuarta oreja, etc., entonces es necesario componer tal precio de micencia que el Figura que se asemeja a la cabeza del gigante se forma. Si hay muchos participantes, es bueno en este caso darle a alguien el papel de las manos izquierdo y derecho. Juego: Antes de que la "cabeza" se convierta en el presentador y hace la manipulación más sencilla. Por ejemplo, él puede guiñar guiño, luego guiñar, estornudar, rascar la oreja, etc. La "cabeza gigante" debería reproducir exactamente todas estas acciones simples. Puedes hacer ejercicio en un ritmo ligeramente lento.

Chicos, ¿amas a las chicas?

5-15 Las niñas se convierten en la cadena líder, y para ellos a una distancia de un metro, cualquier número de niños. Todos corrieron En la carrera, Pregunta: "Chicos, niños, ¿amas a las chicas?" Y el coro de los niños debe responder: "No". La pregunta se establece varias veces, la respuesta es la misma. Finalmente, el presentador dice: "Bueno, si no te gustan las chicas, ¿por qué estás corriendo por ellos?"

Gatos (kalyaka-malyak)

Tarea: A veces sentirá que la atmósfera en el grupo se vuelve tensa: los participantes pueden estar enojados entre sí, cansados \u200b\u200bo aburridos. Estos juegos ayudarán a agitarlos o eliminarán el estrés.

"Teatro japonés"

Instrucciones: Este juego se ve como el juego "Piedra, Tijeras, Papel". Hay tres roles en él: Dragon, Samurai y Princess.

Asados \u200b\u200bdel dragón, las olas samurai con una espada, la princesa hace una renovación.

El dragón asusta a la princesa, así que gana.

Samurai asusta al dragón, por lo que gana.

La princesa conquista un corazón samurai, por lo que ella gana.

1. El grupo se divide en dos equipos.

2. De cada equipo, sale un participante, y en la señal de la Playe, ambos participantes representan simultáneamente los roles que han elegido.

3. Un punto se cuenta con el equipo ganador.

4. El presentador cuenta puntos en la pizarra.

Instrucción:

1. Un miembro del grupo le da la espalda al resto, y esos eligen el "líder de la sombra".

2. La música se enciende, y el "líder de la sombra" comienza a pedir un movimiento de baile, que los participantes repiten después de ella.

3. En el curso del juego del cambio de movimiento.

4. El participante que está parado con su espalda al grupo ahora observa al resto de los jugadores y trata de adivinar cuál de ellos es el "líder de la sombra". Se le da tres intentos.

5. Luego se le asigna una nueva adivinación.

"El viento sopla en los que aman ..."

Instrucción:

1. El presentador elimina su silla del círculo y entró en el centro del círculo. "Ahora estoy en el papel de una frase líder", el viento sopla sobre aquellos que ... "y agregar características diferentes, por ejemplo:" El viento sopla en aquellos que observaron la película "El Señor de los Anillos", .. . Le encanta el helado, ... ama a rock_muzzyk, etc. ". En consecuencia, los participantes que cumplen con estas características (vigiladas, amor ...), es necesario cambiar rápidamente con alguien en lugares. Al mismo tiempo, también puedo tomar un taburete libre. Que se quedará sin una silla se convierta en conducir ".

2. Las dos primeras veces que el plomo llama las características y no ocupa un taburete libre, y luego, a la par con los participantes, puede tomar el lugar desocupado y participar en el juego.